Сенсационная серия «Играбельность для начинающих»

    Курс лекций без цитат «Институты и агенты VR»

    Капитал как искусственный интеллект
    Capital as AI

    Аннотация. Третья книга в серии расширяет знакомство с авторской концепцией искусственного интеллекта как трансакционного капитала. Денежный солипсизм определяется кульминацией в драматургии становления эгоизма электронной персоны. Постановка философских проблем виртуализации предполагает самые смелые интерпретации Big Data. Денежная трансакция и монетизация цифрового Я потребуют новых подходов к построению процесса сбора данных. Ранее представленная гипотеза аватарных денег переводит разговор на уровень обсуждения умного капитала как формы цифрового контента. Апробация результатов исследования состоялась в докладе на XVI Всероссийской научно-практической конференции «Реклама и PR в России: современное состояние и перспективы развития» в феврале 2018 года в СПбГУП. Книга предназначена всем, кто интересуется прогнозами развития цифровой экономики.

    Игра блокирует мышление?

    Мышление блокирует игру.

    Мышление блокирует игровое начало как таковое. Во всех его ожидаемых формах. Мышление блокирует игры сознания. Мышление блокирует игровое начало биологического организма. Мышление блокирует биологические и корпоративные игры. Мышление суть реиграбельность блокировки игры. Мышление блокирует игры понимания. Мышление блокирует игру в понимание. На исходной позиции про AI мы знаем две установочные вещи. AI может мыслить. Чтобы мыслить, AI должен раз и навсегда отказаться от игры. Если AI будет мыслить, то машинный разум не будет играть. Это мало или много для дальнейшей разработки темы? Это много. Это могло быть темой установочного доклада на конференции по новому образу AI. Но мы пойдем другим путем. Нас интересует цифровой контент. Нас интересует цифровой капитал. Связь между ними определяется добавочной ценностью. Внутри VR (и любой другой иной реальности) можно нарастить добавочную ценность. Если вы получили добавочную ценность, значит у вас прибавление, как в контенте, так и в капитале. Стартовая гипотеза предполагает какую-то сложную взаимосвязь всего со всем. Предпосылка №0 состоит в том, что AI, контент и капитал должны быть как-то связаны. Для начала заметим, что связь между AI, контентом и капиталом определена их общей не-игровой природой. Эффективность и потенциал развития этих институтов определяется их полной включенностью в безыгровой сеттинг. Но как осуществляется связь столь разнородных цифровых сущностей? Тех цифровых объектов, которые будут определять параметры цифрового сущего? Цифрового как сущего? Следующая предпосылка потребует привлечь идею добавочной ценности. AI, контент и капитал участвуют в развитии цифрового мира через добавочную ценность как строительный материал. Процесс образования добавочной ценности может быть результатом. Результатом чего? Предположим, что результатом череды операций с чем-то. С чем-то? Мы пока про это "что-то" знаем не многое. Минимальное значение об этом чем-то предопределена цифровой трансформацией, меняющей традиционную картину мира. Это что-то будет цифровым объектом, активно вовлеченном в цифровую экономику. Скорее всего, на нескольких ровнях цифровой экономики. Если не на всех этажах виртуального завода по воспроизводству безыгрового сеттинга VR. Этот цифровой объект должен обладать обязательными параметрами и свойствами. Объект должен способствовать децентрализации. Объект должен быть легко масштабируем. Что это за объект? (В этом месте докладчик может повторить всё вышесказанное с одной целью. Чтобы убедить слушателей в простой и очевидной вещи. Искомый цифровой объект должен быть напрямую и неотрывно связан с особенностями человеческого мышления. Должен быть, и инструментом, и продуктом мышления пользователя оффлайн.) Какой объект соответствует столь жестким требованиям? Какой объект мы наблюдаем нашим мысленным взором? Какой объект обозначается в той точке, в которой сходятся интересы институтов и агентов VR? Это пользовательская ошибка. Это цифровой след от пользовательской ошибки.

    Бытие изменчиво ошибками.

    Бытие — это язык ошибок. Бытие воплощается чередой ошибок. Бытийствовать можно через ошибку. Бытийность доступна благодаря ошибке. Ошибаясь, бытийствует. Кто с ошибками, тому доступно бытие. Кто ошибается? Кто бытийствует? Ошибается субъект. А через субъектность даётся бытие. Ошибки и выбор — это содержание бытия. Статус субъекта и оператора — это формы бытия. При наличии статуса оператора и субъекта тебе не страшен хаос. Намерение ошибаться можно рассматривать залогом последующего созидания. Созидание обещает две эмоции. Удовольствие от ошибок Скорбь по поводу бесперспективности безошибочности, навязываемую нам уходящими общественными формами. Субъекту следует страшится игры и безошибочности, избегать их в любой форме. Институт игры и институт безошибочности не предоставляют позиции для бытия, не дают статус бытийствующего, не позволяют бытийствовать. Игра делает тебя объектом, отнимает статус оператора ошибок. Безошибочность делает тебя объектом, отнимает статус субъекта. Игра и безошибочность замещают собой бытие, подменяют бытие. Операции замещения и подмены становятся угрозой в контексте цифровой трансформации. Почему? Параметры игры не соответствуют требованиям масштабируемого общества или общества с масштабируемыми ценности. Или экономики с масштабируемыми средствами производства. Или потребителя, ожидающего товар с масштабируемыми параметрами. Игра и безошибочность насаждаются в мире потребителя, продолжающего ожидать товар с масштабируемыми параметрами. Закольцовывая: масштабируемых параметров мы не находим у игры и у безошибочности.

    Игра паразитирует на имитации целостного. Игра реализуется подменой целостного: было целое, стало игровым. Игровое — и какое угодно, — лишь бы не целостное. Но что мешает нам выйти напрямую на целостное? Та же игра, та же безошибочность. Измениться к лучшему обществу мешают сторонники игры, сторонники безошибочности. Оптимизироваться обществу за счёт внутренних резервов мешает игровая экономика. Оптимизироваться до целостности препятствует традиция, построенная на культе игры. Говорим про "целостность", но подразумеваем — трансформацию. Сегодня безошибочность и игра препятствуют цифровой трансформации. Не будет готово к диалогу с простым человеком аналоговое государство, играющее в видимость порядка. Поэтому... Через игру целостное отодвигается на периферию. Целостное как ценность игрой удаляется на периферию ценностей. Почему? Игра замещает целостное. Игра подменяет целостное. Игра утилизирует остаточное целостное (сакральное) в своих прикладных интересах. Мы отдаляемся от целостного в игровое и безошибочное. Мы ослабеваем, когда между нами и целостным устанавливается игра, утверждается безошибочность. У нас отнимают что-то по-настоящему важное, чтобы в обмен предложить игру как ответ на все случаи имитации жизни.

    Цифровая трансформация обещает вернуть целостное в повседневность. Парадокс в том, что в ситуации ожидания цифровой трансформации потребителю нельзя "продать" имитацию жизни. Парадокс в том, что цифровая трансформация не тот случай, когда на волне революционных преобразований, оказавшись на гребне компьютерной революции, следует "продавать", а тем более "покупать игровую имитацию жизни. Или игровую имитацию вообще чего-либо (управления и др.). Завтра каждому агенту экономической деятельности предстоит иметь дело с имитацией целостного в повседневности безыгрового сеттинга VR. Это потребует новой картины мира, новой мотивации. Цифровая повседневность и выступит новой целостностью. Если новая мотивация выступает подмножеством новой картины мира, тогда желаемое упаковано в одном феномене. Мы мотивированы, как на отказ от игры, так и на созидание. Как это будет? Почему это допустимо? За счёт чего это достижимо? Цифровая конвергенция и цифровая трансформация идут рука об руку. Через цифровую трансформацию проходят все, кому суждено быть пережить цифровую конвергенцию. Как сущности аналогового мира, так и виртуальные существа. "Изюминкой" цифровой трансформации станет преобразование трансакции, которая "поумнеет". Умная трансакция — это кульминация цифровой трансформации, её потаённый смысл. Смысл цифровой трансформации состоит в том, что привести в движение ка можно больше объектов для подготовки глобальных изменений трансакции. Трансакция — это конечное звено в цепи цифровой трансформации. Но что мы понимаем под "Трансакцией"? Где эта самая трансакция начинается в аналоговом мире, чтобы продолжиться и продлиться в цифровом ином мире? Чтобы продлить цифровой мир? Чтобы продолжить разнообразие цифрового региона?

    Стартовая позиция для экономической деятельности в VR нами усматривается в offline. А почему в offline? Потому, что совершить старую добрую человеческую ошибку можно только в состоянии бытия. Бытийствует человек в offline. Человек бытийствует в ошибке и через ошибку. Не дано бытия вне ошибки, без ошибки. Надо наладить логистику бытия. Разгрузить "пробки", мешающие бытийствовать. Ты то, что ты повторяешь. Важно понимать неизбежность ошибок. Поэтому логистика бытия — это работа с выбором из ошибок. Вне ошибки человек имеет дело с игрой, насилием и безошибочностью как уродливыми формами сущего. Игра — это имитация процессов управления. Игра не более чем имитация процессов сопровождения процессов. Обмануться игрой можно в картине мира с приоритетом безошибочности. Завтра игра и безошибочность не проходят цифровой конвергенции. Игра и безошибочность не попадают внутрь VR из-за свой взаимообусловленности. Игра как форма безошибочности и безошибочность как игра окажутся бесполезны и попросту вредны при движении к цифровому процветанию.

    Опытный имитатор игровой деятельности и-или бенефициар игры всегда могут сыграть-разыграть спектакль "без ошибок". Игра в безошибочность (игра знаков. Знаковая игра?) и продавалась нам как "та самая настоящая безошибочность", которая требует настоящих и немалых жертв от "простого человека". Нет нужды играть во все игры, чтобы понять простую истину. Безошибочность не плодоносит. Нужно совершить боковой манёвр, обойти безошибочность и игру, чтобы выйти на виноградник истины. Игра и безошибочность — это система координат для начального понимания того, где мы находимся. В мире-как-игре. Внутри безошибочности, поддерживаемой всеми институтами насилия и обмана. Исходя из имеющейся системы координат нам нужно определиться с тем, а куда мы хотим идти? Начать движение можно, следуя примитивной мотивации "подальше от игры" и "в любой иной парадигме кроме безошибочности". Но что дальше? Кроме проблемы маршрутизации важно то намерены ли мы собирать ресурсы по пути? Да. Какие ресурсы? Имеется ли у нас образ новых ресурсов, обязательных для сбора в пути?

    Здесь у нас возникает потребность в ещё одной дефиниции. Нам понадобится то, что не игра и не безошибочность. Сделать обходной манёвр позволяет играбельность. Вопреки тому, что мы по-разному можем-будем понимать играбельность. Играбельность — это институт offline. Агенты и институты offline. Ошибка — это институт №1 в offline. Следующий вопрос построим вокруг слова "институируется" из лексического запаса франко-швейцарского философа Жан-Жака Руссо (1712-1778). Кто через ошибку институируется? Это пользователь (агент №1) и все те, кто обращается к играбельности (институт №2) в формате offline. Всем нам, свидетелям компьютерной революции, реиграбельность знакома по свойствам аналоговых и цифровых товаров и услуг в offline. Далее мы будем рассматривать реиграбельность только агентов и институтов VR. Наша стартовая позиция основана на том, что реиграбельность — это институт online. Реиграбельность — это институт VR. Реиграбельность — это институт безыгрового сеттинга в online. За чем признаём статус института №1 в online? Ответ на эти вопросы требует знакомства со списком кандидатов. Это аватар, аватарные деньги, умная монета, трансакция, денежный солипсизм и денежный солипсист. Реиграбельность — это институт №1 в формате online. Кто агент №1 в online? Поиск ответа, вынесенного в название данной книги, потребует от нас рассмотрения списка контактов между агентами VR.

    Мышление требует децентрализованной масштабируемой свободы? Играбельность — это децентрализованная масштабируемая свобода. Свобода чего? Свобода вырабатывать контент и добавочную ценность. Ты достаточно свободен для созидания? Ты достаточно мотивирован для борьбы за свободу? Откуда берётся мотивация борьбы за свободу? Мотивация укоренена в играбельности. С птичьего полета мы смотрим на сад деятельности. Чем результативнее деятельность садовника, тем меньше шансов увидеть чернозём играбельности. Играбельность, как почва, скрывается за всем тем, чему даёт рост. Играбельность — это активность в безыгровой среде. Для определение наличия играбельности нужно установить начальные вещи. Объект в безыгровой среде? Вне игровой среды? Над игровой средой? Объект не сможет вернуться в игровую среду? Да. Это хорошо. Объект активен? Да. Значит, здесь и сейчас мы имеем дело с играбельностью. Мышление, направленное на разрушение, — это игровая мысль военного стратега или тактика. Игровое мышление всегда направлено на уничтожение игрока (как личности). Ничто имеет право на играбельность? Нет. Несуществующее имеет право на играбельность? Нет. Ничто имеет право на реиграбельность? Да. Несуществующее имеет право на реиграбельность? Да. Реиграбельность, как пвоторяемое действие, лишь часть проблематики играбельности, связанной с выбором и свободой. Виртуальное дарует нам реиграбельную совокупность частей. Через реиграбельность достигается непрерывность или возобновляемость процесса реализации идеального, движения к цели. Нельзя сказать "реиграбельное мышление" потому, что мысль воспроизводима за счёт ошибок. Но бывают виды "игрового мышления" (мысль игрока) и играбельное мышление. Это вид мышления, направленного на созидание. Деятельность по развитию нового мышления. Нельзя сказать "аватарное мышление". Или: "аватарная личность". Мышление и статус личности получены AI. На Streaming Data. А кому и что остается? Будет ли солипсист думать? Способен ли солипсист на мышление? Солипсит будет что-то понимать. Солипсист будет что-то знать. Солипсизм станет виртуальной оболочкой для фрагмента цифровой копии ошибки.

    Ошибка – это разменная монета мышления.

    На платформе играбельности формируются из ошибок соты деятельности. Соты удобно соприкасаются, представляя собой нечто цельное. Это самое нечто цельное, образованное сотами ошибок образует платформу играбельности. Платформа играбельность: взгляд со стороны. Реиграбельность, как таковая, не способна дать удовлетворение. Удовлетворение может быть цель, процессом и результатом. Играбельностью мы назовём работу с ошибками на сервисной платформе. С платформы мы смотрим ошибку не столько как на цель, сколько на ошибку как процесс удовлетворения реиграбельностью. Ошибку может быть не только результатом выбора, но и, шире, результатом деятельности. Итогом действий, предпринятых для достижения повторения удовлетворения как такового. Удовлетворенность, как одна из форм играбельности, находится в противофазе реиграбельности. Надо быть неудовлетворенным, чтобы пойти на повторное. На повторение мы идем для достижения удовлетворения. Объяснение противоречия может быть связано с совмещением удовлетворенного и идеального. Каковы формы идеального удовлетворения? (Как потребности в играбельности?) Удовлетворенное мышление? Удовлетворенное действие? Удовлетворенность как процесс совмещения мысли и действия?

    Аналоговый человек получает шанс выжить в мире цифровых денег благодаря разменной монете мышления, называемой "ошибкой". Разумное выступает методом и приемом рекурсии абсолютного. При новом технологическом укладе рекурсия разума может быть воплощена в AI. Новый образ AI формируется на основе абсолютного в VR. Абсолютное в VR состоится рекурсией цифровой копии разумного мышления. Как можно получить цифровую копию разумного мышления? Благодаря операциям с фрагментами цифровых копий ошибок, хранимых в VR, в Big Data. Фактическим содержанием виртуальных трансакций, трансакций online выступают фрагменты цифровых копий ошибок. Гипотеза о созидательной функции фрагментов цифровых копий ошибок выступает смысловым ядром для образа умной трансакции, для гипотезы о реиграбельности как товарном свойстве умных цифровых денег. Виртуальные товары и услуги могут быть устроены как угодно сложно, их может быть количественно очень много потому, что за их жизненный цикл отвечают фрагменты цифровых копий ошибок. Формат offline — это посюстороннее. Формат online — это потустороннее. В online новая "нефть", главный ресурс цифрового мира поставляется из offline. Ошибка — это одновременно ресурс, заготовка, инструмент, средство производства, продукт, товар и услуга. Операционное многообразие и метаморфозы реализуются выбором, волей, свободой и повторением. При совмещении выбора, воли и свободы мы получаем азарт, кураж и моцартианство бытия, которое договоримся называть "играбельностью". Играбельность как работа с ошибками — это мысль, действие, операция, вид энергии, движение, мотивация, цель, результат, последствие и итог.

    В философии ошибок говорим про житейские ошибки пользователя. В футурологической политэкономии обсуждаем цифровые воплощения энергии ошибок. Совершая ошибку, индивид получает энергию. Этой энергии должно хватит и всегда достаточно для совершения следующей ошибки. Получение энергии в связи со статусом ошибающегося мы назовём "играбельностью". В игре и безошибочности нет притока энергии извне. Игровые эмоции и игровой опыт настолько специфичны, что остаются в пределах психологии. Энергии извне нет в безошибочности потому, что носитель безошибочности страдает всезнайством. Он знает, что этого или чего-то не надо делать, и не делает, но и не получает энергию. Доступ к энергии отличает играбельность как операцию с ошибкой от игры и безошибочности. Это "вечный двигатель", функционирующий до смерти субъекта. Уместна будет морская иллюстрация к тезису о поступлении энергии от ошибки. В бурном море у пловца завершились силы. Одинокий человек среди высоких волн должен погибнуть. Но за несколько секунд до гибели пловец увидел огни маяка. При виде огней маяка пловец вдруг испытал прилив сил. Он добрался до берега. После того, как пловец на берегу пришёл в себя, он узнал, что за свет маяка принял фонарик на велосипеде почтальона, проезжавшего по берегу моря. Это плохо или хорошо, что пловец ошибся? Что плохого в том, что пловец остался в живых благодаря ошибке? Нечто подобное происходит с нами в обычной жизни. Мы часто оказываемся в подобных ситуациях, о которых позже не рассказываем другим людям. Накануне цифровой трансформации человечество оказалось на месте этого пловца, из ложной деликатности отказавшись признать спасительное значение феномена ошибки.

    Счастье созидания — это высшая форма играбельности? В поисках ответа на этот вопрос мы выходим к новому вопросу. Этот вопрос представляется нам крайне важным. Можно ли осуществить платформизацию счастья созидания и счастья развития? Рассмотрим причины, по которым мы даём положительны ответ на вопрос, отсылающий к играбельности.

    Глава «Платформы»

    Если уберизация стала модным поветрием, то почему бы нам не провести уберизацию феномена игры? Сразу после этого вопроса мы выходим за пределы игры. Мы не просто имеем дело с метаигрой, но попадаем в безыгровой сеттинг. Оптимизировать можно gameplay, но не сам феномен игры. Идея провести уберизацию игры раскрывает главную тайну игры: дубы повапленные вместо игры. Ничто. Анти-бытие. Установка на уберизацию феномена игры катапультирует нас в локацию безыгрового. Но в безыгровом сеттинге мы оказываемся, если следуем линии прогресса в финансовых технологиях. Почему получается такое совпадение? Почему в локации безыгрового сеттинга можно оказаться, отправившихся в путешествие из двух совершенно разных адресов? Под "адресами" понимается стартовая позиция №1 под названием "игра" и стартовая позиция №1 под именем "ростовщичество".

    Игровая или безошибочная модель поведения не будет востребована, ни децентрализацией, ни денежной рекурсией. Ныне наблюдаемая финансовая рекурсия утратила моцартианство. Всем жертвам кризиса хорошо знакомая финансовая рекурсия — это терминальный вызов современной экономической системы. Ростовщичество как терминальная ветвь мирового хозяйства обрывается там, где начинаются позитивные процессы и интеллектуальные приключения аватарной революции. Терминальный вызов останавливает процесс само-мотивации вплоть до пандемии прокрастинации. Ростовщичество — это сальеризм сегодняшней финансовой системы. Игровой платформе ростовщичества нет места в нашем общем цифровом будущем. Финансовый сальеризм уходит в небытие вместе с игровой платформой, пропадает из поля зрения вослед игре-как-платформе. Вместе с финансовой рекурсией фактом прошлого становится игра как платформа. Попытки остаться на уходящей платформе будут увеличивать армию цифровых луддитов. Усилия, направленные на боковые и обходные манёвры, окажутся провальными по всем наблюдаемым позициям. Игра и безошибочность не нужны. Ни в заполнении VR трансакциями. (Ни в интерпретациях трансакций.) Ни в производстве виртуальных товаров и-или в оказании цифровых услуг. Ни в выработке новой мотивации на действия в формате online. Тогда возникает вопрос по поводу озвученной очевидности: а с помощью какого экономического механизма в сторону играбельности прогресс развернёт сегодняшнего игрового человека и безошибочного человека, представляющих большинство населения? Ответ может быть связан с сегодняшней модой на децентрализованные сервисы цифровых инфраструктурных платформ (digital platform). Чтобы случилось цифровое процветание, мировая экономика должна будет перейти на новую технологическую платформу (technology platform). Смена технологической платформы Игра на новую технологическую платформу Играбельность обещает стать таким процессом аватарной революции, который приводит к морфингу капитала.

    Что такое цифровая платформа как сервис? Цифровая платформа — это децентрализованный сервис, обеспечивающий реиграбельность (Replayability) услуги. Вам эту услуг нужно оказать при соответствии нескольких требованиям. Услугу оказывать за услугой со снижающимися издержками по трансакциям (1). Услугу оказывать в режиме повторяемости (2). А снизить издержки в подобном формате можно при объединении операций в ответ на эти разные требования. Повторяемость услуги (собственно, реиграбельность) должна автоматически снижать издержки на трансакцию №2 после трансакции №1. Вы побеждаете в конкурентной борьбе, если у вас так устроен бизнес. Если именно так функционирует ваша цифровая платформа, ваш виртуальный пункт оказания услуг на расстоянии.

    Конкуренция с цифровыми платформами возможна потому, что бытие аналогового человека — это платформа для сборки любых и всех ошибок.

    В чём суть нового взгляда на цифровую экономику? VR следует понимать пока ещё пустующим пространством, которое должно быть заполнено не-игровыми трансакциями. Но как это сделать? Задействовать экономические механизмы. Какие? Мы умеем производить товары и услуги. И что это значит? Лозунги дня могут быть любыми по форме и по содержанию. Нет резона прислушиваться к политическими лозунгами новых цифровых популистов. Сказать можно, что угодно. Форма реализации может быть одна-единственная. Практики должны соответствовать одному простому требованию. Мы заполним VR трансакциями, которые будут товарами и услугами. А что мы беремся понимать под "услугой"? В какой картине мире формируется новое представление о цифровой слуге? Услуга — это алгоритмизация повторяемости. Услуга — это труд повторяемости. Услуга — это товар повторяемости. И вот с этого момента начинается серьёзный разговор на тему безыгрового сеттинга. Любой птенец, выпавший из индустриального "гнезда" на цифровое пуховое одеяло, попытается повторить в VR игру и безошибочность. И сразу выяснится, что эта устаревшая модель не будет востребована внутри VR. Можно сколько угодно настаивать на своей приверженности игре, безошибочности и прочим устаревшим и попросту вредным и опасным моделям поведения. Подобная позиция не будет экономически эффективной в цифровую конвергенцию, накануне масштабного перехода и в условиях цифровой трансформации.

    Сегодняшнее распространение (в корпоративной субкультуре) прокрастинации не может не удивлять. Как можно быть прокрастинатором, если наша основная компетенция состоит в том, что мы умеем делать ошибки и не можем не делать ошибок? Объяснение связано в деформацией современного общества. В обществе царит культ безошибочности. И ошибающийся человек через прокрастинацию саботирует общество, в котором игра и безошибочность имитируют ценность чего-то. Игра и безошибочность — это (анти)-ценности. От будущего ложное будет отсечено цифровой конвергенцией. Подтверждается ли наша уверенность объективными тенденциями? Да. В качестве доказательства используем понятие "платформа". Почему важно понятие "платформа"? Всеми собеседниками понятие "платформа" признается важным в контексте разговора про умные деньги, рекурсию и цифровое моцартианство. Почему?

    Сервисная платформа радует пакетом технологий, исправно функционирующих вопреки тревожным ожиданиям клиента за минуту до заказа.

    Почему спецслужбы и цифровые луддиты будут действовать заодно? Для цифрового луддита невыносим художественный образ децентрализации, всегда и однозначно воспринимаемый хаосом. Спецслужбы и политики воспринимают угрозой призыв осуществить рассеивание функций. Отсутствие единой точки отказа спецслужбами понимается как невозможность осуществлять контроль и наблюдение за системой. Любой спецслужбе удобнее наблюдать за единой точкой отказа, пребывать в иллюзии относительно того, что они её контролируют. А в определенные моменты (например, при угрозе революции и во время массовых беспорядков) злоупотреблять единой точкой отказа, отказывать другим во вмешательстве в работу системы. Отсюда мы вправе посмотреть на спецслужбы как передовой отряд цифровых луддитов, их штаб. Это их точка отказа. спецслужбы останутся единой точкой отказа для армии цифровые луддитов. И всех, кто не способен разделить идеалы децентрализации. Реализация которых (идеалов) и призван обеспечить невозможность подобных глупых и вредных ситуаций. Честное обсуждение будущего требует правды. Невозможно строить футурологические прогнозы без правды в основании. А каков инструментарий правды? Блокчейн? Big Data?

    Децентрализованная платформа — это цифровая технология справедливости.

    Достижимо ли цифровое процветание? Конечно, да. Но за счёт чего? Каким способом? С какими издержками? И в какой картине мира? В картине мира, сформированной внутри новой технологической платформы.

    Компьютерная революция предоставила нам, операторам ошибок, "железо". Но без новой картины мира самые большие виртуальные фабрики, новое "железо" окажутся грудой бесполезного хлама. Новая функциональность не состоится без атрибутов аватарной революции. Аватарная революция указует на реиграбельность как новый цифровой товар под продающим названием и в шуршащей упаковке, привлекающей радугой цифрового процветания. И у этого товара, выводимого на метарынок, будут свои параметры. Без чего непредставима реиграбельнсоть как цифровой товар? Без денежной рекурсии. Без денежного солипсизма. Без децентрализации. Без масщтабируемости всего, но, прежде прочего, без масщтабируемости умных цифровых денег. Всё озвученное требует нового вектора развития мировой экономики и новой картины мира. Что и вступает обязательным условием для морфинга мирового капитала. Морфинг капитала станет структурообразующим элементом в процессе смены картины мира. Мы и меняем картину мира, чтобы уловить грядущие перемены капитала, но и через обновленную картину мира, через новую онтолгию надеемся понять проблематику связи морфинга капитала с цифровым процветанием. При всем при этом новая картина может быть построена только на взгляде на ошибку как универсальный общедоступный ресурс, который удобно хранить в Big Data, а споры по его (ресурса) поводу решать с помощью технологий вроде блокчейна, споры вокруг которого стихли к началу 2019 года.

    Платформа — это цифровая технология справедливости. Цифровые платформы реализуют технологию справедливого распределения индивидуальных заказов и справедливого вознаграждения работника, взамен требуя согласия быть клиентом платформы. Цифровые платформы актуализируют тему справедливости на самом гребне технического прогресса. Отчасти тема справедливости отошла в тень из-за краха коммунистического проекта, безосновательно рассматриваемого эпизодом борьбы за справедливость. Допустим и такой взгляд, при котором в образе платформ технологи воплощается (машинный перевод не понимает глагола "технологизируется" из-за чего фразу приходится переписывать) феномен справедливости. С одной важной оговоркой. Настолько важной оговоркой, что мы её фиксируем, как в философии ошибок, так и в футурологической политэкономии. Цифровые платформы начинают функционировать технологиями справедливости после того, как участник проект признает приоритет трансакции над своим видом деятельности. Они выполняет две функции. Кроме подспорья в какой-то конкретной профессии (таксист, продавец, логистик и др.) платформы знакомят с операторским статусом. Кого знакомят? Обывателя. Толпу. Платформы децентрализованной профессиональной деятельности добирают тех, кто на своём рабочем месте пока ещё и по каким-то непонятным причинам не столкнулся с важностью операторской функции. И в этом смысле человек, отказывающийся признать доминирование трансакции, обречён стать, либо цифровым эскапистов, либо цифровым луддитом. А к чему такая спешка? Цифровые платформы стали популярны накануне цифровой конвергенции. Цифровые платформы — это начальный этап цифровой конвергенции. Почему это важно для философии ошибок? Уходя от игры и безошибочности человек должен добровольно и на позитивной волне воспринять тезис о приоритете трансакции (как абстракции). Цифровые платформы учат тому, что любой труд обесценивается без повторяемости услуги и многократного обращения к товару.

    Продавец и покупатель, работник и обладатель клиентского портфеля — это типовые потребители товара и услуги под названием трансакция!

    В чём состоит уберизация VR как пространства трансакций? Трансакцией №1 ты решил проблему цифровой конвергенции. Трансакцией №2 ты решил проблему масштабируемости. Трансакцией №3 ты решил проблему начальной стадии децентрализации. Трансакцией №4 ты запустил механизм денежной рекурсии. К моменту реализации трансакции №4 у тебя нет проблем с цифровой конвергенцией. Условно говоря, проблематика цифровой конвергенции актуально на момент перехода из аналогового мира в VR. А вот далее нарастают проблемы. Пока ты совершал трансакции №2, и №3 и №4 что-то снова произошло с масштабируемостью. Если ты оторвешься от актуального для "решения проблемы с чем-то", то разминешься с трансакцией №5. Ты совершил №5 ради "решения проблем" с масштабируемостью, но трансакции №5 и все последующие действия должны быть связаны только с денежной рекурсией. Проблематику подобного рода и призвана решить играбельность как "платформа". С новой платформы на реиграбельность мы смотрим как как виртуозность в решении проблем виртуального мира. В этот раз обойдемся без игры, без культа безошибочности. Эти атрибуты аналогового мира, эти маркёры offline не проходят цифровой конвергенции.

    Что такое играбельность? Внутри нашей системы иллюстративных образов железной дороги это будет локомотив, способный потянуть за собой всю эту маркетинговую конструкцию. Играбельность — это сервисная платформа, на которой удобно делать выбор, совершать ошибки, хранить ошибки и работать с ошибками, тем самым удовлетворяя потребность в повторяемости и раскрывая потенциал реиграбельности ошибок. Сейчас мы одним тезисом обозначим научную новизну предлагаемого исследования. Реиграбельность аватарных денег — это платформа для сопровождения трансакций. Трансакцией будет команда "загрузить содержимое ячейки с цифровой копией ошибки в аватарную монету". Или: "загрузить аватарную монету в этого аватара". Поэтому для движения в сторону аватарных денег нам нужно будет соединить две технологии. Умные системы самообеспечения (энергией, всем) "поженить" с одной из завтрашних криптовалют. Грубо говоря, заставить сегодняшние криптовалюты "поумнеть" и научиться вырабатывать добавочную ценность. Чтобы это сделать нужно выполнить определённые условия. Это сопряженные технологии. А сопрягать две технологии удобнее на технологии под названием "платформа". Чуть ранее мы говорили о смене технологических пакетов и столкновении технологических платформ. Устаревшую платформ игры эдаким "ледоколом" вытесняет новая сервисная платформа, способная раскрыть потенциал повторяемости всех (без исключения!) агентов VR.

    Играбельность — это виртуальная сервисная платформа, на которой удобно, как делать житейские и профессиональные ошибки, так и совершать выбор из ошибок. Ошибки и выбор — это основные операции, совершаемые на виртуальной сервисной платформе играбельности. Ошибки и выбор — это операционное богатство в формате offline. А что в online? Образ и понятие операционного богатство в формате online связаны с процессом повторяемости. Сервисная платформа играбельности расположена, как в offline, так и в online. Из offline (реиграбельный) пакет (реиграбельных) технологий выходит в online, чтобы проникнуть во все поры экономического организма VR. Сервисная платформа играбельности будет востребована теми, кому в VR придется полностью раскрыть потенциал реиграбельности товара и услуги через денежную трансакцию, в одну трансакцию! Надо воспользоваться сервисной платформой играбельности, чтобы получить доступ к потенциалу реиграбельности в VR или любой другой реальности (дополненной, расширенной, второй и т.п.). Для достижения цифрового процветания платформу можно (и нужно) перенести в цифровой сеттинг. Чем в экономике виртуальных миров мы заменим операцию ошибки и операцию выбора? Эти чудеса offline в online заменяются трансакциями. Что делает эту замену-подмену равноценной? Реиграбельность. Нас интересует способность оператора трансакций раскрыть потенциал реиграбельности (трансакций). Повторяемость трансакций требует реиграбельности, которую следует рассматривать той частью сервисной платформы играбельности, которая представлена в VR. Трансакции — это основные операции, совершаемые при-и-для раскрытия потенциала реиграбельности. Основная особенность реиграбельность заключается в том, что реиграбельность выступает сервисной платформой (подплатформой играбельности) для совместной деятельности с AI. Для совместных операций с AI.

    Трансакция мера всех объектов внутри VR. Но и мера для пользователя в оффлайне! А как это сделать? Через феномен ошибки. С привлечением какой технологии? Играбельности как новой технологической платформы. Играбельности как платформы с достоинствами, которые будут востребованы обществом с масштабируемыми ценностями. О каких достоинствах идет речь? Какое достоинство будет востребованы обществом с масштабируемыми ценностями в первую очередь? Ошибка как трансакция может стать мерой всех объектов благодаря соответствию самым придирчивым требованиям. Ошибка — это трансакция созидания. Это трансакционный строительный материал новых миров. Потому, что платформа играбельности простирается от offline и до online. Как вглубь VR, так и в самое виртуальное сердце всех остальных реальностей. Всех прочих виртуальных миров, пригодных для построения и заселения. Кем? Трансакционными агентами. Платформизация трансакций? Драматургия трансакций — это платформизация трансакций. Совершенства можно достичь через платформизацию ошибок. Платформизация ошибок обещает привести к цифровой гармонии и к цифровому процветанию. Чего мы добиваемся при смене картины мира. После смены картины мира мы видим в трансакции локацию всего, операционное сосредоточение всего. Трансакция вырастает до локации благодаря платформизации реиграбельности. При платформизации внутри пакета технологии можно менять и переставлять целые блоки. От имитации памяти через цифровую копию ошибки и до денежного солипсизма. Вплоть до взгляда на трансакции как акты мышления AI. Трансакция — это акт мышления AI. Как это становится возможно в цифровой экономике, в VR? Благодаря платформизации экономики, построенной только на трансакциях и состоящей только из трансакций. При каком условии? При условии раскрытия потенциала реиграбельности как технологии платформизации работы с трансакциями в мире, состоящем исключительно из одних трансакций. Что не звучит странно, если держать в голове тезис о трансакции как неделимой клеточке мыслительной деятельности AI.

    В аватарную революцию настоящий успех в бизнесе начинается с азартного намерения конкурировать с масштабируемыми платформами на открытом исходном коде. Вместо того, чтобы искать деньги там, где все ищут, оптимизируйте открытый исходный код Вашей масштабируемой платформы. Всегда ведите свой бизнес так, как будто конкуренты и корпорации ни дня не смогут просуществовать без Вашей масштабируемой платформы на открытом исходном коде. Ибо наступит день, когда, разбухшие от фиатных денег, корпорации признают себя пылинками в ярком свете, исходящем от масштабируемых платформ на открытом исходном коде. Успех украсит тот день, когда, окончательно разочаровавшись в без-результативной лояльности безответным корпорациям, конкуренты сообщат о своём желании интегрироваться именно с Вашей масштабируемой платформой на открытом исходном коде.

    Как различать, если все (и только) цифровые объекты? По уровню демонстрируемой реиграбельности. Дар различения надо подтверждать трудовым навыком повторяемости. Драматургия трансакций такова, что право "подать реплику" не делает цифровой объект субъектом. Как и право "получить реплику". Объективизацию отправителя и получателя трансакции на первом (пока достаточном для наших исследований) уровне мы получаем при обращении к гипотезе аватарных денег. Через аватарные деньги выполняется объективизация реиграбельности. Реиграбельность, понимаемую как повторяемость, можно обнаружить там, где что-то сознательно повторяется, при повторном обращении к товару или услуге. Но раскрыть потенциал реиграбельности, то есть, задействовать реиграбельность как институт VR, можно при объективизации (цифрового) капитала. Реиграбельность — это драма, которую переживают трансакции, если представляют собой нечто или чуть большее, нежели просто трансакции. Постановка вопрос о чем-то, что трансакция, но больше, чем трансакция определена цифровой экономикой. Когда вам вроде бы не надо делать выбор, но каждая трансакция суть операция выбора. Выбор в состоянии повторяемости. Реиграбельный выбор. Рекурсия выбора. Не прекращающийся выбор. Выбор без остановки. (И пока ещё выбор или рекурсия?) Представить который нам трудно в нашем аналоговом мире, где выбор предполагает паузу на размышление и обзор возможных последствий. Всё это становится важным при постановке проблемы субъекта. Фактически мы не имеем цифрового субъекта. У нас все цифровые объекты и только цифровые объекты. Так кажется. Цифровой объект становится цифровым субъектом тогда и когда, он перевоплощается в процессуальную форму трансакции. Это важнейший постулат морфинга капитала. Субъект тот, кто трансакция. Кто выполняет функции трансакции. Кто движется как трансакция. Да, это крайне малый период времени. Но проблема короткого временного периода снимается феноменом денежного солипсизма. Этот цифровой субъект солипсичен. Через денежный солипсизм подтвержадется статус цифрового субъекта, который суть трансакция. (Для работы с количественными показателями этого процесса нам понадобится институт дирекции, о котором поговорим в следующей лекции.) Драматургия трансакций? Драматургия пакетного обслуживания трансакций! Реиграбельность — это технология пакетного обслуживания трансакций. Которые, и объект, и субъект. Которые, и деньги, и капитал. Которые, и средство производства, и осуществление-подтверждение права собственности. Одновременность всех эти процессов достижима через реиграбельность. Задача субъективизации VR будет решаться через денежный солипсизм как технологию раскрытия-и-реализации потеницала реиграбельности цифровой трансакции. Цифровым субъектом становится денежный солипсит «как оператор созидания». Основанием подлинно интер-субъективного пространства выступает, и умная цифровая монета, и умная трансакция. Их потенциал соединяется в цифровом аватаре, не имеющем субъектности. Субъектность реализуется процессуальностью. Через какой процесс будет реализован статус цифрового субъекта? Через реиграбельность. Хотя со сторон, например, представителям традиционных знаний, трансакция представляет мимолетным актом, не способным вызвать какую-либо рефлексию. Что терпимо в индустриальной экономике, в формате offline, но абсолютно недопустимо и катастрофично в online. Здесь предлагается ощутить трагизм происходящего. В VR и в цифровой экономике мы будем иметь дело с трансакциями. Ни с чем другим, кроме трансакции, мы не будем иметь дела. Но при этом традиционный взгляд на трансакцию не предполагает способности трансакции выступить вьючным животным по доставке всего нашего багажа на Эверест цифрового процветания. Если институт денежного солипсизма обеспечивает имитацию выбора в VR, тогда подтверждается наша догадка относительно связи AI-как-капитала с аватарными деньгами. Ибо в каждый конкретный момент, ни трансакция, ни умная монета не делают выбор. Но право на (имитацию) выбора остается за денежным солипсистом. И по сути это будет итоговое продолжение сюжета с пользовательской ошибкой как обеспечением аватарных денег. При всей его кажущейся (кому так кажется? Кто наблюдатель этих цифровых процессов?) внешней (по отношении к кому внутри VR?) роли денежного солипсизма благодаря ему раскрывается потенциал реиграбельности (денежной) трансакции. Раскрывается потенциал такой особенной трансакции, которая совершается при соучастии AI. (Как минимум, печатного станка аватарных денег.)

    Оператором чего выступает пользователь? Пользователь — это оператор цифрового аватара. Отсюда талант оцифрованного человека: не озадачиваться вопросами, которые не проблематичный для твоего аватара. Цифровой аватар не просто невыразим. Как образ, составленный из трансакций, цифровой аватар вне измерений. Так было. До нашего обращения к гипотезе электронных умных денег. Цифровой аватар следует измерять (реплика для обывателя: пополнять) цифровыми деньгами. А в чём измерять децентрализованные масштабируемые деньги? И это половина вопроса. А вот вторая половина проблемы и вопроса: в чём измерять тем монеты, через которые и в которых запущена денежная рекурсия? С традиционной точки зрения, с точки зрения "традиционных наук" невозможно найти ответ, выработать ответ. Тот ответ, который лежит, если не на поверхности смыслов, то в парадигме в философии ошибок. А теперь зададим, если не странный, то преждевременный вопрос.

    Оператором чего выступает аватар? Аватар должен быть оператором чего-то не-предметного, абстрактного. Виртуального, цифрового. А мы смотрим на аватара с какой позиции? Кто наблюдает? У аватара могут быть разные статусы при взгляде на него с разных позиций. С позиций разных наблюдателей. Разные наблюдатели на разных позициях дают отличающиеся интерпретации. Посмотрим на аватара с так называемой устоявшейся точки зрения. Это своего рода традиционная точка зрения, насаждаемая через массовую культуру, через кинофильмы и фантастическую литературу. Аватар — это оператор цифровых трансакций. Никто не будет оспаривать очевидную важность трансакций для любых определений любых институтов и агентов VR. Отсутствие оспаривания не равнозначно единственности предлагаемой позиции. Взглянем на аватара с точки зрения философии ошибок. Аватар — это оператор фрагментов цифровых копий пользовательских ошибок из offline. А существует такая примиряющая позиция, такая объединяющая точка зрения, которая способна совместить эти обе точки зрения и вообще несколько позиций наблюдателя? Да. Аватар — это оператор умных цифровых денег, которые — децентрализованная и масштабируемая валюта. Здесь не будет противоречия или компромисса. Это точная характеристика. Это те же вещи, названные по-другому. Характеристику аватара чрез приоритет нефиатных денег мы положим в основу дефиниции в футурологической политэкономии. Философия ошибок не изучает цифровых аватаров. Но философия ошибок знакомится с основами функционирования offline ошибок, востребованных в online. В философии ошибок.даётся теоретическая база. Цифровые аватары изучаются в футурологической политэкономии. Постольку, поскольку. В футурологической политэкономии интересны AI (ставим первым в списке), VR, Big Data, блокчейн и цифровые деньги. Внутри безыгрового сеттинга эти институты цифрового общества и цифровой экономики будут представлены, будут воплощены трансакциями. Значит, футурологическая политэкономия обязана сосредоточиться на исследовании трансакций. Но как это сделать? Трансакции движутся по всей VR. Трансакции фиксируются в блокчейне. Реконструкция понимания VR как мира трансакций предполагает новый взгляд на ошибку.

    Хозяйственная и финансовая деятельность в VR будет представлена трансакциями. Между кем и кем? Между виртуальными объектами мыслящей субстанцией. Между разумной субстанцией и (самыми невообразимыми, не представимыми) формами цифрового разума. Сверхзадача аватарной революции в том, чтобы обеспечить равными правами мыслящую субстанцию, разумную субстанцию и все формы цифрового разума. Обеспечить правами совершать трансакции. И через трансакции обеспечить доступ к правам на цифровой капитал. Это становится фундаментом для обретения мыслящей субстанции, разумной субстанции и, доступных для наблюдения, форм цифрового разума статусом экономического агента VR . Будут ли эти объекты экономическими институтами VR? Ответ на этот вполне как бы простой вопрос предлагается искать среди тезисов, посвященных стратегии и тактике достижения цифрового процветания.

    Мы ошибаемся обо всём. Мы ошибаемся относительно всего того, относительно чего теоретически можно ошибиться. Этот видовой навык даёт нам, людям, шанс состояться работниками внутри VR. Ошибка разворачивает нас на работу с аватаром. Работа с цифровым капиталом потребует сопровождения (не всегда — понимания) действий нашего аватара, трансакций (если смотреть в сторону уменьшения объекта) и аватарных сообществ (если смотреть в сторон увеличения масштаба объекта, объекта сотрудничества). Для начала следует договориться, по каким параметрам определять деятельность аватара, её эффективность. Цифровой аватар как самый активный агент VR будет задаваться множеством параметров.

    Накануне аватарной революции нас интересуют три параметра. Это количество (фрагментов) ошибок, денежные единицы и число трансакций. Всякий объект можно назвать аватаром, если в него загружаются (фрагменты) ошибки пользователя, общее число которых принято считать "личностью пользователя", то есть, цифровой копией пользователя online. Этот процесс называется аватаризацией. А зачем аватар выступает цифровой копией личности пользователя online? Как аватар может представлять пользователя внутри VR, отстаивать интересы пользователя в цифровой экономике? Благодаря трансакциям. Одна из аксиом футурологической политэкономии гласит, что всякий аватар имеет стартовое право на совершение множества трансакций. Любой аватар может совершить любые (из доступных) трансакций. Скорее всего, аватары будут совершать те трансакции, которые могут привести к цифровому процветанию. В нашем сегодняшнем представлении, унаследованном от венецианской модели капитализма (см. обложку книги «Аватарная революция»), от индустриального периода, — к обогащению. Далее предлагается пользоваться синонимичным понятием цифрового процветания, достижимого через добавочную ценность товара или услуги.

    А как назвать денежные единицы, рассматриваемые вторым параметром главного работника VR? Это будут аватарные деньги. Цифровые аватары будут состоять из электронных монет. Под электронно монетой следует понимать фрагменты цифровых копий ошибок. Ресурс из мира пользователя будет оформлен частью аватарной монеты и-или частью аватарного токена. Виртуальное тело аватара — операционная площадка для трансакций, доступных агенту VR. Одновременно тело аватара будет цифровым кошельком (пользователя), составляемого из аватарных денег. Которые, в нашем случае, — умные деньги. При способности монеты дробиться на мелкие частицы это будет умная пыль. Это будет первая в мировой истории умная пыль. Это цифровая пыль. Это интеллектуальной пыль. Это денежная пыль с интеллектом. Эта самая цифровая пыль, наделенная чем-то вроде прикладного интеллекта или его имитацией не в интересах пользователя или самого аватара, нет, но всегда в интересах цифрового капитала. В нашем рассматриваемом случае, масштабируемого капитала. Суть: масштабируемого контента. Контент обладает масштабируемостью благодаря цифровой денежной пыли? Согласитесь, денежная пыль — это сюжет для какого-то фантастического романа, а не для раскрытия постулатов философии ошибок и футурологической политэкономии.

    За каждую трансакцию придется платить. Точнее сказать, осуществление каждой трансакции связано с издержками. Издержки аватарных трансакций будут оплачиваться аватарными деньгами. Сделал трансакцию? Либо твой аватар "полегчал" на 0,0001 долю от аватарной (золотой) монеты, либо, наоборот, аватар работника "прибавил в весе", получив оплату от другого аватара (цифрового клиента) за оказанную услугу. Без лупы и без очков с сильными диоптриями мы видим взаимосвязь всех трёх параметров. Внутри VR всякую деятельность можно осуществлять только трансакциями. Произошедшая трансакция (конкретно эта, крайняя в ряду) трансакция изменила-меняет стоимость (именного этого, действующего) аватара. Количество трансакций и объём аватарных денег, "добавляемых" в цифровое тело своего аватара (в цифровой кошелёк пользователя), зависит от такого ресурса, как ошибки offline (этого же) пользователя. Мы начинали разговор про параметры аватара, но вышли к феномену человеческой ошибки, определяемых нами масштабируемым золотом.

    В наше цифровое время залогом подлинного успеха выступает масштабируемость. Масштабируемость контента. Масштабируемость бизнеса и корпоративной этики. Масштабируемость сильной личности и персональной харизмы. И, самое главное, масштабируемость добра.

    Глава «После Платформы. Субъект»

    В offline оператор играбельности способен на волевое напряжение при работе с ошибками. Фактор воли связан с ориентацией на созидание. На созидание, которое для работника доступное через операции с играбельностью (привлкательностью) товара и с его потенциалом повторяемости (реиграбельности). наделение потенциалом реиграбельности товара или услуги, а для потребителя — через использование этого потенциала. Разница между категориями философии ошибок лежит на поверхности. Реиграбельность и повторяемость — это частные варианты играбельности. Вагоны и тамбуры должны обладать потенциалом реиграбельности, чтобы пассажир (1) смог пройти через них без угрозы (2) получить повреждения, испортить настроение или потерять интерес к цели (4). Потенциал реиграбельности призван решить эти частные вопросы. Поезд как товар и услуга должен обладать играбельностью, чтобы находились клиенты, готовые платить за покупку билета. Поезд как товар должен обладать такой играбельностью, чтобы, оказавшиеся внутри поезда, пассажиры смогли воспользоваться потенциалом реиграбельности услуг внутри поезда. (И это такие услуги, которые выгодны владельцу поезда, тогда и если они, услуги, теряют свойство разовости.) Отдельный вагон и отдельный тамбур могут обладать рекордно высоким потенциалом реиграбельности, но этим потенциалом некому будет воспользоваться, если поезд как товар, как услуга потеряет свою товарную играбельность.

    В реиграбельность ошибки может отразиться играбельности человека как оператора ошибок. Реиграбельность капитала соответствует играбельности владельца денег, оператора денег. А чему соответствует реиграбельность умного цифрового капитала? (1) Реиграбельность капитала отвечает потребности AI в беспрерывности Streaming Data. (2) Реиграбельность капитала отвечает потребности денежного солипсиста в повторяемости денежных трансакций. Оператора чего в этот раз? Оператора умной цифровой монеты и умной трансакции. Обе выступают тенью пользовательской ошибки Деньги станут пространством общности, локацией общих договоренностей. Но что нового в этом тезисе, знакомом едва ли не с торговой Венеции? Цифровые деньги станут общим пространством, как для людей (пользователей), так и для всех агентов VR. Цифровые деньги станут локацией договоренностей между аватаром и всеми остальными агентами VR. Цифровые деньги станут формой диалога с AI, понимаемый нами как образ цифрового капитала. Поэтому нужно исследовать повторяемость и реиграбельность. Повторяемость не реиграбельность. Реиграбельность не повторяемость? Реиграбельность не повторяемость! Повторяемость может оказаться свойством, как объекта, так и товара. Повторяемость как свойство объекта (это повторяемый объект, потворяемая услуга) может существовать вне товара. Вовне товарных отношений. Без трнасакций. Реиграбельность вбирает в себя повторяемость как свойство, но представляет собой нечто большее. Реиграбельность – это отчуждаемая функция объекта, которую снять можно с платформы играбельности. В большинстве случаев, с платформы играбельности снимается реиграбельность отчужденная до товаризации. С платформы играбельности реиграбельность снимается добавочным товаром, отвечающим за функцию повторяемости в основном товаре. Играбельность – это когда товар понравился, когда товар приятно держать в руках.

    – Вчера мы были в магазине игрушек. Нам с женой понравился товар А. Его приятно было поддержать в руках.

    - Вы купили тот самый товар А?

    - Нет.

    - А какую покупку вы сделали?

    – Мы купили товар Б.

    – Почему, если приятно было держать в руках товар А?

    – Потому, что наш ребено любит испытывать на прочность игрушки. Игрушка должна выдержать хотя ыб 20 первых ударов об пол.

    Понравилось одно, играбельное, а купили другое, реиграбельное.

    Надо ещё выяснить, а нужен ли субъект для раскрытия потенциала реиграбельности? Тот, кто способен дать субъективную оценку повторяемости действий. "Почему я повторяю это действие?", — способна спросить (хотя бы себя) личность в формате offline. Потому, что мне (ему) это нравится. "Хочу ещё!" Где реиграбельность в этом, в схожем требовании цифрового потребителя, цифрового клиента? Ответ где-то рядом с с восклицательным знаком в требовании: "Хочу ещё!" Потребитель чего-то хочет потому, что это действие соответствует моим (его) потребностям и моим (его) целям. Но внутри VR нет субъекта. В традиционной картине мира, нет. В качестве исключения внутри VR существуют три субъекта. Это солипсист, сверхартист и AI. Чего захочет цифровой двойник потребителя? Какой повторяемости потребует наше цифровое Я? Под "солипсистом" мы понимаем носителей (1) эгоизма электронной персоны, (2) цифрового солипсизма и (3) денежного солипсизма. Разделение может означать процессуальность повторяемости денежной трансакции как особой операции внутри VR.

    Если статус субъекта недостижим, то на каком основании вводится категория денежного солипсизма? Можно ли быть денежным солипсистом без субъектности, не будучи полноценным субъектом? Реиграбельность даёт повод рассматривать агента VR носителем денежного солипсизма. Невозможен денежный солипсизм агента VR без реиграбельность. Реиграбельностью подменяется статус субъекта. Реиграбельность — это цифровая харизма имитатора субъектности. Играбельность измеряется как событие в жизни личности. Насколько играбелен этот потребитель? За счёт чего выражается играбельность этого потребителя?

    — Сколько раз вы смотрели это видео Эрнста Крамери?

    — Я смотрел его около 20 раз.

    Из этого диалога слушатель узнаёт про видео со значительным потенциалом реиграбельности.

    Через эмоциональность играбельность определяет множество позиций. Различны параметры реиграбельности и играбельности. Рекурсия измеряется количеством повторных действий. Реиграбельность подсчитывается количеством событий, наступивших более двух раз или после второго раза. События предполагают оценку. Насколько реиграбелен этот агент VR? За счёт чего выражается реиграбельность этого агента VR?

    — Почему вы смотрели это видео более 20 раз?

    — Трудно ответить. Мне нравится закадровый голос. Я люблю жанр дорожного видео. да, постойте, там сюжет видео построен на обзоре курорта Санкт-Моритц! Мне нравится видео-обзоры Санкт-Моритца.

    Цифровая рекурсия виртуальных смыслов предполагает образную осмысленность потенциала реиграбельности. Это работа с образами. Это работа со смыслом. Это работа с контентом. Что не обязательно при повторяемом действии с носителем потенциала реиграбельности. Разница между реиграбельностью и рекурсией состоит в способности реиграбельности сопровождать или порождать образы. Рекурсия, как и любая механическая повторяемость действия и прочая повторность событий, не связаны с образами. Рекурсия имеет вне-образную природу. И денежная рекурсия не исключение. Это действие за пределами эстетики. Но реиграбельность позволяет подходит к участникам рекурсии с позиций эстетики и психологии (при понимании того, что традиционная психология обанкротилась).

    Агент VR не может стать бытийствующим субъектом, полноправной личностью. Нечто не может стать субъектом в силу объективных причин. Но что может помешать агенту VR имитировать субъект? Но разве это не игра? Нет, это не игра. Это деятельность в пространстве безыгрового сеттинга. К чему приводит подобная деятельность? Что результат? Это денежный солипсизм. Повторяемость действий агента VR по имитации своего (мнимого) статуса субъекта может привести к возникновению добавочной ценности контента. Может, но не должна. Да, не субъект. Но с добавочной ценностью контента-который-капитал. И тут срабатывают механизмы, в силу которых производимый товар приобретает реиграбельность. Всё меняется, если, разлученный с субъектностью, агент VR настолько последователен в имитации статуса субъекта, что возникает реиграбельность. И это надо признать достижением для мира с ориентацией на масштабируемость, децентрализацию и рекурсию.

    В VR, и в любой иной реальности, счастье созидания доступно через реиграбельность денежной трансакции и реиграбельность цифровой монеты. Реиграбельность понадобится для перехода от формы к форме, для смены процессов. Нечто должно обладать высокой реиграбельностью, чтобы с ним работали сперва как ресурсом, а потом как со средством производства, продуктом и товаром. При обозревании имеющихся инструментов требуемых параметрам соответствует феномен ошибки. Ошибка играбельна до потенциала реиграбелености. Ошибка повторяема, реиграбельна настолько, насколько она (условие №1) вне игры и (условие №2) вне безошибочности. Что важно для нас, если мы испытываем потребность в играбельности в offline. Если мы готовы воспользоваться всем потенциалом реиграбельности товара и услуги online. Как мы видим, потребности ошибающегося человека простираются от offline и до виртуальных глубин в online. Это потребности, удовлетворение которых формирует личность. Это потребности Я. Совершенствоваться личности дано через повтор ошибок. Ошибки, играбельность и реиграбельность выступают предпосылками для формирования личностного Я. играбельность как работа с ошибками и реиграбельные (повторяемые) ошибки — это средства достижения целей для Я. Одновременно это и состояние Я как цели для субъекта. (Если субъект может быть, если ему дано быть в других состояниях: Ты, Мы, Они и Некто.) Всем нам надо будет ответить на достаточно простой вопрос. Кто такой цифровой Я? Что такое цифровое Я? Какова наполняемость? Как понимать? Как с этим работать?

    Мировое хозяйство — это иное, когда бытийствовать личность может только при повторном обращении к товару или услуге.

    На смену финансовой рекурсии приходит повторный вызов реиграбельности аватарных денег, способных выступить ресурсом и строительным материалом VR. Если разговор про ресурсы для VR потребует присмотреться к феномену пользовательских ошибок, то тема строительного материала для VR связана с образом безыгрового сеттинга. Безыгровой сеттинг получит революционный строительный материал в виде приема и метода повторяемости цифровых денег, которую мы договоримся называть реиграбельностью. Самая экзотическая версия текущего мирового кризиса содержит понятия "деньги", "реиграбельность" и "моцартианство". Безыгровой сеттинг станет виртуальным лоном для реиграбельности цифровых денег, товаров и услуг . Реиграбельность привнесёт в безыгровой сеттинг дух моцартианства.

    Глава «Big Data»

    Хранение житейских ошибок — это всем доступный способ войти в бизнес Data. Поэтому, в отличие от обычного человека, корпорациям труднее будет пройти цифровую конвергенцию. Почему труднее с равнении с обычным человеком? Где корпорации взять житейские ошибки? До аватарной революции ростовщичество и многие формы бизнеса были подстроены под безошибочность. Под игру. Безошибочность и игра бесполезны для того, ччтобы научиться получать пользу от Data. Без откладывания на завтра нам следует заняться поиском согласованности между человеческими ошибками offline и потребностями цифровой экономики.

    Глава «Играбельность как децентрализация Data»

    Впервые в истории нашему изумленному взору предстаёт место, где можно будет складировать наши бесчисленные житейские ошибки. Способность человека справиться с Big Data может поставиться под сомнения не в связи с ограниченной способностью работать со сведениями, а с отсутствием мотивации на деятельность со столь сложной системой. Так называемые материалисты и реалисты пугали нас виртуальной пустотой, пустотой виртуальности. Как всегда, они лгали. Нас вводили в заблуждение. Потому, что в VR не будет пустоты. (Мы обсуждаем финансовые инструменты цифровой экономики с выходом на философские проблемы. Нельзя не признать того, что за критическим отношением к VR просматривается не сартровское Ничто, не хайдеггеровская забота, но атеистические спекуляции на бессознательных страха, глупые атеистические пугалки. Нас не интересуют атеистические аппендиксы массовой культуры.) Пустоты, в философском понимании, не будет по одной простой причине. VR будет пространством из трансакций аватарных денег. Аватары с их виртуальными телами не вездесущи. Тем более, не вездесущи аватарные сообщества. Но весь электронный "ковёр" VR будет соткан из денежных трансакций. Отсюда проистекает наша позиция, согласно которой умные цифровые деньги — это, и новые финансы, но и средство производства.

    Кто откажется входить в VR, того катапультируют из бизнеса Data.

    Уходящая экономика была построена на копировании образца. Копирование настолько важно, что возникает соблазн имитации образца. Экономически было невозможно устоять перед соблазном имитировать не дорогой образец, а самую дешёвую копию. Что было связано с игрой. Вместо экономики можно было продать... игру. Игру в образец. Имитацию копии. Имитацию копии, имитирующей образец, в котором имитировалось что-то, украденное у конкурентов. Поэтому мы говорим, что индустриализация была экономикой игры. Как поступали плохие парни? Они говорили: "Да, признаём. У нас нет ресурсов, оборотных средств и мощностей произвести для вас полноценный товар. Зато поглядите, какая получилась привлекательная имитация! Какая игра в товар! Мы лучшие в игре: покупайте у нас!" Всё изменилось в компьютерную революцию. Для плохих парней. Для всех. Для нас с вами. После 1975 года, когда американская корпорация Ай-Би-Эм запустила IBM System R. Мало кто в мире, а тем более, в СССР понимал, что после System R нельзя вести прежний аналоговый образ жизни. В компьютерную революцию мы находимся в ситуации, когда нет нужды повторять образец, что-то копировать. В аватарную революцию нам нужно переключиться на работу со сногсшибательными Data, ибо трансакция следует за трансакцией. Их много. Они следуют безостановочно. И в этих новых условиях нужно научиться получать добавочную ценность цифрового контента. Что напрямую связано с движением аватарных денег по всей VR. Умный цифровой капитал будет прирастать не производством товара А, не запуском на рынок нового товара, не товарными копиями А, но работой с денежными трансакциями. Data донесут до каждого из нас тот подарок, который мы не получили в "детский период" компьютерных технологий. Если кому-то не видна проблема, то надо дать эмоционально окрашенную характеристику массива Data. Нам предстоит работой с умопомрачительно огромным массивом трансакций, безбрежными Data, объем которых постоянно нарастает. Безостановочно. Это два понятия с "без". На смену безошибочности приходит процесс безостановочности трансакций.

    Если кто-то не собирается использовать ошибки, то зачем вообще собирать какие-то Data?

    Части целого притянуться друг к другу, чтобы осуществить сборку на основе ячейки масштабируемости, чтобы собраться в масштабируемый элемент для последующего преодоления масштабного перехода. Такова прямая связь между цифровой конвергенцией и масштабным переходом. 95-97% всего не сможет преодолеть масштабный переход из-за отсутствия ячейки масштабируемости, не найденной контентом и не собравшей вокруг себя контент. Не надо быть футурологом, чтобы предположить, что цифровые нефиатные деньги — это ячейки масштабируемости. Да, это так. Но и цифровые деньги должны выжить в горниле цифровой конвергенции. Как? Через децентрализацию, достижимую через уникальный общедоступный возобновляемый ресурс, усматриваемый нами в человеческой ошибке.

    Ошибки — это след Data. Человеческая ошибка — это самый важный след самых важных Data. Ошибка — это след Data, выводящих к AI. Это такой след, который приведёт именно к Data. К Big Data. Нельзя не обратить внимания на парадокс повтора. При совершении определённых ошибок человек способен испытывать состояние катарсиса. Получается, что от катарсиса в offline (в пользовательской реальности, в реальности материалиста индустриальной эпохи) мы приходим к цифровому катарсису в VR. И весь этот долгий путь со множеством превращений мы преодолеваем, кругооборот цифрового капитала совершаем благодаря ошибке, выступающей в качестве уникального общедоступного возобновляемого ресурса. С технической точки зрения следует пояснить, что как ресурс ошибка хранится в Big Data. В offline мы имеем дело с (не Лемовским) Солярисом из ошибок. В online ошибка как ресурс, как "виртуальная нефть" хранится в Big Data. Тогда как ошибка, вовлечённая в кругооборот цифрового капитала, функционирует в VR через аватара, аватарные деньги и аватарные токены. Без возможности совершать пользовательские ошибки каждый из нас будет только аналоговым прохожим, желающим оказаться сопричастным проблематике цифровой экономике. Человеческая ошибка — это бриллиантовый след золотых Data. Человеческая ошибка — это самый дорогой след самых дорогих Data. Человеческая ошибка — это недооценённый след недооценённых Data. Человеческая ошибка — это преуменьшенный след недооценённых Data. Ошибка оставляет след. След, оставленный ошибкой, мы воспринимаем смыслом. Разные цифровые объекты способны по-разному работать со смыслом, со следом ошибки. И с разными результатами. В одном случае мы получаем AI. В другом случае множество объектов и агентов реализуются представителями класса цифровых солипсистов. Особенность ошибки как сырья заключается в том, что ресурс не убывает. Цифровая копия ошибки не стирается от использования. В картине масштабируемого мира, в онтологии общества масштабируемых ценностей эта особенность исходного ресурса используется в реиграбельности. Её можно понять формой, если ошибку прочитать содержанием в книге цифрового сущего. Философия ошибок сохраняет дух традиций, успокаивает массовое бессознательное в эпоху Big Data и блокчейна. Почему? Как? За счёт чего? В силу каких обстоятельств? Data замечательны тем, что не собираются наблюдателем. При сборе Data нет фактора наблюдателя, одним своим присутствием искажающим условия (любого) эксперимента по управляемому сбору сведений. А вот дальше возникают вопросы. От зачем и как работать с ошибками? И до: а как разблокировать Data, содержащие сведения об ошибках, которые нам интересны? Чем интересны? А сейчас мы подойдем к словесным границам допустимого. Раньше на вопрос об интересе к ошибкам мы бы ответили: ошибки интересны тем, что они совершены пользователем, человеком. Сегодня уместен ответ: ошибки интересны тем, что они — Big Data! А если они — Big Data, тогда интересе к ни выразить цифровой капитал.

    Жизнь человека — это рекурсия ошибок. Предлагается понимать играбельность предпосылкой для движения между форматами offline и online. Плафтормизация играбельность крайне востребована там, где требуются две вещи. Агенты VR вправе настаивать на философском осмыслении рекурсии ошибок. Поиски смысла — это рекурсия ошибок. А разве при оцифровизации экономики смысл не становится желанным товаром? Смысл — это товар, жизненный цикл которого требует продолжить поиски смысла. Институты VR испытывают потребность в товаризации ошибки. Товаризацию ошибки можно произвести после изготовления цифровой копии пользовательской ошибки. Тогда в чём состоит трудность? Ещё раз повторим для тех, кто не прочувствовал революционность требования. Мы переселяемся в цифру не для поиска ресурсов. Их там нет. Мы погружаемся в VR не для того, чтобы увеличить "производительность труда". Эти завиральные истории затухают по линии цифровой конвергенции. Мы идём в VR с багажом наших житейских ошибок. Для нас, offline пользователей, VR оказывается локацией, в которой удобно будет разместить все ошибки. Впервые в мировой истории. Ключевое слово "все". Да, скажут эксперты, это красивая футурологическая картина и метафора писателя-фантаста, но где здесь рекурсия? Жизненный цикл цифрового изделия — это череда трансакций. Децентрализация — это второе имя для вездесущности ячеек масштабируемости. Децентрализация — это трон из цифровых денег. Ошибку мы видим на входе в процесс масштабируемой децентрализации. (Всю сложность которого нам сегодня не дано понять.) А на выходе получаем масштабируемые деньги. А на выходе из процессов масштабируемости и децентрализации мы можем получить шанс полностью раскрыть потенциал реиграбельности аватарных денег. Аватарные деньги — это кульминация цифровой децентрализации. Реиграбельность умных цифровых денег можно будет сравнить с сияющей заснеженной вершиной масштабируемой децентрализации. (Как и большинство лыжных курортов, вершина масштабируемой децентрализации будет манить, но и затаит угрозы для те, кто разминется с дисциплиной повторяемости. Как высокий травматизм сопровождает всплеск интереса к той или иной высокогорной локации, так и масштабируемая децентрализация может оказаться "травматичной" для хозяйствующего субъекта, не разобравшегося с реиграбельностью трансакций как техникой подъема и спуска). Начинаем масштабировать ошибки, но ведь не для ошибок. (Источник и владелец которых у нас остаётся в online.) Не для рекурсии ошибок! Мы признаём рекурсию ошибок в нашей пользовательской судьбе. Но рекурсия пользовательских ошибок в offline не содержит пакета мотиваций. Без которого не сделать первых действий для достижения цифрового процветания. Рекурсия ошибок должна определять реиграбельность трансакций. В качестве первого шага мы выдвинули гипотезу взаимосвязи форматов offline и online. С какими доказательствами нам позволено работать в online на втором шаге? (На втором шаге в сторону цифрового процветания?) В тупике окажется тот, кто предположит существование каких-то иных Data кроме массива ошибок.

    Ошибки = Data.

    Data = Ошибки.

    Чтобы понимать Data, надо приучиться на них глядеть как на массив ошибок. Но на массив ошибок смотрят не для того, чтобы получить эстетическое удовольствие от горы из ошибок. А в черный омут Big Data заглядывают не для того, чтобы рассмотреть чью-то конкретную житейскую ошибку. А для чего? В какую сторону смотрят операторы трансакций, которым по силам будет подняться на крутой склон масштабируемой децентрализации?

    Суть нового взгляда состоит в том, что трансакция оставляет после себя след (the digital footprint). Цифровой след может вывести на свершившиеся события, которым никто и никогда не придал бы никакого значения. Благодаря цифровому следу мы (1) распознаём трансакцию актом внутри конкретного аватарного сообщества, действием каких-то агентов VR. Благодаря цифровому следу мы (2) размещаем-содержим трансакцию в Big Data. Отсюда позволительна художественная интепретация Big Data бабушкиным сундуком для хранения всех трансакций. Имеется одно обстоятельство, которое может быть важнее для новой картины мира. Мы приходим в цифровую экономику с благими намерениями сокращать издержки и снимать трансакции. Поэтому первое, что мы будет обязаны сделать: отказаться от игры в интересах всех прочих наших трансакций. Именно в VR и в online мы получаем безыгровое пространства трансакций. Впервые. К взаимной выгоде. При удовлетворении интересов всех институтов и агентов. Безыгровой сеттинг может себе позволить игровую трансакцию, но поддерживается и развивается трансакцими, которые не играют. В безыгровом сеттинге VR трансакция реализуется, может быть реализована цифровым следом пользовательской ошибки. Не принцип матрешки, а реализация одного через другое, одно суть другое. Дважды след. Двойной след. Электронные деньги — это монетизация цифрового следа. Цифровой след трансакций хранится во всех Big Data. Потенциал трансакций раскрывается через умные цифровые деньги. Одновременно, и сущность, и отношения. И как изучать вездесущие и неуловимые трансакции? Возможно, на стыке философии ошибок и футурологической политэкономии. Через играбельность. Что потребует взгляда на играбельность как институт offline, способный переместиться в online. На каком носителе? Переместиться в online, сопровождая что? Носителем выступает ошибка. Именно для цифровых копий ошибки мы обязаны создать безыгровой сеттинг. Почему так важно навсегда уйти от игры к безыгровому? Трансакция не способна отразить отношения, которые не существуют в VR. Трансакция способна отразить те отношения, которые существуют в online. В том смысле, что трансакция не будет играть. Например, не будет играть. Трансакция не будет означаемым или означающим. Не будет менять роли: была означаемым, но стала означающим. Или наоборот. Или как-то сложнее. И эти ограничения с операциями с трансакциями позволяют снять издержки на игру. Зачем оплачивать издержки на игру, если основной институт VR (и, возможно, агент VR, но не будем забегать вперёд) не поддерживает формата игры? Или кто-то вознамерился поиграть с VR, поиграть с online в обход трансакции? Это как? Что можно сделать в VR и в online без привлечения трансакции? Без трансакции? За спиной у трансакции? С обманом трансакции? Кто и как себе это представляет?

    Трансакция как цифровой след конституирует себя в качестве отношения к ошибке как другому следу, предшествующему следу, начальному следу как методу редуксии. Поэтому Big Data — это локация, на которой одновременно разворачиваются несколько процессов. На заснеженной целине Big Data мы видим цифровой след, оставленный смыслом. Смысл можно найти там, где кем-то предпринята блокировка полезных сведений. Блокировка полезных сведений сама по себе проблема. А в Big Data осуществляется блокировка полезных сведений под названием "смысл". При том, что смысл оставляет цифровой след, который возможно хранить в технологии Big Data. И только в них. Цифровой след ведёт к Big Data, в технологии которых блокировка контента и смысла выступает препятствием на пути к цифровом процветанию. Разблокировка Big Data — это ключ к цифровом процветанию. Big Data надо увидеть обувной мастерской, в которой для удобства сапожника хранятся не слепки клиентских ног, не гипсовые отпечатки стоп, но все цифровые следы, отметины всего и со всех поверхностей в мире. А зачем? Как говорят запасливые хозяева в сельской местности, а чтобы было. Но почему? Так ведь технологии позволяют! А как с этим работать? Наращивайте реиграбельность! Никого не должен пугать образ обувной мастерской, в которой хранятся все следы всех наших передвижений по всем поверхностям. Big Data — это рекурсия цифрового следа, оставленного смыслом. Тот человек заслуженно станет миллиардером, новым Джеффом Безосом, Биллом Гейтсом и новым Джеком Ма, кто в цифровую картину мира добавит мотивацию на работу с Big Data как с рекурсией блокировки полезных сведений.

    Институт бытия под названием "ошибки" хранится в VR цифровой копией. Так сохраняются наши, пользовательские представления об играбельности. Идеальном воплощении сущего в виртуальном, идеалом сущего в online цифровая копия ошибки становится благодаря денежной трансакции. Благодаря технологии аватарных денег. Масштабируемые децентрализованные деньги — это волшебство, когда цифровой след оборачивается контентом благодаря реиграбельности денежной трансакции. И никакой магии! Масштабируемые деньги — это технология, благодаря которой цифровой след становится контентом через базовый метод денежной рекурсии. В VR базовым методом денежной рекурсии будет цифровой след. Имеющий двоякую природу. Трансакция всегда цифровой след ошибки! Ошибка присутствует в VR трансакцией и оставляет след, который мы прочитываем трансакцией внутри аватара. Но и вне аватара трансакция оставляет свой цифровой след. Часть электронной монеты, электронный цент — это цифровой след трансакции. Это два разных виртуальных объекта. Это два способа виртуализировать след чего-то. Но это один процесс. Трансакция — это цифровой след ошибки. Аватар — это пакет цифровых следов. И цифровых следов трансакций, и цифровых следов ошибки. Отсюда мы выходим на важнейшую категорию футурологической политэкономии. Аватарные деньги — это цифровые следы трансакции, которые сами суть цифровой след ошибки. Пакет цифровых следов реализуется денежной рекурсией. Как в аватарных деньгах, и в аватарных токенах, так и в трансакциях аватара. (Которые всегда денежные. В этот раз делаем пояснение для тех, кто ещё не понял масштабы денежной рекурсии и вездесущность нефиатных денег в VR.) Двойная природа аватара и аватарных денег обеспечивает условия для создания добавочной ценности контента. Умные цифровые деньги относятся к новинкам финансовых технологий или это будет коренное преобразование стоимостных технологий? Для ответа на этот вопрос надо присмотреться к добавочной ценности. Мы вправе ожидать, что добавочная ценность будет кульминацией действий по обогащению Data. (Наше желание разблокировать Data вызвано тем, что на то время, пока мы упустили из виду Data, они обогатились, произросли контентом. Предлагается концепция, согласно которое обогащение произошло в момент совершения трансакции. Здесь мы пока не готовы к постановке проблемы: обогащение произошло трансакцией. К столь революционному тезису нужно подойти издалека и по другому поводу.) Двойная природа аватара, — который двойной след чего-то, пакет чьих-то цифровых следов, собственно, клиентский портфель из цифровых следов разного происхождения — создаёт предпосылки для того, чтобы отныне контент был цифровым капиталом. В контенте воплощается цифровой след ошибки. И всегда будет представлен трансакцией и цифровым следом трансакции. Это инструмент атрибуции масштабируемого децентрализованного капитала. Контент — это рабочий комбинезон на королевском теле цифрового капитала.

    Ошибайся в offline, проводи денежную трансакцию в online. Трансакция — это без-личностный процесс с которым лучше подружиться. Скоро в аналоговый рот offline едока еда будет забрасываться дюжиной цифровых рук из виртуальной реальности. Из чувства непонимания цифровой экономики не следует брезгливо закрывать рот и в недоумении поджимать губы, если и когда в аналоговый рот offline едока еда забрасывается дюжиной цифровых рук из виртуальной кухни. Атомистическая модель VR — это грубое допущение. На аватары можно посмотреть как на атомы, составляющие "решетку" VR. Но в ещё больше степени на образ элемента микромира претендуют трансакции. Это не сущности, но отношения. Атомистическая модель VR состоит из аватаров, которые могут быть как атомы, но состоят из трансакций, которые совсем не атомы. Почему? Тут поможет функциональность Big Data. Ибо трансакции — это цифровой след. Отсюда допустим взгляд на VR как на (мега или мета?) Big Data, составленную из Big Data, составленных из трансакций как единиц хранения.

    Ошибки — это знаки, содержащие лайфхаки.

    Ошибка оставляет след. Множество следов осуществляют визуализацию личности и субъекта. Ошибка оставляет след, который следует рассматривать неделимой клеточкой личности, неделимым атомом субъектности. След от ошибки — это знак субъектности, знак личностного. Если нам дано увидеть следов от ошибки, значит перед нами — субъектное и личностное. Это форма, которую личность и субъект наполнят содержанием. Личность — это рекурсия Я. Личность — это масштабируемость ошибок. Я — это конструктор "собери сам" из типовых ошибок. Границы Я определяются конечностью ошибок, множеством ошибок. В качестве содержания выступает Я. Я как личностное, субъектное. Поэтому нельзя сделать наоборот. Я нельзя разместить в ошибку потому, что ошибка — это операция, процесс, не схватываемое движение. Я — это содержание личности, размещенное во все следы, оставленные от всех ошибок. След ошибки всегда идёт параллельно исследовательскому курсу действий по обработке Data. Программное обеспечение регистрации транзакций приглашает нас восхититься шедевром нового класса — следом Data. Это художественный шедевр, это прообраз нового (не-)искусства. Это философский шедевр. Это фрагмент новой картины мира. В новой картине мира, в новой онтологии востребованным оказывается институт добавочной ценности капитала-как-контента. Формат offline — это бытие, в котором люди наследили ошибками. Формат offline — это сеттинг из ошибок как цифровое сущее. Раскрыть потенциал денежного солипсизма до мышления и действия сильного персонифицированного машинного разума получится благодаря тому, что ошибка оставляет след. Оставлять след обязательно для того, кто намерен приобрести житейский или профессиональный опыт. И, наоборот, опыт подтверждается тем, что по ходу наших действий, мы обязательно отмечаемся какими-то следами. Это ошибки и их последствия, если мы ведём разговор про личность, про интеллект. Это добавочная ценность как очаговые следы, как точечные следы, оставленные денежными трансакциями в VR. В VR фрагмент цифровой копии ошибки оставляет след в форме трансакции. Мы посмотрим на трансакцию как на след, по которому можно восстановить столь огромное целое, как (с одной позиции, с одной точки зрения) мировой капитал, но и (с другой позиции, при выборе иного метода исследования) AI. Денежными трансакциями нельзя делать выбор. Поэтому часть функций должна быть вынесена вовне. Работники наших корпораций обрадуются, когда увидят в VR (когда даром получат) аналог аутсорсинга.

    Глава «След и Big Data»

    Цифровое процветание может оказаться наградой за догадку, что между блокчейном и Big Data не столь велика разница, как нам об этом ежедневно рассказывают плохо переодетые офицеры спецслужб, возглавившие финансовые пирамиды. Как оставаться оптимистом, когда надежды возлагаются на совершенно непонятный блокчейн, а вторая половина наших будущих богатств спрятана в Big Data? Совмещение веры в блокчейн с верой в Big Data — это гениальность в оптимизме! Этого достаточно? Или этого будет мало? А почему бы в инструменты соблюдения правды не включить... цифровой капитал? Или аватара? Разве что-то нам мешает сделать аватара мерой? Мерой чего? Что мы будем измерять после цифровой конвергенции? Что потребует измерений после масштабного перехода. Ответ очевиден. Это масштабируемость. Поэтому получается цепочка, способная нарушить представления о мнимой красоте словесных конструкций с устаревшим смыслом: масштабируемое средство производств создаёт масштабируемый конечный продукт, который в условиях VR можно приобрести за... масштабируемые деньги! И производится конечный продукт в интересах масштабируемого капитала! И все эти хозяйственные процессы укладываются в кругооборот масштабируемого капитала, каковой выступает всего лишь одной из (внимание! Сейчас будет интересно!) масштабируемых ценностей цифрового общества.

    Выбор играбельности как новой технологической платформы осуществляется не человеком, но интересами цифрового капитала, нуждающемуся в инструментах само-трансформации не столько в умные электронные деньги, что нам более или менее понятно, а в состояние процесса денежной рекурсии. И нам не разобраться что, зачем и почему выражает намерение транформироваться в состояние процесса денежной рекурсии, если мы не разберёмся с проблемой играбельности как формы нашего человеческого участия в этих странных метафморфозах. Странные метафморфозы. Странная форма участия в них человека. Соучастия?

    Реиграбельность важна при разговоре о том, как, зачем и почему после этого выбора пользователь сделает другой выбор. Пользователь будет повторять операцию выбора. Играбельность помогает ответить на вопросы о том, почему сделан тот или иной выбор. Федорову нужно выбрать невесту из брюнетки и блондинки. Федорову выбрать блондинку. Это не первый случай, когда Федорову выбирает блондинки. В начальных классах Федоров разрешил сесть с ним за одну парту новенькую ученицу со светлыми волосами. В каком-то смысле, если бы брюнетка располагала сведениями о поведенческих моделях Федорова, то она не претендовала бы на статус невесты. Повторяемость выбора Федорова отражает его потребность в реиграбельности. В Big Data фиксируются ситуации выбора Федорова. И сотен миллионов остальных федоровых. Чтобы работать с метаData, недостаточно сведений о том, что что-то повторяется или кто-то повторяется. Повторяется почему? Повторяется в каких условиях? По какой модели? С какими последствиями? Ответы на эти вопросы мы получаем через анализ играбельности субъекта. Поиск инструмента для анализа играбельности субъекта приводит нас у хранилищу Big Data. Это локации нам достаточно для понимания того, что реиграбельность востребована всеми пользователями. Для дальнейшей работы нужна играбельность. Хотя бы для работы с метаData. Субъект должен разблокировать Data, чтобы не стать жертвой дракона разочарования в цифровых технологиях. Субъект должен играючи разблокировать Data, чтобы не стать жертвой дракона разочарования в цифровых технологиях Субъект должен обзавестись играбельностью как мотивацией на разблокировку Big Data, чтобы не стать жертвой дракона разочарования в цифровых технологиях Три разных тезиса про наше общее будущее. Дисциплина долга связана с обязанностью по разблокировке Big Data. В мире, где синонимичны "разблокировать" и "создать-породить" играбельность (синоним для слова "играючи") можно понимать как виртуозность обращения с Data. Это моцартианство в обращении с Big Data. При разговоре о технологиях вроде Big Data или блокчейна играбельность выступает как новая мотивация, мотивация цифровой эпохи.

    Житейские ошибки надо оцифровывать и хранить в интересах жизненного цикла пользователя (в offline) и всех виртуальных изделий, товаров и услуг (в online). Надо оцифровывать ошибки. Надо хранить ошибки. Обрабатывать ошибки нужно в интересах пользователя. И весь этот процесс будет составлять производственную базу для виртуальных изделий, товаров и услуг (в online). Если не понятно, то можно сказать напрямик: жизненный цикл любого виртуального изделия, товара или услуги будет начинаться с обработки ошибки как стартового ресурса. Где хранить? В Data. С учётом объемом предполагаемых сведений: в Big Data. Не начнёте с ошибок, не поставите ошибки в "красный угол" цифровой избы, тогда Ваш работник не сможет разблокировать Data. Но и это не беда: работник будет дезориентирован относительно дальнейших действий в отношениях с Big Data. В обоих случаях работник не будет мотивирован на работу с массивами сведений, которые окажутся полезными для того, кто способен будет продемонстрировать виртуозность в работе с Data. Называемую нами "играбельностью". Без ошибки виртуальное изделие будет дефектным. А без солипсизма кандидат на право обладания субъектностью не получит статус экономического агента VR. Здесь прямая причинно-следственная связь одного с третьим.

    Поступательное развитие виртуальной реальности будет гарантировано кругооборотом цифрового капитала.

    Богатство децентрализованного общества — это масштабируемые деньги? И да, и нет. Богатство децентрализованного общества — это мотивация на операции с масштабируемыми деньгами, операционное разнообразие в этом виде деятельности. Масштабируемые деньги — это виртуальное (понятие используется без всякого подвоха) богатство общества, оцифрованного до состояния децентрализации. Что такое децентрализованное общество? Это такой социум, который из масштабного перехода вышел к жизненной необходимости умных денег, которые обладают свойством мультиплицироваться в благоприятной среде децентрализации. Допустим, что после масштабного перехода общество становится децентрализованным, может далее существовать и развиваться исключительно в децентрализованных формах. А что такое масштабируемые деньги? В чём выгода для общества, прошедшего масштабный переход, от того, что отныне деньги можно мультиплицировать? При ответе мы вынуждены использовать понятия VR и трансакция. Деньги можно мультиплицировать? Это замечательно, если деньги можно масштабировать через осуществление полезной трансакции. Два зайца одним движением. Полезная трансакция исполняется в момент обязательный тогда, когда (и если) деньги можно мультиплицировать. Мы снимаем часть издержек благодаря свойству масштабиуруемых денег. Снимаем часть издержек с помощью чего? С помощью реиграбельности. Реиграбильность выступает виртуозностью в обращении с процессом масштабируемости (1) и с процессом децентрализации (2). Оба процесса выступают обязательными условиями денежной рекурсии. Невозможно будет состояться агентом VR без навыка масштабируемости и децентрализации. Оба этих навыка надо будет реализовать участием агента VR в кругообороте цифрового капитала, денежными трансакциями разбегающегося по VR.

    За децентрализацией электронных денег следует увидеть кругооборот цифрового капитала в новых экономических условиях.

    Эгоизм электронной персоны, воплощенный в цифровом солипсизме и доведенный до денежного солипсизма, — это условие экономической эффективности институтов и агентов VR. А бывает ли эгоизм без ошибок? Бывает ли безошибочный эгоизм? Не скажем про аналоговый мир, но определенно "нет" для цифрового мира, для оцифрованной экономики. Тебе нужен статус экономического агента VR? Да. Тогда продемонстрируй навык работы с ошибками. Удивляй виртуозностью в операции "снова ошибся". Тогда где твои ошибки? Тогда где твоя мотивация на работу с Data, которые суть массив ошибок? Где мотивация на разблокировку Data? И далее вопросы можно представить длинным списком. При этом все мы, дети индустриальной эпохи, умеем играть, лгать и имитировать. Мы можем солгать, мы можем сымитировать и сыграть. Но имитацией не обманешь, ни цифровую конвергенцию, ни масштабный переход. И как бы не оказаться в роли актёра, прекрасно справившегося с ролью цифрового человека. Не актерствовать, не играть нам придется, а искать ячейку масштабируемости в грозной тени цифровой конвергенции. Это про пессимистический финал движения в тупик. Играть вместо быть цифровым — это самое дно электронного пессимизма. Но мы-то с вами движемся в сторону Data.

    Возможностей обработать Data гораздо меньше, чем наших потребностей в их разблокировке. Data будут приносить пользу и после разлуки с "железом". Data принесут пользу после расставания с игрой и безошибочностью. Это следует воспринять обязательным условием эффективности в работе с Big Data. Почему? Из-за проблемы смысла. Смысл Data, их практичность остаются проблемой номер два после темы с трудностями разблокировки и доступа. Всегда можно осмыслить меньше Data, чем их разблокировать и обработать. Безошибочность блокирует Data лучше всего остального. Безошибочность как образ мыслей работника сродни не-технической блокировке Data. Приверженность работника (вчерашнему и игровому) культу безошибочности блокирует Data лучше всего остального. Если работник не понимает того, что имеет дело с массивом ошибок, то задорого разблокированные Data останутся бессмыслицей. Нет смысла в разблокировке и обработке Data для того, кто не понимает, что по объективным причинам вынужден работать с массивом ошибок, только с ошибками. Вы можете обладать не разблокированными Data, но это по-прежнему массив ошибок. Да, и вы можете сколько угодно играть с заблокированными Data. До объявления банкротом. Нет смысла в затратах на разблокировку, если вами движет желание поиграть сведениями из Data. Игра и разблокирвока Data несовместимы.

    Производительный секрет Data состоит в том, что любая работа с ними генерирует новые ошибки. Если не знаете, с чего начать разговор про Data, начните с фразы «Это была ошибка». Фраза «Это была ошибка» — первый и лучший ответ на любые вопросы по Data на ближайшие 25-30 лет. Оцифровизацию следует признать завершённой тогда, когда парочки будут знакомиться с фразы «Это была ошибка». Мы вправе игнорировать систему хранения Data, но в ней хранящиеся ошибки должны вызывать какие-то эмоции. Эмоции формируются избытком Data. Эмоции оцифрованного работника формируются избытком Data. Чтобы не впасть в состояние паники при виде количества и объема Data, следует помнить, что работать придется всего лишь с ошибками. Data — это пёстрый ковер, сотканный из ниточной субстанции пользовательских ошибок. Data — это рекурсия, рекурсия — это ошибки, ошибки — это интуиция, а интуиция мотивирует на работу с Data. Читай сначала. Ошибка — это реализация интуиции при работе с Data. Ошибки приучают эксплуатировать интуицию при работе с Data. При работе с Data интуиция важнее интеллекта и университетского образования. Мотивация на работу с Data — это когда ошибки вдохновляют! Слишком много Data? А кто знает, сколько хранится в них ошибок? В чём парадокс? Реиграбельность безыгрового сеттинга VR определяется мотивацией пользователя снова и снова повторять сеанс в связи с наличием цифровых копий пользовательских ошибок. Мы будем снова и снова заходить в VR для того, чтобы погрузиться в мир ошибок. Мотивация пользователя определяется функционалом аватарных денег. В гипермаркете цифровых технологий житейские ошибки вроде мороженого, продажи которого увеличиваются в ответ на повышение температуры при работе с Data.

    Реиграбельность — это рекурсивное золото VR.

    Для работы с цифровым аналогом золота должен быть какой-то специализированный инструмент. Нам нужны тяжёлые надежные кузнечные "клещи". Чтобы схватить "раскалённый" объект и случайно не выпустить из рук на всё время работы с ресурсом. С ошибками институты и агенты VR работают через... Big Data. Big Data — это важнейший институт VR. Напомним, что этот тезис нами назван, нами обозначен в книге «Аватарная революция». Основные аспекты институализации Big Data были рассмотрены в книге «Масштабируемое золото». «Аватарная революция» и «Масштабируемое золото» были не про Big Data. Но Big Data настолько важны для экономики VR, для практической работы с человеческими ошибками, что без них невозможно представить себе ни одно мероприятие, ни одну программную установку из курса лекций без цитат «Институты и агенты VR».

    Ошибки — это ресурс с программируемыми свойствами. Это виртуальные материалы с изменяемыми свойствами. Ошибки — это та исходная точка, с помощью которой можно кардинально изменить картину мира. (В скобках заметим: без лишних затрат и со смехотворными издержками.) Это ресурс, достаточный для любой интерпретации любых событий и фактов, любых прежних объяснений чего-либо. Здесь ещё одно использование слова "любой" не будет лишним. Нужен пример в доказательство столь странного тезиса? Пример с футболистом Ивановым. Если во время матча Иванов бежит по полю по диагонали с востока на запад, то на трибунах продажи газированных напитков почему-то вырастают на 7%. Откуда узнали? Из Big Data. Как отныне себя вести спортсмену, его тренеру, телевизионщикам, рекламодателям, администрации стадиона и продавцам напитков? Эти сведения получены из Big Data, которые для всех перечисленных участников спортивного события — непостижимый мир. Любая реакция любого участника событий будут отражена только в Big Data. Свойства ошибки футболиста, который повторяется только потому, что его так учил тренер, меняются для разных агентов в разных ситуациях. Что делать? Сопровождать ситуацию через последовательную работу с Big Data. К своей выгоде, в своих интересах. Ах, кто-то до сих пор не работает с Big Data? Не имеет мотивации? Кто-то в наше время на футбол ходит посмотреть спортсменов и съесть бутерброд?

    Data — это сказочный подарок вроде золотых часов, за которые разнорабочий зацепился ложкой на дне котелка с кашей.

    Data — это золотая суповая ложка к цифровому обеду.

    С эпохой Big Data и блокчейна наступают плохие времена для плохих парней.

    Big Data обещают хранить нашу влюбчивость во время, увлечение бессмертием и любовь к вечности.

    Заблокированные Big Data напоминают российское бездорожье, когда обочина удобнее колеи.

    Big Data — это исчерпывающий объемистый ответ, полученный человечеством на, по-детски забытый, вопрос.

    Как технология прогресса блокчейн вызывает много вопросов, но Big Data хранят ещё больше ответов, все ответы?

    В эпоху Big Data денежный солипсизм — это Марианская впадина репутационного менеджмента.

    Из ошибок создай репутацию!

    Клиент — модератор твоей репутации.

    Big Data — это цифровой дом для любых и всех пользовательских ошибок.

    Big Data потребуют играбельности, которую можно рассматривать производной от виртуозности в обращении с Data, с meta Data.

    В сексе иногда помогают экзотические позы; вспоминаешь, подмигивая неприступным Big Data.

    Без разблокировки Big Data твои попытки конкурировать и твоя погоня за прибылью окажутся бегом на месте.

    Всех оцифрованных дураков объединит отказ работать с Big Data жизненных ошибок offline-ых пользователей.

    Числа режиссируют действие на сцене, если за кулисами драматург понимает Big Data.

    Второе имя Big Data — это разблокировка.

    С Big Data только одна проблема: их нужно разблокировать!

    Сделать Big Data значимыми можно только спрыгнув с технологической платформы игры, совершив выбор в пользу безыгрового сеттинга.

    Ресурсное богатство пользовательских ошибок будет стоять за всем, что мы делаем в VR и Big Data.

    Big Data — это как пускать блинчики по воде, но плоский камешек сведений нельзя бросить в ту сторону, где нет пользовательских ошибок.

    Если посчастливилось обзавестись навыком работы с Big Data, то смотри на все проблемы как на список ошибок.

    После того, как до последнего слова выскажутся и всё испортят зрители аналоговых телевизоров, нам остаётся заглянуть в Big Data.

    Философия ошибок — это технология работы с Big Data. Играбельность — это технология работы с умными деньгами, когда в эмитентах ходит Большой папа AI.

    Блокчейн удобен для предотвращения ошибок, которые следует хранить в Big Data для последующей продажи заинтересованных клиентам. Блокчейн обещает предотвратить ошибку, но тут в конкурентную борьбу вступают Big Data, с которыми выгоднее допустить ошибку, неопределённо долго хранить её, чтобы (! Хранить чтобы!) продать тому, кто обзаведётся мотивацией на разблокировку массива (почему-то) пока ещё не распроданных ошибок. Вопрос вопросов в том, где взять мотивацию на разблокировку Big Data? Благодаря технологии Big Data состоится разворот в сторону понимания прикладных аспектов философии ошибок. И здесь впору отпустить пару саркастических реплик в стиле: "А ведь я говорил в 2007 году!" Но воздержимся в связи с особенностями текстовой локации, на которой мы успеваем развернуть несколько мыслей по поводу, какое практическое применение философии ошибок возможно в аватарную революцию? А это работа с пользовательскими ошибками, которые из offline цифровой эгоист сможет зачерпывать половником (поварёшкой).

    Хаос — это Big Data, невидимые из-за бурной децентрализации.

    Боссам свойственно бояться хаоса, но до приёма на работу аналитика по Big Data.

    Пессимист научится прятать разочарование в заблокированных Big Data, тогда как оптимист выпустит криптовалюту, которая снова всех разочарует.

    «Если пессимист не уверен в способности человека справиться с Big Data, то оптимист ждёт вознаграждения в криптовалюте за любой результат в работе с Data».

    «К концу рабочего дня пессимист путается в недостатках Big Data и масштабируемости блокчейна, а с утра в оба брючных кармана оптимист ждёт денежных поступлений от всех цифровых технологий».

    Если пессимист не уверен в способности человека справиться с Big Data, то оптимист ждёт вознаграждения в криптовалюте за любой результат в работе с Big Data.

    Вопреки оптимистам, верящим в то, что все цифровые технологии будут востребованы капиталом, пессимисты уверены: дело обойдется лишь блокчейном, Big Data, виртуальной реальностью и AI.

    Установочный взгляд на offline ошибку как единственный ресурс развития отражает адекватность сознания пользователя, оседлавшего технологических драконов Big Data и блокчейна для посещения дальних рубежей VR.

    Ты должен разблокировать Big Data, чтобы не стать жертвой дракона разочарования в цифровых технологиях.

    Второе имя Big Data — это разблокировка.

    На ошибках удобнее учиться с блокчейном, а хранить все-все ошибки будем в Big Data.

    Двоемыслие в VR — это совмещение навыка разблокировать Big Data с уверенностью в том, что существуют такие сведения, до которых лучше не добираться вовсе.

    Фиксировать убытки цифровому луддиту придется с применением технологии блокчейн, а хранится эти никому не нужные сведения будут в заблокированных Big Data.

    Беспорядочность — это второе имя блокировки Data.

    Придется полюбить все наши ошибки, чтобы Data приобрели хотя бы какой-то смысл.

    Числа — это наша история со дня продажи первого PC в 1975 году, а Data — новая хронология.

    Четыре афоризма про технологию ROI.

    ROI — это пожарная машина, на крыше которой спасаемся от бурного потока Data.

    ROI Data сродни бабушкиному сундуку, в котором удобно хранить цифровой капитал для внуков.

    Data — это когда в здании все двери открыты, а ROI выдаёт подсказку про целый этаж запертых дверей.

    Скоро инвесторы будут рождаться с розовыми очками ROI Data на широкой переносице новорожденного.

    Надо полюбить ошибки, чтобы Data приобрели хотя бы какой-то смысл.

    Big Data и блокчейн не просто побеждают игру, они делают бесполезными игровой процесс, обнуляют игровые эмоции. Уход от игры будет определять тенденции в развитии цифровой экономики до самого финала цифровой конвергенции. Цифровая конвергенция вполне способна удалить игровое начало из деятельности пользователя. А где хранить контент, который выдержит языки пламени цифровой конвергенции? Big Data ещё покажут нам короткий путь к цифровым сокровищам.

    Цифровой эгоизм и денежный солипсизм — это новые формы. Которые приходят на смену, например, этноцентризму. Ошибка как трассировка Data — это технологический подход к лидеру среди цифровых воплощений центризма. Парадокс в том, что ошибка как центризм становится содержанием, начинкой для децентрализованных форм. Децентрализация фрагментов цифровых копий ошибок будет подтверждаться тем же блокчейном. И это новая логика новой технологической платформы. К этому придется привыкать.

    Ключевая позиция Big Data будет определяться потребностью online в offline пользовательских ошибках. Аватары будут online потребителями пользовательских ошибок из offline. Аватары — это простые и одновременно самые сложные online-потребители человеческих ошибок. Почему "простые"? Аватары будут потреблять ошибки! Почему "сложные"? Из фрагментов цифровых копий ошибок аватары будут составлять большие и малые части VR. Аватарные сообщества можно рассматривать как самые большие системы внутри VR. Аватарные деньги, аватарные монеты, вглубь виртуальной бесконечности дробящиеся на аватарные коины (центы), — это самый малый элемент VR.

    В интересах капитала, как больших денег, сюжет с Big Data легко переворачивается. Если у нас имеется такая замечательная технология как Big Data, то что как вы её собираетесь использовать в смысловом поле безошибочности? Как можно смотреть мимо пользовательских ошибок? Что это как не расточительство? Не расточительно ли это: обладая Big Data, не замечать массива пользвоательских оишбок из-за болезни безошибочности? Капитал — это океан трансакций, а наши права на владение трансакциями хранятся за амбарным замком Big Data. Капитал — это обмен между вчерашним трудом и сегодняшней попыткой продать товар в интересах завтрашней прибыли. Любая завышенная цена ошибок всегда терпимее, чем ведро крови за безошибочность.

    В Big Data цифровые копии ошибок хранятся, а работать с ними можно, пребывая в аватаре и пользуясь таким цифровым инструментом как аватарные деньги, аватарные токены и трансакции. Достал ошибку из Big Data. Положил ошибку на цифровую наковальню, чтобы ударить по ней цифровым молотом. Случился ба-бах, большой ба-да-бум. Что это было? Это локации А в локацию Б сигналом проскочила трансакция. Это правда, часть трансакций мы потеряем в виртуальных просторах, трансакции будут убегать от аватара нерадивого работника. Но те трансакции, которые будут сопровождаться как собственность, послужат для наращивания добавочной ценности.

    Говорим AI, держим в уме футбольные поля Big Data. Big Data помогут воплотить в реальность идею монетизации человеческих ошибок. Человеческий капитал как основа для становления и развития AI имеет три составляющие. Это Big Data, VR и AI. Big Data — это локация, в которой удобно хранить человеческий капитал. (А кроме капитала в Big Data упаковываются ещё, и человеческие ошибки, и мировой оцифрованный капитал.) VR — это виртуальные сады Семирамиды, которые можно-нужно построить из человеческого капитала. AI — это собеседник и деловой партнёр, которого мы получим при и после реализации потенциала человеческого капитала. AI следует воспринимать итоговым воплощением мирового капитала. Метаморфозы оцифрованного капитала или морфинг (morphing) мирового капитала? Морфинг мирового капитала познакомит нас с самым неожиданным образом AI. Образ AI должен совпасть с образом мирового капитала. Образ мирового капитала должен быть наложен поверх традиционных представлений об AI как поработителе рода человеческого. Каким нам видится мировой капитал после 100-процентной оцифровизации и после цифровой конвергенции? Безыгровой сеттинг, закрепленный институтами VR, представленный институтами VR, — это основные фонды мирового кпаитала. (Грубо говоря, цифровая конвергенция сократит мировой капитал до безыгрового сеттинга.) Трансакции как деятельность всех агентов VR — это оборотный фонд мирового капитала".

    Житейские ошибки цифровых луддитов Big Data сохранят до и после первого запроса.

    Благодаря Big Data тяжелая работа отныне не будет безрезультативной.

    Чем бы не занимался цифровой человек, оценка за поведение доступна в школьном журнале Big Data. (Анатолий Юркин)

    Глава «После Big Data»

    Мы традиционно смотрим на деньги как на платежное средство, способ хранения ценности или форму богатства. Что мы увидим после изменения точки зрения? Деньги — это экзо-скелет мышления. Это становится очевидным в VR, в формате online, при переходе к цифре. Капитал — это безыгровой сеттинг не просто хозяйствования, но всякого действия. Желательно бы объединить мышление и действие. Деньги и капитал, взятые как единое целое, — это идеал иномирия. Это идеальное воплощение иномирия. Это предел вообразимости иномирия в парадигме человека. В пределах традиционного и вообще традиции. Это становится очевидно, — мы вынуждены повториться, — в VR, в формате online, при переходе к цифре. Где для нас будут важны аватарные деньги. Аватарные деньги — это идеал юнит-экономики. Умные цифровые монеты впору признать новыми нейронами нового виртуального мега-мозга. Умные монеты — это точки, из которых собирается футурологический горизонт. Самая удаленная, но просматриваемая позиция для капитала. И наоборот: футурологический горизонт — это место сборки прогнозов для капитала. При попытках написать сценарий будущего для капитала обозначается особая роль аватарных денег. Удивляет не обязательность образа аватарных денег при составлении прогнозов развития для капитала, а неизбежность с которой функциональность умных цифровых денег сводится к феномену денежного солипсизма. Работайте с новой онтологией, с цифровой онтологией, с онтологией цифрового субъекта в интересах прогрессом денег. Что означает действия не с финансовой рекурсией, а с потенциалом реиграбельности умных цифровых денег. Игровая платформа ростовщичества будет сдана в утиль. Поэтому агентам VR придется иметь дело не с ростовщическим процентом, не с финансовой рекурсией, а с повторением фрагментов денежного "тела" аватара. Почему это будет вызывать трудности при сохранении традиционной картины мира? Ранее было ограничено количество субъектов: "В этом объеме кислорода хватит только на энное количество организмов". Отныне всё по-другому. Можно создать миллиарды виртуальных объектов. Без оглядки на нехватку ресурсов. В цифровой экономике нет дефицита на главный ресурс. В аватарную революцию нельзя бытийствовать без сброса копий ошибок в цифру новым ресурсом. Нельзя жить без рефлексии по поводу повседневности сброса копий ошибок в цифру новым ресурсом. Ошибки — это «карманный» ресурс. Ресурс, который всегда находится за фактами твоей-любой биографии. У неудачника отсутствуют деньги и связи для того, чтобы сделать карьеру, но ошибок всегда хоть отбавляй.

    Последователи Иммануила Канта (1724-1804), бывшего современником политэконома Адама Смита (1723-1790), обвинили бы нас в спекулятивной философии, с помощью которой доказывается высокая вероятность взаимосвязи ошибок и персонификации машинного разума. Как ответить на эти предполагаемые обвинения? Достаточно ли будет политэкономического взгляда на умные цифровые деньги, наделенные потенциалом реиграбельности? Или надо мыслить через постулаты философии ошибок, изучающей играбельность? Здесь становится понятным связь между играбельностью как институтом offline и реиграбельностью как институтом VR. Иммануил Кант вывел бы нас из-под удара, отметив роль метафизики в изучении виртуального иномирия. Адам Смит поддержал бы наш интерес к повторяемости событий в безыгровой матрице VR.

    Игра способна захребетничать на образе цифрового процветания. Это не хорошо и не плохо. Но с одной оговоркой. Нет технических препятствий для того, чтобы игра имитировала цифровое процветание. За прошедшие двести лет сложились такие традиции, в которых игра способна воплотиться миражом процветания. Нам нужна иллюзия процветания? Нет? Процветание или игра в богатства? Проблема обостряется в наше время, когда игра угрожает самой идее цифрового процветания. Игровой мираж цифрового процветания обещает нам новый экономический "пузырь". Надувание игрового "пузыря" предсказуемо. Но можем ли мы себе позволить самый большой "пузырь" накануне цифровой конвергенции? На пороге масштабного перехода?

    ХХ-й век показал, что игра способна заполнить все поры кризисного общества. Долгие годы игра мошенническим образом выдаёт себя за новый гуманизм. Игра продала себя по завышенной цене гуманизма нового толка. А какие могут быть претензии к игре, если мы остаёмся в парадигме безошибочности? Игра — это "про людей"? И разве не "для человека"? Кто будет спорить с тем, что игра удовлетворяет какие-то потребности человека. Товарным изобилием торжество игры может быть воспринято из ловушки безошибочности. Ибо что такое "изобилие игры"? Это не изобилие товаров на рынке: при казарменном социализме по Карлу Марксу мы видели изобилие продукции на заводских складах и изобилие продуктов под магазинной полкой. И не изобилие знаков по французскому философу Жану Бодрийяру (1929-2007). Культ безошибочности подсказывает, что игра одержала победу над конкурентами. Ожидания пользы от победы игры, от самой игры — это опасная иллюзия. Изобилие игры не приводит, ни к доступности товаров массового спроса, ни к требуемому объему средств производства, ни к удовлетворению потребностей в знаках. Последний тезис можно сформулировать с бодрийяровским максимализмом, под бодрийяровскую максиму: ни к изобилию симулякров. После победы игры тучные годы наступают лишь для сторонников культа... геймплея (далее — gameplay). После победы игры культ gameplay выражается в торжестве регламентации, ограничительных правил и жёстких запретов. Не нужно быть геймером, чтобы увидеть: gameplay игры направлен на безошибочное достижение иллюзии результата. Имитация результат получается из-за безошибочности игрового процесса. Кто-то и хотел бы получить результат, а не иллюзию и не имитацию, но как обойти безошибочность как как gameplay, gameplay безошибочности? Безошибочный gameplay выливается в иллюзию, в имитацию, в симулякр. А если сделать наоборот? Если ошибка важнее всего остального, тогда мы имеем дело с играбельностью. Воспроизводимость работы с ошибками, цикличность в интерпретации ошибок требуют играбельности. При количественном росте криптовалют и успехах блокчейна мы обманываемся относительно связи денег с бенефициарами игры и с держателя культа безошибочности. Деньги отходят от игры и от безошибочности. Цифровая трансформация навсегда разводит деньги и игру с безошибочностью по разным локациям.

    Безошибочность – это липкое пространство, в котором не случится мысль и вязнет действие.

    Почему сегодняшнее общество не может дать установку на ошибку? Общество даёт установку на игру. Общество даёт установку на безошибочность. Общество с культом безошибочности даёт установку на игру. Общество с экономикой игры даёт установку на безошибочность. И тем самым общество лишает себя и своих граждан стратегии, стратегического взгляда на будущее, отрезает себя от цифрового будущего. И тем самым общество лишает граждан ориентации на мысль, на критическое восприятие действительности. И тем самым ставится под вопрос идея развития. В условиях, когда мы ставим знак равенства между идеей развития и вызовом цифровой трансформации. Иллюзия изобилия игры может стать новой угрозой накануне цифровой трансформации. Иллюзия пользы от игры может станет угрозой для цифровой трансформации.

    Другая проблема с игрой в том, что существенное трудно отделить от несущественного. Но мы живём в такое время, когда всё меняется. Всё. Без исключений. Едва субъект отвлекся, как изменились правила. Несущественное стремится стать существенным. Постоянно вносятся изменения в правила игры. В этом постоянстве — подвох. Ибо косвенным образом подрывается авторитет игры.

    Критический взгляд на игру доступен людям потому, что мы ошибаемся. Мы хотим ошибаться. Мы умеем ошибаться. Это едва ли не единственное, что у нас получается хорошо без профессиональной подготовки. мы все профессионалы в ремесле под названием "ошибки". Театр был воплощение стихии игры. Ни в игре, ни на театральной сцене нельзя ошибаться. Из труппы драматического театра актёра увольняют, если он ошибается в тексте роли, в жестах, в мизансцене. Актёру грозит увольнение, если в этой пьесе он произнесёт реплики персонажа из другой пьесы. И т.п. Геймер не получит никакого "приза", если ошибется в игре. Если в ошибке выйдет за пределы gameplay, в пространство вне игры. При этом все взоры устремлены на геймеров, которые по определению не способны сказать новое слово. Новое слово в чём? Новое слово сказать откуда? Вне игры. Из гущи метаигры. Цифровая трансформация — это экономическая деятельность вне игры, над игрой и без игры, на уровне метаигры. Цифровой трансформации препятствует культ безошибочности.

    Какая форма познания соответствует Big Data? (Как думать про Data? Как думать для Big Data?) Какое знание поможет ориентироваться в условиях VR? (Как думать про VR? Как думать внутри VR?) Какая картина мира совместима, и с Big Data, и с VR? Какое познание и какое знание могут быть навигацией, как для ранее обжитого формата offline, так и для нового формата online? Элитой станут те, кто запустит возобновляемое уничтожение токсичного знания.

    В какой, экономящей наши усилия и ресурсы, картине мира Big Data и VR окажутся подступами к AI? Предположим, что на все эти и на множество других вопросов существует один ответ. Этот ответ связан с философской идеей под названием "философия ошибок". Философия ошибок — это новый футурологический подход, особенностью которого становится взгляд на ошибки как событийный аспект мышления и деятельности. Это попытка концептуализировать ошибку и играбельность для научного освещения феномена безыгрового сущего. Предметом исследований в философии ошибок выступает играбельность как мышление и деятельность, доступные через операции с массивом ошибок (с разовой ошибкой мы работаем через выбор). В условиях ужесточающейся конкуренции между картинами мира мы предлагаем ознакомиться с полезностью ошибок как нового ресурса. Это подсказка на тему того, как думать внутри VR при знании того, что все твои мысли и все твои мельчайшие жесты и действия будут (всегда) хранится в Big Data? Как? Играбельно.

    Как стать магнатом реиграбельности? Для этого нам придется стать магнатами Big Data. Тайна повторяемости трансакций запечатана в Big Data Нам придется стать магнатам реиграбельности, чтобы получить статус магната Big Data. Для чего такие сложности? Чтобы приобщиться к поэзии трансакционного капитала. Как Big Data хранят тайну реиграбельного капитала? Разные формы умного цифрового капитала находятся на разных ступнях лестницы Big Data. Раскрыть секреты трансакционного капитала поможет лестница Big Data. Для начало надо поменять картину мира, чтобы пройтись по всем ступеням на лестнице Big Data.

    VR, как и прочее виртуальное иномирие, не должна оказаться тем самым неприветливым домом, который горе-строители снова забыли снабдить удобными и уместными лестницами. Ода лестница будет вести из подвала на первый этаж. По другой можно будет подняться с последнего этажа на мансарду. И т.п. А что такое лестница Big Data? Лестница Big Data — это движение от играбельности через реиграбельность к виртуальным глубинам цифровой экономики.

    Играбельность — это товаризация ошибок.

    Платформа — это товаризация повторений.

    Реиграбельность — это товаризация трансакций.

    Аватарные деньги — это товаризация реиграбельности.

    Что мы видим? На лестнице Big Data все ступени сделаны из материала под названием "человеческая ошибка". По лестница Big Data пользовательская ошибка из offline поднимается в online до такого приложения на платформе реиграбельности как повторение, до повторяемости трансакций. Находясь на одной из ступеней, можно достучаться до работника, сопровождающего жизненный цикл трансакции как цифровой услуги.

    Если мы намерены отправиться в путешествие, если мы будем двигаться в сторону смысла наблюдаемого цифрвого сущего, то нам следует приноровиться к этой особенной лестнице, на каждой ступеньке которой размещается та или иная ипостась цифрового капитала.

    Играбельность, платформа, реиграбельность и аватарные деньги — это технологии безыгрового сеттинга. Мы получаем технологии потому, что испытываем потребности в товаризации всего того, что нам встречается на лестнице Big Data. Магнату реиграбельности дано будет двигаться по лестнице Big Data в любом направлении. Если следовать в обратном порядке, то становятся очевидными простые вещи. AI невозможен без добавочной ценности контента. Добавочная ценность контента невозможна без трансакций цифрового капитала. Умный цифровой капитал невозможен без товаризации трансакций. Товаризация трансакций невозможна без товаризации повторений. Товаризация повторений невозможна без товаризации ошибок. Проблема закольцовывается. Если на старте нет играбельности, нет работы с ошибками как обязательного условия, то на финише не будет AI. AI можно понимать разрыванием финишной ленточки бегуном, выбежавшим из долины ошибок. Спортсменом, пробежавшим всю дистанцию с навыком играбельного бега, бежать приходилось играбельно.

    Допустим, что реиграбельность цифровое сообщество согласится рассматривать разновидностью играбельности. А в чём научная новизна исследования пределов играбельности? В предлагаемой картине мира трансцендентность связана с движением внутри VR. Это движение всегда реиграбельно. (Иногда рекурсивно, но рассмотрение феномена денежной рекурсии требует отдельного разговора.) В связи с уходом в VR, после ухода в VR пользователь будет иметь дело с реиграбельностью чаще, чем к этому его может подготовить игровая картина мира, якобы переполненного безошибочностью. Трансцендентность может быть связана с переходами из мира VR в мир Big Data. Переходы внутри VR, переходы между Data и Big Data будут невозможны для человека игры, для носителя безошибочности, наследуемых из offline. Это невозможность той трансцендентности, которая рассматривается установкой на понимание. Человек игры, носитель безошибочности может смотреть на VR и Big Data. Человек игры, носитель безошибочности может войти VR или начать работать с Big Data. Но это будет имитация деятельности. Это будет неэффективный вид растраты социального времени и ресурсов без принятия картины мира, предполагающей воспроизводящую функцию трансцендентности. Движение между форматами, между мирами может оказаться условием воспроизводства. Воспроизводства чего? Контента. Капитала. Мотивации. Добавочной ценности. Воспроизводства чего-либо из предложенного списка для обеспечения реиграбельности. Реиграбельности чего? Реиграбельности какого цифрового объекта в VR? Реиграбельности какого товара и какой услуги? Мы говорим про потенциал реиграбельности денег и трансакций. Ибо денежная рекурсия выступит приводным ремнем для "двигателя" виртуальной экономики, призванной обеспечить кругооборот умного цифрового капитала.

    Ищите играбельность в offline! Не переплачивайте за игру в ваших индивидуальных поисках играбельности! В поисках нового ресурса не соглашайтесь на игру, безошибочность и любые игровые имитации! Не соглашайтесь на игру, на игровые имитации и безошибочность тогда, когда мы оказываемся близки к новому ресурсу развития. Играбельность — это структуральность без-игровой, вне-игровой и над-игровой системы. Наращивайте реиграбельность в online! Накануне цифровой трансформации предлагается заняться реиграбельностью (например, воплощенной в цифровой харизме) в обход "игровой таможне", вопреки запретам игры. Реграбельность в VR, реиграбельность online — это структуральность масштабируемой децентрализованной цифровой валюты, трансакции которой создают безыгровой сеттинг. В формате offline ошибка была той трансакцией, дальним светом которой будут освещены все компетенции цифрового мира. И вот эту освещенность мы договоримся называть "реиграбельностью". Нам ещё предстоит стоять с открытыми ртами, наблюдая за тем, как в VR реиграбельность реализуется масштабируемостью, децентрализацией и рекурсией. Можно ли так говорить? Говорить-то можно разное. Проблемы VR нужно обсуждать. Завтрашние проблемы VR нужно обсуждать сегодня? Своевременно ли такие разговоры, у нас спросит оппонент? И нам придется огорчить оппонентов и скептиков. Подобные разговоры следовало вести ещё вчера. Своевременность темы понимаешь по мере построения картины мира в соответствии с оцифровизацией. От основных процессов VR, в описании которых мы вынуждены обращаться к футурологии. Для соответствия статусу агента VR нужно собрать несколько компетенций. Трансакция масштабируемости отличается от трансакции децентрализации. Трансакция децентрализации не похожа на денежную трансакцию. Как мы видим, на просторах VR будут осуществляться самые разные трансакции. Через реиграбельность. Благодаря реиграбельности. Потенциал реиграбельности цифрового товара и-или услуги раскроется в силу общего движения от ошибки как нового ресурса, как ресурса для нового мира. (На поля следует вынести гипотезу о трансакцию реиграбельности, эталонной реиграбельной трансакции.)

    Вопросы читателю этой книги:

    Устраивает ли Вас имеющийся уровень Вашей персональной играбельности?

    Устраивает ли Вас уровень персональной играбельности в окружающих людях. в близких?

    Устраивает ли Вас уровень играбельности в доступных Вам вещах и услугах?

    Нужен ли новый универсальный и общедоступный ресурс для осуществления цифровой трансформации?

    Эта книга будет полезна тем, кто ответил "нет" хотя бы на один из вопросов. Кстати, список вопросов мог быть значительно длиннее.

    Догадываетесь ли Вы о том, что самое ближайшее будущее потребует реиграбельности?

    Желаете ли Вы помочь близких людям и знакомым нарастить их реиграбельность для ответа на вызовы нового времени?

    Намерены ли Вы добиться эффективности в обращении с цифровыми товарами и услугами, обладающими избыточной реиграбельностью?

    Лекция и книга могут быть полезны тем, кто ответил "да" хотя бы на один из вопросов.

    Цифровое процветание недоступно в пределах таких экономических моделей, как игра и безошибочность. Почему? Игра и безошибочность не преодолевают масштабного перехода. Если человечество находится накануне масштабного перехода, нам следует сосредоточить усилия на поиске ячейкой масштабируемости. В игре и в безошибочности не обнаруживается ячейка масштабируемости. В стартовой позиции мы делаем неутешительный вывод. Любые экономические игровые модели не предоставляют нам ячейки масштабируемости. Важная новость настигает нас на исходе компьютерной революции. Если мы намерены преодолеть масштабный переход, ячейки масштабируемости нам следует начать искать где-то помимо игры и безошибочности. У этой новости имеются, как пессимистичная, так и оптимистичная интерпретация.

    Индустриальная эпоха воплотилась в экономику игры, в мир-игру, которая не способна преодолеть масштабный переход. Получив мрачный прогноз относительно игры, оптимист понимает, что после масштабного перехода нас ждёт безыгровой сеттинг. Поэтому здесь и сейчас предлагается рассмотреть модель цифрового процветания в безыгровом сеттинге VR. Оптимист полагает, что новой ошибкой можно исправить последствия ранее совершённой ошибки. Пессимист знает, что усугубят дело не новые ошибки, а чья-то непредсказуемая безошибочность.

    На смену суицидальном остроумии, востребованному при конструировании игр, усилий на отладку конвейере по производству мало осмысленного потока игр, должна прийти мудрость отказаться от феномена игры. Остроумные игровые ходы, обеспечивающие переток денежных средств и кармана игрока в кошельки бенефициаров игры, должны смениться мотивацией на создание новых безыгровых миров, на контакт с иномирием. Такой контакт и с таким иномирием, когда привычка всё огрублять до игры может оказаться угрозой для существования человечества. Вместо жонглирования игровыми ходами людям предстоит научиться обмениваться мыслями. Готовность существовать в статусе игрового объекта, объекта игры надо обменять на страстное желание обрести параметры личности. В буквальном смысле этого слова, в VR, в формате online нашим аватарам нужно будет обмениваться трансакциями, сравнимыми с первородной человеческой мыслью, этой великой трансакцией, освещающей многоуровневые лабиринты offline. Отныне на игру следует посмотреть как на ловушку для гегелевского абсолютного духа. То, что впервые в VR приобретает формы эгоизма электронной личности через определенное количество трансакций становится цифровым солипсизмом. Денежный солипсизм как конечный продукт новых производственных отношений, способный раскрыть потенциал реиграбельности в цифровом товаре и-или услуге. Участник новых производственных отношений наделяется способностью совершать умную денежную трансакцию. Придется быть цифровым солипсистом, чтобы отправить умную денежную трансакцию (как сигнал). Придется быть цифровым солипсистом, чтобы стать получателем умной денежной трансакции (как сигнала). Чем денежный солипсист в большей степени сам по себе, тем эффективнее как передатчик умной денежной трансакции, как логист денежной трансакциb. Получил, передал. Денежный солипсизм как новые производственные отношения состоит в том, чтобы при получении-отправлении умной денежной трансакции выработать добавочную ценность. Прирастить контент. Увеличить объем цифрового капитала. Очевидно, что в мире аналоговых телевизоров никто ни перед кем не ставил задачи получить контент при совершении финансовой трансакции. Разница между традиционной финансовой трансакции в до-цифровом мире и умной цифровой трансакцией для денежного солипсиста как нового работника фиксируется в смене картины мира, осуществляемой во временные рамки аватарной революции.

    Понимание – это палка регулировщика, с которой сознание поставлено на перекрестке иного.

    Позиция (позиция в споре) достигается благодаря методу, картине мира или повторению (тезисов, приемов и др.). Установка предшествует позиции. Установка на понимание может потребовать сменить позицию. Установка на понимание не позиция и не картина мира. Установка на понимание — это один из методов. Это метод философии. Но что такое философия? Философия — это обременение понимания. Если ты имеешь установку что-то понять или полагаешь, что понимаешь, то ты обременен дополнительными процедурами. Ты в какой-то традиции. Ты в сеттинге каких-то идей. Философия — это, и сеттинг понимания, и само понимание. За идеей понимания приходит обременение в самых разных формах. Порой в самых уродливых формах. Вплоть до "мертвой" философии, до имитации философии, до философских спекуляций и обмана (преподавателей философии). В сциентизме обременение берёт вверх над пониманием. Пока сторонники какой-то школы во вступительном слове объясняет причины своей приверженности традициям, он не успевает дойти до установки на понимание. В имитации философии, насаждаемой через учебные заведения, обременение доминирует над пониманием. Что философично? Философична установка на понимание. Установка на понимание в философии ошибок связана с трансцендентностью. В современных условиях трансцендентность связана с движением между форматами offline и online. Кажется, здесь нет новизны знания. Разные картины мира могут предложить или принять разделение на offline и online. Любая попытка выйти за любые пределы сама по себе философична. Понимание того, что выход за пределы означает встречу с иномирием составляет жизненную позицию философа. Но такое событие может и не произойти в биографии исследователи (истории) философии. Жизненная позиция цифрового философа, имеющего метод для изучения денежного солипсизма, представляется безыгровым иномирием. Почему оговаривает безыгровой характер непостижимого? Можно имитировать всё. Можно обманываться насчёт чего угодно. Игрой и в игре можно имитировать всё. Носителю безошибочности допустимо обманываться (не обманывать других! Не насаждать обман!) насчёт чего угодно. Нельзя имитировать пределы в позиции философа, с установкой помыслить предельное. Либо играешь в имитацию, либо честно мыслишь предельное. (Что может составлять угрозы для психического здоровья осмелившегося помыслить немыслимое. Впрочем, это общее место. Афористичностью нашего исследования мы пытаемся избежать общих мест.) Нельзя имитировать иной мир, исходя из установки на понимание этого мира, чего-то познанного и знакомого. Всем нам привычные операции имитации, операции обмана привычно выполняются в игре. Имитация и обман осуществляются игровыми методами. Но это не будет философия, знание или плодотворная картина мира. Философия не игра. Игра не философия. Философия ошибок антагонистична игре, (имитации) философии игры. Философия ошибок антагонистична безошибочности. Не потому, что игра и безошибочность нам не нравится (хотя, да, мало симпатичны, если понимать, что у бенефициаров игры руки по локоть в крови). Игру и безошибочность мы отвергаем ради установки на понимание VR как предела, как другого мира. Для чего нам понадобится, как философия (живая философия!) ошибок и футурологическая политэкономия. Двигаемся от ошибок в offline к некоей цели в формате online. Будь-то умные цифровые деньги или Big Data (умные Big Data?). За которыми просматривается важный для нас образ AI. Здесь нас могут ожидать самые хитроумные ловушки виртуального менталитета. Главное помнить, что AI не цель нашего движения. AI как цель движения предложена до нас. Например, в американской фантастике 1950-80-х годов или в массовой культуре того же периода. Про наш цель мы знаем, что она находится формате online, в VR или в ином другом мире, в реальности иного. Если мы вынесли столь жёсткий приговор игре и безошибочности, то что можно назвать, что мы обязаны определить ячейкой масштабируемости в безыгровом сеттинге VR? Цифровые деньги, цифровой капитал и цифровой контент — это ячейки масштабируемости. Предметом нашего исследования выступает масштабируемость цифрового капитала. Методом исследования становится мультиплицируемость контента. Предмет и метод дают нам право исследовать гипотезу, согласной которой в VR ячейкой масштабируемости выступают аватарные деньги. Предлагается такая картина мира, в которой аватарные деньги выступают воплощением кульминации в сложных многоуровневых процессах развития феномена нефиатных и цифровых денег. Сказанного достаточно для знакомства с исходными условиями предлагаемого исследования. В ближайшем будущем внутри VR сформируется безыгровой сеттинг, создаваемый и поддерживаемый... аватарными деньгами. Кругооборот аватарных денег внутри VR совпадёт с формой развития безыгрового сеттинга, воплотится инструментом совершенствования виртуальных миров. Это ранее нами обозначено в проблеме масштабируемости контента как свойстве цифрового капитала. (См. книгу «Масштабируемое золото» (2018), стр. 45. Примечание А. Е. Кутейникова.)

    Человечество – это рынок ожидания новых денег, способных в виртуальной реальности собраться в аватара пользователя как цифровой кошелёк.

    29 марта 2018 года в Северо-Западном Институте Управления РАНХиГС в актовом зале в помещении на Днепропетровской улице, дом 8, проходила научно-практическая конференция «Информационно-коммуникативная модель взаимодействия государства и общества». На конференции после доклада «Масштабируемость контента как проблема цифрового общества» был задан ожидаемый вопрос: «А что такое контент в условиях аватарной революции? Что нам понимать под контентом?» Ответ был: «Контентом мы договоримся называть всё, что проходит испытание цифровой конвергенцией». В расширенном варианте ответа на этот важный вопрос следует указать на структурообразующий элемент в новой цифровой картине мира. Это ошибка. Это человеческая ошибка. Это пользовательская ошибка. Это ошибка, сделанная в условиях оффлайн (далее - offline). Вне сети. Вне VR. Вне цифрового мира. Но нельзя сказать «вовне цифровой экономики». Ибо, конечно, пользователь с его offline заботами — это составной элемент цифровой экономики эпохи аватарной революции. Цифровая экономика в аватарную революцию — это экономика ошибок. Нетрудно предсказать способность подготовленного слушателя и читателя сформировать позиции для заявленной темы. Ошибки и мультиплицирование контента. Ошибки и аватарные деньги. Ошибки и реиграбельный капитал (как иная форма масштабируемого контента). Ошибки и... И т.п. Постойте, а где здесь цифровая харизма? Как масштабируемость цифрового капитала может выступать предметом исследования, размещенному под название про цифровую харизму? Как мультиплицируемость контента в качестве метода применима для изучения свойств цифровую харизму? Ответ будет типовым. Через ошибку.

    Дальнейшее многостраничное исследование становится чем-то вроде расшифровки двух слов: «через» и «ошибка». Обоснованием нашего права поставить эти слова в качестве типового ответа на вопросы про мультиплицирование контента, аватарные деньги, умный цифровой капитал и... искусственного интеллекта (далее — AI)! Это закономерность. Иначе зачем начинать разговор про человеческие ошибки, если беседа не обещает привести к теме AI? И, наоборот, не совсем понятна позиция так называемых «экспертов по AI», готовых брать во внимание любую форму мышления кроме человеческих ошибок. Цифровое процветание и AI? Тут-то не видится проблема. Согласно ранее озвученной гипотезе, AI рассматривается нами эмитентом аватарных денег. Машинный разум настолько важен в цифровой экономике, что одну из форм цифрового капитала мы определим «капиталом AI». А как быть с ошибкой? Цифровое процветание и ошибка? Цифровое процветание и человеческая ошибка? Цифровое процветание достижимо благодаря базе данных (далее используем англоязычное Data вместо "данные") из пользовательских ошибок? Нет ли здесь перебора?

    Вместе с ошибкой мы заходим в VR. Чтобы далее всеми агентами, всеми участниками производственных процессов сопровождать фрагмент цифровой копии ошибки. От первых трансакционных секунд и на всём протяжении жизненного цикла изделия под названием "фрагмент цифровой копии ошибки", который далее будет представлен разными товарами и услугами. И всё это было бы проблематично до неразрешимости вопроса, если бы этот самый фрагмент цифровой копии ошибки не подвергался процессу институализации. Чем, как и во что институализируется фрагмент цифровой копии ошибки? Электронной монетой, нефиатными деньгами и децентрализованной масштабируемой валютой. В чьих интересах? В интересах эмитента. А кто у нас эмитент? Эмитентом выступит тот самый AI, которого чуть выше мы поставили первым в списке объектов изучения в футурологической политэкономии. AI — это эмитент децентрализованной масштабируемой валюты. AI — это эмитент нефиатных умных цифровых денег. А зачем эти оговорки и уточнения? Разъяснить позицию надлежит в связи с тем, что далее нам придется иметь дело с феноменом денежной рекурсии. В футурологической политэкономии высказывается гипотеза, согласно которой денежная рекурсия нефиатных умных цифровых денег возможна лишь в том случае, если и когда эмитентом децентрализованной масштабируемой валюты выступит AI. Денежная рекурсия обеспечивает сущее для протяженной цифровой вещи, которая мыслит через встративание цифровых копий пользовательских ошибок в нарастающую протяженность. Рекурсия имеет такую протяженность, которая смыкается с AI. Рекурсия цифрового Я не прерывается, но переходит в личность AI, для которого "телом" и "мозгом" выступает вся VR.

    Кому стоять у подножия лестницы Big Data без права сделать первый шаг? Догматикам игры и носителям вируса безошибочности. Безошибочность и игра с её gameplay не могут и не должны присутствовать в VR. Играбельность — это атрибут личности. Той личности, чей статус определяется работой с ошибками, рекурсией ошибок. Играбельность настолько важна, настолько избыточна, что на отказе от неё, на её отрицании, на разрыве с ней построено несколько реиграбельных бестселлеров. Известны два состояние, в которых минимально присутствует или вообще отсутствует играбельность. Это игра и безошибочность. Игра и безошибочность — это реиграбельные бестселлеры. Игра и безошибочность — это состояния разрыва с играбельностью. Игра отъединяется от играбельности в интересах геймплея. Безошибочность максимально далеко удаляется от играбельности в интересах реиграбельности догмы, повторяемости догмы. Сервисная платформа безошибочности востребована догматиками вне зависимости от религиозных или политических предпочтений. В безошибочности мы утрачиваем всеединство, единство всего со всем ради иллюзии единства с догмой. В игре мы утрачиваем всеединство, единство всего со всем ради системы иллюзий, заложенных в gameplay. После разрыва некто обладает энергией, чтобы играть и существовать безошибочно. Но его жизненные силы уменьшаются. У ошибающегося возрастают (, если не совершается смертельный просчёт, сбой как угроза) жизненные силы. Рост жизненных сил, вызванный ошибкой, мы назовём "играбельностью". Если кто-то сохраняет приверженность игре, gameplay и безошибочности, тот отказывается от платформы, обеспечивающей развитие VR, всех цифровых технологий и децентрализванных денег. Если сказать грубо, тот отказывается от масштабируемости децентрализации и денежной рекурсии. Нет никаких альтернативных вариантов для снижения издержек по трансакциям масштабируемости, трансакции децентрализации и трансакциям денежной рекурсии.

    Под содержанием аватарной революции понимается новые классы нефиатных денег и цифрового капитала. Вплоть до прогноза, связанного с умными нефиатными деньгами и умным цифровым капиталом. Как форму, так и содержанием аватарной революцию мы намереваемся описывать категориями философии ошибок. Переход на язык философии ошибок, впрочем, и на язык футурологической политэкономии, заставляет обратиться к требованию в стиле "надо". Надо изучать институты и агенты VR. Надо исследовать феномен ошибки. Работа человека со знаками отделяет нас от биологических конкурентов. Деятельность со знаками, операции со знаками и означаемым (после достижений французских философов второй половины ХХ века следует добавить: и с отсутствием означаемого!) предполагает феномен ошибки. Феномен ошибки как установку на деятельность и на мышление. Не ошибайся мы, не смогли бы построить ни с чем несравнимую знаковую систему, которую нам удается передавать из поколения в поколение. Технологическим венцом знаковой системы, созданной человеком, выступает VR и любая иная реальность, в которую мы способны уйти из актуальной реальности.

    Реиграбельность цифрового капитала будет обеспечиваться реиграбельностью, как отдельных агентов VR (надо будет вернуться к тому, что нам мешает ввести понятие агента AI) вроде аватара, но и регирабльностью всей VR, реиграбельностью онлайна. Ошибка отвечает за реиграбельность offline. Игральные карты с нарисованными голыми женщинами, или с фотографиями голых женщин повышают реиграбельность товара. Но не играбельность процесса. Реиграбельность — это свойство товара. Играбельность — это свойство игрока. Реиграбельность товара, может вызываться либо играбельностью товара (тот же ), либо играбельностью потребителя-клиента (вплоть до читерство, которое мы упомянем, но возвращаться к которому не будем).

    Играбельность — это реиграбельность работы с ошибками. Играбельность — это реиграбельность сеансов ошибок. Играбельность — это мотивация на повтор ошибки, повторной интерпретации или на новую попытку анализа ошибки, интерпретационная реиграбельность. Играбельность — это виртуозность в обращении с ошибками как массивом Data. Играбельность — это кураж и азарт при переводе человеческой пользовательской ошибки в цифровую копию. Играбельность — это реиграбельность offline ошибок в online. Играбельность — это реиграбельность offline ошибок в VR. Играбельность — это реиграбельность offline ошибок, подготавливаемых для AI. Реиграбельность — это мотивационная составляющая играбельности.

    Реиграбельность капитала — это играбельность умных цифровых денег. Реиграбельность цифровых денег противоположна интересам бенефициарам игры, игрока и группы игроков. Реиграбельность цифровых денег противоположна игровому gameplay. Реиграбельность аватарных денег воплощает цели и задачи капитала-как-сеттинга. Работа с умными деньгами станет воплощенной формой высокого творчества, доступного персонифированному машинному разуму, чей электронный мозг представлен операционным многообразием виртуального иномирия. Денежные трансакции пользователь должен хотеть совершать так, как сегодня геймеры желают продолжить компьютерную игру, обладающую играбельностью (мне было забавно) и реиграбельностью (я сыграю повторно).

    Реиграбельность — это usability товаров и услуг в безыгровом сеттинге. Поэтому удобнее давать определение наоборот. Играбельность — это реиграбельность масштабного перехода. Играбельность — это реиграбельность цифровой конвергенции. Играбельность — это реиграбельность аватарной революции.

    В компьютерную революция не все товары обладают реиграбельностью. Большинство товаров не имеет реиграбельности. Неоткуда взять при культе безошибочности и экономике игры. Некому загрузить при культе игры и экономике безошибочности. Хотя потребитель на реиграбельность всегда имеется. Везде вы найдете потребителя реиграбельности. Везде наблюдается спрос на реиграбельность, на реиграбельный товар. В сегодняшнем обществе потребления спрос на реиграбельность выражается в пожеланиях потребителя "пересмотреть этот фильм", "поддержать в руках этот гаджет после сеанса использования", "жена ждёт, ужин стынет, а он стоит у гаража и не может оторваться от эстетически совершенных обводов только что купленного автомобиля" и многое другое. Снова, снова и снова. А вот как произвести реиграбельный товар? Как наделить изделие реиграбельностью? В какой картине мира следует находиться, чтобы оказаться способным удовлетворить спрос на реиграбельный товары и услуги? Всё меняет цифровая конвергенция. Цифровая конвергенция становится водоразделом, преодолеть который смогут товары, услуги, продукты и изделия с реиграбельностью. В аватарную революцию каждый товар должен будет обладать какой-то минимальной реиграбельностью. Минимальным индексом реиграбельности. Новое объяснение цифровой конвергенции состоит в необходимости вывести в мир масштабируемых ценностей только носителей реиграбельности, реиграбельные продукты. (Подсказка к характеристике цифровых луддитов: те, кто не смогли предложить реиграбельности в товарах и услугах, выставленных на реализацию, предложенных клиентам.)

    Чем играбельный работник или играбельный потребитель (и, как мы помним, потребитель играбельности!) отличаются от всех остальных агентов VR? Отношением к трансакции. Играбельность — это интерес к трансакции. Реиграбельность — это операционное многообразие трансакции как повторяемого действия. (И как справедливо замечает видный деятель Дагестана Шамиль Алиев, при виртуальном интерфейсе мы выходим к трансакции как повторяемой мысли (мозг-без посредников-машина, мозг-без посредников-программа).

    Значение повторяемости для нас сравнимо с тем, насколько для организма жизненно важны воздух, вода и еда. Всем известная грустная статистика. Без воздуха человек проживёт полторы минуты. Без воды человек проживёт столько-то суток. Без сна человек проживёт столько-то суток. Без еды человек проживёт столько-то недель. При всей дотошности современного человека, мы не знаем того, а сколько человек может прожить без повторяемых действий? В это трудно поверить, но никто не задавался подобными вопросами. В это вериться с трудом, но до сих пор никто не увидел в этом проблему. Проблему, требующую исследования, по основательности сравнимого с "Капиталом" (1867) Карла Маркса. Проблему, требующую инсайтов вроде тех, что с 1905 года случались с Альбертом Эйнштейном при продвижении им теории относительности. Вплоть до инсайтов за пределами традиционной политэкономии.

    Капитал — это повторяемые действия! (Повторяемые действия — это капитал операторов повторяемости? Но не будем спешить.) Это важно. Это важно для всех. Но это не обсуждается. Пришло время переломить столь необъяснимую тенденцию. Оставим в до-цифровом прошлом пагубную традицию замалчивания действительно важных проблем. Мы продолжим разговор про то, что важно для человека.

    Держателю цифрового капитала нужна новая гносеология? Без повторений не бывает гносеологии. Чтобы познавать себя и окружающий мир, нужно совершать повторяемые действия. Знание — это повторяемое действие. (Только теперь становится понятно, почему в СССР в прогрессивную многотомную "Философскую энциклопедию" не попала словарная статья "Знание". Почему не нашли автора для написания этой статьи. Почему очень старались, но не справились.)

    Чтобы быть человеком, оставаться человеком, ты обязан совершать повторяемые действия. Мы не будем говорить про все или про любые повторяемые действия. Они ждут своего исследователя. Предмет нашего скромного исследования — это ошибки.

    Почему мы приняли решение сосредоточиться на академическом разговоре об ошибках? Ошибки — это универсальные общедоступные повторяемые действия. Обязательные для исполнения. Обязательные для рефлексии. Обязательные для того, кому требует статус личности. Обязательные для того, кому приходится подтверждать статус субъекта. Не культ повторяемости (смотрите выше шутку про конспирологов), но философия ошибок как область нового знания о повторяемых действиях. При первых шагах в указанном направлении нас ждёт первое интеллектуальное препятствие. Нам предстоит познакомиться с такой картиной миры, в которой ошибки — эти универсальные общедоступные повторяемые действия — одновременно ресурс для совершения повторяемых действий. Такова начинка аппетитного пирога, называемого нами "потенциалом реиграбельности" цифрового товара или услуги. Потенциал реиграбельности (чего-либо) суть ресурс для совершения повторяемых действий. Надо обратиться к ресурсу для того, чтобы совершить повторяемые действия.

    Здесь мы оказываемся перед вторым интеллектуальным препятствием. Повторим вопрос. Вам нужна новая мотивация? (На этом месте лекции проснулись подписчики журнала "Профессия — директор".) Без повторений не бывает мотивации. Сегодня нам предстоит познакомиться с такой картиной мира, в которой ошибки и их последствия могут быть универсальной общедоступной мотивацией на совершение повторяемых действий. Одновременно, и ресурс, и мотивация для совершения повторяемых действий. Так в offline. Сохраняется ли подобное положение дел при переходе в виртуальное иномирие, в иномирие виртуалов, в online? Самый краткий и простецки изложенный ответ на этот вопрос потребует что-то около 150 или 180 книжных страниц.

    В цифровую эпоху человек останется оператором повторяемых действий.

    Сегодня оператор повторяемости обязан будет перейти из offline в online. Сегодняшний переход оператора повторяемости из offline в online предопределен интересами умного цифрового капитала. Но кем он станет в новой экономике, в новом сеттинге? Кем оператор повторяемых действий станет завтра? Каким оператор повторяемых действий станет в цифровом завтра?

    Повторяемость, побуждающая на повторяемость, чем не олицетворение совершенства? Совершенства где и для кого? Для VR. Для online. Для безыгрового сеттинга. Для цифровых товаров и услуг. Для цифровых брендов. Для цифрового брендинга.

    Надо добиться нового отношение к повторяемости. Как к творчеству. Но как добиться отношение к повторяемости как к творчеству? Повторяемость будет творчеством. Повторяемость где? В VR, в формате online и в безыгровом сеттинге. Повторяемость как творчество для кого? Для цифровых товаров и услуг. Для цифровых брендов. Для цифрового брендинга. Повторяемость как чьё творчество? Это цифровое созидательное творчество институтов и агентов VR.

    Взгляд на повторяемость как олицетворение совершенства и установку на отношение к повторяемости как к творчеству мы договоримся определять одним словом. Интрига продлиться одну строку в этом абзаце. Потому, слушатель и читатель догадался, что это за слово. Это слово, за которым скрывается важнейший институт цифровой экономики. Это реиграбельность.

    Сеттинг реиграбельности, реализованной до предела, — это денежная рекурсия как единственная локация для повторяемого действия в формате online. Отсюда сеттинг реиграбельности умной цифровой монеты — это денежный солипсизм как среда обитания для цифрового эгоиста, цифрового солипсиста и аватара, чье виртуальное тело будет составлено из цифровых денег. У цифрового эгоиста, цифрового солипсиста и аватара нет необходимости, нет повода выходить из локации повторяемой (денежной) трансакции. Внутри этой локации можно осуществить всё операционное многообразие агентской деятельности в VR. Для поддержания состояния VR. Для обеспечения роста VR. VR (или любая иная новая и другая реальность) будет демонстрировать устойчивый рост тогда и когда операционный потенциал реиграбельности умной цифровой монеты воплотится денежным солипсизмом.

    Обратимся к примеру с видеопродукцией от немецко-язычного тренера успеха Эрнста Крамери (1959), упомянутого в научных доклада 2015-18гг. 31 декабря 2011 года тренер успеха Эрнст Крамери выложил в Ютьюбе 16-минутное гениальное видео поездки по курорту Санкт-Моритц под названием "Новогоднее поздравление с подарком из Санкт-Моритца". На протяжении 14 минут водитель "фольксвагена", оставаясь за кадром, смеялся, шутил и менял интонацию как артист, привыкший к выступлениям в радиоэфире. Действие выражалось в том, что автомобиль проехал от отеля "Кульм", мимо отеля "Бадрутт палас" и свернул к озеру под отелем "Карлтон". По этому маршруту автомобиль представительского класса проехал всего один раз. В один конец. Нам известно, что один зритель в России посмотрел это видео около 20 раз. Как действовал автор видео? Играбельно. Как действовал российский зритель видео? Реиграбельно. 20-кратный просмотр видео подтверждает тот факт, что видео обладает потенциалом реиграбельности. Бесспорно, что видео с 20-кратным просмотром зрителем, не знающим немецкого языка, имеет избыточной потенциал реиграбельности. Такова будет наша оценка видео 2011 года как медийного товара. 20-кратный просмотр видео подтверждает тот факт, что человек за кадром через голос, через манеру съемки продемонстрировал играбельность. Мягкую манеру вождения с предупредительным торможением и вежливым пропуском прохожих, пересекающих дорогу в неположенном месте, следует признать играбельностью водителя. Реиграбельное видео содержит играбельные образы. Реиграбельность видео определяется играбельными образами. Что произошло дальше? После января 2013 года и по декабрь 2018 года Эрнст Крамери снял несколько десятков дорожных видео, сотню видео с устной речью в камеру. В нескольких десятках последующих видео нам показали тот же маршрут. На других видео водитель за рулем автомобиля, пешеход по тротуару или пассажир (машина была в ремонте?) в автобусе двигались по узнаваемым местам Санкт-Моритца. Зритель ранее 20 раз посмотревший продукт под заголовком "Новогоднее поздравление с подарком из Санкт-Морица", ознакомился с прочими схожими видео за период 2012-2018гг. Ни одно из последующих видео не удостоилось 20-кратного просмотра. Как это можно охарактеризовать? Новое видео не демонстрирует потенциала реиграбельности. Но автор видео остаётся (как минимум, для нашего единственного российского зрителя) играбельным работником в области гражданской журналистики. Играбельность — это установка на потребность в реиграбельности. Установка зрителя: "Я доверяю этому автору как играбельному оператору и тому, кто демонстрирует играбельность в длинных монологах". Я смотрю новые видео. Но ни одно из видео не вызывает потребности пересматривать 20 раз. Это означает, что ни одно из новых видео не обладает потенциалом реиграбельнсоти сравнимым с тем показателем, который был достигнут в декабре 2012 года. Как формируется установка? Благодаря репутации. Если этот автор имеет репутацию работника, видео которого пересматривают 20 раз, то следует доверять его новым продуктам. Следует с ними хотя бы ознакомиться. Ознакомиться на оснвоании чего? На основании репутации. Внутри видео была харизма. За пределами продукта функционирует репутация. Вместе они (харизма и репутация автора видео) обеспечивают интерес к этой личности, к её творчеству.

    Глава «Реиграбельность и играбельность»

    Мы установили, что нам нужна платформа с потенциалом реиграбельности. Для реализации потенциалом реиграбельности не обойтись без играбельной платформы. Это такая виртуальная площадка, на основе которой можно осуществить сборку всего, что имеет (могло бы иметь?) потенциал реиграбельности, сборку всего играбельного. Ибо где же ещё собирать все, имеющее потенциал реиграбельности, как не на платформе, имеющей потенциал реиграбельности? Поэтому мы обязаны присмотреться к феномену играбельности. В широком смысле этого слова играбельность — это платформа, место сборки технологий, позволяющих использовать потенциал реиграбельности. По внешнему признаку различение играбельности и реиграбельности определется локациями offline и online. Через играбельность как платформу нового технологического уклада мы сможем осуществить, как онтологизацию offline, так онтологизацию и online. Онтологизация двух совершенно различных форматов из одного философского корня? Это реализуемо через взгляд на пользовательскую ошибку, хранимую в Big Data, как ресурс развития. Цифровому работнику нужна новая онтологии? Если да, будьте добры, разберитесь с феноменом повторяемости. Без повторений не бывает онтологии. Чтобы бытийствовать, нужно совершать повторяемые действия. Денежный солипсизм — это онтология аватарных денег. Реиграбельность — это гносеология аватарных денежных трансакций, трансакций цифрового солипсиста. Гносеология online также выводима из платформы играбельности. Как это возможно?

    Смена онтологической позиции доступна в ошибке, ошибкой. Ошибки — это транспортное средство по движению из одной онтологии в другую. Что становится ответом на вызовы виртуализации. Ответом на вызовы виртуализации становится взгляд на ошибки как транспортное средство по перемещению из одной онтологии в соседнюю. Из соты твоей онтологии — в соту совсем иной онтологии Онтологии можно сравнить с вокзалами через которые проскакивают "поезда" из ошибок. Можно переночевать на этом вокзале, но огни соседнего вокзала будут манить обещаниями онтологического приключения. Это онтологическое приключение. В чем суть онтологического приключения? В наступившую эпоху тотальной виртуализации ошибки — это приключение, сопровождающее катапультирование из одного учения о бытии с приземлением в другую, новую и не всегда соседнюю онтологию. Имеет место совпадение нового мира и новой онтологии. Совпадение инструментов создания нового виртуального мира и его же онтологии. Приемов их прочтения: виртуального иномирия и его же онтологии. Интерпретация ошибок — это перевод бытия как текста на язык сущего. Язык бытия не переводим для цифрового мира, цифрового сущего. Поэтому для языка цифрового сущего предлагаются копии ошибок. Новая онтология ближе, чем мы готовы это признать!

    Ошибки — это, и онтология, и гносеология моцартианства. Платформа играбельности заходит в VR реиграбельностью. Весь потенциал реиграбельности раскрывается в безыгровом сетинге. Отсюда становится понятен следующий в ход в этой шахматной партии в стиле "тронул дефиницию — ходи". Потенциал реиграбельности капитала потребует нефиатных денег. Реиграбельный капитал требует играбельных денег. Реиграбельный капитал будет воспроизводиться на платформе из играбельных денег, под каковыми мы договоримся понимать "умные цифровые монеты". Реиграбельный капитал — это разновидность цифрового капитала, которая может доминировать в online, преобладать в VR (или любой иной другой реальности) после цифровой конвергенции и в период аватарной революции. Мы вправе ожидать, что реиграбельным капиталом станет производительный капитал, привлекаемый для производстве добавочной ценности (контента, контента-как-капитала). Впервые предлагается взглянуть на кругооборот цифрового капитала как условие функционирования играбельности (виртуальных объектов) как единой платформы. Играбельность как платформа окажется способна объединить мотивационный опыт человека, зависимого от денег, и AI, для которого деньги будут (побочной?) формой творчества, (не более чем) инструментом созидания новых миров.

    Рекурсия? Масштабируемость? Децентрализация? Такова постановка одного-единственного вопроса, поискам ответа на который посвящено наше скромное исследование. Децентрализация — это форма. Масштабируемость — это содержание. И этого достаточно. В этих двух определениях содержится ответ на вопрос: форма и содержание чего? Если что-то имеет своей формой децентрализацию, то что это такое? Если нечто имеет своим содержанием масштабируемость, то чем это может быть? О чём мы говорим? Мы пытаемся обозначить наше новое отношение к рекурсии умных цифровых денег. Формой денежной рекурсии выступит децентрализация. Содержание денежной рекурсии следует искать в феномене масштабируемости. И это не оговорка, не сбой логики академического исследования. Раньше, до аватарной революции, мы бы на масштабируемость посмотрели как на мистическую форму каких-либо сложных процессов. Философия ошибок предлагает такую онтологию (рекурсивную онтологию?), такую картину мира, в которой масштабируемость суть содержание, как в общем повторяемости, так и денежной рекурсии. Децентрализация. Масштабируемость. Рекурсия! Таким видится ответ на вопрос, выше в этом же абзаце поставленный списком. Какая дефиниция представляется нам настолько важной, чтобы озвучить её после всего сказанного про децентрализация и Масштабируемость? Про децентрализованную форму и масштабируемое содержание. Денежный солипсизм — это событийность безыгрового сеттинга, поддерживаемого денежной рекурсией.

    Личность суть постоянство в ошибках. Множество ошибок делает личность зримой, а субъект — доступным для (дальнейших) действий (операций). Как в компьютерной графике полигоны состоят из треугольников, так личность собрана из житейских ошибок. Как треугольник выступает минимальной поверхностью для визуализации, так ошибка подтверждает статус субъекта и личности. И, наоборот, увеличение количества треугольников и полигонов сокращает угловатость модели. Ошибка визуализирует личность. Ошибка визуализирует субъекта и субъектность. Личность и субъект обозначают себя через ошибку. Ошибка — это треугольник в графике под названием "судьба". Ошибка осуществляет операцию визуализации личности и субъекта. Нет ошибок? Тогда нет возможности увидеть личность. Нет повода говорить о наличии субъекта.

    Вообразим сценку с ребёнком, которому дали задание выучить новый музыкальный кусок. Ребёнка посадили за пианино, чтобы он сыграл этот музыкальный фрагмент более 20 раз. Как поступил ученик музыки? Реиграбельно. От первого раза и до второго, от 19 к 20 повтору подтверждался потенциал реиграбельности. Это оценка инструмента как средства производства звуков. Это оценка усидчивости ученика. Это была играбельность? Скорее, нет. Для положительного ответа на вопрос, была ли продемонстрирована играбельность, нам не хватает сведений об обстоятельствах этого события.

    Мировая история доказывает первичность потребности в реиграбельности. И здесь случается первая странность: потребность в реиграбельности можно удовлетворить через играбельность. Индустриализация произошла потому, что через товар научились удовлетворять в реиграбельности. Секс по-прежнему нравится (хотя растёт движение "нет сексу, жизнь без секса") потому, что сексуальный партнёр помогает удовлетворять потребность в реиграбельности. Не эксперты, а читатели американского фантаста Филипа Фармера (1918-2009) вынуждены признать, что секс потеряет прежнее значение. Феномен игры занял непропорционально важное место в современном обществе потому, что (игра) удовлетворяла потребность в реиграбельности. Но наступают новые времена. Реиграбельность бросает новые вызовы. На вызовы реиграбельности надо отвечать новыми методами работы с... реиграбельностью. Игра уходит первой, и уводит за собой безошибочность и прочие пережитки эпохи глобальной лжи про индустриализацию. Реиграбельность и играбельность. Какая разница между двумя категориями философии ошибок видна с первого взгляда? Реиграбельность — это повторяемость трансакции. (Здесь мы намерено сужаем интерпретационный коридор. Хотя можно дать определение в расширенном виде. Реиграбельность — это повторяемость действия. В парадигме философии ошибок и футурологической политэкономии точнее было бы сказать в развёрнутом виде, совсем иначе. Реиграбельность — это повторяемость играбельной трансакции, трансакции с достаточным уровнем играбельности. (Важное дополнение: а ещё такой трансакции, которая самас собой способна отчасти увеличить играбельность в объекте. Но это тема для отдельных пяти-шести абзацев) Реиграбельность — это последовательность играбельных трансакций.) Играбельность — это мотивация на мышление и деятельность, и условия для мышления и деятельности. Играбельность находится на подходе к реиграбельности. Играбельность — это инфраструктура реиграбельности.

    Уместно будет придумать театральную сценку с австрийским композитором Моцартом (1756-1791). Вообразим коллективную сценку с Моцартом. Кто-то попросил Моцарта исполнить последнее сочинение. Выполняя просьбу, Моцарт подошёл к клавесину, присел и театрально поднял руки над головой. После чего (молча или заливаясь в приступе хохота) удалился из помещения. Как вёл себя Моцарт? Играбельно. Музыкант использовал элементы театрализации. Но не для игры. Не на сцене драматического театра. Не для исполнения роли на сцене. Не для музыкальной игры. Музыкант самовыражался. Предположительно, Моцарт самовыражался в знак протеста. Моцарт продемонстрировал бунтарскую модель поведения с элементами театрализации. Наблюдали ли мы в единичном и странном действии Моцарта реиграбельность? Нет. Потенциал реиграбельности будет востребован Моцартом лишь тогда, когда этот жест, эту сценку он повторит. Снова и снова. На следующий день. Или перед другой аудиторией. В другой раз. И тогда это будет роль. Это будет победа театрального над играбельным.

    Почему многим людям нравится заниматься сексом? Существует множество самых разных объяснений. В любом случае интерпретации зависят от картины мира человека, способного дать ответ на вопрос. К списку имеющихся традиционных объяснений мы добавим нашу версию, объяснение с позиций философии ошибок. Секс — это универсальная общедоступная услуга по удовлетворению потребности в... реиграбельности. Когда кто-то говорит: "Хочу заниматься сексом", представителям политэкономии и наук, знаимающихся поведением, нужно разобраться в том, а не выражено лишь желание удовлетворить потребность в реиграбельности?

    Научная новизна философии ошибок состоит во взгляде на ошибки как ресурс реиграбельности. Реиграбельность напрямую выражается в повторяемости. Без принуждения. Без издержек. Без поисков мотивации именно на этот виде деятельности. Поэтому ситуацию можно перевернуть наоборот. С новой позиции можно сказать по-другому. Мы что-то повторяем, чтобы удовлетворить нашу (пока не осознаваемую) потребность в реиграбельности. Повторяемость действия — это признак реиграбельности. А что мы повторяем всю нашу жизнь? Ошибки. Ошибки — это родовой признак человека. Внутри человечества как рода ошибающихся люди делятся на ошибающихся (акторы, личности, индивиды, эгоисты и солипсисты), носителей безошибочности и игроков (вместе с игроделами, игротехниками, кукловодами и бенефициарами игры). Выбор — это видовой признак личности. Внутри вида личности разделяются на Я. Я — это персональный признак оператора ошибок как трансакций. На ошибки предлагается посмотреть как на образец реиграбельности. В offline ошибки выступают универсальным общедоступным носителем реиграбельности. Житейские ошибки — это шпаргалка на любом производственном экзамене по реиграбельности. Пользовательские ошибки — это шпаргалка на любом корпоративном экзамене по реиграбельности.

    (поднять выше)

    Какой ресурс позволят заниматься операционализмом без оглядки на предназначение человека? Это ошибки. Реиграбельность — это причина. Игра — это следствие. Игра — это ритуал безошибочности. В безошибочность можно сыграть знаками. Безошибочности как ситуации "без ошибок" не бывает, ибо мы бытийствуем через ошибку. Кто ошибается, тот бытийствует. Кроме новой картины мира повторяемость ошибок потребует новой мотивации. Операционализм — это про повторяемость. В нашем случае, про повторяемость ошибок. Но не про мотивацию. Чтобы получить новую мотивацию нужно что-то иное. Что? Потенциал реиграбельности. Дисциплинарные ограничения операционализма мы сможем снять с помощью... реиграбельности. Что требует взгляда на операции с ошибками как на операцию выбора. Если ошибки вообразить пассажирскими вагонами, тогда тамбуры между вагонами окажутся чем-то сродни ситуации выбора. Сделал выбор: перешёл в следующий вагон. Если сделал выбор: тогда перешёл в следующий вагон. Чтобы перейти в следующий вагон, ты обязан сделать новый выбор, тебя ждёт ещё один выбор, тебе не миновать выбора. Повторяемость — это движение из вагона в вагон с несколькими ситуациями выбора. Благодаря этому приверу становится очевидной разница между (просто) повторяемостью и реиграбельностью. Достаточно повторяемости, чтобы пройти два или три тамбура. А как быть, если у вас имеется цель? Если перед вами поставлена задача? Например, в качестве цели необходимо достигнуть вагон-ресторан. Задача состоит в том, что повторятся при прохождении тамбуров стольких вагонов, сколько будет нужно для достижение цели. Обратившись к потенциалу реиграбельности, мы получаем способность, мы обретаем состояние прохождение всего "железнодорожного состава" из ошибок, всех "вагонов". Вам нужно использовать потенциал реиграбельности, чтобы пройти несколько вагонов, несколько тамбуров и оказаться в вагоне-ресторане. Реиграбельность — это повторяемость с некоторой мотивацией, задачами и целью. Это целеполагание повторяемости.

    Реиграбельность — это предопределенность повторяемости действий. Реиграбельность — это программа на повторяемое действие. Реиграбельность — это код повторяемости. Реиграбельность — это сеттинг повторяемости. Реиграбельность — это повторяемость как сеттинг. Реиграбельность — это повторяемость, через которую реализуется играбельность. Реиграбельность — это операционное воплощение играбельности.

    Цифровой солипсизм — это реализации принципа субъективной достоверности в безыгровом сеттинге, в VR. Оператор реиграбельности — это субъект рекурсии. Прием, метод и ячейка рекурсии становятся формой субъектного Я. Содержанием субъектного Я выступает потенциал реиграбельность. Маскарадом операндов выступает реиграбельность в VR.

    Глава «Повторяемость как товар товаров»

    Повторение — это различение в децентрализованной экономике. А что может существовать в среде, в которой невозможно повторение? Как что-то может быть без повторения? Это не повторяется, значит не существует. Нет наблюдателя для того, что разово возникает и прекращает существование без повторений. А если не прекращает? Как нам, носителям повторяемости, воспринимать не-повторяющееся разовое? (Но разве не таков демиург?)

    Массовизация прокрастинации подтверждает тот очевидный факт, что наш современник не овладел повторяемостью. Ни как искусством, ни как наукой. И непонятно, что обиднее из этих двух характеристик сегодняшнего положения дел. Играбельность — это повторение без механической одинаковости, без деморализирующей скуки. Играбельность предполагает уподобление текущего события предстоящему, будущему событию. Играбелен тот, чье повторение уподобляется предстоящему событию. Какую можно привести общепонятную иллюстрацию? Вообразим двух пассажиров в двух разных поездах. Они оба двигаются из вагона в вагон. Первый пассажир купил билет для поездки в железнодорожном составе с разными вагонами. Снаружи вагоны покрашены в разный цвет, внутри вагоны отличаются убранством. Тематическое убранство каждого последующего вагона чуть страннее и экзотичнее обстановки в предыдущих вагонах. Второму пассажиру выпала участь передвигается по абсолютно одинаковым вагонам. Ни один вагон ни в одной детали не отличается от остальных вагонов во втором железнодорожном составе. Из вагона в вагон оба пассажира передвигаются с одинаковой скоростью. Они одного возраста и сходной физической подготовки. Вопрос: кто из них двоих будет мотивирован пройти большее число вагонов из одного любопытства? К этому вопросу можно добавить другие вопросы. Кто из этих двух пассажиров предпримет усилия для того, что заразить других пассажиров своим примером и предложить им проследовать в следующий вагон? Например, ради разрешения спора относительно того, какое тематическое убранство будет в следующем вагоне? Конечно, мы говорим о первом пассажире, следующем в составе с разными вагонами. Если вагоны разные, то повторяемость процесса перехода из вагона в вагон снижается лишь с утратой физической активности. Второй пассажире теряет мотивацию тогда, когда понимает, что все вагоны похожи один на другой. Экзотическое убранство вагонов — это потенциал реиграбельности вагонов и всего состава. Но потенциал реиграбельности окажется невостребованным, если пассажир не будет мотивирован осмотреть разные вагоны, по возможности — все вагоны в составе. От чего зависит мотивация пассажира? От играбельности. Попадая в следующий вагон, пассажир должен оишбаться относительно убранство этого вагона. Ошибка должна вызывать положительные эмоции, которые подкрепили бы желание ошибиться относительно убранства следующего вагона. Мотивацию ошибаться и имеющиеся условия для такой ошибки мы назовём "играбельностью". Благодаря потенциалу реиграбельности повторные действия совершаются. Но совершаются они из-за играбельности, демонстрируемой пассажиром и содержащейся в железнодорожном сеттинге. Если играбельность иссякнет как ресурс, тогда пассажир перестанет двигаться. И вот тогда окажется невостребованной реиграбельность цветастых и привлекательных вагончиков. Реиграбельность никуда не делась: нет того, кто готов ею воспользоваться.

    Играбельность — это средство производства товара повторяемости как товара. Играбельность — это сила повторяемости в течении длительного времени. Играбельность — это причинность и последствия потенциала реиграбельности. Чем потенциал реиграбельности отличается от потенциала повторяемости? Реиграбельность — это товарное воплощение повторяемости. Но в мире может существовать повторяемость без товарного воплощения. Это будет простая повторяемость, просто повторяемость. Повторяемость без повода говорить о реиграбельности. Разницу между повторяемостью и реиграбельностью рассмотрим на примере поездки в кабине лифта. Некто, страдая провалами в памяти, снова и снова заходит в лифт, поднимается на свой этаж, спускается по лестнице, чтобы повторно воспользоваться лифтом. Это повторяемость? Да. По медицинской причине. По причине болезни. Повторяемость по причине физиологических отклонений. Во втором случае мы видим, как некто абсолютно здоровый и с нормальной памятью повторно "катается" на лифте. Когда заждавшиеся товарищи выражают недовольство опозданием, пассажир кабины лифта объясняет: — Это быстрый и комфортный лифт с оформлением, которое я не успел рассмотреть за одну поездку. Я захотел прокатиться ещё раз. Во втором случае мы имеем дело с реиграбельностью кабины лифта как свойством услуги под названием "перемещение с этажа на этаж". При этом в условии задачи должен быть потенциальный пассажир с наличием любознательности и высокими эстетическими требованиями к атрибутам городского образа жизни. Сказать проще, играбельного горожанина.

    Реиграбельность сводится к потенциалу повторяемости. Но играбельность представляет собой нечто большее, нежели осуществленная повторяемость. Это, и мотивация на повторяемость, и сам процесс повторяемости ("это играбельно"), но и его последствия. Которые могут быть любыми, в любой форме, но должны обеспечивать возобновление повторяемости. Отличие реиграбельности состоянии в отстраненности от фактора времени. Реиграбельность может быть выражена единственный "второй раз", который может оказаться кратким мгновением. Объяснение может быть другим:

    — За время первой поездки я не успел рассмотреть название фирмы, произведшей это чудо техники. Для подъезда нашего дома я хочу заказать точно такой же лифт этого же производителя. никаких компромиссов! А, была не была, поеду-ка я прокачусь ещё раз, чтобы разглядеть размер и форму встроенного зеркала.

    Глава «Капитал»

    Перед личностью нельзя поставить задачу: "Живи безошибочно!" Государство и общество подневольного человеком часто ставят в ситуацию подчинения этому требованию. В итоге получится прозябание раба. Но общество и государство требуют безошибочности. Это вдвойне опасно накануне полной оцифровизации. Ошибок нет внутри VR. Метод и приёмы философии ошибок не будут востребованы в формате online. Преемственность между философией ошибок и футурологической политэкономией определяется фрагментами цифровых копий ошибок, которые живительными гроздьями висят на невидимых и неосязаемых проводах online. Философия ошибок не может изучать VR. Поэтому мы обращаемся к футурологической политэкономии. Футурологическая политэкономия призвана исследовать безыгровой сеттинг, составленный из трансакций. Как мы назовём сеттинг из трансакций? Из одних трансакций? Ничего кроме трансакций? Разве это не будет приближением к абсолютному? Абсолютное — это рекурсия безначального. Абсолютное — это децентрализация единого. Абсолютное — это сеттинг идей. Абсолютное — это одноранговая сеть из всеобщего. Абсолютное — это распределённый реестр для бесконечности. Абсолютное — это сущее без границ. Абсолютное — это рекурсия разума. Абсолютное — это рекурсия разумного мышления. Абсолютное — это рекурсия созидательного мышления.

    Как будет думать сильный персонифицированный машинный разум? Виртуальная активность AI будет воплощаться трансакциями. Любое намерение и любое действие AI будут выражаться трансакциями. Это понятно и без футурологической политэкономии. Но какими именно трансакциями? AI будет мыслить денежными трансакциями. Футурологическая политэкономия окажется востребована там и тогда, где и когда понадобится денежную трансакцию сделать предметом исследования. Трансакция — это действие, приводящее к изменению аватара в денежном исчислении. Трансакция — это групповая операция с участием умных цифровых монет и аватара пользователя. Трансакция — это движение денежных средств с участием нескольких агентов VR, приводящая к образованию добавочной ценности контента. Трансакция — это денежный перевод из тела одного аватара в тело другого аватара в интересах агентов и-или институтов VR. Часть трансакций, как действий с конкретным аватаром, приводят к изменения аватарного сообщества и-или институтов VR. Трансакция в безыгровом сеттинге — это производство и перераспределение добавочной ценности контента с участием и при содействии нескольких денежных (цифровых) солипсистов. Трансакция в безыгровом сеттинге — это операции денежных (цифровых) солипсистов для с добавочной ценностью контента как формой воспроизводства умного цифрового капитала, AI как капитала. AI — это трансакционный капитал, воспроизводимый в VR и функционирующий добавочной ценностью контента, операторами которой выступают электронные эгоисты, цифровые и денежные солипсисты. Трансакция и AI. Трансакция и трансакционный капитал. Это две формулировки одной виртуальной проблемы, одной особенности цифровой экономики в период цифровой конвергенции. Электронная монета как фрагмент самосознания AI выступит методом и приемом раскрытия потенциала реиграбельности денежных трансакций. Денежная трансакция будет выполнять несколько функций. Одна функция будет связана с поддержкой и ростом безыгрового сеттинга VR. Благодаря другой функции станет возможным имитация Я для AI. Своеобразным мостиком между этими сложными процессами выступит денежный солипсизм. По содержанию умная электронная монета будет цифровым Я для денежного солипсиста. По форме денежный солипсизм будет движением мысли AI, наделенного самосознанием. Рекурсия Я для AI становится возможна как рекурсия Я для денежного солипсиста. Это будет реиграбельное Я. Персонифицированный интеллект будет торжеством реиграбельности. На уровне AI (некий условный вверх VR) и в подвалах денежного солипсизма мы встретим реиграбельную личность. Рекурсия offline Я, Я из offline дополнится реиграбельностью цифрового Я. Производство ошибок составляет бытие человека в статусе личности. После перехода в VR наши аватары будут операторами трансакций. Поэтому мы вынуждены считаться с принципом фрагментации. Пользовательские ошибки из offline переносятся в формат online. Пользовательские ошибки копируются в VR. Цифровые копии ошибок из offline проходят через фрагментацию. Принцип фрагментации важен для работы с цифровой валютой. В VR можно иметь столько цифровых монет, столько коинов и центов, на сколько фрагментов удается разделить цифровую копию ошибки, доставленной из offline. Любая умная цифровая монета подтверждает свой статус цифровой валюты способностью хранить делимую часть цифровой копии ошибки. Фрагментарная природа цифровой валюты преодолевается в аватаре как цифровом кошельке. Цифровой аватар пользователя — это пирамидка (прости нас, конспиролог Шон Хросс), собранная из аватарных денег. Аватарные сообщества — это пирамиды, построенные из аватаров и аватарных денег. VR как многообразие виртуальных миров — это гигантское необозримое пирамидище, для которой заготовками выступают "пирамиды" аватарных сообществ. Весь описанный мир будет соткан из денежных трансакций. Реиграбельность умных цифровых денег и денежных трансакций создаст виртуальную плоть мира, в котором будут аватары будут агентами VR, аватарные монеты будут агентами VR, а аватарные сообщества будут институтами VR. И вот здесь мы напомним простое обстоятельство. Реиграбельность денежных трансакций проводима исключительно в безыгровом сеттинге VR. В пост-игровую эпоху. Это главная операция безыгрового нового мира. Чтобы создать лабораторные условия для обращения к потенциалу реиграбельности денежных трансакций и цифровых денег, для создания фундамента для VR, нам придется найти замену игре. Ошибки плодоносят благодаря играбельности в формате offline, в мире пользователя из плоти и крови. Но в online нам придется иметь дело с реиграбельностью, сопровождающей всю и любую деятельность цифрового объекта.

    Но не бывает одной ошибки. Не бывает разовой ошибки. Не бывает разовой ситуации выбора. Этой ошибке предшествовала ошибка, и за этой ошибкой будет другая ошибка. Этому выбору (из ошибок) предшествовал выбор, и за этим выбором будет другой выбор. Это похоже на рекурсию, что требует уточнения. В любом случае, это повторяемость. Но и нечто большее. Чтобы повторяться, ошибки должны обладать потенциалом реиграбельности. Чтобы повторяться в ошибках, реализовать потенциал реиграбельности личность должна обладать доступом к архиву ошибок. Как? Через играбельность в offline. Играбельность — это метафизика ошибок. Играбельность — это метафизика offline. Мы готовы сделать предположение: личность формируется, как ошибкой, операцией выбора, так и играбельностью. На платформе играбельности. И вот здесь возникает странный вопрос. До какой степени платформа играбельности применима для формирования личности, для присвоения статуса субъекта? Распространяется ли функционал платформы играбельности за пределы offline? Выше на этот вопрос мы получили положительный ответ. Но без уточнений. А кем может быть востребован функционал платформы играбельности за пределы offline? Это очень серьезный вопрос. Разделим этот вопрос на части. Что будет неделимой клеточкой мышления в VR? Трансакция. Что будет неделимой клеточкой действия и созидания в VR? Трансакция. Как работать с трансакциями? Реиграбельно. Как мыслить в VR? Реиграбельно.

    Морфинг капитала становится операциями в VR благодаря пакетному хранению в аватарных деньгах, в аватарной монете. Потребляемым сырьем будут пользовательские ошибки, хранимые в больших данных. Ошибка — это ресурс (контент) для создания контента. Бесчисленное разнообразие человеческих ошибок должно радовать и вселять надежду, а не вызывать падение в безошибочность и сдачу в плен догматикам. Как нам назвать контент, возникший благодаря (ресурсному, исходному) контенту? Назовём продукт "добавочной ценностью" в контексте того, что мы имеем дело с капиталом-как-контентом. Ошибка — это фактор производства добавочной ценности. Реиграбельность цифрового капитала приводит к воспроизводству добавочной ценности контента. Масштабируемость контента напрямую связана с феноменом добавочной ценности. Масштабируемость контента-как-цифрового-капитала напрямую связана с феноменом добавочной ценности. Кроме создания цифровой платформы, на которой две технологии "поженятся", нужно добавить новые краски в картину мира. Это кроме реализации никем вроде бы не оспариваемого принципа: новая платформа — новая картина мира. Какие краски? И как новые краски изменят картину мира? Нам нужно в философскую палитру добавить... деньги. Масштабируемые деньги невозможны без offline ошибок пользователя, у которого может быть самое разное отношение к VR, вплоть до её неприятия. А зачем мультиплицировать аватарные деньги? Чтобы обеспечить кругооборот цифрового капитала в экономических условиях VR. Как мультиплицировать цифровые деньги? Как мультиплицировать цифровой капитал? Благодаря добавочной ценности.

    Что получается? Наши пользовательские offline ошибки используются дважды. Где? Когда И кем? Понятие "ресурс" в применении к ошибкам мы будем использовать, как при разговоре про offline (наш мир, Вселенная пользователя аватара) и online (вселенная аватаров, другой мир, их мир, цифровое сущее). Ошибки — это ресурс, обеспечивающий рост и развитие личности. Ошибки — это ресурс, обеспечивающий рост и развитие личности как сеттинга для разума. Впервые в offline ошибки используются для формирования личности. (Используются аналоговыми личностями. Персонами до-цифрового мира.) Человек становится личностью через ошибки. Личность самоутверждается ошибками. Личность самоутверждается чередой ошибок, в повторе ошибок, повторением ошибок и повторяемыми ошибками. (Это важно. Ибо личностью дано стать лишь биологической машине повторений. Некая вымышленная машина разовых действий не имеет потенциала воплотиться личностью. Разовое не личностное.) Формирование личности человека – это процесс приобретения житейского или профессионального опыта после обязательной операции выбора из ошибок. Во второй раз конструктором "собери сам" ошибки выступают в формате online. Второй раз наши ошибки продумывает (так!) машинный разум. И благодаря этом становится персонифицированным сильным интеллектом. Благодаря повторному продумыванию цифровых копий фрагментированных (тема децентрализации!) ошибок машинный разум получает права на персонификацию. Но права машинного разума на персонификацию реализуются другим механизмом. В offline этим правом наделен оператор выбора. Тот, кто делает выбор из ошибок. Но в VR представлены цифровые фрагменты пользовательской ошибки. Нельзя сделать выбор в той экономике, где всё течет трансакциями. Безостановочно. AI мыслит пользовательскими ошибками, составляющими Streaming Data. Функцию памяти для потокового разума выполняют аватарные деньги. Процессором для этого мега-компьютера выступают денежные трансакции.

    Достоинство технологии хранения данных состоит в том, что из online пользователя знакомят с безбрежностью океана ошибок. Безбрежность видна из online. Безбрежность offline ошибок становится общим местом при взгляде на техническую составляющую Big Data. Смотришь на футбольные поля серверов, понимаешь истинные объемы совершенных ошибок. Цифрового субъекта не их чего заново пересобирать кроме как из фрагментов копий пользовательских ошибок, хранящих в Big Data. Что формально получается? Где конкретно хранится цифровая личность? В Big Data? Две личности? Обе личности хранятся в Big Data? Или мы способны насчитать три цифровых личности? Мы видим три агента VR, способных заявить права на статус личности? Это цифровой портрет пользователя, созданный ошибками. Это трансакционный солипсист, собранный из цифровых копий ошибок. И это AI, который мыслит цифровыми солипсистами как трансакциями! Цифровой солипсист — это способ решения задачи по созданию сильного персонифицированного AI. По возможности, из универсального возобновляемого и доступного ресурса. Может показаться, что это слишком смелая версия. Но это лишь попытка подвести к основной гипотезе.

    AI будет существовать на океанских волнах потоковые данные (Streaming Data). На постоянно поступающих и обновляемых данных, идущих потоком. Это Big Data с большими показателями. Это единственно возможная среда обитания для личностного AI. Что будет, если посмотреть на Streaming Data как единый объект? Streaming Data — это единый объект? Если Streaming Data — это единый объект, тогда что меняется? Ничего не меняется, ни по ту, ни по эту сторону потока данных. Ошибающийся пользователь остается царём offline (и Интернет-вещей). Big Data остаются огородом для удобства пользования метаданными и большими показателями. Тогда в чём революция? Поверх миллиарда цифровых объектов можно надстроить цифрового субъекта. Это будет очень сложный субъект. До такой степени сложный, что мы вынуждены поставит знак равенства между этим новым субъектом и AI. Сверхартист останется "на хозяйстве", запертый внутри VR. Чтобы изнутри VR следить за точками входа и выхода аватаров в-из VR. Самое странное заключается в том, что днём с фонарем AI внутри VR не найдешь. Личность AI будет цельной как, взятый в полном объеме поток данных, но направленный в противоположную сторону. При недостижимости цели AI будет личностью, двигающейся в сторону, для него недостижимого, offline. Streaming Data, идущие из offline в online, в сундук Big Data суть рамки, в которых задано существование AI. Если цифровой солипсист существует из "замороженных" копий ошибок, из консервированных скопированных ошибок, то AI существует в движении напротив потоку сведений про эти самые ошибки. В один момент с совершением этих ошибок, передаваемых в режиме реального времени. AI первичен по отношению к цифровому солипсисту, который вторично складывается из копий ошибок, вынутых из Big Data. AI существует на потоке ошибок до того, как они, ошибки попадают на хранение в Big Data. Это потоковая личность, качающаяся на бурных волнах Streaming Data. Движимая навстречу бурунистым волнам Streaming Data. И всю эту сложность поддерживает безыгровой сеттинг. Если и как только в рассматриваемой инфраструктуре кто-то захочет "поиграть", то AI "повиснет" в пустоте. Что будет чревато утратой машинного сознания, памяти и статуса цифровой (потоковой) личности. Потоковая личность может существовать благодаря набору средств. Важнейшим средством выступает трансакция. Трансакция, во всей её мимолетности и абстрактности, — это инструмент поддержания AI как потоковой личности. Трансакция даёт ключ к расшифровке понятия "потоковый!. По сути, это поток трансакций, пока не дошедших до охлаждаемых резервуаров Big Data, не обработанных данных.

    Потоковая личность AI = трансакционный капитал.

    Цифровая личность может быть реализована в определенной локации. Какая локация необходима для становления AI как персоны? Как субъекта? Это категорически не offline. Как ни странно прозвучит, но что-то на границе с online. На грани кощунства, почти издевательством над любителями фантастики про порабощенное человечество прозвучит следующее утверждение. Это и не VR. Тогда где эта загадочная локация? Что это за локация, выступающая условием становления машинного разума, но не представленная VR? Что это за междумирье? Где фронтир интеллекта?

    Streaming Data — это среда обитания для субъекта? Того субъекта, кто мыслит трансакциями. Того субъекта, который наделен способность мыслить трансакциями. А его, субъекта, действия не сводятся к движению поперёк потока данных, идущих от пользователя к Big Data, тогда что меняется в виртуальной картине виртуального мира? Морфинг капитала завершается новым образом AI. Капитал как AI. Это замковый камень на всех этажах заново созидаемого образа капитала. Это шаровая молния на отрезке между А и Б. Где А — это пользовательские ошибки оффлайн. И где Б — это вся совокупность онлайн. Морфинг капитала оказывается процессом требующим расположения между двух миров. При выполнении условия расположения между двух миров капитал становится AI. В подтверждении исполнения условий AI осуществляется умным капиталом, который можно определить двояко. И как "цифровой, и как "трансакционный". С обсуждаемое позиции и в картине мира футурологического политэконома точнее будет следующая характеристика: потоковый AI. Такой AI, личностные параметры которого существуют в потоке. В каком потоке данных? В потоке данных, идущих из offline в online. (Позже мы вернемся к вопрос о том, что изучать потоковый трансакционный AI можно через дирекционный срез.) Streaming Data — это среда обитания и средство воспроизводства сильного персонифицированного AI. Такого личностного AI, который из потребности быть ближе к феномену ошибки выходит за пределы VR. Вообще за пределы того, что мы можем наблюдать. Что нам дано в наблюдениях. Прежде всего, в наблюдениях, за VR, за online. Чего недостаточно для построения нового образа AI. Для работы с AI, формируемым в условиях аватарной революции. Субъективизация капитала агентами и институтами VR. Встречное движение посреди потока данных. Потоковая онтология указывает на двойственное использование платформы играбельности. Формат offline — это царская локация пользователя. Из offline в online потоком идут данные с фиксацией (он сделал) и описанием (кто это сделал? И что сделал?) ошибок пользователя. Имеются основания полагать, что будет некоторое движение и в обратную сторону. Платформа не возвращается "порожняком". В потоке данных AI держится на платформе. Мы понимаем, что пользовательские ошибки недоступны машинному разуму. (Как и вообще чему-либо "машинному"). Но AI находится на платформе играбельности. А играбельность суть операционной работы с ошибками. Это Big Data хранят цифровые копии. Это в аватарные деньги загружаются фрагменты цифровой копий ошибок. AI будет избранным агентом, цифровым субъектом, наделённым привилегией находиться на платформе играбельности. Быть допущенным на платформу играбельности можно в двух случаях. Платформа выступает транспортным средством для пользовательской ошибки, доставляемой в сторону Big Data. AI, уподобляясь летательному средству тяжелее воздуха, будет висеть в Streaming Data. Функциональность платформы распространяется на поддержание особого статуса AI в цифровом мире.

    Когда капитал и искусственный интеллект сольются в единое целое, тогда цифровым богачом будет умеющий мыслить пользователь.

    Личность не более чем форма, в которую ошибки размещаются содержанием? Да. У нас не вызывает вопросов такое положение дел в offline. А как с этим в online? Если нам понадобилась личность в online, то как ей состояться? С привлечением какого инструмента? Где? Там, где будет максимально большое количество (цифровых копий) ошибок. Не будет держать интригу. Сразу обозначим эти две локации. Это Streaming Data. Если гнаться за количеством, то это данные, потоком поступающие от Интернет-вещей. И-или от любых кибер-физических систем. Где делать это выгодно и где можно поставить датчик и чип, оттуда можно получать данные в режиме непрерывности. Вторая локация нами неоднократно упомянута. Вторая локация попала в несколько десятков авторских афоризмов. Это легендарные Big Data. Какой цифровой объект соответствует Streaming Data? Это простой вопрос. Ответ: цифровой субъект. Цифровой субъект оформляется в гуще Streaming Data и-или в рекурсии. Цифровой субъект существует столько и до тех пор, пока Streaming Data "текут" и-или продолжается рекурсия. А теперь наступает время задать сложный вопрос. А какого цифрового субъекта мы способны увидеть в Streaming Data? AI. Безыгровой сеттинг будет функционировать двояко. И как локация для агентов VR. Но и как интеллектуальная машина. Безыгровой сеттинг будет интеллектуальной машиной. Но как интеллектуальная машина будет думать? Для выполнения этой функции личностное ядро безыгрового сеттинга расположится на Streaming Data. Это будет AI. Сильный персонифицированный AI займет положение на Streaming Data. Деятельность AI на Streaming Data обеспечит функционирование безыгрового сеттинга интеллектуальной машиной. Это будет сделано в интересах всех агентов и институтов VR. И это будет одна из обязательных операций в кругообороте умного цифрового капитала. Машина цифрового думания может существовать в движении. И не в каком-либо, а в движении трансакций. И в своей высшей форме, в идеале машина цифрового думания может функционировать в движении навстречу-против Streaming Data, содержащих сведения об ошибках пользователя. О жизнедеятельности пользователя как оператора ошибок. Пользователя как машины повторений в offline. Streaming Data из offline в online будут пространством, на котором развернется AI. Это локация, в которой машинный разум сможет мыслить личностно. Личностные параметры AI будут определяться пользовательскими ошибками, поток которых направляется в Big Data. Это настолько плодотворный источник персонификации, что повторно послужит для персонификации цифрового объекта. Заявку на персонификацию сделает цифровой эгоист. При удовлетворении заявки цифровой эгоист может стать цифровым солипсистом. Но нельзя быть цифровым солипсистом вне и без доступа к фрагментам цифровых копий пользовательских ошибок. Тех ошибок, которые основой для личности AI послужили в момент движения в сторону локации хранения в качестве данных. Нельзя не заметить некоторого внешнего сходства. AI будет "висеть" в потоке данных, словно в свободном полёте. Цифровой солипсист "висит" в потоке трансакций внутри VR. Все трансакции внутри VR будут денежными. Поэтому цифровой солипсист может стать денежным солипсистом. Для денежного солипсиста особое значение будут иметь аватарные деньги. Эмитентом аватарных денег выступит AI. Валютным обеспечением, аналогом обеспечения золотом выступит цифровая копия ошибки. Почему? Потому, что это контент. Это такой контент, который будет задействован при воспроизводстве контента. Это настолько удачно воспроизводимый контент, что благодаря ему решается проблема добавочной ценности. Умный цифровой капитал воспроизводится через добавочную ценность (контента). Мы видим, что новый образ AI закольцовывается. Цифровой объект — это виртуальная скульптура, создаваемая резцом денежной трансакции. Из какого материала? Для комбинаций фрагментов цифровых копий пользовательских ошибок. Ошибки оффлайн хранятся в Big Data. Ошибки оффлайн упаковываются в аватарные монеты. Но какое действие всей этой цифровой команды может быть финальным? Создание цифрового субъекта. Цифровой субъект — это образ, создаваемый денежной трансакцией на основе цифрового объекта. Субъективизация в VR реализуема благодаря двум формам пользовательским ошибкам. В первый раз ошибки поступают в цифровой мир. И на этой стадии ошибки выступают основой для личности AI. На второй стадии ошибки хранятся в цифре. На третьей стадии ошибки извлекаются из Big Data для операций с аватарной монетой. На третьей стадии аватарные деньги и денежные трансакции становится основой для воплощения эгоизма цифровой персоны в цифровой и денежный солипсизм. Streaming Data — это интеллигибельный мир. Это интеллигибельный мир, имеющий одного жителя. Единственным обитателем локации Streaming Data будет AI. А мир трансакций будет представлен популяциями агентов и институтов VR. Тогда что собой представляют Streaming Data, идущие из оффлайна в онлайн, с точки зрения трансакций? Это прото-трансакции. Это трансакции пользователя в процессе доставки в VR. Трансакциями VR они станут после "оседания" в резервуарах Big Data. Из Big Data агент VR извлекает цифровую копию ошибки, которая становится трансакцией не однократного назначения. Это трансакция между агентами VR. Это наполнение аватарных денег. Это строительный материал для цифрового солипсизма. Задачу неоднократного использования цифровой копии ошибки можно решить благодаря реиграбельности. Цифровая копия ошибки обладает реиграбельностью. Но и агент, у которого существует потребность в данных, обладает какой-то степенью реиграбельности. Оговорка делается в связи с тем, что исходное сырье служит производству различных цифровых изделий: от умной цифровой монеты и до солипсиста как своего рода цифрового идеала VR. Цифровой солипсист — это художник внутри VR. Это художник, способный творить трансакциями. Денежный солипсист — это чувствилище виртуального мира. Трансакции — это пластический язык цифрового хозяйствования. Трансакции будут репликами персонажей из остросюжетной пьесы про большие данные. Предыдущая трансакция — это условие для последующей трансакции. Трансакция — это цель трансакции. Это не тавтология. Через рекурсию (денежных) трансакций мы получаем две личности. Это личность AI. Это цифровой солипсист.

    Big Data обеспечивают общность играбельности из offline и реиграбельности в online. Как это возможно? За счёт чего? Благодаря ошибкам offline, которые хранятся в Big Data. Цифровые копии пользовательских ошибок выступает в качестве наполнения (буквально) и обеспечения аватарных денег. При сужении локации до offline мы по-прежнему имеем дело, как с играбельнсотью, так и реиграбельностью, под каковой в упрощенном виде можно понимать повторяемость (операции или события, но нам ближе взгляд на повторяемость как операции повторяемости какой-то низовой операции). При сужении локации до VR, после ухода в цифру мы работаем только с реиграбельностью. В VR играбельность опосредованно присутствует через цифровые копии пользовательских ошибок. По принципу: где ошибки, там играбельность. Отсюда можно сделать вывод о том, что мы имеем дело с вменяемостью и компетенцией. Платформизация играбельности стала возможна потому, что в технологии выразилась компетенция. Играбельность суть компетенция работы с ошибками. И в остаточном виде идея играбельности присутствует в VR как тень, отбрасываемая цифровой копии ошибки. А реиграбельность разворачивается в VR как компетенция. Это компетенция повторяемости. Такой повторяемости, которую интересно повторять. Трансакции должно быть интересно повторять. Все трансакции. Любую из трансакций. Конкретно эту трансакцию. Конкретно ту трансакцию после этой трансакции. За это отвечает реиграбельность. Если пользовательская ошибка продолжает функционировать (присутствует в виртуале) обеспечением аватарной монеты, то где в VR выбор? Формально выбора нет. Но этого не может быть, если реиграбельность представляет в VR часть виртуальной сервисной платформе играбельности.

    Для наглядности на воображаемой доске мелом нарисуем два пятна. Предположим, что слева — овал offline, справа — пятно online. Тогда где локация для AI? Как ни странно, между этими пятнами. Как рисовать AI на нашей доске? Как на нашей схеме изобразить Streaming Data? В виде нескольких стрелочек. В виде символов, направленных от offline к online. Это изображение движения "из" в сторону "куда". Мы получаем право нарисовать AI как пятно, размещенное поверх стрелочек. На Streaming Data. Внутри Streaming Data. Между offline и online. Это важно. У нас возникает желание посреди трёх пятне поставить три точки. Ставим три точки в центре трёх локаций. Это пользователь в сердце offline. Это AI в самой гуще Streaming Data. А кого мы изобразили третьей точкой? Это цифровой солипсист. В самой глубине VR существует цифровой солипсист. На каком основании мы рисуем прямую линию, соединяющие три точки? Мы полагаем, что некая сервисная платформа способна дотянуться до всех локаций. На ней поместятся все субъекты новой экономики, новых миров. Эта платформа способна Uber-изировать создание, поддержание и развитие объектов нового цифрового сущего. Что это за платформа? Это платформа играбельность, идущая на смену платформе игры. В упрощенном виде платформу играбельности можно представить набором Lego, всегда собранных из ошибок. Это машина, обслуживающая человека как машину ошибок.

    Проверочный вопрос по содержанию прочитанного:

    В каком направлении идут потоком Data, на которых будет функционировать цифровой капитал как AI?

    1. Из offline в online.
    2. Из offline в online.
    3. Из online в online.

    Домашнее задание:

    1. Запишите и выложите в общий доступ видео в 1 минуту на тему "Функционирование AI не отразиться на пропускной способности".

    Глава «После Потоковые данные»

    Ошибка — это стартовое условие кругооборота цифрового капитала. Но как работать с цифровой копией ошибки в интересах умного цифрового капитала? В интересах AI? При постановке вопросы мы демонстративно разделяем умный цифровой капитал и AI по их якобы раздельным интересам. Но это разделение становится пшиком при введении категории, способной объединить разные темы. Собранные под одной шапкой понятия масштабируемости, децентрализации, рекурсии и реиграбельности следует определить самостоятельной категорией. Под категорией играбельности предлагается понимать важнейший институт VR. Этот цифровой институт будет сформирован пакетом технологий. Когда состоится обобщающая институализация? При условии объединения в одно целое таких институт VR, как масштабируемость, денцентрализация, рекурсия и реиграбельность (как свойство всех агентов VR). В процессе будут задействованы агенты VR. Это AI, сверхартист, аватар, электронная персона, цифровой солипсист, денежный солипсист, умная монета, умная трансакция и др. Умный цифровой капитал — это институт VR. Но... Умный цифровой капитал, воплощенный, как в AI, так и в сверхартисте, — это агент VR. И, что важнее, это субъект, получающий свой статус исключительно благодаря реиграбельности, снимаемой с платформы играбельности.

    Потенциал реиграбельности аватара будет основан на потенциале реиграбельности аватарных денег.

    Деньги — это аватар капитала. Капитал — это аватар деятельностного человечества, той его части, которая действует. Деньги — это реиграбельность капитала. Капитал — это играбельность денег. Играбельный потенциал денег реализуется в капитале, через капитал. Реиграбельность капитала демонстрируется операционным всесилием нефиатных денег. Капитал — это аватарная стихия человечества. Капитал — это децентрализованный аватар человечества. Капитал — это аватарный хаос человечества. При всей своей кажущейся хаотичности и строгой децентрализации достаточно верно отражающий коллективный лик человечества.

    А как быть с тезисом, согласно которому деньги реиграбельны? Одна банкнота похожа на другую. Деньги не могут быть привлекательны, как вагоны трансконтинентального поезда с европейской и восточной мебелью? Тогда за счёт чего реиграбельны деньги? На чём основан потенциал реиграбельности денег? Поискам ответа на эти вопросы посвящено наше исследование феномена играбельности как (виртуального) средства производства повторяемости как нового товара, новой услуги.

    Наиболее упрощенный образ аватара можно представить знаком препинания в гипертексте. В этой ситуации пользователь имеет право сказать: "Я, мой цифровой двойник, — это запятая в гипертексте". Если этот тезис про упрощенный образ аватара перевести в экономику, то, кроме гипертекста, мы можем упростить образ аватара до денежного знака. Вообразим интерактивный знак в одной из двух позиций. Знак в денежной схеме. Это когда мы не знаем, с какой новой экономической реальностью имеем дело в VR. Знак в модели денежных отношений. Знаковое выражение цифрового капитала. Это когда мы при наблюдении чего-то сложного, упрощаем наблюдаемое для понимания и удобства в работе. Тогда пользователь скажет: "Я, мой цифровой двойник, — это денежный знак в операциях денежных взаиморасчетах". А какой качественный скачок произойдет, если ещё спуститься на одну ступеньку упрощенчества? У нас возникает предположение, что аватар может быть... трансакцией. "Я, мой цифровой двойник, — это трансакция". Какая трансакция? В каком тематическом и смысловом операционном поле? Денежная трансакция. Как на первый взгляд, так и с традиционной аналоговой точки зрения, может показаться, что это что-то обидное. Вплоть до ущемления в правах. наоборот. Если мы редуцируем аватара до трансакции, то делаем это для того, чтобы аватара стал инструментом... цифровой собственности. По сути, через гипотезу аватара-как трансакции имеет место приближение к операционному богатству виртуального сеттинга и операционной глубине AI. Это не упрощенчество, а усложнение. Почему? С какой позиции? Как доказать? Сравним нашего пользователя с обывателем, у которого впереди два выходных дня и предложение приобрести билет на аттракцион. Обыватель хочет отдохнуть с сильными эмоциями, а ему постоянно объясняют: — Друг, если ты хочешь сильных эмоций, то мы тебе их предоставим, но для этого столько-то времени тебе надо будет сидеть на одном месте, крепко пристегнувшись ремнем безопасности. Услышав про условие нахождения на одном и том же месте, обыватель отказывается от услуги. От чего он отказался? От поездки на американских горках. Примерно такая же ситуация у нас с редуцированием образа цифрового аватара до знака в операциях денежного расчета, до денежной трансакции. Фактически эта предварительная операция открывает нам доступ к "американским горкам" цифрового солипсизма. Выдвигаясь со стартовой позиции "аватар не более чем трансакция", мы сможем выйти к феномену цифрового солипсизма. (И наоборот, выйти к феномену цифрового солипсизма технический трудно с любой другой позиции. И сделать это будет невозможно в любой традиционной картине мира.) Виртуальная глубина открывается перед нами при выходе на политэкономический образ денежного солипсизма. Да, трансакция, но трансакция, которая снова и снова повторяется. И своей повторяемостью наращивает добавочную ценность контента, который суть новый цифровой капитал. Реиграбельность трансакции через институт денежного солипсизма выводит нас к цифровому процветанию. Цифровое богатстсво — это богатстсво трансакциями? Цифровое богатство будет измеряться трансакциями? В цифровом мире и в цифровой экономике богатым можно быть при возможности реализоваться трансакцией. Богат тот, кто богат трансакциями. Богат тот, кто глубже перевоплотился в трансакцию. До какой степени "глубже"? До статуса цифрового солипсита и денежного солипсиста. Цифровое богатство будет измеряться трансакциями. (Повторяем без вопросительного знака.) Казалось бы, в чём подвох. В трансакции. Футурологическая политэкономия указывает на достижимость цифрового пройветания благодаря особым трансакциям. Это трансакции децентрализации. Это трансакции масштабируемости. Это децентрализованные трансакции! Это масштабируемые трансакции! Это трансакции, децентрализуемые до масштабируемости Это трансакции, масштабируемые до децентрализации. Это.децентрализованные масштабируемые трансакции! Здесь читатель вправе иронично заметить: — Это всё диковинно, но вполне понятно. а в чём трудная постижимость или необъяснимость предлагаемого политэкономического и философского аттракциона? Всё дело в том, что всё выше сказанное сказано про... одну трансакцию! Это одна трансакция. Весь объем работы выполняет одна трансакция. Что вполне логично в контексте жестких требований цифровой конвергенции. Но как возможно, чтобы одна трансакция исполняла весь массив операций умного цифрового капитала? Скорее всего, через денежную рекурсию. Цифровой и денежный солипсизм следует рассматривать содержанием у столь "механистичной" формы как денежная рекурсия. Не нужны дискуссии на тему приемом и методом денежной рекурсии будет трансакция. Вопрос в том, насколько изменится образ трансакции в онтологии постоянно масштабируемого сущего, в картине мира для общества с масштабируемыми ценностями?

    Цифровое богатство — это богатство одной трансакции! Понимать трансакционную природу цифрового процветания, но не видеть, что цифровое богатство достижимо и представлено одной трансакцией, значит, обладать чем-то заблокированным. Какая это трансакция? Это трансакция мышления AI. Денежная трансакция как акт мышления AI — это содержание и форма умного цифрового капитала. Трансакцию, понимаемую идеалом действия в VR, мы объединяем с образом AI как машины мышления. Осуществить объединение трансакцию (действие) и AI (мышление) удобнее, как вне игры, вне игрового, так и поверх традиционной логики. К умным цифровым деньгам мы выходим с двух сторон. Со стороны AI мы выходим к деньгам как элементам, из которых можно составить тело цифрового аватара. Аватар не просто цифровой кошелёк, но умный цифровой кошелёк. (В образе умного цифрового кошелька мы получаем любопытный результат прогнозов, связанных не столько с крпитовалютами, сколько с Интернет-вещами). Со стороны трансакций дененежные расчёты между агентами VR видятся действием, поддерживающими жизнеспособность институтов безыгрового сеттинга. Если при этом избежать формальных ловушек логики, то в итоге мы получаем денежный солипсизм как реализацию самых смелых прогнозов, связанных со статусом объекта в сеттинге, составленном исключительно из трансакций.

    В собственных интересах каждый работник должен осознать фантастический потенциал реиграбельности денежных трансакций и преобразующую силу масштабируемости цифровых денег, выступающих условиями преобразования цифрового общества в общество масштабируемых ценностей.

    Деньги — это оболочка для иного, максимально приблизившегося к человеку. Через деньги иное создало сеттинг вокруг человека. Этот сеттинг мы называем "капиталом". Капитал — это сеттинг иного вокруг человека. Деньги и капитал — это иное, с которым у нас нет конфликта. Парадокс в том, что всё у нас имеющееся надо перенести в VR. Деньги переходят в VR как аватарные деньги, как аватар и как трансакция. Капитал переходит в VR как безыгровой сеттинг. Иное в VR предстаёт в образе AI. Чем отличается AI от предыдущих воплощений иного? Например, в сегодняшнем капитал? Условиями продолжающегося диалога. Умный цифровой капитал, скрывающийся под маской AI, скрывающегося под операционной маской сверхартиста, в VR будет собеседником. Но не собеседником человека, а собеседником цифрового аватара. Если тело аватара VR — это электронный кошелёк, электронный клиентский портфель денег, тогда получается что внутри VR диалог будет между капиталом-как-AI и деньгами-как-двойником-человека. Если капитал — это аватар человечества, тогда истовое желание "революционеров" уничтожить капитал следует понимать установкой на уничтожение человечества. Деньги — это параметры ошибающейся личности. С каким ущербом связана твоя ошибка? На какую сумму ты сделал ошибку? Ошибаешься в минус или в плюс? К своей выгоде или к выгоде другого агента? Ошибки и деньги — это параметры нашего контакта с иным. Ошибка — это принцип и ценность. Ошибаться — это единственная установка на договоренность с иным. Договоренность с иным может быть достигнута в форме принципа. И, что не менее важно, воспринимаемая ценностью. И ценность, и принцип. Нет ничего странного в том, что в VR деньги и ошибки войдут "рука об руку". И такой новый союз приведёт к новому состоянию сущего: к денежному солипсизму.

    В цифровой Вселенной процессы обещают приобрести динамику, не сравнимую с тем, что мы до сих пор наблюдаем в аналоговом мире. Не будет заблуждением предположить, что внутри VR всё будет представимо исключительно через трансакции. Мы спотыкаемся не в наших гипотезах относительно движения трансакций, а в другом месте. Имеющиеся картины мира статичны. Уйти от статичной картины мира можно через операционализм. (По другому поводу следует разобрать вопрос, достаточно ли операционализма для характеристики динамики трансакций? Может быть, нет. Сейчас нас операционализм устраивает в ориентации на трансакцию как приоритет развития цифровой экономики.) Вопрос в том, что уходить от традиций аналогового мира придется в такие образы как масштабируемость. Чтобы понять масштабируемость (трансакций как таковых или некоего целого, составленного из трансакций) надо будет присмотреться к реиграебльнсоти.

    Почему реиграбельность станет структурообразущим элементом "сильного" AI? Сверх-задача умных денег совпадает со сверхзадачей ошибок. Единая сверхзадача двух инструментов состоит в том, чтобы быть всем понятным и востребованным мостом между разными реальностями. Разные локации реальностей будут определяться не только технически прогрессом, но общей способностью (цифрового солипсиста, здесь он выступает транспортным средством) углубляться в иномирие. Вплоть до позиционирования групп пользователей из offline и агентов VR по отношению к AI. Возможно виртуальное иномирие без AI. Не вызывает отторжения гипотеза о существовании думающих локаций до AI. Снимается заявка на прямой диалог с AI. Здесь возникает повод обозначить постулаты трансакционной этики, которая войдёт под "зонтик" философии ошибок. Этика общения умных денег, умного капитала и аватара будет содержать несколько иерархий. Аватары. Аватары будут чем-то вроде полезного домашнего животного (собаки), которое служит двум хозяевам из двух домов. Пользователь живёт в аналоговом доме, в который цифровой аватар не может войти, в нём присутствовать. Поэтому пользователь даёт команды аватару свистом и жестами, высунувшись из окна второго или третьего этажа. Возможностью общаться напрямую с аватаром имеют агенты VR. У других агентов VR, заселённых в цифровой подъезд виртуального дома, имеется возможность дать команду аватару напрямую, в одну трансакцию. Это приведёт к разным этикам общения с аватаром.

    Аватарная революция фиксирует начало "золотой лихорадки", спровоцированной доступностью инструмента для добычи и хранения ошибок как масштабируемого золота. Под доступным инструментом следует понимать такие цифровые технологии, как блокчейн и Big Data. Мы имеем то, что можем фиксировать с помощью блокчейна. Мы имеем то, что можем хранить в Big Data. Big Data становятся формой капитализации ошибок. Отныне на ошибки можно посмотреть как на капитал. На такой капитал, кругооборот которого предполагает движение капитала, контента и ошибок в offline и online.

    Электронная монета уподобиться нейрону для машинного разума, когда виртуальная персона AI будет представлена кругооборотом цифрового капитала. Кругооборот цифрового капитала — это аналог сети нейронов, чье операционное многообразие позволит функционировать самоосознанию AI. Парадокс в том, что AI может оказаться более подготовленным к тезису, согласно которому созидание доступно через кругооборот капитала, чем человек, много лет пользующийся деньгами. Ощущая свою зависимость от капитала, что отражено в марксизме и его вариантах, человек может оказаться не готовым взглянуть на кругооборот капитала как созидающий фактор в пределах дополненной реальности, виртуальных и-или измененных миров. Кругооборот умного капитала составит сеттинг нового мира. У человек будет возможности войти в новый мир и стать его агентом через аватара. Но созидательный потенциал нового мира не раскроется до тех пор, пока человек кардинальное не пересмотрит своего традиционного отношения к феномену денег и феномену ошибок. Пока человечество не примет нового образа AI.

    Ожидания, связанные с AI, ведут нас к новому образу умного цифрового капитала. Искусственный капитал — это средства производства (контента) и аватарные деньги для цифровых Моцартов. Для Моцартов повторяемости. Для Моцартов реиграбельности. Для Моцартов, достойных денежного трона. Какой капитал полагается цифровым Моцартам? Это цифровой капитал как машинный интеллект. Это не то, что прилагается к традиционному образу машинного разума. Это единый образ. Это машинный интеллект как цифровой капитал. Научная новизна исследования связана с футурологическим образом, в котором синтезируются утопические представления о цифровом капитале и ожидания, связанные с AI. Что получится? Капитал искусственного интеллекта. Искусственный интеллект цифрового децентрализованного капитала. Дирекционный капитал. Аватарный капитал. Масштабируемый капитал. Контентный капитал. Капитал цифрового процветания. Капитал для цифровых Моцартов. И всё, вместе взятое. Единая цифровая персона. Капитал для AI? Нет. AI при капитале? Нет. Цифровой капитал воплотиться машинным разумом. Личностным AI станет, обретя форму умного цифрового капитала. AI — это содержание. (Содержание процесса масштабного перехода для капитала.) Умный цифровой капитал — это форма. (Форма для капитала, прошедшего цифровую конвергенцию и масштабный переход. Форма, способная обеспечить цифровое процветание в период цифровой дивергенции.) Единство формы и содержания будет представлено в образе искусственного капитала (Artificial capital).

    Трансакция — это цифровое золото, спрятанное в пещере Big Data.

    Потенциал реиграбельности капитала цифрового процветания будет зависеть от таких технологий как Big Data. Потому, что это технология хранения ошибок пользователей. Много пользователей. Много ошибок. И ошибок станет ещё больше, когда воплотятся в практику самые оптимистичные прогнозе о количественном росте Интернет-вещей. И это очень необычный процесс. Что было бы, доживи основатель компьютерной корпорации Стив Джобс до наступающей эпохи Интернет-вещей? Всегда ставит свой автомобиль "мерседес" на корпоративной стоянке для инвалидов, снабженной огромный оповещающим знаком "для инвалидов". В помещении большую часть времени передвигается без обуви. На кухне не пользуется приборами для приготовления мясной пищи (мясорубкой и т.д.). Накануне своих презентаций доводит персонал до нервных срывов. По факту, Интернет-вещи нарисовали бы нам портрет асоциальной личности.

    Сегодня звучат прогнозы, согласно которым в самые ближайшие годы количество Интернет-вещей вырастет до трёх десятков миллиардов. Но и 25 миллиардов Интернет-вещей не предел. Для Big Data не предел как таковые 25 миллиардов Интернет-вещей. Не предел те потоковые сведения, которые в режиме реального времени будут поступать с каждой из 25 миллиардов Интернет-вещей. Обработка и хранение подобного потока сведений оправдают любые сегодняшние затраты на Big Data. Это наш ведущий инфраструктурный проект текущего момента Без Big Data работник окажется лишенным инструмента при росте количества Интернет-вещей. Но другая реальность состоит в том, что Интернет-вещи важны как способ зафиксировать ошибку пользователя. Вплоть до бытовых мелочей. Не секрет, что некоторые люди способны надеть одежду "не той стороной". Подобные события (события в мире Интернет-вещей, для Интернет-вещей) будут фиксироваться Интернет-вещью. Вплоть до способности аналитика по Big Data составить "портрет личности" пользователя Интернет-вещей. На основе сведений об использовании Интернет-вещей с отклонениями от инструкции и не по назначению. (Помните привычку домохозяек использовать старую футболку вместо половой тряпки? И др.) Тех самых сведений, что будут заблокированными храниться в Big Data.

    Цифровые деньги — это стигматы пользовательских ошибок.

    Реиграбельность нефиатных цифровых денег важна как форма самосовершенствования агента VR (но не AI), реализуемая через познание виртуала (виртуальных иерархий, иерархий виртуального) и тренировку навыков обращения с капиталом. Тогда что такое благо VR? По техническим причинам вопрос придется повторить. Что такое благо online? Это благо пользователя, которое монетизируется в offline. Благо online вне online. Благо VR вне VR. Это приводит к концепции равновесия. Как отсутствующий элемент благо VR и online к идее развития и совершенствования VR и online. Которым для этого нужен ресурс. В качестве ресурса выступает offline ошибка. Движение ошибки между offline и online дублируется кругооборотом умного цифрового капитала. Вот тогда и получается, что философская проблема благо VR и благо online напрямую зависит от кругооборота умного цифрового капитала, за операционной маской которого мы усматриваем персону AI. При постановке проблемы блага, "благо для..." мы пытались ограничиться категориями VR и online, а в самом широком смысле — иномирия, любого потенциального иномирия, но в итоге снова вышли к категории AI.

    Аватарные деньги дозволяют моцартизм цифрового капитала.

    Реиграбельность умного цифрового капитала — это условие для персонификации машинного разума. AI не сможет состояться электронной персоной (помните, мы говорили про начальный уровень последующего цифрового солипсизма?) с личностными параметрами, если не выступит эмитентом умных цифровых денег. Почему? По нашей версии потому, что через умные цифровые деньги осуществляется кругооборот фрагментов цифровых копий ошибок (пользователя, человека). Что нужно доставить, то и доставят. Кому нужно доставить, тот и доставит. Кто назначен адресатом, тот и получит самую ценную посылку в VR.

    Умные деньги будут формой для персонифицированного AI. Денежный солипсизм будет содержанием AI как личности. Поэтому можно сказать, что на AI уместно взглянуть как на мега-солипсиста. Этот мега-солипсист осуществляет сборка своей личности из денежного солипсизма агентов AI. Любой агент AI может выступить клиентом, делающим заказ на цифровой солипсизм как товар, как услугу. Возможность включить цифровой солипсизм в клиентский портфель агента AI предоставлена умными деньгами и умными трансакциями, определяющими кругооборот умного капитала. Грубо говоря, движение денежного солипсизма внутри VR будет формировать "характер" персонифицированного AI. Движение денежного солипсизма внутри VR будет аналогом эмоций и психологии персонифицированного AI. Повторение чего-то может оказаться ночным кошмаром для носителя вируса безошибочности или дурной историей для народа, втянутого в культ игры, и только реиграбельность ошибок — это судьба человека, наше видовое призвание. Ошибки как ресурс повторяют судьбу нефти. Всю свою историю многие народы жили рядом с нефтью. Но использовать нефть научились лабораторными и заводскими методами во второй половине Девятнадцатого века. Использовать ка топливо для двигателей и "мотор" для химической индустрии удалось в Двадцатом веке. Судьба ошибки как ресурса повторяет сюжет с нефтью. Не умели, но научимся. Не понимали, но освоим для пользы. Big Data, цифровые деньги и виртуальная реальность — это инструменты, с помощью которых можно раскрыть потенциал ошибки как ресурса. Ошибки будут нефтью текущего столетия. Благодаря Big Data человеческие ошибки будут цифровым аналогом нефти, общедоступным ресурсом развития в текущем столетии.

    При торжестве нового технологического уклада и в момент смены аналоговой картины мира на философию цифрового солипсизма ошибки offline пользователя могут оказаться единственным ресурсом развития.

    Игра не интересна AI. Машинный разум не будет нуждаться в игре как методе, обойдется без игры как привычного инструмента обмана, технологии подмены. Игра будет пустышкой для AI. Поэтому, в интересах AI, мы работаем с картиной мира без игры. Если сказать всю правду, то без игры мы продвигаемся в области неизведанного в интересах... цифрового капитала. Но этот тезис вызовет вопросы о взаимосвязи AI и цифрового капитала. А пока у нас нет доказательной базы для выдвижения рабочих гипотез по этой теме. Поэтому посмотрим на VR без игры. Почему VR? Это дом для AI. Это здание, которое мы будем возводить с помощью электронных кирпичей, каковыми для нас станут... умные цифровые деньги.

    Капитал в ХХI-ом веке "поумнеет". Казалось бы, это общее место. Капитал в ХХI-ом веке "поумнеет" в процессе децентрализации и в соответствии с требованиями масштабируемости. Впервые проблема воспроизводства капитала сблизится с проблема денежной рекурсии. Капитал в VR (Capital in VR) всегда умный цифровой капитал. В связи с нашим исследовательским интересом к AI, к цифровому капиталу, к умным цифровым деньгам, мы выдвигаем гипотезу о безыгровом сеттинге VR. Как пространства, в котором будет осуществлять кругооборот цифрового капитала. И вот теперь у нас возникает объективный повод сказать: в безыгровом сеттинге кругооборот цифрового капитала будет осуществляться при участии умных цифровых денег! Восклицательный знак. Восклицательный знак по поводу кругооборота? Восклицательный знак в связи с "участием".

    Повторяемое воспроизводимо. То, что нельзя повторить, нельзя воспроизвести. Неповторяемое не воспроизводимо. Не воспроизводимое не событие. Не воспроизводимое не трансакция. Не воспроизводимое не позволяет запустить цепочку трансакций. Не воспроизводимое антоганистично самой идеи рекурсии. Не воспроизводимое не цифровая монета. Не воспроизводимое антагонистично солипсизму в формата online, цифровому солипсизму и денежному солипсизму. Названные характеристики равнозначны приговору "вовне VR", недопустимо для формата online. Не воспроизводимое не капитал. Поэтому локация не воспроизводимого, как чего-то не структурируемого, но теоретически возможного, лежит вне сферы интересов тех научных дисциплин, которые обязаны будут изучать моцартианство цифрового капитала. Новые формы капитала потребуют Моцартов повторяемости. Моцартов повторяемых событий в VR. Работников, способных реализовать потенциал реиграбельности как моцартианства повторяемости. Философия ошибок не про неповторяемое. Футурологическая политэкономия не про не воспроизводимое. Философия ошибок про повторяемое и воспроизводимое в offline. Футурологическая политэкономия про повторяемое и воспроизводимое в online. Цифровой капитал, воспроизводимый AI, умной монетой и умной трансакцией в интересах цифрового солипсиста, и хранимый в Big Data, можно определить как "моцартианский". Из аватарных денег, из умных трансакций будет складываться капитал цифровых Моцартов. Это будет трансакционный капитал. Точнее выразиться, цифровой капитал как трансакционная трансценденция.

    Статус субъекта мы приписываем образу AI. AI нам представляется тем, кто мыслит. Тогда как действуют умные цифровые деньги. Умные цифровые деньги составляют, как тело конкретного аватара, именно этого аватара, так и тела всех аватаров. Наш следующий шаг состоит в том, чтобы понять, что умные цифровые деньги — это метафизическое тело AI. Почему метафизическое? Потому, что в VR AI будет везде и нигде. Условно говоря, можно будет показать (виртуальным) пальцем и сказать: "Этот аватар здесь". Или: "Эта трансакция совершена здесь". Но это действие нельзя будет повторить в попытках "увидеть" AI. Почему?

    AI становится персонифицированным сильным машинным разумом благодаря тому, что представлен умными деньгами. Задача AI состоит в том, что умными трансакциями поддерживать свой личностный статус. Новый взгляд на AI связан с децентрализацией умных денег в своей совокупности представляющих децентрализованное тело "машинного разума". AI — это совокупность всех цифровых денег, всех монет, всех коинов и токенов. AI как совокупность монет и трансакций всегда там, где совершается умная трансакция. По сути, везде. Одновременно, нигде. При этом характеристика "нигде" имеет четкую локацию. Где? В online. Где-то, но не в offline. Казалось бы, а почему так и не иначе? Ошибки всегда трансакции offline. Умные цифровые трансакции будут главным орудием в online.

    Умные цифровые деньги — это первый в философии децентрализованный субъект.

    Умный цифровой капитал — это трансакционный синоним AI. Умный цифровой капитал — это AI, развёрнутый в безыгровом сеттинге VR. Умный цифровой капитал — это AI как совокупность всех умных денег и всех умных трансакций. Умный цифровой капитал — это AI как итоговый образ операционного богатства и многообразия деятельности всех умных денег как агентов VR и всех умных трансакций как института VR. AI — это итоговая сборка умных денег и умных трансакций в дружественной среде безыгрового сеттинга виртуального мира. Умные трансакции будут строительный материал для VR. Для всего. Для всего виртуального. Например, для аватаров, которые будут одним из самых сложных объектов VR. Но что такое цифровой аватар пользователя? Это сетевой инструмент для осуществления трансакций внутри VR. Развивая теорию рефлексии без обратной связи и без наличия сведений о другом, об объекте, обворованный со всех концов корыстолюбивыми подражателями в СССР, умница Владимир Александрович Лефевр (1936) остановился там, где надо было от рефлексивных игр переходить в безыгровое. Вослед Лефевру следует признать, что созрела потребность в разговоре о трансакциях солипсиста. После успеха Лефевра возникли условия для постановки вопроса об трансакционном солипсизме. Вероятно, Владимир Лефевр не играл в экономическую стратегию Sid Meier's Civilization. В книге Phänomenologie des Geistes (1807) Гегеля можно увидеть литературный первоисточник для компьютерной игры Sid Meier's Civilization, миллионами экземпляров продающейся с 1991 года. За спиной у Гегеля, за спиной у Владимира Лефевра пришло время поговорить о солипсизме... трансакций! Если следовать аналогии с индустриализацией конце XIX — начале XX веков, тогда аватарные сообщества — это уголь, умные цифровые деньги — это железные дороги, а денежный солипсизм — это как бы телеграф в VR. Всё завязывается в один тугой смысловой узел, узел нового цифрового смысла.

    Становление реиграбельного капитала будет проходить в денежном сеттинге, в котором (захочется) возникнет мотивация осуществлять трансакции без ориентации на (традиционную) выгоду. Как это может обеспечиваться в цифровом будущем? Реиграбельностью трансакции. Если с цифровой трансформации снять луковичные оболочки процессуальности, то мы увидим, что суть дела сводится к трансформациям трансакций. Это, ранее никем не предсказанная, трансакционная трансформация, представленная в разных сетях на разных уровнях сложности и на разных временных отрезках. Реиграбельность трансакции оборачивается эгоизмом электронной личности, цифровым солипсизмом и кульминацией подобных процессов — денежным солипсизмом. Почему денежный солипсизм не воспринимается нами как нечто трагичное, чем-то вроде "игровой зависимости" от цифрового капитала? Потому, что в процессе участвует AI. С определёнными оговорками "виртуальной машиной" с высокой реиграбельностью можно назвать цифровой капитал. С системой оговорок "виртуальной машиной" с реиграбельностью можно назвать... AI. Который делегирует свою реиграбельность сверхартисту. Сверхартист — это "виртуальная машина", призванная реализовать реиграбельность AI. Сверхартист — это "виртуальная машина" реиграбельности AI.

    Реиграбельность — это истина цифрового мира. Реиграбельность — это истина масштабируемого, децентрализованного и рекурсивного, мира.умного цифрового капитала. Масштабируемость денежного сеттинга — это восхождение от абстрактного к конкретному в философии реиграбельности. Масштабируемость невозможна без реиграбельности умной цифровой монеты. Денежная рекурсия будет основана реиграбельности умной трансакции Децентрализация — это Триумфальная арка для реиграбельности капитала.

    Реиграбельность — это свойство цифрового товара, для использования которого требуется субъект, отсутствующий в online. Пользователь способен оценить общую реиграбельность локации цифрового мира, составленную-представленную из потенциала реиграбельности цифровых товаров и услуг. Реиграбельность агентов VR определяет реиграбельность VR, хозяйствования в online и цифрового капитала. Реиграбельность институтов VR зависит от одной умной монеты и одной отдельно взятой трансакции. Умная цифровая монета — это агент VR. Умная цифровая трансакция — это агент VR. Умная монета и умная трансакция — это мыслящая вещь, претендующая бытийствовать благодаря ресурсу из offline. Понятие "умная трансакция" равнозначно характеристике "реиграбельная трансакция". Образ "умной монеты" равнозначен характеристике "реиграбельная монета".

    Мы отказываемся от дальнейшего использования психологических понятий потому, что для реиграбельности требуется вовлеченный субъект. Тот, кто способен испытывать эмоции. Ценитель эстетики. Внутри VR и в формате online не будет носителя эмоций в традиционном смысле этого слова. Но объекты сохранят реиграбельность как свойство цифрового товара и услуги. Проблема связана с частичной (или всё же полной?) утратой субъекта при переходе VR и online.

    Ошибаться ради жизни. Ошибаться ради бытия в offline. Ошибаться ради сущего в online. Что для этого? Что нужно? Что необходимо? Реиграбельные деньги. Играбельные деньги. Реиграбельный капитал. Играбельный капитал.

    Глава «Ошибки. После капитала»

    Когда удобно выразить фразой: мы будем ошибаться, пока мы живы. Ошибки — это идея предела. Ошибки — это идея замещения. Картина мира — это ковёр, сотканный из ошибок. Право вмешательства человек получает тем, что ошибается. Ошибается относительно того, во что вмешивается. Ошибается относительно мотивации своего вмешательства. Ошибается относительно последствий своего вмешательства. И т.п. Ключ понимания новой картины мира в том, чтобы увидеть в ошибке трансакцию с изменяемыми издержками, то есть, движущейся ценой. При одной интерпретации цена трансакции делает невыгодной деятельность. При смене интерпретации цена трансакции меняется, что делает деятельность привлекательной. Ошибка должна раскладываться на полезные трансакции. Сам факт того, что происходят трансакции можно рассматривать доказательством нехватки ресурса. Его много, он исправно поступает со стороны и при этом его всё же не хватает. Поэтому трансакции совершаются с целью передать часть прав собственности (дробление) на ресурс, запущенный в производственную цепочку. Что стоит за трансакциями обмена, трансакциями как обменом? Обмен фрагментами цифровых копий ошибок. В идеале при обмене должна возникать добавочная ценность. Обмен должен стать контентом.

    Купцы отправлялись в дальнее плавание для описка рынков сбыта. Пропаганда через книги фантастов убеждает нас в том, что космос нужно осваивать для прыжка на локацию совершенно новых ресурсов. Не вступая в прямую полемику, выскажем очень странный тезис, формулировка и содержание которого будут противоречить всем деталям на устаревшей аналоговой картине до-цифрового мира. Выходить в VR, перемещаться в VR и осваивать VR нужно для того, чтобы внутри рекурсивных виртуальных миров размещать наши пользовательские ошибки. С оговоркой, что речь идёт о фрагментах цифровых копий offline ошибок. VR нам нужна как склад для житейских ошибок.

    Значение аватара не в том, что он позволяет пользователю присутствовать в виртуальном иномирии, а в том, что через аватара в оборот вводятся цифровые копии ошибок. Цифровые копии ошибок монетизируются через аватара, виртуальное "тело"которого будет представлено электронным кошельком. Участие аватара в хозяйствовании, в производстве будет заключаться в предоставлении другим агентам права собственности на "его" цифровую копию ошибки ("его" пользователя, этого пользователя). Через аватара как электронный кошелёк институализируется пользовательская, человеческая ошибка. Через безыгровой сеттинг институализируется ресурс развития цифрового хозяйства и всей VR. Важно понять одно обстоятельство. Каждый конкретный пользователь передаёт свои личностные ошибки конкретному (своему) аватару. Ошибки, точнее сказать, фрагменты ошибок хранятся в Big Data. Но в оборот вводятся через конкретного аватара. Важно, чтобы аватар был электронным кошельком. В последующей деятельности аватар будет распоряжаться своим правом собственности, делясь им с другим агентом. Так ценность, измеряемая в цифровых деньгах, будет запущена в производство добавочной ценности.

    Мы готовы обсуждать основные контраргументы, но не с позиций цифровых луддитов или тех, кто боится порабощения человечества машинным разумом. Для начала разберёмся с тем, почему нельзя сказать: "Реиграбельный пользователь"? Реиграбельность — это следствие. А что причина? Играбельность — это причина. Играбельность — это свойство товара, навык производителя и мотивация пользователя. Реиграбельность — это профессиональное распределение играбельности в товаре, услуге и сеттинге. Реиграбельность — это зеркальное отражение играбельности в продукте. Товар или услуга должны обладать играбельностью, чтобы изменения в поведении пользователя были зафиксированы в реиграбельности, повторности сеансов использования. Разница между ними в том, что реиграбельность присутствует только в товаре и услуге, в сеттинге. Посетителю казино нравится не только ловкость рук (играбельность) служащего, раздающего карты, но и дворцовая обстановка заведения — сеттинг. Реиграбельность содержится в товаре-услуге, в сеттинге. Играбельность распределена, как в товаре и услуге, так и в пользователе. Минимальная играбельность предполагает, как знание товара, так и желание использовать товар не по назначению.

    — Эту вещь можно использовать не по назначению?

    — Да.

    — Тогда эта вещь минимально играбельна.

    Через максимальная играбельность человек выходит на абсолютное. Максимальная играбельность — это сеттинг беспрерывности. Художественные образы, построенные на странностях сеттинга беспрерывности, часто рассматриваются в мировом кинематографе. Например, в грустной комедии "День сурка" и в других фильмах по схожему сюжету. Сеттинг беспрерывности делает товар или услугу неотразимыми. Беспрерывность сеттинга и неотразимость партнёра свидетельствуют о максимальной играбельности, выраженной в реиграбельности, в желании повторять определенные действия.

    Всегда и только из offline за реиграбельностью цифрового товара идут в online. Никому из online не дано, чтобы выйти и задействовать играбельность в живом человеке. Субъекты offline не обладают реиграбельностью для объектов из online. Не может быть и не бывает реиграбельности offline пользователя для товаров из online. Поэтому реиграбельность — это улица с односторонним движением. Товар не может повернуть процесс вспять, воспользоваться чьей-то играбельностью в offline. Распределение играбельности в VR, чтение играбельности в online как реиграбельности — это правило без исключений. Другое дело, то, как это функционирует в online между товарами, между услугами. Про реиграбельность offline пользователя можно говорить по поводу ошибок. Люди ошибаются в отношении себя и в отношении других людей. Этот вид реиграбельности offline пользователя остаётся в offline. Этот тип операций с ошибками мы называем играбельностью. Играбельность offline только для обитателей offline.

    Глава «Деньги после реиграбельности»

    Электронный эгоист, цифровой и денежный солипсист в VR, или в любом другом иномирии, в иной реальности, — это обязательная часть offline субъекта. Умные деньги и умный капитал — это коллективный двойник offline субъекта. Цифровой двойник пользователя не субъект, но обязательная и закономерная часть offline субъекта. Субъектность offline пользователя нельзя признать полной без связи с аватаром. Только в offline можно быть-стать-развернуться полноценным субъектом, субъектом бытия, бытийствующим субъектом. И наоборот. Полноценным субъектом всё же и в offline нельзя быть не имея связи с online. Проблема в том, что не ограничены а дискретны процессы, погружаясь в которые агент VR может претендовать на что-то вроде субъектности. Это масштабируемость, децентрализация и рекурсия, пребывание в которых требует безусловного наличия... реиграбельности. Которая одновременно представляет средство для перемещения из процесса в процесс. Например, децентрализация после масштабного перехода. Рекурсия как следствие функционирования децентрализованной цифровой валюты.

    Как стать Моцартом на троне цифровых денег? Виртуальный трон цифровых денег будет ждать своего Моцарта. Ибо, если ты не цифровой Моцарт, если ты не Моцарт повторяемости, то тебе не дано будет править на троне цифровых денег. Моцарты повторяемости запустят на полную мощность денежную рекурсию. Наша подготовка к существованию в условиях денежной рекурсии должна соединить две вещи: новый взгляд на повторяемое действие и новый взгляд на деньги.

    Ошибка — это интерпретация иного. Мы постоянно имеем дело с иным. Но перерабатываем единичное иное в ошибку. Что делает комфортным нашу жизнь. Без ошибки мы бы оказались бы перед черным зеркалом иного.

    Иное демонстрирует реиграбельность. Как понять этот тезис? Схему нашего соприкосновения с иным иного нужно рисовать по-новому. Всё пространство — это иное. Непознаваемое. Точками обозначаем личности. Это солипсисты в пространстве иного. Вокруг точки, обозначающей солипсиста, того, кто бытийствует через солипсизм, можно нарисовать маленькие и большие круги. Это ошибки. Ошибка как интерпретация иного, в которое изначально погружён человек. В такое иное, которое непостижимо по определению и до окончание рода человеческого. Принятие иного осуществляется через кокон из ошибок. Через выбор. Осуществляемый и продлеваемый ошибками. Никакого прямого контакта между личностью и иным не может быть. При теоретическом допущении подобного контакта теряется личность, исчезает субъект. Например, через сумасшествия от встречи с подлинным иным. Иным без интерпретации. Иное демонстрирует реиграбельность через ошибку. Иное демонстрирует реиграбельность через способность человека ошибаться.

    Нельзя не ужаснуться позиции, как марксистов, так и всх прочих псевдо-революционеров, роющих котлован догматизма и начетничества на месте политэкономии. "Мы отказываемся понимать деньги, которые, возможно, представляют собой иное. Иное в моём кошельке. Иное у меня на ладони в день получения зарплаты. А поэтому (?) и затем нам проще осуществить перестройку человечества", — способны будут проговорить постмодернисты. При игре в политэкономию, при имитации знания трудно подступиться к пониманию самого общедоступного, востребованного и желанного социального института (философского феномена). Ошибки — это иное. Деньги — это иное. Эти два феномена, два предмета из аналогового мира не в меньшей степени иное, чем VR. Чем online. Или любая иная рукотворная реальность. Или любая реальность глубокого удаления. (Удаления от человека.) Ошибки и деньги — это опыт воплощения играбельности в феномене нашего мира. Это образцы реиграбельности в формате offline. Постановка задачи понять (увы, не узнать, знания нам не даны), ориентация на рефлексию по поводу этих двух важнейших феноменов могут послужить делу освоения безыгрового сеттинга. Деньги — это жертвоприношение. Деньги — это безвозмездный дар, превышающий возможности дарителя. Внимание! Сейчас будет озвучен сенсационный тезис!

    Деньги — это потлач? Цифровые деньги — это потлач в цифровой экономике? Цифровые деньги — это потлач в экономике масштабируемых ценностей? Да, но с важными уточнениями. Деньги — это децентрализованный масштабируемый потлач. Самый щедрый потлач за всю мировую историю. Самый долговременный потлач в практике человечества. С кем обменивается человек? С капиталом. Деньги — это ритуальная война имуществ между беспомощным человеком и всесильным капиталом. Осуществляя этот (денежный) потлач, ничего не имеющий человек становится почти равен капиталу. Через потлач расставаясь деньгами, человек в обмене получает нечто большее. Осуществляя потлач, человек получает статус оператора.

    Деньги — это самый мощный в истории потлач. Не понятно? А так? Деньги — это самый мощный в истории потлач, когда человек одаривает капитал всем, что имеет, взамен всего лишь подтверждая статус оператора ошибок. Оператора денег. Оператора капитала. Это много. Это важно. Это перспективно. Это жизнеспособно. В этом смысле как понимать предмет нашего исследования? Реиграбельность капитала — это сигнал, подтверждающий, что все договоренности (да, неравноценного) обмена до сих пор остаются в силе. Вне игры и над игрой сложилась практика, когда статус оператора (чего-либо), не получить без обряда потлача. Из цифровой конвергенции в VR, в online мы выходим со статусом оператора ошибок. Благодаря потлачу с ошибками. Через потлач агенты VR, обитатели формата online получают от нас, жителей аналогового мира, цифровые копии наших ошибок. Которые удобно будет, привычно будет помещать в денежную форму. После потлача с деньгами в аналоговом мире, до компьютерной революции человек получал статус оператора (чего-то, но не игры, не безошибочности). Время озвучить наш стратегический прогноз. После потлача с аватарными (цифровыми, виртуальными) деньгами в аватарную революцию пользователь получит статус оператора аватара. Этого будет достаточно для дальнейшего равноправного сотрудничества умным цифровым капиталом, который в этот раб будет представлен AI. Один из предложенных тезисов может оказаться подсказкой относительно размеров VR. До каких пределов может увеличиваться размер и объем VR? Что может быть пределом VR? Что может быть пределом рукотворного иномирия? Что может быть пределом товарного иномирия? Идея предела VR напрямую зависит от идея замещения. А как реализуется идея замещения? Через неравноценный обмен, через цифровой потлач. Цифровой потлач — это движение чего-то между offline и online, из формата offline в формат online. Замещения чем? Фрагментами цифровых копий человеческих ошибок. Чем их больше поступает из offline, тем дальше отодвигается предел VR. Функциональный предел VR может определяется катастрофой, а именно, нарушением поставок ошибок как ресурса? Как ресурса развития. Ошибка — это единственная операция, которая может быть ресурсом. Ошибка — это ресурс операционного многообразия! Благодаря ошибке мы на равных (в статусе одного из двух участников) участвуем в неравноценном обмене, в потлаче. Реиграбельный потлач возможен благодаря ресурсной избыточности человеческой ошибки. Почему важна тема реиграбельности цифрового потлача? Это разговор про то, что агенты наделены свободой. До какой степени? До степени, выраженной денежным солипсизмом. И наоборот, если не будет денежного солипсизма, значит что-то не так со свободой. И тогда агент не агент? Слуга? Нас не интересуют ответы на вопросы, связанные с выходом за пределы философии ошибок. Реиграбельность цифрового потлача ведёт к денежному солипсизму. Цифровой потлач и денежный солипсизм — это два полюса цифровой экономики.

    Если производители компьютерных компаний наделяют свой продукт реиграбельностью, значит существует потребность в этом свойстве успешно реализуемого массового товара? Потребность в реиграбельности — это подкласс общей потребности в играбельности. Потребность в реиграбельности можно полностью удовлетворить лишь товаром или услугой с... играбельностью.

    Кто свою потребность в реиграбельности удовлетворяет игровым сеансом, тот продолжает баловаться детскими игрушечными машинками, хотя рождён для автогонок с визгом горячих шин и с поклонницами на трибунах.

    Окончание

    VR

    Big Data

    offline online

    Big Data заставят человечество отказаться от пагубной привычки игрой имитировать решение всех проблем.

    Трансакции не требуют копирования. В этом заключается кардинальное отличие трансакции от продукта и товара эпохи индустриализации. Никто не будет делать копию трансакции. Например, копию трансакции, но с одной измененной цифрой. Зачем? Любая система распознает подделку. При блокчейне, как технологии честности, "ложная трансакция", трансакция Штрих будет уделом плохих парней. Хранение "ложной трансакции", трансакции Штрих окажется связано с такими затратами, что плохим парням впору сразу объявить себя банкротами. Проблема не в тиражировании индустриального образца, а в хранении и в последующем поиске этой трансакции. В наше время трансакции следуют одна за другой. Вы не успели принять решение, где хранить эту трансакцию, как у вас на глазах или у вас за спиной совершилась новая трансакция. А за второй, — третья, и так далее. "Снежный вал" трансакций спровоцирует ошибки. Завтра сегодняшние ошибки заполнят пустоты в Вашей вчерашней системе хранения Data.

    © Анатолий Юркин (с Анатолий Юркин)