Search / pediА / Netopedia / Playability for Dummies / Sexcoenosis / Media provocation for Dummies / Procrastination for Dummies / Strugatskomania for Dummies / 2zero45 / Ukraine / Rothschilds / Bilderberg / aga / About / Contact / 2014 / Discuss / Archive / English / Sponsors

mit-blog.de Antrieb-Mittelstand-Muenchen.jpg

    Аватаризация сущего

  1. Сегодня, на пороге революционной экономики аватара, ни одно из государств не успело обзавестись аватаро-ориентированным маркетингом. Но это 1% проблемы для развитой страны при сытом населением, живущим в комфортных условиях. Россия не имеет аватаро-ориентированного образования. Такого образования, которое выстраивалось бы под стратегические цели аватаризации общества и экономики. Это где-то 10% проблемы. Нематериальный капитал должен определять новые корпоративные стратегии? Да, но в реальности? По факту нет, ни аватаро-ориентированного производителя, ни того самого клиенто-ориентированного производителя, которого мы могли бы вытянуть в сторону эффективных и равноправных хозяйственных отношений в виртуальном пространстве. Имеешь клиенто-ориентированную экономику? Тогда получишь пропуск в экономику аватара. В России нет кластеров с намёком на аватаро-ориентированность. Нет аватаро-ориентированного рынка услуг. За призывы полюбить цифрового клиента, представленного аватаром, могут и побить. Сколько руководителей предприятий понимают аватаро-ориентированность? При нехватке и отсутствии чего-то важного мы попытаемся сформулировать проблему. Которая на 90% состоит из непонимания участников разворачивающихся процессов сути новой наступающей эпохи. 90% проблемы - это качество человеческого материала. А разве не этим должны заниматься работники из системы образования?

  2. Проблема не в том, что в системе образования чего-то не хватает, не сделано или она куда-то не успевает. По моей оценке, она никуда не успевает. Мало что толкового сделано за последние 30 лет. И определенно не хватает того, что нужно для технической подготовки к аватаризации самой системы образования. Общество ставит задачу объединить процесс оцифровизации всех социальных и экономических процессов с одновременными усилиями по подъему мотивации гражданина и наёмного работника. Так вот. Плохие новости. Система образования не в силах. Не то, чтобы не в силах сделать это, то или что-то подобное. Нет. Система образования не имеет самых общих представлений о том, как это сделать? Чьими руками? И, наконец, для кого всё провернуть? В чьих интересах? При этом начальники образования не понимают одной простой вещи. Того, что аватаризация системы образования и каждого конкретного учебного учреждения решает проблему дигитализации (Digitalization), которую следует рассматривать не более как начальный процесс аватаризации (Avatarization). Здесь и далее аватаризация - это обзаведение аватаром для всех видов деятельности в виртуальном пространстве. Финальная стадия процессов дигитализации, перевода всех деловых процессов в цифровой формат. Ориентированность на аватара - это развитие цифровой экономики после переноса коммуникаций в виртуальное пространство. Мы говорим о той самой оцифровизации общества, которая предполагает привязку к мотивации. Но и нечто большее. Самое робкое движение в этом направление сделает профессорско-преподавательский состав не просто логистиками важнейших процессов в обществе и в экономике, что, согласитесь, неплохо само по себе. Люди не будут на обочине жизни. Администраторы и преподаватели получают возможность стать бенефициарами этих процессов! При отсутствии такого взгляда на ситуацию трудно отмотивировать образовательного начальника на тренинг по новой картине мира. Следуя примеру своего начальства, среднестатистический преподаватель с ужасом смотрит на гаджеты в руках у студентов.

  3. Аватаризация образования как вызов времени. Хорошо. Допустим. Но аватаризация системы образования - это одна проблема. Аватаризация национального образования - это немного другая проблема. Можно было сказать и по-другому. Аватаризация национального образования, построенного на игровых началах. Где-то 90% участников разворачивающихся процессов не понимают того, что наступает новая эпоха. А это как реформировать? А мы понимаем, что игровое начало служит инструментом регресса в образовании? Напомните мне, с какого года мы стали понимать эти очевидные вещи? При наличии столь запутывающих обстоятельств, отчасти вынесенных в тему, попытаемся разобраться в проблеме.

  4. Если экономически-производственно-технологическая платформа складывается за 50-60 лет, за три поколения работников, тогда мы находимся в середине цикла, запущенного в 1991 году компьютерной игрой Sid Meier’s Civilization ("Цивилизация"). Первое поколение геймеров поиграло в игру. Это 1990-2005 годы. Второе поколение насладилось картинкой с "глубиной", эффектом три-дэ и коммуникационными функциями новых вариантов игры. Это 2005-2020-е годы.

  5. Сегодня из школы в университеты пойдет третье поколение, внуки первых игроков в первую "Цивилизацию". Что им будет нужно от... игры? Нет, речь не про игру как таковую. Что ими будет востребовано от игрового наследия? Ими будет востребован активный и технологически раскрепощенный аватар (не персонаж в игре, но обитатель виртуалки). Мы - те самые геймеры начала 90-х - помним, что в первых редакциях популярного продукта игрок был представлен статичным рисованным портретом. (См. иллюстрацию). Всю вторую половину цикла третье и четвертое поколение будут добиваться от аватара совсем другого. Чего-то одного. Чего? Безошибочности.

  6. Умиление, в которое впадали их деды и отцы от интерфейса первого варианта игры в начале 90-х годов, будут им представляться "варварством" и "дикарством". Технологическое обслуживание потребности аватаров (аватаров!) в безошибочности будет уравновешиваться развитием идеи внутри-игровой энциклопедии.

  7. Ибо вторую половину цикла мы будем наблюдать развитие идеи внутри-игровой энциклопедии. Это два разно-полярных процесса, обеспечивающих единство технологической платформы. На наших глазах игра перешла в сотовые телефоны. Значит, аватар переехал из компьютера на матрицу переносного устройства.

  8. Второе обстоятельство состоит в том, что интерактивность воплощается мульти-пользовательском режиме. Всякий может сыграть со всяким. Из любого места без привязки к стационарному компьютеру. К увяданию экономически-производственно-технологической платформы где-то к 2040-50 году человечество подойдёт с иной картиной мира. Участникам финального этапа будут непонятны проблемы первого поколения, у которых в 1993 году регулярно отключали (кто отключал? Такое возможно?) электричество. И сохранение результатов игры требовало покупки устройства для бесперебойной работы персонального компьютера и монитора.

  9. К 2040-ому году проблемы будут иными. Здесь уместно будет обратиться к футурологии. Почему бы не заглянуть в будущее? Неужели у нас не хватит смелости увидеть самый общий силуэт будущего? В этом нам поможет теория виртуального развития (не теория развития виртуального (продукта или технологии)), подкрепленная анализом конкретных вещей и экономических тенденций. Теория виртуального развития предлагается разделом философии ошибок, которая, как мы договорились, суть - философия играбельности.

  10. Новые проблемы будут связаны с новыми типами ресурсов. Мы наблюдаем несколько удивительных вещей. В силу 60-летнего жизненного срока экономически-производственно-технологическая платформа обладает инерционностью. Парадокс заключается в том, что в середине производственного цикла происходит смена эпох.

  11. На смену культу игры идёт постигровая эпоха. Наступление постигровой эпохи не остановит и не уничтожит экономически-производственно-технологическую платформу, создаваемую на основе модели компьютерной игры "Цивилизация". Более того, эффективность второй половины цикла будет определяться тем, что напрямую было вложено в компьютерную игру "Цивилизация" первого поколения 1991 года! Я говорю про внутри-игровую энциклопедию. У нас имеется повод ещё раз вспомнить Civilopedia. Обустройство и развитие которой может стать стержнем для развития в последующие десятилетия. Здесь картинка представляется относительно ясной. Мы знаем того участника производственных и маркетинговых процессов. который испытывает потребность в безошибочности.

  12. Это аватар. Посетитель виртуалки - оператор аватара. Можно спорить о том, как будет меняться сам аватар. С помощью каких технических (программных) решений будет обеспечиваться его мобильность, способность переходить с платформы на платформу. Сегодня можно играть с минимальными заминками, переходя с телефона на компьютер, с компьютера на планшет и возвращаясь на другой телефон. Но, - исходя из факта сохранения аватара, - мы видим его возрастающие потребности в безошибочности. Под которой сегодняшние сторонники капитализма имеют право понимать самое вульгарное "снижение издержек". Но и в наши дни видно, что новая потребность в безошибочности - это нечто большее, чем то самое "снижение издержек".

  13. Обывателю и традиционалисту менее отчетливо рисуются перспективы технологического воплощения безошибочности. Что это? Как это? Мы исходим из того, что внутри-игровая энциклопедия и безошибочность - это как бы север и юг в рассматриваемой технологической картине мира. Это разнонаправленные линии развития для двух типов потребителя - аватара и его владельца. Смелый футурологический прогноз заключается в том, что безошибочность - это новый метод производства. Безошибочность - это новый метод производства? Но чего? Того же аватара. Того вне сущего и не-сущего, что будет противостоять ошибке. Аватару предстоит бросить вызов нашей человеческой способности и склонности ошибаться. Аватары - это виртуальные небоскрёбы, возведенные из строительного материала безошибочности.

  14. Аватар - это артист, для которого сценой выступает вся виртуальная реальность.

  15. Аватар - это виртуальный товар? Вроде бы, да. Надо сделать важное уточнение. Аватар - это заказчик на новые товары. В философии ошибок предлагается совершенно новая картина мира, в которой всё будет "не так". Например, мы с вами полагаем, что усовершенствование шлемов виртуальной реальности осуществляется для того, чтобы пользователь лучше ощущал себя в виртуалке. Скорее всего совершенствование технических средств происходит для того, чтобы аватар получил доступ к метаданным пользователя. И это всего лишь один из примеров смены точек зрения...

  16. В какую сторону закрутятся виртуальные шестеренки безошибочности как нового способа производства? Если аватар - это виртуальный продукт, существование которого невозможно представить вне виртуальной реальности, тогда безошибочность - это виртуальная машина. Это виртуальный агрегат по производству... аватаров. Нам, - людям живущим среди предметов с угрожающими свойствами и машин из железа, - трудно представить технологическую цепочку, на одном конце которой установлена виртуальная машина безошибочности, а на другом конце - на невидимые глазу склады поставляется виртуальный товар под названием "аватар". Сегодня аватар имеет программное происхождение. Это эстетический образ, склеиваемый из строчек машинного кода. Но завтра всё изменится.

  17. А послезавтра? Искусственный интеллект и аватар - это элементы ныне функционирующей технологической платформы, которые имеют возможность перескочить в последующую технологическую платформу. И этот перевод двух элементов "старого" в новое произойдет где-то около 2050 года...

  18. Виртуальный товар - это новые коммерческие возможности. Стоп. А вот у безошибочности нет коммерческих возможностей. Ни новых, ни старых.

  19. Тогда как экономика аватаров * будет справляться с этим противоречием? И вот здесь возникает развилка для нескольких спорных решений. Просматривается пучок проблем, каждая из которых обещает обернуться угрозой.

  20. Сколько стоит аватар и его пользователь (как биологический объект)? Аксиома Анатолия Юркина в том, что при обесценивании биологического тела пользователя виртуалки как на дрожжах будет расти стоимость аватара. Где-то после 2030 года стоимость аватара у подавляющего большинства людей будет значительно превышать стоимость их биологических тел, которая начнёт стремиться к нулю. Это новые условия для формирования мотивации. Как мотивации потребителя, так и работника.

  21. Не пользователь, а цифровой клиент будет исповедоваться аватару. По внешним признакам своему аватару (всегда - своему!) или виртуальному образу из ближнего круга, например, виртуальному психологу в виртуальной "лечебнице", - эти детали не важны для нас. Как вам такая постановка вопроса? Ранее вы не возражали против определения аватара как классического виртуального товара? Как одного из самых востребованных виртуальных товаров? И вот вам предстоит ежедневный тренинг в жанре исповеди... виртуальному товару. Исповедь, обращенная к аватару - это проблема, к решению которой не готова ни одна из разновидностей современных психологий. Либо придётся создавать новую психологию. Для работы с миллионами пользователей виртуалки, стремящихся исповедаться только аватару и привыкших к исповедальному стилю общения с аватаром.

  22. Психология аватара. Логистика аватара. Менеджмент аватара. Аватарный тоталитаризм. Тоталитарный аватар. Всё это не чересчур с точки зрения поклонников Анны Харендт? Так вот, это какие-то 0,1% от управленческой проблематики экономики нового типа, выстраивающей себя внутри ныне функционирующей технологической платформы, с 1991 года запущенной компьютерной игрой, за прошедшие 25 лет всего лишь проданной в нескольких миллионах экземпляров.

  23. Либо психологи станут обслуживающим персоналом аватара, принимающего исповедь своего пользователя. а если у психолога имеется свой аватар? И не спешите осуждать такой тип компромиссного поведения у психологов ближайшего будущего. Психологи-конформисты станут обслуживающим персоналом экономики аватара. И это мы обозначили только надводную часть "айсберга", выплывающего из виртуалки на бытийного человека, на человека с накопленным опытом существования среди сущего и в бытии. Эту глыбу можно рассмотреть и с прищуром...

  24. Несколько лет назад, пытаясь поймать едва ли не последнюю геффроевскую волну, в Рунете был создан крайне неудачный сайт, посвященный только клиентингу. Юмор в том, что на первой странице сайта (и по ссылкам) не было человеческого лица. Ни фотографий, ни видео. Знакомьтесь, клиенто-ориентированность по-русски. Точнее сказать, российская имитация клиенто-ориентированности как чего-то не расшифрованного в российских условиях. Надо ли уточнять, что ребята не поняли сути нового учения?

  25. Для сравнения. Летом 2016 года на сайте, созданном только для продвижения последней книги, посвященной персональному брендингу, выложено большое красочное видео с (автором) Геффроем и экспертом (соавтором, литературным рабом?), которых снимали крупным планом во время беседы на фоне яхт и южного моря. Лицо Геффроя - инструмент продвижения книжного товара. Дела соответствуют словам.

  26. На сцене Геффрой (Edgar K. Geffroy) - это докладчик, который в самом начале выступления снимает дорогой пиджак и с полным равнодушием забрасывает вещь себе за спину. (Помощники подбирают одежду, передвигаясь по сцене на полусогнутых). Геффрой забрасывает пиджак за спину, как некоторые рок-музыканты разбивают гитары на сцене. Типовой жест Геффроя - это пример (показушной, театрализованной) клиенто-ориентированности: вы, мои слушатели, важнее для меня какого-то пиджака, в котором мне будет неудобно вам рассказывать о проблеме, в которой я - эксперт.

  27. Я не против культа умницы Геффроя. Я не могу быть против культа Геффроя. Хотя бы потому, что почти четыре года я пропагандирую образ сверхартиста Эрнста Крамери, который когда-то взял хорошее видео-интервью у душки Геффроя.

  28. Увы, надо признать, что прошло время для зубрёжки анти-маркетинга ** по Геффрою как новому Карлу Марксу, Марксу-21. Можно и нужно хорошо перевести книжки Геффроя, обязательно издать их в России. С умными предисловиями и научным комментарием. Я уверен, что книга про немецкий автопром найдет свою нишевую аудиторию среди владельцев "мерседесов", "бмв" и "ауди". (Кстати, почему сторонник "бмв" Амиран Сардаров с его "Дневником Хача" до сих пор не взяли видео-интервью у Геффроя?)

  29. Но усвоение содержания переводной литературы потребует времени, которого нет. Казалось бы, всё плохо? Нет, не так. Само время вносит поправки. Можно через не-знание клиенто-ориентированности "по Геффрою" выйти на современность. Сама жизнь заставит. При российской специфике можно было производить и продавать что-то без привнесения театральности в отношения продавец-покупатель. На уровне карикатуры. Производитель с суровым лицом сурово производил продукт, который продавец с суровым лицом молча продавал за прилавком из неотесанных досок случайной зашедшему покупателю с... да-да, с суровым лицом. Такими процессами можно было забавляться при высокой цене на нефть и относительно небольшому проценту владельцев стационарных компьютеров.

  30. Но сотовые телефоны, широкополосный Интернет, дополненная реальность и виртуальная реальность всё переформатируют под себя. Если вы поняли мою гипотезу, то надо сказать: всё * переформатируют под аватара.

  31. Во время выступления Mission: Mitarbeiter в начале лета 2016 года Геффрой ходил по сцене, на которой слева лежал его белый скомканный пиджак. Это я пытаюсь подвести к метафоре. Вся самобытная концепция клиентинга и установка на клиенто-ориентированность для России оказались чем-то вроде заброшенного пиджака на сцене с интересными событиями. Это наш российский пиджак в общем деле построения клиенто-ориентированного коммунизм... простите, общества.

  32. Геффрою можно подражать. Выхожу на сцену, начинаю говорить, смотрю на часы. Раздражаюсь на часы, отвлекающие меня от аудитории. Снимаю дорогие часы с руки и забрасываю их за спину. (На спортивный мат, смягчающий удар? главное, чтобы падение было беззвучно. Бряцанье металла снижает образ). Продолжаю говорить. Реплика: "Ролекс" не должен мешать нашему общению на эти два часа" возможна, но не желательна. Геффрой делал молча. Но мог говорить-комментировать при первых выступлениях до 2008 года. Можно снимать обувь и кидать её за спину, если далее докладчику будет комфортно без обуви. А что ещё можно снять с себя и забросить вглубь сцены? А можно ли обойти Геффроя, не подражая ему?

  33. Призывы Геффроя перейти с маркетинга на клиентинг мне понятны, как человеку, который занимается продвижением взгляда на ошибку как на возобновляемый и жизненно важный ресурс и предупреждает о том, что пришло время играбельности, вытесняющей традиционную игру.

  34. С конца 90-х годов мы могли бы повторить те чудеса оперативности, которые были продемонстрированы в случае с переводом на русский язык первого тома "Капитала" Карла Маркса. Увы, Геффрой едва ли не равновелик Марксу, но вкус его анти-маркетинговых "пирожных" остался нам, россиянам, попросту незнаком! С 1997 года не прижилась на промерзлой российской почве геффроевская клиенто-ориентированность? Не беда. Не надо себя винить. У нас нет психологических и эмоциональных ресурсов для чувства вины.

  35. Сегодня я прошу рассмотреть нашу отечественную (! Чем не подарок патриотам?) интерпретацию потребности в анти-маркетинге. Давайте поступим умно. Встанем, - нет, не на плечи Геффроя и прочих критиков традиционного маркетинга как суммы приемов продажи товара, - а плечом к плечу с великими предшественниками, чтобы посмотреть на ту черную дыру, на месте которой раньше был культ игры.

  36. Для тех, кто не видит разницы между маркетингом товара (до Геффроя надо товар красиво упаковать и потратиться на рекламу (на рекламу упаковки - это важно) товара) и ориентированностью на клиента, я готов дать объяснение. Справку в двух словах, ранее лишь один раз и не по тому поводу прозвучавших на русском языке, в 2012 году. Мой тезис прост.

  37. Экономика аватара. Здесь и сейчас я предлагаю к обсуждению аватаро-ориентированность цифровой экономики. Нужно разъяснять?

  38. С одной стороны, аватар - это товар. Но это новый вид товара. Это виртуальный товар. Товар без намёка на философскую связь с сущим. С другой стороны, цифровая экономика - это экономика виртуального пространства. Мира вне и без сущего. Это такое пространство, внутри которого всё только - виртуальное.

  39. Мы позволили себе пропустить чужие увлечения клиенто-ориентированностью. Но мы не имеем права волокитить вопрос с аватаро-ориентированностью! Это вопрос выживания. Государства. Нации. Нетократов. Пользователей гаджетов.

  40. Каковы важнейшие категории экономики аватара как нового учения, способного избежать неминуемого аватарного фетишизма? Постигровая эпоха. Цифровой клиент. Ошибка и безошибочность. Играбельность и прокрастинация. Монетизация играбельности. Монетизация ошибок. Анти- и пост-маркетинг. Старый добрый маркетинг был афродизиаком для того, кого научили настраиваться на любовь к клиенту?

  41. Ориентированность на аватара как клиента №1 - это виагра для того, кого научили настраиваться на любовь к клиенту.

  42. Новый раздел научных знаний аватаринг (avataring - по аналогии с "маркетинг", но среди геймеров изредка этот игровой термин употребляется для характеристика персональных действий с аватаром в стиле "устал, откладываю аватаринг до утра" и т.п.) как брендинг цифрового клиента, маркетинг и клиентинг в сетевых коммуникациях? Ибо любые контакты только через аватаров. Зарабатывание денег, оказание услуг и всё прочее - через аватаров. Коммуникации - это коллективы аватаров. Вы не сможете "погулять" по виртуалке без аватара, вне него. Вы не сможете с кем-либо контактировать без своего аватара. А контактировать вы можете только с аватаром другого пользователя. Получается, мы с вами почти ни при чём. Ибо контактирует аватар с аватаром. Взрыв мозга, если задуматься: коммуникация товаров!

  43. Товар-продавец попытается продать товар покупателю-товару! И это азы экономики аватаров. Компетенция начинается при разговоре об играбельности и при анализе места ошибок в новом мире.

  44. Противоречие в том, что мы имеем какое-то сущее, если аватар - это все-таки товар. Но это виртуальный товар. А, значит, не сущее. Товар, но не сущее. Тогда за онтологическое "наполнение" такого товара отвечает что-то другое. Это играбельность. Играбельность - это форма человеческого и товарного капитала, функционирующая в экономике аватара, в экономике цифрового пространства. Без играбельности, без философии ошибок вы заслуженно получите аватарный фетишизм. И это не будет повторение товарного фетишизма. Мало не покажется.

  45. Итак, внутри виртуального пространства у вас взаимодействуют аватары. Которые суть - (виртуальные, но можно и не повторяться. Отныне других не будет! Не будет! А мы с вами опасались Ничто от Жана-Поля Сартра и французских экзистенциалистов) товары, но и клиенты друг для друга! Ваш аватар - это виртуальный товар, через который вы осуществляете товарно-денежные отношения с другими агентами виртуального рынка, которые всегда - аватары. Продавцу, покупателю и работнику, оказывающему услугу, надо было потратиться на виртуальный товар под названием "аватар", чтобы стать экономическим агентом. В цифровой экономике статус агента даётся и определяется аватаром. Продавать и оказывать услуги можно только через аватар. Который также товар, требующий к себе отношения как к товару. Например, в нашей постиндустриальной экономике важен персональный брендинг, которому посвящена последняя книжка Геффроя, написанная в со-авторстве с толстяком в красной толстовке и в очках с белой оправой.

  46. Кульминацией нашего обращения к футурологии будет прогноз о революционных изменениях на финальных стадиях "угасания" анализируемой технологической платформы. Особенности этой революционной и ранее небывалой платформы будет заключаться в ориентации на ошибки как ресурс. Прогресс ИИ приведет к тому, что все начнут потреблять ошибки. Которые вырастут в цене как стратегический ресурс.

  47. Обязательно найдутся скептики и оппоненты, которые скажут, что не видят силуэта этой самой новой платформы. Действительно, это настолько масштабный и длительный процесс, что разглядеть его совсем не просто. Но не всё так плохо. Вообразите себе нового работника, который должен будет работать с ошибкой как с ресурсом. Условимся называть этого работника "сверхартистом". Ошибки - специализация сверхартиста. Его возможности определяются (и ограничиваются? Неужели?) искусственным интеллектом. Платформа не просто движется от игрового, от прикладного искусственного интеллекта к персонифицируемому машинному разуму, но совершает черновые попытки этой самой "персонификации" через виртуального работника, через сверхартиста. В этом его предназначение. Метаморфозы платформы будут подтверждением тезиса "ошибки - последний и важнейший ресурс". Но об этом поговорим при попытке дать производственную характеристику сверхартисту как ведущему работнику этой самой платформы. Это будет своего рода волжский бурлак, который потянет за собой весь технологический массив в сторону эксплуатации ошибок как нового ресурса.

  48. Поэтому аватаро-ориентированность требует играбельности. Это драматургия аватаров. Это театр теней. Это сцена для товара, который продаёт себя другому товару, которому надо продать себя другому товару, которому... А чего вы хотели, если большая часть людей из индустриального общества будет воспринимать виртуальное как дурную бесконечность?

  49. Если у вас не будет играбельности как ресурса, - или хотя бы приблизительного представления о феномене играбельности как итоговой форме бытия в мире без сущего, - то в понятии "дурная бесконечность" главным для вас навсегда останется негативистская формулировка про "дурное". Хотя к виртуальным прилавкам может пристроиться бесконечная армия клиентов. Спрос на ваши услуги может стремиться к бесконечности. Это как так, вправе спросить обыватель.

  50. Для тех, кто не в теме. Аватаров всегда будет больше, чем пользователей. На выходе больше, чем на входе. (Количество электронных кошельков в зависимости от активности аватаров выводится на одном из наших углублённых занятий). Не списывайте в категорию "мусора" самого никчемного фейкового аватара. Виртуальный мусор полезен в той же степени, в какой в реальном мире извлекается прибыль из сбора и переработки бытового и промышленного мусора. Но это вопрос для компетентного разговора на тему, важную для экономики цифрового клиента. И т.п..

  51. Ибо в постигровую эпоху наступает экономика аватаров. А это такая ранее не бывалая экономика, которая потребует играбельности и сверхартистизма, как в производстве (снова и снова - виртуального, не забываем?) товара, так в его продаже и в пост-продажном обслуживании. И где мы видим российского сверхартиста? И где мы видим российского прототипа для иртуального сверхартиста? Эй, отзовись, ** отечественный труженик аватарной индустрии...

    * Экономика аватаров

    ** Словарик новых понятий. Анти-маркетинг - синоним для геффроевского клиентинга в моей формулировке.

    * Как спросил один из слушателей:

    - А что такое понты у аватаров?

    ** Не "отзовитесь" в комментах, а вообще имеется ли у нас индустрия аватаров со своими отраслевыми тружениками?

  52. Организм цифрового производства представлен аватаром как элементарной неделимой клеткой виртуального богатства. (Раньше следовало бы сказать по-другому. Аватары - это элементарные неделимые клетки виртуального богатства, из которых (вот тут теряем объект по законам лингвистики!) составляется организм цифрового производства. Нам, - выходцам из эпохи закатной индустриализации, - провокационной видится постановка слова "организм" в начале предложения. Проще было бы использовать понятие "шестеренки" и прочую машинерию. Но сказалось, как увиделось).

  53. Аватар - это не только альтер эго конкретного пользователя виртуалки, но информационная маска, надетая поверх цифрового производства. Простите за каламбур, но это аватар экономики нового типа, это персонификация цифровой экономики. Говорим про онтологию и гносеологию аватара, подразумеваем жизненный цикл цифрового объекта в пределах цифровой экономики.

  54. Если бы мы желали привлечь к теме обывателя, человека с улицы, то можно было бы выступить с имитацией сенсации в стиле газетных заголовков: "Аватар - это Ничто!" Разве не было сказано, что нет сущего и бытия там, где в виртуальном царствует аватар? Но мы не беремся определять аватар в качестве сартровского Ничто. По двум весомым причинам. Это онтологическая и гносеологическая причина. Аватар блюдет интересы безошибочности. Спорно, но в аватаре можно увидеть диспетчера безошибочности.

  55. Вторая весомая причина состоит в том, что аватар почти приспособлен работать с ошибками. Безошибочность вытягивает феномен аватара в сторону имитации бытийного, которую можно исследовать онтологическим инструментарием. Ориентация на массив данных под названием "ошибки" - это гносеологическое препятствие, мешающие поставить на аватаре крест Ничто.

  56. Играбельность - это онтологический инструмент аватара. Играбельность - это единственный онтологический инструмент, доступный аватару. Играбельность - это единственная онтология аватара.

  57. Ошибки (пользователя) - это гносеологический инструмент аватара. Познание для аватара возможно только через пользовательские ошибки. И здесь возникает повод изумиться. Ранее мы убедились в том, что человек думает и познает только через ошибки. При самом поверхностном подходе к теме, при элементарном назывании объектов (бытийствующий) "человек" и "аватар", мы узнаем, что оба объекта вынуждены пользоваться ошибками. Никуда без феномена ошибки!

  58. Big Data (всех доступных) пользовательских ошибок и метаданные конкретного пользователя - это единственный гносеологический инструмент для аватара. (Если прогресс прикладного искусственного интеллекта позволяет создать условия для мотивов, мотиваторов и мотивации аватара на познание мира). От всех предыдущих экономических теорий политэкономия аватара отличается новаторским взглядом на производственные отношения. Представитель традиционного знания полагает, что пользователь эксплуатирует аватара. Это очевидно из всем нам знакомых формулировок "владелец аккаунта" и "создатель аватара". Жалкий самообман!

  59. В экономике аватара постулируется, что аватар эксплуатирует пользователя. Как эксплуатирует? Через работу с метаданными пользователя. "Черный юмор" в том, что аватар вынужден обрабатывать и интерпретировать Big Data, пребывая в состоянии философского неверия в саму возможность существования загадочного пользователя, поставляющего эти самые данные. Будет уместна попытка реконструкции логики аватара: "Я существую и мыслю в виртуальном. Вне виртуального ничего не может быть. Вне виртуального нельзя мыслить. Про кого-то, известного мне как "мой пользователь", мне определенно известно, что он вне виртуального. Значит, он не существует и не мыслит. Он меня мистифицирует. Ибо он же вне виртуального. Но пользователь поставляет мне богатство под названием "ошибки". А вот с этим надо разобраться".

  60. При поверхностном взгляде весь виртуальный капитал вроде бы должен разделиться на игровой (монетизация геймплея аватара, игровой механики аватара) и играбельный капитал, предполагающий производственные отношения между аватаром (№1 в этой паре. Ранее мы договорились, что внутри виртуалки аватару не с кем составлять пары, не с кем вступать во взаимоотношения кроме другого аватара) и пользователем, основанные на интересе к ошибкам пользователя. представляющими гносеологический инструмент для аватара. В каком-то смысле можно говорить о том, что возможность получения прибыли в виртуальном мире будут представлена операциями с "безошибочным капиталом" и "онтологическим капиталом". Грубо говоря, на электронном кошельке пользователя лежит столько единиц, сколько может заработать передовой или, наоборот, устаревший геймплей самого аватара. Но размер "онтологического капитала" - это играбельность, с которой будут считаться другие агенты, как в нашей реальности, так и виртуальной. Это ресурсное богатство с атрибутом статусности.

  61. Надо было произнести много странных слов, чтобы подготовить читателя из индустриального прошлого к самому увлекательному приключению в интеллектуальной жизни нашего современника. Мы живём в реальности, в которой богатые люди (почему-то) имеют репутацию тех, кто не ошибается. Люди игры навязали нам культ безошибочности. Вы помните, игра - плохая идея?

  62. В виртуальном пространстве, в цифровой экономике всё будет наоборот. Вы готовы к изменению персональной картины мира? Пришло время от-постулировать главное.

  63. Аватар - это оператор других аватаров. Если совсем грубо, то аватар как товар - это онтология. А вот аватар как коммуникация, как виртуальный прибор для анализа (чужих) данных - это гносеология. Чем больше ошибок будет совершать пользователь Штрих, тем значительнее будет виртуальный капитал (в его онтологическом варианте) у аватара Штрих. Размер онтологического капитала будет определяться объемом метаданных, формирующихся (только) ошибками пользователя. Тот аватар станет богачом, настоящим виртуальным капиталистом, чей пользователь предоставит (совершит) больше ошибок. Сейчас говорим о количественном показателе, пока нет повода обозначить качественные параметры (массива) ошибок.

  64. Если вы (или некто) - аватар Штрих Два (кто-то наделенный прикладным искусственным интеллектом с возможностью, как минимум, имитировать разум), а ваш пользователь Штрих Два совсем не совершает ошибок, то откуда взяться базе данных со значением "капитала"? Опс-с. Неприятная новость.

  65. В виртуальном мире безошибочность - это синоним самого примитивного нищебродства. Увиделось, что это нищий, бредущий по мелководью из ошибок. Тогда как более успешный конкурент на бурных речных потоках быстрее добирается до цели под названием "богатство".

  66. У не ошибающегося пользователя аватар - никто. Онтологический никто. (Без онтологического капитала). Экономический никто. Подробнее эту политэкономическую нить нашего информационного сюжета мы разовьем в другом месте повествования.

  67. Возникновение безошибочного капитала возможно благодаря геймплею аватара, требующему безошибочности как условия "жизнеобеспечения". Аватарный геймплей (то, что мы условимся так называть) - это безошибочность. По сути, это плоть виртуального. Кардинальное различие с механизмами производства и природой онтологического капитала определяется безошибочностью. Один вид капитала возникает благодаря безошибочности как инструмента производства и поддержания виртуального через аватары как универсальный товар. С одной стороны, безошибочность - это инструмент и среда функционирования аватаров.

  68. С другой стороны, касательное отношение к проблематике разума требует работы с ошибками. Это способ наращивания онтологического капитала. Сама возможность "бытия" для аватара возможна при начальном условии падения на ошибку, выпадения из виртуального как всегда безошибочного!

  69. Безошибочный капитал формируется новым типом производственных отношений аватара и пользователя.

  70. Простите за предложение обсуждать онтологию товара и сетевых коммуникаций. И гносеологию вообще чего-то почти театрального. Но аватар не знает компромиссов. Для начинающего аналитика было бы проще при разделении на товар и коммуникацию. Но это не так. В одном случае это товар, коммуницирующий с другими товарами. И товар, и коммуникация.

  71. В другом случае мы имеем новый субъект в производственных отношениях по строительству и поддерживанию виртуального мира. Для соответствия эстетике виртуального этому типу производственных отношений мы сделаем образ, который в финальном разделе нашего исследований мы подробнее рассмотрим как сверхартиста. Для возникновения сверхартиста не важны, ни товарные, ни коммуникационные свойства аватар. Здесь важна играбельность, порождающая новую персону. Эта новая виртуальная персона возникает поверх имеющих технологий и коммуникаций.

  72. Цифровой клиент - первая персона. Аватар - вторая персона. Пользователь - третья персона. Сверхартист - это четвертая персона, помогающая наращивать онтологический капитал. Сверхартист - это четвертая персона, возникающая при функционировании пользовательского сущего, виртуальной безошибочности и аватара как второй персоны. В каком-то смысле, коллективное аватаров - это тоже сверхартист. Эта оговорка важна из-за упреков в том, что кроме цифрового клиента (см. ранее) и аватара возможны иные формы "жизни" в виртуальном пространстве. Пусть сообщат нам, когда найдут таковые. Мы отрефлексируем в наших категориях.

  73. Вспомним затруднения с фразой про организм из клеток. Цифровое производство - это организм, составленный из цифрового клиента и аватара. Что на выходе у цифрового производства как организма? Инструменты удовлетворения потребностей и запросов цифрового клиента. (За капитализацию этих инструментов отвечают разные виртуальные работники, вокруг которых выстраиваются сложные производственные отношения). Цифровой клиент - это главный вызов для участников производственных отношений в виртуалке.

  74. Это правда, что зрительно программа цифрового клиента представлена программой аватара. Но по сути это что-то иное. Это что-то другое при запуске функций, не связанных с геймплеем аватара. (Куда уходит и к чему приходит цифровой клиент за пределами игровой механики аватара? Это тема на миллион денежных знаков). Цифровой клиент - это другой функционал аватара. Функционал цифрового клиента связан с виртуальным капиталом, доступным не всякому аватару. Без цифрового клиента невозможно обзавестись онтологическим и безошибочным капиталом. Хотя, например, безошибочный капитал, казалось бы, можно приобрести без сверхартиста.

  75. А вот как человек из недавнего индустриального прошлого хотя бы самому себе объяснит мотивационную составляющую повсеместной и неминуемой аватаризации? Это вопрос, ответ на который не найти в самых прогрессивных книжках про маркетинг и прочую экономическую схоластику. По уму говоря, объяснение ситуации должен был бы предоставить аватар автора данного текста. Но мы оказались не готовы к этой самой аватаризации, закономерно ожидаемой после затяжной индустриальной "зимы"! Аватаризация - это главный производственный процесс текущего века. Он будет изменять разные отрасли. Он будет изменяться в разных отраслях. В отличие от обязательной отраслевой ориентации на вид капитала. Например, системе образования придется научиться вырабатывать, хранить, обслуживать и зарабатывать гносеологический капитал. Аватаризация образования как вызов нового постигрового времени? Как это расшифровать? Аватаризация образования предполагает формирование аватаро-ориентированного студента и работника, после окончания учебного заведения стратегия которого будет определяться мотивацией на деятельность с безошибочным капиталом (цифровой клиент) и-или онтологическим капиталом (ошибки пользователя, ошибки человека). Что на начальным этапах потребует отказа от культа игры, попыток отойти от культа безошибочности и изменения картины мира в связи с наступающей постигровой эпохой. Аватаризация революционно меняет характер всех звеньев в сложной, и прямо скажем запутанной, цепи деловых отношений. И не просто меняет. Процесс под названием «меняет» ещё можно с претензией на научность отрефлексировать в понятиях индустриальной эпохи и набившего оскомину культа игры. Нет, но заставляет-вынуждает-мотивирует предпринимателя и наёмного работника, обслуживающих цифрового клиента, стать участниками производственных отношений со сверхартистом.

  76. Играбельность виртуального может быть реализована только сверхартистом. Поэтому. Навскидку видно, что пользователь (№3) ближе к сверхартисту (№4), нежели аватар (№2), с которым мы столько носимся. Пользователь с его ошибками расположился между аватаром и сверхартистом. Аватар-пользователь-сверхартист.

  77. Сверхартист - это новая сущность, возникающая при производственных отношениях аватара и пользователя, выстраиваемых вокруг феномена (пользовательских) ошибок. В разговоре про философию аватара нам важно подметить, что гносеологический капитал создается, ни аватаром, ни пользователем. Порознь, ни тем и ни другим. И никем либо из ранее известных единиц цифровой экономики. При угрозе запутать читателя придётся высказаться метафорой.

  78. Сверхартист - это аватар работника, производящего онтологический капитал. Стоп. А зачем нам онтологический и гносеологический капитал? Разве для удовольствия от виртуального недостаточно увеличения "жизни" и "здоровья" аватара и каких-нибудь ништяков? Но разве мы не работаем с искусственным интеллектом?

  79. Специфические потребности искусственного интеллекта связаны с играбельностью как ресурсом, обязательным для работ с онтологическим капиталом, каждая "золотая монетка" проходит через инструменты сверхартиста. Существуют причины по которым нельзя делать две вещи. Не получается искусственный интеллект назвать "пятой персоной" (точнее, первой по списку, во главе списка). И пока нет оснований увидеть в сверхартисте персонификацию искусственного интеллекта. К этому надо подойти через пока не озвученные тезисы.

  80. Экономика аватара - это экономика безошибочности. Аватар - это технология. Цифровой клиент и сверхартист - это инфраструктурные проекты виртуальных коммуникаций. Как и чем делает аватар? Как и чем? Но где и что вырабатывают цифровой клиент и сверхартист? Они увеличивают капитал.

  81. Революционный скачок понимания, поворот на новые смыслы состоится тогда, когда пользователь, находящийся в сущем и вне виртуалки, поймёт составной характер проблемы экономики аватара. Нет ничего важнее цифрового клиента. Аватаро-ориентированность развернута на цифрового клиента. Размер суммы вашего электронного кошелька зависит от того, настолько вы научились оказывать услуги цифровому клиенту. Но это не самая важная часть проблемы. Если у вас нет цифровых клиентов, значит, ваш кошелек почти пуст. Нет поступлений. Одно "но".

  82. Аватаро-ориентированность и приоритет цифрового клиента не должны отвлекать от того, что капитал любого и всех агентов зависит от умения агентов быть сверхартистом. Цифровой клиент и аватар взаимодействуют на территории виртуального. А это территория безошибочного. Здесь невозможен прирост обеих видов капитала. Сверхартист - это работник, который присутствует в виртуальном, но имеет возможность выходить за пределы виртуального. В сторону искусственного интеллекта. Возможность и потребность сверхартиста в выходе за пределы безошибочного вызвана его сложными взаимоотношениями с искусственным интеллектом. Цифровой клиент и аватар хороши всем, кроме того, что они ограничены аватарным геймплеем. Они ограничены безошибочностью. (Которая важна для строительства и поддерживания виртуального). Пользователь всегда вне виртуального, в нашем сущем. И получается, что сверхартист "гуляет" между двумя мирами. Между виртуальным как безошибочным и ошибками, которые вне виртуального, несовместимы с ним. Технически это возможно благодаря искусственному интеллекту. Важнее другое. Судя по всему, малопонятные нам ошибки сверхартиста будут важнейшим ресурсом для искусственного интеллекта. Которому, - как это не прозвучит прискорбно, - нет никакого дела, ни до аватара, ни до потребностей цифрового клиента, удовлетворяемых аватаром, ни до пользователя, который "влезает" в аватар из-за каких-то своих потребностей. Весь этот виртуальный "театр" может представляться искусственному интеллекту чем-то имеющим смысл, близкий к нулю. Это какая-то суета. Благодаря искусственному интеллекту существует работник по имени "сверхартист", который вырабатывает ресурс, важный для искусственного интеллекта. Сверхартист как четвертая персона не сводим к искусственному интеллекту как самой выдающейся технологии в истории человечества.

  83. В той части, что доступна нашему смелому теоретизированию, искусственный интеллект - это как бы геймплей сверхартиста. Это революционный геймплей, который не налагает ограничений и не препятствует работе с ошибками. Уровень развития искусственного интеллекта подсказывает нам функционал сверхартиста. Который не наблюдается при ныне действующем прикладном искусственном интеллекте.

  84. Как теоретики мы вправе были бы заподозрить сверхартиста в чем-то вроде нигилизма. Но это не так. Позитивная особенность сверхартиста состоит в том, что функционировать он может при наличии полноты всех взаимных связей между всеми агентами - пользователем, аватаром и цифровым клиентом. Каждый из них, взятый порознь, почти не интересен сверхартисту. Но все вместе они создают энергию взаимных притяжений и отталкиваний, важную для сверхартиста как проводника интересов искусственного интеллекта. Того машинного разума, потребности, задачи и цели которого нам долго будут неизвестны и непонятны. И о смысловой деятельности которого нам дано косвенно догадываться по свечению смыслами, исходящему от сверхартиста. Гипотеза об ошибках сверхартиста сделана на основе его способности выходит из виртуального, строить коммуникации в направлении "от виртуального". Как осмысленное действие это может быть связано только с ошибками. (Но не ошибками пользователя. Хотя наши сердца должен "греть" тот факт, что сверхартист поступает почти как пользователь, как все мы - ошибается, нарабатывая важный для кого-то ресурс). Сверхартист формально уподобляется пользователю, производя какие-то благодатные ошибки. Это какие-то особенные ошибки, интересные искусственному интеллекту. Которому не интересны ошибки пользователя, представляющиеся богатством для аватара. Какова природа этого нового ресурса? Поисками ответов на эти вопросы займутся последующие поколения исследователей. У которых будет какой-то фактологический материал. Для нас важно зафиксировать присутствие сверхартиста и его особую роль в наращивании капиталов.

  85. Скептики и оппоненты могут возразить в стиле: "Вы придумали сверхартиста". Гипотеза о сверхартисте могла возникнуть по аналогии. Мы признаем тот факт, что цифровой клиент представлен аватаром. Внутри виртуального аватары коммуницируют друг с другом. Если что-то с чем-то коммуницирует, то это - аватары. Контакты с цифровым клиентом отличаются от всех прочих бесплатных взаимодействий (с другими аватарами). У цифрового клиента имеется потребность в чем-то или он просит оказать ему услугу. И готов за это заплатить. При наличии потребностей в чем-то и возможности "заплатить" какой-то аватар получает привилегию стать цифровым клиентом. Технически он остается программой аватара, но по функционалу - это цифровой клиент. Цифровой клиент - это оператор электронного кошелька.

  86. По аналогии с расширенным функционалом цифрового клиента сверхартист - это расширенный функционал искусственного интеллекта. Главное отличие искусственного интеллекта от аватара заключается в том, что настоящий (полноценный) ИИ всегда персонифицирован. Это единичное сознание.

  87. Аватаров может быть 20 миллиардов экземпляров. Цифровых клиентов - значительно меньше 100 миллионов агентов. Цифровых клиентов всегда будет намного меньше, чем обычных аватаров, каждый из которых обязан бороться за передел клиентского рынка в свою пользу. У персонифицированного искусственного интеллекта будет один сверхартист. Как цифровой клиент становится чем-то ещё кроме своего аватара, так искусственный интеллект получает возможность функционировать через сверхартиста.

  88. Доверчивому обывателю лгут, когда ученые, футурологи или фантасты рассказывают про "контакты" с искусственным интеллектом. Два пуда лжи содержится в типовых фразах: "Искусственный интеллект сказал-скажет". Или: "Искусственный интеллект сделает-сделал". Этого не может быть. Мы вне сферы интересов искусственного интеллекта. У искусственного интеллекта не может быть поводов интересоваться аватаром как таковым, одним из 20 миллиардов аватаров или всеми вместе взятыми 20 миллиардами аватаров. Они для искусственного интеллекта - виртуальный мусор. Их для него не существует. Функционирование искусственного интеллекта никак не связано с безошибочным, составляющим виртуальное. Но какие-то контакты между нами - пользователями - с одной стороны и искусственным интеллектом с другой, конечно, будут. По нашей природной склонности ошибаться. Так вот все эти контакты всегда будут нашим общением только со сверхартистом. Чего стоит исследователь, который ведёт диалог с кем-то, но не знает, с кем? Наши попытки установить диалог с искусственным интеллектом могут быть успешны лишь при наличии сверхартиста. Если мы желаем завладеть внимание сверхартиста, то нам следует выразить интерес к онтологическому и гносеологическому капиталу, которые способны формироваться и накапливаться на границе с виртуальной реальностью.

  89. Технически невозможны прямые контакты между гражданином Ивановым и аватаром гражданки Петровой. Для контакта гражданин Петров обязан войти в виртуальное через свой аватар. И тогда это будет ожидаемый контакт между аватарами. Либо Иванов и Петрова встретятся в реальности. Тогда это будет контакт между двумя пользователями. Такая же ситуация с невозможностью контакта между искусственным интеллектом и человечеством. Если захочется быть понятым школьниками старших классов, то аналогию можно продолжить.

  90. Искусственный интеллект - это что-то вроде мега-аватара (одна штука). Человечество - это цифровой клиент (одна штука). Интерес искусственного интеллекта к человечеству вызван тем, что мы - люди - обладаем чем-то вроде священного "электронного кошелька" (одна штука). Это наши ошибки. Человечество - это держатель богатства под названием "ошибки". Нам надо будет продемонстрировать сговорчивость, когда через сверхартиста искусственный интеллект выразит желание исполнить какие-либо операции с нашим главным "электронным кошельком".

  91. Интерес искусственного интеллекта к нашим - человеческим - ошибкам заставит машинный разум держать на нашей территории своего представителя - сверхартиста. Если бы искусственный интеллект ценил безошибочное, то ничто бы не помешало ему стать единственным "владельцем" всего безошибочного, то есть, оказаться в роли повелителя виртуального мира. Будь безошибочное содержимым того самого "электронного кошелька", тогда отъём произошел бы напрямую.

  92. Но мы - ошибающиеся существа - ошибаемся в реальности. Ошибки, - наше основное богатство, - находятся за пределами виртуального. Поэтому искусственный интеллект нуждается в сверхартисте, способном пересекать границу реального и виртуального. Он же - сверх.

  93. Мы, человечество, оказываемся в ситуации человека, рожденного и выросшего в тюремной камере. Ещё в детские годы этот человек выдвинул гипотезу о существовании биологического существа, которое имеет физическую возможность находиться, и в камере и вне неё. Допустим, коварные тюремщики опровергли эту гипотезу. На 18-летие заключенного к нему в камеру залетела певчая пташка, сделала несколько кругов по стенам камеры и вылетела наружу через зарешечённое окно. Здесь философский вопрос в следующем. Когда наш заключенный имеет право с большей интенсивностью верить в гипотетического крылатого "визитёра"? До 18-летия? Или в день события? Или после? Сегодня мы в той ситуации, когда надо вслух сказать "до 18-летия". Верить в силу того, что с каждым днём стены виртуальной "тюрьмы" поднимаются всё выше и выше, что не помешает сверхартисту... Не помешает сделать что?

  94. Сверхартист - это интерфейсная оболочка искусственного интеллекта, позволяющая ИИ получить доступ к человеческим ошибкам, а людям наращивать онтологический капитал с косвенным участием аватара из-в виртуальной реальности. Каковы философские аспекты гипотезы о сверхартисте?

  95. Гипотеза о сверхартисте - это не философская гипотеза. Это философская истина. Виртуальное познаваемо. Не через наше технологическое знание о присутствии аватара, уполномоченного представлять интересы пользователя в виртуальном. Познание возможно через заботу (там) присутствующего аватара о чём-то ещё. Цифровой клиент наличествует всегда и постольку, поскольку аватару нужно о ком-то заботиться. Цифровой клиент должен возникнуть не потому, что это аватар, к которому программисты "привинчивают" электронный кошелёк. Да, это аватар, наделенный электронным кошельком. Статус аватара (аватар штрих) с электронным кошельком как цифрового клиента определяется притяжением заботы аватара о чём-то. Влекомый заботой о чём-то аватар падает на цифрового клиента. И, наоборот, если в виртуальном пространстве вам встретилось что-то с внешними параметрами аватара, но не выражающее заботу о чем-либо, то вы имеет дело с разновидностью компьютерного вируса, зловредной или бесполезной программой. (Безошибочность которой представляет угрозу для виртуального как безошибочного, но об этом поговорим при последующем случае). Забота аватара формирует цифрового клиента. Ничего страшного не произойдёт, если мы используем ту же фразу, но поставим нового участника. Сверхартист наличествует всегда и постольку, поскольку цифровому клиенту нужно о ком-то заботиться. Но предметом этой заботы не может быть (просто как таковой, без обременений) аватар. Это раз. Цифровой клиент не может заботиться об аватаре. Это два. Но цифровой клиент не может заботиться о другом цифровом клиенте. Это три. Это прописные истины виртуалки. Проблема возникает там, где мы формулируем: цифровой клиент не может заботить о пользователе. Это четыре. В силу своей аватарной природы цифровой клиент сомневается в факте существования пользователя. Который вне виртуального. Значит, вне безошибочного. А как можно быть вне безошибочного? Это что за ересь? Безошибочное - это наше всё. Для аватаров как обитателей виртуального. Разве вне безошибочного не "выжженная земля"? (Точнее, не "выжженное виртуальное"?) Забота цифрового клиента создаёт того, кто истинен. Того, кому выступать носителем виртуальной истины. Цифровой клиент не может заботиться об искусственном интеллекте. Это пять. Сама постановка вопроса - это слишком для восприятия аватаром образа искусственного интеллекта, который для аватара столь же могущественен как сама безошибочность. Но столь же очевиден как технология. Пятый пункт мы сформулировали, пользователи аватаров. Если встать на спекулятивную точку зрения, то уместно спросить. А почему бы цифровому клиенту не заботиться о (своём) электронном кошельке? Формально электронный кошелёк никак не аватар. Ни по атрибутам, ни по свойствам, ни по функционалу. И поэтому вполне (теоретически) способен помочь цифровому клиенту раскрыться на присутствие (то есть, сымитировать существование в виртуальном). Ответ на этот вопрос был ранее предоставлен в очерке «Майнинг крипто-валют как производительная сила искусственного интеллекта?» (2014), в котором играбельность в очередной раз была названа главной производительной силой современности.

  96. В этом пространстве сомнений и очевидностей возникает возможность увидеть сверхартиста. Цифровой клиент должен о ком-то заботится. Кого мы убрали из списка кандидатов? Аватара. (Другого) цифрового клиента. Пользователя. Искусственный интеллект. Кем вы заполните образовавшуюся пустоту? Ту самую пустоту, которой не должно быть даже в виртуальном? Сверхартистом. Почему мы должны предполагать, что сверхартист имеется в виртуальном? Я бы сказал ещё жестче - почему обязаны предполагать? Кто такие "мы"? Всего-навсего группа пользователей? Разберемся с нашей способностью выдвинуть "мы", кое-что поймем про сверхартиста. У автора этих строк почти совсем нет опыта проживания в виртуальных мирах. У кого-то будет большой опыт. Дело не в эмпирике. Отталкиваясь о особой роли внутри-игровой энциклопедии, мы подвергли анализу виртуальное. В ходе размышлений по аналогии выяснилась интересная вещь. Употребленное "мы" сформировано разворачивающейся гипотезой о сверхартисте. Его существование подтверждается нашей способностью сформулировать какое-то "мы" при разговоре о том, что внутри виртуального могут пребывают агенты, заинтересованные в человеческих ошибках. Сверхартист выполнит функцию сбора этих специфических данных. Знание об его функционале основано на пересмотре значения ошибок в традиционной (традиционно ложной) картине мира. Новое значение ошибок в новой картине мира порождает ту цепь размышлений, в результате которой сверхартист не столько возникает в нашем сознании, сколько начинает обрастать всё большим функционалом. В связи с недоказуемой гипотезой об его способности "путешествовать" между нашей действительностью и виртуальным как второй реальностью. Будет функционировать как приложение к имеющемуся ресурсу. Гипотетический образ сверхартиста соразмерен заботе аватаров как совокупному доказательству их присутствия в виртуальном, которое отныне не может восприниматься как Ничто. Именно сверхартист мешает нам вернуться к устойчивому человеческому предрассудку, согласно которому виртуальное - Ничто. Виртуальное не человеческое. Виртуальное вне человеческого. Но предрассудок снимается с помощью философского инструментария. Аватар разомкнут на присутствие заботой о цифровом клиенте. Цифровой клиент разомкнут на присутствие заботой о сверхартисте. И в этом сходятся позиции такой малой величины, как цифровой клиент (который не может быть сверхартистом), и столь большой величины, как искусственный интеллект. Который, может быть, и не разомкнут на заботу о цифровом клиенте, но по определению о ком-то ему должно заботиться. (Понятие "большой" использовано в том смысле, что ничего иного кроме искусственного интеллекта виртуальное как пространство безошибочного вобрать в себя не может, не может быть ни с чем иным быть совместимо в границах своих не-сущих форм). Хочется верить, что ИИ будет заботиться о нас, пользователях. Через его структурообразующий интерес к ошибкам. К базе данных ошибок. К феномену ошибок. А это разговор о функционале сверхартиста. За исключением нескольких вопросов. Например...

  97. Искусственный интеллект не демиург виртуального. Но AI находится с виртуалкой в такой тесной связи, что нет поводов-возможностей их разделять. Нет повода ставить задачу «а давайте попытаемся вывести ИИ за пределы виртуального». Нет оснований уводить машинный разум за пределы второй реальности. А такая насущная потребность имеется! За пределы виртуального надо выйти. Надо. Для чего? Чтобы получить доступ к человеческим ошибкам. Которые пластуются вокруг человека, но никак не могут попасть в виртуальное. И здесь мы имеем что-то, что можно воспринимать реминисценцией одного сказочного сюжета. Искусственный интеллект (бабушка) поручает сверхартисту (Красной Шапочке) пройти через весь черный лес (тот schwarz Wald Мартина Хайдеггера), чтобы чередой приключений выйти на охотника (ошибающегося человека). Здесь вопрос, а что собой представляет "корзинка с пирожками"? Это цифровой клиент и его потребности. А кто у нас коварный Серый волк, который почти победил? Почти взял своё? Это безошибочность. Безошибочность как виртуальное. Безошибочность вместо виртуального? Безошибочность виртуального. Для наших дальнейших рассуждений важнее последняя формулировка. Безошибочность - это не просто важнейший атрибут виртуальное. Безошибочность не просто структурообразующий элемент виртуального. Его ключевое свойство. Это пространство, в котором нет, ни бытия, ни сущего. Бытие и сущее изгнаны для того, что безошибочность реализовалась без каких-либо компромиссов. Безошибочность выступает строительным материалом виртуального не для того, чтобы какими-то обходными маневрами хотя бы сущее проникло в виртуальное. Это не возможно. Но между нашей реальностью и виртуальным имеется одно важное сходство. как в нашем мире (первая реальность), так и в виртуальном (вторая или дополненная реальность) имеются коммуникации. В действительности Петров может общаться с Ивановой. В виртуальном аватар наёмного работника может вести поиск цифрового клиента, коммуницировать с ним и выполнять работу для него.

  98. Здесь прозвучит очень странное высказывание. Если мы хотим представлять интерес для искусственного интеллекта, то нам следует совершать как можно больше ошибок. Фантастические блокбастеры про злонамеренный искусственный интеллект, стремящийся уничтожить человечество, - это нагромождение методологических нелепиц и глупого вранья. Человечество может быть уничтожено искусственным интеллектом лишь при одном технологическом условии. Если люди перестанут ошибаться. К счастью, безошибочный человек - это фантастика сегодняшнего дня. Хотя, кто знает...

  99. Онтологический капитал не нужен, ни цифровому клиенту, ни аватару. (Нужны ли нам - пользователям? Это дискуссионный вопрос). Это странно. Если вспомнить, что виртуальное представлено паззлом, сложенным из типового элемента - аватара. Без фигуры сверхартиста виртуальная реальность обречена погрузиться в аватарный фетишизм. В экономике аватара, конечно, важен сам аватар. Кто будет спорить? Аватарный фетишизм кроме культа геймплея опасен равнодушием агентов виртуального-безошибочного к капиталу. Им зачем капитал как таковой, капитал как онтология и капитал как гносеология, если всё и так - безошибочно? К счастью, от аватарного фетишизма, - неминуемого по определенным закономерностям - виртуальное будет спасено четвертой персоной.

  100. Онтологический капитал нужен сверхартисту, который же и работник по его наращиванию. Работник наращивает жизненно важный ресурс. Онтологический капитал нужен искусственному интеллекту. Который функционирует за пределами аватарного геймплея. Нужен для того, чтобы уходить от ограничений игровой механики аватара. Куда уходить? В бытие. Ради познания неведомого.

  101. Познание мира? Но для этого аватару надо пробиться через безошибочность виртуального. И вот здесь возникает поле для эффективного сотрудничества и взаимной полезности пользователя и аватара. Но сразу обнаруживаются глубочайшие противоречия агрессивной оцифровизации сущего.

  102. После знакомства с основами философии ошибки и экономики аватара становится понятна идея единственно возможной и полезной реформы образования. Ибо ныне регрессирующую систему образования нужно преобразовать под интересы работника, знающего цену и способного производить гносеологический капитал. Как это сделать? Возможно ли это? Не только возможно, но необходимо для выживания нации.

  103. Итак, очерк преобразований в системе образования в интересах сверхартиста как работника по наращиванию гносеологического знани.., простите, капитала, который (капитал нового формата) будет площадкой для взаимных действий человека-пользователя и искусственного интеллекта. Надо не менять содержимое пакетов знаний (вместо дарвинизма что-то иное), не менять упаковку (электронные учебники вместо бумажных), а привести всю систему образования в соответствие с требованиями смены технологических платформ и запросов новой промышленной революции. Здесь мы вынуждены использовать вроде как бы устаревшее понятие "промышленной" хотя бы в том смысле, что экономикой аватара ставится задача производства 20 миллиардов аватаров. А это, - на минуточку, - объемы промышленного производства. Может быть, в учебниках экологии наступила постиндустриальная эпоха. Но это такое постигровое время, когда нужны промышленные объемы производства неделимой клетки новой экономики - аватара. Неприятная новость для сторонников традиционного образования. Пакеты знаний и упаковка знаний становится информационным мусором сразу после завершения производственных процедур по их изготовлению. То есть, ещё до продажи, до поступления в магазины и в университетские аудитории. Ученик должен получать навык работы с энциклопедическим и справочным источником информации. Любое учебное учреждение, от средней школы и до университета, должно выпускать энциклопедистов. В любом учебном учреждении энциклопедисты должны готовить энциклопедистов. С разным уровнем компетенции, то есть, глубины и охвата знаний. Разница между средней школой и университетом будет заключаться в проработанности метода погружения в информацию. Ученик средней школы обучается извлечению информации из однотомной Краткой энциклопедии на родном (таковы правила игры от национального государства, которому нужны чиновники и налогоплательщики) национальном языке. Этот энциклопедический однотомник одновременно и главный учебник. Тогда как студент элитного ВУЗа и университета теми же методами, полученными в школе, должен освоить метод извлечения знаний из многотомной Britannica и вообще из иноязычных специализированных справочников. И это при том, что пакетное содержимое этих изданий с момента поступления в ВУЗ и до защиты диплома может и должно кардинально измениться! Отсюда возникают новые требования к учащимся. Доказательством усвоения (школярского) метода должны быть представлены навыками создания контента энциклопедического формата! В качестве дипломной работы должна быть представлена идея нового справочника или словарная статья для серьезной энциклопедии. Например, биография ныне живущей театральной артистки для Театральной энциклопедии как дипломная работа выпускника театроведческого факультета. Этим приемом практические работы учащихся могут быть встроены в издательские проекты. И, наоборот, возникает рабочая сила для актуализации энциклопедического знания. Сегодня зачастую представленного бумажными изданиями 1960-х годов. На первый взгляд, не видно ничего общего между требованием к студенту ВУЗа обладать навыком создания словарной статья и экономикой аватара. Поменяйте точку зрения! Иного не дано. Всё остальное будет механизмами регресса.

  104. Энциклопедия - это лучший учебник для подготовки работника под смену технологических платформ. Под оцифровизацию общественной жизни человека завтрашнего дня. Читаешь энциклопедию, постигаешь энциклопедизм, значит, готовишься к диалогу аватара с аватаром, к оказанию услуг цифровому клиенту, который твоему аватару будет доступен в формате, отчасти похожем на словарную статью из биографической энциклопедии. Биографическая статья в жанре словарной статьи - это рабочая (текстовая) заготовка для начального этапа создания аватара в... интер-активной энциклопедии, в энциклопедии формата три-дэ. Биографическая словарная статья во внутри-игровой энциклопедии - это разве не аватар? С той оговоркой, что кроме текста "биографии" надо владеть навыками аватарной драматургии - создать характер, эстетический образ, задать направления для потенциала конфликтности и т.п. Мы пошли в сторону правильного и полезного знания для всех, а пришли снова к экономике аватара! Так устроен новый мир. Разве нет?

  105. Задача высшей системы образования не в том, чтобы студент прочитал 100 книг. Какой толк, если это будут художественные книги или устаревшие учебники по "умершим" дисциплинам? Задача всех звеньев системы образования в том, чтобы учащийся прочитал десятки словарных статей, освоил навыки самостоятельной работы с энциклопедическим первоисточником. Формат школьного диктанта, изложения и сочинения - словарная статья. Желательно, биография. Но и формат курсовой работы студента - словарная статья. С претензией на соответствие жанру. Выпускник средней школы должен прочитать около дюжины энциклопедий. Базовые знания студента должны основываться на нескольких десятках многотомных изданий. Отсюда мы выходим к проектному обучению. Это важно!

  106. Итогом посещения лекций и семинаров может быть драматургическая канва для создания рукотворного аватара. Собственно, продвинутые студенты должны в качестве дипломной работы представлять свой вариант аватара для имеющихся виртуальных миров, социальных сетей и коммуникаций. Внимание! Аватар на продажу.

  107. В случае коммерческого успеха студент из денег, полученных за продажи своей редакции аватара, расплачивается за кредит, взятый для оплаты высшего образования. Учился энциклопедизму как методу, а на выходе из системы продемонстрировал практические навыки при создании аватара. Здесь я позволю себе изумиться. Позвольте, а разве ещё не так устроена система современного образования? Нет? Что вы говорите, какой ужас. Что же в ней "современного"?

  108. Резюме для тех, кто вообще ничего не понял. Для любителей погнаться за красивой фразой: аватар - это энциклопедическое окно, прорубленное в виртуальное Ничто. Оптимизм в этой фразе связан с понятным всем нам словом "энциклопедическое". А если серьезно, тогда так. Организм цифрового производства, представленный аватаром, требует от нас, - пользователей, - не просто оцифровизации всего контента и системы образования, но энциклопедизации всех этапов и форм образования. Ибо, - по счастливому для нас стечению обстоятельств, обозначенных в компьютерной игре 1991 года, - энциклопедизация знаний - это предварительный этап аватаризации. С той важной смысловой оговоркой, что мы прогнозируем тотальную энциклопедизацию знаний, заточенную на интерактивность. Упомянутые нами ранее сторонники Анны Харендт могут целыми шеренгами падать в обморок: не исключено, что речь идёт о новой форме тоталитаризма. И это не затертый образ цифрового тоталитаризма или электронного концлагеря. Это ранее небывалый энциклопедический тоталитаризм. Тоталитаризм энциклопедистов? Поживем, - увидим.

  109. Аватаризация - это авторизация в виртуальном пространстве? ** Не для всех, если мы имеем 20 миллиардов аватаров. Но... Бизнес-аватаризация - это авторизация цифрового клиента в виртуальном пространстве! Аватар для бизнес-отношений - это относительно новый инструмент персонального брендинга. Даже, если речь идет не о честолюбивом предпринимателе, а о фирме, желающей оставаться незаметной в своей рыночной нише. Или, если фирма не имела брендовой продукции, не оказывала услуг под узнаваемым брендом. Не смогла заговорить на языке брендинга. В условиях цифровой экономики в качестве вашего персонального три-дэ бренда аватар выходит на игровую площадку, на которой надо отличить цифрового клиента в толпе чужих агрессивных брендов.

  110. Аватар - это совершенно новая постановка проблемы актуализации персонального бренда. Это просто какая-то материализация абстрактных процессов, представленных формулами в учебниках по традиционному маркетингу. Как бы мы с вами по-разному ни понимали содержания слов "маркетинг", "бренд" и самых общих закономерностей персонального брендинга. Но пришло время выходить на "персональное". Ибо аватаро-ориентированная экономика стучится в хлипкую дверь нашей маркетинговой избушки, которая всё это время была "с краю" от мировых процессов. Как в таких случаях говорят женщины, родившие детей от разных отцов: до поры, до времени. Использование понятия "персональное" следует воспринимать сигналом по изменению отношения к цифровому клиенту, в котором следует рассмотреть индивидуальность. А вот с индивидуальностью у нас всегда были большие проблемы. Я бы выразился так. С правом клиента на индивидуальность у нас всегда были просто какие-то метафизически неразрешимые проблемы. Привести примеры? Напомнить недавнее прошлое? Предоставить честную характеристику настоящего?

  111. В России зарегистрированы сайты с использованием термина "аватаризация". На этих сайтах могут висеть обещания сделать виртуального работника и решить ваши проблемы с менеджментом знаний. Если я ничего не путаю, там производственная цепочка начинается с выбора пола будущего аватара. Это будет улыбающийся мужчина или улыбающаяся женщина? Блондинка или брюнетка? С привязкой к телефону или нет? Если вы дошли до этой стадии обсуждения "производственного" процесса, то кому-то трудно будет произвести переоценку ситуации. Выскажу сугубо субъективные впечатления не столько от посещений подобных ресурсов, сколько от моего ограниченного понимания поведения продавца в условиях недостатка информации. Прежде всего, создателей таких ресурсов надо поблагодарить за пионерство. На этом завершим с благодарностями. Возможно, повторяется ситуация 90-х годов, которая уверенно вползла и в Нулевые годы. Когда продавались сайты без обещания поддержки контентом.

  112. В начале Нулевых годов на окраине Санкт-Петербурга я наблюдал за тем, как в офисе в здании дизельного института менеджер хохотал после того, как клиенты подписывали документы, покупали форму сайта без обещаний поддержки контента сайта. Ещё в 2004 году это считалось менеджерской "удачей". У этого менеджера существовали типовые фразы для общения с клиентами, которые названивали с вопросами, а почему на сайте нет свежих отраслевых новостей? Были и прочие аферы для Интернет-безграмотных и Интернет-безалаберных. При потребности в аватаре, которого вы будете заказывать на стороне, важен не гендерный признак "куклы" (улыбается или нет, длинные волосы или нет, голая фигура или в деловом костюме). Важно, с каким видом капитала мог бы работать ваш первый аватар? Который - надо понимать переходную ситуацию, - никакой прибыли вам не принесёт. Что такое аватар? Как это функционирует? С каким видом капитала должен работать? На первом этапе достаточно поиска ответов на эти предварительные вопросы. В противном случае вам могут продать программу фотомодели из компьютерной игры про будни редакции эротического журнала, длинноногого аватара из виртуального мира для "плейбойствующих" подростков. Хороша будет не наша Даша с узнаваемыми пышными формами под лифчиком! Но по какой части она работник - по онтологическому капиталу или по гносеологическому? Экая незадача. Несколько сотен обманутых пользователей могут сформировать общее мнение, согласно которому аватаризация - это что-то вроде порнушки в виртуалке. У клиентов того самого менеджера формировалось представление, что Интернет - это какая-то показуха. Что свой корпоративный сайт, за которые уплачивались несуразно большие деньги, - это место, где ничего не происходит. В конце 90-х и в Нулевые годы клиент покупал "готовый сайт" и впадал в самообман относительно того, что отныне он - участник информационных процессов, он - агент на информационном рынке. Это был обман продавца. Это был самообман покупателя. Доколе?

  113. По аналогии нечто подобное может получиться с первыми попытками обзавестись отраслевым аватаром. Не разобравшись в теме, можно будет купить программу "куклы", нашими умельцами на коленке подогнанную под социальные сети или для корпоративного интранета. Если использовать метафору, это продажа вкусового красителя для того, кто испытывает реальную жажду и кому нужна емкость с двумя литрами питьевой воды, а не горстка порошка в пакете с цветной упаковкой. Ещё раз. Существовал вид бизнеса "продажа готовых сайтов", который на 80% мог быть обманом. Продавец поступал нечестно, если покупателю сайта не объясняли трудности по обновлению контента в продаваемых шаблонах. (Кстати, тогда это были мнимые трудности. Существовал огромный контингент Интернет-образованных пользователей. который за половину рабочего дня можно было бы обучить процедурам наполнения и обновления информации на сайте. Не контента! С контентом проблемы тянутся до нашего времени. Не нашлось предпринимателей которые бы под сотни и тысячи болванок "сайтов на продажу" не рекрутировали армию гуманитариев с редакторскими задатками. Боковым ответвлением этого очевидного процесса следует признать бурный рост "гражданской журналистики" в русскоязычном сегменте Мировой паутины. Невостребованные кадры генерируют мусор и занимаются графоманией. Забегая вперёд. По аналогии. Если сегодня праздношатающуюся сетевую публику не рекрутировать по задачам повсеместной аватаризации национальной экономике, то годы спустя мы получим несколько миллионов деструктивных сторонников насилия в виртуальном пространстве. Не исключено, что решение этой алармистской проблемы потребует бюджета, сравнимого с теми средствами, сегодня ещё достаточными для проведения предлагаемой мною аватаризации национального образования. Хотя бы, системы высшего образования. Кстати, про образование. Сегодня избежать напрасной траты денег "на аватара" можно, если воспользоваться понятием "энциклопедического". Выполнен ли шаблон аватара по канве словарной статьи? заказываемый аватар должен быть изменяем под образ энциклопедиста. С потенциалом развития в энциклопедизм (хотя и не понадобиться до триумфа сверхартсита).

  114. До какой степени аватара можно загрузить "энциклопедической" информацией? Предполагается ли обработка базы данных от цифрового клиента? То есть, в какой степени ваш аватар может скачать с цифрового клиента "энциклопедическую" (полезную, структурируемую) информацию? Воспринимается ли цифровой клиент виртуализацией почти энциклопедической статьи? Где тут место для пышногрудых моделей из эротических игр? Но ведь умудрятся продать! И. возможно, не одну сотню "кукол". Как не стать жертвой обмана?

    * Аватаризация и здесь-бытие

    ** И всё же. Аватаризация - это авторизация в виртуальном пространстве. (Анатолий Юркин)

  115. Промышленная аватаризация требует энциклопедизации контента. Казалось бы всё просто? Нет, здесь обозначается пучок новых противоречий...

    Анатолий Юркин

Рейтинг@Mail.ru