Сенсационная серия «Играбельность для начинающих»

    Курс лекций без цитат «Институты и агенты VR»

    Морфинг капитала
    The morphing of capital

    Аннотация. Третья книга в серии расширяет знакомство с авторской концепцией искусственного интеллекта как трансакционного капитала. Денежный солипсизм определяется кульминацией в драматургии становлении эгоизма электронной персоны. Постановка философских проблем виртуализации предполагает самые смелые интерпретации Big Data. Денежная трансакция и монетизация цифрового Я потребуют новых подходов к построению процесса сбора данных. Ранее представленная гипотеза аватарных денег переводит разговор на уровень обсуждения умного капитала как формы цифрового контента. Денежный солипсист будет работником в общества с масштабируемыми ценностями, хранимыми в Big Data. Апробация результатов исследования состоялась в докладе на XVI Всероссийской научно-практической конференции «Реклама и PR в России: современное состояние и перспективы развития» в феврале 2018 года в СПбГУП. Книга предназначена всем, кто интересуется прогнозами развития цифровой экономики.

    Big Data заставят человечество отказаться от пагубной привычки игрой имитировать решение всех проблем.

    Игра паразитирует на имитации сакрального. Игра реализуется подменой сакрального. Но что мешает нам выйти напрямую на сакральное? Та же игра, та же безошибочность. Измениться к лучшему обществу мешают сторонники игры, сторонники безошибочности. Экономика, построенная на культе игры. Сегодня безошибочность и игра препятствуют цифровой трансформации. Не готово к диалогу с простым человеком государство, играющее в видимость порядка. Поэтому...

    Через игру сакральное отодвигается на периферию. Игра замещает сакральное. Игра подменяет сакральное. Игра утилизирует остаточное сакральное в своих интересах. Мы отдаляемся от сакрального в игровое и безошибочное. Мы ослабеваем, когда между нами и сакральным устанавливается игра, утверждается безошибочность. У нас отнимают что-то по-настоящему важное, чтобы в обмен предложить игру как ответ на все случаи имитации жизни. Парадокс в том, что в ситуации ожидания цифровой трансформации потребителю нельзя "продать" имитацию жизни. Парадокс в том, что цифровая трансформация не тот случай, когда на волне революционных преобразований, оказавшись на гребне компьютерной революции, следует "продавать", а тем более "покупать игровую имитацию жизни. Или игровую имитацию вообще чего-либо (управления и др.).

    Цифровая трансформация обещает вернуть сакральное в повседневность. Завтра нм предстоит иметь дело с сакрального в повседневностью безыгрового сеттинга VR. Это потребует новой картины мира, новой мотивации. Если новая мотивация выступает подмножеством новой картины мира, тогда желаемое упаковано в одном феномене. Мы мотивированы, как на отказ от игры, так и на созидание. Как это будет? Почему это допустимо? За счёт чего это достижимо?

    Бытие изменчиво ошибками.

    Бытие — это язык ошибок. Бытие воплощается чередой ошибок. Бытийствовать можно через ошибку. Бытийность доступна благодаря ошибке. Ошибаясь, бытийствует. Кто с ошибками, тому доступно бытие. Кто ошибается? Кто бытийствует? Ошибается субъект. А через субъектность даётся бытие. Ошибки и выбор — это содержание бытия. Статус субъекта и оператора — это формы бытия. При наличии статуса оператора и субъекта тебе не страшен хаос. Намерение ошибаться можно рассматривать залогом последующего созидания. Созидание обещает две эмоции. Удовольствие от ошибок Скорбь по поводу бесперспективности безошибочности, навязываемую нам уходящими общественными формами. Субъекту следует страшится игры и безошибочности, избегать их в любой форме. Институт игры и институт безошибочности не предоставляют позиции для бытия, не дают статус бытийствующего, не позволяют бытийствовать. Игра делает тебя объектом, отнимает статус оператора ошибок. Безошибочность делает тебя объектом, отнимает статус субъекта. Игра и безошибочность замещают собой бытие, подменяют бытие. Операции замещения и подмены становятся угрозой в контексте цифровой трансформации. Почему? Параметры игры не соответствуют требованиям масштабируемого общества или общества с масштабируемыми ценности. Или экономики с масштабируемыми средствами производства. Или потребителя, ожидающего товар с масштабируемыми параметрами. Игра и безошибочность насаждаются в мире потребителя, продолжающего ожидать товар с масштабируемыми параметрами. Закольцовывая: масштабируемых параметров мы не находим у игры и у безошибочности.

    Стартовая позиция для экономической деятельности в VR нами усматривается в offline. А почему в offline? Потому, что совершить старую добрую человеческую ошибку можно только в состоянии бытия. Бытийствует человек в offline. Человек бытийствует в ошибке и через ошибку. Не дано бытия вне ошибки, без ошибки. Надо наладить логистику бытия. Разгрузить "пробки", мешающие бытийствовать. Ты то, что ты повторяешь. Важно понимать неизбежность ошибок. Поэтому логистика бытия — это работа с выбором из ошибок. Вне ошибки человек имеет дело с игрой, насилием и безошибочностью как уродливыми формами сущего. Игра — это имитация процессов управления. Игра не более чем имитация процессов сопровождения процессов. Обмануться игрой можно в картине мира с приоритетом безошибочности. Завтра игра и безошибочность не проходят цифровой конвергенции. Игра и безошибочность не попадают внутрь VR из-за свой взаимообусловленности. Игра как форма безошибочности и безошибочность как игра окажутся бесполезны и попросту вредны при движении к цифровому процветанию.

    Опытный имитатор игровой деятельности и-или бенефициар игры всегда могут сыграть-разыграть спектакль "без ошибок". Игра в безошибочность (игра знаков. Знаковая игра?) и продавалась нам как "та самая настоящая безошибочность", которая требует настоящих и немалых жертв от "простого человека". Нет нужды играть во все игры, чтобы понять простую истину. Безошибочность не плодоносит. Нужно совершить боковой манёвр, обойти безошибочность и игру, чтобы выйти на виноградник истины. Игра и безошибочность — это система координат для начального понимания того, где мы находимся. В мире-как-игре. Внутри безошибочности, поддерживаемой всеми институтами насилия и обмана. Исходя из имеющейся системы координат нам нужно определиться с тем, а куда мы хотим идти? Начать движение можно, следуя примитивной мотивации "подальше от игры" и "в любой иной парадигме кроме безошибочности". Но что дальше? Кроме проблемы маршрутизации важно то намерены ли мы собирать ресурсы по пути? Да. Какие ресурсы? Имеется ли у нас образ новых ресурсов, обязательных для сбора в пути?

    Здесь у нас возникает потребность в ещё одной дефиниции. Нам понадобится то, что не игра и не безошибочность. Сделать обходной манёвр позволяет играбельность. Вопреки тому, что мы по-разному можем-будем понимать играбельность. Играбельность — это институт offline. Агенты и институты offline. Ошибка — это институт №1 в offline. Следующий вопрос построим вокруг слова "институируется" из лексического запаса франко-швейцарского философа Жан-Жака Руссо (1712-1778). Кто через ошибку институируется? Это пользователь (агент №1) и все те, кто обращается к играбельности (институт №2) в формате offline. Всем нам, свидетелям компьютерной революции, реиграбельность знакома по свойствам аналоговых и цифровых товаров и услуг в offline. Далее мы будем рассматривать реиграбельность только агентов и институтов VR. Наша стартовая позиция основана на том, что реиграбельность — это институт online. Реиграбельность — это институт VR. Реиграбельность — это институт безыгрового сеттинга в online. За чем признаём статус института №1 в online? Ответ на эти вопросы требует знакомства со списком кандидатов. Это аватар, аватарные деньги, умная монета, трансакция, денежный солипсизм и денежный солипсист. Реиграбельность — это институт №1 в формате online. Кто агент №1 в online? Поиск ответа, вынесенного в название данной книги, потребует от нас рассмотрения списка контактов между агентами VR.

    Мышление требует децентрализованной масштабируемой свободы? Играбельность — это децентрализованная масштабируемая свобода. Свобода чего? Свобода вырабатывать контент и добавочную ценность. Ты достаточно свободен для созидания? Ты достаточно мотивирован для борьбы за свободу? Откуда берётся мотивация борьбы за свободу? Мотивация укоренена в играбельности. С птичьего полета мы смотрим на сад деятельности. Чем результативнее деятельность садовника, тем меньше шансов увидеть чернозём играбельности. Играбельность, как почва, скрывается за всем тем, чему даёт рост. Играбельность — это активность в безыгровой среде. Для определение наличия играбельности нужно установить начальные вещи. Объект в безыгровой среде? Вне игровой среды? Над игровой средой? Объект не сможет вернуться в игровую среду? Да. Это хорошо. Объект активен? Да. Значит, здесь и сейчас мы имеем дело с играбельностью. Мышление, направленное на разрушение, — это игровая мысль военного стратега или тактика. Игровое мышление всегда направлено на уничтожение игрока (как личности). Ничто имеет право на играбельность? Нет. Несуществующее имеет право на играбельность? Нет. Ничто имеет право на реиграбельность? Да. Несуществующее имеет право на реиграбельность? Да. Реиграбельность, как пвоторяемое действие, лишь часть проблематики играбельности, связанной с выбором и свободой. Виртуальное дарует нам реиграбельную совокупность частей. Через реиграбельность достигается непрерывность или возобновляемость процесса реализации идеального, движения к цели. Нельзя сказать "реиграбельное мышление" потому, что мысль воспроизводима за счёт ошибок. Но бывают виды "игрового мышления" (мысль игрока) и играбельное мышление. Это вид мышления, направленного на созидание. Деятельность по развитию нового мышления. Играбельность формирует из ошибок соты, которые удобно соприкосаются и представляют собой нечто цельное. Это самое нечто цельное, образованное сотами, также играбельность. Играбельность: взгляд со стороны. Реиграбельность, как таковая, не способна дать удовлетворение. Удовлетворение может быть цель, процессом и результатом. Играбельностью мы назовём не только работу с ошибками, но ошибку как цель, ошибку как процесс удволетворения и ошибку как результат действий, предпринятых для достижения удовлетворения как такового. Удовлетворенность, как одна из форм играбельности, находится в противофазе реиграбельности. Надо быть неудовлетворенным, чтобы пойти на повторное. На повторение мы идем для достижения удовлетворения. Объяснение противоречия может быть связано с совмещением удовлетворенного и идеального. Каковы формы идеального удовлетворения? (Как потребности в играбельности?) Удовлетворенное мышление? Удовлетворенное действие? Удовлетворенность как процесс совмещения мысли и действия? Ошибка — это одновременно ресурс, заготовка, инструмент, средство производства, продукт, товар и услуга. Операционное многообразие и метаморфозы реализуются выбором, волей, свободой и повторением. При совмещении выбора, воли и свободы мы получаем азарт, кураж и моцартианство бытия, которое договоримся называть "играбельностью". Играбельность как работа с ошибками — это мысль, действие, операция, вид энергии, движение, мотивация, цель, результат, последствие и итог.

    В философии ошибок говорим про житейские ошибки пользователя. В футурологической политэкономии обсуждаем цифровые воплощения энергии ошибок. Совершая ошибку, индивид получает энергию. Этой энергии должно хватит и всегда достаточно для совершения следующей ошибки. Получение энергии в связи со статусом ошибающегося мы назовём "играбельностью". В игре и безошибочности нет притока энергии извне. Игровые эмоции и игровой опыт настолько специфичны, что остаются в пределах психологии. Энергии извне нет в безошибочности потому, что носитель безошибочности страдает всезнайством. Он знает, что этого или чего-то не надо делать, и не делает, но и не получает энергию. Доступ к энергии отличает играбельность как операцию с ошибкой от игры и безошибочности. Это "вечный двигатель", функционирующий до смерти субъекта. Уместна будет морская иллюстрация к тезису о поступлении энергии от ошибки. В бурном море у пловца завершились силы. Одинокий человек среди высоких волн должен погибнуть. Но за несколько секунд до гибели пловец увидел огни маяка. При виде огней маяка пловец вдруг испытал прилив сил. Он добрался до берега. После того, как пловец на берегу пришёл в себя, он узнал, что за свет маяка принял фонарик на велосипеде почтальона, проезжавшего по берегу моря. Это плохо или хорошо, что пловец ошибся? Что плохого в том, что пловец остался в живых благодаря ошибке? Нечто подобное происходит с нами в обычной жизни. Мы часто оказываемся в подобных ситуациях, о которых позже не рассказываем другим людям. Накануне цифровой трансформации человечество оказалось на месте этого пловца, из ложной деликатности отказавшись признать спасительное значение феномена ошибки.

    Счастье созидания — это высшая форма играбельности.

    В VR, и в любой иной реальности, счастье созидания доступно через реиграбельность денежной трансакции и реиграбельность цифровой монеты. Реиграбельность понадобится для перехода от формы к форме, для смены процессов. Нечто должно обладать высокой реиграбельностью, чтобы с ним работали сперва как ресурсом, а потом как со средством производства, продуктом и товаром. При обозревании имеющихся инструментов требуемых параметрам соответствует феномен ошибки. Ошибка играбельна до потенциала реиграбелености. Ошибка повторяема, реиграбельна настолько, насколько она (условие №1) вне игры и (условие №2) вне безошибочности. Что важно для нас, если мы испытываем потребность в играбельности в offline. Если мы готовы воспользоваться всем потенциалом реиграбельности товара и услуги online. Как мы видим, потребности ошибающегося человека простираются от offline и до виртуальных глубин в online. Это потребности, удовлетворение которых формирует личность. Это потребности Я. Ошибки, играбельность и реиграбельность выступают предпосылками для формирования личностного Я. Это средства достижения целей для Я. Одновременно это и состояние Я как цели для субъекта. (Если субъект может быть, если ему дано быть в других состояниях: Ты, Мы, Они и Некто.) Всем нам надо будет ответить на достаточно простой вопрос. Кто такой цифровой Я? Что такое цифровое Я? Какова наполняемость? Как понимать? Как с этим работать?

    Мировое хозяйство — это иное, когда бытийствовать личность может только при повторном обращении к товару или услуге.

    Безыгровой сеттинг получит революционный строительный материал в виде приема и метода повторяемости цифровых денег, которую мы договоримся называть реиграбельностью. Самая экзотическая версия текущего мирового кризиса содержит понятия "деньги", "реиграбельность" и "моцартианство". В наше время финансовая рекурсия утратила моцартианство. Всем жертвам кризиса хорошо знакомая финансовая рекурсия — это терминальный вызов современной экономической системы. Ростовщичество как терминальная ветвь мирового хозяйства обрывается там, где начинаются позитивные процессы и интеллектуальные приключения аватарной революции. Терминальный вызов останавливает процесс самомотивации вплоть до пандемии прокрастинации. Ростовщичество — это сальеризм финансовой системы, уходящей вместе с игровой платформой. Вместе с финансовой рекурсией фактом прошлого становится игра как платформа, игровая платформ ростовщичества. На смену финансовой рекурсии приходит повторный вызов реиграбельности аватарных денег, способных выступить ресурсом и строительным материалом VR. Если разговор про ресурсы для VR потребует присмотреться к феномену пользовательских ошибок, то тема строительного материала для VR связана с образом безыгрового сеттинга. Безыгровой сеттинг станет виртуальным лоном для реиграбельности цифровых денег, товаров и услуг . Реиграбельность привнесёт в безыгровой сеттинг дух моцартианства.

    Как будет думать сильный персонифицированный машинный разум? Виртуальная активность AI будет воплощаться трансакциями. Любое намерение и любое действие AI будут выражаться трансакциями. Это понятно и без футурологической политэкономии. Но какими именно трансакциями? AI будет мыслить денежными трансакциями. Футурологическая политэкономия окажется востребована там и тогда, где и когда понадобится денежную трансакцию сделать предметом исследования. Трансакция — это действие, приводящее к изменению аватара в денежном исчислении. Трансакция — это групповая операция с участием умных цифровых монет и аватара пользователя. Трансакция — это движение денежных средств с участием нескольких агентов VR, приводящая к образованию добавочной ценности контента. Трансакция — это денежный перевод из тела одного аватара в тело другого аватара в интересах агентов и-или институтов VR. Часть трансакций, как действий с конкретным аватаром, приводят к изменения аватарного сообщества и-или институтов VR. Трансакция в безыгровом сеттинге — это производство и перераспределение добавочной ценности контента с участием и при содействии нескольких денежных (цифровых) солипсистов. Трансакция в безыгровом сеттинге — это операции денежных (цифровых) солипсистов для с добавочной ценностью контента как формой воспроизводства умного цифрового капитала, AI как капитала. AI — это трансакционный капитал, воспроизводимый в VR и функционирующий добавочной ценностью контента, операторами которой выступают электронные эгоисты, цифровые и денежные солипсисты. Трансакция и AI. Трансакция и трансакционный капитал. Это две формулировки одной виртуальной проблемы, одной особенности цифровой экономики в период цифровой конвергенции. Электронная монета как фрагмент самосознания AI выступит методом и приемом раскрытия потенциала реиграбельности денежных трансакций. Денежная трансакция будет выполнять несколько функций. Одна функция будет связана с поддержкой и ростом безыгрового сеттинга VR. Благодаря другой функции станет возможным имитация Я для AI. Своеобразным мостиком между этими сложными процессами выступит денежный солипсизм. По содержанию умная электронная монета будет цифровым Я для денежного солипсиста. По форме денежный солипсизм будет движением мысли AI, наделенного самосознанием. Рекурсия Я для AI становится возможна как рекурсия Я для денежного солипсиста. Это будет реиграбельное Я. Персонифицированный интеллект будет торжеством реиграбельности. На уровне AI (некий условный вверх VR) и в подвалах денежного солипсизма мы встретим реиграбельную личность. Рекурсия offline Я, Я из offline дополнится реиграбельностью цифрового Я. Ещё раз повторим для тех, кто не прочувствовал революционность требования. Мы переселяемся в цифру не для поиска ресурсов. Их там нет. Мы погружаемся в VR не для того, чтобы увеличить "производительность труда". Эти завиральные истории затухают по линии цифровой конвергенции. Мы идём в VR с багажом наших житейских ошибок. Для нас, offline пользователей, VR оказывается локацией, в которой удобно будет разместить все ошибки. Впервые в мировой истории. Ключевое слово "все". Да, скажут эксперты, это красивая футурологическая картина и метафора писателя-фантаста, но где здесь рекурсия? Жизнь человека — это рекурсия ошибок. К этому моменту из обморока должны выйти, прийти в себя эксперты, ранее услышавшие про "реиграбельность виртуальных миров". Переведя дух, и всмотревшись в наглеца, способного произнести эту фразу, эксперты спросят: "А насколько нам посильны виртуальные миры?" На что нам невежливо придется отвечать вопросом на вопрос. А представимы ли виртуальные миры без реиграбельности? Кому нужна глубинная VR без пирамидального построения от умной цифровой монеты и до AI? Такого построения, когда фрагмент цифровой копии offline-вой ошибки пользователя — это самая маленькая пирамидка. Аватарная монета — это объект VR, сложенный из денежных трансакций. Производство ошибок составляет бытие человека в статусе личности. После перехода в VR наши аватары будут операторами трансакций. Поэтому мы вынуждены считаться с принципом фрагментации. Пользовательские ошибки из offline переносятся в формат online. Пользовательские ошибки копируются в VR. Цифровые копии ошибок из offline проходят через фрагментацию. Принцип фрагментации важен для работы с цифровой валютой. В VR можно иметь столько цифровых монет, столько коинов и центов, на сколько фрагментов удается разделить цифровую копию ошибки, доставленной из offline. Любая умная цифровая монета подтверждает свой статус цифровой валюты способностью хранить делимую часть цифровой копии ошибки. Фрагментарная природа цифровой валюты преодолевается в аватаре как цифровом кошельке. Цифровой аватар пользователя — это пирамидка (прости нас, конспиролог Шон Хросс), собранная из аватарных денег. Аватарные сообщества — это пирамиды, построенные из аватаров и аватарных денег. VR как многообразие виртуальных миров — это гигантское необозримое пирамидище, для которой заготовками выступают "пирамиды" аватарных сообществ. Весь описанный мир будет соткан из денежных трансакций. Реиграбельность умных цифровых денег и денежных трансакций создаст виртуальную плоть мира, в котором будут аватары будут агентами VR, аватарные монеты будут агентами VR, а аватарные сообщества будут институтами VR. И вот здесь мы напомним простое обстоятельство. Реиграбельность денежных трансакций проводима исключительно в безыгровом сеттинге VR. В пост-игровую эпоху. Это главная операция безыгрового нового мира. Чтобы создать лабораторные условия для обращения к потенциалу реиграбельности денежных трансакций и цифровых денег, для создания фундамента для VR, нам придется найти замену игре. Ошибки плодоносят благодаря играбельности в формате offline, в мире пользователя из плоти и крови. Но в online нам придется иметь дело с реиграбельностью, сопровождающей всю и любую деятельность цифрового объекта.

    Играбельность, как движение между форматами offline и online, требует осмысления рекурсии ошибок. Поиски смысла — это рекурсия ошибок. А разве при оцифровизации экономики смысл не становится желанным товаром? Смысл — это товар, жизненный цикл которого требует продолжить поиски смысла. Жизненный цикл изделия — это рекурсия трансакций. Децентрализация — это второе имя для вездесущности ячеек масштабируемости. Ошибку мы видим на входе в процесс масштабируемой децентрализации. (Всю сложность которого нам сегодня не дано понять.) А на выходе получаем масштабируемые деньги. А на выходе из процессов масштабируемости децентрализации получаем денежную рекурсию. Аватарные деньги — это кульминация цифровой децентрализации. Денежная рекурсия — это вершина масштабируемой децентрализации. Начинаем масштабировать ошибки, но ведь не для ошибок. (Источник и владелец которых у нас остаётся в online.) Не для рекурсии ошибок! Здесь трудно удержаться от шутки на выше поднятую тему рекурсии. Ошибкой будет полагать, что существуют какие-то иные Data кроме массива ошибок. Data = Ошибки. Чтобы понимать Data, надо приучиться на них глядеть как на массив ошибок.

    Суть нового взгляда состоит в том, что трансакция оставляет после себя след (the digital footprint). Цифровой след может вывести на свершившиеся события, которым никто и никогда не придал бы никакого значения. Благодаря цифровому следу мы (1) распознаём трансакцию актом внутри конкретного аватарного сообщества, действием каких-то агентов VR. Благодаря цифровому следу мы (2) размещаем-содержим трансакцию в Big Data. Отсюда позволительна художественная интепретация Big Data бабушкиным сундуком для хранения всех трансакций. Имеется одно обстоятельство, которое может быть важнее для новой картины мира. Мы приходим в цифровую экономику с благими намерениями сокращать издержки и снимать трансакции. Поэтому первое, что мы будет обязаны сделать: отказаться от игры в интересах всех прочих наших трансакций. Именно в VR и в online мы получаем безыгровое пространства трансакций. Впервые. К взаимной выгоде. При удовлетворении интересов всех институтов и агентов. Безыгровой сеттинг может себе позволить игровую трансакцию, но поддерживается и развивается трансакцими, которые не играют. В безыгровом сеттинге VR трансакция реализуется, может быть реализована цифровым следом пользовательской ошибки. Не принцип матрешки, а реализация одного через другое, одно суть другое. Дважды след. Двойной след. Электронные деньги — это монетизация цифрового следа. Цифровой след трансакций хранится во всех Big Data. Потенциал трансакций раскрывается через умные цифровые деньги. Одновременно, и сущность, и отношения. И как изучать вездесущие и неуловимые трансакции? Возможно, на стыке философии ошибок и футурологической политэкономии. Через играбельность. Что потребует взгляда на играбельность как институт offline, способный переместиться в online. На каком носителе? Переместиться в online, сопровождая что? Носителем выступает ошибка. Именно для цифровых копий ошибки мы обязаны создать безыгровой сеттинг. Почему так важно навсегда уйти от игры к безыгровому? Трансакция не способна отразить отношения, которые не существуют в VR. Трансакция способна отразить те отношения, которые существуют в online. В том смысле, что трансакция не будет играть. Например, не будет играть. Трансакция не будет означаемым или означающим. Не будет менять роли: была означаемым, но стала означающим. Или наоборот. Или как-то сложнее. И эти ограничения с операциями с трансакциями позволяют снять издержки на игру. Зачем оплачивать издержки на игру, если основной институт VR (и, возможно, агент VR, но не будем забегать вперёд) не поддерживает формата игры? Или кто-то вознамерился поиграть с VR, поиграть с online в обход трансакции? Это как? Что можно сделать в VR и в online без привлечения трансакции? Без трансакции? За спиной у трансакции? С обманом трансакции? Кто и как себе это представляет?

    Трансакция как цифровой след конституирует себя в качестве отношения к ошибке как другому следу, предшествующему следу, начальному следу как методу редуксии. Поэтому Big Data — это локация, на которой одновременно разворачиваются две рекурсии. Это цифровой след, оставленный смыслом. Это рекурсия блокировки полезных сведений. Рекурсия блокировки полезных сведений сама по себе проблема. А в Big Data осуществляется рекурсивная блокировка полезных сведений под названием "смысл". При том, что смысл оставляет цифровой след, который возможно хранить в технологии Big Data. И только в них. Цифровой след ведёт к Big Data, в технологии которых рекурсивная блокировка контента и смысла выступает препятствием на пути к цифровом процветанию. Big Data надо увидеть обувной мастерской, в которой для удобства сапожника хранятся не слепки клиентских ног, не гипсовые отпечатки стоп, но все цифровые следы, отметины всего и со всех поверхностей в мире. А зачем? А чтобы было. Но почему? Так ведь технологии позволяют! А как с этим работать? Наращивайте играбельность! Никого не должен пугать образ обувной мастерской, в которой хранятся все следы всех наших передвижений по всем поверхностям. Разблокировка Big Data — это ключ к цифровом процветанию. Big Data — это рекурсия цифрового следа, оставленного смыслом. Тот человек заслуженно станет миллиардером, новым Джеффом Безосом, Биллом Гейтсом и новым Джеком Ма, кто в цифровую картину мира добавит мотивацию на работу с Big Data как с рекурсией блокировки полезных сведений.

    Благодаря наличию в VR цифровой копии ошибки, этого института бытия, мы сохраняем наши представления об играбельности как иделаьном воплощении сущего в виртуальном, как идеал сущего в online. Масштабируемые децентрализованные деньги — это волшебство, когда цифровой след оборачивается контентом благодаря базовому методу денежной рекурсии. И никакой магии! Масштабируемые деньги — это технология, благодаря которой цифровой след становится контентом через базовый метод денежной рекурсии. В VR базовым методом денежной рекурсии будет цифровой след. Имеющий двоякую природу. Трансакция всегда цифровой след ошибки! Ошибка присутствует в VR трансакцией и оставляет след, который мы прочитываем трансакцией внутри аватара. Но и вне аватара трансакция оставляет свой цифровой след. Часть электронной монеты, электронный цент — это цифровой след трансакции. Это два разных виртуальных объекта. Это два способа виртуализировать след чего-то. Но это один процесс. Трансакция — это цифровой след ошибки. Аватар — это пакет цифровых следов. И цифровых следов трансакций, и цифровых следов ошибки. Отсюда мы выходим на важнейшую категорию футурологической политэкономии. Аватарные деньги — это цифровые следы трансакции, которые сами суть цифровой след ошибки. Пакет цифровых следов реализуется денежной рекурсией. Как в аватарных деньгах, и в аватарных токенах, так и в трансакциях аватара. (Которые всегда денежные. В этот раз делаем пояснение для тех, кто ещё не понял масштабы денежной рекурсии и вездесущность нефиатных денег в VR.) Двойная природа аватара и аватарных денег обеспечивает условия для создания добавочной ценности контента. Умные цифровые деньги относятся к новинкам финансовых технологий или это будет коренное преобразование стоимостных технологий? Для ответа на этот вопрос надо присмотреться к добавочной ценности. Мы вправе ожидать, что добавочная ценность будет кульминацией действий по обогащению Data. (Наше желание разблокировать Data вызвано тем, что на то время, пока мы упустили из виду Data, они обогатились, произросли контентом. Предлагается концепция, согласно которое обогащение произошло в момент совершения трансакции. Здесь мы пока не готовы к постановке проблемы: обогащение произошло трансакцией. К столь революционному тезису нужно подойти издалека и по другому поводу.) Двойная природа аватара, — который двойной след чего-то, пакет чьих-то цифровых следов, собственно, клиентский портфель из цифровых следов разного происхождения — создаёт предпосылки для того, чтобы отныне контент был цифровым капиталом. Контент возможен благодаря цифровому следу ошибки. И всегда будет представлен трансакцией и цифровым следом трансакции. Это инструмент атрибуции масштабируемого децентрализованного капитала.

    Ошибайся в offline, проводи денежную трансакцию в online. Трансакция — это без-личностный процесс с которым лучше подружиться. Скоро в аналоговый рот offline едока еда будет забрасываться дюжиной цифровых рук из виртуальной реальности. Из чувства непонимания цифровой экономики не следует брезгливо закрывать рот и в недоумении поджимать губы, если и когда в аналоговый рот offline едока еда забрасывается дюжиной цифровых рук из виртуальной кухни. Атомистическая модель VR — это грубое допущение. На аватары можно посмотреть как на атомы, составляющие "решетку" VR. Но в ещё больше степени на образ элемента микромира претендуют трансакции. Это не сущности, но отношения. Атомистическая модель VR состоит из аватаров, которые могут быть как атомы, но состоят из трансакций, которые совсем не атомы. Почему? Тут поможет функциональность Big Data. Ибо трансакции — это цифровой след. Отсюда допустим взгляд на VR как на (мега или мета?) Big Data, составленную из Big Data, составленных из трансакций как единиц хранения.

    Цифровая конвергенция и цифровая трансформация идут рука об руку. Через цифровую трансформацию проходят все, кому суждено быть пережить цифровую конвергенцию. Как сущности аналогового мира, так и виртуальные существа. "Изюминкой" цифровой трансформации станет преобразование трансакции, которая "поумнеет". Умная трансакция — это кульминация цифровой трансформации, её потаённый смысл. Смысл цифровой трансформации состоит в том, что привести в движение ка можно больше объектов для подготовки глобальных изменений трансакции. Трансакция — это конечное звено в цепи цифровой трансформации.

    Трансакции не требуют копирования. В этом заключается кардинальное отличие трансакции от продукта и товара эпохи индустриализации. Никто не будет делать копию трансакции. Например, копию Трансакции, но с одной измененной цифрой. Зачем? Любая система распознает подделку. При блокчейне, как технологии честности, "ложная трансакция", трансакция Штрих будет уделом плохих парней. Хранение "ложной трансакции", трансакции Штрих окажется связано с такими затратами, что плохим парням впору сразу объявить себя банкротами. Проблема не в тиражировании индустриального образца, а в хранении и в последующем поиске этой трансакции. В наше время трансакции следуют одна за другой. Вы не успели принять решение, где хранить эту трансакцию, как у вас на глазах или у вас за спиной совершилась новая трансакция. А за второй, — третья, и так далее. "Снежный вал" трансакций спровоцирует ошибки. Завтра сегодняшние ошибки заполнят пустоты в Вашей вчерашней системе хранения Data.

    Мы традиционно смотрим на деньги как на платежное средство, способ хранения ценности или форму богатства. Что мы увидим после изменения точки зрения? Деньги — это экзо-скелет мышления. Это становится очевидным в VR, в формате online, при переходе к цифре. Капитал — это безыгровой сеттинг не просто хозяйствования, но всякого действия. Желательно бы объединить мышление и действие. Деньги и капитал, взятые как единое целое, — это идеал иномирия. Это идеальное воплощение иномирия. Это предел вообразимости иномирия в парадигме человека. В пределах традиционного и вообще традиции. Это становится очевидно, — мы вынуждены повториться, — в VR, в формате online, при переходе к цифре. Где для нас будут важны аватарные деньги. Аватарные деньги — это идеал юнит-экономики. Умные цифровые монеты впору признать новыми нейронами нового виртуального мега-мозга. Умные монеты — это точки, из которых собирается футурологический горизонт. Самая удаленная, но просматриваемая позиция для капитала. И наоборот: футурологический горизонт — это место сборки прогнозов для капитала. Хотите составить сценарий будущего для капитала? Желаете удивить прогнозов развития для капитала? Работайте с прогрессом денег. Что означает действия не с финансовой рекурсией, а с потенциалом реиграбельности умных цифровых денег. Не с ростовщическим процентом, а повторением фрагментов денежного "тела" аватара. Ранее было ограничено количество субъектов: "В этом объеме кислорода хватит только на энное количество организмов". Отныне всё по-другому. Можно создать миллиарды виртуальных объектов. Без оглядки на нехватку ресурсов. В цифровой экономике нет дефицита на главный ресурс. В аватарную революцию нельзя бытийствовать без сброса копий ошибок в цифру новым ресурсом. Нельзя жить без рефлексии по поводу повседневности сброса копий ошибок в цифру новым ресурсом. Ошибки — это «карманный» ресурс. Ресурс, который всегда находится за фактами твоей-любой биографии. У неудачника отсутствуют деньги и связи для того, чтобы сделать карьеру, но ошибок всегда хоть отбавляй.

    Последователи Иммануила Канта (1724-1804), бывшего современником политэконома Адама Смита (1723-1790), обвинили бы нас в спекулятивной философии, с помощью которой доказывается высокая вероятность взаимосвязи ошибок и персонификации машинного разума. Как ответить на эти предполагаемые обвинения? Достаточно ли будет политэкономического взгляда на умные цифровые деньги, наделенные потенциалом реиграбельности? Или надо мыслить через постулаты философии ошибок, изучающей играбельность? Здесь становится понятным связь между играбельностью как институтом offline и реиграбельностью как институтом VR. Иммануил Кант вывел бы нас из-под удара, отметив роль метафизики в изучении виртуального иномирия. Адам Смит поддержал бы наш интерес к повторяемости событий в безыгровой матрице VR.

    При количественном росте криптовалют и успехах блокчейна мы обманываемся относительно связи денег с бенефициарами игры и с держателя культа безошибочности. Деньги отходят от игры и от безошибочности. Цифровая трансформация навсегда разводит деньги и игру с безошибочностью по разным локациям.

    Игра способна захребетничать на образе цифрового процветания. Это не хорошо и не плохо. Но с одной оговоркой. Нет технических препятствий для того, чтобы игра имитировала цифровое процветание. За прошедшие двести лет сложились такие традиции, в которых игра способна воплотиться миражом процветания. Нам нужна иллюзия процветания? Нет? Процветание или игра в богатства? Проблема обостряется в наше время, когда игра угрожает самой идее цифрового процветания. Игровой мираж цифрового процветания обещает нам новый экономический "пузырь". Надувание игрового "пузыря" предсказуемо. Но можем ли мы себе позволить самый большой "пузырь" накануне цифровой конвергенции? На пороге масштабного перехода?

    ХХ-й век показал, что игра способна заполнить все поры кризисного общества. Долгие годы игра мошенническим образом выдаёт себя за новый гуманизм. Игра продала себя по завышенной цене гуманизма нового толка. А какие могут быть претензии к игре, если мы остаёмся в парадигме безошибочности? Игра — это "про людей"? И разве не "для человека"? Кто будет спорить с тем, что игра удовлетворяет какие-то потребности человека. Товарным изобилием торжество игры может быть воспринято из ловушки безошибочности. Ибо что такое "изобилие игры"? Это не изобилие товаров на рынке: при казарменном социализме по Карлу Марксу мы видели изобилие продукции на заводских складах и изобилие продуктов под магазинной полкой. И не изобилие знаков по французскому философу Жану Бодрийяру (1929-2007). Культ безошибочности подсказывает, что игра одержала победу над конкурентами. Ожидания пользы от победы игры, от самой игры — это опасная иллюзия. Изобилие игры не приводит, ни к доступности товаров массового спроса, ни к требуемому объему средств производства, ни к удовлетворению потребностей в знаках. Последний тезис можно сформулировать с бодрийяровским максимализмом, под бодрийяровскую максиму: ни к изобилию симулякров. После победы игры тучные годы наступают лишь для сторонников культа... геймплея (далее — gameplay). После победы игры культ gameplay выражается в торжестве регламентации, ограничительных правил и жёстких запретов. Не нужно быть геймером, чтобы увидеть: gameplay игры направлен на безошибочное достижение иллюзии результата. Имитация результат получается из-за безошибочности игрового процесса. Кто-то и хотел бы получить результат, а не иллюзию и не имитацию, но как обойти безошибочность как как gameplay, gameplay безошибочности? Безошибочный gameplay выливается в иллюзию, в имитацию, в симулякр. А если сделать наоборот? Если ошибка важнее всего остального, тогда мы имеем дело с играбельностью. Воспроизводимость работы с ошибками, цикличность в интерпретации ошибок требуют играбельности.

    Почему сегодняшнее общество не может дать установку на ошибку? Общество даёт установку на игру. Общество даёт установку на безошибочность. Общество с культом безошибочности даёт установку на игру. Общество с экономикой игры даёт установку на безошибочность. И тем самым общество лишает себя и своих граждан стратегии, стратегического взгляда на будущее, отрезает себя от цифрового будущего. И тем самым общество лишает граждан ориентации на мысль, на критическое восприятие действительности. И тем самым ставится под вопрос идея развития. В условиях, когда мы ставим знак равенства между идеей развития и вызовом цифровой трансформации. Иллюзия изобилия игры может стать новой угрозой накануне цифровой трансформации. Иллюзия пользы от игры может станет угрозой для цифровой трансформации.

    Другая проблема с игрой в том, что существенное трудно отделить от несущественного. Но мы живём в такое время, когда всё меняется. Всё. Без исключений. Едва субъект отвлекся, как изменились правила. Несущественное стремится стать существенным. Постоянно вносятся изменения в правила игры. В этом постоянстве — подвох. Ибо косвенным образом подрывается авторитет игры.

    Критический взгляд на игру доступен людям потому, что мы ошибаемся. Мы хотим ошибаться. Мы умеем ошибаться. Это едва ли не единственное, что у нас получается хорошо без профессиональной подготовки. мы все профессионалы в ремесле под названием "ошибки". Театр был воплощение стихии игры. Ни в игре, ни на театральной сцене нельзя ошибаться. Из труппы драматического театра актёра увольняют, если он ошибается в тексте роли, в жестах, в мизансцене. Актёру грозит увольнение, если в этой пьесе он произнесёт реплики персонажа из другой пьесы. И т.п. Геймер не получит никакого "приза", если ошибется в игре. Если в ошибке выйдет за пределы gameplay, в пространство вне игры. При этом все взоры устремлены на геймеров, которые по определению не способны сказать новое слово. Новое слово в чём? Новое слово сказать откуда? Вне игры. Из гущи метаигры. Цифровая трансформация — это экономическая деятельность вне игры, над игрой и без игры, на уровне метаигры. Цифровой трансформации препятствует культ безошибочности.

    Какая форма познания соответствует Big Data? (Как думать про Data? Как думать для Big Data?) Какое знание поможет ориентироваться в условиях VR? (Как думать про VR? Как думать внутри VR?)

    Какая картина мира совместима, и с Big Data, и с VR? Какое познание и какое знание могут быть навигацией, как для ранее обжитого формата offline, так и для нового формата online? В какой, экономящей наши усилия и ресурсы, картине мира Big Data и VR окажутся подступами к AI? Предположим, что на все эти и на множество других вопросов существует один ответ. Этот ответ связан с философской идеей под названием "философия ошибок". Философия ошибок — это новый футурологический подход, особенностью которого становится взгляд на ошибки как событийный аспект мышления и деятельности. Это попытка концептуализировать ошибку и играбельность для научного освещения феномена безыгрового сущего. Предметом исследований в философии ошибок выступает играбельность как мышление и деятельность, доступные через операции с массивом ошибок (с разовой ошибкой мы работаем через выбор). В условиях ужесточающейся конкуренции между картинами мира мы предлагаем ознакомиться с полезностью ошибок как нового ресурса. Это подсказка на тему того, как думать внутри VR при знании того, что все твои мысли и все твои мельчайшие жесты и действия будут (всегда) хранится в Big Data? Как? Играбельно.

    Как стать магнатом реиграбельности? Для этого нам придется стать магнатами Big Data. Тайна повторяемости трансакций запечатана в Big Data Нам придется стать магнатам реиграбельности, чтобы получить статус магната Big Data. Для чего такие сложности? Чтобы приобщиться к поэзии трансакционного капитала. Как Big Data хранят тайну реиграбельного капитала? Разные формы умного цифрового капитала находятся на разных ступнях лестницы Big Data. Раскрыть секреты трансакционного капитала поможет лестница Big Data. Для начало надо поменять картину мира, чтобы пройтись по всем ступеням на лестнице Big Data.

    VR, как и прочее виртуальное иномирие, не должна оказаться тем самым неприветливым домом, который горе-строители снова забыли снабдить удобными и уместными лестницами. Ода лестница будет вести из подвала на первый этаж. По другой можно будет подняться с последнего этажа на мансарду. И т.п. А что такое лестница Big Data? Лестница Big Data — это движение от играбельности через реиграбельность к виртуальным глубинам цифрового солипсизма.

    Играбельность — это товаризация ошибок.

    Платформа — это товаризация повторений.

    Реиграбельность — это товаризация трансакций.

    Аватарные деньги — это товаризация солипсизма.

    Что мы видим? На лестнице Big Data все ступени сделаны из материала под названием "человеческая ошибка". По лестница Big Data пользовательская ошибка из offline поднимается в online до самого солипсизма, до солипсиста. Находясь на одной из ступеней, можно достучаться до цифрового солипсиста.

    Если мы намерены отправиться в путешествие, если мы будем двигаться, то нам следует приноровиться к этой особенной лестнице, на каждой ступеньке которой размещается та или иная ипостась цифрового капитала.

    Играбельность, платформа, реиграбельность и аватарные деньги — это технологии безыгрового сеттинга. Мы получаем технологии потому, что испытываем потребности в товаризации всего того, что нам встречается на лестнице Big Data. Магнату реиграбельности дано будет двигаться по лестнице Big Data в любом направлении. Если следовать в обратном порядке, то становятся очевидными простые вещи. AI невозможен без цифрового солипсизма. Цифровой солипсизм невозможен без трансакций. Денежный солипсизм невозможен без товаризации трансакций. Товаризация трансакций невозможна без товаризации повторений. Товаризация повторений невозможна без товаризации ошибок. Проблема закольцовывается. Если на старте нет играбельности, нет работы с ошибками как обязательного условия, то на финише не будет AI. AI можно понимать разрыванием финишной ленточки бегуном, выбежавшим из долины ошибок. Спортсменом, пробежавшим всю дистанцию с навыком играбельного бега, бежать приходилось играбельно.

    Допустим, что реиграбельность цифровое сообщество согласится рассматривать разновидностью играбельности. А в чём научная новизна исследования пределов играбельности? В предлагаемой картине мира трансцендентность связана с движением внутри VR. Это движение всегда реиграбельно. (Иногда рекурсивно, но рассмотрение феномена денежной рекурсии требует отдельного разговора.) В связи с уходом в VR, после ухода в VR пользователь будет иметь дело с реиграбельностью чаще, чем к этому его может подготовить игровая картина мира, якобы переполненного безошибочностью. Трансцендентность может быть связана с переходами из мира VR в мир Big Data. Переходы внутри VR, переходы между Data и Big Data будут невозможны для человека игры, для носителя безошибочности, наследуемых из offline. Это невозможность той трансцендентности, которая рассматривается установкой на понимание. Человек игры, носитель безошибочности может смотреть на VR и Big Data. Человек игры, носитель безошибочности может войти VR или начать работать с Big Data. Но это будет имитация деятельности. Это будет неэффективный вид растраты социального времени и ресурсов без принятия картины мира, предполагающей воспроизводящую функцию трансцендентности. Движение между форматами, между мирами может оказаться условием воспроизводства. Воспроизводства чего? Контента. Капитала. Мотивации. Добавочной ценности. Воспроизводства чего-либо из предложенного списка для обеспечения реиграбельности. Реиграбельности чего? Реиграбельности какого цифрового объекта в VR? Реиграбельности какого товара и какой услуги? Мы говорим про потенциал реиграбельности денег и трансакций. Ибо денежная рекурсия выступит приводным ремнем для "двигателя" виртуальной экономики, призванной обеспечить кругооборот умного цифрового капитала. Для нас реиграбельность важна не как революционная финансовая технология, — пусть финансисты занимаются технологиями, — а для нас важен выход к денежному солипсизму. Мы начинаем с исследования реиграбельности, чтобы выйти на денежный солипсизм как выражение предела трансцендентности. Чтобы выйти на денежный солипсизм как категорию футурологической политэкономии. Метод философии ошибок применим в offline. Изучать денежную рекурсию и денежный солипсизм как кульминацию эгоизма цифровой личности и цифрового солипсизма мы сможем методом футурологической политэкономии. Эгоизм цифровой личности — это реиграбельность человеческой составляющей в рекурсии умных цифровых денег, в рекурсии денежных трансакций. Выход на эгоизм цифровой личности, интерес к феномену денежного солипсизма предопределяют движение от философии ошибок (локация offline) к инсайтам футурологической политэкономии (локация online).

    Ищите играбельность в offline! Не переплачивайте за игру в ваших индивидуальных поисках играбельности! В поисках нового ресурса не соглашайтесь на игру, безошибочность и любые игровые имитации! Не соглашайтесь на игру, на игровые имитации и безошибочность тогда, когда мы оказываемся близки к новому ресурсу развития. Играбельность — это структуральность без-игровой, вне-игровой и над-игровой системы. Наращивайте реиграбельность в online! Накануне цифровой трансформации предлагается заняться реиграбельностью (например, воплощенной в цифровой харизме) в обход "игровой таможне", вопреки запретам игры. Реграбельность в VR, реиграбельность online — это структуральность масштабируемой децентрализованной цифровой валюты, трансакции которой создают безыгровой сеттинг. В формате offline ошибка была той трансакцией, дальним светом которой будут освещены все компетенции цифрового мира. И вот эту освещенность мы договоримся называть "реиграбельностью". Нам ещё предстоит стоять с открытыми ртами, наблюдая за тем, как в VR реиграбельность реализуется масштабируемостью, децентрализацией и рекурсией. Можно ли так говорить? Говорить-то можно разное. Проблемы VR нужно обсуждать. Завтрашние проблемы VR нужно обсуждать сегодня? Своевременно ли такие разговоры, у нас спросит оппонент? И нам придется огорчить оппонентов и скептиков. Подобные разговоры следовало вести ещё вчера. Своевременность темы понимаешь по мере построения картины мира в соответствии с оцифровизацией. От основных процессов VR, в описании которых мы вынуждены обращаться к футурологии. Для соответствия статусу агента VR нужно собрать несколько компетенций. Трансакция масштабируемости отличается от трансакции децентрализации. Трансакция децентрализации не похожа на денежную трансакцию. Как мы видим, на просторах VR будут осуществляться самые разные трансакции. Через реиграбельность. Благодаря реиграбельности. Потенциал реиграбельности цифрового товара и-или услуги раскроется в силу общего движения от ошибки как нового ресурса, как ресурса для нового мира. (На поля следует вынести гипотезу о трансакцию реиграбельности, эталонной реиграбельной трансакции.)

    Вопросы читателю этой книги:

    Устраивает ли Вас имеющийся уровень Вашей персональной играбельности?

    Устраивает ли Вас уровень персональной играбельности в окружающих людях. в близких?

    Устраивает ли Вас уровень играбельности в доступных Вам вещах и услугах?

    Нужен ли новый универсальный и общедоступный ресурс для осуществления цифровой трансформации?

    Эта книга будет полезна тем, кто ответил "нет" хотя бы на один из вопросов. Кстати, список вопросов мог быть значительно длиннее.

    Догадываетесь ли Вы о том, что самое ближайшее будущее потребует реиграбельности?

    Желаете ли Вы помочь близких людям и знакомым нарастить их реиграбельность для ответа на вызовы нового времени?

    Намерены ли Вы добиться эффективности в обращении с цифровыми товарами и услугами, обладающими избыточной реиграбельностью?

    Лекция и книга могут быть полезны тем, кто ответил "да" хотя бы на один из вопросов.

    Цифровое процветание недоступно в пределах таких экономических моделей, как игра и безошибочность. Почему? Игра и безошибочность не преодолевают масштабного перехода. Если человечество находится накануне масштабного перехода, нам следует сосредоточить усилия на поиске ячейкой масштабируемости. В игре и в безошибочности не обнаруживается ячейка масштабируемости. В стартовой позиции мы делаем неутешительный вывод. Любые экономические игровые модели не предоставляют нам ячейки масштабируемости. Важная новость настигает нас на исходе компьютерной революции. Если мы намерены преодолеть масштабный переход, ячейки масштабируемости нам следует начать искать где-то помимо игры и безошибочности. У этой новости имеются, как пессимистичная, так и оптимистичная интерпретация.

    Индустриальная эпоха воплотилась в экономику игры, в мир-игру, которая не способна преодолеть масштабный переход. Получив мрачный прогноз относительно игры, оптимист понимает, что после масштабного перехода нас ждёт безыгровой сеттинг. Поэтому здесь и сейчас предлагается рассмотреть модель цифрового процветания в безыгровом сеттинге VR. Оптимист полагает, что новой ошибкой можно исправить последствия ранее совершённой ошибки. Пессимист знает, что усугубят дело не новые ошибки, а чья-то непредсказуемая безошибочность.

    Если мы вынесли столь жёсткий приговор игре и безошибочности, то что можно назвать, что мы обязаны определить ячейкой масштабируемости в безыгровом сеттинге VR? Цифровые деньги, цифровой капитал и цифровой контент — это ячейки масштабируемости. Предметом нашего исследования выступает масштабируемость цифрового капитала. Методом исследования становится мультиплицируемость контента. Предмет и метод дают нам право исследовать гипотезу, согласной которой в VR ячейкой масштабируемости выступают аватарные деньги. Предлагается такая картина мира, в которой аватарные деньги выступают воплощением кульминации в сложных многоуровневых процессах развития феномена нефиатных и цифровых денег. Сказанного достаточно для знакомства с исходными условиями предлагаемого исследования. В ближайшем будущем внутри VR сформируется безыгровой сеттинг, создаваемый и поддерживаемый... аватарными деньгами. Кругооборот аватарных денег внутри VR совпадёт с формой развития безыгрового сеттинга, воплотится инструментом совершенствования виртуальных миров. Это ранее нами обозначено в проблеме масштабируемости контента как свойстве цифрового капитала. (См. книгу «Масштабируемое золото» (2018), стр. 45. Примечание А. Е. Кутейникова.)

    29 марта 2018 года в Северо-Западном Институте Управления РАНХиГС в актовом зале в помещении на Днепропетровской улице, дом 8, проходила научно-практическая конференция «Информационно-коммуникативная модель взаимодействия государства и общества». На конференции после доклада «Масштабируемость контента как проблема цифрового общества» был задан ожидаемый вопрос: «А что такое контент в условиях аватарной революции? Что нам понимать под контентом?» Ответ был: «Контентом мы договоримся называть всё, что проходит испытание цифровой конвергенцией». В расширенном варианте ответа на этот важный вопрос следует указать на структурообразующий элемент в новой цифровой картине мира. Это ошибка. Это человеческая ошибка. Это пользовательская ошибка. Это ошибка, сделанная в условиях оффлайн (далее - offline). Вне сети. Вне VR. Вне цифрового мира. Но нельзя сказать «вовне цифровой экономики». Ибо, конечно, пользователь с его offline заботами — это составной элемент цифровой экономики эпохи аватарной революции. Цифровая экономика в аватарную революцию — это экономика ошибок. Нетрудно предсказать способность подготовленного слушателя и читателя сформировать позиции для заявленной темы. Ошибки и мультиплицирование контента. Ошибки и аватарные деньги. Ошибки и реиграбельный капитал (как иная форма масштабируемого контента). Ошибки и... И т.п. Постойте, а где здесь цифровая харизма? Как масштабируемость цифрового капитала может выступать предметом исследования, размещенному под название про цифровую харизму? Как мультиплицируемость контента в качестве метода применима для изучения свойств цифровую харизму? Ответ будет типовым. Через ошибку.

    Дальнейшее многостраничное исследование становится чем-то вроде расшифровки двух слов: «через» и «ошибка». Обоснованием нашего права поставить эти слова в качестве типового ответа на вопросы про мультиплицирование контента, аватарные деньги, умный цифровой капитал и... искусственного интеллекта (далее — AI)! Это закономерность. Иначе зачем начинать разговор про человеческие ошибки, если беседа не обещает привести к теме AI? И, наоборот, не совсем понятна позиция так называемых «экспертов по AI», готовых брать во внимание любую форму мышления кроме человеческих ошибок. Цифровое процветание и AI? Тут-то не видится проблема. Согласно ранее озвученной гипотезе, AI рассматривается нами эмитентом аватарных денег. Машинный разум настолько важен в цифровой экономике, что одну из форм цифрового капитала мы определим «капиталом AI». А как быть с ошибкой? Цифровое процветание и ошибка? Цифровое процветание и человеческая ошибка? Цифровое процветание достижимо благодаря базе данных (далее используем англоязычное Data вместо "данные") из пользовательских ошибок? Нет ли здесь перебора?

    На смену суицидальном остроумии, востребованному при конструировании игр, усилий на отладку конвейере по производству мало осмысленного потока игр, должна прийти мудрость отказаться от феномена игры. Остроумные игровые ходы, обеспечивающие переток денежных средств и кармана игрока в кошельки бенефициаров игры, должны смениться мотивацией на создание новых безыгровых миров, на контакт с иномирием. Такой контакт и с таким иномирием, когда привычка всё огрублять до игры может оказаться угрозой для существования человечества. Вместо жонглирования игровыми ходами людям предстоит научиться обмениваться мыслями. Готовность существовать в статусе игрового объекта, объекта игры надо обменять на страстное желание обрести параметры личности. В буквальном смысле этого слова, в VR, в формате online нашим аватарам нужно будет обмениваться трансакциями, сравнимыми с первородной человеческой мыслью, этой великой трансакцией, освещающей многоуровневые лабиринты offline. Отныне на игру следует посмотреть как на ловушку для гегелевского абсолютного духа. То, что впервые в VR приобретает формы эгоизма электронной личности через определенное количество трансакций становится цифровым солипсизмом. Денежный солипсизм как конечный продукт новых производственных отношений, способный раскрыть потенциал реиграбельности в цифровом товаре и-или услуге. Участник новых производственных отношений наделяется способностью совершать умную денежную трансакцию. Придется быть цифровым солипсистом, чтобы отправить умную денежную трансакцию (как сигнал). Придется быть цифровым солипсистом, чтобы стать получателем умной денежной трансакции (как сигнала). Чем денежный солипсист в большей степени сам по себе, тем эффективнее как передатчик умной денежной трансакции, как логист денежной трансакциb. Получил, передал. Денежный солипсизм как новые производственные отношения состоит в том, чтобы при получении-отправлении умной денежной трансакции выработать добавочную ценность. Прирастить контент. Увеличить объем цифрового капитала. Очевидно, что в мире аналоговых телевизоров никто ни перед кем не ставил задачи получить контент при совершении финансовой трансакции. Разница между традиционной финансовой трансакции в до-цифровом мире и умной цифровой трансакцией для денежного солипсиста как нового работника фиксируется в смене картины мира, осуществляемой во временные рамки аватарной революции.

    VR будет картой, по которой среди множества объектов нам, операторам реиграбельности, предстоит проложить маршрут по созданию цифровой личности.

    Позиция (позиция в споре) достигается благодаря методу, картине мира или повторению (тезисов, приемов и др.). Установка предшествует позиции. Установка на понимание может потребовать сменить позицию. Установка на понимание не позиция и не картина мира. Установка на понимание — это один из методов. Это метод философии. Но что такое философия? Философия — это обременение понимания. Если ты имеешь установку что-то понять или полагаешь, что понимаешь, то ты обременен дополнительными процедурами. Ты в какой-то традиции. Ты в сеттинге каких-то идей. Философия — это, и сеттинг понимания, и само понимание. За идеей понимания приходит обременение в самых разных формах. Порой в самых уродливых формах. Вплоть до "мертвой" философии, до имитации философии, до философских спекуляций и обмана (преподавателей философии). В сциентизме обременение берёт вверх над пониманием. Пока сторонники какой-то школы во вступительном слове объясняет причины своей приверженности традициям, он не успевает дойти до установки на понимание. В имитации философии, насаждаемой через учебные заведения, обременение доминирует над пониманием. Что философично? Философична установка на понимание. Установка на понимание в философии ошибок связана с трансцендентностью. В современных условиях трансцендентность связана с движением между форматами offline и online. Кажется, здесь нет новизны знания. Разные картины мира могут предложить или принять разделение на offline и online. Любая попытка выйти за любые пределы сама по себе философична. Понимание того, что выход за пределы означает встречу с иномирием составляет жизненную позицию философа. Но такое событие может и не произойти в биографии исследователи (истории) философии. Жизненная позиция цифрового философа, имеющего метод для изучения денежного солипсизма, представляется безыгровым иномирием. Почему оговаривает безыгровой характер непостижимого? Можно имитировать всё. Можно обманываться насчёт чего угодно. Игрой и в игре можно имитировать всё. Носителю безошибочности допустимо обманываться (не обманывать других! Не насаждать обман!) насчёт чего угодно. Нельзя имитировать пределы в позиции философа, с установкой помыслить предельное. Либо играешь в имитацию, либо честно мыслишь предельное. (Что может составлять угрозы для психического здоровья осмелившегося помыслить немыслимое. Впрочем, это общее место. Афористичностью нашего исследования мы пытаемся избежать общих мест.) Нельзя имитировать иномирие, исходя из установки на понимание. Операции имитации, операции обмана можно выполнить в игре, игровыми методами. Но это не будет философия, знание или плодотворная картина мира. Философия не игра. Игра не философия. Философия ошибок антагонистична игре, (имитации) философии игры. Философия ошибок антагонистична безошибочности. Не потому, что игра и безошибочность нам не нравится (хотя, да, мало симпатичны, если понимать, что у бенефициаров игры руки по локоть в крови). Игру и безошибочность мы отвергаем ради установки на понимание VR как предела, как другого мира. Для чего нам понадобится, как философия (живая философия!) ошибок и футурологическая политэкономия. Двигаемся от ошибок в offline к некоей цели в формате online. Будь-то умные цифровые деньги или Big Data (умные Big Data?). За которыми просматривается важный для нас образ AI. Здесь нас могут ожидать самые хитроумные ловушки виртуального менталитета. Главное помнить, что AI не цель нашего движения. AI как цель движения предложена до нас. Например, в американской фантастике 1950-80-х годов или в массовой культуре того же периода. Про наш цель мы знаем, что она находится формате online, в VR или в ином другом мире, в реальности иного.

    Вместе с ошибкой мы заходим в VR. Чтобы далее всеми агентами, всеми участниками производственных процессов сопровождать фрагмент цифровой копии ошибки. От первых трансакционных секунд и на всём протяжении жизненного цикла изделия под названием "фрагмент цифровой копии ошибки", который далее будет представлен разными товарами и услугами. И всё это было бы проблематично до неразрешимости вопроса, если бы этот самый фрагмент цифровой копии ошибки не подвергался процессу институализации. Чем, как и во что институализируется фрагмент цифровой копии ошибки? Электронной монетой, нефиатными деньгами и децентрализованной масштабируемой валютой. В чьих интересах? В интересах эмитента. А кто у нас эмитент? Эмитентом выступит тот самый AI, которого чуть выше мы поставили первым в списке объектов изучения в футурологической политэкономии. AI — это эмитент децентрализованной масштабируемой валюты. AI — это эмитент нефиатных умных цифровых денег. А зачем эти оговорки и уточнения? Разъяснить позицию надлежит в связи с тем, что далее нам придется иметь дело с феноменом денежной рекурсии. В футурологической политэкономии высказывается гипотеза, согласно которой денежная рекурсия нефиатных умных цифровых денег возможна лишь в том случае, если и когда эмитентом децентрализованной масштабируемой валюты выступит AI. Денежная рекурсия суть онтология протяженной цифровой вещи, которая мыслит через нарастающую протяженность. Рекурсия имеет такую протяженность, которая смыкается с AI. Рекурсия цифрового Я не прерывается, но переходит в личность AI, для которого "телом" и "мозгом" выступает вся VR.

    Солипсические рекурренты VR — это серия повторяющихся денежных трансакций. Рекурсия цифрового солипсизма становится реализауема через самоподобие задачи денежной трансакции. Умная трансакция и умная монета суть базовые случаи для построения VR. Денежный солипсист определяет VR действием через себя. Как денежный солипсизм невозможен без раскрытия потенциала реиграбельности цифровой монеты, так безыгровой сеттинг не поддержать без рекурсии денежной трансакции. Умная цифровая моента как объект VR остаётся-становится частью самого себя. Благодаря чему? В шаблон должен быть загружен фрагмент цифровой копии пользовательской ошибки. Если монета выступает шаблоном, в который загружается фрагмент цифровой копии пользовательской ошибки, то трансакция реализуется связью этого фрагмента цифровой копии пользовательской ошибки с фрагментом цифровой копии пользовательской ошибки в другой монете. И эта связь одного фрагмента с другим, осуществляемая трансакциями, обеспечивает, как AI, так и цифровой солипсизм. В одном случае Функция "ошибка-ошибка" реализуется двояко. Основой для персонификации AI как ведущего института VR. Основой для денежного солипсиста как агента VR.

    Глава «Денежный солипсизм»

    Денежный солипсизм — это категория футурологической политэкономии. Это футурологической образ. Это философский образ из новой картины мира. Это футурологической образ новой философской картины мира. Какие сведения содержатся в этой категории и в этом образе? Сведения о пределе. Чтобы приблизиться к чему-либо, чтобы сделать заявку на понимание чего-то, следует сопровождать эти процессы. Чтобы выйти "к", следует приложить усилия по выходу "за". За пределы. За пределы рассматриваемого феномена. Денежный солипсизм — это предел того, что мы можем понимать про VR, про формат online. Драматизм ситуации основан на том, что пределом знаний выступает кульминационный момент в развитии денег. Развитие денег мы видим до денежного солипсизма. Без денежного солипсизма мы бы не увидели тот горизонт событий, за который уходят деньги. Метаморфозы денег приводят нас к локации денежного солипсизма. Лучше смотреть на VR с позиции денежного солипсиста, нежели потерять источник сведений о цифровом мире. Футурологическая концепция денежного солипсизма — это метод исследования умного цифрового капитала. Внимание к умному цифровому капиталу может быть обосновано усилиями не потерять из виду глубинной власти при оцифровизации. Каким будет глубинная власть при уходе работника в VR? При оцифровизации мировой экономики? (Мы не говорим о том, что глубинное государство намерено уйти в VR, но это обсуждается. Или нет?). Цифровизация будет процессом создания новой защитной оболочки для глубинной власти, которая опасно обнажилась из-за ослабления позиций национального государства и утраты позиций капиталом, представленным фиатными деньгами. Новой защитой для глубинной власти должный стать инструменты, создаваемые на основе нефиатных денег, цифровых денег. Умный цифровой капитал может оформиться маской для глубинной власти, само существование которой поставлено под сомнение процессами десоциализации и архаизации в условиях киберпанка. Понятие цифрового солипсизма добывается в исследованиях футурологической политэкономии. В понятии денежного солипсизма фиксируется прогресс финансовых и денежных технологий. Цифровой солипсизм — это подкласс во множестве денежных утопий. Понятие денежного солипсизма направлено на раскрытие потенциала масштабируемых децентрализованных денег, служащих методом для денежной рекурсии. Чтобы стать солипсистом, нужно быть персоной в электронном мире. Нужно успеть воплотиться виртуальной персоной (не личностью, не ошибающейся личностью). Далее нужно будет совершить ещё множество трансакций, чтобы (чей-то, не мой и не ваш) цифровой солипсизм принял максимально сложную форму денежного солипсизма. Сам операционализм и поэтапность этого процесса следует рассматривать условием монетизации свободной виртуальности (реиграбельности в VR).

    Цифровым субъектом становится денежный солипсит «как оператор созидания». Основанием подлинно интер-субъективного пространства выступает, и умная цифровая монета, и умная трансакция. Их потенциал соединяется в цифровом аватаре, не имеющем субъектности.

    Предлагаемый цикл размышлений выводит нас к странному тезису, к странному вопросу. А что будет, если максимальную реиграбельность демонстрирует товар с максимальной играбельностью? В таком исключительном случаю создаются предпосылки для формирования товарного... солипсизма. При переходе в VR мы говорим об эгоизма электронной личности, цифровом и денежном солипсизме. Цифровой и денежный солипсизм — это эгоизм электронной личности на товарной основе предельно допустимой реиграбельности с максимальной реиграбельностью.

    Эгоизм электронной персоны, (2) цифровой солипсизм и (3) денежный солипсизм — это разная степень воплощения-реализации свободной виртуальности (играбельности в VR). Это три "станка" на виртуальном "конвейере" (почти фордовского), призванном обеспечить кругооборот умного цифрового капитала! А с чего запускается этот "конвейер"? Чем? Монетизацией цифрового Я offline пользователя. Монетизация свободной виртуальности предполагает воспроизводство добавочной ценности контента-капитала.

    (0) Без монетизации цифрового Я offline пользователя не будет монетизации свободной виртуальности

    (1) Без монетизации свободной виртуальности не будет добавочной ценности контента-капитала.

    (2) Без добавочной ценности контента-капитала не будет кругооборота умного цифрового капитала.

    (3) Без не будет кругооборота умного цифрового капитала не будет реиграбельности цифрового капитала.

    (4) Без реиграбельности цифрового капитала не будет эгоизма электронной персоны.

    (5) Без эгоизма электронной персоны не будет цифрового солипсизма.

    (6) Без цифрового солипсизма не будет денежного солипсизма. Какая странная вещь заключается в финальном выводе.

    (7) Без денежного солипсизма не будет завершён и эффективным процесс монетизации цифрового Я offline пользователя. осуществляемый через загрузку фрагментов цифровой копии ошибки в цифровую монету. Эту цепочку рассуждений можно сократить. И построить на единственной предпосылке.

    Денежная трансакция отражается в денежной трансакции, которая отражается в денежной трансакции... Это было бы виртуальной реализацией дурной бесконечности, если бы в безыгровом сеттинге не наращивалась бы добавочная ценность контента-как-капитала. (Как при финансовой рекурсии в нашем аналоговом мире наращивание ростовщического происходит через процент, так через добавочную ценность будет прирастать цифровой капитал, про который мы скажем — "умный". И поэтому не ростовщический.) Добавочная ценность происходит (из виртуального ничто, сетевого ничего, децентрализованной пустоты) благодаря реиграбельности денежной трансакции, выступающей приемом и ячейкой рекурсии. Где будет храниться добавочная ценность, получаемая при денежной рекурсии? Где хранить результат максимально возможной реализации потенциала реиграбельности умной трансакции? В умной цифровой монете. Кто оператор умной цифровой монеты? Денежный солипсист. Денежный солипсист — это оператор умной цифровой монеты. Когда солипсизм полезен для умной трансакции, которой нельзя осмысливаться ни на одной конкретной операции, ни в одной текущей реализации. Кто конечный выгодополучатель денежной рекурсии? AI. В финале аватарной революции реиграбельность цифрового мира будет зависеть от денежного солипсизма. Денежный солипсизм — это максимальная реиграбельность цифровых товаров и услуг. Без финального денежного солипсизма не будет получена-добыта добавочная ценность контента-капитала. Без финального денежного солипсизма не будет кругооборота умного цифрового капитала. Без финального денежного солипсизма не будет реиграбельность цифрового капитала. Почему устанавливается прямая связь между денежным солипсизмом и реиграбельностью цифрового капитала? Почему мы вынуждены об этой связи? Потому, что реиграбельность цифрового капитала будет определяться денежным солипсизмом в той части производственных процессов , которые важны для обеспечения функционирования умных агентов VR. Реиграбельность и умная цифровая монета — это уровень аватара. Реиграбельность и умная трансакция — это уровень солипсиста. Реиграбельность и умные цифровые деньги — это уровень аватарных сообществ. Реиграбельность и умный цифровой капитал — это уровень сверхартиста и AI.

    Кому стоять у подножия лестницы Big Data без права сделать первый шаг? Догматикам игры и носителям вируса безошибочности. Безошибочность и игра с её gameplay не могут и не должны присутствовать в VR. Играбельность — это атрибут личности. Той личности, чей статус определяется работой с ошибками, рекурсией ошибок. Играбельность настолько важна, настолько избыточна, что на отказе от неё, на её отрицании, на разрыве с ней построено несколько реиграбельных бестселлеров. Известны два состояние, в которых минимально присутствует или вообще отсутствует играбельность. Это игра и безошибочность. Игра и безошибочность — это реиграбельные бестселлеры. Игра и безошибочность — это состояния разрыва с играбельностью. Игра отъединяется от играбельности в интересах геймплея. Безошибочность максимально далеко удаляется от играбельности в интересах реиграбельности догмы, повторяемости догмы. В безошибочности мы утрачиваем всеединство, единство всего со всем ради иллюзии единства с догмой. В игре мы утрачиваем всеединство, единство всего со всем ради системы иллюзий, заложенных в gameplay. После разрыва некто обладает энергией, чтобы играть и существовать безошибочно. Но его жизненные силы уменьшаются. У ошибающегося возрастают (, если не совершается смертельный просчёт, сбой как угроза) жизненные силы. Рост жизненных сил, вызванный ошибкой, мы назовём "играбельностью". Если кто-то сохраняет приверженность игре, gameplay и безошибочности, тот отказывается от платформы, обеспечивающей развитие VR, всех цифровых технологий и децентрализванных денег. Если сказать грубо, тот отказывается от масштабируемости децентрализации и денежной рекурсии. Нет никаких альтернативных вариантов для снижения издержек по трансакциям масштабируемости, трансакции децентрализации и трансакциям денежной рекурсии.

    Под содержанием аватарной революции понимается новые классы нефиатных денег и цифрового капитала. Вплоть до прогноза, связанного с умными нефиатными деньгами и умным цифровым капиталом. Как форму, так и содержанием аватарной революцию мы намереваемся описывать категориями философии ошибок. Переход на язык философии ошибок, впрочем, и на язык футурологической политэкономии, заставляет обратиться к требованию в стиле "надо". Надо изучать институты и агенты VR. Надо исследовать феномен ошибки. Работа человека со знаками отделяет нас от биологических конкурентов. Деятельность со знаками, операции со знаками и означаемым (после достижений французских философов второй половины ХХ века следует добавить: и с отсутствием означаемого!) предполагает феномен ошибки. Феномен ошибки как установку на деятельность и на мышление. Не ошибайся мы, не смогли бы построить ни с чем несравнимую знаковую систему, которую нам удается передавать из поколения в поколение. Технологическим венцом знаковой системы, созданной человеком, выступает VR и любая иная реальность, в которую мы способны уйти из актуальной реальности.

    Глава «Платформы»

    В чём суть нового взгляда на цифровую экономику? VR следует понимать пока ещё пустующим пространством, которое должно быть заполнено не-игровыми трансакциями. Но как это сделать? Задействовать экономические механизмы. Какие? Мы умеем производить товары и услуги. И что это значит? Лозунги дня могут быть любыми по форме и по содержанию. Нет резона прислушиваться к политическими лозунгами новых цифровых популистов. Сказать можно, что угодно. Форма реализации может быть одна-единственная. Практики должны соответствовать одному простому требованию. Мы заполним VR трансакциями, которые будут товарами и услугами. И вот с этого момента начинается серьёзный разговор на тему безыгрового сеттинга. Любой птенец, выпавший из индустриального "гнезда" на цифровое пуховое одеяло, попытается повторить в VR игру и безошибочность. И сразу выяснится, что эта устаревшая модель не будет востребована внутри VR. Можно сколько угодно настаивать на своей приверженности игре, безошибочности и прочим устаревшим и попросту вредным и опасным моделям поведения. Подобная позиция не будет экономически эффективной в цифровую конвергенцию, накануне масштабного перехода и в условиях цифровой трансформации.

    Если уберизация стала модным поветрием, то почему бы нам не провести уберизацию феномена игры? Сразу после этого вопроса мы выходим за пределы игры. Мы не просто имеем дело с метаигрой, но попадаем в безыгровой сеттинг. Оптимизировать можно gameplay, но не сам феномен игры. Идея провести уберизацию игры раскрывает главную тайну игры: дубы повапленные вместо игры. Ничто. Анти-бытие. Установка на уберизацию феномена игры катапультирует нас в локацию безыгрового. Игровая или безошибочная модель поведения не будет востребована, ни децентрализацией, ни денежной рекурсией. Попытки остаться на уходящей платформе будут увеличивать армию цифровых луддитов. Усилия, направленные на боковые и обходные манёвры, окажутся провальными по всем наблюдаемым позициям. Игра и безошибочность не нужны. Ни в заполнении VR трансакциями. (Ни в интерпретациях трансакций.) Ни в производстве виртуальных товаров и-или в оказании цифровых услуг. Ни в выработке новой мотивации на действия в формате online. Тогда возникает вопрос по поводу озвученной очевидности: а с помощью какого экономического механизма в сторону играбельности прогресс развернёт сегодняшнего игрового человека и безошибочного человека, представляющих большинство населения? Ответ может быть связан с сегодняшней модой на децентрализованные сервисы цифровых инфраструктурных платформ (digital platform). Чтобы случилось цифровое процветание, мировая экономика должна будет перейти на новую технологическую платформу (technology platform). Смена технологической платформы Игра на новую технологическую платформу Играбельность обещает стать формой аватарной революции.

    Сегодняшнее распространение (в корпоративной субкультуре) прокрастинации не может не удивлять. Как можно быть прокрастинатором, если наша основная компетенция состоит в том, что мы умеем делать ошибки и не можем не делать ошибок? Объяснение связано в деформацией современного общества. В обществе царит культ безошибочности. И ошибающийся человек через прокрастинацию саботирует общество, в котором игра и безошибочность имитируют ценность чего-то. Игра и безошибочность — это (анти)-ценности. От будущего ложное будет отсечено цифровой конвергенцией. Подтверждается ли наша уверенность объективными тенденциями? Да. В качестве доказательства используем понятие "платформа". Почему важно понятие "платформа"? Почему понятие "платформа" признается важным в контексте разговора про умные деньги, рекурсию и цифровое моцартианство?

    Децентрализованная платформа — это цифровая технология справедливости. Субъектность реализуется процессуальностью. В чём состоит уберизация VR как пространства трансакций? Трансакцией №1 ты решил проблему цифровой конвергенции. Трансакцией №2 ты решил проблему масштабируемости. Трансакцией №3 ты решил проблему начальной стадии децентрализации. Трансакцией №4 ты запустил механизм денежной рекурсии. К моменту реализации трансакции №4 у тебя нет проблем с цифровой конвергенцией. Условно говоря, проблематика цифровой конвергенции актуально на момент перехода из аналогового мира в VR. А вот далее нарастают проблемы. Пока ты совершал трансакции №2, и №3 и №4 что-то снова произошло с масштабируемостью. Если ты оторвешься от актуального для "решения проблемы с чем-то", то разминешься с трансакцией №5. Ты совершил №5 ради "решения проблем" с масштабируемостью, но трансакции №5 и все последующие действия должны быть связаны только с денежной рекурсией. Проблематику подобного рода и призвана решить играбельность как "платформа". С новой платформы на реиграбельность мы смотрим как как виртуозность в решении проблем виртуального мира. В этот раз обойдемся без игры, без культа безошибочности. Эти атрибуты аналогового мира, эти маркёры offline не проходят цифровой конвергенции.

    Ошибка — это ресурс (контент) для создания контента. Как нам назвать контент, возникший благодаря (ресурсному, исходному) контенту? Назовём продукт "добавочной ценностью" в контексте того, что мы имеем дело с капиталом-как-контентом. Ошибка — это фактор производства добавочной ценности. Реиграбельность цифрового капитала приводит к воспроизводству добавочной ценности контента. Масштабируемость контента напрямую связана с феноменом добавочной ценности. Масштабируемость контента-как-цифрового-капитала напрямую связана с феноменом добавочной ценности. Кроме создания цифровой платформы, на которой две технологии "поженятся", нужно добавить новые краски в картину мира. Это кроме реализации никем вроде бы не оспариваемого принципа: новая платформа — новая картина мира. Какие краски? И как новые краски изменят картину мира? Нам нужно в философскую палитру добавить... деньги. Масштабируемые деньги невозможны без offline ошибок пользователя, у которого может быть самое разное отношение к VR, вплоть до её неприятия. А зачем мультиплицировать аватарные деньги? Чтобы обеспечить кругооборот цифрового капитала в экономических условиях VR. Как мультиплицировать цифровые деньги? Как мультиплицировать цифровой капитал? Благодаря добавочной ценности. Одним тезисом обозначим научную новизну предлагаемого исследования. Аватарные деньги — это платформа для сопровождения трансакций. Поэтому для движения в сторону аватарных денег нам нужно будет соединить две технологии. Умные системы самообеспечения (энергией, всем) "поженить" с одной из завтрашних криптовалют. Грубо говоря, заставить сегодняшние криптовалюты "поумнеть" и научиться вырабатывать добавочную ценность. Чтобы это сделать нужно выполнить определённые условия. Это сопряженные технологии. А сопрягать две технологии удобнее на технологии под названием "платформа". Чуть ранее мы говорили о смене технологических пакетов и столкновении технологических платформ. Устаревшую платформ игры эдаким "ледоколом" вытесняет реиграбельность как сервисная платформа, способная раскрыть потенциал повторяемости всех (без исключения!) агентов VR.

    Хозяйственная и финансовая деятельность в VR будет представлена трансакциями. Между кем и кем? Между виртуальными объектами мыслящей субстанцией. Между разумной субстанцией и (самыми невообразимыми, не представимыми) формами цифрового разума. Сверхзадача аватарной революции в том, чтобы обеспечить равными правами мыслящую субстанцию, разумную субстанцию и все формы цифрового разума. Обеспечить правами совершать трансакции. И через трансакции обеспечить доступ к правам на цифровой капитал. Это становится фундаментом для обретения мыслящей субстанции, разумной субстанции и, доступных для наблюдения, форм цифрового разума статусом экономического агента VR . Будут ли эти объекты экономическими институтами VR? Ответ на этот вполне как бы простой вопрос предлагается искать среди тезисов, посвященных стратегии и тактике достижения цифрового процветания.

    Мы ошибаемся обо всём. Мы ошибаемся относительно всего того, относительно чего теоретически можно ошибиться. Этот видовой навык даёт нам, людям, шанс состояться работниками внутри VR. Ошибка разворачивает нас на работу с аватаром. Работа с цифровым капиталом потребует сопровождения (не всегда — понимания) действий нашего аватара, трансакций (если смотреть в сторону уменьшения объекта) и аватарных сообществ (если смотреть в сторон увеличения масштаба объекта, объекта сотрудничества). Для начала следует договориться, по каким параметрам определять деятельность аватара, её эффективность. Цифровой аватар как самый активный агент VR будет задаваться множеством параметров.

    Накануне аватарной революции нас интересуют три параметра. Это количество (фрагментов) ошибок, денежные единицы и число трансакций. Всякий объект можно назвать аватаром, если в него загружаются (фрагменты) ошибки пользователя, общее число которых принято считать "личностью пользователя", то есть, цифровой копией пользователя online. Этот процесс называется аватаризацией. А зачем аватар выступает цифровой копией личности пользователя online? Как аватар может представлять пользователя внутри VR, отстаивать интересы пользователя в цифровой экономике? Благодаря трансакциям. Одна из аксиом футурологической политэкономии гласит, что всякий аватар имеет стартовое право на совершение множества трансакций. Любой аватар может совершить любые (из доступных) трансакций. Скорее всего, аватары будут совершать те трансакции, которые могут привести к цифровому процветанию. В нашем сегодняшнем представлении, унаследованном от венецианской модели капитализма (см. обложку книги «Аватарная революция»), от индустриального периода, — к обогащению. Далее предлагается пользоваться синонимичным понятием цифрового процветания, достижимого через добавочную ценность товара или услуги.

    А как назвать денежные единицы, рассматриваемые вторым параметром главного работника VR? Это будут аватарные деньги. Цифровые аватары будут состоять из электронных монет. Под электронно монетой следует понимать фрагменты цифровых копий ошибок. Ресурс из мира пользователя будет оформлен частью аватарной монеты и-или частью аватарного токена. Виртуальное тело аватара — операционная площадка для трансакций, доступных агенту VR. Одновременно тело аватара будет цифровым кошельком (пользователя), составляемого из аватарных денег. Которые, в нашем случае, — умные деньги. При способности монеты дробиться на мелкие частицы это будет умная пыль. Это будет первая в мировой истории умная пыль. Это цифровая пыль. Это интеллектуальной пыль. Это денежная пыль с интеллектом. Эта самая цифровая пыль, наделенная чем-то вроде прикладного интеллекта или его имитацией не в интересах пользователя или самого аватара, нет, но всегда в интересах цифрового капитала. В нашем рассматриваемом случае, масштабируемого капитала. Суть: масштабируемого контента. Контент обладает масштабируемостью благодаря цифровой денежной пыли? Согласитесь, денежная пыль — это сюжет для какого-то фантастического романа, а не для раскрытия постулатов философии ошибок и футурологической политэкономии.

    За каждую трансакцию придется платить. Точнее сказать, осуществление каждой трансакции связано с издержками. Издержки аватарных трансакций будут оплачиваться аватарными деньгами. Сделал трансакцию? Либо твой аватар "полегчал" на 0,0001 долю от аватарной (золотой) монеты, либо, наоборот, аватар работника "прибавил в весе", получив оплату от другого аватара (цифрового клиента) за оказанную услугу. Без лупы и без очков с сильными диоптриями мы видим взаимосвязь всех трёх параметров. Внутри VR всякую деятельность можно осуществлять только трансакциями. Произошедшая трансакция (конкретно эта, крайняя в ряду) трансакция изменила-меняет стоимость (именного этого, действующего) аватара. Количество трансакций и объём аватарных денег, "добавляемых" в цифровое тело своего аватара (в цифровой кошелёк пользователя), зависит от такого ресурса, как ошибки offline (этого же) пользователя. Мы начинали разговор про параметры аватара, но вышли к феномену человеческой ошибки, определяемых нами масштабируемым золотом.

    Достижимо ли цифровое процветание? Конечно, да. Но за счёт чего? Каким способом? С какими издержками? И в какой картине мира? В картине мира, сформированной внутри новой технологической платформы.

    Платформа — это цифровая технология справедливости. Цифровые платформы реализуют технологию справедливого распределения индивидуальных заказов и справедливого вознаграждения работника, взамен требуя согласия быть клиентом платформы. Цифровые платформы актуализируют тему справедливости на самом гребне технического прогресса. Отчасти тема справедливости отошла в тень из-за краха коммунистического проекта, безосновательно рассматриваемого эпизодом борьбы за справедливость. Допустим и такой взгляд, при котором в образе платформ технологи воплощается (машинный перевод не понимает глагола "технологизируется" из-за чего фразу приходится переписывать) феномен справедливости. С одной важной оговоркой. Настолько важной оговоркой, что мы её фиксируем, как в философии ошибок, так и в футурологической политэкономии. Цифровые платформы начинают функционировать технологиями справедливости после того, как участник проект признает приоритет трансакции над своим видом деятельности. Они выполняет две функции. Кроме подспорья в какой-то конкретной профессии (таксист, продавец, логистик и др.) платформы знакомят с операторским статусом. Кого знакомят? Обывателя. Толпу. Платформы децентрализованной профессиональной деятельности добирают тех, кто на своём рабочем месте пока ещё и по каким-то непонятным причинам не столкнулся с важностью операторской функции. И в этом смысле человек, отказывающийся признать доминирование трансакции, обречён стать, либо цифровым эскапистов, либо цифровым луддитом. А к чему такая спешка? Цифровые платформы стали популярны накануне цифровой конвергенции. Цифровые платформы — это начальный этап цифровой конвергенции. Почему это важно для философии ошибок? Уходя от игры и безошибочности человек должен добровольно и на позитивной волне воспринять тезис о приоритете трансакции (как абстракции).

    Продавец и покупатель, работник и обладатель клиентского портфеля — это типовые потребители товара и услуги под названием трансакция!

    В аватарную революцию настоящий успех в бизнесе начинается с азартного намерения конкурировать с масштабируемыми платформами на открытом исходном коде. Вместо того, чтобы искать деньги там, где все ищут, оптимизируйте открытый исходный код Вашей масштабируемой платформы. Всегда ведите свой бизнес так, как будто конкуренты и корпорации ни дня не смогут просуществовать без Вашей масштабируемой платформы на открытом исходном коде. Ибо наступит день, когда, разбухшие от фиатных денег, корпорации признают себя пылинками в ярком свете, исходящем от масштабируемых платформ на открытом исходном коде. Успех украсит тот день, когда, окончательно разочаровавшись в без-результативной лояльности безответным корпорациям, конкуренты сообщат о своём желании интегрироваться именно с Вашей масштабируемой платформой на открытом исходном коде.

    Что такое цифровая платформа как сервис? Цифровая платформа — это децентрализованный сервис, обеспечивающий реиграбельность (Replayability) услуги. Вам эту услуг нужно оказать при соответствии нескольких требованиям. Услугу оказывать за услугой со снижающимися издержками по трансакциям (1). Услугу оказывать в режиме повторяемости (2). А снизить издержки в подобном формате можно при объединении операций в овтет на эти разные требования. Повторяемость услуги (собственно, реиграбельность) должна автоматически снижать издержки на трансакцию №2 после трансакции №1. Вы побеждаете в конкурентной борьбе, если у вас так устроен бизнес. Если именно так функционирует ваша цифровая платформа, ваш виртуальный пункт оказания услуг на расстоянии.

    В наше цифровое время залогом подлинного успеха выступает масштабируемость. Масштабируемость контента. Масштабируемость бизнеса и корпоративной этики. Масштабируемость сильной личности и персональной харизмы. И, самое главное, масштабируемость добра.

    В аватарную революцию настоящий успех в бизнесе начинается с азартного намерения конкурировать с масштабируемыми платформами на открытом исходном коде.

    Реиграбельность цифрового капитала будет обеспечиваться реиграбельностью, как отдельных агентов VR (надо будет вернуться к тому, что нам мешает ввести понятие агента AI) вроде аватара, но и регирабльностью всей VR, реиграбельностью онлайна. Ошибка отвечает за реиграбельность offline. Игральные карты с нарисованными голыми женщинами, или с фотографиями голых женщин повышают реиграбельность товара. Но не играбельность процесса. Реиграбельность — это свойство товара. Играбельность — это свойство игрока. Реиграбельность товара, может вызываться либо играбельностью товара (тот же ), либо играбельностью потребителя-клиента (вплоть до читерство, которое мы упомянем, но возвращаться к которому не будем).

    Играбельность — это реиграбельность работы с ошибками. Играбельность — это реиграбельность сеансов ошибок. Играбельность — это мотивация на повтор ошибки, повторной интерпретации или на новую попытку анализа ошибки, интерпретационная реиграбельность. Играбельность — это виртуозность в обращении с ошибками как массивом Data. Играбельность — это кураж и азарт при переводе человеческой пользовательской ошибки в цифровую копию. Играбельность — это реиграбельность offline ошибок в online. Играбельность — это реиграбельность offline ошибок в VR. Играбельность — это реиграбельность offline ошибок, подготавливаемых для AI. Реиграбельность — это мотивационная составляющая играбельности.

    Реиграбельность капитала — это играбельность умных цифровых денег. Реиграбельность цифровых денег противоположна интересам бенефициарам игры, игрока и группы игроков. Реиграбельность цифровых денег противоположна игровому gameplay. В разговоре об успешно реализуемой реиграбельности не обойтись без рекурсии. Денежная рекурсия воплощает цели и задачи капитала-как-сеттинга. (переход к рекурсии) В наших мыслях о VR рекурсия занимает особое место. Денежная рекурсия и работа у умными деньгами это форма высокого творчества доступная персонифированному машинному разуму, чей электронный мозг представлен операционным многообразием виртуального иномирия. Денежные трансакции пользователь должен хотеть совершать так, как сегодня геймеры желают продолжить компьютерную игру, обладающую реиграбельностью. В нашем случае потенциал реиграбельности цифровых денег предопределён денежной рекурсией. Денежная рекурсия потому и тогда возможна, когда цифровые деньги получили желаемую реиграбельность. Поэтому от понятия "реиграбельности", знакомого нам по usability компьютерных товаров, мы отказываемся. Невозможна денежная рекурсия без реиграбельности цифровых денег как товара, интересного пользователю. Говорим о денежной рекурсии, подразумеваем наличие (минимальной) реиграбельности.

    Реиграбельность — это usability товаров и услуг в безыгровом сеттинге. Поэтому удобнее давать определение наоборот. Играбельность — это реиграбельность масштабного перехода. Играбельность — это реиграбельность цифровой конвергенции. Играбельность — это реиграбельность аватарной революции.

    В компьютерную революция не все товары обладают реиграбельностью. Большинство товаров не имеет реиграбельности. Неоткуда взять при культе безошибочности и экономике игры. Некому загрузить при культе игры и экономике безошибочности. Хотя потребитель на реиграбельность всегда имеется. Везде вы найдете потребителя реиграбельности. Везде наблюдается спрос на реиграбельность, на реиграбельный товар. В сегодняшнем обществе потребления спрос на реиграбельность выражается в пожеланиях потребителя "пересмотреть этот фильм", "поддержать в руках этот гаджет после сеанса использования", "жена ждёт, ужин стынет, а он стоит у гаража и не может оторваться от эстетически совершенных обводов только что купленного автомобиля" и многое другое. Снова, снова и снова. А вот как произвести реиграбельный товар? Как наделить изделие реиграбельностью? В какой картине мира следует находиться, чтобы оказаться способным удовлетворить спрос на реиграбельный товары и услуги? Всё меняет цифровая конвергенция. Цифровая конвергенция становится водоразделом, преодолеть который смогут товары, услуги, продукты и изделия с реиграбельностью. В аватарную революцию каждый товар должен будет обладать какой-то минимальной реиграбельностью. Минимальным индексом реиграбельности. Новое объяснение цифровой конвергенции состоит в необходимости вывести в мир масштабируемых ценностей только носителей реиграбельности, реиграбельные продукты. (Подсказка к характеристике цифровых луддитов: те, кто не смогли предложить реиграбельности в товарах и услугах, выставленных на реализацию, предложенных клиентам.)

    Чем играбельный работник или играбельный потребитель (и, как мы помним, потребитель играбельности!) отличаются от всех остальных агентов VR? Отношением к трансакции. Играбельность — это интерес к трансакции. Реиграбельность — это операционное многообразие трансакции как повторяемого действия. (И как справедливо замечает видный деятель Дагестана Шамиль Алиев, при виртуальном интерфейсе мы выходим к трансакции как повторяемой мысли (мозг-без посредников-машина, мозг-без посредников-программа).

    Значение повторяемости для нас сравнимо с тем, насколько для организма жизненно важны воздух, вода и еда. Всем известная грустная статистика. Без воздуха человек проживёт полторы минуты. Без воды человек проживёт столько-то суток. Без сна человек проживёт столько-то суток. Без еды человек проживёт столько-то недель. При всей дотошности современного человека, мы не знаем того, а сколько человек может прожить без повторяемых действий? В это трудно поверить, но никто не задавался подобными вопросами. В это вериться с трудом, но до сих пор никто не увидел в этом проблему. Проблему, требующую исследования, по основательности сравнимого с "Капиталом" (1867) Карла Маркса. Проблему, требующую инсайтов вроде тех, что с 1905 года случались с Альбертом Эйнштейном при продвижении им теории относительности. Вплоть до инсайтов за пределами традиционной политэкономии.

    Капитал — это повторяемые действия! (Повторяемые действия — это капитал операторов повторяемости? Но не будем спешить.) Это важно. Это важно для всех. Но это не обсуждается. Пришло время переломить столь необъяснимую тенденцию. Оставим в до-цифровом прошлом пагубную традицию замалчивания действительно важных проблем. Мы продолжим разговор про то, что важно для человека.

    Цифровому работнику нужна новая онтологии? Если да, будьте добры, разберитесь с феноменом повторяемости. Без повторений не бывает онтологии. Чтобы бытийствовать, нужно совершать повторяемые действия.

    Держателю цифрового капитала нужна новая гносеология? Без повторений не бывает гносеологии. Чтобы познавать себя и окружающий мир, нужно совершать повторяемые действия. Знание — это повторяемое действие. (Только теперь становится понятно, почему в СССР в прогрессивную многотомную "Философскую энциклопедию" не попала словарная статья "Знание". Почему не нашли автора для написания этой статьи. Почему очень старались, но не справились.)

    Чтобы быть человеком, оставаться человеком, ты обязан совершать повторяемые действия. Мы не будем говорить про все или про любые повторяемые действия. Они ждут своего исследователя. Предмет нашего скромного исследования — это ошибки.

    Почему мы приняли решение сосредоточиться на академическом разговоре об ошибках? Ошибки — это универсальные общедоступные повторяемые действия. Обязательные для исполнения. Обязательные для рефлексии. Обязательные для того, кому требует статус личности. Обязательные для того, кому приходится подтверждать статус субъекта. Не культ повторяемости (смотрите выше шутку про конспирологов), но философия ошибок как область нового знания о повторяемых действиях. При первых шагах в указанном направлении нас ждёт первое интеллектуальное препятствие. Нам предстоит познакомиться с такой картиной миры, в которой ошибки — эти универсальные общедоступные повторяемые действия — одновременно ресурс для совершения повторяемых действий. Такова начинка аппетитного пирога, называемого нами "потенциалом реиграбельности" цифрового товара или услуги. Потенциал реиграбельности (чего-либо) суть ресурс для совершения повторяемых действий. Надо обратиться к ресурсу для того, чтобы совершить повторяемые действия.

    Здесь мы оказываемся перед вторым интеллектуальным препятствием. Повторим вопрос. Вам нужна новая мотивация? (На этом месте лекции проснулись подписчики журнала "Профессия — директор".) Без повторений не бывает мотивации. Сегодня нам предстоит познакомиться с такой картиной мира, в которой ошибки и их последствия могут быть универсальной общедоступной мотивацией на совершение повторяемых действий. Одновременно, и ресурс, и мотивация для совершения повторяемых действий. Так в offline. Сохраняется ли подобное положение дел при переходе в виртуальное иномирие, в иномирие виртуалов, в online? Самый краткий и простецки изложенный ответ на этот вопрос потребует что-то около 150 или 180 книжных страниц.

    В цифровую эпоху человек останется оператором повторяемых действий.

    Сегодня оператор повторяемости обязан будет перейти из offline в online. Сегодняшний переход оператора повторяемости из offline в online предопределен интересами умного цифрового капитала. Но кем он станет в новой экономике, в новом сеттинге? Кем оператор повторяемых действий станет завтра? Каким оператор повторяемых действий станет в цифровом завтра?

    Повторяемость, побуждающая на повторяемость, чем не олицетворение совершенства? Совершенства где и для кого? Для VR. Для online. Для безыгрового сеттинга. Для цифровых товаров и услуг. Для цифровых брендов. Для цифрового брендинга.

    Надо добиться нового отношение к повторяемости. Как к творчеству. Но как добиться отношение к повторяемости как к творчеству? Повторяемость будет творчеством. Повторяемость где? В VR, в формате online и в безыгровом сеттинге. Повторяемость как творчество для кого? Для цифровых товаров и услуг. Для цифровых брендов. Для цифрового брендинга. Повторяемость как чьё творчество? Это цифровое созидательное творчество институтов и агентов VR.

    Взгляд на повторяемость как олицетворение совершенства и установку на отношение к повторяемости как к творчеству мы договоримся определять одним словом. Интрига продлиться одну строку в этом абзаце. Потому, слушатель и читатель догадался, что это за слово. Это слово, за которым скрывается важнейший институт цифровой экономики. Это реиграбельность.

    Сеттинг реиграбельности, реализованной до предела, — это денежная рекурсия как единственная локация для повторяемого действия в формате online. Отсюда сеттинг реиграбельности умной цифровой монеты — это денежный солипсизм как среда обитания для цифрового эгоиста, цифрового солипсиста и аватара, чье виртуальное тело будет составлено из цифровых денег. У цифрового эгоиста, цифрового солипсиста и аватара нет необходимости, нет повода выходить из локации повторяемой (денежной) трансакции. Внутри этой локации можно осуществить всё операционное многообразие агентской деятельности в VR. Для поддержания состояния VR. Для обеспечения роста VR. VR (или любая иная новая и другая реальность) будет демонстрировать устойчивый рост тогда и когда операционный потенциал реиграбельности умной цифровой монеты воплотится денежным солипсизмом.

    Что будет неделимой клеточкой мышления в VR? Трансакция. Что будет неделимой клеточкой действия и созидания в VR? Трансакция. Как работать с трансакциями? Играбельно. Как мыслить в VR? Играбельно. Играбельность — это метафизика ошибок. Не бывает одной ошибки. Не бывает разовой ситуации выбора. Этой ошибке предшествовала ошибка, и за этой ошибкой будет другая ошибка. Этому выбору (из ошибок) предшествовал выбор, и за этим выбором будет другой выбор. Это рекурсия. Это повторяемость. Но и нечто большее. Чтобы повторяться, ошибки должны обладать потенциалом реиграбельности. Чтобы повторяться в ошибках, реализовать потенциал играбельности личность должна обладать играбельностью. Отсюда можно сделать предположение, что личность формируется, как ошибкой, выбором, так и играбельностью. Играбельность — это сила, производящая ошибки. Это весь комплекс усилий, направленный на ситуацию выбора и всю полноту работы с ошибками. До выбора, в момент совершения выбора и после выбора. С чего следует начинать изучать играбельность? С понятия ошибки. Играбельность — это форма перехода и опосредования, вызванных операциями с человеческими ошибками. Без чего нельзя исследовать ошибки? Без категории выбора. Обостряющийся разговор о выборе, как многократно и постоянно повторяемой операции, потребует введения в оборот категории играбельности и понятия повторяемости. На какое понятие мы выходим, работая с ситуацией выбора? На понятие личности. Личность определяется боевым духом армии из множества Я, ежедневно дающих бой безошибочности. Начинали с играбельности, чтобы выйти к завораживающему феномену Я. Играбельность — это повторяемость ошибок Я, совершаемых через выбор для поддержания жизненного цикла личности. Играбельность, повторяемость, ошибка, Я, выбор и личность всего в одном высказывании. Во фразе про товар. В наборе слов о продукте.

    На первый взгляд, может показаться, что реиграбельность не более чем повторяемость (сеансов вхождения в VR или иных операций, например, денежных операций). Это не так. Мы смотрим на реиграбельность как на... сеттинг. Да, это сеттинг повторяемости. Но сеттинг повторяемости, как маленькая матрёшка внутри большой матрёшки, вложен в безыровой сеттинг VR. Сеттинг внутри сеттинга. Реиграбельность как сеттинг повторяемости сеансов внутри безыгрового сеттинга VR. Реиграбельность капитала требует реиграбельности всего сеттинга? верно будет и высказывание от обратного. Только безыгровой сеттинг создаёт условия для разворачивания цифрового капитала как (ещё одного сеттинга) сеттинга повторяемости (денежных операций).

    Обратимся к примеру с видеопродукцией от немецко-язычного тренера успеха Эрнста Крамери (1959), упомянутого в научных доклада 2015-18гг. 31 декабря 2011 года тренер успеха Эрнст Крамери выложил в Ютьюбе 16-минутное гениальное видео поездки по курорту Санкт-Моритц под названием "Новогоднее поздравление с подарком из Санкт-Моритца". На протяжении 14 минут водитель "фольксвагена", оставаясь за кадром, смеялся, шутил и менял интонацию как артист, привыкший к выступлениям в радиоэфире. Действие выражалось в том, что автомобиль проехал от отеля "Кульм", мимо отеля "Бадрутт палас" и свернул к озеру под отелем "Карлтон". По этому маршруту автомобиль представительского класса проехал всего один раз. В один конец. Нам известно, что один зритель в России посмотрел это видео около 20 раз. Как действовал автор видео? Играбельно. Как действовал российский зритель видео? Реиграбельно. 20-кратный просмотр видео подтверждает тот факт, что видео обладает потенциалом реиграбельности. Бесспорно, что видео с 20-кратным просмотром зрителем, не знающим немецкого языка, имеет избыточной потенциал реиграбельности. Такова будет наша оценка видео 2011 года как медийного товара. 20-кратный просмотр видео подтверждает тот факт, что человек за кадром через голос, через манеру съемки продемонстрировал играбельность. Мягкую манеру вождения с предупредительным торможением и вежливым пропуском прохожих, пересекающих дорогу в неположенном месте, следует признать играбельностью водителя. Реиграбельное видео содержит играбельные образы. Реиграбельность видео определяется играбельными образами. Что произошло дальше? После января 2013 года и по декабрь 2018 года Эрнст Крамери снял несколько десятков дорожных видео, сотню видео с устной речью в камеру. В нескольких десятках последующих видео нам показали тот же маршрут. На других видео водитель за рулем автомобиля, пешеход по тротуару или пассажир (машина была в ремонте?) в автобусе двигались по узнаваемым местам Санкт-Моритца. Зритель ранее 20 раз посмотревший продукт под заголовком "Новогоднее поздравление с подарком из Санкт-Морица", ознакомился с прочими схожими видео за период 2012-2018гг. Ни одно из последующих видео не удостоилось 20-кратного просмотра. Как это можно охарактеризовать? Новое видео не демонстрирует потенциала реиграбельности. Но автор видео остаётся (как минимум, для нашего единственного российского зрителя) играбельным работником в области гражданской журналистики. Играбельность — это установка на потребность в реиграбельности. Установка зрителя: "Я доверяю этому автору как играбельному оператору и тому, кто демонстрирует играбельность в длинных монологах". Я смотрю новые видео. Но ни одно из видео не вызывает потребности пересматривать 20 раз. Это означает, что ни одно из новых видео не обладает потенциалом реиграбельнсоти сравнимым с тем показателем, который был достигнут в декабре 2012 года. Как формируется установка? Благодаря репутации. Если этот автор имеет репутацию работника, видео которого пересматривают 20 раз, то следует доверять его новым продуктам. Следует с ними хотя бы ознакомиться. Ознакомиться на оснвоании чего? На основании репутации. Внутри видео была харизма. За пределами продукта функционирует репутация. Вместе они (харизма и репутация автора видео) обеспечивают интерес к этой личности, к её творчеству.

    Глава «Реиграбельность и играбельность»

    Мы установили, что нам нужна платформа с потенциалом реиграбельности. Для реализации потенциалом реиграбельности не обойтись без играбельной платформы. Это такая виртуальная площадка, на основе которой можно осуществить сборку всего, что имеет (могло бы иметь?) потенциал реиграбельности, сборку всего играбельного. Ибо где же ещё собирать все, имеющее потенциал реиграбельности, как не на платформе, имеющей потенциал реиграбельности? Поэтому мы обязаны присмотреться к феномену играбельности. В широком смысле этого слова играбельность — это платформа, место сборки технологий, позволяющих использовать потенциал реиграбельности. По внешнему признаку различение играбельности и реиграбельности определется локациями offline и online. Через играбельность как платформу нового технологического уклада мы сможем осуществить онтологизация offline. Гносеология online также выводима из платформы играбельности. Как это возможно? Платформа играбельности заходит в VR реиграбельностью. Весь потенциал реиграбельности раскрывается в безыгровом сетинге. Отсюда становится понятен следующий в ход в этой шахматной партии в стиле "тронул дефиницию — ходи". Потенциал реиграбельности капитала потребует нефиатных денег. Реиграбельный капитал требует играбельных денег. Реиграбельный капитал будет воспроизводиться на платформе из играбельных денег, под каковыми мы договоримся понимать "умные цифровые монеты". Реиграбельный капитал — это разновидность цифрового капитала, которая может доминировать в online, преобладать в VR (или любой иной другой реальности) после цифровой конвергенции и в период аватарной революции. Мы вправе ожидать, что реиграбельным капиталом станет производительный капитал, привлекаемый для производстве добавочной ценности (контента, контента-как-капитала). Впервые предлагается взглянуть на кругооборот цифрового капитала как условие функционирования играбельности (виртуальных объектов) как единой платформы. Играбельность как платформа окажется способна объединить мотивационный опыт человека, зависимого от денег, и AI, для которого деньги будут (побочной?) формой творчества, (не более чем) инструментом созидания новых миров.

    Какой ресурс позволят заниматься операционализмом без оглядки на предназначение человека? Это ошибки. Реиграбельность — это причина. Игра — это следствие. Игра — это ритуал безошибочности. В безошибочность можно сыграть знаками. Безошибочности как ситуации "без ошибок" не бывает, ибо мы бытийствуем через ошибку. Кто ошибается, тот бытийствует. Кроме новой картины мира повторяемость ошибок потребует новой мотивации. Операционализм — это про повторяемость. В нашем случае, про повторяемость ошибок. Но не про мотивацию. Чтобы получить новую мотивацию нужно что-то иное. Что? Потенциал реиграбельности. Дисциплинарные ограничения операционализма мы сможем снять с помощью... реиграбельности. Что требует взгляда на операции с ошибками как на операцию выбора. Если ошибки вообразить пассажирскими вагонами, тогда тамбуры между вагонами окажутся чем-то сродни ситуации выбора. Сделал выбор: перешёл в следующий вагон. Если сделал выбор: тогда перешёл в следующий вагон. Чтобы перейти в следующий вагон, ты обязан сделать новый выбор, тебя ждёт ещё один выбор, тебе не миновать выбора. Повторяемость — это движение из вагона в вагон с несколькими ситуациями выбора. Благодаря этому приверу становится очевидной разница между (просто) повторяемостью и реиграбельностью. Достаточно повторяемости, чтобы пройти два или три тамбура. А как быть, если у вас имеется цель? Если перед вами поставлена задача? Например, в качестве цели необходимо достигнуть вагон-ресторан. Задача состоит в том, что повторятся при прохождении тамбуров стольких вагонов, сколько будет нужно для достижение цели. Обратившись к потенциалу реиграбельности, мы получаем способность, мы обретаем состояние прохождение всего "железнодорожного состава" из ошибок, всех "вагонов". Вам нужно использовать потенциал реиграбельности, чтобы пройти несколько вагонов, несколько тамбуров и оказаться в вагоне-ресторане. Реиграбельность — это повторяемость с некоторой мотивацией, задачами и целью. Это целеполагание повторяемости.

    Реиграбельность — это предопределенность повторяемости действий. Реиграбельность — это программа на повторяемое действие. Реиграбельность — это код повторяемости. Реиграбельность — это сеттинг повторяемости. Реиграбельность — это повторяемость как сеттинг. Реиграбельность — это повторяемость, через которую реализуется играбельность. Реиграбельность — это операционное воплощение играбельности.

    Тогда что такое играбельность? Внутри нашей системы иллюстративных образов железной дороги это будет локомотив, способный потянуть за собой всю эту маркетинговую конструкцию. Играбельность — это сервисная платформа, на которой удобно делать выбор, совершать ошибки, хранить ошибки и работать с ошибками, тем самым удовлетворяя потребность в повторяемости и раскрывая потенциал реиграбельности ошибок. Играбельность — это волевое напряжение при работе с ошибками, связанное с ориентацией на созидание, для работника доступное через наделение потенциалом реиграбельности товара или услуги, а для потребителя — через использование этого потенциала. Разница между категориями философии ошибок лежит на поверхности. Реиграбельность и повторяемость — это частные варианты играбельности. Вагоны и тамбуры должны обладать потенциалом реиграбельности, чтобы пассажир (1) смог пройти через них без угрозы (2) получить повреждения, испортить настроение или потерять интерес к цели (4). Потенциал реиграбельности призван решить эти частные вопросы. Поезд как товар и услуга должен обладать играбельностью, чтобы находились клиенты, готовые платить за покупку билета. Поезд как товар должен обладать такой играбельностью, чтобы, оказавшиеся внутри поезда, пассажиры смогли воспользоваться потенциалом реиграбельности услуг внутри поезда. (И это такие услуги, которые выгодны владельцу поезда, тогда и если они, услуги, теряют свойство разовости.) Отдельный вагон и отдельный тамбур могут обладать рекордно высоким потенциалом реиграбельности, но этим потенциалом некому будет воспользоваться, если поезд как товар, как услуга потеряет свою товарную играбельность.

    Реиграбельность ошибки соответствует играбельности человека, оператора ошибок. Реиграбельность капитала соответствует играбельности владельца денег, оператора денег. Реиграбельность умного цифрового капитала соответствует играбельности денежного солипсиста. Оператора чего в этот раз? Оператора умной цифровой монеты и умной трансакции. Обе выступают тенью пользовательской ошибки Деньги станут пространством общности, локацией общих договоренностей. Но что нового в этом тезисе, знакомом едва ли не с торговой Венеции? Цифровые деньги станут общим пространством, как для людей (пользователей), так и для всех агентов VR. Цифровые деньги станут локацией договоренностей между аватаром и всеми остальными агентами VR. Цифровые деньги станут формой диалога с AI, понимаемый нами как образ цифрового капитала. Поэтому нужно исследовать повторяемость и реиграбельность. Повторяемость не реиграбельность. Реиграбельность не повторяемость.

    Надо ещё выяснить, а нужен ли субъект для раскрытия потенциала реиграбельности? Тот, кто способен дать субъективную оценку повторяемости действий. "Почему я повторяю это действие?", — способна спросить (хотя бы себя) личность в формате offline. Потому, что мне (ему) это нравится. "Хочу ещё!" Где реиграбельность в этом, в схожем требовании цифрового потребителя, цифрового клиента? Ответ где-то рядом с с восклицательным знаком в требовании: "Хочу ещё!" Потребитель чего-то хочет потому, что это действие соответствует моим (его) потребностям и моим (его) целям. Но внутри VR нет субъекта. В традиционной картине мира, нет. В качестве исключения внутри VR существуют три субъекта. Это солипсист, сверхартист и AI. Чего захочет цифровой двойник потребителя? Какой повторяемости потребует наше цифровое Я? Под "солипсистом" мы понимаем носителей (1) эгоизма электронной персоны, (2) цифрового солипсизма и (3) денежного солипсизма. Разделение может означать процессуальность повторяемости денежной трансакции как особой операции внутри VR.

    Если статус субъекта недостижим, то на каком основании вводится категория денежного солипсизма? Можно ли быть денежным солипсистом без субъектности, не будучи полноценным субъектом? Реиграбельность даёт повод рассматривать агента VR носителем денежного солипсизма. Невозможен денежный солипсизм агента VR без реиграбельность. Реиграбельностью подменяется статус субъекта. Реиграбельность — это цифровая харизма имитатора субъектности. Играбельность измеряется как событие в жизни личности. Насколько играбелен этот потребитель? За счёт чего выражается играбельность этого потребителя?

    — Сколько раз вы смотрели это видео Эрнста Крамери?

    — Я смотрел его около 20 раз.

    Из этого диалога слушатель узнаёт про видео со значительным потенциалом реиграбельности.

    Через эмоциональность играбельность определяет множество позиций. Различны параметры реиграбельности и играбельности. Рекурсия измеряется количеством повторных действий. Реиграбельность подсчитывается количеством событий, наступивших более двух раз или после второго раза. События предполагают оценку. Насколько реиграбелен этот агент VR? За счёт чего выражается реиграбельность этого агента VR?

    — Почему вы смотрели это видео более 20 раз?

    — Трудно ответить. Мне нравится закадровый голос. Я люблю жанр дорожного видео. да, постойте, там сюжет видео построен на обзоре курорта Санкт-Моритц! Мне нравится видео-обзоры Санкт-Моритца.

    Цифровая рекурсия виртуальных смыслов предполагает образную осмысленность потенциала реиграбельности. Это работа с образами. Это работа со смыслом. Это работа с контентом. Что не обязательно при повторяемом действии с носителем потенциала реиграбельности. Разница между реиграбельностью и рекурсией состоит в способности реиграбельности сопровождать или порождать образы. Рекурсия, как и любая механическая повторяемость действия и прочая повторность событий, не связаны с образами. Рекурсия имеет вне-образную природу. И денежная рекурсия не исключение. Это действие за пределами эстетики. Но реиграбельность позволяет подходит к участникам рекурсии с позиций эстетики и психологии (при понимании того, что традиционная психология обанкротилась).

    Агент VR не может стать бытийствующим субъектом, полноправной личностью. Нечто не может стать субъектом в силу объективных причин. Но что может помешать агенту VR имитировать субъект? Но разве это не игра? Нет, это не игра. Это деятельность в пространстве безыгрового сеттинга. К чему приводит подобная деятельность? Что результат? Это денежный солипсизм. Повторяемость действий агента VR по имитации своего (мнимого) статуса субъекта может привести к возникновению добавочной ценности контента. Может, но не должна. Да, не субъект. Но с добавочной ценностью контента-который-капитал. И тут срабатывают механизмы, в силу которых производимый товар приобретает реиграбельность. Всё меняется, если, разлученный с субъектностью, агент VR настолько последователен в имитации статуса субъекта, что возникает реиграбельность. И это надо признать достижением для мира с ориентацией на масштабируемость, децентрализацию и рекурсию.

    Цифровой солипсизм — это реализации принципа субъективной достоверности в безыгровом сеттинге, в VR. Оператор реиграбельности — это субъект рекурсии. Прием, метод и ячейка рекурсии становятся формой субъектного Я. Содержанием субъектного Я выступает потенциал реиграбельность. Маскарадом операндов выступает реиграбельность в VR.

    Рекурсия? Масштабируемость? Децентрализация? Такова постановка одного-единственного вопроса, поискам ответа на который посвящено наше скромное исследование. Децентрализация — это форма. Масштабируемость — это содержание. И этого достаточно. В этих двух определениях содержится ответ на вопрос: форма и содержание чего? Если что-то имеет своей формой децентрализацию, то что это такое? Если нечто имеет своим содержанием масштабируемость, то чем это может быть? О чём мы говорим? Мы пытаемся обозначить наше новое отношение к рекурсии умных цифровых денег. Формой денежной рекурсии выступит децентрализация. Содержание денежной рекурсии следует искать в феномене масштабируемости. И это не оговорка, не сбой логики академического исследования. Раньше, до аватарной революции, мы бы на масштабируемость посмотрели как на мистическую форму каких-либо сложных процессов. Философия ошибок предлагает такую онтологию (рекурсивную онтологию?), такую картину мира, в которой масштабируемость суть содержание, как в общем повторяемости, так и денежной рекурсии. Децентрализация. Масштабируемость. Рекурсия! Таким видится ответ на вопрос, выше в этом же абзаце поставленный списком. Какая дефиниция представляется нам настолько важной, чтобы озвучить её после всего сказанного про децентрализация и Масштабируемость? Про децентрализованную форму и масштабируемое содержание. Денежный солипсизм — это событийность безыгрового сеттинга, поддерживаемого денежной рекурсией.

    Множество ошибок делает личность зримой, а субъект — доступным для (дальнейших) действий (операций). Как в компьютерной графике полигоны состоят из треугольников, так личность собрана из житейских ошибок. Как треугольник выступает минимальной поверхностью для визуализации, так ошибка подтверждает статус субъекта и личности. И, наоборот, увеличение количества треугольников и полигонов сокращает угловатость модели. Ошибка визуализирует личность. Ошибка визуализирует субъекта и субъектность. Личность и субъект обозначают себя через ошибку. Ошибка — это треугольник в графике под названием "судьба". Ошибка осуществляет операцию визуализации личности и субъекта. Нет ошибок? Тогда нет возможности увидеть личность. Нет повода говорить о наличии субъекта.

    Вообразим сценку с ребёнком, которому дали задание выучить новый музыкальный кусок. Ребёнка посадили за пианино, чтобы он сыграл этот музыкальный фрагмент более 20 раз. Как поступил ученик музыки? Реиграбельно. От первого раза и до второго, от 19 к 20 повтору подтверждался потенциал реиграбельности. Это оценка инструмента как средства производства звуков. Это оценка усидчивости ученика. Это была играбельность? Скорее, нет. Для положительного ответа на вопрос, была ли продемонстрирована играбельность, нам не хватает сведений об обстоятельствах этого события.

    Мировая история доказывает первичность потребности в реиграбельности. И здесь случается первая странность: потребность в реиграбельности можно удовлетворить через играбельность. Индустриализация произошла потому, что через товар научились удовлетворять в реиграбельности. Секс по-прежнему нравится (хотя растёт движение "нет сексу, жизнь без секса") потому, что сексуальный партнёр помогает удовлетворять потребность в реиграбельности. Не эксперты, а читатели американского фантаста Филипа Фармера (1918-2009) вынуждены признать, что секс потеряет прежнее значение. Феномен игры занял непропорционально важное место в современном обществе потому, что (игра) удовлетворяла потребность в реиграбельности. Но наступают новые времена. Реиграбельность бросает новые вызовы. На вызовы реиграбельности надо отвечать новыми методами работы с... реиграбельностью. Игра уходит первой, и уводит за собой безошибочность и прочие пережитки эпохи глобальной лжи про индустриализацию. Реиграбельность и играбельность. Какая разница между двумя категориями философии ошибок видна с первого взгляда? Реиграбельность — это повторяемость трансакции. (Здесь мы намерено сужаем интерпретационный коридор. Хотя можно дать определение в расширенном виде. Реиграбельность — это повторяемость действия. В парадигме философии ошибок и футурологической политэкономии точнее было бы сказать в развёрнутом виде, совсем иначе. Реиграбельность — это повторяемость играбельной трансакции, трансакции с достаточным уровнем играбельности. (Важное дополнение: а ещё такой трансакции, которая самас собой способна отчасти увеличить играбельность в объекте. Но это тема для отдельных пяти-шести абзацев) Реиграбельность — это последовательность играбельных трансакций.) Играбельность — это мотивация на мышление и деятельность, и условия для мышления и деятельности. Играбельность находится на подходе к реиграбельности. Играбельность — это инфраструктура реиграбельности.

    Уместно будет придумать театральную сценку с австрийским композитором Моцартом (1756-1791). Вообразим коллективную сценку с Моцартом. Кто-то попросил Моцарта исполнить последнее сочинение. Выполняя просьбу, Моцарт подошёл к клавесину, присел и театрально поднял руки над головой. После чего (молча или заливаясь в приступе хохота) удалился из помещения. Как вёл себя Моцарт? Играбельно. Музыкант использовал элементы театрализации. Но не для игры. Не на сцене драматического театра. Не для исполнения роли на сцене. Не для музыкальной игры. Музыкант самовыражался. Предположительно, Моцарт самовыражался в знак протеста. Моцарт продемонстрировал бунтарскую модель поведения с элементами театрализации. Наблюдали ли мы в единичном и странном действии Моцарта реиграбельность? Нет. Потенциал реиграбельности будет востребован Моцартом лишь тогда, когда этот жест, эту сценку он повторит. Снова и снова. На следующий день. Или перед другой аудиторией. В другой раз. И тогда это будет роль. Это будет победа театрального над играбельным.

    Почему многим людям нравится заниматься сексом? Существует множество самых разных объяснений. В любом случае интерпретации зависят от картины мира человека, способного дать ответ на вопрос. К списку имеющихся традиционных объяснений мы добавим нашу версию, объяснение с позиций философии ошибок. Секс — это универсальная общедоступная услуга по удовлетворению потребности в... реиграбельности. Когда кто-то говорит: "Хочу заниматься сексом", представителям политэкономии и наук, знаимающихся поведением, нужно разобраться в том, а не выражено лишь желание удовлетворить потребность в реиграбельности?

    Научная новизна философии ошибок состоит во взгляде на ошибки как ресурс реиграбельности. Реиграбельность напрямую выражается в повторяемости. Без принуждения. Без издержек. Без поисков мотивации именно на этот виде деятельности. Поэтому ситуацию можно перевернуть наоборот. С новой позиции можно сказать по-другому. Мы что-то повторяем, чтобы удовлетворить нашу (пока не осознаваемую) потребность в реиграбельности. Повторяемость действия — это признак реиграбельности. А что мы повторяем всю нашу жизнь? Ошибки. Ошибки — это родовой признак человека. Внутри человечества как рода ошибающихся люди делятся на ошибающихся (акторы, личности, индивиды, эгоисты и солипсисты), носителей безошибочности и игроков (вместе с игроделами, игротехниками, кукловодами и бенефициарами игры). Выбор — это видовой признак личности. Внутри вида личности разделяются на Я. Я — это персональный признак оператора ошибок как трансакций. На ошибки предлагается посмотреть как на образец реиграбельности. В offline ошибки выступают универсальным общедоступным носителем реиграбельности. Житейские ошибки — это шпаргалка на любом производственном экзамене по реиграбельности. Пользовательские ошибки — это шпаргалка на любом корпоративном экзамене по реиграбельности.

    Глава «Повторяемость как товар товаров»

    Что может существовать в среде, в которой невозможно повторение? Как что-то может быть без повторения? Это не повторяется, значит не существует. Нет наблюдателя для того, что разово возникает и прекращает существование без повторений. А если не прекращает? Как нам, носителям повторяемости, воспринимать не-повторяющееся разовое? (Но разве не таков демиург?)

    Массовизация прокрастинации подтверждает тот очевидный факт, что наш современник не овладел повторяемостью. Ни как искусством, ни как наукой. И непонятно, что обиднее из этих двух характеристик сегодняшнего положения дел. Играбельность — это повторение без механической одинаковости, без деморализирующей скуки. Играбельность предполагает уподобление текущего события предстоящему, будущему событию. Играбелен тот, чье повторение уподобляется предстоящему событию. Какую можно привести общепонятную иллюстрацию? Вообразим двух пассажиров в двух разных поездах. Они оба двигаются из вагона в вагон. Первый пассажир купил билет для поездки в железнодорожном составе с разными вагонами. Снаружи вагоны покрашены в разный цвет, внутри вагоны отличаются убранством. Тематическое убранство каждого последующего вагона чуть страннее и экзотичнее обстановки в предыдущих вагонах. Второму пассажиру выпала участь передвигается по абсолютно одинаковым вагонам. Ни один вагон ни в одной детали не отличается от остальных вагонов во втором железнодорожном составе. Из вагона в вагон оба пассажира передвигаются с одинаковой скоростью. Они одного возраста и сходной физической подготовки. Вопрос: кто из них двоих будет мотивирован пройти большее число вагонов из одного любопытства? К этому вопросу можно добавить другие вопросы. Кто из этих двух пассажиров предпримет усилия для того, что заразить других пассажиров своим примером и предложить им проследовать в следующий вагон? Например, ради разрешения спора относительно того, какое тематическое убранство будет в следующем вагоне? Конечно, мы говорим о первом пассажире, следующем в составе с разными вагонами. Если вагоны разные, то повторяемость процесса перехода из вагона в вагон снижается лишь с утратой физической активности. Второй пассажире теряет мотивацию тогда, когда понимает, что все вагоны похожи один на другой. Экзотическое убранство вагонов — это потенциал реиграбельности вагонов и всего состава. Но потенциал реиграбельности окажется невостребованным, если пассажир не будет мотивирован осмотреть разные вагоны, по возможности — все вагоны в составе. От чего зависит мотивация пассажира? От играбельности. Попадая в следующий вагон, пассажир должен оишбаться относительно убранство этого вагона. Ошибка должна вызывать положительные эмоции, которые подкрепили бы желание ошибиться относительно убранства следующего вагона. Мотивацию ошибаться и имеющиеся условия для такой ошибки мы назовём "играбельностью". Благодаря потенциалу реиграбельности повторные действия совершаются. Но совершаются они из-за играбельности, демонстрируемой пассажиром и содержащейся в железнодорожном сеттинге. Если играбельность иссякнет как ресурс, тогда пассажир перестанет двигаться. И вот тогда окажется невостребованной реиграбельность цветастых и привлекательных вагончиков. Реиграбельность никуда не делась: нет того, кто готов ею воспользоваться.

    Играбельность — это средство производства товара повторяемости как товара. Играбельность — это сила повторяемости в течении длительного времени. Играбельность — это причинность и последствия потенциала реиграбельности. Чем потенциал реиграбельности отличается от потенциала повторяемости? Реиграбельность — это товарное воплощение повторяемости. Но в мире может существовать повторяемость без товарного воплощения. Это будет простая повторяемость, просто повторяемость. Повторяемость без повода говорить о реиграбельности. Разницу между повторяемостью и реиграбельностью рассмотрим на примере поездки в кабине лифта. Некто, страдая провалами в памяти, снова и снова заходит в лифт, поднимается на свой этаж, спускается по лестнице, чтобы повторно воспользоваться лифтом. Это повторяемость? Да. По медицинской причине. По причине болезни. Повторяемость по причине физиологических отклонений. Во втором случае мы видим, как некто абсолютно здоровый и с нормальной памятью повторно "катается" на лифте. Когда заждавшиеся товарищи выражают недовольство опозданием, пассажир кабины лифта объясняет: — Это быстрый и комфортный лифт с оформлением, которое я не успел рассмотреть за одну поездку. Я захотел прокатиться ещё раз. Во втором случае мы имеем дело с реиграбельностью кабины лифта как свойством услуги под названием "перемещение с этажа на этаж". При этом в условии задачи должен быть потенциальный пассажир с наличием любознательности и высокими эстетическими требованиями к атрибутам городского образа жизни. Сказать проще, играбельного горожанина.

    Реиграбельность сводится к потенциалу повторяемости. Но играбельность представляет собой нечто большее, нежели осуществленная повторяемость. Это, и мотивация на повторяемость, и сам процесс повторяемости ("это играбельно"), но и его последствия. Которые могут быть любыми, в любой форме, но должны обеспечивать возобновление повторяемости. Отличие реиграбельности состоянии в отстраненности от фактора времени. Реиграбельность может быть выражена единственный "второй раз", который может оказаться кратким мгновением. Объяснение может быть другим:

    — За время первой поездки я не успел рассмотреть название фирмы, произведшей это чудо техники. Для подъезда нашего дома я хочу заказать точно такой же лифт этого же производителя. никаких компромиссов! А, была не была, поеду-ка я прокачусь ещё раз, чтобы разглядеть размер и форму встроенного зеркала.

    Глава «Капитал»

    Деньги — это оболочка для иного, максимально приблизившегося к человеку. Через деньги иное создало сеттинг вокруг человека. Этот сеттинг мы называем "капиталом". Капитал — это сеттинг иного вокруг человека. Деньги и капитал — это иное, с которым у нас нет конфликта. Парадокс в том, что всё у нас имеющееся надо перенести в VR. Деньги переходят в VR как аватарные деньги, как аватар и как трансакция. Капитал переходит в VR как безыгровой сеттинг. Иное в VR предстаёт в образе AI. Чем отличается AI от предыдущих воплощений иного? Например, в сегодняшнем капитал? Условиями продолжающегося диалога. Умный цифровой капитал, скрывающийся под маской AI, скрывающегося под операционной маской сверхартиста, в VR будет собеседником. Но не собеседником человека, а собеседником цифрового аватара. Если тело аватара VR — это электронный кошелёк, электронный клиентский портфель денег, тогда получается что внутри VR диалог будет между капиталом-как-AI и деньгами-как-двойником-человека. Если капитал — это аватар человечества, тогда истовое желание "революционеров" уничтожить капитал следует понимать установкой на уничтожение человечества. Деньги — это параметры ошибающейся личности. С каким ущербом связана твоя ошибка? На какую сумму ты сделал ошибку? Ошибаешься в минус или в плюс? К своей выгоде или к выгоде другого агента? Ошибки и деньги — это параметры нашего контакта с иным. Ошибка — это принцип и ценность. Ошибаться — это единственная установка на договоренность с иным. Договоренность с иным может быть достигнута в форме принципа. И, что не менее важно, воспринимаемая ценностью. И ценность, и принцип. Нет ничего странного в том, что в VR деньги и ошибки войдут "рука об руку". И такой новый союз приведёт к новому состоянию сущего: к денежному солипсизму.

    Потенциал реиграбельности аватара будет основан на потенциале реиграбельности аватарных денег.

    Деньги — это аватар капитала. Капитал — это аватар деятельностного человечества, той его части, которая действует. Деньги — это реиграбельность капитала. Капитал — это играбельность денег. Играбельный потенциал денег реализуется в капитале, через капитал. Реиграбельность капитала демонстрируется операционным всесилием нефиатных денег. Капитал — это аватарная стихия человечества. Капитал — это децентрализованный аватар человечества. Капитал — это аватарный хаос человечества. При всей своей кажущейся хаотичности и строгой децентрализации достаточно верно отражающий коллективный лик человечества.

    А как быть с тезисом, согласно которому деньги реиграбельны? Одна банкнота похожа на другую. Деньги не могут быть привлекательны, как вагоны трансконтинентального поезда с европейской и восточной мебелью? Тогда за счёт чего реиграбельны деньги? На чём основан потенциал реиграбельности денег? Поискам ответа на эти вопросы посвящено наше исследование феномена играбельности как (виртуального) средства производства повторяемости как нового товара, новой услуги.

    Процессы динамичны, как в аналоговом мире, так и в цифровой Вселенной. Не будет заблуждением предположить, что внутри VR всё представимо исключительно динамикой трансакций. Мы спотыкаемся не в наших гипотезах относительно движения трансакций, а в другом месте. Имеющиеся картины мира статичны. Уйти от статичной картины мира можно через операционализм. (По другому поводу следует разобрать вопрос, достаточно ли операционализма для характеристики динамики трансакций? Может быть, нет. Сейчас нас операционализм устраивает в ориентации на трансакцию как приоритет.)

    Почему денежная рекурсия станет структурообразущим элементом "сильного" AI? Сверхазадача умных денег совпадает со сверхзадачей ошибок. Единая сверхзадача двух инструментов состоит в том, чтобы быть всем понятным и востребованным мостом между разными реальностями. Разные локации реальностей будут определяться не только технически прогрессом, способностью углубляться в иномирие, но позиционированием групп пользователей по отношению к AI. Виртуальное иномирие без AI. Локация до AI. Вместе со сверхартистом. Заявка на прямой диалог с AI. Здесь возникает повод обозначить постулаты трансакционной этики, которая войдёт под "зонтик" философии ошибок. Этика общения умных денег, умного капитала и аватара будет содержать несколько иерархий. Аватары. Аватары будут чем-то вроде полезного домашнего животного (собаки), которое служит двум хозяевам из двух домов. Пользователь живёт в аналоговом доме, в который цифровой аватар не может войти, в нём присутствовать. Поэтому пользователь даёт команды аватару свистом и жестами, высунувшись из окна второго или третьего этажа. Возможностью общаться напрямую с аватаром имеют агенты VR. У других агентов VR, заселённых в цифровой подъезд виртуального дома, имеется возможность дать команду аватару напрямую, в одну трансакцию. Это приведёт к разным этикам общения с аватаром.

    Аватарная революция фиксирует начало "золотой лихорадки", спровоцированной доступностью инструмента для добычи и хранения ошибок как масштабируемого золота. Под доступным инструментом следует понимать такие цифровые технологии, как блокчейн и Big Data. Мы имеем то, что можем фиксировать с помощью блокчейна. Мы имеем то, что можем хранить в Big Data. Big Data становятся формой капитализации ошибок. Отныне на ошибки можно посмотреть как на капитал. На такой капитал, кругооборот которого предполагает движение капитала, контента и ошибок в offline и online.

    Электронная монета уподобиться нейрону для машинного разума, когда виртуальная персона AI будет представлена кругооборотом цифрового капитала. Кругооборот цифрового капитала — это аналог сети нейронов, чье операционное многообразие позволит функционировать самоосознанию AI. Парадокс в том, что AI может оказаться более подготовленным к тезису, согласно которому созидание доступно через кругооборот капитала, чем человек, много лет пользующийся деньгами. Ощущая свою зависимость от капитала, что отражено в марксизме и его вариантах, человек может оказаться не готовым взглянуть на кругооборот капитала как созидающий фактор в пределах дополненной реальности, виртуальных и-или измененных миров. Кругооборот умного капитала составит сеттинг нового мира. У человек будет возможности войти в новый мир и стать его агентом через аватара. Но созидательный потенциал нового мира не раскроется до тех пор, пока человек кардинальное не пересмотрит своего традиционного отношения к феномену денег и феномену ошибок. Пока человечество не примет нового образа AI.

    Ожидания, связанные с AI, ведут нас к новому образу умного цифрового капитала. Искусственный капитал — это средства производства (контента) и аватарные деньги для цифровых Моцартов. Для Моцартов повторяемости. Для Моцартов реиграбельности. Для Моцартов, достойных денежного трона. Какой капитал полагается цифровым Моцартам? Это цифровой капитал как машинный интеллект. Это не то, что прилагается к традиционному образу машинного разума. Это единый образ. Это машинный интеллект как цифровой капитал. Научная новизна исследования связана с футурологическим образом, в котором синтезируются утопические представления о цифровом капитале и ожидания, связанные с AI. Что получится? Капитал искусственного интеллекта. Искусственный интеллект цифрового децентрализованного капитала. Дирекционный капитал. Аватарный капитал. Масштабируемый капитал. Контентный капитал. Капитал цифрового процветания. Капитал для цифровых Моцартов. И всё, вместе взятое. Единая цифровая персона. Капитал для AI? Нет. AI при капитале? Нет. Цифровой капитал воплотиться машинным разумом. Личностным AI станет, обретя форму умного цифрового капитала. AI — это содержание. (Содержание процесса масштабного перехода для капитала.) Умный цифровой капитал — это форма. (Форма для капитала, прошедшего цифровую конвергенцию и масштабный переход. Форма, способная обеспечить цифровое процветание в период цифровой дивергенции.) Единство формы и содержания будет представлено в образе искусственного капитала (Artificial capital).

    Потенциал реиграбельности капитала цифрового процветания будет зависеть от таких технологий как Big Data. Потому, что это технология хранения ошибок пользователей. Много пользователей. Много ошибок. И ошибок станет ещё больше, когда воплотятся в практику самые оптимистичные прогнозе о количественном росте Интернет-вещей. И это очень необычный процесс. Что было бы, доживи основатель компьютерной корпорации Стив Джобс до наступающей эпохи Интернет-вещей? Всегда ставит свой автомобиль "мерседес" на корпоративной стоянке для инвалидов, снабженной огромный оповещающим знаком "для инвалидов". В помещении большую часть времени передвигается без обуви. На кухне не пользуется приборами для приготовления мясной пищи (мясорубкой и т.д.). Накануне своих презентаций доводит персонал до нервных срывов. По факту, Интернет-вещи нарисовали бы нам портрет асоциальной личности.

    Сегодня звучат прогнозы, согласно которым в самые ближайшие годы количество Интернет-вещей вырастет до трёх десятков миллиардов. Но и 25 миллиардов Интернет-вещей не предел. Для Big Data не предел как таковые 25 миллиардов Интернет-вещей. Не предел те потоковые сведения, которые в режиме реального времени будут поступать с каждой из 25 миллиардов Интернет-вещей. Обработка и хранение подобного потока сведений оправдают любые сегодняшние затраты на Big Data. Это наш ведущий инфраструктурный проект текущего момента Без Big Data работник окажется лишенным инструмента при росте количества Интернет-вещей. Но другая реальность состоит в том, что Интернет-вещи важны как способ зафиксировать ошибку пользователя. Вплоть до бытовых мелочей. Не секрет, что некоторые люди способны надеть одежду "не той стороной". Подобные события (события в мире Интернет-вещей, для Интернет-вещей) будут фиксироваться Интернет-вещью. Вплоть до способности аналитика по Big Data составить "портрет личности" пользователя Интернет-вещей. На основе сведений об использовании Интернет-вещей с отклонениями от инструкции и не по назначению. (Помните привычку домохозяек использовать старую футболку вместо половой тряпки? И др.) Тех самых сведений, что будут заблокированными храниться в Big Data.

    Реиграбельность нефиатных цифровых денег важна как форма самосовершенствования агента VR (но не AI), реализуемая через познание виртуала (виртуальных иерархий, иерархий виртуального) и тренировку навыков обращения с капиталом. Тогда что такое благо VR? По техническим причинам вопрос придется повторить. Что такое благо online? Это благо пользователя, которое монетизируется в offline. Благо online вне online. Благо VR вне VR. Это приводит к концепции равновесия. Как отсутствующий элемент благо VR и online к идее развития и совершенствования VR и online. Которым для этого нужен ресурс. В качестве ресурса выступает offline ошибка. Движение ошибки между offline и online дублируется кругооборотом умного цифрового капитала. Вот тогда и получается, что философская проблема благо VR и благо online напрямую зависит от кругооборота умного цифрового капитала, за операционной маской которого мы усматриваем персону AI. При постановке проблемы блага, "благо для..." мы пытались ограничиться категориями VR и online, а в самом широком смысле — иномирия, любого потенциального иномирия, но в итоге снова вышли к категории AI.

    Аватарные деньги дозволяют моцартизм цифрового капитала.

    Реиграбельность умного цифрового капитала — это условие для персонификации машинного разума. AI не сможет состояться электронной персоной (помните, мы говорили про начальный уровень последующего цифрового солипсизма?) с личностными параметрами, если не выступит эмитентом умных цифровых денег. Почему? По нашей версии потому, что через умные цифровые деньги осуществляется кругооборот фрагментов цифровых копий ошибок (пользователя, человека). Что нужно доставить, то и доставят. Кому нужно доставить, тот и доставит. Кто назначен адресатом, тот и получит самую ценную посылку в VR.

    Умные деньги будут формой для персонифицированного AI. Денежный солипсизм будет содержанием AI как личности. Поэтому можно сказать, что на AI уместно взглянуть как на мега-солипсиста. Этот мега-солипсист осуществляет сборка своей личности из денежного солипсизма агентов AI. Любой агент AI может выступить клиентом, делающим заказ на цифровой солипсизм как товар, как услугу. Возможность включить цифровой солипсизм в клиентский портфель агента AI предоставлена умными деньгами и умными трансакциями, определяющими кругооборот умного капитала. Грубо говоря, движение денежного солипсизма внутри VR будет формировать "характер" персонифицированного AI. Движение денежного солипсизма внутри VR будет аналогом эмоций и психологии персонифицированного AI. Повторение чего-то может оказаться ночным кошмаром для носителя вируса безошибочности или дурной историей для народа, втянутого в культ игры, и только реиграбельность ошибок — это судьба человека, наше видовое призвание. Ошибки как ресурс повторяют судьбу нефти. Всю свою историю многие народы жили рядом с нефтью. Но использовать нефть научились лабораторными и заводскими методами во второй половине Девятнадцатого века. Использовать ка топливо для двигателей и "мотор" для химической индустрии удалось в Двадцатом веке. Судьба ошибки как ресурса повторяет сюжет с нефтью. Не умели, но научимся. Не понимали, но освоим для пользы. Big Data, цифровые деньги и виртуальная реальность — это инструменты, с помощью которых можно раскрыть потенциал ошибки как ресурса. Ошибки будут нефтью текущего столетия. Благодаря Big Data человеческие ошибки будут цифровым аналогом нефти, общедоступным ресурсом развития в текущем столетии.

    При торжестве нового технологического уклада и в момент смены аналоговой картины мира на философию цифрового солипсизма ошибки offline пользователя могут оказаться единственным ресурсом развития.

    Игра не интересна AI. Машинный разум не будет нуждаться в игре как методе, обойдется без игры как привычного инструмента обмана, технологии подмены. Игра будет пустышкой для AI. Поэтому, в интересах AI, мы работаем с картиной мира без игры. Если сказать всю правду, то без игры мы продвигаемся в области неизведанного в интересах... цифрового капитала. Но этот тезис вызовет вопросы о взаимосвязи AI и цифрового капитала. А пока у нас нет доказательной базы для выдвижения рабочих гипотез по этой теме. Поэтому посмотрим на VR без игры. Почему VR? Это дом для AI. Это здание, которое мы будем возводить с помощью электронных кирпичей, каковыми для нас станут... умные цифровые деньги.

    Капитал в ХХI-ом веке "поумнеет". Казалось бы, это общее место. Капитал в ХХI-ом веке "поумнеет" в процессе децентрализации и в соответствии с требованиями масштабируемости. Впервые проблема воспроизводства капитала сблизится с проблема денежной рекурсии. Капитал в VR (Capital in VR) всегда умный цифровой капитал. В связи с нашим исследовательским интересом к AI, к цифровому капиталу, к умным цифровым деньгам, мы выдвигаем гипотезу о безыгровом сеттинге VR. Как пространства, в котором будет осуществлять кругооборот цифрового капитала. И вот теперь у нас возникает объективный повод сказать: в безыгровом сеттинге кругооборот цифрового капитала будет осуществляться при участии умных цифровых денег! Восклицательный знак. Восклицательный знак по поводу кругооборота? Восклицательный знак в связи с "участием".

    Повторяемое воспроизводимо. То, что нельзя повторить, нельзя воспроизвести. Неповторяемое не воспроизводимо. Не воспроизводимое не событие. Не воспроизводимое не трансакция. Не воспроизводимое не позволяет запустить цепочку трансакций. Не воспроизводимое антоганистично самой идеи рекурсии. Не воспроизводимое не цифровая монета. Не воспроизводимое антагонистично солипсизму в формата online, цифровому солипсизму и денежному солипсизму. Названные характеристики равнозначны приговору "вовне VR", недопустимо для формата online. Не воспроизводимое не капитал. Поэтому локация не воспроизводимого, как чего-то не структурируемого, но теоретически возможного, лежит вне сферы интересов тех научных дисциплин, которые обязаны будут изучать моцартианство цифрового капитала. Новые формы капитала потребуют Моцартов повторяемости. Моцартов повторяемых событий в VR. Работников, способных реализовать потенциал реиграбельности как моцартианства повторяемости. Философия ошибок не про неповторяемое. Футурологическая политэкономия не про не воспроизводимое. Философия ошибок про повторяемое и воспроизводимое в offline. Футурологическая политэкономия про повторяемое и воспроизводимое в online. Цифровой капитал, воспроизводимый AI, умной монетой и умной трансакцией в интересах цифрового солипсиста, и хранимый в Big Data, можно определить как "моцартианский". Из аватарных денег, из умных трансакций будет складываться капитал цифровых Моцартов. Это будет трансакционный капитал. Точнее выразиться, цифровой капитал как трансакционная трансценденция.

    Статус субъекта мы приписываем образу AI. AI нам представляется тем, кто мыслит. Тогда как действуют умные цифровые деньги. Умные цифровые деньги составляют, как тело конкретного аватара, именно этого аватара, так и тела всех аватаров. Наш следующий шаг состоит в том, чтобы понять, что умные цифровые деньги — это метафизическое тело AI. Почему метафизическое? Потому, что в VR AI будет везде и нигде. Условно говоря, можно будет показать (виртуальным) пальцем и сказать: "Этот аватар здесь". Или: "Эта трансакция совершена здесь". Но это действие нельзя будет повторить в попытках "увидеть" AI. Почему?

    AI становится персонифицированным сильным машинным разумом благодаря тому, что представлен умными деньгами. Задача AI состоит в том, что умными трансакциями поддерживать свой личностный статус. Новый взгляд на AI связан с децентрализацией умных денег в своей совокупности представляющих децентрализованное тело "машинного разума". AI — это совокупность всех цифровых денег, всех монет, всех коинов и токенов. AI как совокупность монет и трансакций всегда там, где совершается умная трансакция. По сути, везде. Одновременно, нигде. При этом характеристика "нигде" имеет четкую локацию. Где? В online. Где-то, но не в offline. Казалось бы, а почему так и не иначе? Ошибки всегда трансакции offline. Умные цифровые трансакции будут главным орудием в online.

    Умные цифровые деньги — это первый в философии децентрализованный субъект.

    Умный цифровой капитал — это трансакционный синоним AI. Умный цифровой капитал — это AI, развёрнутый в безыгровом сеттинге VR. Умный цифровой капитал — это AI как совокупность всех умных денег и всех умных трансакций. Умный цифровой капитал — это AI как итоговый образ операционного богатства и многообразия деятельности всех умных денег как агентов VR и всех умных трансакций как института VR. AI — это итоговая сборка умных денег и умных трансакций в дружественной среде безыгрового сеттинга виртуального мира. Умные трансакции будут строительный материал для VR. Для всего. Для всего виртуального. Например, для аватаров, которые будут одним из самых сложных объектов VR. Но что такое цифровой аватар пользователя? Это сетевой инструмент для осуществления трансакций внутри VR. Развивая теорию рефлексии без обратной связи и без наличия сведений о другом, об объекте, обворованный со всех концов корыстолюбивыми подражателями в СССР, умница Владимир Александрович Лефевр (1936) остановился там, где надо было от рефлексивных игр переходить в безыгровое. Вослед Лефевру следует признать, что созрела потребность в разговоре о трансакциях солипсиста. После успеха Лефевра возникли условия для постановки вопроса об трансакционном солипсизме. Вероятно, Владимир Лефевр не играл в экономическую стратегию Sid Meier's Civilization. В книге Phänomenologie des Geistes (1807) Гегеля можно увидеть литературный первоисточник для компьютерной игры Sid Meier's Civilization, миллионами экземпляров продающейся с 1991 года. За спиной у Гегеля, за спиной у Владимира Лефевра пришло время поговорить о солипсизме... трансакций! Если следовать аналогии с индустриализацией конце XIX — начале XX веков, тогда аватарные сообщества — это уголь, умные цифровые деньги — это железные дороги, а денежный солипсизм — это как бы телеграф в VR. Всё завязывается в один тугой смысловой узел, узел нового цифрового смысла.

    Становление реиграбельного капитала будет проходить в денежном сеттинге, в котором (захочется) возникнет мотивация осуществлять трансакции без ориентации на (традиционную) выгоду. Как это может обеспечиваться в цифровом будущем? Реиграбельностью трансакции. Если с цифровой трансформации снять луковичные оболочки процессуальности, то мы увидим, что суть дела сводится к трансформациям трансакций. Это, ранее никем не предсказанная, трансакционная трансформация, представленная в разных сетях на разных уровнях сложности и на разных временных отрезках. Реиграбельность трансакции оборачивается эгоизмом электронной личности, цифровым солипсизмом и кульминацией подобных процессов — денежным солипсизмом. Почему денежный солипсизм не воспринимается нами как нечто трагичное, чем-то вроде "игровой зависимости" от цифрового капитала? Потому, что в процессе участвует AI. С определёнными оговорками "виртуальной машиной" с высокой реиграбельностью можно назвать цифровой капитал. С системой оговорок "виртуальной машиной" с реиграбельностью можно назвать... AI. Который делегирует свою реиграбельность сверхартисту. Сверхартист — это "виртуальная машина", призванная реализовать реиграбельность AI. Сверхартист — это "виртуальная машина" реиграбельности AI.

    Реиграбельность — это истина цифрового мира. Реиграбельность — это истина масштабируемого, децентрализованного и рекурсивного, мира.умного цифрового капитала. Масштабируемость денежного сеттинга — это восхождение от абстрактного к конкретному в философии реиграбельности. Масштабируемость невозможна без реиграбельности умной цифровой монеты. Денежная рекурсия будет основана реиграбельности умной трансакции Децентрализация — это Триумфальная арка для реиграбельности капитала.

    Реиграбельность — это свойство цифрового товара, для использования которого требуется субъект, отсутствующий в online. Пользователь способен оценить общую реиграбельность локации цифрового мира, составленную-представленную из потенциала реиграбельности цифровых товаров и услуг. Реиграбельность агентов VR определяет реиграбельность VR, хозяйствования в online и цифрового капитала. Реиграбельность институтов VR зависит от одной умной монеты и одной отдельно взятой трансакции. Умная цифровая монета — это агент VR. Умная цифровая трансакция — это агент VR. Умная монета и умная трансакция — это мыслящая вещь, претендующая бытийствовать благодаря ресурсу из offline. Понятие "умная трансакция" равнозначно характеристике "реиграбельная трансакция". Образ "умной монеты" равнозначен характеристике "реиграбельная монета".

    Проблема связана с частичной (или всё же полной?) утратой субъекта при переходе VR и online. Мы отказываемся от дальнейшего использования этого понятия потому, что для реиграбельности требуется вовлеченный субъект. Тот, кто способен испытывать эмоции. Ценитель эстетики. Внутри VR и в формате online не будет субъекта в традиционном смысле этого слова. Но объекты сохранят реиграбельность как свойство цифрового товара и услуги.

    Собранные под одной шапкой категории масштабируемости, децентрализации, рекурсии и реиграбельности следует определить самостоятельной категорией.. Под категорией играбельности понимается важнейший институт VR, сформированный пакетом технологий, когда в одно целое объединяется масштабируемость, денцентрализация, рекурсия и реиграбельность агентов VR. Таких агентов VR как AI, сверхартист, аватар, электронная персона, цифровой солипсист, денежный солипсист, умная монета, умная трансакция и др. Умный цифровой капитал — это институт VR. Но... Умный цифровой капитал, воплощенный, как в AI, так и в сверхартисте, — это агент VR.

    Ошибка — это стартовое условие кругооборота цифрового капитала.

    Ошибаться ради жизни. Ошибаться ради бытия в offline. Ошибаться ради сущего в online. Что для этого? Что нужно? Что необходимо? Реиграбельные деньги. Играбельные деньги. Реиграбельный капитал. Играбельный капитал.

    Глава «Ошибки. После капитала»

    Когда удобно выразить фразой: мы будем ошибаться, пока мы живы. Ошибки — это идея предела. Ошибки — это идея замещения. Картина мира — это ковёр, сотканный из ошибок. Право вмешательства человек получает тем, что ошибается. Ошибается относительно того, во что вмешивается. Ошибается относительно мотивации своего вмешательства. Ошибается относительно последствий своего вмешательства. И т.п. Ключ понимания новой картины мира в том, чтобы увидеть в ошибке трансакцию с изменяемыми издержками, то есть, движущейся ценой. При одной интерпретации цена трансакции делает невыгодной деятельность. При смене интерпретации цена трансакции меняется, что делает деятельность привлекательной. Ошибка должна раскладываться на полезные трансакции. Сам факт того, что происходят трансакции можно рассматривать доказательством нехватки ресурса. Его много, он исправно поступает со стороны и при этом его всё же не хватает. Поэтому трансакции совершаются с целью передать часть прав собственности (дробление) на ресурс, запущенный в производственную цепочку. Что стоит за трансакциями обмена, трансакциями как обменом? Обмен фрагментами цифровых копий ошибок. В идеале при обмене должна возникать добавочная ценность. Обмен должен стать контентом.

    Купцы отправлялись в дальнее плавание для описка рынков сбыта. Пропаганда через книги фантастов убеждает нас в том, что космос нужно осваивать для прыжка на локацию совершенно новых ресурсов. Не вступая в прямую полемику, выскажем очень странный тезис, формулировка и содержание которого будут противоречить всем деталям на устаревшей аналоговой картине до-цифрового мира. Выходить в VR, перемещаться в VR и осваивать VR нужно для того, чтобы внутри рекурсивных виртуальных миров размещать наши пользовательские ошибки. С оговоркой, что речь идёт о фрагментах цифровых копий offline ошибок. VR нам нужна как склад для житейских ошибок.

    Значение аватара не в том, что он позволяет пользователю присутствовать в виртуальном иномирии, а в том, что через аватара в оборот вводятся цифровые копии ошибок. Цифровые копии ошибок монетизируются через аватара, виртуальное "тело"которого будет представлено электронным кошельком. Участие аватара в хозяйствовании, в производстве будет заключаться в предоставлении другим агентам права собственности на "его" цифровую копию ошибки ("его" пользователя, этого пользователя). Через аватара как электронный кошелёк институализируется пользовательская, человеческая ошибка. Через безыгровой сеттинг институализируется ресурс развития цифрового хозяйства и всей VR. Важно понять одно обстоятельство. Каждый конкретный пользователь передаёт свои личностные ошибки конкретному (своему) аватару. Ошибки, точнее сказать, фрагменты ошибок хранятся в Big Data. Но в оборот вводятся через конкретного аватара. Важно, чтобы аватар был электронным кошельком. В последующей деятельности аватар будет распоряжаться своим правом собственности, делясь им с другим агентом. Так ценность, измеряемая в цифровых деньгах, будет запущена в производство добавочной ценности.

    Смена онтологической позиции доступна в ошибке, ошибкой. Ошибки — это транспортное средство по движению из одной онтологии в другую. Что становится ответом на вызовы виртуализации. Ответом на вызовы виртуализации становится взгляд на ошибки как транспортное средство по перемещению из одной онтологии в соседнюю. Из соты твоей онтологии — в соту совсем иной онтологии Онтологии можно сравнить с вокзалами через которые проскакивают "поезда" из ошибок. Можно переночевать на этом вокзале, но огни соседнего вокзала будут манить обещаниями онтологического приключения. Это онтологическое приключение. В чем суть онтологического приключения? В наступившую эпоху тотальной виртуализации ошибки — это приключение, сопровождающее катапультирование из одного учения о бытии с приземлением в другую, новую и не всегда соседнюю онтологию. Имеет место совпадение нового мира и новой онтологии. Совпадение инструментов создания нового виртуального мира и его же онтологии. Приемов их прочтения: виртуального иномирия и его же онтологии. Интерпретация ошибок — это перевод бытия как текста на язык сущего. Язык бытия не переводим для цифрового мира, цифрового сущего. Поэтому для языка цифрового сущего предлагаются копии ошибок. Новая онтология ближе, чем мы готовы это признать!

    Ошибки — это, и онтология, и гносеология моцартианства.

    Бытие пользователя, доступное в понимании цели, — это жизнь в ошибке ради право иметь выбор на ошибку. Последняя часть утверждения становится понятной, если обозначить синонимичность ошибки и силы, ошибки и свободы. Ошибки реиграбельны для того, кто играбелен до состояния свободы. Выбор из двух ошибок — это минимальная свобода. Это свобода нулевого уровня. Свобода — это играбельность субъекта. Свобода — это играбельность личности. Свобода — это играбельность, ставшая сеттингом. Это сеттинг субъекта, сеттинг личности. Этот сеттинг несовместим, ни с игрой, ни с безошибочность. Свобода — это сеттинг из ошибок. Это сеттинг субъекта. Это сеттинг ошибающегося субъекта. Ошибки помогают реализовать реиграбельность субъекта. Свобода — это сеттинг личности. Ошибки помогают реализовать реиграбельность сеттинга личности. Нет нужды сражаться против игры и безошибочности. Достаточно один раз ошибиться себе на пользу. Свобода — это выбор из ошибок, но и борьба за свободу предполагает череду ошибок. Повторение выступает условием свободы. Повторять ошибки можно при минимальной свободе. Реиграбельность ошибок раскрывается в выборе, предполагающим минимум свободы. Свобода требует работы с потенциалом повторяемости человеческих ошибок. Свобода — это работа с реиграбельностью человеческих ошибок. Свобода — это работа с потенциалом повторяемости человеческих ошибок. Свобода — это повторяемость ошибок. Временная несвобода может подтвердить осознанность задуманного выбора. Можно на время примириться с неволей, чтобы совершать исторически важные ошибки. Можно на время примириться с отсутствием надежд на обретение свободы, чтобы совершать ошибки, которые изменять жизнь людей к лучшему. Можно на время примириться с несвободой, чтобы совершить выбор, который изменит жизнь людей к лучшему. Нет свободы при отсутствии ситуации выбора, при утрате права сделать самую незначительную и незаметную ошибку.

    Если ошибки вообразить вагонами пассажирского поезда, тогда тамбуры между вагонами окажутся чем-то сродни ситуации выбора. Если человек — это ошибающееся существо, тогда и поэтому личность будет защищать своё природное право делать выбор. Личность — это продукт повторяемости ошибок. Личность — это армия из множества Я, ежедневно дающих бой агрессивной безошибочности. Ошибками осуществляются намерения. Ошибки — это необходимое для достижения того или иного. Свобода нужна, чтобы реализовать право выбирать из ошибок. Выбор из двух ошибок — это минимальная свобода. Свобода — это работа с потенциалом повторяемости человеческих ошибок. Свобода — это счастье, прилагающееся к обязанности распаковать праздничную коробку с житейскими ошибками. Свобода животворит ошибки.

    Мысль оформляется ошибкой. Свобода мысли не должна приводить, ни к игре, ни к безошибочности. Свобода — это цена победы над безошибочностью. Лучше несвобода, чем безошибочность. Безошибочность — это аналог деспотизма и тоталитаризма, когда яд рабства закачивается в человека слоновьими порциями. Безошибочность зиждется на отсутствии совести. Безошибочность — это враг свободы.

    Субъект наделен правом делать выбор из ошибок. Выбор — это естественное состояние личности. Попытки вторгнуться в ситуацию выбора вызовут деформации личности вплоть до её полной утраты индивидом. Право на выбор отстаивается через проблематику свободы. Свобода доступна чередой ошибок. Без таких даров как ошибки свобода обнуляется. Ошибка выбора — это дар свободы. За спиной остаётся свобода, когда из ситуации выбора выходишь в безошибочность. Свободой реализуется право выбирать из ошибок. Степень свободы определяется правом на выбор, равным праву ошибаться. Игра и безошибочность — это косные традиции и универсальные стандарты, мешающие жить полной жизнью. Игра и безошибочность — это системы стеснений и ограничений, отрицающие свободу. Из свободы можно выйти в игру и безошибочности, но это будут состояния не-свободы. Отъем права на выбор из ошибок равнозначен утрате свободы. Безошибочность — это состояние не-свободы, противоположность свободе. Перед личностью нельзя поставить задачу: "Живи безошибочно!" Государство и общество подневольного человеком часто ставят в ситуацию подчинения этому требованию. В итоге получится прозябание раба. Но общество и государство требуют безошибочности. Это вдвойне опасно накануне полной оцифровизации. Ошибок нет внутри VR. Метод и приёмы философии ошибок не будут востребованы в формате online. Преемственность между философией ошибок и футурологической политэкономией определяется фрагментами цифровых копий ошибок, которые живительными гроздьями висят на невидимых и неосязаемых проводах online. Философия ошибок не может изучать VR. Поэтому мы обращаемся к футурологической политэкономии. Футурологическая политэкономия призвана исследовать безыгровой сеттинг, составленный из трансакций. Как мы назовём сеттинг из трансакций? Из одних трансакций? Ничего кроме трансакций? Разве это не будет приближением к абсолютному? Абсолютное — это рекурсия безначального. Абсолютное — это децентрализация единого. Абсолютное — это сеттинг идей. Абсолютное — это одноранговая сеть из всеобщего. Абсолютное — это распределённый реестр для бесконечности. Абсолютное — это сущее без границ. Абсолютное — это рекурсия разума. Абсолютное — это рекурсия разумного мышления. Абсолютное — это рекурсия созидательного мышления. Разумное выступает методом и приемом рекурсии абсолютного. При новом технологическом укладе рекурсия разума может быть воплощена в AI. Новый образ AI формируется на основе абсолютного в VR. Абсолютное в VR состоится рекурсией цифровой копии разумного мышления. Как можно получить цифровую копию разумного мышления? Благодаря операциям с фрагментами цифровых копий ошибок, хранимых в VR, в Big Data. Фактическим содержанием виртуальных трансакций, трансакций online выступают фрагменты цифровых копий ошибок. Гипотеза о созидательной функции фрагментов цифровых копий ошибок выступает смысловым ядром футурологической политэкономии. Виртуальные товары и услуги могут быть устроены как угодно сложно, их может быть количественно очень много потому, что за их жизненный цикл отвечают фрагменты цифровых копий ошибок. Формат offline — это посюстороннее. Формат online — это потустороннее. В online новая "нефть", главный ресурс цифрового мира поставляется из offline.

    Ошибки составят основание для VR, основу для online. Как это можно будет сделать технически, технологически? Ошибки будут монетизированы. Ошибки воплотятся денежными трансакциями. Были ошибки в реальности, стали трансакциями в VR. Были трансакциями в VR, обрели личностные параметры. Это не четыре хода. Это суть прогресса в условиях виртуальности. Это виртуальность как прогресс. Это виртуальность как свобода в мире, где вместо "предмета" и "вещи" — трансакция. Отсутствие предметности вещей не означает снятие проблематики воли и свободы. Воля и свобода должны найти новые формы в условиях виртуального сущего.

    Мы готовы обсуждать основные контраргументы, но не с позиций цифровых луддитов или тех, кто боится порабощения человечества машинным разумом. Для начала разберёмся с тем, почему нельзя сказать: "Реиграбельный пользователь"? Реиграбельность — это следствие. А что причина? Играбельность — это причина. Играбельность — это свойство товара, навык производителя и мотивация пользователя. Реиграбельность — это профессиональное распределение играбельности в товаре, услуге и сеттинге. Реиграбельность — это зеркальное отражение играбельности в продукте. Товар или услуга должны обладать играбельностью, чтобы изменения в поведении пользователя были зафиксированы в реиграбельности, повторности сеансов использования. Разница между ними в том, что реиграбельность присутствует только в товаре и услуге, в сеттинге. Посетителю казино нравится не только ловкость рук (играбельность) служащего, раздающего карты, но и дворцовая обстановка заведения — сеттинг. Реиграбельность содержится в товаре-услуге, в сеттинге. Играбельность распределена, как в товаре и услуге, так и в пользователе. Минимальная играбельность предполагает, как знание товара, так и желание использовать товар не по назначению.

    — Эту вещь можно использовать не по назначению?

    — Да.

    — Тогда эта вещь минимально играбельна.

    Через максимальная играбельность человек выходит на абсолютное. Максимальная играбельность — это сеттинг беспрерывности. Художественные образы, построенные на странностях сеттинга беспрерывности, часто рассматриваются в мировом кинематографе. Например, в грустной комедии "День сурка" и в других фильмах по схожему сюжету. Сеттинг беспрерывности делает товар или услугу неотразимыми. Беспрерывность сеттинга и неотразимость партнёра свидетельствуют о максимальной играбельности, выраженной в реиграбельности, в желании повторять определенные действия.

    Всегда и только из offline за реиграбельностью цифрового товара идут в online. Никому из online не дано, чтобы выйти и задействовать играбельность в живом человеке. Субъекты offline не обладают реиграбельностью для объектов из online. Не может быть и не бывает реиграбельности offline пользователя для товаров из online. Поэтому реиграбельность — это улица с односторонним движением. Товар не может повернуть процесс вспять, воспользоваться чьей-то играбельностью в offline. Распределение играбельности в VR, чтение играбельности в online как реиграбельности — это правило без исключений. Другое дело, то, как это функционирует в online между товарами, между услугами. Про реиграбельность offline пользователя можно говорить по поводу ошибок. Люди ошибаются в отношении себя и в отношении других людей. Этот вид реиграбельности offline пользователя остаётся в offline. Этот тип операций с ошибками мы называем играбельностью. Играбельность offline только для обитателей offline.

    Глава «Деньги после реиграбельности»

    Электронный эгоист, цифровой и денежный солипсист в VR, или в любом другом иномирии, в иной реальности, — это обязательная часть offline субъекта. Умные деньги и умный капитал — это коллективный двойник offline субъекта. Цифровой двойник пользователя не субъект, но обязательная и закономерная часть offline субъекта. Субъектность offline пользователя нельзя признать полной без связи с аватаром. Только в offline можно быть-стать-развернуться полноценным субъектом, субъектом бытия, бытийствующим субъектом. И наоборот. Полноценным субъектом всё же и в offline нельзя быть не имея связи с online. Проблема в том, что не ограничены а дискретны процессы, погружаясь в которые агент VR может претендовать на что-то вроде субъектности. Это масштабируемость, децентрализация и рекурсия, пребывание в которых требует безусловного наличия... реиграбельности. Которая одновременно представляет средство для перемещения из процесса в процесс. Например, децентрализация после масштабного перехода. Рекурсия как следствие функционирования децентрализованной цифровой валюты.

    Как стать Моцартом на троне цифровых денег? Виртуальный трон цифровых денег будет ждать своего Моцарта. Ибо, если ты не цифровой Моцарт, если ты не Моцарт повторяемости, то тебе не дано будет править на троне цифровых денег. Моцарты повторяемости запустят на полную мощность денежную рекурсию. Наша подготовка к существованию в условиях денежной рекурсии должна соединить две вещи: новый взгляд на повторяемое действие и новый взгляд на деньги.

    Ошибка — это интерпретация иного. Мы постоянно имеем дело с иным. Но перерабатываем единичное иное в ошибку. Что делает комфортным нашу жизнь. Без ошибки мы бы оказались бы перед черным зеркалом иного.

    Иное демонстрирует реиграбельность. Как понять этот тезис? Схему нашего соприкосновения с иным иного нужно рисовать по-новому. Всё пространство — это иное. Непознаваемое. Точками обозначаем личности. Это солипсисты в пространстве иного. Вокруг точки, обозначающей солипсиста, того, кто бытийствует через солипсизм, можно нарисовать маленькие и большие круги. Это ошибки. Ошибка как интерпретация иного, в которое изначально погружён человек. В такое иное, которое непостижимо по определению и до окончание рода человеческого. Принятие иного осуществляется через кокон из ошибок. Через выбор. Осуществляемый и продлеваемый ошибками. Никакого прямого контакта между личностью и иным не может быть. При теоретическом допущении подобного контакта теряется личность, исчезает субъект. Например, через сумасшествия от встречи с подлинным иным. Иным без интерпретации. Иное демонстрирует реиграбельность через ошибку. Иное демонстрирует реиграбельность через способность человека ошибаться.

    Нельзя не ужаснуться позиции марксистов и прочих псевдо-революционеров, вырывших котлован на месте политэкономии. "Мы отказываемся понимать деньги, которые, возможно, представляют собой иное. Иное в моём кошельке. Иное у меня на ладони в день получения зарплаты. А поэтому (?) и затем нам проще осуществить перестройку человечества", — говорят скрытые троцкисты, так не подступившись к пониманию самого общедоступного, востребованного и желанного социального института (философского феномена). Ошибки — это иное. Деньги — это иное. Эти два феномена, два предмета из аналогового мира не в меньшей степени иное, чем VR. Чем online. Или любая иная рукотворная реальность. Или любая реальность глубокого удаления. (Удаления от человека.) Ошибки и деньги — это опыт воплощения играбельности в феномене нашего мира. Это образцы реиграбельности в формате offline. Постановка задачи понять (увы, не узнать, знания нам не даны), ориентация на рефлексию по поводу этих двух важнейших феноменов могут послужить делу освоения безыгрового сеттинга. Деньги — это жертвоприношение. Деньги — это безвозмездный дар, превышающий возможности дарителя. Внимание! Сейчас будет озвучен сенсационный тезис!

    Деньги — это потлач? Цифровые деньги — это потлач в цифровой экономике? Цифровые деньги — это потлач в экономике масштабируемых ценностей? Да, но с важными уточнениями. Деньги — это децентрализованный масштабируемый потлач. Самый щедрый потлач за всю мировую историю. Самый долговременный потлач в практике человечества. С кем обменивается человек? С капиталом. Деньги — это ритуальная война имуществ между беспомощным человеком и всесильным капиталом. Осуществляя этот (денежный) потлач, ничего не имеющий человек становится почти равен капиталу. Через потлач расставаясь деньгами, человек в обмене получает нечто большее. Осуществляя потлач, человек получает статус оператора.

    Деньги — это самый мощный в истории потлач. Не понятно? А так? Деньги — это самый мощный в истории потлач, когда человек одаривает капитал всем, что имеет, взамен всего лишь подтверждая статус оператора ошибок. Оператора денег. Оператора капитала. Это много. Это важно. Это перспективно. Это жизнеспособно. В этом смысле как понимать предмет нашего исследования? Реиграбельность капитала — это сигнал, подтверждающий, что все договоренности (да, неравноценного) обмена до сих пор остаются в силе. Вне игры и над игрой сложилась практика, когда статус оператора (чего-либо), не получить без обряда потлача. Из цифровой конвергенции в VR, в online мы выходим со статусом оператора ошибок. Благодаря потлачу с ошибками. Через потлач агенты VR, обитатели формата online получают от нас, жителей аналогового мира, цифровые копии наших ошибок. Которые удобно будет, привычно будет помещать в денежную форму. После потлача с деньгами в аналоговом мире, до компьютерной революции человек получал статус оператора (чего-то, но не игры, не безошибочности). Время озвучить наш стратегический прогноз. После потлача с аватарными (цифровыми, виртуальными) деньгами в аватарную революцию пользователь получит статус оператора аватара. Этого будет достаточно для дальнейшего равноправного сотрудничества умным цифровым капиталом, который в этот раб будет представлен AI. Один из предложенных тезисов может оказаться подсказкой относительно размеров VR. До каких пределов может увеличиваться размер и объем VR? Что может быть пределом VR? Что может быть пределом рукотворного иномирия? Что может быть пределом товарного иномирия? Идея предела VR напрямую зависит от идея замещения. А как реализуется идея замещения? Через неравноценный обмен, через цифровой потлач. Цифровой потлач — это движение чего-то между offline и online, из формата offline в формат online. Замещения чем? Фрагментами цифровых копий человеческих ошибок. Чем их больше поступает из offline, тем дальше отодвигается предел VR. Функциональный предел VR может определяется катастрофой, а именно, нарушением поставок ошибок как ресурса? Как ресурса развития. Ошибка — это единственная операция, которая может быть ресурсом. Ошибка — это ресурс операционного многообразия! Благодаря ошибке мы на равных (в статусе одного из двух участников) участвуем в неравноценном обмене, в потлаче. Реиграбельный потлач возможен благодаря ресурсной избыточности человеческой ошибки. Почему важна тема реиграбельности цифрового потлача? Это разговор про то, что агенты наделены свободой. До какой степени? До степени, выраженной денежным солипсизмом. И наоборот, если не будет денежного солипсизма, значит что-то не так со свободой. И тогда агент не агент? Слуга? Нас не интересуют ответы на вопросы, связанные с выходом за пределы философии ошибок. Реиграбельность цифрового потлача ведёт к денежному солипсизму. Цифровой потлач и денежный солипсизм — это два полюса цифровой экономики.

    Если производители компьютерных компаний наделяют свой продукт реиграбельностью, значит существует потребность в этом свойстве успешно реализуемого массового товара? Потребность в реиграбельности — это подкласс общей потребности в играбельности. Потребность в реиграбельности можно полностью удовлетворить лишь товаром или услугой с... играбельностью.

    Кто свою потребность в реиграбельности удовлетворяет игровым сеансом, тот продолжает баловаться детскими игрушечными машинками, хотя рождён для автогонок с визгом горячих шин и с поклонницами на трибунах.

    Ошибка — это источник разного и разности. Разных интерпретаций. Разных миров. Разного единства. Разного единого. Разного повторяемого. Разное повторяемое важно для для класса "разное" во множественном числе. Это понятие неприменимо к разному и единичному. Во всех остальных случаях нам нужно играбельность для того, чтобы получить реиграбельность, задействовать реиграбельность. Реиграбельность как потенциал вещи. Реиграбельность для воплощения разных сценарий, разных событий на основе одной и той же вещи.. Это становится крайне злободневным для VR, где всё вообразимое суть повторяеомсть трансакций. Возможно, одной трансакции. Пределы анализируемого мира состоят в одной трансакции, повторямеости которой составляет всё внутри VR. Эта гипотеза подтверждает гипотезу о денежном солипсизме. Ибо пределы вообразимого (для VR) будут нами обозначены, будут кем-то обозначаться умной единственной трансакцией. Одновременно умная трансакций, как единственна трансакция, — это, и безыгровой сеттинг, все агенты, все институты, и AI. Без повторяемости не добиться совершенства. Чтобы добиться моцартианства, чтобы выйти на уровень виртуозности, нам будет нужна повторяемость. Для этого товар, в использовании которого мы будем демонстрировать нашу, пользовательскую, играбельность, должен вызывать реиграбельность. А для реиграбельности этот же товар должен обладать играбельностью как ресурсом. Играбельность, как ресурс, вызывает реиграбельность как мотивированную повторяемость в использовании вещи, что раскрывает нашу внутреннюю играбельность, играбельность пользователя.

    Не только товар или услуга играбельностью удовлетворяют нашу потребность в реиграбельности, но полноценным может быть общение играбельного человека с играбельным партнером. Ситуация выбора (из ошибок, но и любого выбора) становится операция определения моей позиции по отношению к иному. При выборе мы выбираем дважды. Мы выбираем из двух ошибок. Иногда нам предлагают сделать выбор из иного и профанного (мирского, обжитого, знакомого). Невозможность сделать столь сложный выбор приводит человека к прокрастинации. Прокрастинация — это снижение играбельности в работнике, выраженное в затруднениях с реиграбельностью трудовых процессов. Прокрастинатор не может раскрыть потенциал реиграбельности, как инструмента своей трудовой деятельности, так и вообще трудовых процессов. Снижение или полное отсутствие корпоративной лояльности, которую можно понимать мотивацией на соучастие в достижение целей фирмы или корпорации. И в противоположной ситуации, при отказе иметь дело с иным, человек катапультируется в безошибочность и снова падает на дно прокрастинации. Ошибки — это ресурс? Всё ещё интереснее. Безошибочность — это ресурс, необходимый для захвата других ресурсов (политика, суды и др.) с целью монополизации права заставлять большинство ошибаться к своей выгоде, к выгоде меньшинства, контролирующего ресурс безошибочности. Поэтому культ безошибочности столь же важен, как мир-экономика, экономика игры. Поэтому насаждение прокрастинации можно понимать арьергардными боями за чьё-то право контролировать ресурс безошибочности.

    Предметом футурологической политэкономии становится кругооборот умного цифрового капитала и хождение умной электронной монеты за три виртуальных "моря". Почему нам одинаково важны, и футурология, и политэкономия? Деньги обладают безусловным преимуществом перед всеми остальными экономическими и общественными институтами безвозвратно уходящего прошлого. Нельзя не восхититься тому, как деньги вписываются в наше общее децентрализованное будущее. Тому насколько деньги соответствуют самым жестким требованиям нашего общего трансакционного будущего. Не может не вызвать восторга то, как деньги соответствуют иерархии децентрализованного будущего. Деньги — это давно существующий институт, опыт работы с которым станет ключевым условием освоения будущего как локации. Деньги — это смыслообразующий фактор исторического прошлого, фрагмент всех ушедших экономических укладов, помогающий интерпретировать невозможное будущее. Деньги — это мотивационный сервис, как для пользователя (аватара), так и для AI. Мы наследуем денежную традицию, чтобы иметь равные права в строительстве непредсказуемого будущего. Можно сказать, что в формировании будущего деньги участвуют в большей степени, чем в этом процессе привлекается наше сегодняшнее настоящее. Наивно задаваться вопросом, а каким будет будущее денег? Деньги как сценарий будущего! Поумневшие деньги. Децентрализованные деньги. Рекурсивные деньги. Масштабируемые деньги.

    С организационной точки зрения аватарная революция сводится к кардинальным преобразованиям денег и финансов. Что напрямую связано со сменой образа капитала. Финансы технологизируются "в цифре". Для чего? Чтобы предоставить операционный простор для "поумневших" денег, для "умного" капитала. Новым деньгам и новому капиталу нужно будет где-то развернуться. Где? В сеттинге, который не придумать из головы, не построить теоретизированиями. Как? Через повторяемость.

    В цифровое децентрализованное будущее нефиатные деньги вытягиваются механизмом повторяемости.

    Накануне цифровизации должна быть система навигации, единая для форматов offline и online. Кому-то может нравиться марксизм или иная идеология, как бы применимая в формате offline, и почти применимая в формате offline, но тотально бесполезная в формате online. Этот тезис можно повторить для большинства картин мира. Философия ошибок предстаёт идеей, применимой, как в формате offline, так и по всей вселенской длине online. Почему так и не иначе? Отчасти из-за того, что с ошибками человек имеет дело до теории. Играбельность и ошибки это до-теоретическая деятельность. Ошибки становятся инструментом до того, как человек успевает сформулировать потребность в теории и приступить к выбору из теорий или к созданию новой теории. Парадокс в том, что ошибки остаются с человеком на всём его-нашем пути. От начала и до финала всех наших теоретических изысканий. Результат любой теории доступен нами через ошибку, ошибочно интерпретируется при жизни её создатели и, тем более, после смерти первооснователя. Ошибками передаётся теория из поколения в поколение. (Подробнее о новой концепции образования в книге "Аватарная революция" на стр. 84-91. Примечание А. Е. Кутейникова.) Субъект становится личностью потому, что ошибается. Но и больше. В формате offline субъект и личность — это состояние знания (о мире). В силу собственных ошибок или благодаря рефлексии по поводу ошибок других (объектов). Безыгровой сеттинг VR не позволит хотя бы имитировать (пользовательские, offline) ошибки. Вероятности совершить ошибку, ошибаться как человек, аватар лишен, хотя он — состояние, которое возникает поверх цифровой копии пользовательских ошибок. В каждый конкретный момент аватар будет пребывать в одном из состояний. Это состояние масштабируемости, децентрализации и (всегда и только денежной) рекурсии. Состоянием знания о мире аватар и его пользователь становятся потому, что одновременно ошибаемся цифровыми деньгами, денежными трансакциями и храним ошибки в электронных монетах. Мы храним память, как о совершённых ошибках, так и о тех ошибках, которые не имели места в реальности. Отсутствующие ошибки могут быть инструментом. Например, инструментом познания мира. В экономике, в финансах и в VR трансакции заменят ошибки! Цифровую трансформацию можно понимать как грандиозное замещение трансакциями всего. Замещению подлежит всё. Это невероятный шаг, который мы делаем. как благодаря прогресс цифровых технологий, так и в связи с новой картиной мира от философии ошибок. Это тезис важнее "первого шага" астронавта на (несуществующей) другой планете. Ошибка — это атрибут субъекта. Только субъекту дано ошибаться. Право ошибаться — это право субъекта. Субъект формируется реализацией своего права ошибаться. Имеет право ошибаться. Пользуется своим правом. Ошибается. Ошибается как имеющий право. Ошибается как субъект. Субъект усложняется через количество ошибок, при движении от одного типа ошибок к другому и др. Последствия наших ошибок выражены в субъективном взгляде на что-либо.

    Ошибки — это смысловая среда человека? Человек пребывает с мире смыслов. От других живых существ человек отличается потребностью в смыслах. В любом обществе найдется категория людей, готовых поступиться материальными благами ради обретения смысла. (Ради надежды обрести смысл бытия.) Ради обретения иллюзии смысла. Вне зависимости от этической оценки поставки на рынок иллюзии смысла как товара следует признать технологичность операций за смыслом. Работаешь со смыслами, имеешь дело с ошибками. Смысл воспроизводятся ошибками. Смысл доступен через ошибки. Смыслы (не путать со знаками) функционируют как ошибки. Человек — это смысловая среда для ошибок. Через человека и благодаря человеку, как работнику, ошибки выходят в виртуальную неизведанность. Будут ли они там новыми смыслами? Будут ли смыслы в деятельности агентов VR? Будет ли смысл ценностью для институтов и агентов VR?

    Смысл — это ошибка в интерпретации содержания и формы. Неизбежная и закономерная ошибка. Смысл — это неизбежная и закономерная ошибка в любых попытках интерпретировать содержание и форму. В любой последовательности предполагаемых действий. Как ошибка в интерпретации содержания через форму. Так и наоборот: случится интерпретационная ошибка в попытках дать оценку формы через содержание. Не менее важна и третья операция: ошибка исключить одно в интерпретации другого. Содержания без формы. Формы без содержания. Ошибки — это точки, из которых выложены два горизонта. Обе горизонтальные линии всегда, с самого рождения расстилаются перед каждым человеком. Из жизненного тумана двойной горизонт обозначается перед каждым из нас. Это горизонт событий (практика). И горизонт знаний (теория). Цели формируют события. Познание связано с версиями, с интерпретациями. Жизненный опыт формируется интерпретациями, необходимыми для достижения целей. (Сформированных интерпретациями.) Ошибки — это фонд нашего жизненного опыта. В этот фонд "средства" поступают только в виде ошибок, и расходовать средства фонда можно валютой ошибок. Ошибка присутствует при любых подходах, при любых раскладах, при любых комбинациях. Поэтому тезис можно сократить. Смысл — это ошибка... Ибо разве процедура выбора не форма? При начальной (выбора из двух ошибок) и финальной ошибки (выбор сделан в пользу этой ошибки) как содержания? Тогда что помешает нам посмотреть на деньги как смысл? К образу денег мы приходим при постановке проблемы поиска смысла как ошибки в интерпретации содержания и формы. Богатство мира предполагает многообразие интерпретаций. Но как добиться богатства интерпретаций, если мы договорились, что конечной и неделимой клеточкой человеческого мира будет ошибка? Через играбельность. Играбельность — это интерпретация ошибок. Играбельность — это всё операционное богатство, предопределяемое и обусловленное выходом из ошибок. В некоторых случаях выход из ошибок осуществляется интерпретацией ошибок. В играбельности даются версии ошибок. В наиболее смелой версии, в версии на границе безумия ошибок мы выходим к иному. Реиграбельность иного? Но разве в реиграбельность денег не представлена повторяемость иного? В поисках реиграбельности иного мы выходим на деньги как смысл. Это не вопрос. Это ключевой тезис в той области познания цифрового мира, где философия ошибок и футурологическая политэкономия достигают своих пределов, чтобы вторгнуться на территорию соседа. Первый шаг связан с образом диалога с деньгами. Опыт радиослушателя поможет представить нам эту сценку:

    — Новый хозяин! Сообщите в полицию о том, что к Вам в кошелёк я (говорящая монета) попала от предыдущего хозяина, который совершил преступление. Быстрее! Чего медлишь?

    Второй шаг — это образ энциклопедических денег. Третий шаг — это деньги как учебник. Деньги как равный партнёр в познании. В познании чего? Для начала: в познании мирового хозяйства как иного. Возможна интерпретация в самом широком смысле. Деньги как напарник в действенном постижении мира. (Для начала, цифрового мира, но кому решать?) Деньги как замещение образа Большого Космоса, прошедшего через чудовищную девальвацию, обесценного чудовищно затратной и не-эффективной традиционной лже-наукой. Деньги как предел в обозначении доступного действия.

    Мировое хозяйство должно предложить новый тип товара. Это должно быть товарное воплощение (технологической) возможности оказаться между миров, в иномирии. Такой товар должен представлять технологии перемещения между миров. Очки дополненной реальности и компьютерные игры — это начало долгого пути. На этом пути нам встретиться цифровой аватар пользователя. Этот путь не завершится усложнением гаджетов, но приведёт нас к денежному солипсизму. На рынок денег мировое хозяйство должно вывести революционный товар. Через понимание прогресса как движения к денежному солипсизму мы должны пересмотреть наше отношение к деньгам. Что должно быть зафиксировано в новом отношении к капиталу. Такой товар всегда у нас находился на расстоянии вытянутой руки, у нас в ладони, в кошельке. Деньги — это трансцендентная рамка для человечества. Парадокс денежной трансцендентности состоит в том, что мы не можем выйти "за деньги" или обойтись без денег, но тогда перед нами ставиться задача очеловечить деньги. Что можно сделать в одном-единственном случае: наделив деньги "умом". Эту задачу можно понимать двояко. Это операция построения AI с помощью денег, через деньги, с привлечением денег как знакомого нам инструмента решения проблем. Одновременно это работа с деньгами, которым после цифровой трансформации мы можем передать черты образа, ранее связанного с образом машинного разума. Ещё раз. Мы можем сделать машинный разум из цифровых денег, расширив представление об умны цифровых денег до AI. И мы можем наделить цифровые деньги способность "думать", если сумеем к электронной монете и к трансакции добавить такое человеческое как "фрагмент цифровой копии пользовательской ошибки". В обоих случаях мы не выходим за трансцендентная рамка, установленные для человечества. Но мы переносим их. Перенос рамок трансцендентности означает изменение локации иного. Возможно, при движении рамок иное, либо отступает, либо принимает сдвинувшиеся границы в себя. Мы движемся по периметру иного. Что следует признать уникальным опытом для человечества. Требующим осмысления на двух уровнях. На уровне философии и на уровне политэкономии. Не фантастические глубины сказочного Большого Космоса и не виртуальное дно микромира выступают естественными границами для познающего человека. Философским фронтиром, бросающим вызов на ближайшие десятилетия становятся умная монета, денежный солипсизм и... умная трансакция. Как нам, футурологам, смотреть на умную трансакцию? Умная трансакция обозначит предел того, что человек может придумать, сделать и-или изучить. Это предел познания. Это линия из красных флажков для философов, переживших, как цифровую конвергенцию, так и масштабных переход. (Гипотеза о том, что философия всё же преодолевает цифровую конвергенцию, будто бы остаётся дееспособной после масштабного перехода, оказывается востребована в обществе масштабируемых ценностей, следует признать не менее фантастичным допущением, чем звездолёты в Большом Космосе или уменьшенные человечки, жонглирующие микрочастицами.) Новым становится изменение параметров "новизны". Новым должно стать новое понимание идеи развития. Единственно традиционное, что мы берём с собой в это интеллектуальное путешествие, будет потребность в ресурсе. Новое понимание идеи развития будет опираться на вполне себе традиционно представление о жизненной потребности в ресурсе. Не в том смысле, что без ресурса никуда. А в новом понимании, когда с новым (заново открытым) ресурсов — в никуда, в ничто. Направление в никуда, в ничто выступает постижением неизведанного. А в роли неизведанного выступает цифровой объект с параметрами "умный". Речь не про прикладной интеллект сетевой вещи, не про Интернет-вещи. Это постановка проблемы изучения электронной персоны, способной выступить носителем цифрового и (в более сложном варианте, в максимально усложненном сценарии) денежного солипсизма. Если нам кажется недостаточным вопроса о деньгах как смысле (возможном результате одного из возможных сценариев поиска смысла), то мы готовы к разговору о денежном солипсизме.

    В случае с цифровым солипсизмом VR уподобляется многомерной ленте Мёбиуса. В терминах плоского мира денежный солипсизм можно представить потоком трансакций. Тот случай, когда графоманствующие поэты дают картинку: "Его унесло бурным потоком". Многомерную (увеличивающуюся в разные стороны, растущую всюду) ленту Мёбиуса легко увидеть поверхностью с имитацией границы. Мебиус-VR удивит нас иллюзией фронтира. Эффект ленты Мебиуса, наложенный на денежный солипсизм, позволит определять сказочный offline не иначе как "там, дальше и нигде, где всё остальное — не деньги". Если денежные трансакции текут по Мёбиус-VR, то реиграбельность — это лучшая платформа для подключения всех электронных эгоистов и цифровых солипсистов. Прекращение трансакций равнозначно мгновенному схлопыванию, тотальному отсутствию. Формат online всегда какие-то трансакции. VR существует тогда и когда проходит хотя бы одна трансакция. Мы рассматриваем случай с денежными трансакциями. Нет трансакций, нет online, нет VR. Нет цифрового солипсизма. Ничего нет. В трансакциям реализуются силы цифрового мира. Трансакциями маркируются объекты, которых трудно было бы обнаружить или вообразить в пестроте VR. Например, цифровой солипсизм обозначается силой, то ли приводящей в действие трансакции, то ли вызываемой этими же трансакциями. Трансакция подтверждает наличие операторского статуса у того, кто неотъемлемая часть самого процесса. Например, операторского статуса у денежного солипсиста.

    Играбельность — это трансакционное сокровище. На чём основана наша уверенность в правильности метафоры? На экономических реалиях. На предсказуемых изменениях экономики, вызванных сменой технологического уклада. Поэтому мы начинаем с прогноза относительно судьбы фиатных денег. Фиатные деньги обречены уйти из экономики потому, что предлагают нулевую реиграбельность. Играбельность — это воля, виртуозность, кураж и азарт, воплощенные в действиях вне игры, поверх игры и без игры. Нам придется максимально далеко уйти от сегодняшнего культа безошибочности. Что позволяет сделать философия ошибки. Но философия ошибок не проникает внутрь VR. Куда мы вынуждены попасть, если будем изучать рекурсию денежных трансакций. Как и чем? Методами и приемам футурологической политэкономии. Философия ошибки до границ VR. Футурологическая политэкономия для исследования тайн и загадок VR. Футурологическая политэкономия — это философия умных цифровых денег, то есть, учение о кругообороте аватарных денег. Это теория и практика масштабируемости, децентрализации и денежной рекурсии. Для футурологической политэкономии предметом исследования должны стать денежные трансакции. Изучать которые придется через рекурсию умных цифровых денег. Для осуществления которой обязательными условиями выступают масштабируемость и децентрализация. Такая постановка задач выводит нас на берег океана, состоящего из незаметной человеческому глазу "капельки" — той денежных трансакции, чья рекурсия обеспечит нас фантастическим многообразием виртуальных миров. Начни с рекурсии, получишь сносную имитацию бесконечности. Если в предыдущей фразе кому-то послушалась обидная интонация, то изменим её. Начни с рекурсии, получишь удобную для заселения и активной деятельности имитацию бесконечности. А чтобы хотя бы имитировать бесконечность, нам нужно снова и снова работать с... ошибками. Это самый краткий пересказ смыслового содержания философии ошибок. Не покладая рук с закатанными рукавами клетчатых рубашек, работайте с ошибками, и тогда наградой вам-нам будет имитацию бесконечности в безыгровом сеттинге VR. Когда "тогда"? Ровно тогда, тогда и когда нам будет дано обрести мотивацию и силы, чтобы расстаться с игрой и безошибочностью. А, если прозвучало понятие "мотивация", значит, мы говорим про играбельность нового цифрового мира.

    Понятие "играбельность" озвучивается как что-то вроде предварительных итогов по списку не столько ребром поставленных, — ибо для постановки проблемы нужно разработать дефиниции, — сколько эскизно озвученных проблем. (С другой стороны, мы имеем дело с проблемой, попытку озвучить которую мы предпринимали в двух предыдущих лекциях-книгах, когда объем каждой превышал сотню книжных страниц. Снова и снова получаются подступы к философским и экономическим аспектам проблемы умных цифровых денег.) В мире Big Data играбельность может оказаться рекурсией ошибочной мотивации на работу с ошибками.

    Выбор играбельности как новой технологической платформы осуществляется не человеком, но интересами цифрового капитала, нуждающемуся в инструментах само-трансформации не столько в умные электронные деньги, что нам более или менее понятно, а в состояние процесса денежной рекурсии. И нам не разобраться что, зачем и почему выражает намерение транформироваться в состояние процесса денежной рекурсии, если мы не разберёмся с проблемой играбельности как формы нашего человеческого участия в этих странных метафморфозах. Странные метафморфозы. Странная форма участия в них человека. Соучастия?

    Реиграбельность важна при разговоре о том, как, зачем и почему после этого выбора пользователь сделает другой выбор. Пользователь будет повторять операцию выбора. Играбельность помогает ответить на вопросы о том, почему сделан тот или иной выбор. Федорову нужно выбрать невесту из брюнетки и блондинки. Федорову выбрать блондинку. Это не первый случай, когда Федорову выбирает блондинки. В начальных классах Федоров разрешил сесть с ним за одну парту новенькую ученицу со светлыми волосами. В каком-то смысле, если бы брюнетка располагала сведениями о поведенческих моделях Федорова, то она не претендовала бы на статус невесты. Повторяемость выбора Федорова отражает его потребность в реиграбельности. В Big Data фиксируются ситуации выбора Федорова. И сотен миллионов остальных федоровых. Чтобы работать с метаData, недостаточно сведений о том, что что-то повторяется или кто-то повторяется. Повторяется почему? Повторяется в каких условиях? По какой модели? С какими последствиями? Ответы на эти вопросы мы получаем через анализ играбельности субъекта. Поиск инструмента для анализа играбельности субъекта приводит нас у хранилищу Big Data. Это локации нам достаточно для понимания того, что реиграбельность востребована всеми пользователями. Для дальнейшей работы нужна играбельность. Хотя бы для работы с метаData. Субъект должен разблокировать Data, чтобы не стать жертвой дракона разочарования в цифровых технологиях. Субъект должен играючи разблокировать Data, чтобы не стать жертвой дракона разочарования в цифровых технологиях Субъект должен обзавестись играбельностью как мотивацией на разблокировку Big Data, чтобы не стать жертвой дракона разочарования в цифровых технологиях Три разных тезиса про наше общее будущее. Дисциплина долга связана с обязанностью по разблокировке Big Data. В мире, где синонимичны "разблокировать" и "создать-породить" играбельность (синоним для слова "играючи") можно понимать как виртуозность обращения с Data. Это моцартианство в обращении с Big Data. При разговоре о технологиях вроде Big Data или блокчейна играбельность выступает как новая мотивация, мотивация цифровой эпохи.

    Житейские ошибки надо оцифровывать и хранить в интересах жизненного цикла пользователя (в offline) и всех виртуальных изделий, товаров и услуг (в online). Надо оцифровывать ошибки. Надо хранить ошибки. Обрабатывать ошибки нужно в интересах пользователя. И весь этот процесс будет составлять производственную базу для виртуальных изделий, товаров и услуг (в online). Если не понятно, то можно сказать напрямик: жизненный цикл любого виртуального изделия, товара или услуги будет начинаться с обработки ошибки как стартового ресурса. Где хранить? В Data. С учётом объемом предполагаемых сведений: в Big Data. Не начнёте с ошибок, не поставите ошибки в "красный угол" цифровой избы, тогда Ваш работник не сможет разблокировать Data. Но и это не беда: работник будет дезориентирован относительно дальнейших действий в отношениях с Big Data. В обоих случаях работник не будет мотивирован на работу с массивами сведений, которые окажутся полезными для того, кто способен будет продемонстрировать виртуозность в работе с Data. Называемую нами "играбельностью". Без ошибки виртуальное изделие будет дефектным. А без солипсизма кандидат на право обладания субъектностью не получит статус экономического агента VR. Здесь прямая причинно-следственная связь одного с третьим.

    Поступательное развитие виртуальной реальности будет гарантировано кругооборотом цифрового капитала.

    Богатство децентрализованного общества — это масштабируемые деньги? И да, и нет. Богатство децентрализованного общества — это мотивация на операции с масштабируемыми деньгами, операционное разнообразие в этом виде деятельности. Масштабируемые деньги — это виртуальное (понятие используется без всякого подвоха) богатство общества, оцифрованного до состояния децентрализации. Что такое децентрализованное общество? Это такой социум, который из масштабного перехода вышел к жизненной необходимости умных денег, которые обладают свойством мультиплицироваться в благоприятной среде децентрализации. Допустим, что после масштабного перехода общество становится децентрализованным, может далее существовать и развиваться исключительно в децентрализованных формах. А что такое масштабируемые деньги? В чём выгода для общества, прошедшего масштабный переход, от того, что отныне деньги можно мультиплицировать? При ответе мы вынуждены использовать понятия VR и трансакция. Деньги можно мультиплицировать? Это замечательно, если деньги можно масштабировать через осуществление полезной трансакции. Два зайца одним движением. Полезная трансакция исполняется в момент обязательный тогда, когда (и если) деньги можно мультиплицировать. Мы снимаем часть издержек благодаря свойству масштабиуруемых денег. Снимаем часть издержек с помощью чего? С помощью реиграбельности. Реиграбильность выступает виртуозностью в обращении с процессом масштабируемости (1) и с процессом децентрализации (2). Оба процесса выступают обязательными условиями денежной рекурсии. Невозможно будет состояться агентом VR без навыка масштабируемости и децентрализации. Оба этих навыка надо будет реализовать участием агента VR в кругообороте цифрового капитала, денежными трансакциями разбегающегося по VR.

    За децентрализацией электронных денег следует увидеть кругооборот цифрового капитала в новых экономических условиях.

    Эгоизм электронной персоны, воплощенный в цифровом солипсизме и доведенный до денежного солипсизма, — это условие экономической эффективности институтов и агентов VR. А бывает ли эгоизм без ошибок? Бывает ли безошибочный эгоизм? Не скажем про аналоговый мир, но определенно "нет" для цифрового мира, для оцифрованной экономики. Тебе нужен статус экономического агента VR? Да. Тогда продемонстрируй навык работы с ошибками. Удивляй виртуозностью в операции "снова ошибся". Тогда где твои ошибки? Тогда где твоя мотивация на работу с Data, которые суть массив ошибок? Где мотивация на разблокировку Data? И далее вопросы можно представить длинным списком. При этом все мы, дети индустриальной эпохи, умеем играть, лгать и имитировать. Мы можем солгать, мы можем сымитировать и сыграть. Но имитацией не обманешь, ни цифровую конвергенцию, ни масштабный переход. И как бы не оказаться в роли актёра, прекрасно справившегося с ролью цифрового человека. Не актерствовать, не играть нам придется, а искать ячейку масштабируемости в грозной тени цифровой конвергенции. Это про пессимистический финал движения в тупик. Играть вместо быть цифровым — это самое дно электронного пессимизма. Но мы-то с вами движемся в сторону Data.

    Глава «Играбельность как децентрализация Data»

    Впервые в истории нашему изумленному взору предстаёт место, где можно будет складировать наши бесчисленные житейские ошибки. Способность человека справиться с Big Data может поставиться под сомнения не в связи с ограниченной способностью работать со сведениями, а с отсутствием мотивации на деятельность со столь сложной системой. Так называемые материалисты и реалисты пугали нас виртуальной пустотой, пустотой виртуальности. Как всегда, они лгали. Нас вводили в заблуждение. Потому, что в VR не будет пустоты. (Мы обсуждаем финансовые инструменты цифровой экономики с выходом на философские проблемы. Нельзя не признать того, что за критическим отношением к VR просматривается не сартровское Ничто, не хайдеггеровская забота, но атеистические спекуляции на бессознательных страха, глупые атеистические пугалки. Нас не интересуют атеистические аппендиксы массовой культуры.) Пустоты, в философском понимании, не будет по одной простой причине. VR будет пространством из трансакций аватарных денег. Аватары с их виртуальными телами не вездесущи. Тем более, не вездесущи аватарные сообщества. Но весь электронный "ковёр" VR будет соткан из денежных трансакций. Отсюда проистекает наша позиция, согласно которой умные цифровые деньги — это, и новые финансы, но и средство производства.

    Кто откажется входить в VR, того катапультируют из бизнеса Data.

    Уходящая экономика была построена на копировании образца. Копирование настолько важно, что возникает соблазн имитации образца. Экономически было невозможно устоять перед соблазном имитировать не дорогой образец, а самую дешёвую копию. Что было связано с игрой. Вместо экономики можно было продать... игру. Игру в образец. Имитацию копии. Имитацию копии, имитирующей образец, в котором имитировалось что-то, украденное у конкурентов. Поэтому мы говорим, что индустриализация была экономикой игры. Как поступали плохие парни? Они говорили: "Да, признаём. У нас нет ресурсов, оборотных средств и мощностей произвести для вас полноценный товар. Зато поглядите, какая получилась привлекательная имитация! Какая игра в товар! Мы лучшие в игре: покупайте у нас!" Всё изменилось в компьютерную революцию. Для плохих парней. Для всех. Для нас с вами. После 1975 года, когда американская корпорация Ай-Би-Эм запустила IBM System R. Мало кто в мире, а тем более, в СССР понимал, что после System R нельзя вести прежний аналоговый образ жизни. В компьютерную революцию мы находимся в ситуации, когда нет нужды повторять образец, что-то копировать. В аватарную революцию нам нужно переключиться на работу со сногсшибательными Data, ибо трансакция следует за трансакцией. Их много. Они следуют безостановочно. И в этих новых условиях нужно научиться получать добавочную ценность цифрового контента. Что напрямую связано с движением аватарных денег по всей VR. Умный цифровой капитал будет прирастать не производством товара А, не запуском на рынок нового товара, не товарными копиями А, но работой с денежными трансакциями. Data донесут до каждого из нас тот подарок, который мы не получили в "детский период" компьютерных технологий. Если кому-то не видна проблема, то надо дать эмоционально окрашенную характеристику массива Data. Нам предстоит работой с умопомрачительно огромным массивом трансакций, безбрежными Data, объем которых постоянно нарастает. Безостановочно. Это два понятия с "без". На смену безошибочности приходит процесс безостановочности трансакций.

    Если кто-то не собирается использовать ошибки, то зачем вообще собирать какие-то Data?

    Части целого притянуться друг к другу, чтобы осуществить сборку на основе ячейки масштабируемости, чтобы собраться в масштабируемый элемент для последующего преодоления масштабного перехода. Такова прямая связь между цифровой конвергенцией и масштабным переходом. 95-97% всего не сможет преодолеть масштабный переход из-за отсутствия ячейки масштабируемости, не найденной контентом и не собравшей вокруг себя контент. Не надо быть футурологом, чтобы предположить, что цифровые нефиатные деньги — это ячейки масштабируемости. Да, это так. Но и цифровые деньги должны выжить в горниле цифровой конвергенции. Как? Через децентрализацию, достижимую через уникальный общедоступный возобновляемый ресурс, усматриваемый нами в человеческой ошибке.

    Децентрализация — это трон из цифровых денег.

    Нефиатные деньги сами в карман залезут, если твой карман — цифровой, децентрализованный и масштабируемый.

    Феномен игры, — кажущийся столь соблазнительно неотразимым в аналоговом мире, сохраняющим всё обаяние ушедших миров-экономик-укладов, — не соответствует элементарным требованиям, предъявляемым к ячейкам масштабируемости. Фанаты игры вправе "все яйца" сложить в одну корзину. Но эта налоговая корзина не проскакивает цифровой конвергенции, не преодолевает масштабный переход. Как и культ безошибочности.

    Хранение житейских ошибок — это всем доступный способ войти в бизнес Data. Поэтому, в отличие от обычного человека, корпорациям труднее будет пройти цифровую конвергенцию. Почему труднее с равнении с обычным человеком? Где корпорации взять житейские ошибки? Ведь бизнес до аватарной революции был заточен под безошибочность. Под игру. Какими будут пожелания в формате само-реализующегося пророчества? Чтобы научиться получать пользу от Data, нам следует заняться поиском согласованности между человеческими ошибками offline. И это не шутка. (Простите, но мне послышались истерическими смешки на задних рядах.)

    Глава «Ошибка и след. До Big Data»

    Что получается? Наши пользовательские offline ошибки используются дважды. Где? Когда И кем? Понятие "ресурс" в применении к ошибкам мы будем использовать, как при разговоре про offline (наш мир, Вселенная пользователя аватара) и online (вселенная аватаров, другой мир, их мир, цифровое сущее). Ошибки — это ресурс, обеспечивающий рост и развитие личности. Ошибки — это ресурс, обеспечивающий рост и развитие личности как сеттинга для разума. Впервые в offline ошибки используются для формирования личности. (Используются аналоговыми личностями. Персонами до-цифрового мира.) Человек становится личностью через ошибки. Личность самоутверждается ошибками. Личность самоутверждается чередой ошибок, в повторе ошибок, повторением ошибок и повторяемыми ошибками. (Это важно. Ибо личностью дано стать лишь биологической машине повторений. Некая вымышленная машина разовых действий не имеет потенциала воплотиться личностью. Разовое не личностное.) Формирование личности человека – это процесс приобретения житейского или профессионального опыта после обязательной операции выбора из ошибок. Во второй раз конструктором "собери сам" ошибки выступают в формате online. Второй раз наши ошибки продумывает (так!) машинный разум. И благодаря этом становится персонифицированным сильным интеллектом. Благодаря повторному продумыванию цифровых копий фрагментированных (тема децентрализации!) ошибок машинный разум получает права на персонификацию. Но права машинного разума на персонификацию реализуются другим механизмом. В offline этим правом наделен оператор выбора. Тот, кто делает выбор из ошибок. Но в VR представлены цифровые фрагменты пользовательской ошибки. Нельзя сделать выбор в той экономике, где всё течет трансакциями. Безостановочно. Поэтому востребованным оказывается институт цифрового солипсизма. Технологии позволяют реализовать эгоизм цифровой персоны и цифровой солипсизм. Но эти сложные и энергоемкие и затратные институты VR нужны не сами по себе, не для красоты виртуальных миров. Это подступы к денежному солипсизму. Денежный солипсизм как институт VR важен имитацией выбора. Денежный солипсизм отвечает за имитацию выбора. И нам знакома эта ситуация. Ранее мы рассматривали геймплей как механику имитации выбора в игре offline — это бытие, в котором люди наследили ошибками. offline — это сеттинг из ошибок как бытие. Поэтому игра обладает привлекательностью ложного "иномирия". Игра соблазняет образом другого мира. Раскрыть потенциал денежного солипсизма до мышления и действия сильного персонифицированного машинного разума получится благодаря тому, что ошибка оставляет след. Оставлять след обязательно для того, кто намерен приобрести житейский или профессиональный опыт. И, наоборот, опыт подтверждается тем, что по ходу наших действий, мы обязательно отмечаемся какими-то следами. Это ошибки и их последствия, если мы ведём разговор про личность, про интеллект. Это денежный солипсизм как очаговые следы, как точечные следы, оставленные денежными трансакциями в VR. В VR фрагмент цифровой копии ошибки оставляет след в форме трансакции. Мы посмотрим на трансакцию как на след, по которому можно восстановить столь огромное целое, как (с одной позиции, с одной точки зрения) мировой капитал, но и (с другой позиции, при выборе иного метода исследования) AI. AI мыслит денежными трансакциями. Но этими же трансакциями нельзя делать выбор. Поэтому часть функций должна быть вынесена вовне. Работники наших корпораций обрадуются, когда увидят в VR (когда даром получат) аналог аутсорсинга. Денежный солипсист додумывает те части головоломки персонификации, которые AI может себе позволить вынести вовне. Денежный солипсизм — это ауторсинг персонификации машинного разума.

    Ошибка даётся ошибающемуся. Понять ошибку можно через ошибку. Ошибка делается очередным ходом рекурсии. Рекурсия ошибок прерывается безошибочностью и игрой. В каком смысле важна рекурсия ошибок, рекурсивноть ошибок? Ошибки достаточно для построения всего. До такой степени "всего", что отказ от ошибки служит "строительным материалом" для игры и безошибочности. Для игры как безошибочного пространства. Для безошибочности как игрового пространства (лжи, заблуждений и кажимости). Ошибка — это позиции, из которой можно выйти, либо в игру, либо в безошибочность, либо во что-то другое. Игра и безошибочность — это позиции, из которых ошибка недоступна. В игре ошибка видна, ошибку можно сымитировать, можно обмануться. При безошибочности ошибка рассматривается как антимир, несущий угрозу. Различие в том, что ошибка обладает уникальным свойством. После ошибки остаётся след. Мы традиционно привыкли обсуждать не ошибки, а их последствия. Тогда как игра и безошибочность не оставляют следов. После игры имеются показатели игры (отчёты, список игроков, количество игровых баллов и мусорный фон, фонящий текстовой мусор (например. вчерашние спортивные СМИ и др.)). Для носителя безошибочности ошибка как феномен "закрывается", становится невидимой, недоступной. Для носителя безошибочности ошибка представляется частицей хаоса. Если носитель безошибочности поставит перед собой задачу увидеть след, прочитать след, он не сможет этого выполнить из-за игровой имитации хаоса. После безошибочности не остаётся вообще ничего. Что может послужить поводом для взгляда на безошибочность как вирусную программу. Позиция носителя безошибочности: "Ошибка созидательна, но слишком сложна для меня. Мне будет достаточно вируса. Вирус ничего не создаёт, но активен, "заражает" всё вокруг". Это позиция догматиков и сторонников самой жёсткой дисциплины, не способных на стратегию. Игра и безошибочность всегда тактика. Отрицание стратегии. Ошибка — это операционная среда, в которой безошибочность функционирует компьютерным вирусом, а игра запущена программой на уничтожение среды. Если не обозначить пределы игры, то игра уничтожить всё, что может воздавать новое, творить.

    Мир нуждается в расшифровке? Это вопрос. У нас не может быть одного ответа на этот вопрос. Очевидно то, что нам дают инструмент, с помощью которого можно осуществить расшифровку мира. Это ошибки. Нам даны ошибки. И это ответ на многие вопросы. Ошибки как инструмент расшифровки мир даётся бытием, через бытие. Это наш двойной долг. Мы должны бытийствовать. Бытийствовать нам дано ошибками. Ошибками надо расшифровывать мир. Расшифровка мира доступна только через ошибки. За новым взглядом на ошибки скрывается попытка создания нового философского подхода к цифровой реальности предполагает деятельность на универсальной платформе. Это такая платформа, к которой могут коннектиться представители любых идеологий, религий и носители корпоративных ценностей. Житейские ошибки предполагают мышление и действие. Мышление как деятельность. Осмысленную деятельность. Ошибки — это резец скульптора, наделённого даром отрезать от сущего куски понимаемого. Для понимания и знания сущее должно быть представлено ошибками. Ошибка выступает инструментом разделения существенного и несущественного. Мы не будем ошибаться относительно несуществующего, несущественного и не-сущего. Эти абстракции мы понимаем правильно, безошибочно. Здесь мы поступим в интересах так называемого "простого читателя (слушателя)". Забежим вперёд повествования. Цифровое Я всегда денежное Я. Всем нам надо будет ответить на достаточно простой вопрос. Кто такой денежный Я? Что такое денежное Я? Какова денежная наполняемость цифрового Я? Как понимать использование категории "денег" в философском разговоре про Я? Про оцифрованное Я? Как с этим работать? Как работать с умными цифровыми деньгами, которыми мы будем формировать наше цифровое Я? Какова разница между двумя Я, разведенными по сотам offline и online? Я в offline не такое как Я в online? А какое? Первое различие мы видим в том, что нет цифрового Ты. Я offline способно общаться с Ты offline. Не будет цифрового Ты. Не будет Ты online. Не будет online Ты. Аватарное сообщество будет представлено цифровыми Я без Ты. Что мы и условимся называть "цифровым солипсизмом". Что такое цифровое Я? Что такое Я online? Или online Я? Формально это будет цифровой аватар пользователя, которому принадлежит истинное и единичное не-цифровое Я, Я offline. Какие изменение происходят при переходе в формат online? Как возможно перевести Я offline в Я online? Это осуществимо благодаря фрагментам цифровых копий ошибок, загружаемых в аватар. Добавим: загружаемых в аватар электронными монетами. Монетизация ошибок суть возникновения, поддержания и развития цифрового Я. Цифровое Я будет результатом отчуждения Я offline от ошибок. При постановке ошибок "на провода", в online, составные элементы Я становится новым ресурсом. Этот процесс фиксируется в цифровом Я. Цифровое Я не может ошибаться. "Я" в аватаре, в умных деньгах поддерживается потреблением ресурса из offline. Процесс потребления ошибок, работы с ошибками в online создаёт предпосылки для денежного солипсизма. Игра — это виртуальная тюрьма. Геймплей — это казематы без кирпичных стен и металлических решеток на оконцах. Безошибочность и игра делают человека рабом. Игрок и носитель безошибочности всегда раб. Раб самых низменных страстей. Наркоман, требующих новых чувственных излишеств. Личностное убывает, рабское прибывает. Личностное убывает, имитация прибывает. Свобода может быть основой для духовного совершенства. Для этого требуется сначала освободиться от игры и безошибочности. Без свободы от игры и безошибочности не может быть мышления. Мышление требует воли. Без свободы от игры и безошибочности не может быть масштабируемой свободы. Нам дана свобода достижения цели. Воля — это свобода от целей. Воля — это бесцельная свобода. Воля — это свобода не иметь цели и оставаться свободным. Воля — это способность реализовать свободу. Воля — это способность реализовать свободу без ограничений. Воля — это такой вид свободы, когда имеющаяся или дарованная свобода будет ограничением. Воля — это свобода без ограничений. Воля — это свобода, не ограниченная сеттингом Воля — это сеттинг, доступный для свободного человека. Для начального постижения воли как синонима "сеттинг" можно распознать язык. Воля, в отличие от свободы, не ограничена ни сеттингом, ни языком. Ни языком как сеттингом. Ни языком как сеттингом ограничений. Субъект может быть свободен в чем-то. Например, свободен при принятии решений. Обладатель воли свободен от ограничений сеттинга. — Ты свободен? — Да, я свободен. Но свободен от сих и до сих. — А он кто? — А это вольный человек на воле. Свободному человеку предоставляют условия для выражения свободы и произношения слова. Вольный человек приходит со стороны (с воли), чтобы говорить без ограничений. Понятие свободы уместно применить в ситуации. Воля расширяет область значения "поступок". Свободный человек учитывает свободу другого человека. Вольный человек будет склонен к произволу. Который следует понимать как неприятие "ограниченной свободы". Обратная сторона медали заключается в утрате воли как катастрофе. Неволя будет катастрофой для прежде вольного человека. Ограничения свободы изначально предполагаются как форма сеттинга. Парадокс в том, что свобода может оказаться одним из препятствий, преодолеть которые требуется волевое усилие. Как может быть выбор, который шире свободы, быть шире децентрализованной масштабируемой свободы? Как что-то (выбор) может быть шире чего-то децентрализованного и масштабируемого? Может быть. Из-за среды распространения. Из-за сеттинга. Сеттинг свободы и сеттинг играбельности уже сеттинга выбора. По параметрам нечто децентрализованно и масштабируемо, но ограничено в среде своего распространения. Мы делаем выбор из двух ошибок. Но количество кандидатов в "ошибки для выбора" почти безгранично. Это океан ошибок. Тогда как ограничены сценарии реализации свободы. Игрой и безошибочностью ограничивается играбельность. Выбор шире потому, что дано делать выбор из двух ошибок. Не каждый может получить доступ к множеству ошибок (по причине возраста или физических ограничений), но каждому даны те две ошибки, из которых можно сделать свой первый, единственный или последний выбор. Это две разных свободы. Это свобода исследователя и свобода созидателя. Мы обсуждаем играбельность потому, что цифровизация и VR заставят нас работать со сценариями масштабируемости и децентрализации. Пока не было перспектив обжить иной мир, иную реальность, на повестку дня можно было и не выдвигать вопрос, а что такое свобода, наделенная свойством децентрализации и свойством масштабируемости? Играбельность, отвечаем мы в контексте разговора про умные цифровые деньги. Умные цифровые монеты, без которых у цифрового аватара не будет элементарной свободы в VR. Без умного цифрового капитала не создать масштабируемый и децентрализованный дом для AI. VR — это масштабируемый и децентрализованный дом для AI. (Или некая иная, ещё более "глубокая" реальность, что обсуждается в последующих лекциях.) Свобода даст установку. Воля предполагает изначально ту же самую установку. Установка на что? Установка на что-то. Установка на мысль, на творение или разрушение. Играбельность — это установка иметь установки. Играбельность — это мотивация иметь установки. Играбельность — это выбор среди установок (как ошибки). Установка на играбельность выражает наше желание ориентироваться в мире ошибок, иметь навигацию среди ошибок. В другом прочтении: играбельность суть установка на созидательный потенциал мира ошибок. В мир ошибок можно прийти по разным поводам. И пребывать в нём можно по разным причинам. Например, эскапизм может, как привести нас в мир ошибок, так и поможет задержаться в этом мире с массой узнаваемых деталей. Но выход на созидание из ошибок, как кирпичиков не построенного здания, лежит в играбельности. Если субъект играбелен, то получает возможность посмотреть на ошибки как кубики лего для взрослых игрушек.

    Ошибка оставляет след. Множество следов осуществляют визуализацию личности и субъекта. Ошибка оставляет след, который следует рассматривать неделимой клеточкой личности, неделимым атомом субъектности. След от ошибки — это знак субъектности, знак личностного. Если нам дано увидеть следов от ошибки, значит перед нами — субъектное и личностное. Это форма, которую личность и субъект наполнят содержанием. Личность — это рекурсия Я. Личность — это масштабируемость ошибок. Я — это конструктор "собери сам" из типовых ошибок. Границы Я определяются конечностью ошибок, множеством ошибок. В качестве содержания выступает Я. Я как личностное, субъектное. Поэтому нельзя сделать наоборот. Я нельзя разместить в ошибку потому, что ошибка — это операция, процесс, не схватываемое движение. Я — это содержание личности, размещенное во все следы, оставленные от всех ошибок. След ошибки всегда идёт параллельно исследовательскому курсу действий по обработке Data. Программное обеспечение регистрации транзакций приглашает нас восхититься шедевром нового класса — следом Data. Это художественный шедевр, это прообраз нового (не-)искусства. Это философский шедевр. Это фрагмент новой картины мира.

    Глава «След и Big Data»

    Цифровое процветание может оказаться наградой за догадку, что между блокчейном и Big Data не столь велика разница, как нам об этом ежедневно рассказывают плохо переодетые офицеры спецслужб, возглавившие финансовые пирамиды. Как оставаться оптимистом, когда надежды возлагаются на совершенно непонятный блокчейн, а вторая половина наших будущих богатств спрятана в Big Data? Совмещение веры в блокчейн с верой в Big Data — это гениальность в оптимизме! Этого достаточно? Или этого будет мало? А почему бы в инструменты соблюдения правды не включить... цифровой капитал? Или аватара? Разве что-то нам мешает сделать аватара мерой? Мерой чего? Что мы будем измерять после цифровой конвергенции? Что потребует измерений после масштабного перехода. Ответ очевиден. Это масштабируемость. Поэтому получается цепочка, способная нарушить представления о мнимой красоте словесных конструкций с устаревшим смыслом: масштабируемое средство производств создаёт масштабируемый конечный продукт, который в условиях VR можно приобрести за... масштабируемые деньги! И производится конечный продукт в интересах масштабируемого капитала! И все эти хозяйственные процессы укладываются в кругооборот масштабируемого капитала, каковой выступает всего лишь одной из (внимание! Сейчас будет интересно!) масштабируемых ценностей цифрового общества.

    Ошибки — это след Data. Человеческая ошибка — это самый важный след самых важных Data. Ошибка — это след Data, выводящих к AI. Это такой след, который приведёт именно к Data. К Big Data. Нельзя не обратить внимания на парадокс повтора. При совершении определённых ошибок человек способен испытывать состояние катарсиса. Получается, что от катарсиса в offline (в пользовательской реальности, в реальности материалиста индустриальной эпохи) мы приходим к цифровому катарсису в VR. И весь этот долгий путь со множеством превращений мы преодолеваем, кругооборот цифрового капитала совершаем благодаря ошибке, выступающей в качестве уникального общедоступного возобновляемого ресурса. С технической точки зрения следует пояснить, что как ресурс ошибка хранится в Big Data. В offline мы имеем дело с (не Лемовским) Солярисом из ошибок. В online ошибка как ресурс, как "виртуальная нефть" хранится в Big Data. Тогда как ошибка, вовлечённая в кругооборот цифрового капитала, функционирует в VR через аватара, аватарные деньги и аватарные токены. Без возможности совершать пользовательские ошибки каждый из нас будет только аналоговым прохожим, желающим оказаться сопричастным проблематике цифровой экономике. Человеческая ошибка — это бриллиантовый след золотых Data. Человеческая ошибка — это самый дорогой след самых дорогих Data. Человеческая ошибка — это недооценённый след недооценённых Data. Человеческая ошибка — это преуменьшенный след недооценённых Data. Философия ошибок сохраняет дух традиций, успокаивает массовое бессознательное в эпоху Big Data и блокчейна. Почему? Как? За счёт чего? В силу каких обстоятельств? Data замечательны тем, что не собираются наблюдателем. При сборе Data нет фактора наблюдателя, одним своим присутствием искажающим условия (любого) эксперимента по управляемому сбору сведений. А вот дальше возникают вопросы. От зачем и как работать с ошибками? И до: а как разблокировать Data, содержащие сведения об ошибках, которые нам интересны? Чем интересны? А сейчас мы подойдем к словесным границам допустимого. Раньше на вопрос об интересе к ошибкам мы бы ответили: ошибки интересны тем, что они совершены пользователем, человеком. Сегодня уместен ответ: ошибки интересны тем, что они — Big Data! А если они — Big Data, тогда интересе к ни выразить цифровой капитал.

    Если offline — это мужское начало, а в online реализуется женский принцип, тогда на Big Data можно посмотреть как на третий пол. Через гендерную интерпретацию мы сохраняем гегелевскую триаду. По Гегелю осваивая пространство, в котором нет и не может быть гендерных различий. Которое вовсе и не пространство. Внегендерная локация, не предполагающая заявки на культ тела (со всеми его сексуальными, расовыми и прочими сопутствующими проблемами).

    Возможностей обработать Data гораздо меньше, чем наших потребностей в их разблокировке. Data будут приносить пользу и после разлуки с "железом". Data принесут пользу после расставания с игрой и безошибочностью. Это следует воспринять обязательным условием эффективности в работе с Big Data. Почему? Из-за проблемы смысла. Смысл Data, их практичность остаются проблемой номер два после темы с трудностями разблокировки и доступа. Всегда можно осмыслить меньше Data, чем их разблокировать и обработать. Безошибочность блокирует Data лучше всего остального. Безошибочность как образ мыслей работника сродни не-технической блокировке Data. Приверженность работника (вчерашнему и игровому) культу безошибочности блокирует Data лучше всего остального. Если работник не понимает того, что имеет дело с массивом ошибок, то задорого разблокированные Data останутся бессмыслицей. Нет смысла в разблокировке и обработке Data для того, кто не понимает, что по объективным причинам вынужден работать с массивом ошибок, только с ошибками. Вы можете обладать не разблокированными Data, но это по-прежнему массив ошибок. Да, и вы можете сколько угодно играть с заблокированными Data. До объявления банкротом. Нет смысла в затратах на разблокировку, если вами движет желание поиграть сведениями из Data. Игра и разблокирвока Data несовместимы.

    Производительный секрет Data состоит в том, что любая работа с ними генерирует новые ошибки. Если не знаете, с чего начать разговор про Data, начните с фразы «Это была ошибка». Фраза «Это была ошибка» — первый и лучший ответ на любые вопросы по Data на ближайшие 25-30 лет. Оцифровизацию следует признать завершённой тогда, когда парочки будут знакомиться с фразы «Это была ошибка». Мы вправе игнорировать систему хранения Data, но в ней хранящиеся ошибки должны вызывать какие-то эмоции. Эмоции формируются избытком Data. Эмоции оцифрованного работника формируются избытком Data. Чтобы не впасть в состояние паники при виде количества и объема Data, следует помнить, что работать придется всего лишь с ошибками. Data — это пёстрый ковер, сотканный из ниточной субстанции пользовательских ошибок. Data — это рекурсия, рекурсия — это ошибки, ошибки — это интуиция, а интуиция мотивирует на работу с Data. Читай сначала. Ошибка — это реализация интуиции при работе с Data. Ошибки приучают эксплуатировать интуицию при работе с Data. При работе с Data интуиция важнее интеллекта и университетского образования. Мотивация на работу с Data — это когда ошибки вдохновляют! Слишком много Data? А кто знает, сколько хранится в них ошибок? В чём парадокс? Реиграбельность безыгрового сеттинга VR определяется мотивацией пользователя снова и снова повторять сеанс в связи с наличием цифровых копий пользовательских ошибок. Мы будем снова и снова заходить в VR для того, чтобы погрузиться в мир ошибок. Мотивация пользователя определяется функционалом аватарных денег. В гипермаркете цифровых технологий житейские ошибки вроде мороженого, продажи которого увеличиваются в ответ на повышение температуры при работе с Data.

    Реиграбельность — это рекурсивное золото VR.

    Для работы с цифровым аналогом золота должен быть какой-то специализированный инструмент. Нам нужны тяжёлые надежные кузнечные "клещи". Чтобы схватить "раскалённый" объект и случайно не выпустить из рук на всё время работы с ресурсом. С ошибками институты и агенты VR работают через... Big Data. Big Data — это важнейший институт VR. Напомним, что этот тезис нами назван, нами обозначен в книге «Аватарная революция». Основные аспекты институализации Big Data были рассмотрены в книге «Масштабируемое золото». «Аватарная революция» и «Масштабируемое золото» были не про Big Data. Но Big Data настолько важны для экономики VR, для практической работы с человеческими ошибками, что без них невозможно представить себе ни одно мероприятие, ни одну программную установку из курса лекций без цитат «Институты и агенты VR».

    Ошибки — это ресурс с программируемыми свойствами. Это виртуальные материалы с изменяемыми свойствами. Ошибки — это та исходная точка, с помощью которой можно кардинально изменить картину мира. (В скобках заметим: без лишних затрат и со смехотворными издержками.) Это ресурс, достаточный для любой интерпретации любых событий и фактов, любых прежних объяснений чего-либо. Здесь ещё одно использование слова "любой" не будет лишним. Нужен пример в доказательство столь странного тезиса? Пример с футболистом Ивановым. Если во время матча Иванов бежит по полю по диагонали с востока на запад, то на трибунах продажи газированных напитков почему-то вырастают на 7%. Откуда узнали? Из Big Data. Как отныне себя вести спортсмену, его тренеру, телевизионщикам, рекламодателям, администрации стадиона и продавцам напитков? Эти сведения получены из Big Data, которые для всех перечисленных участников спортивного события — непостижимый мир. Любая реакция любого участника событий будут отражена только в Big Data. Свойства ошибки футболиста, который повторяется только потому, что его так учил тренер, меняются для разных агентов в разных ситуациях. Что делать? Сопровождать ситуацию через последовательную работу с Big Data. К своей выгоде, в своих интересах. Ах, кто-то до сих пор не работает с Big Data? Не имеет мотивации? Кто-то в наше время на футбол ходит посмотреть спортсменов и съесть бутерброд?

    Data — это сказочный подарок вроде золотых часов, за которые разнорабочий зацепился ложкой на дне котелка с кашей.

    Data — это золотая суповая ложка к цифровому обеду.

    С эпохой Big Data и блокчейна наступают плохие времена для плохих парней.

    Big Data обещают хранить нашу влюбчивость во время, увлечение бессмертием и любовь к вечности.

    Заблокированные Big Data напоминают российское бездорожье, когда обочина удобнее колеи.

    Big Data — это исчерпывающий объемистый ответ, полученный человечеством на, по-детски забытый, вопрос.

    Как технология прогресса блокчейн вызывает много вопросов, но Big Data хранят ещё больше ответов, все ответы?

    В эпоху Big Data денежный солипсизм — это Марианская впадина репутационного менеджмента.

    Из ошибок создай репутацию!

    Клиент — модератор твоей репутации.

    Big Data — это цифровой дом для любых и всех пользовательских ошибок.

    Big Data потребуют играбельности, которую можно рассматривать производной от виртуозности в обращении с Data, с meta Data.

    В сексе иногда помогают экзотические позы; вспоминаешь, подмигивая неприступным Big Data.

    Без разблокировки Big Data твои попытки конкурировать и твоя погоня за прибылью окажутся бегом на месте.

    Всех оцифрованных дураков объединит отказ работать с Big Data жизненных ошибок offline-ых пользователей.

    Числа режиссируют действие на сцене, если за кулисами драматург понимает Big Data.

    Второе имя Big Data — это разблокировка.

    С Big Data только одна проблема: их нужно разблокировать!

    Сделать Big Data значимыми можно только спрыгнув с технологической платформы игры, совершив выбор в пользу безыгрового сеттинга.

    Ресурсное богатство пользовательских ошибок будет стоять за всем, что мы делаем в VR и Big Data.

    Big Data — это как пускать блинчики по воде, но плоский камешек сведений нельзя бросить в ту сторону, где нет пользовательских ошибок.

    Если посчастливилось обзавестись навыком работы с Big Data, то смотри на все проблемы как на список ошибок.

    После того, как до последнего слова выскажутся и всё испортят зрители аналоговых телевизоров, нам остаётся заглянуть в Big Data.

    Философия ошибок — это технология работы с Big Data. Играбельность — это технология работы с умными деньгами, когда в эмитентах ходит Большой папа AI.

    Блокчейн удобен для предотвращения ошибок, которые следует хранить в Big Data для последующей продажи заинтересованных клиентам. Блокчейн обещает предотвратить ошибку, но тут в конкурентную борьбу вступают Big Data, с которыми выгоднее допустить ошибку, неопределённо долго хранить её, чтобы (! Хранить чтобы!) продать тому, кто обзаведётся мотивацией на разблокировку массива (почему-то) пока ещё не распроданных ошибок. Вопрос вопросов в том, где взять мотивацию на разблокировку Big Data? Благодаря технологии Big Data состоится разворот в сторону понимания прикладных аспектов философии ошибок. И здесь впору отпустить пару саркастических реплик в стиле: "А ведь я говорил в 2007 году!" Но воздержимся в связи с особенностями текстовой локации, на которой мы успеваем развернуть несколько мыслей по поводу, какое практическое применение философии ошибок возможно в аватарную революцию? А это работа с пользовательскими ошибками, которые из offline цифровой эгоист сможет зачерпывать половником (поварёшкой).

    Хаос — это Big Data, невидимые из-за бурной децентрализации.

    Боссам свойственно бояться хаоса, но до приёма на работу аналитика по Big Data.

    Пессимист научится прятать разочарование в заблокированных Big Data, тогда как оптимист выпустит криптовалюту, которая снова всех разочарует.

    «Если пессимист не уверен в способности человека справиться с Big Data, то оптимист ждёт вознаграждения в криптовалюте за любой результат в работе с Data».

    «К концу рабочего дня пессимист путается в недостатках Big Data и масштабируемости блокчейна, а с утра в оба брючных кармана оптимист ждёт денежных поступлений от всех цифровых технологий».

    Если пессимист не уверен в способности человека справиться с Big Data, то оптимист ждёт вознаграждения в криптовалюте за любой результат в работе с Big Data.

    Вопреки оптимистам, верящим в то, что все цифровые технологии будут востребованы капиталом, пессимисты уверены: дело обойдется лишь блокчейном, Big Data, виртуальной реальностью и AI.

    Установочный взгляд на offline ошибку как единственный ресурс развития отражает адекватность сознания пользователя, оседлавшего технологических драконов Big Data и блокчейна для посещения дальних рубежей VR.

    Ты должен разблокировать Big Data, чтобы не стать жертвой дракона разочарования в цифровых технологиях.

    Второе имя Big Data — это разблокировка.

    На ошибках удобнее учиться с блокчейном, а хранить все-все ошибки будем в Big Data.

    Двоемыслие в VR — это совмещение навыка разблокировать Big Data с уверенностью в том, что существуют такие сведения, до которых лучше не добираться вовсе.

    Фиксировать убытки цифровому луддиту придется с применением технологии блокчейн, а хранится эти никому не нужные сведения будут в заблокированных Big Data.

    Беспорядочность — это второе имя блокировки Data.

    Придется полюбить все наши ошибки, чтобы Data приобрели хотя бы какой-то смысл.

    Числа — это наша история со дня продажи первого PC в 1975 году, а Data — новая хронология.

    Четыре афоризма про технологию ROI.

    ROI — это пожарная машина, на крыше которой спасаемся от бурного потока Data.

    ROI Data сродни бабушкиному сундуку, в котором удобно хранить цифровой капитал для внуков.

    Data — это когда в здании все двери открыты, а ROI выдаёт подсказку про целый этаж запертых дверей.

    Скоро инвесторы будут рождаться с розовыми очками ROI Data на широкой переносице новорожденного.

    Надо полюбить ошибки, чтобы Data приобрели хотя бы какой-то смысл.

    Big Data и блокчейн не просто побеждают игру, они делают бесполезными игровой процесс, обнуляют игровые эмоции. Уход от игры будет определять тенденции в развитии цифровой экономики до самого финала цифровой конвергенции. Цифровая конвергенция вполне способна удалить игровое начало из деятельности пользователя. А где хранить контент, который выдержит языки пламени цифровой конвергенции? Big Data ещё покажут нам короткий путь к цифровым сокровищам.

    Цифровой эгоизм и денежный солипсизм — это новые формы. Которые приходят на смену, например, этноцентризму. Ошибка как трассировка Data — это технологический подход к лидеру среди цифровых воплощений центризма. Парадокс в том, что ошибка как центризм становится содержанием, начинкой для децентрализованных форм. Центризм ошибку будет подтверждаться тем же блокчейном. И это новая логика новой технологической платформы. К этому придется привыкать.

    Ключевая позиция Big Data будет определяться потребностью online в offline пользовательских ошибках. Аватары будут online потребителями пользовательских ошибок из offline. Аватары — это простые и одновременно самые сложные online-потребители человеческих ошибок. Почему "простые"? Аватары будут потреблять ошибки! Почему "сложные"? Из фрагментов цифровых копий ошибок аватары будут составлять большие и малые части VR. Аватарные сообщества можно рассматривать как самые большие системы внутри VR. Аватарные деньги, аватарные монеты, вглубь виртуальной бесконечности дробящиеся на аватарные коины (центы), — это самый малый элемент VR.

    В интересах капитала, как больших денег, сюжет с Big Data легко переворачивается. Если у нас имеется такая замечательная технология как Big Data, то что как вы её собираетесь использовать в смысловом поле безошибочности? Как можно смотреть мимо пользовательских ошибок? Что это как не расточительство? Не расточительно ли это: обладая Big Data, не замечать массива пользвоательских оишбок из-за болезни безошибочности? Капитал — это океан трансакций, а наши права на владение трансакциями хранятся за амбарным замком Big Data. Капитал — это обмен между вчерашним трудом и сегодняшней попыткой продать товар в интересах завтрашней прибыли. Любая завышенная цена ошибок всегда терпимее, чем ведро крови за безошибочность.

    В Big Data цифровые копии ошибок хранятся, а работать с ними можно, пребывая в аватаре и пользуясь таким цифровым инструментом как аватарные деньги, аватарные токены и трансакции. Достал ошибку из Big Data. Положил ошибку на цифровую наковальню, чтобы ударить по ней цифровым молотом. Случился ба-бах, большой ба-да-бум. Что это было? Это локации А в локацию Б сигналом проскочила трансакция. Это правда, часть трансакций мы потеряем в виртуальных просторах, трансакции будут убегать от аватара нерадивого работника. Но те трансакции, которые будут сопровождаться как собственность, послужат для наращивания добавочной ценности.

    Говорим AI, держим в уме футбольные поля Big Data. Big Data помогут воплотить в реальность идею монетизации человеческих ошибок. Человеческий капитал как основа для становления и развития AI имеет три составляющие. Это Big Data, VR и AI. Big Data — это локация, в которой удобно хранить человеческий капитал. (А кроме капитала в Big Data упаковываются ещё, и человеческие ошибки, и мировой оцифрованный капитал.) VR — это виртуальные сады Семирамиды, которые можно-нужно построить из человеческого капитала. AI — это собеседник и деловой партнёр, которого мы получим при и после реализации потенциала человеческого капитала. AI следует воспринимать итоговым воплощением мирового капитала. Метаморфозы оцифрованного капитала или морфинг (morphing) мирового капитала? Морфинг мирового капитала познакомит нас с самым неожиданным образом AI. Образ AI должен совпасть с образом мирового капитала. Образ мирового капитала должен быть наложен поверх традиционных представлений об AI как поработителе рода человеческого. Каким нам видится мировой капитал после 100-процентной оцифровизации и после цифровой конвергенции? Безыгровой сеттинг, закрепленный институтами VR, представленный институтами VR, — это основные фонды мирового кпаитала. (Грубо говоря, цифровая конвергенция сократит мировой капитал до безыгрового сеттинга.) Трансакции как деятельность всех агентов VR — это оборотный фонд мирового капитала".

    Окончание

    AI

    VR

    Big Data

    offline online

    © Анатолий Юркин (с Анатолий Юркин)

    Цивилизация реиграбельности. Civilization of replayability

    Играбильность обладает атрибутом обоюдосторонности.

    Тем кто находится в дреме, напомним, что

    — это контрабанда

    Ключевым фактором развития трансакционной экономики и цифрового мира Поиски нового функционала

    Моцарт на троне цифровых денег

    Глава «Трансакции»