Сенсационная серия «Играбельность для начинающих»

    Курс лекций без цитат «Институты и агенты VR»

    Капитал как искусственный интеллект
    Capital as AI

    Аннотация. Третья книга в серии расширяет знакомство с авторской концепцией искусственного интеллекта как трансакционного капитала. Денежный солипсизм определяется кульминацией в драматургии становления эгоизма электронной персоны. Постановка философских проблем виртуализации предполагает самые смелые интерпретации Big Data. Денежная трансакция и монетизация цифрового Я потребуют новых подходов к построению процесса сбора данных. Ранее представленная гипотеза аватарных денег переводит разговор на уровень обсуждения умного капитала как формы цифрового контента. Апробация результатов исследования состоялась в докладе на XVI Всероссийской научно-практической конференции «Реклама и PR в России: современное состояние и перспективы развития» в феврале 2018 года в СПбГУП. Книга предназначена всем, кто интересуется прогнозами развития цифровой экономики.

    Бытие изменчиво ошибками.

    Бытие — это язык ошибок. Бытие воплощается чередой ошибок. Бытийствовать можно через ошибку. Бытийность доступна благодаря ошибке. Ошибаясь, бытийствует. Кто с ошибками, тому доступно бытие. Кто ошибается? Кто бытийствует? Ошибается субъект. Бытие доступно субъекту, а не объекту. (Значит, бытие доступно через субъектность, для которой мы сейчас подберём синоним.) Ошибки и выбор — это содержание бытия. Статус субъекта и оператора — это формы бытия. При наличии статуса оператора и субъекта тебе не страшен хаос. Намерение ошибаться можно рассматривать залогом последующего созидания. Созидание обещает две эмоции. Удовольствие от ошибок Скорбь по поводу бесперспективности безошибочности, навязываемую нам уходящими общественными формами.

    Субъекту следует страшится игры и безошибочности, избегать их в любой форме. Институт игры не предоставляют позиции для бытия, Институт безошибочности не даёт статус бытийствующего. Оба института не позволяют бытийствовать. Оба не дают субъекту полноты бытия, закупоривают в сущем. Игра делает тебя объектом, отнимает статус оператора ошибок. Безошибочность делает личность объектом, отнимает статус субъекта. Игра и безошибочность замещают собой бытие. Безошибочность и игра давно и успешно подменяют бытие. Им это удавалось в имеющейся экономической модели, переживающей невиданный глобальный кризис. Операции замещения и подмены становятся угрозой в контексте цифровой трансформации. Почему? Параметры игры не соответствуют требованиям масштабируемого общества. Параметры безошибочности несовместимы с масштабируемыми ценностями цифрового общества. Безошибочность и игра — это антагонисты экономики с масштабируемыми средствами производства. Игра и безошибочность насаждаются в мире потребителя, продолжающего ожидать товар с масштабируемыми параметрами. Поэтому потребитель, ожидающий цифровой товар с масштабируемыми параметрами, обещает стать протагонистом игрока и догматика.

    Стартовая позиция для экономической деятельности в VR нами усматривается в offline. А почему в offline? Потому, что совершить старую добрую человеческую ошибку можно только в состоянии бытия. Аналоговый человек бытийствует в offline. Человек бытийствует в ошибке. Аналоговый пользователь бытийствует через ошибку. Не дано бытия вне ошибки. Не дано действия и-или мысли, образа и-или интерпретации без ошибки. Помимо ошибки. Сегодня нам надо наладить логистику бытия между offline и online. Нам предстоит разгрузить "пробки", мешающие бытийствовать. Ты то, что ты повторяешь. Важно понимать неизбежность ошибок. Поэтому логистика бытия — это работа с выбором из ошибок. Вне ошибки человек имеет дело с игрой, насилием и безошибочностью как уродливыми формами сущего. Игра — это имитация процессов управления. Игра не более чем имитация процессов сопровождения процессов. Обмануться игрой можно в картине мира с приоритетом безошибочности. Завтра игра и безошибочность не проходят цифровой конвергенции. Игра и безошибочность не попадают внутрь VR из-за свой взаимообусловленности. Игра — это форма безошибочности. Но и безошибочность как игра окажется бесполезна и попросту вредна при движении к цифровому процветанию.

    Бенефициары игры всегда могут сыграть-разыграть спектакль "без ошибок". Им в этом помогут опытные имитаторы игровой деятельности. Игра в безошибочность и продавалась нам как "та самая настоящая безошибочность", которая требует настоящих и немалых жертв от "простого человека". Нет нужды играть во все игры, чтобы понять простую истину. (Игра знаков. Знаковая игра? Игра означаемого?) Безошибочность не плодоносит. Нужно совершить боковой манёвр, обойти безошибочность и игру, чтобы выйти на виноградник истины. Игра и безошибочность — это система координат для начального понимания того, где мы пока находимся. В мире-как-игре. мы пребываем внутри безошибочности, поддерживаемой всеми институтами насилия и обмана. Будем исходить из имеющейся системы координат. Нам нужно определиться с тем, а куда мы хотим идти? Мы начинаем движение, следуя примитивной мотивации "подальше от игры". Если новая мотивация выступает подмножеством новой картины мира, тогда желаемое упаковано в одном феномене. Мы мотивированы, как на отказ от игры, так и на созидание. Как это будет? Почему это допустимо? За счёт чего это достижимо? Мы готовы к активности "в любой иной парадигме кроме безошибочности". А что дальше? После решения проблемы маршрутизации? Намерены ли мы собирать ресурсы по пути? Да. Какие ресурсы? Имеется ли у нас образ новых ресурсов, обязательных для сбора в пути?

    Почему сегодняшнее общество не может дать установку на ошибку? Отжившее своё общество даёт установку на игру. Уходящая общественная модель навязывала установку на безошибочность. Общество с культом безошибочности даёт установку на игру. Общество с экономикой игры даёт установку на безошибочность. И тем самым общество лишает себя и своих граждан стратегии, стратегического взгляда на будущее, отрезает себя от цифрового будущего. И тем самым общество лишает граждан ориентации на мысль, на критическое восприятие действительности. И тем самым ставится под вопрос идея развития. Критический взгляд на игру доступен мыслящим людям потому, что мы ошибаемся. (Мыслим ошибками. Мысль нам доступна через ошибку.) Мы хотим ошибаться. Мы умеем ошибаться. Это едва ли не единственное, что у нас получается хорошо без профессиональной подготовки. Мы все профессионалы в ремесле под названием "ошибки". Театр был воплощение стихии игры. Ни в игре, ни на театральной сцене желательно не делать ошибок. Нельзя ошибаться. Из труппы драматического театра актёра увольняют, если он ошибается в тексте роли, в жестах, в мизансцене. Актёру грозит увольнение, если в этой пьесе он произнесёт реплики персонажа из другой пьесы. И т.п. Геймер не получит никакого "приза", если ошибется в игре. Не будет победы, если кто-то в ошибке выйдет за пределы gameplay, в пространство вне игры. При этом взоры некоторых экономистов устремлены на геймеров, которые по определению не способны сказать новое слово. Новое слово в чём? Новое слово сказать откуда? Вне игры. Из гущи метаигры.

    Нашей установкой на играбельность задаются условия, когда мы ставим знак равенства между идеей развития и вызовом цифровой трансформации. Цифровая трансформация — это экономическая деятельность вне игры. Над игрой. Без игры. И это будут половинчатые характеристики, пока мы не скажем: на уровне метаигры. Цифровой трансформации препятствует культ безошибочности. Иллюзия изобилия игры может стать новой угрозой накануне цифровой трансформации. Иллюзия пользы от игры может станет угрозой для цифровой трансформации. Цифровая трансформация обещает вернуть целостное в повседневность. Парадокс в том, что в ситуации ожидания цифровой трансформации потребителю нельзя "продать" имитацию жизни. Парадокс в том, что цифровая трансформация не тот случай, когда на волне революционных преобразований, оказавшись на гребне компьютерной революции, следует "продавать", а тем более "покупать игровую имитацию жизни. Или игровую имитацию вообще чего-либо (управления и др.). Завтра каждому агенту экономической деятельности предстоит иметь дело с имитацией целостного в повседневности безыгрового сеттинга. Это потребует новой картины мира, новой мотивации. Цифровая повседневность и выступит новой целостностью. Закольцовывая тему созидания: потенциала масштабируемости и децентрализации мы не находим у игры и у безошибочности. Измениться к лучшему обществу мешают сторонники игры, сторонники безошибочности. Оптимизироваться обществу за счёт внутренних резервов мешает игровая экономика. Оптимизироваться до целостности препятствует традиция, построенная на культе игры. Говорим про "целостность", но подразумеваем — трансформацию. Сегодня безошибочность и игра препятствуют цифровой трансформации. Не будет готово к диалогу с простым человеком аналоговое государство, играющее в видимость порядка. Поэтому... Через игру целостное отодвигается на периферию. Целостное как ценность игрой удаляется на периферию ценностей. Почему? Игра замещает целостное. Игра подменяет целостное. Игра утилизирует остаточное целостное (сакральное) в своих прикладных интересах. Мы отдаляемся от целостного в игровое и безошибочное. Мы ослабеваем, когда между нами и целостным устанавливается игра, утверждается безошибочность. У нас отнимают что-то по-настоящему важное, чтобы в обмен предложить игру как ответ на все случаи имитации жизни.

    Но что мешает нам выйти напрямую на целостное? Та же игра, та же безошибочность. Игра паразитирует на имитации целостного действия. Игра реализуется подменой целостного. Было целое, стало игровым. Нечто будет игровым, чтобы не стать целостным. Игровое — и какое угодно, — лишь бы не целостное. Игра не позволяет оператору осуществить трансакцию целостности. Оператору чего? Оператору повторений. Что становится возможным в безыгровом сеттинге? Целостное. Единое. Целостное как хорошо децентрализованное. Единое как хорошо отмультиплицированное. С помощью какого инструмента? Благодаря повтору, для характеристики которого нам придется использовать новые эпитеты. Целостный повтор. Низшая ступень реиграбельности. Целостное повторение. Средняя ступень реиграбельности. Целостная повторяемость. Высшая стадия реиграбельности.

    Цифровая конвергенция и виртуальная трансформация идут рука об руку. Через трансформацию придется пройти всем, кому суждено быть пережить цифровую конвергенцию. Это пользователи аналогового мира. Это цифровые сущности. Это виртуальные существа. "Изюминкой" цифровой трансформации станет преобразование трансакции, которая "поумнеет". Умная трансакция — это кульминация цифровой трансформации, её потаённый смысл. Смысл цифровой трансформации состоит в том, что привести в движение ка можно больше объектов для подготовки глобальных изменений трансакции. Трансакция — это конечное звено в цепи цифровой трансформации. Но что мы понимаем под "Трансакцией"? Где эта самая трансакция начинается в аналоговом мире, чтобы продолжиться и продлиться в цифровом ином мире? Чтобы продлить цифровой мир? Чтобы продолжить разнообразие цифрового региона?

    Аналоговый человек получает шанс выжить в мире цифровых денег благодаря разменной монете мышления, называемой "ошибкой". Разумное выступает методом и приемом рекурсии абсолютного. При новом технологическом укладе рекурсия разума может быть воплощена в AI. Новый образ AI формируется на основе абсолютного в VR. Абсолютное в VR состоится рекурсией цифровой копии разумного мышления. Как можно получить цифровую копию разумного мышления? Благодаря операциям с фрагментами цифровых копий ошибок, хранимых в VR, в Big Data. Фактическим содержанием виртуальных трансакций, трансакций online выступают фрагменты цифровых копий ошибок. До создания AI мы вынуждены выдвинуть гипотезу о созидательной функции фрагментов цифровых копий ошибок. В новой картине мира смысловым ядром для образа умной трансакции выступает аватарная монета, обеспеченная цифровой копией ошибок (аналогового пользователя). Это уверенный шаг в тот мир, в котором повторяемость как — это товарное свойство умных цифровых денег. Виртуальные товары и услуги могут быть устроены как угодно сложно. Они будут устроены как угодно сложно. Их может быть количественно очень много. Но мы переходим на такую стадию производственных отношений, когда за их жизненный цикл цифровых товаров и услуг отвечают электронные деньги. Аваатарная валюта будет обеспечена фрагментами цифровых копий ошибок, хранимыми в Big Data. Формат offline — это посюстороннее. Формат online — это потустороннее. В online новая "нефть", главный ресурс цифрового мира поставляется из offline. Ошибка — это одновременно ресурс, заготовка, инструмент, средство производства, продукт, товар и услуга. Операционное многообразие и метаморфозы реализуются выбором, волей, свободой и повторением. Жизнь — это интрига повторяемости. Жизнь — это интрига повторений. По поводу этого афоризма у нас возникает потребность в ещё одной дефиниции. Нам понадобится то, что не игра и не безошибочность. Сделать обходной манёвр позволяет играбельность пользователя. При совмещении выбора, воли и свободы мы получаем азарт, кураж и моцартианство бытия, которое договоримся называть "играбельностью".

    В философии ошибок предлагается исследовать деятельность аналогового пользователя. В футурологической политэкономии предметом исследования становится цифровые последствия аналоговых ошибок. Совершая ошибку, индивид получает энергию. Этой энергии должно хватит и всегда достаточно для совершения следующей ошибки. Получение энергии в связи со статусом ошибающегося мы назовём "играбельностью". Играбельность — это повседневная работа с ошибками. Это мысль, действие, операция, вид энергии, движение, мотивация, цель, результат, последствие (ошибки) и итог (всей совокупности деятельности). Играбельность — это институт offline. Агенты и институты offline. Ошибка — это институт №1 в offline. Следующий вопрос построим вокруг слова "институируется" из лексического запаса франко-швейцарского философа Жан-Жака Руссо (1712-1778). Кто через ошибку институируется? Это пользователь (агент №1) и все те, кто обращается к играбельности (институт №2) в формате offline.

    Мышление требует децентрализованной масштабируемой свободы? Играбельность — это децентрализованная масштабируемая свобода. Свобода чего? Свобода вырабатывать контент и добавочную ценность. Ты достаточно свободен для созидания? Ты достаточно мотивирован для борьбы за свободу? Откуда берётся мотивация борьбы за свободу? Мотивация укоренена в играбельности. С птичьего полета мы смотрим на сад деятельности. Чем результативнее деятельность садовника, тем меньше шансов увидеть чернозём играбельности. Играбельность, как почва, скрывается за всем тем, чему даёт рост. Играбельность — это активность в безыгровой среде. Для определение наличия играбельности нужно установить начальные вещи. Объект в безыгровой среде? Вне игровой среды? Над игровой средой? Объект не сможет вернуться в игровую среду? Да. Это хорошо. Объект активен? Да. Значит, здесь и сейчас мы имеем дело с играбельностью. Мышление, направленное на разрушение, — это игровая мысль военного стратега или тактика. Игровое мышление всегда направлено на уничтожение геймера (как личности, как оппонента команды). Ничто имеет право на играбельность? Нет. Несуществующее имеет право на играбельность? Нет. Ничто имеет право на повторяемость? Да. Несуществующее имеет право на повторение? Да. Но повторяемое действие будет лишь частью проблематики, связанной с выбором и свободой. Виртуальная экономика обещает даровать нам совокупность частей через повторяемость. Через повторяемость может быть достигнута непрерывность или возобновляемость процесса реализации идеального, движения к цели. Нельзя сказать "повторяемое мышление". Ибо мысль воспроизводима за счёт ошибок. Мысль воспроизводима ошибками. Что предлагается вместо хорошо знакомого "игрового мышлению"? Взамен геймерской мысли? Мы предлагаем играбельное мышление. Это вид мышления, направленного на созидание, на производство добавочной ценности контента и капитала. Это будет вся совокупность операций по деятельности по развитию нового мышления. Нельзя сказать "аватарное мышление". Или: "аватарная личность". Мышление и статус личности получены AI. На Streaming Data. А кому и что остается? Будет ли солипсист думать? Способен ли солипсист на мышление? Солипсит будет что-то понимать. Солипсист будет что-то знать. Солипсизм станет виртуальной оболочкой для фрагмента цифровой копии ошибки.

    Ошибка – это разменная монета мышления.

    Игра блокирует мышление?

    Мышление блокирует игру.

    Мышление блокирует игровое начало как таковое. Во всех его ожидаемых формах. Мышление блокирует игры сознания. Мышление блокирует игровое начало биологического организма. Мышление блокирует аналоговые игры. Мышление блокирует игровую установку на саморазрушение у аналогового человека. Мышление блокирует игру в имитацию (например, иллюзию понимания и др.). Мышление блокирует игру в созидание. Если мышление суть повторяемая блокировка игры, тогда мы вправе ожидать встречи с AI в безыгровой локации. На исходной позиции про AI мы знаем две установочные вещи. AI может мыслить. Чтобы мыслить, AI должен раз и навсегда отказаться от игры. Если AI будет мыслить, то машинный разум не будет играть. Это мало или много для дальнейшей разработки темы? Это много. Это могло быть темой установочного доклада на конференции по новому образу AI. Пришло время идти к цели обходными и дальними путями. Нас интересует цифровой контент. Нас интересует цифровой капитал. Связь между ними определяется добавочной ценностью. Внутри VR (и любой другой иной реальности) можно нарастить добавочную ценность. Если вы получили добавочную ценность, значит у вас прибавление, как в контенте, так и в капитале. Стартовая гипотеза предполагает какую-то сложную взаимосвязь всего со всем. Предпосылка №0 состоит в том, что AI, контент и капитал должны быть как-то связаны. Для начала заметим, что связь между AI, контентом и капиталом определена их общей не-игровой природой. Эффективность и потенциал развития этих институтов определяется их полной включенностью в безыгровой сеттинг. Но как осуществляется связь столь разнородных цифровых сущностей? Тех загадочных объектов, которые будут определять параметры цифрового сущего? Цифрового мира как нового сущего? Следующая предпосылка потребует привлечь категорию добавочной ценности. AI, контент и капитал участвуют в развитии цифрового мира через добавочную ценность. Добавочная ценность — это строительный материал для цифровой экономики. Процесс образования добавочной ценности может быть результатом. Результатом чего? Предположим, что результатом череды операций с чем-то. С чем-то? Мы пока про это "что-то" знаем не многое. Минимальное значение об этом чем-то предопределена цифровой трансформацией, меняющей традиционную картину мира. Это что-то будет цифровым объектом, активно вовлеченном в виртуальную экономику. Скорее всего, свободно передвигающимся между всеми уровнях цифровой экономики. Этот объект будет востребован на всех этажах виртуального завода по воспроизводству безыгрового сеттинга. Этот цифровой объект должен обладать обязательными параметрами и свойствами. Объект должен способствовать децентрализации. Объект должен быть легко масштабируем. Что это за объект? (В этом месте докладчик может повторить всё вышесказанное с одной целью. Чтобы убедить слушателей в простой и очевидной вещи. Искомый цифровой объект должен быть напрямую и неотрывно связан с особенностями человеческого мышления. Должен быть, и инструментом, и продуктом мышления пользователя оффлайн.) Какой объект соответствует столь жестким требованиям? Какой объект мы наблюдаем нашим мысленным взором? Какой объект обозначается в той точке, в которой сходятся интересы институтов и агентов мышления? Это пользовательская ошибка. Это цифровой след от пользовательской ошибки.

    В игре и безошибочности нет притока энергии извне. Игровые эмоции и игровой опыт настолько специфичны, что остаются в пределах отраслевой психологии. Энергии извне нет в безошибочности потому, что носитель догматизма страдает всезнайством. Он знает, что этого или чего-то не надо делать, и не делает, но и не получает энергию. Доступ к энергии отличает играбельность как операцию с ошибкой от игры и безошибочности. Это "вечный двигатель", функционирующий до смерти субъекта. Уместна будет морская иллюстрация к тезису о поступлении энергии от ошибки. В бурном море у пловца завершились силы. Одинокий человек среди высоких волн должен погибнуть. Но за несколько секунд до гибели пловец увидел огни маяка. При виде огней маяка пловец вдруг испытал прилив сил. Он добрался до берега. После того, как пловец на берегу пришёл в себя, он узнал, что за свет маяка принял фонарик на велосипеде почтальона, проезжавшего по берегу моря. Это плохо или хорошо, что пловец ошибся? Что плохого в том, что пловец остался в живых благодаря ошибке? Нечто подобное происходит с нами в обычной жизни. Мы часто оказываемся в подобных ситуациях, о которых позже не рассказываем другим людям. Накануне цифровой трансформации человечество оказалось на месте этого пловца, из ложной деликатности отказавшись признать спасительное значение феномена ошибки.

    ХХ-й век показал, что игра способна заполнить все поры кризисного общества. Долгие годы игра мошенническим образом выдаёт себя за новый гуманизм. Игра продала себя по завышенной цене гуманизма нового толка. А какие могут быть претензии к игре, если мы остаёмся в парадигме безошибочности? Игра — это "про людей"? И разве не "для человека"? Кто будет спорить с тем, что игра удовлетворяет какие-то потребности человека. Товарным изобилием торжество игры может быть воспринято из ловушки безошибочности. Ибо что такое "изобилие игры"? Это не изобилие товаров на рынке: при казарменном социализме по Карлу Марксу мы видели изобилие продукции на заводских складах и изобилие продуктов под магазинной полкой. И не изобилие знаков по французскому философу Жану Бодрийяру (1929-2007). Культ безошибочности подсказывает, что игра одержала победу над конкурентами. Ожидания пользы от победы игры, от самой игры — это опасная иллюзия. Изобилие игры не приводит, ни к доступности товаров массового спроса, ни к требуемому объему средств производства, ни к удовлетворению потребностей в знаках. Последний тезис можно сформулировать с бодрийяровским максимализмом, под бодрийяровскую максиму: ни к изобилию симулякров. После победы игры тучные годы наступают лишь для сторонников культа... геймплея (далее — gameplay). После победы игры культ gameplay выражается в торжестве регламентации, ограничительных правил и жёстких запретов. Не нужно быть геймером, чтобы увидеть: gameplay игры направлен на безошибочное достижение иллюзии результата. Имитация результат получается из-за безошибочности игрового процесса. Кто-то и хотел бы получить результат, а не иллюзию и не имитацию, но как обойти безошибочность как как gameplay, gameplay безошибочности? Безошибочный gameplay выливается в иллюзию, в имитацию, в симулякр. А если сделать наоборот? Если ошибка важнее всего остального, тогда мы имеем дело с играбельностью. Воспроизводимость работы с ошибками, цикличность в интерпретации ошибок требуют играбельности. При количественном росте криптовалют и успехах блокчейна мы обманываемся относительно связи денег с бенефициарами игры и с держателя культа безошибочности. Деньги отходят от игры и от безошибочности. Цифровая трансформация навсегда разводит деньги и игру с безошибочностью по разным локациям.

    Безошибочность – это липкое пространство, в котором не случится мысль и вязнет действие.

    Другая проблема с игрой в том, что существенное трудно отделить от несущественного. Но мы живём в такое время, когда всё меняется. Всё. Без исключений. Едва субъект отвлекся, как изменились правила. Несущественное стремится стать существенным. Постоянно вносятся изменения в правила игры. В этом постоянстве — подвох. Ибо косвенным образом подрывается авторитет игры.

    Глава «Реиграбельная реальность»

    Значение повторяемости для нас, операторов ошибок, сравнимо с тем, насколько для организма жизненно важны воздух, вода и еда. Всем известная грустная статистика. Без воздуха человек проживёт полторы минуты. Без воды человек проживёт столько-то суток. Без сна человек проживёт столько-то суток. Без еды человек проживёт столько-то недель. При всей дотошности современного человека, мы не знаем того, а сколько человек может прожить без повторяемых действий? В это трудно поверить, но никто не задавался подобными вопросами. В это вериться с трудом, но до сих пор никто не увидел в этом проблему. Проблему, требующую исследования, по основательности сравнимого с "Капиталом" (1867) Карла Маркса. Проблему, требующую инсайтов вроде тех, что с 1905 года случались с Альбертом Эйнштейном при продвижении им теории относительности. Вплоть до инсайтов за пределами традиционной политэкономии.

    Многие участники рыночных отношений желают продавать товар в огромных количествах и ждут, что их услугами потребители воспользуются неоднократно. Но зачастую ничего не делают для достижения минимального результата. Для улучшения имеющихся показателей. Пришло время переломить столь необъяснимую тенденцию. Оставим в до-цифровом прошлом пагубную традицию замалчивания действительно важных проблем. Мы продолжим разговор про то, что важно для человека. Для оператора ошибок. Если оператор ошибок главенствует в аналоговом мире, то кому следует поручить ответственность за всё происходящее в цифровой экономике? Здесь мы оказываемся перед вторым интеллектуальным препятствием. Повторим вопрос в другой формулировке. Вам нужна новая мотивация? (На этом месте лекции проснулись подписчики журнала "Профессия — директор".) Без повторений не бывает мотивации. Сегодня нам предстоит познакомиться с такой картиной мира, в которой ошибки и их последствия могут быть универсальной общедоступной мотивацией на совершение повторяемых действий. Ошибка аналогового пользователя — это неисчерпаемый ресурс, но и мотивация для совершения повторяемых действий. Так в offline. Сохраняется ли подобное положение дел при работе в online? При переходе в виртуальное иномирие? При погружении в иномирие виртуалов? В любое иное иномирие? В такое иномирие, о существовании которого нас не предупреждали университетские эксперты по цифровой экономике. Самый краткий и простецки изложенный ответ на этот вопрос потребует, либо 180 книжных страниц, либо афоризма.

    В цифровую эпоху человек останется оператором повторяемых действий.

    Сегодня оператор повторяемости обязан будет перейти из offline в online. Сегодняшний переход оператора повторяемости из offline в online предопределен интересами умного цифрового капитала. Но кем он станет в новой экономике, в новом сеттинге? Кем оператор повторяемых действий станет завтра? Каким оператор повторяемых действий станет в цифровом завтра?

    Взгляд на повторяемость как олицетворение совершенства и установку на отношение к повторяемости как к творчеству мы договоримся определять одним словом. Интрига продлиться одну строку в этом абзаце. Потому, слушатель и читатель догадался, что это за слово. Это слово, за которым скрывается важнейший институт цифровой экономики. Это реиграбельность (Replayability). Всем нам, свидетелям компьютерной революции, реиграбельность знакома по свойствам аналоговых и цифровых товаров и услуг в offline. Далее мы будем рассматривать реиграбельность только агентов и институтов VR. Наша стартовая позиция основана на том, что реиграбельность — это институт online. Реиграбельность — это институт VR. Реиграбельность — это институт безыгрового сеттинга в online. И только теперь вернемся к вопросу, поставленному чуть выше. За чем признаём статус института №1 в online? Ответ на эти вопросы требует знакомства со списком кандидатов. Это аватар, аватарные деньги, умная монета, трансакция, денежный солипсизм и денежный солипсист. Реиграбельность — это институт №1 в формате online. Кто агент №1 в online? Поиск ответа, вынесенного в название данной книги, потребует от нас рассмотрения списка контактов между агентами цифрового капитала. Повторяемые действия — это капитал операторов реиграбельности? (Знаком вопроса обозначим нашу позицию: мы не будем спешить.) Это важно. Это важно для всех. Но до сих пор это не предлагалось к обсуждению. Держателям цифрового капитала нужна новая онтология и гносеология. Без повторений не бывает гносеологии. Повторы житейских ошибок составляют суть онтологии. Чтобы познавать себя и окружающий мир, нужно совершать повторяемые действия. Знание — это повторяемое действие. (В 1960-е годы в СССР в прогрессивную многотомную "Философскую энциклопедию" не попала словарная статья "Знание". Только теперь становится понятен ответ на несколько вопросов. А почему не было такой статьи? Почему не нашли автора для написания этой статьи? Почему составители энциклопедии философских знаний очень старались, но не справились с полнотой представления темы знаний?) Чтобы быть человеком, оставаться человеком, ты обязан совершать повторяемые действия. Мы не будем говорить про все или про любые повторяемые действия. Они ждут своего исследователя. Предмет нашего скромного исследования — это ошибки. В формате offline ошибка была той трансакцией, дальним светом которой будут освещены все компетенции цифрового мира. И вот эту освещенность мы договоримся называть "реиграбельностью".

    Почему мы приняли решение сосредоточиться на академическом разговоре об ошибках? Ошибки — это универсальные общедоступные повторяемые действия. Обязательные для исполнения. Обязательные для рефлексии. Обязательные для того, кому требует статус личности. Обязательные для того, кому приходится подтверждать статус субъекта. Не культ повторяемости (смотрите выше шутку про конспирологов), но философия ошибок как область нового знания о повторяемых действиях. При первых шагах в указанном направлении нас ждёт первое интеллектуальное препятствие. Нам предстоит познакомиться с такой картиной миры, в которой ошибки — эти универсальные общедоступные повторяемые действия — одновременно ресурс для совершения повторяемых действий. Такова начинка аппетитного пирога, называемого нами "потенциалом реиграбельности" цифрового товара или услуги. Потенциал реиграбельности (чего-либо) суть ресурс для совершения повторяемых действий. Надо обратиться к ресурсу для того, чтобы совершить повторяемые действия.

    Повторяемость, побуждающая на повторяемость, чем не олицетворение совершенства? Совершенства где и для кого? Это идеал для реиграбельной реальности (Replayable Reality, RR). И во вторую очередь, для VR. Для online. Для безыгрового сеттинга. В третью очередь, для цифровых товаров и услуг. Для цифровых брендов. Для цифрового брендинга. Ибо RR — это средство производства... повторяемости. В аватарную революцию мы получаем доступ к средство производства повторяемости. И что производим? Повторы. Повторения. Повторы как товар и услугу. Повторения как товар и услугу. И — внимание — повторяемость как товар и услугу.

    Надо добиться нового отношение к повторяемости. К процессу раскрытия потенциала реиграбельности объекта-и-или-товара следует отнестись как к новому виду творчества. Но как добиться отношение к повторяемости как к творчеству? Повторяемость будет творчеством. Повторяемость где? В RR. В формате online (с выходом на любые цифровые миры). В безыгровом сеттинге (с выходом на любые виртуальные миры). Повторяемость как творчество для кого? Для цифровых товаров и услуг. Для цифровых брендов. Для цифрового брендинга. Повторяемость как чьё творчество? Это цифровое созидательное творчество институтов и агентов RR.

    Сеттинг реиграбельности, реализованной до предела, — это денежная рекурсия как единственная локация для повторяемого действия в формате online. Отсюда сеттинг реиграбельности умной цифровой монеты — это денежный солипсизм как среда обитания для цифрового эгоиста, цифрового солипсиста и аватара, чье виртуальное тело будет составлено из цифровых денег. У цифрового эгоиста, цифрового солипсиста и аватара нет необходимости, нет повода выходить из локации повторяемой (денежной) трансакции. Внутри этой локации можно осуществить всё операционное многообразие агентской деятельности в RR. Для поддержания состояния RR. Для обеспечения роста RR. Любая разновидность RR (VR, к которой мы начинаем привыкать благодаря новым гаджетам, или любая иная новая и другая реальность) будет демонстрировать устойчивый рост развития при определенных обстоятельства. Тогда и когда операционный потенциал реиграбельности умной цифровой монеты воплотится денежным солипсизмом.

    Нужна ли играбельность субъекту после масштабного перехода? Да. Будет ли играбельность востребована оператором дейентрализации? Да. Станет ли играбельность ресурсом для цифровой персоны после цифровой конвергенции? Да. Но как осуществить эти задачи? С помощью какого инструмента доступно будет сблизить два столь разных мира, как оффлайн и онлайн? Мы предлагаем присмотреться к функциональности аватарных денег. Любой капитал оформляется через повторяемые действия! Но этого тезиса оказывается недостаточно для эпохи аватарной революции.

    Ошибка отвечает за играбельность offline. А кому поручим отвечать за реиграбельность онлайна? Чем будет обеспечиваться реиграбельность цифрового капитала? При той нашей уверенности, согласно которой умный цифрового капитал будет структурообразующим элементом в RR. В масштабируемой децентрализованной системе, внутри которой большинство трансакций будет осуществляться с помощью аватарных денег. Это станет возможно благодаря двум обстоятельствам. Это реиграбельность отдельных агентов RR. (Здесь надо будет вернуться к постановке вопроса о том, что нам мешает ввести понятие агента AI.) Реиграбельность аватара пользователя. Реиграбельность денежного солипсиста и др. Но и реиграбльность функционирования всей RR. (Мета-реиграбельность?) Offline — это форма играбельной реальности. Ошибки — это содержание играбельной реальности. Ошибки в offline — это реальность играбельности. Ошибки человека — это единственное воплощение играбельной реальности. Повторы ошибок Статистика offline фиксирует пользовательские ошибки. Статистика offline — это показатель играбельности. Статистика online — это показатель реиграбельности. Статистика online фиксирует повторяемость трансакций (агентов RR). Повторяемость — это основной вид деятельности для агентов RR. Повторяемость реализуется трансакцией повтора и повторения. Трансакция повтора и повторения — это рабочий инструмент агентов RR. Повторяемость — это реальность реиграбельности. Реиграбельная реальность воспроизводится через повторы. Через повторения. И через повторяемость. Реиграбельная реальность вбирает в себя, как VR, так и все остальные возможные миры. Такие миры, в которых где-то что-то повторяется. Сегодня многие интересуются VR. Следует помнить, что VR не более чем один из вариантов реиграбельного мира. VR — это подкласс в классе реиграбельной реальности. VR — это одна из моделей, построенных на границе реиграбельной реальности. VR — это такая модель реиграбельной реальности, которая нам по силам. Но это не значит, что технологически "зависнем" в дополненной реальности или VR. Иномирие может быть различным. Проблема в инструментах, которыми можно осваивать какое-либо иномирие. Поэтому на повестку дня выдвигается вопрос о тех инструментах, с помощью которых можно будет осваивать RR. Реиграбельный капитал и аватарные деньги — это институты RR, в работе с которыми человек сможет привлечь имеющийся опыт из оффлайна. Кому по силам работать с реиграбельным капиталом? Реиграбельному интеллекту. Мы обязаны создать сильный пероснифицированный машинный разум. AI — это аватар человечества в мире RR. AI — это аватар человечества для работы с RR. AI — это реиграбельный интеллект. Нам понадобится реиграбельный интеллект для того, чтобы проложить торговые и университетские маршруты внутри RR. Внутри удивительного мира трансакций.

    Богатство децентрализованного общества — это масштабируемые деньги? И да, и нет. Богатство децентрализованного общества — это мотивация на операции с масштабируемыми деньгами, операционное разнообразие в этом виде деятельности. Масштабируемые деньги — это виртуальное (понятие используется без всякого подвоха) богатство общества, оцифрованного до состояния децентрализации. Что такое децентрализованное общество? Это такой социум, который из масштабного перехода вышел к жизненной необходимости умных денег, которые обладают свойством мультиплицироваться в благоприятной среде децентрализации. Допустим, что после масштабного перехода общество становится децентрализованным, может далее существовать и развиваться исключительно в децентрализованных формах. А что такое масштабируемые деньги? В чём выгода для общества, прошедшего масштабный переход, от того, что отныне деньги можно мультиплицировать? При ответе мы вынуждены использовать понятия VR и трансакция. Деньги можно мультиплицировать? Это замечательно, если деньги можно масштабировать через осуществление полезной трансакции. Два зайца одним движением. Полезная трансакция исполняется в момент обязательный тогда, когда (и если) деньги можно мультиплицировать. Мы снимаем часть издержек благодаря свойству масштабиуруемых денег. Снимаем часть издержек с помощью чего? С помощью реиграбельности. Реиграбильность выступает виртуозностью в обращении с процессом масштабируемости (1) и с процессом децентрализации (2). Оба процесса выступают обязательными условиями денежной рекурсии. Невозможно будет состояться агентом VR без навыка масштабируемости и децентрализации. Невозможно будет состояться агентов безыгрового сеттинга без эти навыков. Мы исходим из того, что синтез этих процессов представлен потенциалом реиграбельности. Виртуозность масштабируемости — это функция реиграбельности. Виртуозность децентрализации — это функция агента RR. Оба этих навыка надо будет реализовать с участием денежного солипсиста. Только цифровой солипсист сможет работать с денежными трансакциями, разбегающимися по реиграбельной реальности. Поэтому сегодня мы готовы рассмотреть роль денежного солипсиста в кругообороте цифрового капитала.

    Реиграбельный капитал требует повторяемости цифровых трансакций аватарных денег. Интрига повторяемости не в том, как допустимо мультиплицировать и децентрализовывать повторения. Реиграбельность как состояние предполагает, что мы по факту имеем дело с повторениями, прошедшими чере масштабирование и децентрализацию. (Для внимательного и вдумчивого слушателя и читателя надо ли добавлять: после цифровой конвергенции?) Интрига повторяемости в простом вопросе. А как нам получить добавочную ценность? как вырабатывает добавочная ценность в мире, в котором средства производства и продукты суть разные формы одной и той же повторяемости. На входе системы у нас имеется повторяемсть (с потенциалом реиграбельности). А на выходе мы получаем добавочную ценность. Как? Через работу с реиграбельным капиталом. Но что такое этот самый реиграбельный капитал? В чём его отличие от, например, цифрового капитала? Чем конкретно реиграбельный капитал отличается от ранее известных форм? Масштабируемость повторяемости. Децентрализация повторяемости.

    Говорим AI, держим в уме футбольные поля Big Data. Big Data помогут воплотить в реальность идею монетизации человеческих ошибок. Человеческий капитал как основа для становления и развития AI имеет три составляющие. Это Big Data, VR и AI. Big Data — это локация, в которой удобно хранить человеческий капитал. (А кроме капитала в Big Data упаковываются ещё, и человеческие ошибки, и мировой оцифрованный капитал.) RR — это виртуальные сады Семирамиды, которые можно-нужно построить из человеческого капитала. AI — это собеседник и деловой партнёр, которого мы получим при и после реализации потенциала человеческого капитала. AI следует воспринимать итоговым воплощением мирового капитала. Метаморфозы оцифрованного капитала или морфинг (morphing) мирового капитала? Морфинг мирового капитала познакомит нас с самым неожиданным образом AI. Образ AI должен совпасть с образом мирового капитала. Образ мирового капитала должен быть наложен поверх традиционных представлений об AI как поработителе рода человеческого. Каким нам видится мировой капитал после 100-процентной оцифровизации и после цифровой конвергенции? Безыгровой сеттинг будет представлен институтами реиграбельной реальности. Реиграбельность аватарных денег станет финансовым источником воспроизводства основного капитала. Динамика основного капитала будет определяться институтами и агентами реиграбельной реальности. Грубо говоря, сперва цифровая конвергенция сократит мировой капитал до безыгрового сеттинга. Чтобы затем трансакция, как деятельность всех агентов реиграбельности, стала фактором, предопределяющим институциональность мирового капитала.

    Будет ли выбор играбельности как новой технологической платформы осуществлён человеком? Скорее всего, нет. Предположительно, нет. Глобальные процессы будут запущены в интересах цифрового капитала. Руководствуясь своими интересами, виртуальный капитал сумеет воспользоваться плодами компьютерной революции. Для того, чтобы создать инструменты само-трансформации. Потребность капитала в умных электронных деньгах нам более или менее понятна. За пределами традиционной картины мира остаются такие неизбежные процессы как денежная рекурсия. Аватарные деньги дают иллюзию узнаваемости, основанной на традиции расчётов универсальным средством платежей. А как нам разобраться что (какой объект?), зачем и почему выражает намерение транформироваться в состояние процесса денежной рекурсии? Ответ будет вне зоны нашей дсотупности, если мы не разберёмся с проблемой реиграбельности как формы нашего человеческого участия в этих странных метаморфозах феномена повторяемости. Это странные метафморфозы. Не менее странной будет форма участия в них аналогового человека. Соучастия?

    За децентрализацией электронных денег следует увидеть кругооборот цифрового капитала в новых экономических условиях.

    Житейские ошибки надо оцифровывать и хранить в интересах жизненного цикла пользователя (в offline) и всех виртуальных изделий, товаров и услуг (в online). Надо оцифровывать ошибки. Надо хранить ошибки. Обрабатывать ошибки нужно в интересах пользователя. И весь этот процесс будет составлять производственную базу для виртуальных изделий, товаров и услуг (в online). Если не понятно, то можно сказать напрямик: жизненный цикл любого виртуального изделия, товара или услуги будет начинаться с обработки ошибки как стартового ресурса. Где хранить? В Data. С учётом объемом предполагаемых сведений: в Big Data. Не начнёте с ошибок, не поставите ошибки в "красный угол" цифровой избы, тогда Ваш работник не сможет разблокировать Data. Но и это не беда: работник будет дезориентирован относительно дальнейших действий в отношениях с Big Data. В обоих случаях работник не будет мотивирован на работу с массивами сведений, которые окажутся полезными для того, кто способен будет продемонстрировать виртуозность в работе с Data. Называемую нами "играбельностью". Без ошибки виртуальное изделие будет дефектным. А без солипсизма кандидат на право обладания субъектностью не получит статус экономического агента VR. Здесь прямая причинно-следственная связь одного с третьим.

    Поступательное развитие VR будет гарантировано кругооборотом цифрового капитала. Сегодня этот тезис нам видится недостаточным. Полноту процессов отражает другой тезис. Поступательное развитие RR гарантирует бесперебойность кругооборота цифрового капитала. В кругообороте цифрового капитала будет воплощен операционный идеал RR.

    В online пользователь будет иметь дело с играбельностью. А что изменится с связи с уходом в RR? Как экономическая деятельность меняется после ухода в RR? Допустим, что цифровое сообщество согласится рассматривать реиграбельность содержанием безыгрового сеттинга. (А безыгровой сеттинг — формой для всех и любых выражений реиграбельности.) А в чём научная новизна исследования пределов реиграбельности? В предлагаемой картине мира трансцендентность связана с движением внутри RR. Нам, через аватаров, предстоит действовать и думать всегда реиграбельно. RR будет таким миром, в котором любое движение реиграбельно. (Иногда рекурсивно, но рассмотрение феномена денежной рекурсии требует отдельного разговора.) Трансцендентность может быть связана с переходами из мира RR в мир Big Data. Переходы внутри RR будут невозможны для человека игры, для носителя безошибочности, наследуемых из offline. Это невозможность той трансцендентности, которая рассматривается установкой на понимание. Человек игры, носитель безошибочности может смотреть на VR и Big Data. Человек игры, носитель безошибочности может попытаться воспроизвести внешние формы R R или начать работать с Big Data. Но это будет имитация деятельности. Это будет неэффективный вид растраты социального времени и ресурсов без принятия картины мира, предполагающей воспроизводящую функцию трансцендентности. Движение между форматами, между мирами может оказаться условием воспроизводства добавочной ценности. Воспроизводства чего? Контента. Капитала. Мотивации. Добавочной ценности. (Добавочной ценности контента. Добавочной ценности капитала.) Воспроизводства чего-либо из предложенного списка для обеспечения реиграбельности. Реиграбельности чего? Реиграбельности какого цифрового объекта? Всех и любого. Реиграбельности какого товара и какой услуги? Всех и любой. невозможно обсудить всё. Поэтому мы говорим про потенциал реиграбельности денег и трансакций. К обсуждению предлагается реиграбельность денежной трансакций. Одна из установок предполагает версию, согласно которой денежная трансакция формирует новый реиграбельный мир. Денежная трансакция формирует новый мир, представленный реиграбельными институтами и агентами. Вплоть до цифрового солипсизма, вызванного рекурсией аватарных денег. Ибо денежная рекурсия выступит приводным ремнем для "двигателя" виртуальной экономики, призванной обеспечить кругооборот умного цифрового капитала.

    Эгоизм электронной персоны, воплощенный в цифровом солипсизме и доведенный до денежного солипсизма, — это условие экономической эффективности институтов и агентов RR. А бывает ли эгоизм без ошибок? Бывает ли безошибочный эгоизм? Не скажем про аналоговый мир, но определенно "нет" для цифрового мира, для оцифрованной экономики. Тебе нужен статус экономического агента RR? Да. Тогда продемонстрируй навык работы с ошибками. Удивляй виртуозностью в операции "снова ошибся". Тогда где твои ошибки? Тогда где твоя мотивация на работу с Data, которые суть массив ошибок? Где мотивация на разблокировку Data? И далее вопросы можно представить длинным списком. При этом все мы, дети индустриальной эпохи, умеем играть, лгать и имитировать. Мы можем солгать, мы можем сымитировать и сыграть. Но имитацией не обманешь, ни цифровую конвергенцию, ни масштабный переход. И как бы не оказаться в роли актёра, прекрасно справившегося с ролью цифрового человека. Не актерствовать, не играть нам придется, а искать ячейку масштабируемости в грозной тени цифровой конвергенции. Это про пессимистический финал движения в тупик. Играть вместо быть цифровым — это самое дно электронного пессимизма. Но мы-то с вами движемся в сторону Data.

    Какая форма познания соответствует Big Data? (Как думать про Data? Как думать для Big Data?) Какое знание поможет ориентироваться в условиях RR? (Как думать про RR? Как думать внутри RR?) Какая картина мира совместима, и с Big Data, и с RR? Какое цифровое сущее и какое знание могут быть навигацией, как для ранее обжитого формата offline, так и для нового формата online? Элитой станут те, кто запустит возобновляемое уничтожение токсичного знания.

    В какой, экономящей наши усилия и ресурсы, картине мира Big Data и RR окажутся подступами к AI? Предположим, что на все эти и на множество других вопросов существует один ответ. Этот ответ связан с философской идеей под названием "философия ошибок". Философия ошибок — это новый футурологический подход, особенностью которого становится взгляд на ошибки как событийный аспект мышления и деятельности. Это попытка концептуализировать ошибку и играбельность для научного освещения феномена безыгрового сущего. Предметом исследований повторяемости выступает играбельность как мышление и деятельность. Играбельность, доступная агентам повторяемости через операции с массивом ошибок. (Тогда как с разовой ошибкой субъект работаем через операцию выбора). В условиях ужесточающейся конкуренции между картинами мира мы предлагаем ознакомиться с полезностью ошибок как нового ресурса. Это подсказка на тему того, как думать внутри RR. Каково это: продолжать мысль при знании того, что все твои образы, все твои мельчайшие жесты и действия будут (всегда) хранится в Big Data? Как думать в новых условиях? Играбельно.

    Счастье созидания — это высшая форма играбельности? В поисках ответа на этот вопрос мы выходим к новому вопросу. Этот вопрос представляется нам крайне важным. Можно ли осуществить платформизацию счастья созидания и счастья развития? Рассмотрим причины, по которым мы даём положительны ответ на вопрос, отсылающий к играбельности.

    Глава «Платформы»

    Если уберизация стала модным поветрием, то почему бы нам не провести уберизацию феномена игры? Сразу после этого вопроса мы выходим за пределы игры. Мы не просто имеем дело с метаигрой, но попадаем в безыгровой сеттинг. Оптимизировать можно gameplay, но не сам феномен игры. Идея провести уберизацию игры раскрывает главную тайну игры: дубы повапленные вместо игры. Ничто. Анти-бытие. Установка на уберизацию феномена игры катапультирует нас в локацию безыгрового. Но в безыгровом сеттинге мы оказываемся, если следуем линии прогресса в финансовых технологиях. Почему получается такое совпадение? Почему в локации безыгрового сеттинга можно оказаться, отправившихся в путешествие из двух совершенно разных адресов? Под "адресами" понимается стартовая позиция №1 под названием "игра" и стартовая позиция №1 под именем "ростовщичество".

    Игровая или безошибочная модель поведения не будет востребована, ни децентрализацией, ни денежной рекурсией. Ныне наблюдаемая финансовая рекурсия утратила моцартианство. Всем жертвам кризиса хорошо знакомая финансовая рекурсия — это терминальный вызов современной экономической системы. Ростовщичество как терминальная ветвь мирового хозяйства обрывается там, где начинаются позитивные процессы и интеллектуальные приключения аватарной революции. Терминальный вызов останавливает процесс само-мотивации вплоть до пандемии прокрастинации. Ростовщичество — это сальеризм сегодняшней финансовой системы. Игровой платформе ростовщичества нет места в нашем общем цифровом будущем. Финансовый сальеризм уходит в небытие вместе с игровой платформой, пропадает из поля зрения вослед игре-как-платформе. Вместе с финансовой рекурсией фактом прошлого становится игра как платформа. Попытки остаться на уходящей платформе будут увеличивать армию цифровых луддитов. Усилия, направленные на боковые и обходные манёвры, окажутся провальными по всем наблюдаемым позициям. Игра и безошибочность не нужны. Ни в заполнении RR трансакциями. (Ни в интерпретациях трансакций.) Ни в производстве виртуальных товаров и-или в оказании цифровых услуг. Ни в выработке новой мотивации на действия в формате online. Тогда возникает вопрос по поводу озвученной очевидности: а с помощью какого экономического механизма в сторону играбельности прогресс развернёт сегодняшнего игрового человека и безошибочного человека, представляющих большинство населения? Ответ может быть связан с сегодняшней модой на децентрализованные сервисы цифровых инфраструктурных платформ (digital platform). Чтобы случилось цифровое процветание, мировая экономика должна будет перейти на новую технологическую платформу (technology platform). Смена технологической платформы Игра на новую технологическую платформу обещает стать таким процессом аватарной революции, который приводит к морфингу капитала.

    Что такое цифровая платформа как сервис? Цифровая платформа — это децентрализованный сервис, обеспечивающий реиграбельность услуги. Вам эту услуг нужно оказать при соответствии нескольких требованиям. Услугу оказывать за услугой со снижающимися издержками по трансакциям (1). Услугу оказывать в режиме повторяемости (2). А снизить издержки в подобном формате можно при объединении операций в ответ на эти разные требования. Повторяемость услуги (собственно, реиграбельность) должна автоматически снижать издержки на трансакцию №2 после трансакции №1. Вы побеждаете в конкурентной борьбе, если у вас так устроен бизнес. Если именно так функционирует ваша цифровая платформа, ваш виртуальный пункт оказания услуг на расстоянии.

    Конкуренция с цифровыми платформами возможна потому, что бытие аналогового человека — это платформа для сборки любых и всех ошибок.

    На платформе играбельности формируются из ошибок соты деятельности. Соты удобно соприкасаются, представляя собой нечто цельное. Это самое нечто цельное, образованное сотами ошибок образует платформу играбельности. Платформа играбельность: бросим взгляд со стороны. Реиграбельность, как таковая, не способна дать удовлетворение. Удовлетворение доступно субъекту и оператору, которые могут испытывать чувства от разных образов. Образ цели, процесса и результата. Играбельностью мы назовём работу с ошибками на сервисной платформе. С платформы мы смотрим ошибку не столько как на цель, сколько на ситуацию обязательного выбора. Оператор должен сделать выбор. Субъект должен сделать выбор. Личность должна сделать выбор. Повторение выбора связано с чувством удовлетворения Ошибку может быть не только результатом выбора, но и, шире, результатом деятельности. Итогом действий, предпринятых для достижения повторения удовлетворения как такового. Удовлетворенность — это одна из форм играбельности? Тогда эта форма находится в противофазе реиграбельности. Надо быть неудовлетворенным, чтобы пойти на повторное действие. На повторение мы идем не только для достижения удовлетворения. Объяснение противоречия может быть связано с совмещением удовлетворенного и идеального. Каковы формы идеального удовлетворения? (До какой степени надо быть работником повторений, чтобы удовлетворить свою же потребности в играбельности?) Удовлетворенное мышление? Удовлетворенное действие? Удовлетворенность как процесс совмещения мысли и действия?

    В чём суть нового взгляда на цифровую экономику? VR следует понимать пока ещё пустующим пространством, которое должно быть заполнено не-игровыми трансакциями. Но как это сделать? Задействовать экономические механизмы. Какие? Мы умеем производить товары и услуги. И что это значит? Лозунги дня могут быть любыми по форме и по содержанию. Нет резона прислушиваться к политическими лозунгами новых цифровых популистов. Сказать можно, что угодно. Форма реализации может быть одна-единственная. Практики должны соответствовать одному простому требованию. Мы заполним RR трансакциями, которые будут товарами и услугами. А что мы беремся понимать под "услугой"? В какой картине мире формируется новое представление о цифровой слуге? Услуга — это алгоритмизация повторяемости. Услуга — это труд повторяемости. Услуга — это товар повторяемости. И вот с этого момента начинается серьёзный разговор на тему безыгрового сеттинга. Любой птенец, выпавший из индустриального "гнезда" на цифровое пуховое одеяло, попытается повторить в VR игру и безошибочность. И сразу выяснится, что эта устаревшая модель не будет востребована внутри RR. Можно сколько угодно настаивать на своей приверженности игре, безошибочности и прочим устаревшим и попросту вредным и опасным моделям поведения. Подобная позиция не будет экономически эффективной в цифровую конвергенцию, накануне масштабного перехода и в условиях трансформации мировой экономики.

    Сегодняшнее распространение (в корпоративной субкультуре) прокрастинации не может не удивлять. Как можно быть прокрастинатором, если наша основная компетенция состоит в том, что мы умеем делать ошибки и не можем не делать ошибок? Объяснение связано в деформацией современного общества. В обществе царит культ безошибочности. И ошибающийся человек через прокрастинацию саботирует общество, в котором игра и безошибочность имитируют ценность чего-то. Игра и безошибочность — это (анти)-ценности. От будущего ложное будет отсечено цифровой конвергенцией. Подтверждается ли наша уверенность объективными тенденциями? Да. В качестве доказательства используем понятие "платформа". Почему важно понятие "платформа"? Всеми собеседниками понятие "платформа" признается важным в контексте разговора про умные деньги, рекурсию и цифровое моцартианство. Почему?

    Сервисная платформа радует пакетом технологий, исправно функционирующих вопреки тревожным ожиданиям клиента за минуту до заказа.

    Почему спецслужбы и цифровые луддиты будут действовать заодно? Для цифрового луддита невыносим художественный образ децентрализации, всегда и однозначно воспринимаемый хаосом. Спецслужбы и политики воспринимают угрозой призыв осуществить рассеивание функций. Отсутствие единой точки отказа спецслужбами понимается как невозможность осуществлять контроль и наблюдение за системой. Любой спецслужбе удобнее наблюдать за единой точкой отказа, пребывать в иллюзии относительно того, что они её контролируют. А в определенные моменты (например, при угрозе революции и во время массовых беспорядков) злоупотреблять единой точкой отказа, отказывать другим во вмешательстве в работу системы. Отсюда мы вправе посмотреть на спецслужбы как передовой отряд цифровых луддитов, их штаб. Это их точка отказа. спецслужбы останутся единой точкой отказа для армии цифровые луддитов. И всех, кто не способен разделить идеалы децентрализации. Реализация которых (идеалов) и призван обеспечить невозможность подобных глупых и вредных ситуаций. Честное обсуждение будущего требует правды. Невозможно строить футурологические прогнозы без правды в основании. А каков инструментарий правды? Блокчейн? Big Data?

    Децентрализованная платформа — это цифровая технология справедливости.

    Достижимо ли цифровое процветание? Конечно, да. Но за счёт чего? Каким способом? С какими издержками? И в какой картине мира? В картине мира, сформированной внутри новой технологической платформы.

    Компьютерная революция предоставила нам, операторам ошибок, "железо". Но без новой картины мира самые большие виртуальные фабрики, новое "железо" окажутся грудой бесполезного хлама. Новая функциональность не состоится без атрибутов аватарной революции. Аватарная революция указует на реиграбельность как новый цифровой товар под продающим названием и в шуршащей упаковке, привлекающей радугой цифрового процветания. И у этого товара, выводимого на метарынок, будут свои параметры. Без чего непредставима реиграбельнсоть как цифровой товар? Без денежной рекурсии. Без денежного солипсизма. Без децентрализации. Без масщтабируемости всего, но, прежде прочего, без масщтабируемости умных цифровых денег. Всё озвученное требует нового вектора развития мировой экономики и новой картины мира. Что и вступает обязательным условием для морфинга мирового капитала. Морфинг капитала станет структурообразующим элементом в процессе смены картины мира. Мы и меняем картину мира, чтобы уловить грядущие перемены капитала, но и через обновленную картину мира, через новую онтолгию надеемся понять проблематику связи морфинга капитала с цифровым процветанием. При всем при этом новая картина может быть построена только на взгляде на ошибку как универсальный общедоступный ресурс, который удобно хранить в Big Data, а споры по его (ресурса) поводу решать с помощью технологий вроде блокчейна, споры вокруг которого стихли к началу 2019 года.

    Платформа — это цифровая технология справедливости. Цифровые платформы реализуют технологию справедливого распределения индивидуальных заказов и справедливого вознаграждения работника, взамен требуя согласия быть клиентом платформы. Цифровые платформы актуализируют тему справедливости на самом гребне технического прогресса. Отчасти тема справедливости отошла в тень из-за краха коммунистического проекта, безосновательно рассматриваемого эпизодом борьбы за справедливость. Допустим и такой взгляд, при котором в образе платформ технологи воплощается (машинный перевод не понимает глагола "технологизируется" из-за чего фразу приходится переписывать) феномен справедливости. С одной важной оговоркой. Настолько важной оговоркой, что мы её фиксируем, как в философии ошибок, так и в футурологической политэкономии. Цифровые платформы начинают функционировать технологиями справедливости после того, как участник проект признает приоритет трансакции над своим видом деятельности. Они выполняет две функции. Кроме подспорья в какой-то конкретной профессии (таксист, продавец, логистик и др.) платформы знакомят с операторским статусом. Кого знакомят? Обывателя. Толпу. Платформы децентрализованной профессиональной деятельности добирают тех, кто на своём рабочем месте пока ещё и по каким-то непонятным причинам не столкнулся с важностью операторской функции. И в этом смысле человек, отказывающийся признать доминирование трансакции, обречён стать, либо цифровым эскапистов, либо цифровым луддитом. А к чему такая спешка? Цифровые платформы стали популярны накануне цифровой конвергенции. Цифровые платформы — это начальный этап цифровой конвергенции. Почему это важно для философии ошибок? Уходя от игры и безошибочности человек должен добровольно и на позитивной волне воспринять тезис о приоритете трансакции (как абстракции). Цифровые платформы учат тому, что любой труд обесценивается без повторяемости услуги и многократного обращения к товару.

    Продавец и покупатель, работник и обладатель клиентского портфеля — это типовые потребители товара и услуги под названием трансакция!

    В чём состоит уберизация VR как пространства трансакций? Трансакцией №1 ты решил проблему цифровой конвергенции. Трансакцией №2 ты решил проблему масштабируемости. Трансакцией №3 ты решил проблему начальной стадии децентрализации. Трансакцией №4 ты запустил механизм денежной рекурсии. К моменту реализации трансакции №4 у тебя нет проблем с цифровой конвергенцией. Условно говоря, проблематика цифровой конвергенции актуально на момент перехода из аналогового мира в VR. А вот далее нарастают проблемы. Пока ты совершал трансакции №2, и №3 и №4 что-то снова произошло с масштабируемостью. Если ты оторвешься от актуального для "решения проблемы с чем-то", то разминешься с трансакцией №5. Ты совершил №5 ради "решения проблем" с масштабируемостью, но трансакции №5 и все последующие действия должны быть связаны только с денежной рекурсией. Проблематику подобного рода и призвана решить играбельность как "платформа". С новой платформы на реиграбельность мы смотрим как как виртуозность в решении проблем виртуального мира. В этот раз обойдемся без игры, без культа безошибочности. Эти атрибуты аналогового мира, эти маркёры offline не проходят цифровой конвергенции.

    Что такое играбельность? Внутри нашей системы иллюстративных образов железной дороги это будет локомотив, способный потянуть за собой всю эту маркетинговую конструкцию. Играбельность — это сервисная платформа, на которой удобно делать выбор, совершать ошибки, хранить ошибки и работать с ошибками, тем самым удовлетворяя потребность в повторяемости и раскрывая потенциал реиграбельности ошибок. Сейчас мы одним тезисом обозначим научную новизну предлагаемого исследования. Реиграбельность аватарных денег — это платформа для сопровождения трансакций. Трансакцией будет команда "загрузить содержимое ячейки с цифровой копией ошибки в аватарную монету". Или: "загрузить аватарную монету в этого аватара". Поэтому для движения в сторону аватарных денег нам нужно будет соединить две технологии. Умные системы самообеспечения (энергией, всем) "поженить" с одной из завтрашних криптовалют. Грубо говоря, заставить сегодняшние криптовалюты "поумнеть" и научиться вырабатывать добавочную ценность. Чтобы это сделать нужно выполнить определённые условия. Это сопряженные технологии. А сопрягать две технологии удобнее на технологии под названием "платформа". Чуть ранее мы говорили о смене технологических пакетов и столкновении технологических платформ. Устаревшую платформ игры эдаким "ледоколом" вытесняет новая сервисная платформа, способная раскрыть потенциал повторяемости всех (без исключения!) агентов VR.

    Играбельность — это виртуальная сервисная платформа, на которой удобно, как делать житейские и профессиональные ошибки, так и совершать выбор из ошибок. Ошибки и выбор — это основные операции, совершаемые на виртуальной сервисной платформе играбельности. Ошибки и выбор — это операционное богатство в формате offline. А что в online? Образ и понятие операционного богатство в формате online связаны с процессом повторяемости. Сервисная платформа играбельности расположена, как в offline, так и в online. Из offline (реиграбельный) пакет (реиграбельных) технологий выходит в online, чтобы проникнуть во все поры экономического организма VR. Сервисная платформа играбельности будет востребована теми, кому RR станет домом родным. Кому придется полностью раскрыть потенциал реиграбельности товара и услуги через денежную трансакцию. И сделать это в одну трансакцию! Надо воспользоваться сервисной платформой играбельности, чтобы получить доступ к потенциалу повторяемости в RR или любой другой реальности (дополненной, расширенной, второй и т.п.). Для достижения цифрового процветания платформу можно (и нужно) перенести в цифровой сеттинг. Чем в экономике виртуальных миров мы заменим операцию ошибки и операцию выбора? Эти чудеса offline в online заменяются трансакциями. Что делает эту замену-подмену равноценной? Реиграбельность. Нас интересует способность оператора трансакций раскрыть потенциал реиграбельности (трансакций). Повторяемость трансакций требует реиграбельности. За которой, как с коромыслом сельские жители ходят за водой, нам придется отправиться на сервисную платформы играбельности. И это будет такая платформы, доступ к которой агенты получат из любой локации RR. Трансакции — это основные операции, совершаемые при-и-для раскрытия потенциала реиграбельности. В чём основная особенность реиграбельность? В том, что реиграбельность выступает обязательным условием для совместной деятельности с AI. Для совместных операций с AI.

    Трансакция суть мера всех объектов внутри RR. Но и мера для пользователя в offline! А как это сделать? Через феномен ошибки.

    Ошибка — это универсальная единица измерения интерпретации всего человеческого. С привлечением какой технологии? Речь идёт об играбельности, которая настолько технологична, что способна функционировать новой технологической платформой. И у новой платформы будут достоинства, которые окажутся востребованы. Как обществом с масштабируемыми ценностями, так и децентрализованной экономикой. О каких достоинствах идет речь? Какое достоинство будет востребованы обществом с масштабируемыми ценностями в первую очередь? Ошибка как трансакция может стать мерой всех объектов благодаря соответствию самым придирчивым требованиям. Ошибка — это трансакция созидания. Это трансакционный строительный материал новых миров. Потому, что платформа играбельности простирается от offline и до online. Как вглубь RR, так и в самое виртуальное сердце всех остальных реальностей. Всех прочих виртуальных миров, пригодных для построения и заселения. Кем? Трансакционными агентами. Платформизация трансакций? Драматургия трансакций — это платформизация трансакций. Совершенства можно достичь через платформизацию ошибок. Платформизация ошибок обещает привести к цифровой гармонии и к цифровому процветанию. Чего мы добиваемся при смене картины мира. После смены картины мира мы видим в трансакции локацию всего, операционное сосредоточение всего. Трансакция вырастает до локации благодаря платформизации реиграбельности. При платформизации внутри пакета технологии можно менять и переставлять целые блоки. От имитации памяти через цифровую копию ошибки и до денежного солипсизма. Вплоть до взгляда на трансакции как акты мышления AI. Трансакция — это акт мышления AI. Как это становится возможно в цифровой экономике, в VR? Благодаря платформизации экономики, построенной только на трансакциях и состоящей только из трансакций. При каком условии? При условии раскрытия потенциала реиграбельности как технологии платформизации работы с трансакциями в мире, состоящем исключительно из одних трансакций. Что не звучит странно, если держать в голове тезис о трансакции как неделимой клеточке мыслительной деятельности AI.

    В аватарную революцию настоящий успех в бизнесе начинается с азартного намерения конкурировать с масштабируемыми платформами на открытом исходном коде. Вместо того, чтобы искать деньги там, где все ищут, оптимизируйте открытый исходный код Вашей масштабируемой платформы. Всегда ведите свой бизнес так, как будто конкуренты и корпорации ни дня не смогут просуществовать без Вашей масштабируемой платформы на открытом исходном коде. Ибо наступит день, когда, разбухшие от фиатных денег, корпорации признают себя пылинками в ярком свете, исходящем от масштабируемых платформ на открытом исходном коде. Успех украсит тот день, когда, окончательно разочаровавшись в без-результативной лояльности безответным корпорациям, конкуренты сообщат о своём желании интегрироваться именно с Вашей масштабируемой платформой на открытом исходном коде.

    Как различать, если все (и только) цифровые объекты? По уровню демонстрируемой реиграбельности. Дар различения надо подтверждать трудовым навыком повторяемости. Какова драматургия трансакций? В пьесе про повторяемость некий объект имеет право "подать реплику". Но агента повторяемости это не делает (цифровым) субъектом. Одно дело, иметь право "получить реплику". Право на сценическое воплощение ремарки. Ремарки повторения. Реплики на тему повтора. И совсем другое дело: изменения вследствие осуществленной трансакции. Объективизацию отправителя и получателя трансакции на первом (пока достаточном для наших исследований) уровне мы получаем при обращении к гипотезе аватарных денег. Через аватарные деньги выполняется объективизация реиграбельности. Реиграбельность, понимаемую как повторяемость, можно обнаружить там, где что-то сознательно повторяется. Реиграбельность доступна наблюдению при повторном обращении к товару или услуге. Но раскрыть потенциал реиграбельности, то есть, задействовать повторяемость как институт RR, можно при объективизации (цифрового) капитала. Реиграбельность — это драма, которую переживают трансакции. Объекты повторений, которые представляют собой нечто или чуть большее, нежели просто трансакции. Аватарная революция актуализирует вопрос о чем-то, что трансакционный объект. Наш интерес к трансакции повторяемости определен задачами цифровой экономики. Объекту вроде бы не надо делать выбор. Но каждая трансакция суть операция выбора. Это всегда выбор состояния повторяемости. Реиграбельный выбор. А что стоит за характеристикой "всегда"? Рекурсия выбора. Не прекращающийся выбор возможен при переходах из offline в online. Выбор без остановки. (И пока ещё мы не решили: выбор или рекурсия?) В нашем аналоговом мире выбор из ошибок предполагает паузу на размышление и обзор возможных последствий. Агенты online будут лишены подобной роскоши. (Нам трудно представить, чего ещё будут лишены обитатели миров повторяемости.) Рекурсия повторяемости становится важной при постановке проблемы без-субъектности. Фактически мы не имеем цифрового субъекта. У нас агенты повторяемости — это цифровые объекты. И наоборот, повторяемы только цифровые объекты. (исправить на субъекта) Ошибка играбельна. А потенциал реиграбелености раскрываем через повторяемость. Ошибка повторяема. Трансакция реиграбельна настолько, насколько она (условие №1) вне игры и (условие №2) вне безошибочности. Что важно для нас, если мы испытываем потребность в играбельности в offline. Если мы готовы воспользоваться всем потенциалом реиграбельности товара и услуги online. Как мы видим, потребности ошибающегося человека простираются от offline и до виртуальных глубин. Интересы повторяемости уводят нас из налоговой действительности в сетевые ловушки online. Это потребности, удовлетворение которых формирует личность. Это потребности Я. Совершенствоваться личности дано через повтор ошибок. Ошибки — это средства достижения целей для Я. Одновременно это и состояние Я как цели для субъекта. (Если субъект может быть, если ему дано быть в других состояниях: Ты, Мы, Они и Некто.) Ошибки определяют играбельность. А что формирует реиграбельность? Трансакция повторяемости. Ошибки выступают предпосылками для формирования личностного Я. Играбельность мы представили работой с ошибками. А какую характеристику дать реиграбельным (повторяемым) трансакциям? Где и как трансакция повторяемости соединяется с цифровой копией ошибки? В аватарной монете. Всем нам надо будет ответить на достаточно простой вопрос. Кто такой цифровой Я? Что такое цифровое Я? Какова наполняемость? Как понимать? Как с этим работать? Цифровой объект становится цифровым субъектом тогда и когда, он перевоплощается в процессуальную форму трансакции. Это важнейший постулат морфинга капитала. Субъект тот, кто трансакция. Кто выполняет функции трансакции. Кто движется как трансакция. Да, это крайне малый период времени. Но проблема короткого временного периода снимается феноменом денежного солипсизма. Этот цифровой субъект солипсичен. Через денежный солипсизм подтверждается статус цифрового субъекта, который суть трансакция. (Для работы с количественными показателями этого процесса нам понадобится институт дирекции, о котором поговорим в следующей лекции.) Драматургия трансакций? Драматургия пакетного обслуживания трансакций! Реиграбельность — это технология пакетного обслуживания трансакций. Которые, и объект, и субъект. Которые, и деньги, и капитал. Которые, и средство производства, и осуществление-подтверждение права собственности. Одновременность всех эти процессов достижима через реиграбельность. Задача субъективизации VR будет решаться через денежный солипсизм. Денежный солипсизм — это технология полного раскрытия-и-реализации потенциала агента реиграбельности. Агент реиграбельности будет испытывать потребность в двух инструментах. Это трансакция аватарных денег. И это трансакция повторяемости. Эти два инструмента будут доступны денежному солипсисту. Денежный солипсит становится «оператором созидания». Чтобы созидать через трансакцию повторяемости. Основанием подлинно интер-субъективного пространства выступает, и цифровая монета, и умная трансакция. Их потенциал соединяется в цифровом аватаре, не имеющем субъектности. Субъектность реализуется процессуальностью. Через какой процесс будет реализован статус цифрового субъекта? Через реиграбельность. Хотя со сторон, например, представителям традиционных знаний, трансакция представляет мимолетным актом, не способным вызвать какую-либо рефлексию. Что терпимо в индустриальной экономике, в формате offline, но абсолютно недопустимо и катастрофично в online. Здесь предлагается ощутить трагизм происходящего. Если статус субъекта недостижим, то на каком основании вводится категория денежного солипсизма? Можно ли быть денежным солипсистом без субъектности, не будучи полноценным субъектом? Реиграбельность даёт повод рассматривать агента RR носителем денежного солипсизма. Невозможен денежный солипсизм агента RR без реиграбельности. Реиграбельностью подменяется статус субъекта. Реиграбельность — это цифровая харизма имитатора субъектности.

    (исправить) В VR и в цифровой экономике мы будем иметь дело с трансакциями. Ни с чем другим, кроме трансакции, мы не будем иметь дела. Традиционный взгляд мешает увидеть в трансакцию вьючное животное по доставке всего нашего багажа на Эверест цифрового процветания. Если институт денежного солипсизма обеспечивает имитацию выбора в VR, тогда подтверждается наша догадка относительно связи AI-как-капитала с аватарными деньгами. Ибо в каждый конкретный момент, ни трансакция, ни умная монета не делают выбор. Но право на (имитацию) выбора остается за денежным солипсистом. И по сути это будет итоговое продолжение сюжета с пользовательской ошибкой как обеспечением аватарных денег. При всей его кажущейся (кому так кажется? Кто наблюдатель этих цифровых процессов?) внешней (по отношении к кому внутри VR?) роли денежного солипсизма благодаря ему раскрывается потенциал реиграбельности (денежной) трансакции. Раскрывается потенциал такой особенной трансакции, которая совершается при соучастии AI. (Как минимум, печатного станка аватарных денег.)

    Оператором чего выступает пользователь? Пользователь — это оператор цифрового аватара. Отсюда талант оцифрованного человека: не озадачиваться вопросами, которые не проблематичный для твоего аватара. Цифровой аватар не просто невыразим. Как образ, составленный из трансакций, цифровой аватар вне измерений. Так было. До нашего обращения к гипотезе электронных умных денег. Цифровой аватар следует измерять (реплика для обывателя: пополнять) цифровыми деньгами. А в чём измерять децентрализованные масштабируемые деньги? И это половина вопроса. А вот вторая половина проблемы и вопроса: в чём измерять тем монеты, через которые и в которых запущена денежная рекурсия? С традиционной точки зрения, с точки зрения "традиционных наук" невозможно найти ответ, выработать ответ. Тот ответ, который лежит, если не на поверхности смыслов, то в парадигме в философии ошибок. А теперь зададим, если не странный, то преждевременный вопрос.

    Оператором чего выступает аватар? Аватар должен быть оператором чего-то не-предметного, абстрактного. Виртуального, цифрового. А мы смотрим на аватара с какой позиции? Кто наблюдает? У аватара могут быть разные статусы при взгляде на него с разных позиций. С позиций разных наблюдателей. Разные наблюдатели на разных позициях дают отличающиеся интерпретации. Посмотрим на аватара с так называемой устоявшейся точки зрения. Это своего рода традиционная точка зрения, насаждаемая через массовую культуру, через кинофильмы и фантастическую литературу. Аватар — это оператор цифровых трансакций. Никто не будет оспаривать очевидную важность трансакций для любых определений любых институтов и агентов VR. Отсутствие оспаривания не равнозначно единственности предлагаемой позиции. Взглянем на аватара с точки зрения философии ошибок. Аватар — это оператор фрагментов цифровых копий пользовательских ошибок из offline. А существует такая примиряющая позиция, такая объединяющая точка зрения, которая способна совместить эти обе точки зрения и вообще несколько позиций наблюдателя? Да. Аватар — это оператор умных цифровых денег, которые — децентрализованная и масштабируемая валюта. Здесь не будет противоречия или компромисса. Это точная характеристика. Это те же вещи, названные по-другому. Характеристику аватара чрез приоритет нефиатных денег мы положим в основу дефиниции в футурологической политэкономии. Философия ошибок не изучает цифровых аватаров. Но философия ошибок знакомится с основами функционирования offline ошибок, востребованных в online. В философии ошибок оператору повторяемости даётся теоретическая база. Цифровые аватары изучаются в футурологической политэкономии. Постольку, поскольку. В футурологической политэкономии интересны AI (ставим первым в списке), VR, Big Data, блокчейн и цифровые деньги. Внутри безыгрового сеттинга эти институты цифрового общества и цифровой экономики будут представлены, будут воплощены трансакциями. Значит, футурологическая политэкономия обязана сосредоточиться на исследовании трансакций. Но как это сделать? Трансакции движутся по всей VR. Трансакции фиксируются в блокчейне. Реконструкция понимания VR как мира трансакций предполагает новый взгляд на ошибку.

    Хозяйственная и финансовая деятельность в VR будет представлена трансакциями. Между кем и кем? Между виртуальными объектами мыслящей субстанцией. Между разумной субстанцией и (самыми невообразимыми, не представимыми) формами цифрового разума. Сверхзадача аватарной революции в том, чтобы обеспечить равными правами мыслящую субстанцию, разумную субстанцию и все формы цифрового разума. Обеспечить правами совершать трансакции. И через трансакции обеспечить доступ к правам на цифровой капитал. Это становится фундаментом для обретения мыслящей субстанции, разумной субстанции и, доступных для наблюдения, форм цифрового разума статусом экономического агента VR . Будут ли эти объекты экономическими институтами VR? Ответ на этот вполне как бы простой вопрос предлагается искать среди тезисов, посвященных стратегии и тактике достижения цифрового процветания.

    Мы ошибаемся обо всём. Мы ошибаемся относительно всего того, относительно чего теоретически можно ошибиться. Этот видовой навык даёт нам, людям, шанс состояться работниками внутри VR. Ошибка разворачивает нас на работу с аватаром. Работа с цифровым капиталом потребует сопровождения (не всегда — понимания) действий нашего аватара, трансакций (если смотреть в сторону уменьшения объекта) и аватарных сообществ (если смотреть в сторон увеличения масштаба объекта, объекта сотрудничества). Для начала следует договориться, по каким параметрам определять деятельность аватара, её эффективность. Цифровой аватар как самый активный агент VR будет задаваться множеством параметров.

    Накануне аватарной революции нас интересуют три параметра. Это количество (фрагментов) ошибок, денежные единицы и число трансакций. Всякий объект можно назвать аватаром, если в него загружаются (фрагменты) ошибки пользователя, общее число которых принято считать "личностью пользователя", то есть, цифровой копией пользователя online. Этот процесс называется аватаризацией. А зачем аватар выступает цифровой копией личности пользователя online? Как аватар может представлять пользователя внутри VR, отстаивать интересы пользователя в цифровой экономике? Благодаря трансакциям. Одна из аксиом футурологической политэкономии гласит, что всякий аватар имеет стартовое право на совершение множества трансакций. Любой аватар может совершить любые (из доступных) трансакций. Скорее всего, аватары будут совершать те трансакции, которые могут привести к цифровому процветанию. В нашем сегодняшнем представлении, унаследованном от венецианской модели капитализма (см. обложку книги «Аватарная революция»), от индустриального периода, — к обогащению. Далее предлагается пользоваться синонимичным понятием цифрового процветания, достижимого через добавочную ценность товара или услуги.

    А как назвать денежные единицы, рассматриваемые вторым параметром главного работника VR? Это будут аватарные деньги. Цифровые аватары будут состоять из электронных монет. Под электронно монетой следует понимать фрагменты цифровых копий ошибок. Ресурс из мира пользователя будет оформлен частью аватарной монеты и-или частью аватарного токена. Виртуальное тело аватара — операционная площадка для трансакций, доступных агенту VR. Одновременно тело аватара будет цифровым кошельком (пользователя), составляемого из аватарных денег. Которые, в нашем случае, — умные деньги. При способности монеты дробиться на мелкие частицы это будет умная пыль. Это будет первая в мировой истории умная пыль. Это цифровая пыль. Это интеллектуальной пыль. Это денежная пыль с интеллектом. Эта самая цифровая пыль, наделенная чем-то вроде прикладного интеллекта или его имитацией не в интересах пользователя или самого аватара, нет, но всегда в интересах цифрового капитала. В нашем рассматриваемом случае, масштабируемого капитала. Суть: масштабируемого контента. Контент обладает масштабируемостью благодаря цифровой денежной пыли? Согласитесь, денежная пыль — это сюжет для какого-то фантастического романа, а не для раскрытия постулатов философии ошибок и футурологической политэкономии.

    За каждую трансакцию придется платить. Точнее сказать, осуществление каждой трансакции связано с издержками. Издержки аватарных трансакций будут оплачиваться аватарными деньгами. Сделал трансакцию? Либо твой аватар "полегчал" на 0,0001 долю от аватарной (золотой) монеты, либо, наоборот, аватар работника "прибавил в весе", получив оплату от другого аватара (цифрового клиента) за оказанную услугу. Без лупы и без очков с сильными диоптриями мы видим взаимосвязь всех трёх параметров. Внутри VR всякую деятельность можно осуществлять только трансакциями. Произошедшая трансакция (конкретно эта, крайняя в ряду) трансакция изменила-меняет стоимость (именного этого, действующего) аватара. Количество трансакций и объём аватарных денег, "добавляемых" в цифровое тело своего аватара (в цифровой кошелёк пользователя), зависит от такого ресурса, как ошибки offline (этого же) пользователя. Мы начинали разговор про параметры аватара, но вышли к феномену человеческой ошибки, определяемых нами масштабируемым золотом.

    В наше цифровое время залогом подлинного успеха выступает масштабируемость. Масштабируемость контента. Масштабируемость бизнеса и корпоративной этики. Масштабируемость сильной личности и персональной харизмы. И, самое главное, масштабируемость добра.

    Глава «После Платформы. Субъект»

    В offline оператор играбельности способен на волевое напряжение при работе с ошибками. Фактор воли связан с ориентацией на созидание. На созидание, которое для работника доступное через операции с играбельностью (привлкательностью) товара и с его потенциалом повторяемости (реиграбельности). наделение потенциалом реиграбельности товара или услуги, а для потребителя — через использование этого потенциала. Разница между категориями философии ошибок лежит на поверхности. Реиграбельность и повторяемость — это частные варианты играбельности. Вагоны и тамбуры должны обладать потенциалом реиграбельности, чтобы пассажир (1) смог пройти через них без угрозы (2) получить повреждения, испортить настроение или потерять интерес к цели (4). Потенциал реиграбельности призван решить эти частные вопросы. Поезд как товар и услуга должен обладать играбельностью, чтобы находились клиенты, готовые платить за покупку билета. Поезд как товар должен обладать такой играбельностью, чтобы, оказавшиеся внутри поезда, пассажиры смогли воспользоваться потенциалом реиграбельности услуг внутри поезда. (И это такие услуги, которые выгодны владельцу поезда, тогда и если они, услуги, теряют свойство разовости.) Отдельный вагон и отдельный тамбур могут обладать рекордно высоким потенциалом реиграбельности, но этим потенциалом некому будет воспользоваться, если поезд как товар, как услуга потеряет свою товарную играбельность.

    В реиграбельность ошибки может отразиться играбельности человека как оператора ошибок. Реиграбельность капитала соответствует играбельности владельца денег, оператора денег. А чему соответствует реиграбельность умного цифрового капитала? (1) Реиграбельность капитала отвечает потребности AI в беспрерывности Streaming Data. (2) Реиграбельность капитала отвечает потребности денежного солипсиста в повторяемости денежных трансакций. Оператора чего в этот раз? Оператора умной цифровой монеты и умной трансакции. Обе выступают тенью пользовательской ошибки Деньги станут пространством общности, локацией общих договоренностей. Но что нового в этом тезисе, знакомом едва ли не с торговой Венеции? Цифровые деньги станут общим пространством, как для людей (пользователей), так и для всех агентов VR. Цифровые деньги станут локацией договоренностей между аватаром и всеми остальными агентами VR. Цифровые деньги станут формой диалога с AI, понимаемый нами как образ цифрового капитала. Поэтому нужно исследовать реиграбельность как технологию и навык повторяемости. В тех случаях, когда навык повторяемости — это сфера деятельности оператора. А технология повторяемости — это функционализм операндов. Повторяемость не реиграбельность. Реиграбельность не повторяемость? Реиграбельность не повторяемость! Повторяемость может оказаться свойством, как объекта, так и субъекта. Достоинством, как товара, так и услуги. Повторяемость как свойство объекта потребует безыгрового сеттинга. Безыгровой сеттинг вкупе с деятельностью агентов повторяемости сформирует уникальную RR. Для этого будет недостаточно повторяемого объекта. Или субъекта, желающего повторений. Товара с повторяемостью использования. Или повторяемой услуги. Становление RR возможно, если повторяемость может существовать вне товара. Вовне товарных отношений. И тогда возникает странный мир состоящий сплошь из трансакций повторяемости. Реиграбельность вбирает в себя повторяемость как свойство, но представляет собой нечто большее. Реиграбельность – это отчуждаемая функция экономического объекта. В цифровой экономике отчуждаемую функцию можно снять можно с платформы играбельности. В большинстве случаев, с платформы играбельности снимается повторяемость, отчужденная от товара или услуги. С платформы играбельности повторяемость снимается добавочной ценностью как новым товаром. Реиграбельный работник отвечает за функцию повторяемости в товаре. Реиграбельность – это не тогда, когда товар понравился, что бывает в оффлайне. А тогда, когда повторяемость понравилась как товар. Хотя, конечно, повторяемость нам не дано будет поддержать в руках. Как и все остальные виртуальные продукты цифрового рынка.

    Равное право стать агентом RR имеют, как работник, так и потребитель. Чем играбельный работник отличаются от игрока? Такой работник участвует в товаризации играбельности. Чем потребитель, способный сделать заказ на играбельность как товар, не похож на прочих агентов консьюмериата? Чем потребитель играбельности выделяется на фоне миллионов игроков? Это потребитель, понимающий важность, как последствий ошибок (это дано большинству из взрослых), так ситуации выбора. Чем эти герои играбельности — работник и потребитель — привлекат внимание исследователей? Отношением к трансакции. Операторским отношением к трансакции. Играбельность — это интерес к ошибке как трансакции, требующей особого внимания. Такой трансакции, которая требует операторского мастерства. И, не побоимся этого слова, операторского искусства. Реиграбельность — это операционное многообразие трансакции как повторяемого действия. Видный деятель Дагестана Шамиль Алиев справедливо замечает, что при виртуальном интерфейсе мы выходим к трансакции как повторяемой мысли. Будь-то мозг-без посредников-машина, мозг-без посредников-программа или какая иная атрибутика фантастической беллетристики.

    – Вчера мы были в магазине игрушек. Нам с женой понравился товар А. Его приятно было поддержать в руках.

    - Вы купили тот самый товар А?

    - Нет.

    - А какую покупку вы сделали?

    – Мы купили товар Б.

    – Почему, если приятно было держать в руках товар А?

    – Потому, что наш ребено любит испытывать на прочность игрушки. Игрушка должна выдержать хотя бы 20 первых ударов об пол.

    Понравилось одно, играбельное, а купили другое, реиграбельное.

    Надо ещё выяснить, а нужен ли субъект для раскрытия потенциала реиграбельности? Тот, кто способен дать субъективную оценку повторяемости действий. "Почему я повторяю это действие?", — способна спросить (хотя бы себя) личность в формате offline. Потому, что мне (ему) это нравится. "Хочу ещё!" Где реиграбельность в этом, в схожем требовании цифрового потребителя, цифрового клиента? Ответ где-то рядом с с восклицательным знаком в требовании: "Хочу ещё!" Потребитель чего-то хочет потому, что это действие соответствует моим (его) потребностям и моим (его) целям. Но внутри VR нет субъекта. В традиционной картине мира, нет. В качестве исключения внутри VR существуют три субъекта. Это солипсист, сверхартист и AI. Чего захочет цифровой двойник потребителя? Какой повторяемости потребует наше цифровое Я? Под "солипсистом" мы понимаем носителей (1) эгоизма электронной персоны, (2) цифрового солипсизма и (3) денежного солипсизма. Разделение может означать процессуальность повторяемости денежной трансакции как особой операции внутри VR.

    Играбельность измеряется как событие в жизни личности. Насколько играбелен этот потребитель? За счёт чего выражается играбельность этого потребителя?

    — Сколько раз вы смотрели это видео Эрнста Крамери?

    — Я смотрел его около 20 раз.

    Из этого диалога слушатель узнаёт про видео со значительным потенциалом реиграбельности.

    Через эмоциональность играбельность определяет множество позиций. Различны параметры реиграбельности и играбельности. Рекурсия измеряется количеством повторных действий. Реиграбельность подсчитывается количеством событий, наступивших более двух раз или после второго раза. События предполагают оценку. Насколько реиграбелен этот агент RR? За счёт чего выражается реиграбельность этого агента RR?

    — Почему вы смотрели это видео более 20 раз?

    — Трудно ответить. Мне нравится закадровый голос. Я люблю жанр дорожного видео. да, постойте, там сюжет видео построен на обзоре курорта Санкт-Моритц! Мне нравится видео-обзоры Санкт-Моритца.

    Цифровая рекурсия предполагает осмысление потенциала реиграбельности. Это работа с образами. Это работа со смыслом. Это работа с контентом. Виртуальный смысл следует искать за аватарными деньгами. (За аватарными деньгами как знаком цифрового капитала. Но следует ли капитал понимать означаемым? Нет. На роль означаемого предлагается AI.) Конечно, поиски смысла не обязательно при любом повторяемом действии. Мы предлагаем искать смысл вместе с носителем потенциала реиграбельности. В чём разница между реиграбельностью и рекурсией? Разница между ними состоит в способности агента реиграбельности участвовать в производстве добавочной ценности. Рекурсия, как и любая механическая повторяемость действия и прочая повторность событий, не связаны с образами. Рекурсия имеет вне-образную природу. И денежная рекурсия не будет исключением. Рекурсивная операция находится за пределами эстетики. Но реиграбельность денежного солипсиста позволяет подходить к (этому и к другим) участникам рекурсии с позиций эстетики. Возникает повод привлечь психологию. (При понимании того, что традиционная психология обанкротилась).

    Агент RR не может стать бытийствующим субъектом, полноправной личностью. Нечто не может стать субъектом в силу объективных причин. Но что может помешать агенту VR имитировать субъект? Но разве это не игра? Нет, это не игра. Это деятельность в пространстве безыгрового сеттинга. К чему приводит подобная деятельность? Что результат? Это денежный солипсизм. Повторяемость действий агента VR по имитации своего (мнимого) статуса субъекта может привести к возникновению добавочной ценности контента. Может, но не должна. Да, не субъект. Но с добавочной ценностью контента-который-капитал. И тут срабатывают механизмы, в силу которых производимый товар приобретает реиграбельность. Всё меняется, если, разлученный с субъектностью, агент VR настолько последователен в имитации статуса субъекта, что возникает реиграбельность. И это надо признать достижением для мира с ориентацией на масштабируемость, децентрализацию и рекурсию.

    (исправить) В VR, и в любой иной реальности, счастье созидания доступно через реиграбельность денежной трансакции и реиграбельность цифровой монеты. Реиграбельность понадобится для перехода от формы к форме, для смены процессов. Нечто должно обладать высокой реиграбельностью, чтобы с ним работали сперва как ресурсом, а потом как со средством производства, продуктом и товаром. При обозревании имеющихся инструментов требуемых параметрам соответствует феномен ошибки.

    Мировое хозяйство — это иное, когда бытийствовать личность может только при повторном обращении к товару или услуге.

    На смену финансовой рекурсии приходит реиграбельность аватарных денег. Цифровых объектов, способных выступить ресурсом и строительным материалом RR. (Благодаря повторному само-вызову. По этому примеру видно то, как мы неминуемо переходим на лексику цифрового солипсизма.) Если разговор про ресурсы для VR потребует присмотреться к феномену пользовательских ошибок, то тема строительного материала для VR связана с образом безыгрового сеттинга. Безыгровой сеттинг получит революционный строительный материал в виде приема и метода повторяемости цифровых денег, которую мы договоримся называть реиграбельностью. Самая экзотическая версия текущего мирового кризиса содержит понятия "деньги", "реиграбельность" и "моцартианство". Безыгровой сеттинг станет виртуальным лоном для реиграбельности цифровых денег, товаров и услуг . Реиграбельность привнесёт в безыгровой сеттинг дух моцартианства.

    Глава «Big Data»

    Реиграбельность важна при разговоре о том, как, зачем и почему после этого выбора пользователь сделает другой выбор. Пользователь будет повторять операцию выбора. Играбельность помогает ответить на вопросы о том, почему сделан тот или иной выбор. Федорову нужно выбрать невесту из брюнетки и блондинки. Федорову выбрать блондинку. Это не первый случай, когда Федорову выбирает блондинки. В начальных классах Федоров разрешил сесть с ним за одну парту новенькую ученицу со светлыми волосами. В каком-то смысле, если бы брюнетка располагала сведениями о поведенческих моделях Федорова, то она не претендовала бы на статус невесты. Повторяемость выбора Федорова отражает его потребность в реиграбельности. В Big Data фиксируются ситуации выбора Федорова. И сотен миллионов остальных федоровых. Чтобы работать с метаData, недостаточно сведений о том, что что-то повторяется или кто-то повторяется. Повторяется почему? Повторяется в каких условиях? По какой модели? С какими последствиями? Ответы на эти вопросы мы получаем через анализ играбельности субъекта. Поиск инструмента для анализа играбельности субъекта приводит нас у хранилищу Big Data. Это локации нам достаточно для понимания того, что реиграбельность востребована всеми пользователями. Для дальнейшей работы нужна играбельность. Хотя бы для работы с метаData. Субъект должен разблокировать Data, чтобы не стать жертвой дракона разочарования в цифровых технологиях. Субъект должен играючи разблокировать Data, чтобы не стать жертвой дракона разочарования в цифровых технологиях Субъект должен обзавестись играбельностью как мотивацией на разблокировку Big Data, чтобы не стать жертвой дракона разочарования в цифровых технологиях Три разных тезиса про наше общее будущее. Дисциплина долга связана с обязанностью по разблокировке Big Data. В мире, где синонимичны "разблокировать" и "создать-породить" играбельность (синоним для слова "играючи") можно понимать как виртуозность обращения с Data. Это моцартианство в обращении с Big Data. При разговоре о технологиях вроде Big Data или блокчейна играбельность выступает как новая мотивация, мотивация цифровой эпохи.

    Хранение житейских ошибок — это всем доступный способ войти в бизнес Data. Поэтому, в отличие от обычного человека, корпорациям труднее будет пройти цифровую конвергенцию. Почему труднее с равнении с обычным человеком? Где корпорации взять житейские ошибки? До аватарной революции ростовщичество и многие формы бизнеса были подстроены под безошибочность. Под игру. Безошибочность и игра бесполезны для того, чтобы научиться получать пользу от Data. Без откладывания на завтра нам следует заняться поиском согласованности между человеческими ошибками offline и потребностями цифровой экономики.

    Глава «Играбельность как децентрализация Data»

    Впервые в истории нашему изумленному взору предстаёт место, где можно будет складировать наши бесчисленные житейские ошибки. Способность человека справиться с Big Data может поставиться под сомнения не в связи с ограниченной способностью работать со сведениями, а с отсутствием мотивации на деятельность со столь сложной системой. Так называемые материалисты и реалисты пугали нас виртуальной пустотой, пустотой виртуальности. Как всегда, они лгали. Нас вводили в заблуждение. Потому, что в VR не будет пустоты. (Мы обсуждаем финансовые инструменты цифровой экономики с выходом на философские проблемы. Нельзя не признать того, что за критическим отношением к VR просматривается не сартровское Ничто, не хайдеггеровская забота, но атеистические спекуляции на бессознательных страха, глупые атеистические пугалки. Нас не интересуют атеистические аппендиксы массовой культуры.) Пустоты, в философском понимании, не будет по одной простой причине. VR будет пространством из трансакций аватарных денег. Аватары с их виртуальными телами не вездесущи. Тем более, не вездесущи аватарные сообщества. Но весь электронный "ковёр" VR будет соткан из денежных трансакций. Отсюда проистекает наша позиция, согласно которой умные цифровые деньги — это, и новые финансы, но и средство производства.

    Кто откажется входить в RR, того катапультируют из бизнеса Data.

    Уходящая экономика была построена на копировании образца. Копирование настолько важно, что возникает соблазн имитации образца. Экономически было невозможно устоять перед соблазном имитировать не дорогой образец, а самую дешёвую копию. Что было связано с игрой. Вместо экономики можно было продать... игру. Игру в образец. Имитацию копии. Имитацию копии, имитирующей образец, в котором имитировалось что-то, украденное у конкурентов. Поэтому мы говорим, что индустриализация была экономикой игры. Как поступали плохие парни? Они говорили: "Да, признаём. У нас нет ресурсов, оборотных средств и мощностей произвести для вас полноценный товар. Зато поглядите, какая получилась привлекательная имитация! Какая игра в товар! Мы лучшие в игре: покупайте у нас!" Всё изменилось в компьютерную революцию. Для плохих парней. Для всех. Для нас с вами. После 1975 года, когда американская корпорация Ай-Би-Эм запустила IBM System R. Мало кто в мире, а тем более, в СССР понимал, что после System R нельзя вести прежний аналоговый образ жизни. В компьютерную революцию мы находимся в ситуации, когда нет нужды повторять образец, что-то копировать. В аватарную революцию нам нужно переключиться на работу со сногсшибательными Data, ибо трансакция следует за трансакцией. Их много. Они следуют безостановочно. И в этих новых условиях нужно научиться получать добавочную ценность цифрового контента. Что напрямую связано с движением аватарных денег по всей VR. Умный цифровой капитал будет прирастать не производством товара А, не запуском на рынок нового товара, не товарными копиями А, но работой с денежными трансакциями. Data донесут до каждого из нас тот подарок, который мы не получили в "детский период" компьютерных технологий. Если кому-то не видна проблема, то надо дать эмоционально окрашенную характеристику массива Data. Нам предстоит работой с умопомрачительно огромным массивом трансакций, безбрежными Data, объем которых постоянно нарастает. Безостановочно. Это два понятия с "без". На смену безошибочности приходит процесс безостановочности трансакций.

    Если кто-то не собирается использовать ошибки, то зачем вообще собирать какие-то Data?

    Части целого притянуться друг к другу, чтобы осуществить сборку на основе ячейки масштабируемости, чтобы собраться в масштабируемый элемент для последующего преодоления масштабного перехода. Такова прямая связь между цифровой конвергенцией и масштабным переходом. 95-97% всего не сможет преодолеть масштабный переход из-за отсутствия ячейки масштабируемости, не найденной контентом и не собравшей вокруг себя контент. Не надо быть футурологом, чтобы предположить, что цифровые нефиатные деньги — это ячейки масштабируемости. Да, это так. Но и цифровые деньги должны выжить в горниле цифровой конвергенции. Как? Через децентрализацию, достижимую через уникальный общедоступный возобновляемый ресурс, усматриваемый нами в человеческой ошибке.

    Ошибки — это след Data. Человеческая ошибка — это самый важный след самых важных Data. Ошибка — это след Data, выводящих к AI. Это такой след, который приведёт именно к Data. К Big Data. Нельзя не обратить внимания на парадокс повтора. При совершении определённых ошибок человек способен испытывать состояние катарсиса. Получается, что от катарсиса в offline (в пользовательской реальности, в реальности материалиста индустриальной эпохи) мы приходим к цифровому катарсису в VR. И весь этот долгий путь со множеством превращений мы преодолеваем, кругооборот цифрового капитала совершаем благодаря ошибке, выступающей в качестве уникального общедоступного возобновляемого ресурса. С технической точки зрения следует пояснить, что как ресурс ошибка хранится в Big Data. В offline мы имеем дело с (не Лемовским) Солярисом из ошибок. В online ошибка как ресурс, как "виртуальная нефть" хранится в Big Data. Тогда как ошибка, вовлечённая в кругооборот цифрового капитала, функционирует в VR через аватара, аватарные деньги и аватарные токены. Без возможности совершать пользовательские ошибки каждый из нас будет только аналоговым прохожим, желающим оказаться сопричастным проблематике цифровой экономике. Человеческая ошибка — это бриллиантовый след золотых Data. Человеческая ошибка — это самый дорогой след самых дорогих Data. Человеческая ошибка — это недооценённый след недооценённых Data. Человеческая ошибка — это преуменьшенный след недооценённых Data. Ошибка оставляет след. След, оставленный ошибкой, мы воспринимаем смыслом. Разные цифровые объекты способны по-разному работать со смыслом, со следом ошибки. И с разными результатами. В одном случае мы получаем AI. В другом случае множество объектов и агентов реализуются представителями класса цифровых солипсистов. Особенность ошибки как сырья заключается в том, что ресурс не убывает. Цифровая копия ошибки не стирается от использования. В картине масштабируемого мира, в онтологии общества масштабируемых ценностей эта особенность исходного ресурса используется в реиграбельности. Её можно понять формой, если ошибку прочитать содержанием в книге цифрового сущего. Философия ошибок сохраняет дух традиций, успокаивает массовое бессознательное в эпоху Big Data и блокчейна. Почему? Как? За счёт чего? В силу каких обстоятельств? Data замечательны тем, что не собираются наблюдателем. При сборе Data нет фактора наблюдателя, одним своим присутствием искажающим условия (любого) эксперимента по управляемому сбору сведений. А вот дальше возникают вопросы. От зачем и как работать с ошибками? И до: а как разблокировать Data, содержащие сведения об ошибках, которые нам интересны? Чем интересны? А сейчас мы подойдем к словесным границам допустимого. Раньше на вопрос об интересе к ошибкам мы бы ответили: ошибки интересны тем, что они совершены пользователем, человеком. Сегодня уместен ответ: ошибки интересны тем, что они — Big Data! А если они — Big Data, тогда интересе к ни выразить цифровой капитал.

    Жизнь человека — это рекурсия ошибок. Предлагается понимать играбельность предпосылкой для движения между форматами offline и online. Плафтормизация играбельность крайне востребована там, где требуются две вещи. Агенты VR вправе настаивать на философском осмыслении рекурсии ошибок. Поиски смысла — это рекурсия ошибок. А разве при оцифровизации экономики смысл не становится желанным товаром? Смысл — это товар, жизненный цикл которого требует продолжить поиски смысла. Институты VR испытывают потребность в товаризации ошибки. Товаризацию ошибки можно произвести после изготовления цифровой копии пользовательской ошибки. Тогда в чём состоит трудность? Ещё раз повторим для тех, кто не прочувствовал революционность требования. Мы переселяемся в цифру не для поиска ресурсов. Их там нет. Мы погружаемся в VR не для того, чтобы увеличить "производительность труда". Эти завиральные истории затухают по линии цифровой конвергенции. Мы идём в VR с багажом наших житейских ошибок. Для нас, offline пользователей, VR оказывается локацией, в которой удобно будет разместить все ошибки. Впервые в мировой истории. Ключевое слово "все". Да, скажут эксперты, это красивая футурологическая картина и метафора писателя-фантаста, но где здесь рекурсия? Жизненный цикл цифрового изделия — это череда трансакций. Децентрализация — это второе имя для вездесущности ячеек масштабируемости. Децентрализация — это трон из цифровых денег. Ошибку мы видим на входе в процесс масштабируемой децентрализации. (Всю сложность которого нам сегодня не дано понять.) А на выходе получаем масштабируемые деньги. А на выходе из процессов масштабируемости и децентрализации мы можем получить шанс полностью раскрыть потенциал реиграбельности аватарных денег. Аватарные деньги — это кульминация цифровой децентрализации. Реиграбельность умных цифровых денег можно будет сравнить с сияющей заснеженной вершиной масштабируемой децентрализации. (Как и большинство лыжных курортов, вершина масштабируемой децентрализации будет манить, но и затаит угрозы для те, кто разминется с дисциплиной повторяемости. Как высокий травматизм сопровождает всплеск интереса к той или иной высокогорной локации, так и масштабируемая децентрализация может оказаться "травматичной" для хозяйствующего субъекта, не разобравшегося с реиграбельностью трансакций как техникой подъема и спуска). Начинаем масштабировать ошибки, но ведь не для ошибок. (Источник и владелец которых у нас остаётся в online.) Не для рекурсии ошибок! Мы признаём рекурсию ошибок в нашей пользовательской судьбе. Но рекурсия пользовательских ошибок в offline не содержит пакета мотиваций. Без которого не сделать первых действий для достижения цифрового процветания. Рекурсия ошибок должна определять реиграбельность трансакций. В качестве первого шага мы выдвинули гипотезу взаимосвязи форматов offline и online. С какими доказательствами нам позволено работать в online на втором шаге? (На втором шаге в сторону цифрового процветания?) В тупике окажется тот, кто предположит существование каких-то иных Data кроме массива ошибок.

    Ошибки = Data.

    Data = Ошибки.

    Чтобы понимать Data, надо приучиться на них глядеть как на массив ошибок. Но на массив ошибок смотрят не для того, чтобы получить эстетическое удовольствие от горы из ошибок. А в черный омут Big Data заглядывают не для того, чтобы рассмотреть чью-то конкретную житейскую ошибку. А для чего? В какую сторону смотрят операторы трансакций, которым по силам будет подняться на крутой склон масштабируемой децентрализации?

    Суть нового взгляда состоит в том, что трансакция оставляет после себя след (the digital footprint). Цифровой след может вывести на свершившиеся события, которым никто и никогда не придал бы никакого значения. Благодаря цифровому следу мы (1) распознаём трансакцию актом внутри конкретного аватарного сообщества, действием каких-то агентов VR. Благодаря цифровому следу мы (2) размещаем-содержим трансакцию в Big Data. Отсюда позволительна художественная интепретация Big Data бабушкиным сундуком для хранения всех трансакций. Имеется одно обстоятельство, которое может быть важнее для новой картины мира. Мы приходим в цифровую экономику с благими намерениями сокращать издержки и снимать трансакции. Поэтому первое, что мы будет обязаны сделать: отказаться от игры в интересах всех прочих наших трансакций. Именно в VR и в online мы получаем безыгровое пространства трансакций. Впервые. К взаимной выгоде. При удовлетворении интересов всех институтов и агентов. Безыгровой сеттинг может себе позволить игровую трансакцию, но поддерживается и развивается трансакцими, которые не играют. В безыгровом сеттинге VR трансакция реализуется, может быть реализована цифровым следом пользовательской ошибки. Не принцип матрешки, а реализация одного через другое, одно суть другое. Дважды след. Двойной след. Электронные деньги — это монетизация цифрового следа. Цифровой след трансакций хранится во всех Big Data. Потенциал трансакций раскрывается через умные цифровые деньги. Одновременно, и сущность, и отношения. И как изучать вездесущие и неуловимые трансакции? Возможно, на стыке философии ошибок и футурологической политэкономии. Через играбельность. Что потребует взгляда на играбельность как институт offline, способный переместиться в online. На каком носителе? Переместиться в online, сопровождая что? Носителем выступает ошибка. Именно для цифровых копий ошибки мы обязаны создать безыгровой сеттинг. Почему так важно навсегда уйти от игры к безыгровому? Трансакция не способна отразить отношения, которые не существуют в VR. Трансакция способна отразить те отношения, которые существуют в online. В том смысле, что трансакция не будет играть. Например, не будет играть. Трансакция не будет означаемым или означающим. Не будет менять роли: была означаемым, но стала означающим. Или наоборот. Или как-то сложнее. И эти ограничения с операциями с трансакциями позволяют снять издержки на игру. Чтобы прийти к вопросу об оплате издержек, нужно двигаться от главного тезиса. Из какого тезиса началось наше движение к цифровой политэкономии? Безыгровой сеттинг — это институт VR. Это институт любой иной реальности. Тогда зачем оплачивать издержки на игру, несовместимую с безыгровым сеттингом? Зачем безыгровоому "верблюду" по дальнему и трудному торговому маршруту тащить за собой сломанную и бесполезную игровую "телегу"? Ответ на этот вопрос дадут агенты VR. Агенты безыгрового сеттинга — это агенты VR. Кто из агентов безыгрового сеттингаи и по какой причине возьмется нести издержки игры, несовместимой с их деятельностью и цифровой средой обитания? Ответ на этот вопрос дадут агенты безыгрового сеттинга. Или кто-то вознамерился поиграть с VR? Поиграть с форматом online. Поиграть в обход безыгровой трансакции? Это как? Что можно сделать в VR и в online без привлечения трансакции? Без трансакции? За спиной у трансакции? С обманом трансакции? Кто и как себе это представляет?

    Трансакция как цифровой след конституирует себя в качестве отношения к ошибке как другому следу, предшествующему следу, начальному следу как методу редуксии. Поэтому Big Data — это локация, на которой одновременно разворачиваются несколько процессов. На заснеженной целине Big Data мы видим цифровой след, оставленный смыслом. Смысл можно найти там, где кем-то предпринята блокировка полезных сведений. Блокировка полезных сведений сама по себе проблема. А в Big Data осуществляется блокировка полезных сведений под названием "смысл". При том, что смысл оставляет цифровой след, который возможно хранить в технологии Big Data. И только в них. Цифровой след ведёт к Big Data, в технологии которых блокировка контента и смысла выступает препятствием на пути к цифровом процветанию. Разблокировка Big Data — это ключ к цифровом процветанию. Big Data надо увидеть обувной мастерской, в которой для удобства сапожника хранятся не слепки клиентских ног, не гипсовые отпечатки стоп, но все цифровые следы, отметины всего и со всех поверхностей в мире. А зачем? Как говорят запасливые хозяева в сельской местности, а чтобы было. Но почему? Так ведь технологии позволяют! А как с этим работать? Наращивайте реиграбельность! Никого не должен пугать образ обувной мастерской, в которой хранятся все следы всех наших передвижений по всем поверхностям. Big Data — это рекурсия цифрового следа, оставленного смыслом. Тот человек заслуженно станет миллиардером, новым Джеффом Безосом, Биллом Гейтсом и новым Джеком Ма, кто в цифровую картину мира добавит мотивацию на работу с Big Data как с рекурсией блокировки полезных сведений.

    Институт бытия под названием "ошибки" хранится в RR цифровой копией. Так сохраняются наши, пользовательские представления об играбельности. Идеальном воплощении сущего в виртуальном, идеалом сущего в online цифровая копия ошибки становится благодаря денежной трансакции. Благодаря технологии аватарных денег. Масштабируемые децентрализованные деньги — это волшебство, когда цифровой след оборачивается контентом благодаря реиграбельности денежной трансакции. И никакой магии! Масштабируемые деньги — это технология, благодаря которой цифровой след становится контентом через базовый метод денежной рекурсии. В RR базовым методом денежной рекурсии будет цифровой след. Имеющий двоякую природу. Трансакция всегда цифровой след ошибки! Ошибка присутствует в RR трансакцией и оставляет след, который мы прочитываем трансакцией внутри аватара. Но и вне аватара трансакция оставляет свой цифровой след. Часть электронной монеты, электронный цент — это цифровой след трансакции. Это два разных виртуальных объекта. Это два способа виртуализировать след чего-то. Но это один процесс. Трансакция — это цифровой след ошибки. Аватар — это пакет цифровых следов. И цифровых следов трансакций, и цифровых следов ошибки. Отсюда мы выходим на важнейшую категорию футурологической политэкономии. Аватарные деньги — это цифровые следы трансакции, которые сами суть цифровой след ошибки. Пакет цифровых следов реализуется денежной рекурсией. Как в аватарных деньгах, и в аватарных токенах, так и в трансакциях аватара. (Которые всегда денежные. В этот раз делаем пояснение для тех, кто ещё не понял масштабы денежной рекурсии и вездесущность нефиатных денег в RR.) Двойная природа аватара и аватарных денег обеспечивает условия для создания добавочной ценности контента. Умные цифровые деньги относятся к новинкам финансовых технологий или это будет коренное преобразование стоимостных технологий? Для ответа на этот вопрос надо присмотреться к добавочной ценности. Мы вправе ожидать, что добавочная ценность будет кульминацией действий по обогащению Data. (Наше желание разблокировать Data вызвано тем, что на то время, пока мы упустили из виду Data, они обогатились, произросли контентом. Предлагается концепция, согласно которое обогащение произошло в момент совершения трансакции. Здесь мы пока не готовы к постановке проблемы: обогащение произошло трансакцией. К столь революционному тезису нужно подойти издалека и по другому поводу.) Двойная природа аватара, — который двойной след чего-то, пакет чьих-то цифровых следов, собственно, клиентский портфель из цифровых следов разного происхождения — создаёт предпосылки для того, чтобы отныне контент был цифровым капиталом. В контенте воплощается цифровой след ошибки. И всегда будет представлен трансакцией и цифровым следом трансакции. Это инструмент атрибуции масштабируемого децентрализованного капитала. Контент — это рабочий комбинезон на королевском теле цифрового капитала.

    Ошибайся в offline, проводи денежную трансакцию в online. Трансакция — это без-личностный процесс с которым лучше подружиться. Скоро в аналоговый рот offline едока еда будет забрасываться дюжиной цифровых рук из виртуальной повторяемости. Из чувства непонимания цифровой экономики не следует брезгливо закрывать рот и в недоумении поджимать губы, если и когда в аналоговый рот offline едока еда забрасывается дюжиной цифровых рук из виртуальной кухни. Атомистическая модель RR — это грубое допущение. На аватары можно посмотреть как на атомы, составляющие "решетку" RR. Но в ещё больше степени на образ элемента микромира претендуют трансакции. Это не сущности, но отношения. Атомистическая модель RR состоит из аватаров, которые могут быть как атомы, но состоят из трансакций, которые совсем не атомы. Почему? Тут поможет функциональность Big Data. Ибо трансакции — это цифровой след. Отсюда допустим взгляд на VR как на (мега или мета?) Big Data, составленную из Big Data, составленных из трансакций как единиц хранения.

    Ошибки — это знаки, содержащие лайфхаки.

    Ошибка оставляет след. Множество следов осуществляют визуализацию личности и субъекта. Ошибка оставляет след, который следует рассматривать неделимой клеточкой личности, неделимым атомом субъектности. След от ошибки — это знак субъектности, знак личностного. Если нам дано увидеть следов от ошибки, значит перед нами — субъектное и личностное. Это форма, которую личность и субъект наполнят содержанием. Личность — это рекурсия Я. Личность — это масштабируемость ошибок. Я — это конструктор "собери сам" из типовых ошибок. Границы Я определяются конечностью ошибок, множеством ошибок. В качестве содержания выступает Я. Я как личностное, субъектное. Поэтому нельзя сделать наоборот. Я нельзя разместить в ошибку потому, что ошибка — это операция, процесс, не схватываемое движение. Я — это содержание личности, размещенное во все следы, оставленные от всех ошибок. След ошибки всегда идёт параллельно исследовательскому курсу действий по обработке Data. Программное обеспечение регистрации транзакций приглашает нас восхититься шедевром нового класса — следом Data. Это художественный шедевр, это прообраз нового (не-)искусства. Это философский шедевр. Это фрагмент новой картины мира. В новой картине мира, в новой онтологии востребованным оказывается институт добавочной ценности капитала-как-контента. Формат offline — это бытие, в котором люди наследили ошибками. Формат offline — это сеттинг из ошибок как цифровое сущее. Раскрыть потенциал денежного солипсизма до мышления и действия сильного персонифицированного машинного разума получится благодаря тому, что ошибка оставляет след. Оставлять след обязательно для того, кто намерен приобрести житейский или профессиональный опыт. И, наоборот, опыт подтверждается тем, что по ходу наших действий, мы обязательно отмечаемся какими-то следами. Это ошибки и их последствия, если мы ведём разговор про личность, про интеллект. Это добавочная ценность как очаговые следы, как точечные следы, оставленные денежными трансакциями в RR. В VR фрагмент цифровой копии ошибки оставляет след в форме трансакции. Мы посмотрим на трансакцию как на след, по которому можно восстановить столь огромное целое, как (с одной позиции, с одной точки зрения) мировой капитал, но и (с другой позиции, при выборе иного метода исследования) AI. Денежными трансакциями нельзя делать выбор. Поэтому часть функций должна быть вынесена вовне. Работники наших корпораций обрадуются, когда увидят в VR (когда даром получат) аналог аутсорсинга.

    Глава «След и Big Data»

    Цифровое процветание может оказаться наградой за догадку, что между блокчейном и Big Data не столь велика разница, как нам об этом ежедневно рассказывают плохо переодетые офицеры спецслужб, возглавившие финансовые пирамиды. Как оставаться оптимистом, когда надежды возлагаются на совершенно непонятный блокчейн, а вторая половина наших будущих богатств спрятана в Big Data? Совмещение веры в блокчейн с верой в Big Data — это гениальность в оптимизме! Этого достаточно? Или этого будет мало? А почему бы в инструменты соблюдения правды не включить... цифровой капитал? Или аватара? Разве что-то нам мешает сделать аватара мерой? Мерой чего? Что мы будем измерять после цифровой конвергенции? Что потребует измерений после масштабного перехода. Ответ очевиден. Это масштабируемость. Поэтому получается цепочка, способная нарушить представления о мнимой красоте словесных конструкций с устаревшим смыслом: масштабируемое средство производств создаёт масштабируемый конечный продукт, который в условиях VR можно приобрести за... масштабируемые деньги! И производится конечный продукт в интересах масштабируемого капитала! И все эти хозяйственные процессы укладываются в кругооборот масштабируемого капитала, каковой выступает всего лишь одной из (внимание! Сейчас будет интересно!) масштабируемых ценностей цифрового общества.

    Как стать магнатом реиграбельности? Для этого нам придется стать магнатами Big Data. Тайна повторяемости трансакций запечатана в Big Data Нам придется стать магнатам реиграбельности, чтобы получить статус магната Big Data. Для чего такие сложности? Чтобы приобщиться к поэзии трансакционного капитала. Как Big Data хранят тайну реиграбельного капитала? Разные формы умного цифрового капитала находятся на разных ступнях лестницы Big Data. Раскрыть секреты трансакционного капитала поможет лестница Big Data. Для начало надо поменять картину мира, чтобы пройтись по всем ступеням на лестнице Big Data.

    VR, как и прочее виртуальное иномирие, не должна оказаться тем самым неприветливым домом, который горе-строители снова забыли снабдить удобными и уместными лестницами. Ода лестница будет вести из подвала на первый этаж. По другой можно будет подняться с последнего этажа на мансарду. И т.п. А что такое лестница Big Data? Лестница Big Data — это движение от играбельности через реиграбельность к виртуальным глубинам цифровой экономики.

    Играбельность — это товаризация ошибок.

    Платформа — это товаризация повторений.

    Реиграбельность — это товаризация трансакций.

    Аватарные деньги — это товаризация реиграбельности.

    Что мы видим? На лестнице Big Data все ступени сделаны из материала под названием "человеческая ошибка". По лестница Big Data пользовательская ошибка из offline поднимается в online до такого приложения на платформе реиграбельности как повторение, до повторяемости трансакций. Находясь на одной из ступеней, можно достучаться до работника, сопровождающего жизненный цикл трансакции как цифровой услуги.

    Если мы намерены отправиться в путешествие, если мы будем двигаться в сторону смысла наблюдаемого цифрового сущего, то нам следует приноровиться к этой особенной лестнице, на каждой ступеньке которой размещается та или иная ипостась цифрового капитала.

    Играбельность, платформа, реиграбельность и аватарные деньги — это технологии безыгрового сеттинга. Мы получаем технологии потому, что испытываем потребности в товаризации всего того, что нам встречается на лестнице Big Data. Магнату реиграбельности дано будет двигаться по лестнице Big Data в любом направлении. Если следовать в обратном порядке, то становятся очевидными простые вещи. AI невозможен без добавочной ценности контента. Добавочная ценность контента невозможна без трансакций цифрового капитала. Умный цифровой капитал невозможен без товаризации трансакций. Товаризация трансакций невозможна без товаризации повторений. Товаризация повторений невозможна без товаризации ошибок. Проблема закольцовывается. Если на старте нет играбельности, нет работы с ошибками как обязательного условия, то на финише не будет AI. AI можно понимать разрыванием финишной ленточки бегуном, выбежавшим из долины ошибок. Спортсменом, пробежавшим всю дистанцию с навыком играбельного бега, бежать приходилось играбельно.

    Ищите играбельность в offline! Не переплачивайте за игру! Не делайте паз на игру в ваших индивидуальных поисках играбельности! В поисках нового ресурса не соглашайтесь на игру, безошибочность и любые игровые имитации! Не соглашайтесь на игру, на игровые имитации и безошибочность тогда, когда мы оказываемся близки к новому ресурсу развития. Играбельность — это структуральность без-игровой, вне-игровой и над-игровой системы. Наращивайте реиграбельность в online! Накануне цифровой трансформации предлагается заняться реиграбельностью. Например, воплощенной в электронной харизме. Сегодня заняться ею мы сможем в обход "игровой таможне". Мы сделаем это вопреки запретам игры. (Смотрите всё вышесказанное про блокировку мышления.) Реиграбельность в RR и в online — это структуральность масштабируемой децентрализованной цифровой валюты, трансакции которой создают безыгровой сеттинг. Нам ещё предстоит стоять с открытыми ртами, наблюдая за тем, как в RR реиграбельность реализуется средствами производства... масштабируемости, децентрализации и денежной рекурсии. Как RR развернётся масштабируемостью, децентрализацией и рекурсией. Можно ли так говорить? Говорить-то можно разное. Проблемы RR нужно обсуждать. Завтрашние проблемы RR нужно обсуждать сегодня? Своевременно ли такие разговоры, у нас спросит оппонент? И нам придется огорчить оппонентов и скептиков. Подобные разговоры следовало вести ещё вчера. Своевременность темы понимаешь по мере построения картины мира в соответствии с оцифровизацией. От основных процессов RR, в описании которых мы вынуждены обращаться к синтезу научного знания. К футурологии. К политэкономии. К футурологической политэкономии. Для соответствия статусу агента RR оператору повторяемости нужно собрать несколько компетенций. Трансакция масштабируемости отличается от операционных актов децентрализации. Операции децентрализации не совпадают с денежной трансакциией. Единство обретается в локации RR. Как мы видим, на просторах RR будут осуществляться самые разные трансакции. Через реиграбельность. Благодаря реиграбельности. Потенциал реиграбельности цифрового товара и-или услуги раскроется в силу общего движения от ошибки как нового ресурса, как ресурса для нового мира. (На поля следует вынести гипотезу о трансакцию реиграбельности, эталонной реиграбельной трансакции.)

    Вопросы читателю этой книги:

    Устраивает ли Вас имеющийся уровень Вашей персональной играбельности?

    Устраивает ли Вас уровень персональной играбельности в окружающих людях. в близких?

    Устраивает ли Вас уровень играбельности в доступных Вам вещах и услугах?

    Нужен ли новый универсальный и общедоступный ресурс для осуществления цифровой трансформации?

    Эта книга будет полезна тем, кто ответил "нет" хотя бы на один из вопросов. Кстати, список вопросов мог быть значительно длиннее.

    Догадываетесь ли Вы о том, что самое ближайшее будущее потребует реиграбельности?

    Желаете ли Вы помочь близких людям и знакомым нарастить их реиграбельность для ответа на вызовы нового времени?

    Намерены ли Вы добиться эффективности в обращении с цифровыми товарами и услугами, обладающими избыточной реиграбельностью?

    Лекция и книга могут быть полезны тем, кто ответил "да" хотя бы на один из вопросов.

    Возможностей обработать Data гораздо меньше, чем наших потребностей в их разблокировке. Data будут приносить пользу и после разлуки с "железом". Data принесут пользу после расставания с игрой и безошибочностью. Это следует воспринять обязательным условием эффективности в работе с Big Data. Почему? Из-за проблемы смысла. Смысл Data, их практичность остаются проблемой номер два после темы с трудностями разблокировки и доступа. Всегда можно осмыслить меньше Data, чем их разблокировать и обработать. Безошибочность блокирует Data лучше всего остального. Безошибочность как образ мыслей работника сродни не-технической блокировке Data. Приверженность работника (вчерашнему и игровому) культу безошибочности блокирует Data лучше всего остального. Если работник не понимает того, что имеет дело с массивом ошибок, то задорого разблокированные Data останутся бессмыслицей. Нет смысла в разблокировке и обработке Data для того, кто не понимает, что по объективным причинам вынужден работать с массивом ошибок, только с ошибками. Вы можете обладать не разблокированными Data, но это по-прежнему массив ошибок. Да, и вы можете сколько угодно играть с заблокированными Data. До объявления банкротом. Нет смысла в затратах на разблокировку, если вами движет желание поиграть сведениями из Data. Игра и разблокировка Data несовместимы.

    Производительный секрет Data состоит в том, что любая работа с ними генерирует новые ошибки. Если не знаете, с чего начать разговор про Data, начните с фразы «Это была ошибка». Фраза «Это была ошибка» — первый и лучший ответ на любые вопросы по Data на ближайшие 25-30 лет. Оцифровизацию следует признать завершённой тогда, когда парочки будут знакомиться с фразы «Это была ошибка». Мы вправе игнорировать систему хранения Data, но в ней хранящиеся ошибки должны вызывать какие-то эмоции. Эмоции формируются избытком Data. Эмоции оцифрованного работника формируются избытком Data. Чтобы не впасть в состояние паники при виде количества и объема Data, следует помнить, что работать придется всего лишь с ошибками. Data — это пёстрый ковер, сотканный из ниточной субстанции пользовательских ошибок. Data — это рекурсия, рекурсия — это ошибки, ошибки — это интуиция, а интуиция мотивирует на работу с Data. Читай сначала. Ошибка — это реализация интуиции при работе с Data. Ошибки приучают эксплуатировать интуицию при работе с Data. При работе с Data интуиция важнее интеллекта и университетского образования. Мотивация на работу с Data — это когда ошибки вдохновляют! Слишком много Data? А кто знает, сколько хранится в них ошибок? В чём парадокс? Реиграбельность безыгрового сеттинга определяется мотивацией пользователя снова и снова повторять сеанс. Очередной сеанс повторений становится возможен в связи с наличием цифровых копий пользовательских ошибок. Мы будем снова и снова заходить в RR для того, чтобы погрузиться в мир ошибок. Повторение — это прием рекурсии в мире RR. Чтобы уйти от абстрактной природы повторений, мы готовы рассмотреть рекурсию повторяемости на примере аватарных денег. Мотивация пользователя определяется функционалом аватарных денег. Денежная рекурсия выводим из повторяемости аватарных денег. А функционал аватарных денег определяется рекурсией повторяемости. Цифровых копий пользовательских ошибок будет повторяться в аватарной монете или в коине столько раз, сколько это потребуется реиграбельному капиталу. Капиталу, который AI. С одной стороны, между аналоговым пользователем и AI будет много посредников, начиная от аватара и не заканчивая сверхартистом. С другой стороны, безыгровой сеттинг и вся система RR надстраиватся над потребностью AI в цифровых копий пользовательских ошибок. В ситуации, когда необходимое и достаточное количество цифровых копий пользовательских ошибок хранится в бабушкином сундуке Big Data. В гипермаркете цифровых технологий житейские ошибки вроде мороженого, продажи которого увеличиваются в ответ на повышение температуры при работе с Data.

    Реиграбельность — это рекурсивное золото RR.

    Для работы с цифровым аналогом золота должен быть какой-то специализированный инструмент. Нам нужны тяжёлые надежные кузнечные "клещи". Чтобы схватить "раскалённый" объект и случайно не выпустить из рук на всё время работы с ресурсом. С ошибками институты и агенты VR работают через... Big Data. Big Data — это важнейший институт RR. Напомним, что этот тезис нами назван, нами обозначен в книге «Аватарная революция». Основные аспекты институализации Big Data были рассмотрены в книге «Масштабируемое золото». «Аватарная революция» и «Масштабируемое золото» были не про Big Data. Но Big Data настолько важны для экономики VR, для практической работы с человеческими ошибками, что без них невозможно представить себе ни одно мероприятие, ни одну программную установку из курса лекций без цитат «Институты и агенты VR».

    Ошибки — это ресурс с программируемыми свойствами. Это виртуальные материалы с изменяемыми свойствами. Ошибки — это та исходная точка, с помощью которой можно кардинально изменить картину мира. (В скобках заметим: без лишних затрат и со смехотворными издержками.) Это ресурс, достаточный для любой интерпретации любых событий и фактов, любых прежних объяснений чего-либо. Здесь ещё одно использование слова "любой" не будет лишним. Нужен пример в доказательство столь странного тезиса? Пример с футболистом Ивановым. Если во время матча Иванов бежит по полю по диагонали с востока на запад, то на трибунах продажи газированных напитков почему-то вырастают на 7%. Откуда узнали? Из Big Data. Как отныне себя вести спортсмену, его тренеру, телевизионщикам, рекламодателям, администрации стадиона и продавцам напитков? Эти сведения получены из Big Data, которые для всех перечисленных участников спортивного события — непостижимый мир. Любая реакция любого участника событий будут отражена только в Big Data. Свойства ошибки футболиста, который повторяется только потому, что его так учил тренер, меняются для разных агентов в разных ситуациях. Что делать? Сопровождать ситуацию через последовательную работу с Big Data. К своей выгоде, в своих интересах. Ах, кто-то до сих пор не работает с Big Data? Не имеет мотивации? Кто-то в наше время на футбол ходит посмотреть спортсменов и съесть бутерброд?

    Data — это сказочный подарок вроде золотых часов, за которые разнорабочий зацепился ложкой на дне котелка с кашей.

    Data — это золотая суповая ложка к цифровому обеду.

    С эпохой Big Data и блокчейна наступают плохие времена для плохих парней.

    Big Data обещают хранить нашу влюбчивость во время, увлечение бессмертием и любовь к вечности.

    Заблокированные Big Data напоминают российское бездорожье, когда обочина удобнее колеи.

    Big Data — это исчерпывающий объемистый ответ, полученный человечеством на, по-детски забытый, вопрос.

    Как технология прогресса блокчейн вызывает много вопросов, но Big Data хранят ещё больше ответов, все ответы?

    В эпоху Big Data денежный солипсизм — это Марианская впадина репутационного менеджмента.

    Из ошибок создай репутацию!

    Клиент — модератор твоей репутации.

    Big Data — это цифровой дом для любых и всех пользовательских ошибок.

    Big Data потребуют играбельности, которую можно рассматривать производной от виртуозности в обращении с Data, с meta Data.

    В сексе иногда помогают экзотические позы; вспоминаешь, подмигивая неприступным Big Data.

    Без разблокировки Big Data твои попытки конкурировать и твоя погоня за прибылью окажутся бегом на месте.

    Всех оцифрованных дураков объединит отказ работать с Big Data жизненных ошибок offline-ых пользователей.

    Числа режиссируют действие на сцене, если за кулисами драматург понимает Big Data.

    Второе имя Big Data — это разблокировка.

    С Big Data только одна проблема: их нужно разблокировать!

    Сделать Big Data значимыми можно только спрыгнув с технологической платформы игры, совершив выбор в пользу безыгрового сеттинга.

    Ресурсное богатство пользовательских ошибок будет стоять за всем, что мы делаем в VR и Big Data.

    Big Data — это как пускать блинчики по воде, но плоский камешек сведений нельзя бросить в ту сторону, где нет пользовательских ошибок.

    Если посчастливилось обзавестись навыком работы с Big Data, то смотри на все проблемы как на список ошибок.

    После того, как до последнего слова выскажутся и всё испортят зрители аналоговых телевизоров, нам остаётся заглянуть в Big Data.

    Философия ошибок — это технология работы с Big Data. Играбельность — это технология работы с умными деньгами, когда в эмитентах ходит Большой папа AI.

    Блокчейн удобен для предотвращения ошибок, которые следует хранить в Big Data для последующей продажи заинтересованных клиентам. Блокчейн обещает предотвратить ошибку, но тут в конкурентную борьбу вступают Big Data, с которыми выгоднее допустить ошибку, неопределённо долго хранить её, чтобы (! Хранить чтобы!) продать тому, кто обзаведётся мотивацией на разблокировку массива (почему-то) пока ещё не распроданных ошибок. Вопрос вопросов в том, где взять мотивацию на разблокировку Big Data? Благодаря технологии Big Data состоится разворот в сторону понимания прикладных аспектов философии ошибок. И здесь впору отпустить пару саркастических реплик в стиле: "А ведь я говорил в 2007 году!" Но воздержимся в связи с особенностями текстовой локации, на которой мы успеваем развернуть несколько мыслей по поводу, какое практическое применение философии ошибок возможно в аватарную революцию? А это работа с пользовательскими ошибками, которые из offline цифровой эгоист сможет зачерпывать половником (поварёшкой).

    Хаос — это Big Data, невидимые из-за бурной децентрализации.

    Боссам свойственно бояться хаоса, но до приёма на работу аналитика по Big Data.

    Пессимист научится прятать разочарование в заблокированных Big Data, тогда как оптимист выпустит криптовалюту, которая снова всех разочарует.

    «Если пессимист не уверен в способности человека справиться с Big Data, то оптимист ждёт вознаграждения в криптовалюте за любой результат в работе с Data».

    «К концу рабочего дня пессимист путается в недостатках Big Data и масштабируемости блокчейна, а с утра в оба брючных кармана оптимист ждёт денежных поступлений от всех цифровых технологий».

    Если пессимист не уверен в способности человека справиться с Big Data, то оптимист ждёт вознаграждения в криптовалюте за любой результат в работе с Big Data.

    Вопреки оптимистам, верящим в то, что все цифровые технологии будут востребованы капиталом, пессимисты уверены: дело обойдется лишь блокчейном, Big Data, виртуальной реальностью и AI.

    Установочный взгляд на offline ошибку как единственный ресурс развития отражает адекватность сознания пользователя, оседлавшего технологических драконов Big Data и блокчейна для посещения дальних рубежей VR.

    Ты должен разблокировать Big Data, чтобы не стать жертвой дракона разочарования в цифровых технологиях.

    Второе имя Big Data — это разблокировка.

    На ошибках удобнее учиться с блокчейном, а хранить все-все ошибки будем в Big Data.

    Двоемыслие в VR — это совмещение навыка разблокировать Big Data с уверенностью в том, что существуют такие сведения, до которых лучше не добираться вовсе.

    Фиксировать убытки цифровому луддиту придется с применением технологии блокчейн, а хранится эти никому не нужные сведения будут в заблокированных Big Data.

    Беспорядочность — это второе имя блокировки Data.

    Придется полюбить все наши ошибки, чтобы Data приобрели хотя бы какой-то смысл.

    Числа — это наша история со дня продажи первого PC в 1975 году, а Data — новая хронология.

    Четыре афоризма про технологию ROI.

    ROI — это пожарная машина, на крыше которой спасаемся от бурного потока Data.

    ROI Data сродни бабушкиному сундуку, в котором удобно хранить цифровой капитал для внуков.

    Data — это когда в здании все двери открыты, а ROI выдаёт подсказку про целый этаж запертых дверей.

    Скоро инвесторы будут рождаться с розовыми очками ROI Data на широкой переносице новорожденного.

    Надо полюбить ошибки, чтобы Data приобрели хотя бы какой-то смысл.

    Big Data и блокчейн не просто побеждают игру, они делают бесполезными игровой процесс, обнуляют игровые эмоции. Уход от игры будет определять тенденции в развитии цифровой экономики до самого финала цифровой конвергенции. Цифровая конвергенция вполне способна удалить игровое начало из деятельности пользователя. А где хранить контент, который выдержит языки пламени цифровой конвергенции? Big Data ещё покажут нам короткий путь к цифровым сокровищам.

    Цифровой эгоизм и денежный солипсизм — это новые формы. Которые приходят на смену, например, этноцентризму. Ошибка как трассировка Data — это технологический подход к лидеру среди цифровых воплощений центризма. Парадокс в том, что ошибка как центризм становится содержанием, начинкой для децентрализованных форм. Децентрализация фрагментов цифровых копий ошибок будет подтверждаться тем же блокчейном. И это новая логика новой технологической платформы. К этому придется привыкать.

    Ключевая позиция Big Data будет определяться потребностью online в offline пользовательских ошибках. Аватары будут online потребителями пользовательских ошибок из offline. Аватары — это простые и одновременно самые сложные online-потребители человеческих ошибок. Почему "простые"? Аватары будут потреблять ошибки! Почему "сложные"? Из фрагментов цифровых копий ошибок аватары будут составлять большие и малые части VR. Аватарные сообщества можно рассматривать как самые большие системы внутри VR. Аватарные деньги, аватарные монеты, вглубь виртуальной бесконечности дробящиеся на аватарные коины (центы), — это самый малый элемент VR.

    В интересах капитала, как больших денег, сюжет с Big Data легко переворачивается. Если у нас имеется такая замечательная технология как Big Data, то что как вы её собираетесь использовать в смысловом поле безошибочности? Как можно смотреть мимо пользовательских ошибок? Что это как не расточительство? Не расточительно ли это: обладая Big Data, не замечать массива пользовательских ошибок из-за болезни безошибочности? Капитал — это океан трансакций, а наши права на владение трансакциями хранятся за амбарным замком Big Data. Капитал — это обмен между вчерашним трудом и сегодняшней попыткой продать товар в интересах завтрашней прибыли. Любая завышенная цена ошибок всегда терпимее, чем ведро крови за безошибочность.

    В Big Data цифровые копии ошибок хранятся, а работать с ними можно, пребывая в аватаре и пользуясь таким цифровым инструментом как аватарные деньги, аватарные токены и трансакции. Сперва работник достаёт цифровую копи ошибки из Big Data. Затем реиграбельный кузнец кладёт ошибку на цифровую наковальню, чтобы ударить по ней виртуальным молотом. Если оставаться в восприятии кинозрителя и слушателя радио-спектакля, то случился ба-бах, большой ба-да-бум. Что это было? Это из локации А в локацию Б сигналом проскочила трансакция. Часть трансакций экономические агенты потеряют в виртуальных просторах. Трансакции будут убегать от аватара нерадивого работника. Операционное внимание работника будет сосредоточено на трансакциях реиграбельности. Трансакции реиграбельности послужат для наращивания добавочной ценности. Трансакциях реиграбельности будут служит процессам перераспредления прав на цифровую собственность.

    Житейские ошибки цифровых луддитов Big Data сохранят до и после первого запроса.

    Благодаря Big Data тяжелая работа отныне не будет безрезультативной.

    Чем бы не занимался цифровой человек, оценка за поведение доступна в школьном журнале Big Data. (Анатолий Юркин)

    Глава «После Big Data»

    Мы традиционно смотрим на деньги как на платежное средство, способ хранения ценности или форму богатства. Что мы увидим после изменения точки зрения? Деньги — это экзо-скелет мышления. Это становится очевидным в VR, в формате online, при переходе к цифре. Капитал — это безыгровой сеттинг не просто хозяйствования, но всякого действия. Желательно бы объединить мышление и действие. Деньги и капитал, взятые как единое целое, — это идеал иномирия. Это идеальное воплощение иномирия. Это предел вообразимости иномирия в парадигме человека. В пределах традиционного и вообще традиции. Это становится очевидно, — мы вынуждены повториться, — в VR, в формате online, при переходе к цифре. Где для нас будут важны аватарные деньги. Аватарные деньги — это идеал юнит-экономики. Умные цифровые монеты впору признать новыми нейронами нового виртуального мега-мозга. Умные монеты — это точки, из которых собирается футурологический горизонт. Самая удаленная, но просматриваемая позиция для капитала. И наоборот: футурологический горизонт — это место сборки прогнозов для капитала. При попытках написать сценарий будущего для капитала обозначается особая роль аватарных денег. Удивляет не обязательность образа аватарных денег при составлении прогнозов развития для капитала, а неизбежность с которой функциональность умных цифровых денег сводится к феномену денежного солипсизма. Работайте с новой онтологией, с цифровой онтологией, с онтологией цифрового субъекта в интересах прогрессом денег. Что означает действия не с финансовой рекурсией, а с потенциалом реиграбельности умных цифровых денег. Игровая платформа ростовщичества будет сдана в утиль. Поэтому агентам VR придется иметь дело не с ростовщическим процентом, не с финансовой рекурсией, а с повторением фрагментов денежного "тела" аватара. Почему это будет вызывать трудности при сохранении традиционной картины мира? Ранее было ограничено количество субъектов: "В этом объеме кислорода хватит только на энное количество организмов". Отныне всё по-другому. Можно создать миллиарды виртуальных объектов. Без оглядки на нехватку ресурсов. В цифровой экономике нет дефицита на главный ресурс. В аватарную революцию нельзя бытийствовать без сброса копий ошибок в цифру новым ресурсом. Нельзя жить без рефлексии по поводу повседневности сброса копий ошибок в цифру новым ресурсом. Ошибки — это «карманный» ресурс. Ресурс, который всегда находится за фактами твоей-любой биографии. У неудачника отсутствуют деньги и связи для того, чтобы сделать карьеру, но ошибок всегда хоть отбавляй.

    Последователи Иммануила Канта (1724-1804), бывшего современником политэконома Адама Смита (1723-1790), обвинили бы нас в спекулятивной философии, с помощью которой доказывается высокая вероятность взаимосвязи ошибок и персонификации машинного разума. Как ответить на эти предполагаемые обвинения? Достаточно ли будет политэкономического взгляда на умные цифровые деньги, наделенные потенциалом реиграбельности? Или надо мыслить через постулаты философии ошибок, изучающей играбельность? Здесь становится понятным связь между играбельностью как институтом offline и реиграбельностью как институтом VR. Иммануил Кант вывел бы нас из-под удара, отметив роль метафизики в изучении виртуального иномирия. Адам Смит поддержал бы наш интерес к повторяемости событий в безыгровой матрице VR.

    Игра способна захребетничать на образе цифрового процветания. Это не хорошо и не плохо. Но с одной оговоркой. Нет технических препятствий для того, чтобы игра имитировала цифровое процветание. За прошедшие двести лет сложились такие традиции, в которых игра способна воплотиться миражом процветания. Нам нужна иллюзия процветания? Нет? Процветание или игра в богатства? Проблема обостряется в наше время, когда игра угрожает самой идее цифрового процветания. Игровой мираж цифрового процветания обещает нам новый экономический "пузырь". Надувание игрового "пузыря" предсказуемо. Но можем ли мы себе позволить самый большой "пузырь" накануне цифровой конвергенции? На пороге масштабного перехода?

    Цифровое процветание недоступно в пределах таких экономических моделей, как игра и безошибочность. Почему? Игра и безошибочность не преодолевают масштабного перехода. Если человечество находится накануне масштабного перехода, нам следует сосредоточить усилия на поиске ячейкой масштабируемости. В игре и в безошибочности не обнаруживается ячейка масштабируемости. В стартовой позиции мы делаем неутешительный вывод. Любые экономические игровые модели не предоставляют нам ячейки масштабируемости. Важная новость настигает нас на исходе компьютерной революции. Если мы намерены преодолеть масштабный переход, ячейки масштабируемости нам следует начать искать где-то помимо игры и безошибочности. У этой новости имеются, как пессимистичная, так и оптимистичная интерпретация.

    Индустриальная эпоха воплотилась в экономику игры, в мир-игру, которая не способна преодолеть масштабный переход. Получив мрачный прогноз относительно игры, оптимист понимает, что после масштабного перехода нас ждёт безыгровой сеттинг. Поэтому здесь и сейчас предлагается рассмотреть модель цифрового процветания в безыгровом сеттинге VR. Оптимист полагает, что новой ошибкой можно исправить последствия ранее совершённой ошибки. Пессимист знает, что усугубят дело не новые ошибки, а чья-то непредсказуемая безошибочность.

    На смену суицидальном остроумии, востребованному при конструировании игр, усилий на отладку конвейере по производству мало осмысленного потока игр, должна прийти мудрость отказаться от феномена игры. Остроумные игровые ходы, обеспечивающие переток денежных средств и кармана игрока в кошельки бенефициаров игры, должны смениться мотивацией на создание новых безыгровых миров, на контакт с иномирием. Такой контакт и с таким иномирием, когда привычка всё огрублять до игры может оказаться угрозой для существования человечества. Вместо жонглирования игровыми ходами людям предстоит научиться обмениваться мыслями. Готовность существовать в статусе игрового объекта, объекта игры надо обменять на страстное желание обрести параметры личности. В буквальном смысле этого слова, в VR, в формате online нашим аватарам нужно будет обмениваться трансакциями, сравнимыми с первородной человеческой мыслью, этой великой трансакцией, освещающей многоуровневые лабиринты offline. Отныне на игру следует посмотреть как на ловушку для гегелевского абсолютного духа. То, что впервые в VR приобретает формы эгоизма электронной личности через определенное количество трансакций становится цифровым солипсизмом. Денежный солипсизм как конечный продукт новых производственных отношений, способный раскрыть потенциал реиграбельности в цифровом товаре и-или услуге. Участник новых производственных отношений наделяется способностью совершать умную денежную трансакцию. Придется быть цифровым солипсистом, чтобы отправить умную денежную трансакцию (как сигнал). Придется быть цифровым солипсистом, чтобы стать получателем умной денежной трансакции (как сигнала). Чем денежный солипсист в большей степени сам по себе, тем эффективнее как передатчик умной денежной трансакции, как логист денежной трансакциb. Получил, передал. Денежный солипсизм как новые производственные отношения состоит в том, чтобы при получении-отправлении умной денежной трансакции выработать добавочную ценность. Прирастить контент. Увеличить объем цифрового капитала. Очевидно, что в мире аналоговых телевизоров никто ни перед кем не ставил задачи получить контент при совершении финансовой трансакции. Разница между традиционной финансовой трансакции в до-цифровом мире и умной цифровой трансакцией для денежного солипсиста как нового работника фиксируется в смене картины мира, осуществляемой во временные рамки аватарной революции.

    Понимание – это палка регулировщика, с которой сознание поставлено на перекрестке иного.

    Позиция (позиция в споре) достигается благодаря методу, картине мира или повторению (тезисов, приемов и др.). Установка предшествует позиции. Установка на понимание может потребовать сменить позицию. Установка на понимание не позиция и не картина мира. Установка на понимание — это один из методов. Это метод философии. Но что такое философия? Философия — это обременение понимания. Если ты имеешь установку что-то понять или полагаешь, что понимаешь, то ты обременен дополнительными процедурами. Ты в какой-то традиции. Ты в сеттинге каких-то идей. Философия — это, и сеттинг понимания, и само понимание. За идеей понимания приходит обременение в самых разных формах. Порой в самых уродливых формах. Вплоть до "мертвой" философии, до имитации философии, до философских спекуляций и обмана (преподавателей философии). В сциентизме обременение берёт вверх над пониманием. Пока сторонники какой-то школы во вступительном слове объясняет причины своей приверженности традициям, он не успевает дойти до установки на понимание. В имитации философии, насаждаемой через учебные заведения, обременение доминирует над пониманием. Что философично? Философична установка на понимание. Установка на понимание в философии ошибок связана с трансцендентностью. В современных условиях трансцендентность связана с движением между форматами offline и online. Кажется, здесь нет новизны знания. Разные картины мира могут предложить или принять разделение на offline и online. Любая попытка выйти за любые пределы сама по себе философична. Понимание того, что выход за пределы означает встречу с иномирием составляет жизненную позицию философа. Но такое событие может и не произойти в биографии исследователи (истории) философии. Жизненная позиция цифрового философа, имеющего метод для изучения денежного солипсизма, представляется безыгровым иномирием. Почему оговаривает безыгровой характер непостижимого? Можно имитировать всё. Можно обманываться насчёт чего угодно. Игрой и в игре можно имитировать всё. Носителю безошибочности допустимо обманываться (не обманывать других! Не насаждать обман!) насчёт чего угодно. Нельзя имитировать пределы в позиции философа, с установкой помыслить предельное. Либо играешь в имитацию, либо честно мыслишь предельное. (Что может составлять угрозы для психического здоровья осмелившегося помыслить немыслимое. Впрочем, это общее место. Афористичностью нашего исследования мы пытаемся избежать общих мест.) Нельзя имитировать иной мир, исходя из установки на понимание этого мира, чего-то познанного и знакомого. Всем нам привычные операции имитации, операции обмана привычно выполняются в игре. Имитация и обман осуществляются игровыми методами. Но это не будет философия, знание или плодотворная картина мира. Философия не игра. Игра не философия. Философия ошибок антагонистична игре, (имитации) философии игры. Философия ошибок антагонистична безошибочности. Не потому, что игра и безошибочность нам не нравится (хотя, да, мало симпатичны, если понимать, что у бенефициаров игры руки по локоть в крови). Игру и безошибочность мы отвергаем ради установки на понимание VR как предела, как другого мира. Для чего нам понадобится, как философия (живая философия!) ошибок и футурологическая политэкономия. Двигаемся от ошибок в offline к некоей цели в формате online. Будь-то умные цифровые деньги или Big Data (умные Big Data?). За которыми просматривается важный для нас образ AI. Здесь нас могут ожидать самые хитроумные ловушки виртуального менталитета. Главное помнить, что AI не цель нашего движения. AI как цель движения предложена до нас. Например, в американской фантастике 1950-80-х годов или в массовой культуре того же периода. Про наш цель мы знаем, что она находится формате online, в VR или в ином другом мире, в реальности иного. Если мы вынесли столь жёсткий приговор игре и безошибочности, то что можно назвать, что мы обязаны определить ячейкой масштабируемости в безыгровом сеттинге VR? Цифровые деньги, цифровой капитал и цифровой контент — это ячейки масштабируемости. Предметом нашего исследования выступает масштабируемость цифрового капитала. Методом исследования становится мультиплицируемость контента. Предмет и метод дают нам право исследовать гипотезу, согласной которой в VR ячейкой масштабируемости выступают аватарные деньги. Предлагается такая картина мира, в которой аватарные деньги выступают воплощением кульминации в сложных многоуровневых процессах развития феномена нефиатных и цифровых денег. Сказанного достаточно для знакомства с исходными условиями предлагаемого исследования. В ближайшем будущем внутри VR сформируется безыгровой сеттинг, создаваемый и поддерживаемый... аватарными деньгами. Кругооборот аватарных денег внутри VR совпадёт с формой развития безыгрового сеттинга, воплотится инструментом совершенствования виртуальных миров. Это ранее нами обозначено в проблеме масштабируемости контента как свойстве цифрового капитала. (См. книгу «Масштабируемое золото» (2018), стр. 45. Примечание А. Е. Кутейникова.)

    Человечество – это рынок ожидания новых денег, способных в виртуальной реальности собраться в аватара пользователя как цифровой кошелёк.

    29 марта 2018 года в Северо-Западном Институте Управления РАНХиГС в актовом зале в помещении на Днепропетровской улице, дом 8, проходила научно-практическая конференция «Информационно-коммуникативная модель взаимодействия государства и общества». На конференции после доклада «Масштабируемость контента как проблема цифрового общества» был задан ожидаемый вопрос: «А что такое контент в условиях аватарной революции? Что нам понимать под контентом?» Ответ был: «Контентом мы договоримся называть всё, что проходит испытание цифровой конвергенцией». В расширенном варианте ответа на этот важный вопрос следует указать на структурообразующий элемент в новой цифровой картине мира. Это ошибка. Это человеческая ошибка. Это пользовательская ошибка. Это ошибка, сделанная в условиях оффлайн (далее - offline). Вне сети. Вне VR. Вне цифрового мира. Но нельзя сказать «вовне цифровой экономики». Ибо, конечно, пользователь с его offline заботами — это составной элемент цифровой экономики эпохи аватарной революции. Цифровая экономика в аватарную революцию — это экономика ошибок. Нетрудно предсказать способность подготовленного слушателя и читателя сформировать позиции для заявленной темы. Ошибки и мультиплицирование контента. Ошибки и аватарные деньги. Ошибки и реиграбельный капитал (как иная форма масштабируемого контента). Ошибки и... И т.п. Постойте, а где здесь цифровая харизма? Как масштабируемость цифрового капитала может выступать предметом исследования, размещенному под название про цифровую харизму? Как мультиплицируемость контента в качестве метода применима для изучения свойств цифровую харизму? Ответ будет типовым. Через ошибку.

    Дальнейшее многостраничное исследование становится чем-то вроде расшифровки двух слов: «через» и «ошибка». Обоснованием нашего права поставить эти слова в качестве типового ответа на вопросы про мультиплицирование контента, аватарные деньги, умный цифровой капитал и... искусственного интеллекта (далее — AI)! Это закономерность. Иначе зачем начинать разговор про человеческие ошибки, если беседа не обещает привести к теме AI? И, наоборот, не совсем понятна позиция так называемых «экспертов по AI», готовых брать во внимание любую форму мышления кроме человеческих ошибок. Цифровое процветание и AI? Тут-то не видится проблема. Согласно ранее озвученной гипотезе, AI рассматривается нами эмитентом аватарных денег. Машинный разум настолько важен в цифровой экономике, что одну из форм цифрового капитала мы определим «капиталом AI». А как быть с ошибкой? Цифровое процветание и ошибка? Цифровое процветание и человеческая ошибка? Цифровое процветание достижимо благодаря базе данных (далее используем англоязычное Data вместо "данные") из пользовательских ошибок? Нет ли здесь перебора?

    Вместе с ошибкой мы заходим в VR. Чтобы далее всеми агентами, всеми участниками производственных процессов сопровождать фрагмент цифровой копии ошибки. От первых трансакционных секунд и на всём протяжении жизненного цикла изделия под названием "фрагмент цифровой копии ошибки", который далее будет представлен разными товарами и услугами. И всё это было бы проблематично до неразрешимости вопроса, если бы этот самый фрагмент цифровой копии ошибки не подвергался процессу институализации. Чем, как и во что институализируется фрагмент цифровой копии ошибки? Электронной монетой, нефиатными деньгами и децентрализованной масштабируемой валютой. В чьих интересах? В интересах эмитента. А кто у нас эмитент? Эмитентом выступит тот самый AI, которого чуть выше мы поставили первым в списке объектов изучения в футурологической политэкономии. AI — это эмитент децентрализованной масштабируемой валюты. AI — это эмитент нефиатных умных цифровых денег. А зачем эти оговорки и уточнения? Разъяснить позицию надлежит в связи с тем, что далее нам придется иметь дело с феноменом денежной рекурсии. В футурологической политэкономии высказывается гипотеза, согласно которой денежная рекурсия нефиатных умных цифровых денег возможна лишь в том случае, если и когда эмитентом децентрализованной масштабируемой валюты выступит AI. Денежная рекурсия обеспечивает сущее для протяженной цифровой вещи, которая мыслит через встративание цифровых копий пользовательских ошибок в нарастающую протяженность. Рекурсия имеет такую протяженность, которая смыкается с AI. Рекурсия цифрового Я не прерывается, но переходит в личность AI, для которого "телом" и "мозгом" выступает вся VR.

    Кому стоять у подножия лестницы Big Data без права сделать первый шаг? Догматикам игры и носителям вируса безошибочности. Безошибочность и игра с её gameplay не могут и не должны присутствовать в VR. Играбельность — это атрибут личности. Той личности, чей статус определяется работой с ошибками, рекурсией ошибок. Играбельность настолько важна, настолько избыточна, что на отказе от неё, на её отрицании, на разрыве с ней построено несколько реиграбельных бестселлеров. Известны два состояние, в которых минимально присутствует или вообще отсутствует играбельность. Это игра и безошибочность. Игра и безошибочность — это реиграбельные бестселлеры. Игра и безошибочность — это состояния разрыва с играбельностью. Игра отъединяется от играбельности в интересах геймплея. Безошибочность максимально далеко удаляется от играбельности в интересах реиграбельности догмы, повторяемости догмы. Сервисная платформа безошибочности востребована догматиками вне зависимости от религиозных или политических предпочтений. В безошибочности мы утрачиваем всеединство, единство всего со всем ради иллюзии единства с догмой. В игре мы утрачиваем всеединство, единство всего со всем ради системы иллюзий, заложенных в gameplay. После разрыва некто обладает энергией, чтобы играть и существовать безошибочно. Но его жизненные силы уменьшаются. У ошибающегося возрастают (, если не совершается смертельный просчёт, сбой как угроза) жизненные силы. Рост жизненных сил, вызванный ошибкой, мы назовём "играбельностью". Если кто-то сохраняет приверженность игре, gameplay и безошибочности, тот отказывается от платформы, обеспечивающей развитие VR, всех цифровых технологий и децентрализванных денег. Если сказать грубо, тот отказывается от масштабируемости децентрализации и денежной рекурсии. Нет никаких альтернативных вариантов для снижения издержек по трансакциям масштабируемости, трансакции децентрализации и трансакциям денежной рекурсии.

    Под содержанием аватарной революции понимается новые классы нефиатных денег и цифрового капитала. Вплоть до прогноза, связанного с умными нефиатными деньгами и умным цифровым капиталом. Как форму, так и содержанием аватарной революцию мы намереваемся описывать категориями философии ошибок. Переход на язык философии ошибок, впрочем, и на язык футурологической политэкономии, заставляет обратиться к требованию в стиле "надо". Надо изучать институты и агенты VR. Надо исследовать феномен ошибки. Работа человека со знаками отделяет нас от биологических конкурентов. Деятельность со знаками, операции со знаками и означаемым (после достижений французских философов второй половины ХХ века следует добавить: и с отсутствием означаемого!) предполагает феномен ошибки. Феномен ошибки как установку на деятельность и на мышление. Не ошибайся мы, не смогли бы построить ни с чем несравнимую знаковую систему, которую нам удается передавать из поколения в поколение. Технологическим венцом знаковой системы, созданной человеком, выступает VR и любая иная реальность, в которую мы способны уйти из актуальной реальности.

    Игральные карты с нарисованными голыми женщинами, или с фотографиями голых женщин повышают реиграбельность товара. Но не играбельность процесса. Реиграбельность — это свойство товара. Играбельность — это свойство игрока. Реиграбельность товара, может вызываться либо играбельностью товара (тот же ), либо играбельностью потребителя-клиента (вплоть до читерство, которое мы упомянем, но возвращаться к которому не будем).

    Играбельность — это реиграбельность работы с ошибками. Играбельность — это реиграбельность сеансов ошибок. Играбельность — это мотивация на повтор ошибки, повторной интерпретации или на новую попытку анализа ошибки, интерпретационная реиграбельность. Играбельность — это виртуозность в обращении с ошибками как массивом Data. Играбельность — это кураж и азарт при переводе человеческой пользовательской ошибки в цифровую копию. Играбельность — это реиграбельность offline ошибок в online. Играбельность — это реиграбельность offline ошибок в VR. Играбельность — это реиграбельность offline ошибок, подготавливаемых для AI. Реиграбельность — это мотивационная составляющая играбельности.

    Реиграбельность капитала — это играбельность умных цифровых денег. Реиграбельность цифровых денег противоположна интересам бенефициарам игры, игрока и группы игроков. Реиграбельность цифровых денег противоположна игровому gameplay. Реиграбельность аватарных денег воплощает цели и задачи капитала-как-сеттинга. Работа с умными деньгами станет воплощенной формой высокого творчества, доступного персонифированному машинному разуму, чей электронный мозг представлен операционным многообразием виртуального иномирия. Денежные трансакции пользователь должен хотеть совершать так, как сегодня геймеры желают продолжить компьютерную игру, обладающую играбельностью (мне было забавно) и реиграбельностью (я сыграю повторно).

    Реиграбельность — это usability товаров и услуг в безыгровом сеттинге. Поэтому удобнее давать определение наоборот. Играбельность — это . Реиграбельность аватарной революции.

    В компьютерную революция не все товары обладают реиграбельностью. Большинство товаров не имеет реиграбельности. Неоткуда взять при культе безошибочности и экономике игры. Некому загрузить при культе игры и экономике безошибочности. Хотя потребитель на реиграбельность всегда имеется. Везде вы найдете потребителя реиграбельности. Везде наблюдается спрос на реиграбельность, на реиграбельный товар. В сегодняшнем обществе потребления спрос на реиграбельность выражается в пожеланиях потребителя "пересмотреть этот фильм", "поддержать в руках этот гаджет после сеанса использования", "жена ждёт, ужин стынет, а он стоит у гаража и не может оторваться от эстетически совершенных обводов только что купленного автомобиля" и многое другое. Снова, снова и снова. А вот как произвести реиграбельный товар? Как наделить изделие реиграбельностью? В какой картине мира следует находиться, чтобы оказаться способным удовлетворить спрос на реиграбельный товары и услуги? Всё меняет цифровая конвергенция. Цифровая конвергенция становится водоразделом, преодолеть который смогут товары, услуги, продукты и изделия с реиграбельностью. В аватарную революцию каждый товар должен будет обладать какой-то минимальной реиграбельностью. Минимальным индексом реиграбельности. Новое объяснение цифровой конвергенции состоит в необходимости вывести в мир масштабируемых ценностей только носителей реиграбельности, реиграбельные продукты. (Подсказка к характеристике цифровых луддитов: те, кто не смогли предложить реиграбельности в товарах и услугах, выставленных на реализацию, предложенных клиентам.)

    (Читать дальше черновик)

    Если повторяемость — это институт RR, то кто агент реиграбельности? Виртуальный эгоизм, цифровой солипсизм и денежный солипсизм — это институты RR. Аваатарная монета — это агент реиграбельности. Денежный солипсист выступает посредником между аватаром пользователя, трансакциями повторяемости и электронными деньгами. денежный солипсизм

    © Анатолий Юркин (с Анатолий Юркин)

    Трансакция реиграбельности

    Реиграбельная реальность