Анатолий Юркин. Сетевая книга

    «Играбельность!»

    Часть 2. «Аватар играючи»

    Эпиграф. «— Бей! — крикнул Барбо.

    Выдвинув вперед левое плечо, Лориан отшвырнул управителя и один на один схватился с третьим борсокером, предоставив нежданно объявившемуся союзнику остальных противников. После первого обмена ударами выяснилось, что этот двойник чрезвычайно опытен и к тому же превосходит Лориана в быстроте». «Пророк» (1997)

    Глава «Притча про старца Плейбилити, не вошедшая ни в одну из прежних глав этой книги»

  1. Однажды у гуру Плейбилити один из слушателей (вероятно, это был турист из России) спросил:

  2. - А что такое понты у аватаров?

  3. После этого вопроса гуру Плейбилити принялся нервно ходить по зеленой траве, разговаривая сам с собой:

  4. - К чему бы это? Зачем был задан этот вопрос? Что происходит в голове у человека, который может задать подобны вопрос? Этот человек своим глупым вопросом помешал мне придумать и рассказать новую притчу. Бойтесь вопросов без контента. С вопросами без контента вам не прийти к водопаду, в сверкающих зеркальных струях которого можно было бы увидеть своего аватара.

    Глава «Лайфхак на всё столетие, или Клиентоориентированность как первая победа играбельности »

  5. Клиентоориентированность - это первый признак играбельной революции, наступающей в связи с отмиранием пост-игровой экономики. Клиентоориентированность - это мотивационная революция. Это революция в бизнесе.

  6. Каковы уровни клиентоориентированности как поэтажного воплощения играбельности для разных экономических агентов? Попытаемся ответить через... систему дефиниций.

    На первом (восприятия, кто делает?) уровне

  7. Клиентоориентированность - это персональные усилия личности, направленные на то, чтобы трансакция была приятной, обрела свойства эстетического и этического объекта. Феномен Евгения Чичваркина.

    На втором (общественном, коллективном, ради чего делают?) уровне

  8. Клиентоориентированность - это коллективный навык социальной солидарности, реализуемый через (усилия по, в направлении) корпоративное самоопределение. Это формирование социального пространства, на котором усилия по самоопределению приводят к социальной солидарности. Чем больше одного, тем больше другого. Отсутствие одного означает отсутствие другого. Феномен сети по продажи сотовых телефонов "Евросеть".

  9. Обратите внимание на использование слов "персональные усилия" и "коллективный навык". Возможно, это поможет не пропустить эпитет "корпоративный" в следующем определении.

    На третьем (что делать?) корпоративном уровне

  10. Бизнес требует сокращать издержки по трансакциям и снимать трансакции. Клиентоориентированность - это корпоративный отказ сокращать издержки по трансакциям, связанным с интересами клиента. Это отказ снимать клиентские трансакции, согласие исполнять их в полной мере без оглядки на прибыль. Клиентоориентированность - это усилия, направленные на обслуживание трансакций, связанных с клиентом, в интересах клиента и с позиций клиента. Выполнить это можно не-игровыми и нетрадиционными способами ведения бизнеса. Феномен винного магазина "Гедонизм вайнес".

  11. На четвертом технологическом (как делать?) уровне клиентоориентированность предстаёт как корпоративная задача, как способ хозяйствования. Она достижима с помощью играбельности. Клиентоориентированность - это товаризация играбельности в хозяйственной деятельности на рынке услуг. Клиентоориентированность - это реализация клиенту играбельности как информационного товара, в качестве виртуальной услуги (услуги виртуального рынка).

  12. На пятом (лайфхак, смысловом, что заставляет делать так и только так?) уровне навык должен быть воплощён. В чём? В сеттинге (setting). Поэтому, закономерно, что...

  13. Клиентоориентированность - это сеттинг, реализованный играбельностью. И ради играбельности. Это сеттинг, продаваемый как играбельность, которая как товар.

  14. Клиентоориентированность - это сеттинг социальной солидарности, создаваемой играбельностью вкупе с технологиями создания и поддержания репутации. Прежде всего, репутации клиента (через обслуживание клиентского портфеля), но также репутации компании, оказывающей услугу и реализующей товар, в свою очередь, имеющих свой репутационный капитал, сегодня узнаваемый по феномену брендо-строительства).

  15. Товаризация играбельности нужна для воплощения её в сеттинге социальной солидарности. Что крайне актуально и без-альтернативно в случае с клиентоориентированностью, вытянутой в сторону виртуального пространства и-или дополненной реальности. Потому, что...

  16. Клиентоориентированность - это норма для рынка услуг при новом хозяйственном укладе со 100-% оцифровкой всей деятельности.

  17. Можно представить себе степень удивления человека, встречающего понятие "сеттинг" в разговоре про клиентоориентированность. Как это возможно? Что это? Откуда? Для чего? Почему нельзя без?

  18. Создавать сеттинг (ещё раз, как пространство социальной солидарности) необходимо для того, чтобы клиентские трансакции проходили без денежных затрат. Что невозможно сделать без мотивационного проекта! Что невозможно сделать при наличии наёмных сотрудников, в традициях Девятнадцатого века привыкших получать денежную оплату за любые действия в рабочее время. Через эту мусорную свалку мы перешагиваем благодаря играбельности, реализуемой как видом новой производственной деятельности, так и одновременно пост-игровой мотивацией.

  19. Клиентоориентированность - это ролевые ожидания в условиях пост-игрового общества и пост-игровой экономики и при доминировании играбельности как инструмента создания сеттинга (социальной солидарности) для оказания виртуальной услуги и реализации виртуального товара.

  20. Нас всех ждёт игровой дефолт. Не дефолт игровой экономики, первые признаки которого отчетливо видны в айти-технологиях, но тотальное и бесповоротное обесценивание игровой парадигмы, лежащей в основе всех общественных процессов и составляющей рамки для устаревшей картины миры. Игровая картина мира упадёт в экономический кризис (опостылевшей всем прогрессивным людям) игрономики.

  21. Сверхзадача компьютерных игр заключалась в том, чтобы из игровой парадигмы перевести в играбельность как можно больше представителей сразу трёх поколений - молодежь, у которой компьютерные игры - это первый социальный опыт, тридцатилетних, для которых компьютерные игры - это эстетическая компенсация за системные утраты ценностей индустриального общества, и представителей старшего возраста, увидевших в компьютерных играх средство манипуляция остальными двумя поколениями. Такое положение дел наиболее отчетливо было видно на примере массовой популярности "Цивилизации" Сида Мейера и "космических стратегий", но удешевление сотовых телефонов всё изменило. Игра в сотовом телефоне стала средством коммуникации между молодёжью. Источником прокрастинации для тридцатилетних. А люди старшего поколения с высшим образованием оказались вне процесса. Сотовый телефон установил барьеры между поколениями.

  22. Переработка информации - это вчерашний день. Движение внутри сверхсложных систем и между ними без работы с информацией (и без управления таковыми! Это едва ли не важнее, но по законам письменной речи приходится этот тезис ставить в скобки): такова повестка завтрашнего дня. Без-информационное управление. К информации можно приблизиться по касательной линии. Не более того.

  23. Без-информационная причинность - это новое понятие, выдвигаемое временем, в котором содержится возражение традиционной кибернетической формулировке про "информационную причинность".

  24. Обратная связь - это цеховая ложь анти-науки кибернетики. Нет информации в "обратной связи". Это ложный образ и вредная имитация знания. Проблема в том, что первый сигнал уходит в сторону Объекта (образа Объекта в восприятии тех, кто посылает сигнал), но отражается от Объекта 2 (от Объекта штрих, от образа Объекта штрих) и приходит к нам тогда, когда далекий нас от Объект стал неизвестным нам Объектом 3. Сигнал "вернулся" от Объекта штрих штрих, образ которого нам вообще не представим. Нашу предопределенную непредставимость образа номер три мы называем информацией, якобы полученной в результате "обратной связи".

  25. Если без-информационные процессы, тогда "управление" - это ложный термин, это атавизм от лже-науки кибернетики. Ошибками нельзя управлять. Угрозами нельзя управлять. Их можно направлять, снимать или оптимизировать. Управление выбором - это абсурд. Выбор - это одна операция, направленная на одну ошибку. Чем здесь управлять? Здесь нет никакой обратной связи и прочей лже-научной дребедени от кибернетики.

  26. Несовместимы понятие трансакция и управление. Трансакции можно запустить, их можно снимать, сокращать по ним издержки. Трансакции не управляемы. По определению. Без дискуссий на эту тему. В этом великое и важное сходство между трансакциями и ошибками. И это при том, что часть ошибок - трансакции с завышенными издержками.

  27. Миф об управлении комплиментарен для тех, кто хочет безошибочности, кто хочет сохранение мракобесного царства безошибочности любой ценой, но ради безошибочности не может выбраться из игрового пассива. Байками про управление прикрывают игровые манипуляции, технологии обмана-подмены игрой всего и во всём и имитации всего.

    Глава «Выбирай выбор»

    Эпиграф «Пророку предстояло сделать выбор: отправиться в плавание на поиски Страны Живых Зверей или отвести народ в благословенное Трехморье?» «Пророк» (1997)

  28. Выбор - это волшебный портал, открывающий лёгкий доступ к любой из возможных ошибок. (Анатолий Юркин)

  29. Выбор – репетиция судьбы. Сегодняшний выбор – репетиция судьбы. Каждодневный выбор – репетиция судьбы. Руководствоваться следует установкой «Я смогу». Почему он сможет? Я смогу это сделать потому, что я ошибался. Вплоть до: я наверняка смогу это сделать потому, что в этой области прежде я много ошибался. Никто этого не сможет сделать потому, что у меня уникальный опыт ошибок. Никто столько не ошибался по теме, как я. Пристегните Вашу жизненную установку «Я смогу» к ошибкам. Удвойте и утройте количество ошибок. Ибо опыт приходит через ошибки. Через накопленные ошибки совершенствуется метод. Каждая ошибка будет знакомиться вас новой точкой зрения на проблему. Почему так? Повторимся. Ибо... Ошибка - выход из ситуации выбора. (Анатолий Юркин)

  30. Выбор – это транспорт, который доставляет нас от события к событию, от ошибки к ошибке. Ошибка – это событие, достигаемое с помощью выбора. В состояние выбора можно попасть из предыдущей ошибки. И выйти из него (выбора) в последующую ошибку. Смерть прерывает возможность выбора. Смерть фиксирует отсутствие выбора.

  31. Ошибка - это финальная процедура выбора, результат выбора. Выбирать можно только из ошибок. Разумность выбора предопределена наименьшими последствиями, последствиями с наименьшим ущербом, наименьшим числом последующих угроз (, которых вообще не избежать). Ошибка - это производственный ресурс для жизни. Для интеллектуальной деятельности, для реализации воли, для познания мира и для общения. А ещё это - выход. Это средство. Это возможность для каждого из нас. Мы постоянно находимся в ситуации выбора. Но выбираем мы из ошибок.

  32. Ошибка - выход из ситуации выбора. После совершения ошибки человек оказывается накануне или в ситуации нового выбора. Некоторые ошибки вызывают угрозы. Выбор - это работа с одной ошибкой из массива данных. Выбор предполагает свободу. Пафосное выражение "Сделай свой выбор!" означает всего лишь призыв поработать с ошибками. Рекомендацию определиться с тем, какая из возможных ошибок представляет больший интерес, чем другие.

  33. Через ошибку бытие открывается для выбора. Выбор - это важная неустранимая трансакция. (Для сокращения издержек надо работать с ошибками). Свобода - это всегда выбор из ошибок. У субъекта совсем не было выбора, если говорят: "Он сделал безошибочный выбор". Несовместимы безошибочность и выбор. Для вхождения в ситуацию выбора надо далеко уйти от безошибочности. Выбор - это процедура свободного оператора. Вы будете смеяться, но самое смешное в другом. При безошибочности крайне затрудняется обмен. Безошибочно обменял что-то на что-то? Понятие "безошибочно" ставит под сомнение состоявшийся обмен.

  34. Как понимать выражение «человек - оператор ошибок»? Разве всякий и любой оператор не работает с командами «да» и «нет». Выбор между двумя командами достаточен для совершения ошибки. Интерпретация «да» и «нет» зависит от картины мира. Ни на чем не обоснованная уверенность в правильности сделанного выбора называется не «истиной», но «безошибочностью». Кажущийся безграничным потенциал мышления заключается в том, что вопрос о «правильности» любого и каждого из действий оператора можно и следует расценивать с помощью команд «да» и «нет» (феномен гамлетизма и т.п.) лишь потому, что за нашими «да» и «нет» просматриваются ошибки. А не противопоставление истины и безошибочности. Впервые мы пытаемся поставить вопрос о позитивном значении ошибки как методологическом инструментарии выбора. Не выбором как операцией, но комбинаторным перебором «из ошибок» определяются пределы интеллектуальной свободы. В отличие от животных, руководствующихся инстинктом, (и загадочных существ - насекомых, чем бы они там не направлялись) человек принимает решение «да» и «нет» в двух состояниях. Осознанно и неосознанно (будучи обманутым, в состоянии аффекта и др.). Двоякий выбор остается всегда. Областью философских знаний остается та простая мысль, что принятие решений «да» и «нет» всегда приводит к ошибке. Но не ошибочно.

  35. Почему человек совершает тысячу ошибок, но не пропадает эффект новизны?

  36. Потому что ошибка обладает неисчерпаемым потенциалом новизны.

  37. Это что-то вроде виртуального вечного двигателя. Ошибка - это виртуальный вечный двигатель. Ошибка - это общедоступный (!) виртуальный вечный двигатель.

  38. Выбор - это виртуальный агрегат, не знающий износа.

  39. Если ошибка - результат выбора, то в каком состоянии находиться выбирающий? Определенно, это не игра. Игра не-результативна. А при выборе мы всегда имеем результат - ошибку. Сиюминутность выбора не позволяет использовать понятия "работа" и "труд". Хотя профессия оператора - это отчасти механическое повторение ситуации выбора, оформленное в объем работы. Но за пределами профессионального выбора (выбора из сигналов и др.) нет возможности выбирающего назвать "работником". Прогресс сделал выбор частью трудовых обязанностей. Но выбирающий не работник. Выбор может быть рабочей обязанностью, но выбор как таковой не работа и не труд. Тогда что это?

  40. Человек в состоянии выбора - это человек играбельный. Это самая простая и всем доступная форма играбельности. Чтобы сделать выбор надо иметь обязательный минимум играбельность. Отсюда становится понятно, что безошибочность - это состояние, противоположное играбельности. Чтобы попасть в состояние играбельности, надо отказаться об безошибочности. И наоборот. Играбельность не знает ограничений игры. Но играбельность несводима к свободе.

  41. Посмотри на играбельность как инструмент свободы действий. Традиционная игра определяла скорость выбора цели и перебор методов её достижения ("увидел ворота, ударил по мячу, снова ударил по мячу"). В связи с прогрессом приоритетом может стать играбельность как метод выбора из выбора. Играть ли в эту игру? Нет. Играть ли по правилам игры? Нет. Отсюда позиция мстителя: "Они остаются в рамках закона, а я предпринимаю ответные действия вне каких-либо рамок". В самом обобщенном виде играбельность можно представить как алгоритм: "Здесь буду действовать по правилам баскетбола, далее перехожу на правила футбола, а ближе к финалу организуюсь по правилам биатлона".

  42. Важность играбельности определяется интерактивностью среды, которую с некоторой натяжкой можно назвать "игровой".

  43. Через череду игр, чередой игровых имитаций свою природную играбельность мы зачем-то делегируем бенефициарам игры. И с тех всё реже радуем наших партнеров и работодателей. Они радовались бы за нас, если бы мы сами делали свой выбор. Но нас демотивируют за зоной игрового комфорта. Нас демотивируют зоной игрового комфорта.

  44. Человек имеет право на выбор. Выбор возможен благодаря играбельности. Из выбора мы выходим в ошибку. Играбельность, выбор и ошибки - это элементы самой важной для нас системы. Это система духовного поиска. Это инструмент саморазвития. Это механизм для поиска истины. Это механизм для духовного роста.

  45. Найди в себе божественную играбельность. Нарасти её! Поделись ею с другими! Научись работать с играбельностью в товаре. С играбельностью в группе. С играбельностью в общении. С играбельностью на коммуникациях. С играбельностью в сетевых структурах. Стань играбельным! Помоги другим вырваться из рабства безошибочности, из игровой беспросветности. Подари людям выбор!

  46. Играбельность - это условие комфортного выбора, требующего повторных действий. Это состояние вещей, которое наступает при обязательном условии работы с ошибками, совершаемой через повторяющуюся ситуацию выбора. Это наибольшая производительность в совершении таких ошибок, которые не приводят к дискомфорту. Играбельный товар провоцирует на повторные действия. Потребность в играбельности возникает там, где игра налагает ограничения на ситуацию выбора и сокращает свободу работника. Играбельность ставит нас перед выбором между игрой и свободой воли. Играбельность как система из ошибок может оказаться высшей ценностью в мире сетевых технологий и искусственного интеллекта.

    Глава «Виртуальная машина выбора как условие свободы в новой картины мира»

  47. Игра замыкается в геймплее. Выйти из гемплея, выйти из игры или подняться над игрой, оказавшись вне игры, можно далее бытийствовать только в играбельности.

  48. Человек вовлечен в игру. Человек сопричастен играбельности. Через ошибку. В игру жертву вовлекают для утверждения безошибочности. Мы сопричастны всем ошибкам через играбельность.

  49. Игра имитирует движение. Геймплей (подло) имитирует движение внутрь. Человек нуждается в движении вовнутрь. Но ему снова и снова предлагают иллюзию движения и статику игры, отнимающие энергию. Изощренность и сложность геймплея определяется задачей имитации движения внутрь при нахождении всего лишь "внутри игры", которая всегда иллюзия. Геймплей продаёт двойную иллюзию. Иллюзорность игры видна внимательному и наблюдательному человеку. Но сложность геймплея скрывает его эффективность. В контексте этого наблюдения можно сказать, что игра почти не обманывает. Вы делаете иллюзию и растрату социального времени? Это сделает игра. Обманывает геймплей. Который пообещает движение, движение внутрь, но предложит лабиринты ограничений и запретов. Блуждание в лабиринте запретов не рвнозначно движению внутрь.

  50. Предложение пойти внутрь относится к безграничному ресурсу. Это возобновляемый ресурс, при пользовании которого возникает одна проблема - ограничение во времени. Вы можете совершить все ошибки, но для этого вам нужно быть бессмертным. Мы не бессмертны. Поэтому крайне важной проблемой для нас будет проблема выбора. Что такое выбор? Как мы совершаем выбор? Из чего? Для чего? Откуда мы приходим к выбору? Куда попадаем после сделанного выбора? Это важные вопросы для того, кто видит образ виртуальных ножниц, всегда готовых обрезать твой доступ к лучшему в мире ресурсу..

  51. Игра бесплодна. Бесплодное лоно игры не выдаёт мотивов и мотиваций. При встрече с игрой призраки исчерпанных мотиваций встают перед нами в полный рост и целой шеренгой. В экономике игры мы имеем дело, мы вынуждены иметь дело, нас вынуждают иметь дело с исчерпанными мотивациями. Что идёт на смену исчерпанным мотивациям?

  52. Ценность имеет та мотивация, которая напоминает человеку, что только он сам для себя - цель, самоцель. Не в игре. Не в геймплее. Не в около-игровом бизнесе. Не в имитации игровых мотиваций.

  53. Нам приходится работать с двумя мотивациями. Мотивация на совершение ошибки мало затратна. Это тот случай, когда на выходе мы получаем больше, чем на входе. После большинства совершенных ошибок мы оказываемся по-прежнему мотивированны. Иное дело с выбором. На выбор надо быть отмотивированным. В ситуацию выбора надо войти. Это сложно. Поэтому возникает парадокс. Делать ошибки относительно легко и иногда приятно, но выбора - это труд, это работа. Это деятельность, предполагающая наличие определенных параметров.

  54. Принято говорить: "Выбор осложняется". Выбор осложняется обстоятельствами и ограничениями по времени, временной локацией. Отвечать на этот звонок от работодателя в тот день, когда ты не вышел на работу? Какое оружие выбрать для поединка? Когда применять? Нельзя сказать: "Ошибка осложняется". От сделанной ошибки человек через выбор выходит к одной из тех ошибок, которые предлагались типовой ситуацией выбора.

  55. Выбор - это виртуальная машина. Это машина трансакций. Выбор - трансакционная машина. Благодаря выбору с ошибками можно работать, почти как с трансакциями. Внимание, - и через трансакции. С той оговоркой, что ошибки, если в них увидеть трансакционную природу, - это особые трансакции, которые нельзя устранить и на которые не надо сокращать издержки. Проверено. Неоспоримо. Трансакции - это не-производительные действия. Ошибки - это ресурс. Одни ошибки производят другие ошибки. В результате образуется база данных, которая может быть полезна. Которую можно продать как отдельный товар. База данных трансакций не была интересна до технологии бигдата и до блокчейна. Трансакцию совершил как можно быстрее, как можно дешевле и забыл про неё без угрызений совести. Этим трансакция отличается от ошибки. Совершить ошибку можно через выбор, экономить не следует и далее можно анализировать отдельную ошибку или последовательность ошибок. С одной стороны выбор - это то, с чем можно работать как с трансакцией. По сути выбор не производит материальный продукт. (Но может воздействовать на стоимость и качество товара). С другой стороны, выбор "производит" ошибку. Поэтому снова нельзя, не обойтись без выбора (хотя можно сокращать прочие трансакции). желательно не затрачивать усилия на мысли о сокращении расходов на выбор. Воспоминания о сделанном выборе могут сопровождать человека всю жизнь. Это хорошо отражено в афоризмах и цитатах про "перейти Рубикон" и тому подобный традиционный массив тематический информации. Нет смысла создавать "Энциклопедию трансакций", если это не антология коррупции. Но актуальным будет требование выпустить "Энциклопедию ошибок" или "Энциклопедию выбора". (Хотя в нашей новой картине мира - это единичное действие, всегда один выбор).

  56. Выбор как машину можно представить "черным ящиком" с тремя отверстиями. Одно входное отверстие под названием "ошибка" (ранее сделанная ошибка). Два выходных отверстия, внимание, под названием "ошибка". Шарик под названием "событие" входит через входное отверстие, а затем выпадывает из одного из двух возможных выходных отверстий.

  57. Выбор - это интерфейс, обеспечивающий связь между человеком (тот, кто делает выбор, субъект) и ошибками (то, из чего делают выбор, объект). Это две кнопки и одна красная горящая лампочка. Красная горящая лампочка говорит о том, что вы сделали предыдущий выбор, получили какой-то результат. Да, вы получили этот интерфейс как результат предыдущего и сделанного выбора. От вас ожидается выбор из двух ошибок. Который можно подтвердить воображаемым нажатием на одну из двух кнопок. Примечательно, что это одинаковые кнопки. Это кнопка "ошибка 1" и кнопка "ошибка штрих" ("ошибка 2"). После нажатия на кнопку "смертельная ошибка" ничего не будет. Не будет оператора ошибок, не будет интерфейса. Если оператор нажал на кнопку с не смертельной ошибкой, то ему предоставляется следующий пульт управления с узнаваемым интерфейсом. Чтобы не было скучно, можно поменять цвет фона или расположение кнопок. Если посмотреть глазами пессимиста, то это едва ли не механическое повторение мифа о Сизифе. Вы должны сделать следующую и новую ошибку, после которой вам предстоит снова сделать ошибку. И так далее в самом худшем смысле выражения "и так далее". Но, позвольте, а что плохого в мифе о Сизифе?

  58. Почему-то никто не замечает капиталистического оптимизма в мифе про Сизифа и его камень. Первый повод для оптимизма связан с понятием собственности. Мы верим в собственность. Мы желаем обладать собственностью. Для кого-то из нас собственность становится идеей-фикс. Всегда найдутся люди, ради собственности готовые на всё. Камень - это безусловная и не оспариваемая собственность только Сизифа. И этот камень не принадлежит и не может принадлежать кому-либо другому. Камень - это кое-что в наше материальном мире, в котором идёт ожесточенная борьба за ресурсы. Невозможны нарушения сценария, когда-то кто-то (1) отнимет, (2) украдет камень у Сизифа. Невозможна беспричинная дематериализация (3) камня. Любое событие с камнем изменит судьбу Сизифа, его статус камне-владельца. Второй повод для оптимизма я усматриваю в маршруте Сизифа. Сизиф поднимает камень на гору, а затем камень скатывается с горы. В мифе не уточняется, происходит ли это по одном и тому же маршруту (тогда бы образовалась трещина в грунте), по двум или трем маршрутам (путь с камнем на вверх, движение камня вниз и тропа Сизифа, спускающегося вслед за камнем), или каждый раз по новому маршруту, то есть, по всей горе, по её четырем сторонам. В последнем случае гора - это собственность Сизифа. Но и единственный маршрут туда и обратно - это кое-что. Сизиф обладает статусом того, кто имеет право именно на этот склон горы, на объект недвижимости, равный маршруту "вверх и вниз". Никто не имеет права двигаться по этому маршруту. Ибо тогда составит помеху для Сизифа. Никто не имеет возможности стать собственником этого участка недвижимости на склоне горы, всей горы. Не менее интересен третий повод для собственнического оптимизма в новом взгляде на миф о страданиях Сизифа. Он заключается в...

  59. Статус "оператора ошибок" даёт нам право собственности на ошибки (как ресурс) и виртуальную машину выбора (как интерфейс с доступом к ресурсу).

  60. Если кому-то не нравится предложенная онтология, то можно предложить конспирологический взгляд на человека как машину. Это машина выбора и машина ошибок. Возможно, существуют какие-то над-человеческие силы, которым важно, чтобы человек был интерфейсом выбора. Человек был машиной, осуществляющей ошибки. Если мы ценим золото, которое нужно добыть с усилиями, то для этой над-человеческой силы наши ошибки - это своего рода золото. Нам не трудно сделать много ошибок, которые в другом измерении другими сущностями могут расцениваться как их "золото". Мы до такой степени неотделимы от наших ошибок, что можно поднять вопрос об эксплуатации через ошибку и ради процедуры совершения ошибки. Попытка нарушить этот сценарий и перестать делать выбор, перестать делать ошибку будет равнозначна расчеловечиванию. Что и делается в культе безошибочности. И ещё надо разобраться, в чьих интересах насаждается безошибочность.

  61. Казалось бы, всё просто и понятно. Но это не так. Предложенная картина мира - это революция. В чем революционность данной картины мира? Кажется, что использованы слова, которые не придуманы и которые вроде бы понятны. А теперь посмотрим на картину мира со стороны. Первое нельзя делать какой-то иной выбор, кроме как из (двух) ошибок. К состоянию этого сегодняшнего выбора человек приходит, имея жизненный и производственный багаж из ошибок количеством "более одной". Имеет возможность выбирать из двух ошибок. И, без наступления смерти и без угрозы потери сознания, сможет совершать ошибку неопределенно долгое время на почти весь свой биологический цикл жизни. Количество возможных ошибок близко к бесконечности. Нельзя "сосредоточиться" на какой-либо одной ошибке, нельзя проигнорировать выбор. Эти обстоятельства определены тем, что мы - трансакционные агенты. Трансакциями представлена информация о тех ошибках, которые предстоит совершить-выбрать. Выбор ошибки приводит к новым трансакциям, определяемых выбранной ошибкой, вызванных ею. Последствия выбора из ошибок представлены трансакциями. Философ Сократ спокойно относился к громкой речи и к поступкам жены, которые были трансакциями, последовавшими после ошибки выбора жены. Сократ продемонстрировал приятие последствий сделанного выбора. Можно сокращать количество и удешевлять трансакции, сопровождающие ошибки. Но не следует это делать, ни с ошибками, ни с операцией выбора (из ошибок). Это невозможно в предлагаемой картине мира.

  62. Если пользоваться терминологией романов жанра фэнтази, то вам нужны охранники. Охранник для виртуальной машины выбора. Он будет защищать ваше право делать выбор. В удобное для вас время. И без угроз и помех. Другой охранник должен оберегать безопасность портала, через который вы получаете доступ к океану ошибок. Третий охранник поставлен сторожить две ошибки, из которых вы будете делать новый выбор. С помощью виртуальной машины выбора, которую стережет первый охранник. Сразу возникает образ того, кто должен следить за соблюдением последовательности действий. Это ваш дворецкий, который поможет, если забыли последовательность операций или разучились пользоваться машиной выбора или потеряли в ней потребность и др. Четыре персонажа, которые поставлены соблюдать ваши интересы, - это трансакции, представленные в художественном образе силача с мечом или топором в мускулистых руках. Но персонажей гораздо больше. Сам факт потребности в охраннике машины выбора подсказывает нам образ некоего злодея, который по каким-то причинам заинтересован в том, чтобы именно вы не делали выбор. Другой злодей жаждет отвадить вас от океана ошибок. Третий злодей может увеличить число лампочек на пульте управления ошибками до трёх или до ста, или убрать вторую ошибку, оставив вас всего с одним результатом ложного выбора. Так или иначе, но в большинстве случаев вам неизвестны имена и лица этих злодеев. Которые пытаются вам навредить через... трансакции.

  63. Оборотная сторона конкуренции состоит в необходимость поставить виртуального охранника на каждую совершаемую трансакцию. За день совершаются тысячи и миллионы трансакций. Нет такого человека, который был бы способен следить за действиями всех виртуальных охранников, поставленных на стражу всех трансакций. Этот образ не сложится в голове у самого памятливого и дотошного человека. Целые цепочки трансакций выпадают из сферы нашего внимания. Но для начала было неплохо поставить виртуальных охранников на виртуальные посты по охране вашего права совершать ошибки.

  64. В списке пакостников наиболее узнаваемы и известны образ нечестного конкурента и образ государства. Конкуренту нужно отсечь вас от ресурса, от средств производства и снизить эффективность вашей деятельности. Что им делается не напрямую, если только конкурент не приходить бить окна в вашем загородном доме, а через трансакции. Через трансакции, через виртуальные механизмы конкурент (тот, кто пытается получить ваш портал доступа к ресурсу) пытается воздействовать на ваши трансакции, на вашу виртуальную машину. Сразу приходит на ум "поразительная" способность государства повреждать виртуальные машины выбора у конкретного гражданина. Через пропаганду, агитацию и ложную картину мира, насаждаемые ещё со школы и через имитацию воспитания. Тоталитарное государство устраняет всех ваших охранников, получая доступ ко всем вашим ресурсам и машинам. Что противоречит не только и не столько вашим материальным интересам, сколько представляет угрозу для вашей безопасности. Поэтому так важно тратить усилия на расширения пространства "гражданского общества". Разница между государством и конкурентом заключается в том, что государство может вас просто "не увидеть" из-за разницы в весе. К счастью. Отдельный человек может избежать внимания со стороны государства. Но ваш конкурент зациклен на противостоянии с вами. Он стремится повесить на вас лишние трансакции, увеличить стоимость ваших трансакций или, наоборот, не дать свершится трансакциям, которые жизненно необходимы в вашей деятельности. Возможным выходом из этого противостоянии может быть попытка объяснить конкуренты новую картину мира. Во-первых, ошибок много, на всех хватит. Во-вторых, доступ к ошибкам относительно не затратен. В-третьих, не бывает "чужих ошибок". Например, два бизнесмена ожесточенно сражаются за рынок сбыта. Но в частной жизни оба совершили типовую ошибку, выбрав в жены блондинок. При смене картины мира конкуренция может обернуться кооперацией агентов, их усилий и действий на достижение результата в общих интересах. Бывшие конкуренты провели мирный вечер за распитием бутылки элитного спиртного. Пришли к выводу второй раз заводить новую семью с брюнетками. Заодно разделили рынок сбыта по своим профессиональным приоритетам. (как дальше развивались события? да, рынок сбыта был поделен в общих интересах. Но, из духа конкуренции и желания безнаказанно обмануть, один из участников сделки взял в жены... рыжеволосую женщину). Всё зависит от картины мира. От знания того простого факта, что существует один бездонный возобновляемый ресурс. Как он называется?

  65. Всё может поменяться благодаря технологии блокчейна. При блокчейне у вас нет будет необходимость ставить виртуального стражника на каждую (!) трансакцию. Это сделает блокчейн. Образно говоря, блокчейн "роботизирует" охрану ваших и вообще всех трансакций. В общих интересах. Под общим контролем. Почти за бесплатно. Но здесь надо удержаться от эйфории. При победе блокчейна вам по-прежнему нужны будут те четыре виртуальных охранника, которые поставлены стеречь ваше персональное право самостоятельно делать ошибки. Блокчейн обещает снизить издержки по трансакциям и гарантирует честное поведение конкурентов и недоброжелателей, которые ничего не смогут сделать с распределенными реестрами. Но никакая самая модная и самая передовая технология не заменит вашего права и вашей обязанность делать ошибки. К своей выгоде. На пользу для себя. Человеческие ошибки - это то, что не "улавливается" в сети современных технологий. Человеческий выбор вне автоматизации. Поэтому следует присмотреться к том, что даже блокчейну не по силам.

  66. Свобода - это комбинаторика последствий совершенной ошибки. После сделанного выбора. Не было выбора, не было ошибки, негде будет развернуться свободному человеку. Его пространство - это последствия ошибок. Свобода не-свободна от ошибок и от выбора. Она "пристегнута" к ним.

    Глава «Ошибка - мой выбор»

  67. Вокруг нас - угрозы. Реальный мир представлен системой угроз. Что находится в прсотранстве между сделанным выбором и новым выбором? Угроза. Это угроза, реализация которой может помешать вам. (1) Сделать новый выбор. (2) Забыть сделанный выбор, извлечь из него пользу и дать ему анализ, отрефлексировать сделанный выбор, его последствия и возможности. Жизненный опыт помогает избежать угрозы, которая могла бы помешает выбору. Но при выборе не важен жизненный опыт. Или что-то иное из предрассудков и стереотипов. Важны знания об ошибке и важен навык совершения ошибки. Недооценка ошибки видна в двух жизненных сценариях. Одни люди занимаются угрозами. У них не остается сил на выбор и ошибки. Другие люди увлечены выбором. У них нет времени на угрозы и ошибки. Угрозы представляются нам красочными образами. Это провоцирует уделить им больше внимания, чем они стоят. В традиционном обществе на угрозы принято реагировать так, как это делали родители и деды. По традиции. Про выбор много и красиво сказано. Выбор получил романтическую окраску. Обывателю выбор представляется романтическим. Поэтому люди на рефлексию по теме выбора тратят больше внимания, чем он того стоит. И в результате получилось, что океан ошибок остался почти незамеченным. Мы стоим на берегу океана ошибок. И видим, что один наш современник дерется с призраком угрозы. А другой наш собеседник ведёт страстный диалог с миражом выбора, который, конечно, молчит. Время от времени этих безумцев, либо смывает цунами ошибок, либо они, продолжая заниматься ерундой, входят в ошибки и исчезают в них с головой.

  68. Из описанной ситуации спасением может оказаться метод товаризации. Товаризация знания. Товаризация энциклопедизма. Товаризация угроз. Монетизация (право) выбора. Товаризация ошибок. Наиболее известна товаризация угроз. Это деятельность производителей и продавцов оружия, военных, криминала, спецслужб (ХХ-ый век показал нам ураганную товаризацию угроз бюрократическим аппаратом спецслужб), спорта и др. Мировое искусство содержит справочный материал по товаризации выбора. От классических пьес и вообще драматургии и до жанра детектива. В искусстве товаризация выбора представлена сюжетом, когда право выбора передоверяется другому персонажу. Герой находит убийцу, но право осуществить возмездие передоверяет родственникам жертвы или конкуренту. Реализация мести - это право выбора. Художники оказались зачарованы темой мести потому, что право выбора было упаковано в угрозу. Право сделать выбор должно стать информационным товаром, чтобы его можно было продать, передать другому, обменять на что-то (на знание) или выполнить иную операцию. Повторюсь, всё это содержится в мировом искусстве. И всё это движение не в ту сторону. По той, ранее нами рассмотренной причине, когда выбор механистичен. Наш взгляд предполагает разговор о "машине выбора". (Который сам по себе не может быть товаром. Товаром может быть "право выбора". Чаще всего кому-то передоверенное).

  69. Тогда возникает ожидаемый и закономерный вопрос. А что такое товаризация ошибок? Раньше на этот вопрос было трудно ответить с достаточной степенью наглядности. Сегодня всё проще. Ибо мы жили в эпоху бурного развития коммуникаций. На коммуникациях произошла зримая товаризация ошибок. Всем знакомый пример - это образ "404". Отныне товаризация ошибок стала частью визуальной культуры. (Кстати, этой теме посвящены мои исследования криптовидео. Криптовидео - это пример деятельности в условиях без-информационной тактики. Мы никогда не получим ни капли информации по этому конкретному образу. Но можем построить свои версии, дать своё объяснение образу.) Здесь не обошлось без крайностей. Культ коммуникаций, культ средств связи приводит к эрозии ошибки как философского феномена. Повод вернуться к философскому стилю обсуждения феномена ошибки при очевидной товаризации ошибок я вижу в феномене... аватара. Товаризация ошибок осуществляется через аватар, при помощи аватара как нового инструмента для экономического агента (пользователя) и частично в интересах, как пользователя, так и аватара. И вот это последнее обстоятельство настолько важно, что этой теме можно посвятить следующие сто абзацев.

  70. Если не произвести товаризацию ошибок, то как осуществить монетизацию ошибок?

  71. Ирония заключается в том, что актуальность темы товаризации ошибок (для облегчения выбора и противодействия угрозам. Подробнее смотри в абзацах про логику угроз) возрастает в связи с необратимо возрастающим значением крайне злободневного вопроса о снижении издержек по трансакциям. Вам не снизить издержки по трансакциям и не снять ненужные трансакции, если вы не владеете методом визуального представления процесса товаризации ошибок. Ошибка как товар гоняется по коммуникациям. В гонках по коммуникациям ошибка обрастает трансакциями. Которые снять или удешевить будет проще при одном обстоятельстве, не укладывающемся в традиционную картину мира. (И не предусмотренным в ней! Не предполагамым им (таковым)!). А именно... Трансакции сопровождают любой информационный товар, виртуальный товар, а в нашем рассматриваемом случае, - ошибку как новый информационный товар, виртуальный товар. Многим представителям уходящей индустриальной экономики трудно будет увидеть виртуальный товар в... ошибке. Но это половина дела. Ибо вторая половина проблемы состоит в том, чтобы увидеть в ошибке не просто востребованный товар, но товар для экспорта в виртуальную реальность. Пришло время увидеть в Золушке по имени "Ошибка" Зену, королеву воинов, которая возьмется добиваться для нас, пользователей, особого положения в виртуальной реальности.

  72. В период индустриализации люди научились торговать угрозами. При культе игры и при пандемии безошибочности товаризация ошибок осталась где-то за кадром.

  73. В связи с разворачиванием технологии блокчейна на повестку завтрашнего дня выдвигается вопрос монетизации ошибок. В контексте монетизации всего. Всех ресурсов. Но ошибок у нас больше, чем чего-либо другого! На наше счастье блокчейн сможет справиться с океаном ошибок.

  74. Монетизация ошибок - это лайфхак, злободневность которого сохранится до конца текущего столетия.

  75. Этот лайфхак будет актуален для последующих трёх поколений. Речь не идёт о попытках превратить бытовую ошибку в золотую монету. (Этим тайная полиция и банки занимались два столетия подряд). В эпоху криптовалют и блокчейна лозунг монетизации ошибок следует понимать как привлечение потенциала всей жизни, всего опыта и вовлечения всего человека (телесности не по догмам трансгуманизма, а в той степени, в какой тело привлекается для совершения ошибок) в новую хозяйственную деятельность, в новый хозяйственный уклад. Без монетизации ошибок многие работники и экономические агенты индустриализма останутся вовне нового хозяйственного уклада, на обочине новой технологической платформы.

  76. Монетизация ошибок - это образ жизни в новых условиях. Прежде всего, это образ жизни пользователя, для которого часть хозяйственной деятельности выполняет его персональный аватар. Итак, снова про аватаров.

    Лекция «Аватаризация сущего»

  77. Дигитализация глобализированной экономики потребует коммодитизации мотивации. А это настолько огромный объем весьма специфических работ, которые не выполнить без играбельности как технологии. Играбельность - это возобновляемый ресурс и технология обмена, которая будет формировать мотивацию в пост-игровую эпоху при торжестве виртуальных продуктов. Играбельность как технология и уникальный возобновляемый ресурс составит сердцевину новой индустриальной революции. А не техника, не провода и не новые виды энергии.

  78. Почему люди стремятся к самому лучшему в мире товаров? Почему придирчивы, выходя на рынок услуг? Потому, что желают себе лучшего. Упорно держат в уме образ выгоды и пользы. Тогда почему люди готовы переплачивать за лучшее на прилавке и в обслуживании, но не выражают интереса к "лучшей мотивации"? И при этом отказываются смотреть в сторону оптимальной мотивации? Игнорируют идею мотивации, оптимизированной под тебя? Год за годом не видят лучшее, подогнанное к оптимальному на рынке мотиваций? Потому, что игровое общество их не подготовило обывателя к этому выбору. Человек с улицы не готов к выбору из мотиваций. Если был бы выбор из мотиваций, никто бы не остался в игровой парадигме. Никто бы не минуты не задержался во лжи про безошибочность. (Безошибочность выбора? Смешно). Невозможен выбор из мотиваций при нахождении внутри экономики игры, при участии в крысиных гонках в общественном пространстве безошибочности. Надо выйти за пределами этих устаревших и ставших попросту опасными ограничений, чтобы сформулировать свою потребность в выборе из мотиваций, ориентировать себя на поиск лучшей мотивации и оптимизированных мотивов.

  79. В игре не предусмотрена харизма. Её мастерски подключают в маркетинге. До или после игры. Для интересов игры. В интересах бенефициаров игры. Тот или иной участник игры выделяется и продвигается как носитель харизмы для рекламы игры. Но в самой игре эти самые носители маркетинговой харизмы, и вообще любой иной харизмы, не будут востребованы. Они просто не нужны. Они вне геймплея. Вне и помимо цели. И это странно. Харизматичный игрок (игрок с репутацией носителя харизмы в реальности может быть "раскрученной пустышкой") продвигает игру, внутри которой его харизма ничего не стоит. И вообще может оказаться помехой для игры. (Помнится, одно время прилавки книжных магазинов были завалены, а киноэкраны светились сюжетами про то, как златолюбивые владельцы спортивных клубов заказывали убийство ведущего или перспективного члена команды. Жертве подкладывали ядовитую кнопку в бутсу и т.п.) В конце концов, возникли группы потребителей, которым интересен тот или иной маркетинговый артист без материального поощрения игровой дисциплины, которую он представляет. Такие потребители следят за новостями из жизни, допустим, футболиста или автогонщика, мало интересуясь результатами последнего матча или заезда. Платим за харизму. Зачем нам платить за вашу игру? В которой не видно играбельности? (Почему не видно?)

  80. Коммодитизация играбельности - это вопрос включения харизмы, куража, азарта и прочих атрибутов избыточной (так!) мотивации в повседневность, в ежедневную деятельность, в психические процессы, в коммуникации, в услуги и в товар.

  81. Будущее - это не про новый и ранее небывалый товар. Будущее - это про мотивацию, к которой мы сегодня не готовы. Коммодитизация мотивации? (Коммодитизация управленческой мотивации? Коммодитизация мотивации собственника? Коммодитизация мотивации собственника (только) виртуальной собственности?!)Так как это может быть осуществлено после 2020-х годов? Парадокс в том, что стадия насыщения играбельностью (1) жизни пользователей и (2) в целом цифровой экономики придётся на эпоху аватаризации. Это мой скромный вклад в футурологию. Коммодитизация играбельности и аватар наёмного работника? Коммодитизация играбельности и виртуальный товар вкупе с виртуальной услугой? Не чересчур ли?

  82. Я не успел сказать главного. Именно играбельность станет тем рычагом, тем рабочим инструментом, благодаря которому осуществиться унификация такой (пока ещё непривычной) товарной группы, как виртуальные товары в быстро надвигающуюся эпоху аватаризации.

  83. На завершающих этапах дигитализации глобализированной экономики катарсис будет возможен и достижим лишь при обмене потребительской (твоей) играбельности на играбельность в продукте и услуге, при наличии у играбельности свойств услуги и атрибутов товара.

  84. Избыточная мотивация не отменяет минимальную играбельность. Первое выступает условием второго.

  85. Люди и аватары отличаются доступом к играбельности как ресурсу. Играбельность как технология разграничивает тебя вчерашнего от тебя сегодняшнего, а для завтрашнего дня тебе нужна играбельность в продукте и в услуге. Потребность в ресурсе мотивирует на технологию обмена.

  86. Сегодня, на пороге революционной экономики аватара, ни одно из государств не успело обзавестись аватаро-ориентированным маркетингом. Но это 1% проблемы для развитой страны при сытом населением, живущим в комфортных условиях. Россия не имеет аватаро-ориентированного образования. Такого образования, которое выстраивалось бы под стратегические цели аватаризации общества и экономики. Это где-то 10% проблемы. А что в реальности? По факту нет, ни аватаро-ориентированного производителя, ни того самого клиенто-ориентированного производителя, которого мы могли бы вытянуть в сторону эффективных и равноправных хозяйственных отношений в виртуальном пространстве. Имеешь клиенто-ориентированную экономику? Тогда получишь пропуск в экономику аватара. В России нет кластеров с намёком на аватаро-ориентированность. Нет аватаро-ориентированного рынка услуг. За призывы полюбить цифрового клиента, представленного аватаром, могут и побить. Сколько руководителей предприятий понимают аватаро-ориентированность? При нехватке и отсутствии чего-то важного мы попытаемся сформулировать проблему. Которая на 90% состоит из непонимания участников разворачивающихся процессов сути новой наступающей эпохи. 90% проблемы - это качество человеческого материала. А разве не этим должны заниматься работники из системы образования?

  87. Проблема не в том, что в системе образования чего-то не хватает, не сделано или она куда-то не успевает. По моей оценке, она никуда не успевает. Мало что толкового сделано за последние 30 лет. И определенно не хватает того, что нужно для технической подготовки к аватаризации самой системы образования. Общество ставит задачу объединить процесс оцифровизации всех социальных и экономических процессов с одновременными усилиями по подъему мотивации гражданина и наёмного работника. Так вот. Плохие новости. Система образования не в силах. Не то, чтобы не в силах сделать это, то или что-то подобное. Нет. Система образования не имеет самых общих представлений о том, как это сделать? Чьими руками? И, наконец, для кого всё провернуть? В чьих интересах? При этом начальники образования не понимают одной простой вещи. Того, что аватаризация системы образования и каждого конкретного учебного учреждения решает проблему дигитализации (Digitalization), которую следует рассматривать не более как начальный процесс аватаризации (Avatarization). Здесь и далее аватаризация - это обзаведение аватаром для всех видов деятельности в виртуальном пространстве. Финальная стадия процессов дигитализации, перевода всех деловых процессов в цифровой формат. Ориентированность на аватара - это развитие цифровой экономики после переноса коммуникаций в виртуальное пространство. Мы говорим о той самой оцифровизации общества, которая предполагает привязку к мотивации. Но и нечто большее. Самое робкое движение в этом направление сделает профессорско-преподавательский состав не просто логистиками важнейших процессов в обществе и в экономике, что, согласитесь, неплохо само по себе. Люди не будут на обочине жизни. Администраторы и преподаватели получают возможность стать бенефициарами этих процессов! При отсутствии такого взгляда на ситуацию трудно отмотивировать образовательного начальника на тренинг по новой картине мира. Следуя примеру своего начальства, среднестатистический преподаватель с ужасом смотрит на гаджеты в руках у студентов.

  88. Аватаризация образования как вызов времени. Хорошо. Допустим. Но аватаризация системы образования - это одна проблема. Аватаризация национального образования - это немного другая проблема. Можно было сказать и по-другому. Аватаризация национального образования, построенного на игровых началах. Где-то 90% участников разворачивающихся процессов не понимают того, что наступает новая эпоха. А это как реформировать? А мы понимаем, что игровое начало служит инструментом регресса в образовании? Напомните мне, с какого года мы стали понимать эти очевидные вещи? При наличии столь запутывающих обстоятельств, отчасти вынесенных в тему, попытаемся разобраться в проблеме.

  89. Если экономически-производственно-технологическая платформа складывается за 50-60 лет, за три поколения работников, тогда мы находимся в середине цикла, запущенного в 1991 году компьютерной игрой Sid Meier’s Civilization ("Цивилизация"). Первое поколение геймеров поиграло в игру. Это 1990-2005 годы. Второе поколение насладилось картинкой с "глубиной", эффектом три-дэ и коммуникационными функциями новых вариантов игры. Это 2005-2020-е годы.

  90. Сегодня из школы в университеты пойдет третье поколение, внуки первых игроков в первую "Цивилизацию". Что им будет нужно от... игры? Нет, речь не про игру как таковую. Что ими будет востребовано от игрового наследия? Ими будет востребован активный и технологически раскрепощенный аватар (не персонаж в игре, но обитатель виртуалки). Мы - те самые геймеры начала 90-х - помним, что в первых редакциях популярного продукта игрок был представлен статичным рисованным портретом. (См. иллюстрацию). Всю вторую половину цикла третье и четвертое поколение будут добиваться от аватара совсем другого. Чего-то одного. Чего? Безошибочности.

  91. Умиление, в которое впадали их деды и отцы от интерфейса первого варианта игры в начале 90-х годов, будут им представляться "варварством" и "дикарством". Технологическое обслуживание потребности аватаров (аватаров!) в безошибочности будет уравновешиваться развитием идеи внутри-игровой энциклопедии.

  92. Ибо вторую половину цикла мы будем наблюдать развитие идеи внутри-игровой энциклопедии. Это два разно-полярных процесса, обеспечивающих единство технологической платформы. На наших глазах игра перешла в сотовые телефоны. Значит, аватар переехал из компьютера на матрицу переносного устройства.

  93. Второе обстоятельство состоит в том, что интерактивность воплощается мульти-пользовательском режиме. Всякий может сыграть со всяким. Из любого места без привязки к стационарному компьютеру. К увяданию экономически-производственно-технологической платформы где-то к 2040-50 году человечество подойдёт с иной картиной мира. Участникам финального этапа будут непонятны проблемы первого поколения, у которых в 1993 году регулярно отключали (кто отключал? Такое возможно?) электричество. И сохранение результатов игры требовало покупки устройства для бесперебойной работы персонального компьютера и монитора.

  94. К 2040-ому году проблемы будут иными. Здесь уместно будет обратиться к футурологии. Почему бы не заглянуть в будущее? Неужели у нас не хватит смелости увидеть самый общий силуэт будущего? В этом нам поможет теория виртуального развития (не теория развития виртуального (продукта или технологии)), подкрепленная анализом конкретных вещей и экономических тенденций. Теория виртуального развития предлагается разделом философии ошибок, которая, как мы договорились, суть - философия играбельности.

  95. Новые проблемы будут связаны с новыми типами ресурсов. Мы наблюдаем несколько удивительных вещей. В силу 60-летнего жизненного срока экономически-производственно-технологическая платформа обладает инерционностью. Парадокс заключается в том, что в середине производственного цикла происходит смена эпох.

  96. На смену культу игры идёт постигровая эпоха. Наступление постигровой эпохи не остановит и не уничтожит экономически-производственно-технологическую платформу, создаваемую на основе модели компьютерной игры "Цивилизация". Более того, эффективность второй половины цикла будет определяться тем, что напрямую было вложено в компьютерную игру "Цивилизация" первого поколения 1991 года! Я говорю про внутри-игровую энциклопедию. У нас имеется повод ещё раз вспомнить Civilopedia. Обустройство и развитие которой может стать стержнем для развития в последующие десятилетия. Здесь картинка представляется относительно ясной. Мы знаем того участника производственных и маркетинговых процессов. который испытывает потребность в безошибочности.

  97. Это аватар. Посетитель виртуалки - оператор аватара. Можно спорить о том, как будет меняться сам аватар. С помощью каких технических (программных) решений будет обеспечиваться его мобильность, способность переходить с платформы на платформу. Сегодня можно играть с минимальными заминками, переходя с телефона на компьютер, с компьютера на планшет и возвращаясь на другой телефон. Но, - исходя из факта сохранения аватара, - мы видим его возрастающие потребности в безошибочности. Под которой сегодняшние сторонники капитализма имеют право понимать самое вульгарное "снижение издержек". Но и в наши дни видно, что новая потребность в безошибочности - это нечто большее, чем то самое "снижение издержек".

  98. Обывателю и традиционалисту менее отчетливо рисуются перспективы технологического воплощения безошибочности. Что это? Как это? Мы исходим из того, что внутри-игровая энциклопедия и безошибочность - это как бы север и юг в рассматриваемой технологической картине мира. Это разнонаправленные линии развития для двух типов потребителя - аватара и его владельца. Смелый футурологический прогноз заключается в том, что безошибочность - это новый метод производства. Безошибочность - это новый метод производства? Но чего? Того же аватара. Того вне сущего и не-сущего, что будет противостоять ошибке. Аватару предстоит бросить вызов нашей человеческой способности и склонности ошибаться. Аватары - это виртуальные небоскрёбы, возведенные из строительного материала безошибочности.

  99. Аватар - это артист, для которого сценой выступает вся виртуальная реальность.

  100. Аватар - это виртуальный товар? Вроде бы, да. Надо сделать важное уточнение. Аватар - это заказчик на новые товары. В философии ошибок предлагается совершенно новая картина мира, в которой всё будет "не так". Например, мы с вами полагаем, что усовершенствование шлемов виртуальной реальности осуществляется для того, чтобы пользователь лучше ощущал себя в виртуалке. Скорее всего совершенствование технических средств происходит для того, чтобы аватар получил доступ к метаданным пользователя. И это всего лишь один из примеров смены точек зрения...

  101. В какую сторону закрутятся виртуальные шестеренки безошибочности как нового способа производства? Если аватар - это виртуальный продукт, существование которого невозможно представить вне виртуальной реальности, тогда безошибочность - это виртуальная машина. Это виртуальный агрегат по производству... аватаров. Нам, - людям живущим среди предметов с угрожающими свойствами и машин из железа, - трудно представить технологическую цепочку, на одном конце которой установлена виртуальная машина безошибочности, а на другом конце - на невидимые глазу склады поставляется виртуальный товар под названием "аватар". Сегодня аватар имеет программное происхождение. Это эстетический образ, склеиваемый из строчек машинного кода. Но завтра всё изменится.

  102. А послезавтра? AI и аватар - это элементы ныне функционирующей технологической платформы, которые имеют возможность перескочить в последующую технологическую платформу. И этот перевод двух элементов "старого" в новое произойдет где-то около 2050 года...

  103. Виртуальный товар - это новые коммерческие возможности. Стоп. А вот у безошибочности нет коммерческих возможностей. Ни новых, ни старых.

  104. Тогда как экономика аватаров * будет справляться с этим противоречием? И вот здесь возникает развилка для нескольких спорных решений. Просматривается пучок проблем, каждая из которых обещает обернуться угрозой.

  105. Сколько стоит аватар и его пользователь (как биологический объект)? Аксиома Анатолия Юркина в том, что при обесценивании биологического тела пользователя виртуалки как на дрожжах будет расти стоимость аватара. Где-то после 2030 года стоимость аватара у подавляющего большинства людей будет значительно превышать стоимость их биологических тел, которая начнёт стремиться к нулю. Это новые условия для формирования мотивации. Как мотивации потребителя, так и работника.

  106. Не пользователь, а цифровой клиент будет исповедоваться аватару. По внешним признакам своему аватару (всегда - своему!) или виртуальному образу из ближнего круга, например, виртуальному психологу в виртуальной "лечебнице", - эти детали не важны для нас. Как вам такая постановка вопроса? Ранее вы не возражали против определения аватара как классического виртуального товара? Как одного из самых востребованных виртуальных товаров? И вот вам предстоит ежедневный тренинг в жанре исповеди... виртуальному товару. Исповедь, обращенная к аватару - это проблема, к решению которой не готова ни одна из разновидностей современных психологий. Либо придётся создавать новую психологию. Для работы с миллионами пользователей виртуалки, стремящихся исповедаться только аватару и привыкших к исповедальному стилю общения с аватаром.

  107. Психология аватара. Логистика аватара. Менеджмент аватара. Аватарный тоталитаризм. Тоталитарный аватар. Всё это не чересчур с точки зрения поклонников Анны Харендт? Так вот, это какие-то 0,1% от управленческой проблематики экономики нового типа, выстраивающей себя внутри ныне функционирующей технологической платформы, с 1991 года запущенной компьютерной игрой, за прошедшие 25 лет всего лишь проданной в нескольких миллионах экземпляров.

  108. Либо психологи станут обслуживающим персоналом аватара, принимающего исповедь своего пользователя. а если у психолога имеется свой аватар? И не спешите осуждать такой тип компромиссного поведения у психологов ближайшего будущего. Психологи-конформисты станут обслуживающим персоналом экономики аватара. И это мы обозначили только надводную часть "айсберга", выплывающего из виртуалки на бытийного человека, на человека с накопленным опытом существования среди сущего и в бытии. Эту глыбу можно рассмотреть и с прищуром...

  109. Несколько лет назад, пытаясь поймать едва ли не последнюю геффроевскую волну, в Рунете был создан крайне неудачный сайт, посвященный только клиентингу. Юмор в том, что на первой странице сайта (и по ссылкам) не было человеческого лица. Ни фотографий, ни видео. Знакомьтесь, клиенто-ориентированность по-русски. Точнее сказать, российская имитация клиенто-ориентированности как чего-то не расшифрованного в российских условиях. Надо ли уточнять, что ребята не поняли сути нового учения?

  110. Для сравнения. Летом 2016 года на сайте, созданном только для продвижения последней книги, посвященной персональному брендингу, выложено большое красочное видео с (автором) Геффроем и экспертом (соавтором, литературным рабом?), которых снимали крупным планом во время беседы на фоне яхт и южного моря. Лицо Геффроя - инструмент продвижения книжного товара. Дела соответствуют словам.

  111. На сцене Геффрой (Edgar K. Geffroy) - это докладчик, который в самом начале выступления снимает дорогой пиджак и с полным равнодушием забрасывает вещь себе за спину. (Помощники подбирают одежду, передвигаясь по сцене на полусогнутых). Геффрой забрасывает пиджак за спину, как некоторые рок-музыканты разбивают гитары на сцене. Типовой жест Геффроя - это пример (показушной, театрализованной) клиенто-ориентированности: вы, мои слушатели, важнее для меня какого-то пиджака, в котором мне будет неудобно вам рассказывать о проблеме, в которой я - эксперт.

  112. Я не против культа умницы Геффроя. Я не могу быть против культа Геффроя. Хотя бы потому, что почти четыре года я пропагандирую образ сверхартиста Эрнста Крамери, который когда-то взял хорошее видео-интервью у душки Геффроя.

  113. Увы, надо признать, что прошло время для зубрёжки анти-маркетинга ** по Геффрою как новому Карлу Марксу, Марксу-21. Можно и нужно хорошо перевести книжки Геффроя, обязательно издать их в России. С умными предисловиями и научным комментарием. Я уверен, что книга про немецкий автопром найдет свою нишевую аудиторию среди владельцев "мерседесов", "бмв" и "ауди". (Кстати, почему сторонник "бмв" Амиран Сардаров с его "Дневником Хача" до сих пор не взяли видео-интервью у Геффроя?)

  114. Но усвоение содержания переводной литературы потребует времени, которого нет. Казалось бы, всё плохо? Нет, не так. Само время вносит поправки. Можно через не-знание клиенто-ориентированности "по Геффрою" выйти на современность. Сама жизнь заставит. При российской специфике можно было производить и продавать что-то без привнесения театральности в отношения продавец-покупатель. На уровне карикатуры. Производитель с суровым лицом сурово производил продукт, который продавец с суровым лицом молча продавал за прилавком из неотесанных досок случайной зашедшему покупателю с... да-да, с суровым лицом. Такими процессами можно было забавляться при высокой цене на нефть и относительно небольшому проценту владельцев стационарных компьютеров.

  115. Но сотовые телефоны, широкополосный Интернет, дополненная реальность и виртуальная реальность всё переформатируют под себя. Если вы поняли мою гипотезу, то надо сказать: всё * переформатируют под аватара.

  116. Во время выступления Mission: Mitarbeiter в начале лета 2016 года Геффрой ходил по сцене, на которой слева лежал его белый скомканный пиджак. Это я пытаюсь подвести к метафоре. Вся самобытная концепция клиентинга и установка на клиенто-ориентированность для России оказались чем-то вроде заброшенного пиджака на сцене с интересными событиями. Это наш российский пиджак в общем деле построения клиенто-ориентированного коммунизм... простите, общества.

  117. Геффрою можно подражать. Выхожу на сцену, начинаю говорить, смотрю на часы. Раздражаюсь на часы, отвлекающие меня от аудитории. Снимаю дорогие часы с руки и забрасываю их за спину. (На спортивный мат, смягчающий удар? главное, чтобы падение было беззвучно. Бряцанье металла снижает образ). Продолжаю говорить. Реплика: "Ролекс" не должен мешать нашему общению на эти два часа" возможна, но не желательна. Геффрой делал молча. Но мог говорить-комментировать при первых выступлениях до 2008 года. Можно снимать обувь и кидать её за спину, если далее докладчику будет комфортно без обуви. А что ещё можно снять с себя и забросить вглубь сцены? А можно ли обойти Геффроя, не подражая ему?

  118. Призывы Геффроя перейти с маркетинга на клиентинг мне понятны, как человеку, который занимается продвижением взгляда на ошибку как на возобновляемый и жизненно важный ресурс и предупреждает о том, что пришло время играбельности, вытесняющей традиционную игру.

  119. С конца 90-х годов мы могли бы повторить те чудеса оперативности, которые были продемонстрированы в случае с переводом на русский язык первого тома "Капитала" Карла Маркса. Увы, Геффрой едва ли не равновелик Марксу, но вкус его анти-маркетинговых "пирожных" остался нам, россиянам, попросту незнаком! С 1997 года не прижилась на промерзлой российской почве геффроевская клиенто-ориентированность? Не беда. Не надо себя винить. У нас нет психологических и эмоциональных ресурсов для чувства вины.

  120. Сегодня я прошу рассмотреть нашу отечественную (! Чем не подарок патриотам?) интерпретацию потребности в анти-маркетинге. Давайте поступим умно. Встанем, - нет, не на плечи Геффроя и прочих критиков традиционного маркетинга как суммы приемов продажи товара, - а плечом к плечу с великими предшественниками, чтобы посмотреть на ту черную дыру, на месте которой раньше был культ игры.

  121. Для тех, кто не видит разницы между маркетингом товара (до Геффроя надо товар красиво упаковать и потратиться на рекламу (на рекламу упаковки - это важно) товара) и ориентированностью на клиента, я готов дать объяснение. Справку в двух словах, ранее лишь один раз и не по тому поводу прозвучавших на русском языке, в 2012 году. Мой тезис прост.

  122. Экономика аватара. Здесь и сейчас я предлагаю к обсуждению аватаро-ориентированность цифровой экономики. Нужно разъяснять?

  123. С одной стороны, аватар - это товар. Но это новый вид товара. Это виртуальный товар. Товар без намёка на философскую связь с сущим. С другой стороны, цифровая экономика - это экономика виртуального пространства. Мира вне и без сущего. Это такое пространство, внутри которого всё только - виртуальное.

  124. Мы позволили себе пропустить чужие увлечения клиенто-ориентированностью. Но мы не имеем права волокитить вопрос с аватаро-ориентированностью! Это вопрос выживания. Государства. Нации. Нетократов. Пользователей гаджетов.

  125. Каковы важнейшие категории экономики аватара как нового учения, способного избежать неминуемого аватарного фетишизма? Постигровая эпоха. Цифровой клиент. Ошибка и безошибочность. Играбельность и прокрастинация. Монетизация играбельности. Монетизация ошибок. Анти- и пост-маркетинг. Старый добрый маркетинг был афродизиаком для того, кого научили настраиваться на любовь к клиенту?

  126. Ориентированность на аватара как клиента №1 - это виагра для того, кого научили настраиваться на любовь к клиенту.

  127. Новый раздел научных знаний аватаринг (avataring - по аналогии с "маркетинг", но среди геймеров изредка этот игровой термин употребляется для характеристика персональных действий с аватаром в стиле "устал, откладываю аватаринг до утра" и т.п.) как брендинг цифрового клиента, маркетинг и клиентинг в сетевых коммуникациях? Ибо любые контакты только через аватаров. Зарабатывание денег, оказание услуг и всё прочее - через аватаров. завтрашние коммуникации - это коллективы аватаров. Вы не сможете "погулять" по виртуалке без аватара, вне него. Вы не сможете с кем-либо контактировать без своего аватара. А контактировать вы можете только с аватаром другого пользователя. Получается, мы с вами почти ни при чём. Ибо контактирует аватар с аватаром. Взрыв мозга, если задуматься: коммуникация товаров!

  128. Товар-продавец попытается продать товар покупателю-товару! И это азы экономики аватаров. Компетенция начинается при разговоре об играбельности и при анализе места ошибок в новом мире.

  129. Противоречие в том, что мы имеем какое-то сущее, если аватар - это все-таки товар. Но это виртуальный товар. А, значит, не сущее. Товар, но не сущее. Тогда за онтологическое "наполнение" такого товара отвечает что-то другое. Это играбельность. Играбельность - это форма человеческого и товарного капитала, функционирующая в экономике аватара, в экономике цифрового пространства. Без играбельности, без философии ошибок вы заслуженно получите аватарный фетишизм. И это не будет повторение товарного фетишизма. Мало не покажется.

  130. Итак, внутри виртуального пространства у вас взаимодействуют аватары. Которые суть - (виртуальные, но можно и не повторяться. Отныне других не будет! Не будет! А мы с вами опасались Ничто от Жана-Поля Сартра и французских экзистенциалистов) товары, но и клиенты друг для друга! Ваш аватар - это виртуальный товар, через который вы осуществляете товарно-денежные отношения с другими агентами виртуального рынка, которые всегда - аватары. Продавцу, покупателю и работнику, оказывающему услугу, надо было потратиться на виртуальный товар под названием "аватар", чтобы стать экономическим агентом. В цифровой экономике статус агента даётся и определяется аватаром. Продавать и оказывать услуги можно только через аватар. Который также товар, требующий к себе отношения как к товару. Например, в нашей постиндустриальной экономике важен персональный брендинг, которому посвящена последняя книжка Геффроя, написанная в со-авторстве с толстяком в красной толстовке и в очках с белой оправой.

  131. Кульминацией нашего обращения к футурологии будет прогноз о революционных изменениях на финальных стадиях "угасания" анализируемой технологической платформы. Особенности этой революционной и ранее небывалой платформы будет заключаться в ориентации на ошибки как ресурс. Прогресс AI приведет к тому, что все начнут потреблять ошибки. Которые вырастут в цене как стратегический ресурс.

  132. Обязательно найдутся скептики и оппоненты, которые скажут, что не видят силуэта этой самой новой платформы. Действительно, это настолько масштабный и длительный процесс, что разглядеть его совсем не просто. Но не всё так плохо. Вообразите себе нового работника, который должен будет работать с ошибкой как с ресурсом. Условимся называть этого работника "сверхартистом". Ошибки - специализация сверхартиста. Его возможности определяются (и ограничиваются? Неужели?) AI. Платформа не просто движется от игрового, от прикладного AI к персонифицируемому машинному разуму, но совершает черновые попытки этой самой "персонификации" через виртуального работника, через сверхартиста. В этом его предназначение. Метаморфозы платформы будут подтверждением тезиса "ошибки - последний и важнейший ресурс". Но об этом поговорим при попытке дать производственную характеристику сверхартисту как ведущему работнику этой самой платформы. Это будет своего рода волжский бурлак, который потянет за собой весь технологический массив в сторону эксплуатации ошибок как нового ресурса.

  133. Да, социальный капитал всё ещё формально находится у пользователя или приписывается пользователю, но разве для пользователя? Социальный капитал работает в интересах пользователя? Ой ли? После аватаризации кто у кого чья собственность? Аватар работника не собственность цифрового клиента. Коммуникации не собственность пользователей. Но и цифровой клиент не собственность AI и тем более не собственность сверхартиста. Они находятся в сфере пользования. Услуга преобладает над собственностью. И вот тут важно понять, что ошибки пользователя как метаданные - это услуга, которую человек может оказать кому-то, находящемуся в виртуальном пространстве. Кому-то не просто невидимому и не-материальному, но тому, чью организацию и мотивацию нам, людям, будет просто не понять. Поэтому аватаро-ориентированность требует играбельности. Коммуникации со сверхартистом - это драматургия аватаров. Это театр теней. Это сцена для товара, который продаёт себя другому товару, которому надо продать себя другому товару, которому... А чего вы хотели, если большая часть людей из индустриального общества будет воспринимать виртуальное как дурную бесконечность?

  134. Если у вас не будет играбельности как ресурса, - или хотя бы приблизительного представления о феномене играбельности как итоговой форме бытия в мире без сущего, - то в понятии "дурная бесконечность" главным для вас навсегда останется негативистская формулировка про "дурное". Хотя к виртуальным прилавкам может пристроиться бесконечная армия клиентов. Спрос на ваши услуги может стремиться к бесконечности. Это как так, вправе спросить обыватель.

  135. Для тех, кто не в теме. Аватаров всегда будет больше, чем пользователей. На выходе больше, чем на входе. (Количество электронных кошельков в зависимости от активности аватаров выводится на одном из наших углублённых занятий). Не списывайте в категорию "мусора" самого никчемного фейкового аватара. Виртуальный мусор полезен в той же степени, в какой в реальном мире извлекается прибыль из сбора и переработки бытового и промышленного мусора. Но это вопрос для компетентного разговора на тему, важную для экономики цифрового клиента. И т.п..

  136. Ибо в постигровую эпоху наступает экономика аватаров. А это такая ранее не бывалая экономика, которая потребует играбельности и сверхартистизма, как в производстве (снова и снова - виртуального, не забываем?) товара, так в его продаже и в пост-продажном обслуживании. И где мы видим российского сверхартиста? И где мы видим российского прототипа для иртуального сверхартиста? Эй, отзовись, *** отечественный труженик аватарной индустрии...

  137. Организм цифрового производства представлен аватаром как элементарной неделимой клеткой виртуального богатства. (Раньше следовало бы сказать по-другому. Аватары - это элементарные неделимые клетки виртуального богатства, из которых (вот тут теряем объект по законам лингвистики!) составляется организм цифрового производства. Нам, - выходцам из эпохи закатной индустриализации, - провокационной видится постановка слова "организм" в начале предложения. Проще было бы использовать понятие "шестеренки" и прочую машинерию. Но сказалось, как увиделось).

  138. Аватар - это не только альтер эго конкретного пользователя виртуалки, но информационная маска, надетая поверх цифрового производства. Простите за каламбур, но это аватар экономики нового типа, это персонификация цифровой экономики. Говорим про онтологию и гносеологию аватара, подразумеваем жизненный цикл цифрового объекта в пределах цифровой экономики.

  139. Если бы мы желали привлечь к теме обывателя, человека с улицы, то можно было бы выступить с имитацией сенсации в стиле газетных заголовков: "Аватар - это Ничто!" Разве не было сказано, что нет сущего и бытия там, где в виртуальном царствует аватар? Но мы не беремся определять аватар в качестве сартровского Ничто. По двум весомым причинам. Это онтологическая и гносеологическая причина. Аватар блюдет интересы безошибочности. Спорно, но в аватаре можно увидеть диспетчера безошибочности.

  140. Вторая весомая причина состоит в том, что аватар почти приспособлен работать с ошибками. Безошибочность вытягивает феномен аватара в сторону имитации бытийного, которую можно исследовать онтологическим инструментарием. Ориентация на массив данных под названием "ошибки" - это гносеологическое препятствие, мешающие поставить на аватаре крест Ничто.

  141. Играбельность - это онтологический инструмент аватара. Играбельность - это единственный онтологический инструмент, доступный аватару. Играбельность - это единственная онтология аватара. Ошибки - это информация. Для операций с ними нужна энергия. Это играбельность. Но работа с абстракциями всегда представлена материальными объектами. Он ошибается в выборе женщин. В этом сюжете женщины всегда вполне материальны. И, наоборот, безошибочность как отказ работать с ошибками как абстракциями без энергии играбельности оборачивается бегством от материального мира. Но как мы постигаем этот самый материальный мир? Из философских издания мы узнаем про основные субстанции бытия, субстанции сущего. Материя. Энергия. Информация. Самостоятельно продолжим список параметров, через которые мы постигаем сущее. Время. Скорость. Энтропия. Играбельность. Мотивация может быть материальной или информационной формой бытия, но скорее всего, это вид энергии. Прокрастинация - это отсутствие мотивации, снижение энергии, трата времени, уменьшение скорости до остановки, нарастание энтропии в условиях отсутствия или убывания играбельности. Энергия - информация - время - скорость - энтропия - (прокрастинация) - играбельность. Каждый из элементов этой схемы может работать на играбельность и против играбельности. Трагедия нашего современника состоит в том, что игра и игровое почему-то были восприняты первичной субстанцией, едва ли не приравненной к материи, энергии и информации. Тогда как игра - это форма энтропии, через систему запретов и ограничений, через геймплей и игровое время противостоящей играбельности. Если вы развиваете игровое начало в современнике, то вы создаёте условия для прокрастинации, провоцируете энтропию и сужаете пространство для играбельности. Это становится очевидным в виртуальном пространстве. И только при аватаризации возникает возможность исправить общую ситуацию в пользу играбельности. На аватаризацию надо посмотреть как форму противостояние энтропии

  142. Ошибки (пользователя) - это гносеологический инструмент аватара. Познание для аватара возможно только через пользовательские ошибки. И здесь возникает повод изумиться. Ранее мы убедились в том, что человек думает и познает только через ошибки. При самом поверхностном подходе к теме, при элементарном назывании объектов (бытийствующий) "человек" и "аватар", мы узнаем, что оба объекта вынуждены пользоваться ошибками. Никуда без феномена ошибки!

  143. Big Data (всех доступных) пользовательских ошибок и метаданные конкретного пользователя - это единственный гносеологический инструмент для аватара. (Если прогресс прикладного AI позволяет создать условия для мотивов, мотиваторов и мотивации аватара на познание мира). От всех предыдущих экономических теорий политэкономия аватара отличается новаторским взглядом на производственные отношения. Представитель традиционного знания полагает, что пользователь эксплуатирует аватара. Это очевидно из всем нам знакомых формулировок "владелец аккаунта" и "создатель аватара". Жалкий самообман!

  144. В экономике аватара постулируется, что аватар эксплуатирует пользователя. Как эксплуатирует? Через работу с метаданными пользователя. "Черный юмор" в том, что аватар вынужден обрабатывать и интерпретировать Big Data, пребывая в состоянии философского неверия в саму возможность существования загадочного пользователя, поставляющего эти самые данные. Будет уместна попытка реконструкции логики аватара: "Я существую и мыслю в виртуальном. Вне виртуального ничего не может быть. Вне виртуального нельзя мыслить. Про кого-то, известного мне как "мой пользователь", мне определенно известно, что он вне виртуального. Значит, он не существует и не мыслит. Он меня мистифицирует. Ибо он же вне виртуального. Но пользователь поставляет мне богатство под названием "ошибки". А вот с этим надо разобраться".

  145. Нематериальный капитал должен определять новые корпоративные стратегии? При поверхностном взгляде весь виртуальный капитал вроде бы должен разделиться на игровой (монетизация геймплея аватара, игровой механики аватара) и играбельный капитал, предполагающий производственные отношения между аватаром (№1 в этой паре. А теперь уточним, не найдя, ни игровой, ни играбельной разновидности виртуального капитала. Ранее мы договорились, что внутри виртуалки аватару не с кем составлять пары, не с кем вступать во взаимоотношения кроме другого аватара) и пользователем, основанные на интересе к ошибкам пользователя. представляющими гносеологический инструмент для аватара. В каком-то смысле можно говорить о том, что возможность получения прибыли в виртуальном мире будут представлена операциями с виртуальным капиталом. Грубо говоря, на электронном кошельке пользователя лежит столько единиц, сколько может заработать передовой или, наоборот, устаревший геймплей самого аватара. Не размер, а способность виртуального капитала накапливаться определяется играбельностью, с которой будут считаться другие агенты, как в нашей реальности, так и виртуальной. Это ресурсное богатство с атрибутом статусности.

  146. Аватар - это оператор других аватаров. Если совсем грубо, то аватар как товар - это онтология. А вот аватар как коммуникация, как виртуальный прибор для анализа (чужих) данных - это гносеология. Виртуальный капитал формируется новым типом производственных отношений аватара и пользователя. Чем больше ошибок будет совершать пользователь Штрих, тем значительнее будет виртуальный капитал (основной капитал) у аватара Штрих. Размер основного капитала будет определяться объемом метаданных, формирующихся (только) ошибками пользователя. Тот аватар станет богачом, настоящим виртуальным капиталистом, чей пользователь предоставит (совершит) больше ошибок. Сейчас говорим о количественном показателе, пока нет повода обозначить качественные параметры (массива) ошибок.

  147. Если вы (или некто) - аватар Штрих Два (кто-то наделенный прикладным AI с возможностью, как минимум, имитировать разум), а ваш пользователь Штрих Два совсем не совершает ошибок, то откуда взяться базе данных со значением "капитала"? Опс-с. Неприятная новость.

  148. В виртуальном мире безошибочность - это синоним самого примитивного нищебродства. Увиделось, что это нищий, бредущий по мелководью из ошибок. Тогда как более успешный конкурент на бурных речных потоках быстрее добирается до цели под названием "богатство".

  149. У не ошибающегося пользователя аватар - никто. Онтологический никто. (Без метаданных как онтологического капитала). Экономический никто. Подробнее эту политэкономическую нить нашего информационного сюжета мы разовьем в другом месте повествования.

  150. Возникновение виртуального капитала возможно благодаря геймплею аватара, требующему безошибочности как условия "жизнеобеспечения". Аватарный геймплей (то, что мы условимся так называть) - это безошибочность. По сути, это плоть виртуального. Кардинальное различие с механизмами производства и природой онтологического капитала определяется безошибочностью. Один вид капитала возникает благодаря безошибочности как инструмента производства и поддержания виртуального через аватары как универсальный товар. С одной стороны, безошибочность - это инструмент и среда функционирования аватаров.

  151. С другой стороны, касательное отношение к проблематике разума требует работы с ошибками. Это способ наращивания контента как онтологического капитала. Сама возможность "бытия" для аватара возможна при начальном условии падения на ошибку, выпадения из виртуального как всегда безошибочного!

  152. Это иллюзия будто геймер - оператор (всего лишь) геймплея. Геймер - это операнд геймплея. И кто тут полноценный оператор, оператор по царскому праву начала игры - ещё надо разбираться. Геймплей - это язык или не язык? Если язык, то язык разработчиков и владельцев игры (кукловодов, бенефициаров). Недоступный геймеру, ибо - операнд. В игре геймер как операнд имитирует понимание языка (этой) игры. Это жалкая имитация, вводящая в заблуждение других геймеров, геймерское сообщество (см, доклад 2007 года) и вообще сторонников культа игры. Но не носителей играбельности и исследователей философии ошибок. Что мы видим? Разные люди разные вещи готовы ошибочно воспринимать мотивацией. Предлагаю применить бритву Оккама. Как вы думаете, сколько и какие из видов услышанных нами мотиваций применимы в… виртуальной реальности? Какие из перечисленных мотиваций смогут и определенно перейдут в виртуальные миры? Я не слышу ответа! Ноль! Зеро! Дырка от бублика! И вот тут мы вспомним про ошибку! Ошибка будет плотью виртуалки. Бытие геймера разительно отличается от бытия посетителя виртуалки. При всем сходстве технологий, при похожести форм сущего, которыми они пользуются, бытие пользователя внутри виртуалки отлично от бытия геймера с его зависимостью от игровой механики. Пользователь виртуалки и владелец аватара - это оператор сущего. Ничто ждёт того, кто в виртуальное пространство собирается приходить по законам игры и для реализации законов игровой механики. Это будет катастрофа. Аватар - это меч, которым пользователь-воин осуществляет разделение на бытие и сущее. В ситуации разделения как ратного труда, рукотворного разведения сущего на знакомое и незнакомое смертельно опасно пере-довериться игровым традициям, увидеть себя участником игры.

  153. Игра молчит геймплеем. "Говорит" игра чем-то другим. Чем? Слова хранятся в словарике игры. Это важно. Мы многое узнаем об игре, если изучим внутри-игровую энциклопедию. Это площадка для толкования-понимания. Video game разомкнута на понимание-толкование через свой словарь, у которого может быть минимальной связь с игровой механикой. Ошибки - это метаданные нашего современника в состоянии мотивации выживания. Через ошибку человек разомкнут на разумно-осмысленные действия. Играбельность мотивирует на работу с метаданными нашего современника в состоянии мотивации выживания. Сопротивление виртуального (как чего-то без сущего и без бытийного) основано на мотивации сохранения энциклопедической "природы" пользователя, спрятанного за аватаром. Примета эпохи интерактивности в общении с предметным миром. Времени, когда всё больше услуг уходит в виртуальный мир. Чего стоит "секс по Интернету", забавно показанный в иностранном фильме "Проект зеро"! При поступательном развитии AI в компьютерных технологиях для потребителя аватар потребует от посетителя VR навыков сверхартиста. Понимаете? Потребует. И что будет, если таковых навыков хозяин аватара не продемонстрирует? Если владелец аватара просто не поймет повода для разговора и обсуждаемой темы?

  154. Аватар выдаёт себя за мыслящую вещь? Аватар имитирует свою способность ошибаться. Мы понимаем про имитацию, исходя из сомнений, связанных с нашей, - человеческой, - способностью мыслить только через ошибку. Указанием на имитацию становится уверенность в своей безошибочности у программы, скрывающейся за аватаром. Если нечто позиционирует свою безошибочность, то мы имеем дело с (1) имитацией и с (2) симулякром. Политик, желающий понравиться избирателям, окажется ещё большим симулякром, чем Ваш аватар в VR.

  155. В качестве кого мы придём в виртуальное пространство? Разве в виртуальном нас не ждёт ранее небывалая вещь - товарный солипсизм (Commodity Solipsism)? Солипсизм товара, имитирующего мысль? Товарный солипсизм основывается на положении, что нет никакой реальности, кроме виртуального пространства и собственных ментальных состояний аватара. Атрибутом ТС выступает безошибочность (аватара), само-обманывающегося имитацией искусственного интеллекта.

  156. Разговор о неизбежности товарного солипсизма (в самых различных трактовках такового) основаны на трёх тезисах.

  157. Аватар сомневается в реальности вне VR. Имеет право сомневаться.

  158. Всей плотью виртуального мира, при вхождении в VR из любой точки доступа и в момент пребывания в любой точке виртуалки, всей VR отрицается реальность всего, кроме аватара.

  159. Отрицается духовность, сущность и бытийность всего, что вовне VR.

  160. Сегодня будет предложена связь товарного солипсизма с играбельным здоровьем общества. Через тезис, согласно которому, чей-то товарный солипсизм обеспечит играбельное здоровье общества, сообщества пользователей. Чей товарный солипсизм? Для начала следует увидеть, что... Товарный солипсизм возможен через аватара внутри VR и при определенном уровне развития искусственного интеллекта. Обоснование объективности внешнего мира основано на способности владельца аватара и пользователя VR функционировать внутри-игровой энциклопедией ошибок. Товарный солипсизм? Или Dasein-играбельность? Или товарный солипсизм, или Dasein-играбельность. Какая разница между расшифровками этих понятий? Ответ следует искать в понятии безошибочности.

  161. Товарный солипсизм возможен там, где нет сущего и бытия. То есть, в VR. В этом смысле нельзя не заметить того, что VR реализуется территорией безошибочности. VR - это воплощение безошибочности. ТС не за что зацепиться для последующего само-опровержения. Суть ТС состоит в отказе феномену ошибке на право существования. Пребывая в VR, ТС не "видит" возможности для ошибок из-за того, что "вокруг" закручена плоть безошибочности. ТС - это что-то вроде аналога прокрастинации у конкретных людей. Носитель ТС прокрастинирует. Если аватар - носитель ТС, значит аватар прокрастинирует. Деятельность аватара в мире без бытия и сущего - это откладывание деятельности. Невозможно что-то делать и невозможно (как-то) мыслить в пространстве без ошибок. Человек должен привнести Dasein в виртуалку. Это наше предназначение. Это наше видовое предназначение. Мы - представители того самого биологического вида, на плечах которого Dasein будет внесён в виртуальное, в котором не было бытия, сущего и не было ошибок. Не было до нас. Нельзя входить в VR под знаменем безошибочности. Внутри VR посланцем сущего будет человек в статусе пользователя. Но этого мало для обеспечения жизнедеятельности по внутренним законам VR.

  162. Аксиома Анатолия Юркина гласит, что в VR пользователь может быть аналогом внутри-игровой энциклопедии. Пребывание я-есмь-внутри-VR следует рассматривать как основу для функционирования энциклопедии ошибок. Во всех остальных случаях "человеческое" внутри VR будет уничтожаться до показателя 0 (ноль). Человек (как пользователь) - это внутренняя энциклопедия ошибок. С человеком как хранителем ошибок бытие падает в безлюдье и без-материальность VR. Разные формы VR и аватары будут обращаться к пользователю как к своему цеховому аналогу внутри-игровой энциклопедии. Только это нейтрализует Angst виртуального. Снимает тот ужас, который должен быть пи входе в VR, при нахождении внутри VR. Пользователь (ты) - это внутри-игровая энциклопедия для аватаров и малознакомых форм VR. Это конкретные бытийные способности пользователя VR, в котором не может быть иных форм сущего. Пользователь в VR - это внутри-игровая энциклопедия ошибок, благодаря которой присутствует сущее и бытие внутри VR, где таковых нет и быть не должно. Через играбельность. Необходимость исполнять функции энциклопедии ошибок внутри VR мешает пользователю постоянно пребывать в состоянии Angst. * Виртуальная реальность - это нигде (по локации) и ничего (по содержанию). В этом отрицании сущего не за что зацепиться ошибке. Той самой ошибке, без которой вы с вами просто не существовали бы как биологический вид. Через какую лазейку ошибка попадает внутрь виртуальной реальности, из которой выхолощено всё сущее? Через пользователя. Который внутри виртуальной реальности исполняет функцию внутри-игровой энциклопедии. Энциклопедии ошибок. Вот вам, - и сущее, и бытие. И гордиев узел из сущего и бытия. Вопрос в том, чтобы увидеть в аватаре сверхартиста, способного быть везде и составлять "плоть" вритуального...

  163. Аватар - это сверхартист, для которого сценой выступает вся VR. Товарный солипсизм присущ аватару, который сам - товар, но навряд ли поверить в существовании мира за пределами знакомой ему VR. Авататр - это оператор Товарный солипсизма в VR.

  164. Простите за предложение обсуждать онтологию товара и сетевых коммуникаций. И гносеологию вообще чего-то почти театрального. Но аватар не знает компромиссов. Для начинающего аналитика было бы проще при разделении на товар и коммуникацию. Но это не так. В одном случае это товар, коммуницирующий с другими товарами. И товар, и коммуникация.

  165. В другом случае мы имеем новый субъект в производственных отношениях по строительству и поддерживанию виртуального мира. Для соответствия эстетике виртуального этому типу производственных отношений мы сделаем образ, который в финальном разделе нашего исследований мы подробнее рассмотрим как сверхартиста. Для возникновения сверхартиста не важны, ни товарные, ни коммуникационные свойства аватар. Здесь важна играбельность, порождающая новую персону. Эта новая виртуальная персона возникает поверх имеющих технологий и коммуникаций.

  166. Цифровой клиент - первая персона. Аватар - вторая персона. Пользователь - третья персона. Сверхартист - это четвертая персона, помогающая наращивать онтологический капитал. Сверхартист - это четвертая персона, возникающая при функционировании пользовательского сущего, виртуальной безошибочности и аватара как второй персоны. В каком-то смысле, коллективное аватаров - это тоже сверхартист. Эта оговорка важна из-за упреков в том, что кроме цифрового клиента (см. ранее) и аватара возможны иные формы "жизни" в виртуальном пространстве. Пусть сообщат нам, когда найдут таковые. Мы отрефлексируем в наших категориях. Экономика аватара - это экономика безошибочности. Аватар - это технология. Цифровой клиент и сверхартист - это инфраструктурные проекты виртуальных коммуникаций. Как и чем делает аватар? Как и чем? Но где и что вырабатывают цифровой клиент и сверхартист? Они увеличивают капитал.

  167. Вспомним затруднения с фразой про организм из клеток. Цифровое производство - это организм, составленный из цифрового клиента и аватара. Что на выходе у цифрового производства как организма? Инструменты удовлетворения потребностей и запросов цифрового клиента. (За капитализацию этих инструментов отвечают разные виртуальные работники, вокруг которых выстраиваются сложные производственные отношения). Цифровой клиент - это главный вызов для участников производственных отношений в виртуалке.

  168. Это правда, что зрительно программа цифрового клиента представлена программой аватара. Но по сути это что-то иное. Это что-то другое при запуске функций, не связанных с геймплеем аватара. (Куда уходит и к чему приходит цифровой клиент за пределами игровой механики аватара? Это тема на миллион денежных знаков). Цифровой клиент - это другой функционал аватара. Функционал цифрового клиента связан с виртуальным капиталом, доступным не всякому аватару. Без цифрового клиента невозможно обзавестись онтологическим и безошибочным капиталом. Хотя, например, безошибочный капитал, казалось бы, можно приобрести без сверхартиста.

  169. А вот как человек из недавнего индустриального прошлого хотя бы самому себе объяснит мотивационную составляющую повсеместной и неминуемой аватаризации? Это вопрос, ответ на который не найти в самых прогрессивных книжках про маркетинг и прочую экономическую схоластику. По уму говоря, объяснение ситуации должен был бы предоставить аватар автора данного текста. Но мы оказались не готовы к этой самой аватаризации, закономерно ожидаемой после затяжной индустриальной "зимы"! Аватаризация - это главный производственный процесс текущего века. Он будет изменять разные отрасли. Он будет изменяться в разных отраслях. В отличие от обязательной отраслевой ориентации на вид капитала. Например, системе образования придется научиться вырабатывать, хранить, обслуживать и зарабатывать гносеологический капитал. Аватаризация образования как вызов нового постигрового времени? Как это расшифровать? Аватаризация образования предполагает формирование аватаро-ориентированного студента и работника, после окончания учебного заведения стратегия которого будет определяться мотивацией на деятельность с безошибочным капиталом (цифровой клиент) и-или онтологическим капиталом (ошибки пользователя, ошибки человека). Что на начальным этапах потребует отказа от культа игры, попыток отойти от культа безошибочности и изменения картины мира в связи с наступающей постигровой эпохой. Аватаризация революционно меняет характер всех звеньев в сложной, и прямо скажем запутанной, цепи деловых отношений. И не просто меняет. Процесс под названием «меняет» ещё можно с претензией на научность отрефлексировать в понятиях индустриальной эпохи и набившего оскомину культа игры. Нет, но заставляет-вынуждает-мотивирует предпринимателя и наёмного работника, обслуживающих цифрового клиента, стать участниками производственных отношений со сверхартистом.

  170. Играбельность виртуального может быть реализована только сверхартистом. Поэтому. Навскидку видно, что пользователь (№3) ближе к сверхартисту (№4), нежели аватар (№2), с которым мы столько носимся. Пользователь с его ошибками расположился между аватаром и сверхартистом. Аватар-пользователь-сверхартист.

  171. Сверхартист - это новая сущность, возникающая при производственных отношениях аватара и пользователя, выстраиваемых вокруг феномена (пользовательских) ошибок. В разговоре про философию аватара нам важно подметить, что отныне контент как оборотный капитал создается, ни аватаром, ни пользователем. Порознь, ни тем и ни другим. И никем либо из ранее известных единиц цифровой экономики. При угрозе запутать читателя придётся высказаться метафорой. Сверхартист - это аватар работника, участвующего в производстве основного капитала при работе с метаданные пользователя, когда каждая "золотая монетка" проходит через инструменты сверхартиста. Стоп. А зачем нам онтологический и гносеологический взгляд на виртуальный капитал в двух его разновидностях в экономике аватара? Разве для удовольствия от виртуального недостаточно увеличения "жизни" и "здоровья" аватара и каких-нибудь ништяков? Но разве мы не работаем с AI? Специфические потребности AI связаны с играбельностью как ресурсом, обязательным для работ с контентом как оборотным капиталом.

  172. Существуют причины по которым нельзя делать две вещи. Не получается AI назвать "пятой персоной" (точнее, первой по списку, во главе списка). И пока нет оснований увидеть в сверхартисте персонификацию AI. К этому надо подойти через пока не озвученные тезисы.

  173. Революционный скачок понимания, поворот на новые смыслы состоится тогда, когда пользователь, находящийся в сущем и вне виртуалки, поймёт составной характер проблемы экономики аватара. Нет ничего важнее цифрового клиента. Аватаро-ориентированность развернута на цифрового клиента. Размер суммы вашего электронного кошелька зависит от того, настолько вы научились оказывать услуги цифровому клиенту. Но это не самая важная часть проблемы. Если у вас нет цифровых клиентов, значит, ваш кошелек почти пуст. Нет поступлений. Одно "но".

  174. Аватаро-ориентированность и приоритет цифрового клиента не должны отвлекать от того, что капитал любого и всех агентов зависит от умения агентов быть сверхартистом. Цифровой клиент и аватар взаимодействуют на территории виртуального. А это территория безошибочного. Здесь невозможен прирост обеих видов капитала. Сверхартист - это работник, который присутствует в виртуальном, но имеет возможность выходить за пределы виртуального. В сторону AI. Возможность и потребность сверхартиста в выходе за пределы безошибочного вызвана его сложными взаимоотношениями с AI. Цифровой клиент и аватар хороши всем, кроме того, что они ограничены аватарным геймплеем. Они ограничены безошибочностью. (Которая важна для строительства и поддерживания виртуального). Пользователь всегда вне виртуального, в нашем сущем. И получается, что сверхартист "гуляет" между двумя мирами. Между виртуальным как безошибочным и ошибками, которые вне виртуального, несовместимы с ним. Технически это возможно благодаря AI. Важнее другое. Судя по всему, малопонятные нам ошибки сверхартиста будут важнейшим ресурсом для AI. Которому, - как это не прозвучит прискорбно, - нет никакого дела, ни до аватара, ни до потребностей цифрового клиента, удовлетворяемых аватаром, ни до пользователя, который "влезает" в аватар из-за каких-то своих потребностей. Весь этот виртуальный "театр" может представляться AI чем-то имеющим смысл, близкий к нулю. Это какая-то суета. Благодаря AI существует работник по имени "сверхартист", который вырабатывает ресурс, важный для AI. Сверхартист как четвертая персона не сводим к AI как самой выдающейся технологии в истории человечества.

  175. В той части, что доступна нашему смелому теоретизированию, AI - это как бы геймплей сверхартиста. Это революционный геймплей, который не налагает ограничений и не препятствует работе с ошибками. Уровень развития AI подсказывает нам функционал сверхартиста. Который не наблюдается при ныне действующем прикладном AI.

  176. Как теоретики мы вправе были бы заподозрить сверхартиста в чем-то вроде нигилизма. Но это не так. Позитивная особенность сверхартиста состоит в том, что функционировать он может при наличии полноты всех взаимных связей между всеми агентами - пользователем, аватаром и цифровым клиентом. Каждый из них, взятый порознь, почти не интересен сверхартисту. Но все вместе они создают энергию взаимного притяжения и отталкивания, важную для сверхартиста как проводника интересов AI. Того машинного разума, потребности, задачи и цели которого нам долго будут неизвестны и непонятны. И о смысловой деятельности которого нам дано косвенно догадываться по свечению смыслами, исходящему от сверхартиста. Гипотеза об ошибках сверхартиста сделана на основе его способности выходит из виртуального, строить коммуникации в направлении "от виртуального". Как осмысленное действие это может быть связано только с ошибками. (Но не ошибками пользователя. Хотя наши сердца должен "греть" тот факт, что сверхартист поступает почти как пользователь, как все мы - ошибается, нарабатывая важный для кого-то ресурс). Сверхартист формально уподобляется пользователю, производя какие-то благодатные ошибки. Это какие-то особенные ошибки, интересные AI. Которому не интересны ошибки пользователя, представляющиеся богатством для аватара. Какова природа этого нового ресурса? Поисками ответов на эти вопросы займутся последующие поколения исследователей. У которых будет какой-то фактологический материал. Для нас важно зафиксировать присутствие сверхартиста и его особую роль в наращивании капиталов.

  177. Скептики и оппоненты могут возразить в стиле: "Вы придумали сверхартиста". Гипотеза о сверхартисте могла возникнуть по аналогии. Мы признаем тот факт, что цифровой клиент представлен аватаром. Внутри виртуального аватары коммуницируют друг с другом. Если что-то с чем-то коммуницирует, то это - аватары. Контакты с цифровым клиентом отличаются от всех прочих бесплатных взаимодействий (с другими аватарами). У цифрового клиента имеется потребность в чем-то или он просит оказать ему услугу. И готов за это заплатить. При наличии потребностей в чем-то и возможности "заплатить" какой-то аватар получает привилегию стать цифровым клиентом. Технически он остается программой аватара, но по функционалу - это цифровой клиент. Цифровой клиент - это оператор электронного кошелька.

  178. По аналогии с расширенным функционалом цифрового клиента сверхартист - это расширенный функционал полноценного личностного AI. Главное отличие AI от аватара заключается в том, что настоящий (полноценный) AI всегда персонифицирован. Это единичное сознание.

  179. Аватаров может быть 20 миллиардов экземпляров. Цифровых клиентов - значительно меньше 100 миллионов агентов. Цифровых клиентов всегда будет намного меньше, чем обычных аватаров, каждый из которых обязан бороться за передел клиентского рынка в свою пользу. У персонифицированного AI будет один сверхартист. Как цифровой клиент становится чем-то ещё кроме своего аватара, так AI получает возможность функционировать через сверхартиста.

  180. Доверчивому обывателю лгут, когда ученые, футурологи или фантасты рассказывают про "контакты" с AI. Два пуда лжи содержится в типовых фразах: "AI сказал-скажет это". Или: "AI сделает-сделал то-то". Этого не может быть. Мы вне сферы интересов AI. У AI не может быть поводов интересоваться аватаром как таковым, одним из 20 миллиардов аватаров или всеми вместе взятыми 20 миллиардами аватаров. Они для AI - виртуальный мусор. Их для него не существует. Функционирование AI никак не связано с безошибочным, составляющим виртуальное. Но какие-то контакты между нами - пользователями - с одной стороны и AI с другой, конечно, будут. По нашей природной склонности ошибаться. Так вот все эти контакты всегда будут нашим общением только со сверхартистом. Чего стоит исследователь, который ведёт диалог с кем-то, но не знает, с кем? Наши попытки установить диалог с AI могут быть успешны лишь при наличии сверхартиста. Если мы желаем завладеть внимание сверхартиста, то нам следует выразить интерес к онтологическому и гносеологическому капиталу, которые способны формироваться и накапливаться на границе с виртуальной реальностью.

  181. Технически невозможны прямые контакты между гражданином Ивановым и аватаром гражданки Петровой. Для контакта гражданин Петров обязан войти в виртуальное через свой аватар. И тогда это будет ожидаемый контакт между аватарами. Либо Иванов и Петрова встретятся в реальности. Тогда это будет контакт между двумя пользователями. Такая же ситуация с невозможностью контакта между AI и человечеством. Если захочется быть понятым школьниками старших классов, то аналогию можно продолжить.

  182. AI - это аватар человечества. AI - это что-то вроде мега-аватара (одна штука). Человечество - это цифровой клиент (одна штука). Интерес AI к человечеству вызван тем, что мы - люди - обладаем чем-то вроде священного "электронного кошелька" (одна штука). Это наши ошибки. Человечество - это держатель богатства под названием "ошибки". Нам надо будет продемонстрировать сговорчивость, когда через сверхартиста AI выразит желание исполнить какие-либо операции с нашим главным "электронным кошельком".

  183. Интерес AI к нашим - человеческим - ошибкам заставит машинный разум держать на нашей территории своего представителя - сверхартиста. Если бы AI ценил безошибочное, то ничто бы не помешало ему стать единственным "владельцем" всего безошибочного, то есть, оказаться в роли повелителя виртуального мира. Будь безошибочное содержимым того самого "электронного кошелька", тогда отъём произошел бы напрямую.

  184. Но мы - ошибающиеся существа - ошибаемся в реальности. Ошибки, - наше основное богатство, - находятся за пределами виртуального. Поэтому AI нуждается в сверхартисте, способном пересекать границу реального и виртуального. Он же - сверх.

  185. Мы, человечество, оказываемся в ситуации человека, рожденного и выросшего в тюремной камере. Ещё в детские годы этот человек выдвинул гипотезу о существовании биологического существа, которое имеет физическую возможность находиться, и в камере и вне неё. Допустим, коварные тюремщики опровергли эту гипотезу. На 18-летие заключенного к нему в камеру залетела певчая пташка, сделала несколько кругов по стенам камеры и вылетела наружу через зарешечённое окно. Здесь философский вопрос в следующем. Когда наш заключенный имеет право с большей интенсивностью верить в гипотетического крылатого "визитёра"? До 18-летия? Или в день события? Или после? Сегодня мы в той ситуации, когда надо вслух сказать "до 18-летия". Верить в силу того, что с каждым днём стены виртуальной "тюрьмы" поднимаются всё выше и выше, что не помешает сверхартисту... Не помешает сделать что?

  186. Сверхартист - это интерфейсная оболочка AI, позволяющая AI получить доступ к человеческим ошибкам, а людям наращивать виртуальный капитал с косвенным участием аватара из-в виртуальной реальности. Каковы философские аспекты гипотезы о сверхартисте?

  187. Гипотеза о сверхартисте - это не философская гипотеза. Это философская истина. Виртуальное познаваемо. Не через наше технологическое знание о присутствии аватара, уполномоченного представлять интересы пользователя в виртуальном. Познание возможно через заботу (там) присутствующего аватара о чём-то ещё. Цифровой клиент наличествует всегда и постольку, поскольку аватару нужно о ком-то заботиться. Цифровой клиент должен возникнуть не потому, что это аватар, к которому программисты "привинчивают" электронный кошелёк. Да, это аватар, наделенный электронным кошельком. Статус аватара (аватар штрих) с электронным кошельком как цифрового клиента определяется притяжением заботы аватара о чём-то. Влекомый заботой о чём-то аватар падает на цифрового клиента. И, наоборот, если в виртуальном пространстве вам встретилось что-то с внешними параметрами аватара, но не выражающее заботу о чем-либо, то вы имеет дело с разновидностью компьютерного вируса, зловредной или бесполезной программой. (Безошибочность которой представляет угрозу для виртуального как безошибочного, но об этом поговорим при последующем случае). Забота аватара формирует цифрового клиента. Ничего страшного не произойдёт, если мы используем ту же фразу, но поставим нового участника. Сверхартист наличествует всегда и постольку, поскольку цифровому клиенту нужно о ком-то заботиться. Но предметом этой заботы не может быть (просто как таковой, без обременений) аватар. Это раз. Цифровой клиент не может заботиться об аватаре. Это два. Но цифровой клиент не может заботиться о другом цифровом клиенте. Это три. Это прописные истины виртуалки. Проблема возникает там, где мы формулируем: цифровой клиент не может заботить о пользователе. Это четыре. В силу своей аватарной природы цифровой клиент сомневается в факте существования пользователя. Который вне виртуального. Значит, вне безошибочного. А как можно быть вне безошибочного? Это что за ересь? Безошибочное - это наше всё. Для аватаров как обитателей виртуального. Разве вне безошибочного не "выжженная земля"? (Точнее, не "выжженное виртуальное"?) Забота цифрового клиента создаёт того, кто истинен. Того, кому выступать носителем виртуальной истины. Цифровой клиент не может заботиться об AI. Это пять. Сама постановка вопроса - это слишком для восприятия аватаром образа AI, который для аватара столь же могущественен как сама безошибочность. Но столь же очевиден как технология. Пятый пункт мы сформулировали, пользователи аватаров. Если встать на спекулятивную точку зрения, то уместно спросить. А почему бы цифровому клиенту не заботиться о (своём) электронном кошельке? Формально электронный кошелёк никак не аватар. Ни по атрибутам, ни по свойствам, ни по функционалу. И поэтому вполне (теоретически) способен помочь цифровому клиенту раскрыться на присутствие (то есть, сымитировать существование в виртуальном). Ответ на этот вопрос был ранее предоставлен в очерке «Майнинг крипто-валют как производительная сила AI?» (2014), в котором играбельность в очередной раз была названа главной производительной силой современности.

  188. В этом пространстве сомнений и очевидностей возникает возможность увидеть сверхартиста. Цифровой клиент должен о ком-то заботится. Кого мы убрали из списка кандидатов? Аватара. (Другого) цифрового клиента. Пользователя. AI. Кем вы заполните образовавшуюся пустоту? Ту самую пустоту, которой не должно быть даже в виртуальном? Сверхартистом. Почему мы должны предполагать, что сверхартист имеется в виртуальном? Я бы сказал ещё жестче - почему обязаны предполагать? Кто такие "мы"? Всего-навсего группа пользователей? Разберемся с нашей способностью выдвинуть "мы", кое-что поймем про сверхартиста. У автора этих строк почти совсем нет опыта проживания в виртуальных мирах. У кого-то будет большой опыт. Дело не в эмпирике. Отталкиваясь о особой роли внутри-игровой энциклопедии, мы подвергли анализу виртуальное. В ходе размышлений по аналогии выяснилась интересная вещь. Употребленное "мы" сформировано разворачивающейся гипотезой о сверхартисте. Его существование подтверждается нашей способностью сформулировать какое-то "мы" при разговоре о том, что внутри виртуального могут пребывают агенты, заинтересованные в человеческих ошибках. Сверхартист выполнит функцию сбора этих специфических данных. Знание об его функционале основано на пересмотре значения ошибок в традиционной (традиционно ложной) картине мира. Новое значение ошибок в новой картине мира порождает ту цепь размышлений, в результате которой сверхартист не столько возникает в нашем сознании, сколько начинает обрастать всё большим функционалом. В связи с недоказуемой гипотезой об его способности "путешествовать" между нашей действительностью и виртуальным как второй реальностью. Будет функционировать как приложение к имеющемуся ресурсу. Гипотетический образ сверхартиста соразмерен заботе аватаров как совокупному доказательству их присутствия в виртуальном, которое отныне не может восприниматься как Ничто. Именно сверхартист мешает нам вернуться к устойчивому человеческому предрассудку, согласно которому виртуальное - Ничто. Виртуальное не человеческое. Виртуальное вне человеческого. Но предрассудок снимается с помощью философского инструментария. Аватар разомкнут на присутствие заботой о цифровом клиенте. Цифровой клиент разомкнут на присутствие заботой о сверхартисте. И в этом сходятся позиции такой малой величины, как цифровой клиент (который не может быть сверхартистом), и столь большой величины, как AI. Который, может быть, и не разомкнут на заботу о цифровом клиенте, но по определению о ком-то ему должно заботиться. (Понятие "большой" использовано в том смысле, что ничего иного кроме AI виртуальное как пространство безошибочного вобрать в себя не может, не может быть ни с чем иным быть совместимо в границах своих не-сущих форм). Хочется верить, что AI будет заботиться о нас, пользователях. Через его структурообразующий интерес к ошибкам. К базе данных ошибок. К феномену ошибок. А это разговор о функционале сверхартиста. За исключением нескольких вопросов. Например...

  189. AI не демиург виртуального. Но AI находится с виртуалкой в такой тесной связи, что нет поводов-возможностей их разделять. Нет повода ставить задачу «а давайте попытаемся вывести AI за пределы виртуального». Нет оснований уводить машинный разум за пределы второй реальности. А такая насущная потребность имеется! За пределы виртуального надо выйти. Надо. Для чего? Чтобы получить доступ к человеческим ошибкам. Которые пластуются вокруг человека, но никак не могут попасть в виртуальное. И здесь мы имеем что-то, что можно воспринимать реминисценцией одного сказочного сюжета. AI (бабушка) поручает сверхартисту (Красной Шапочке) пройти через весь черный лес (тот schwarz Wald Мартина Хайдеггера), чтобы чередой приключений выйти на охотника (ошибающегося человека). Здесь вопрос, а что собой представляет "корзинка с пирожками"? Это цифровой клиент и его потребности. А кто у нас коварный Серый волк, который почти победил? Почти взял своё? Это безошибочность. Безошибочность как виртуальное. Безошибочность вместо виртуального? Безошибочность виртуального. Для наших дальнейших рассуждений важнее последняя формулировка. Безошибочность - это не просто важнейший атрибут виртуальное. Безошибочность не просто структурообразующий элемент виртуального. Его ключевое свойство. Это пространство, в котором нет, ни бытия, ни сущего. Бытие и сущее изгнаны для того, что безошибочность реализовалась без каких-либо компромиссов. Безошибочность выступает строительным материалом виртуального не для того, чтобы какими-то обходными маневрами хотя бы сущее проникло в виртуальное. Это не возможно. Но между нашей реальностью и виртуальным имеется одно важное сходство. как в нашем мире (первая реальность), так и в виртуальном (вторая или дополненная реальность) имеются коммуникации. В действительности Петров может общаться с Ивановой. В виртуальном аватар наёмного работника может вести поиск цифрового клиента, коммуницировать с ним и выполнять работу для него.

  190. Здесь прозвучит очень странное высказывание. Если мы хотим представлять интерес для AI, то нам следует совершать как можно больше ошибок. Фантастические блокбастеры про злонамеренный AI, стремящийся уничтожить человечество, - это нагромождение методологических нелепиц и глупого вранья. Человечество может быть уничтожено AI лишь при одном технологическом условии. Если люди перестанут ошибаться. К счастью, безошибочный человек - это фантастика сегодняшнего дня. Хотя, кто знает...

  191. Метаданные пользователя как основной капитал не нужны, ни цифровому клиенту, ни аватару. (Нужны ли нам - пользователям? Это дискуссионный вопрос). Это странно. Если вспомнить, что виртуальное представлено паззлом, сложенным из типового элемента - аватара. Без фигуры сверхартиста виртуальная реальность обречена погрузиться в аватарный фетишизм. В экономике аватара, конечно, важен сам аватар. Кто будет спорить? Аватарный фетишизм кроме культа геймплея опасен равнодушием агентов виртуального-безошибочного к капиталу. Им зачем капитал как таковой, капитал как онтология и капитал как гносеология, если всё и так - безошибочно? К счастью, от аватарного фетишизма, - неминуемого по определенным закономерностям - виртуальное будет спасено четвертой персоной.

  192. Метаданные пользователя как основной капитал востребованы ИИ, у которого имеется работник по его наращиванию. Работник наращивает жизненно важный ресурс. Метаданные пользователя как основной капитал нужны ИИ. В интересах который сверхартист функционирует за пределами аватарного геймплея. Нужен для того, чтобы уходить от ограничений игровой механики аватара. Куда уходить? В бытие. Ради познания неведомого.

  193. Познание мира? Но для этого аватару надо пробиться через безошибочность виртуального. И вот здесь возникает поле для эффективного сотрудничества и взаимной полезности пользователя и аватара. Но сразу обнаруживаются глубочайшие противоречия агрессивной оцифровизации сущего.

  194. После знакомства с основами философии ошибки и экономики аватара становится понятна идея единственно возможной и полезной реформы образования. Ибо ныне регрессирующую систему образования нужно преобразовать под интересы работника, знающего цену и способного производить гносеологический капитал. Как это сделать? Возможно ли это? Не только возможно, но необходимо для выживания нации.

  195. Итак, очерк преобразований в системе образования в интересах сверхартиста как работника по наращиванию гносеологического знани.., простите, капитала, который (капитал нового формата) будет площадкой для взаимных действий человека-пользователя и AI. Надо не менять содержимое пакетов знаний (вместо дарвинизма что-то иное), не менять упаковку (электронные учебники вместо бумажных), а привести всю систему образования в соответствие с требованиями смены технологических платформ и запросов новой промышленной революции. Здесь мы вынуждены использовать вроде как бы устаревшее понятие "промышленной" хотя бы в том смысле, что экономикой аватара ставится задача производства 20 миллиардов аватаров. А это, - на минуточку, - объемы промышленного производства. Может быть, в учебниках экологии наступила постиндустриальная эпоха. Но это такое постигровое время, когда нужны промышленные объемы производства неделимой клетки новой экономики - аватара. Неприятная новость для сторонников традиционного образования. Пакеты знаний и упаковка знаний становится информационным мусором сразу после завершения производственных процедур по их изготовлению. То есть, ещё до продажи, до поступления в магазины и в университетские аудитории. Ученик должен получать навык работы с энциклопедическим и справочным источником информации. Любое учебное учреждение, от средней школы и до университета, должно выпускать энциклопедистов. В любом учебном учреждении энциклопедисты должны готовить энциклопедистов. С разным уровнем компетенции, то есть, глубины и охвата знаний. Разница между средней школой и университетом будет заключаться в проработанности метода погружения в информацию. Ученик средней школы обучается извлечению информации из однотомной Краткой энциклопедии на родном (таковы правила игры от национального государства, которому нужны чиновники и налогоплательщики) национальном языке. Этот энциклопедический однотомник одновременно и главный учебник. Тогда как студент элитного ВУЗа и университета теми же методами, полученными в школе, должен освоить метод извлечения знаний из многотомной Britannica и вообще из иноязычных специализированных справочников. И это при том, что пакетное содержимое этих изданий с момента поступления в ВУЗ и до защиты диплома может и должно кардинально измениться! Отсюда возникают новые требования к учащимся. Доказательством усвоения (школярского) метода должны быть представлены навыками создания контента энциклопедического формата! В качестве дипломной работы должна быть представлена идея нового справочника или словарная статья для серьезной энциклопедии. Например, биография ныне живущей театральной артистки для Театральной энциклопедии как дипломная работа выпускника театроведческого факультета. Этим приемом практические работы учащихся могут быть встроены в издательские проекты. И, наоборот, возникает рабочая сила для актуализации энциклопедического знания. Сегодня зачастую представленного бумажными изданиями 1960-х годов. На первый взгляд, не видно ничего общего между требованием к студенту ВУЗа обладать навыком создания словарной статья и экономикой аватара. Поменяйте точку зрения! Иного не дано. Всё остальное будет механизмами регресса.

  196. Энциклопедия - это лучший учебник для подготовки работника под смену технологических платформ. Под оцифровизацию общественной жизни человека завтрашнего дня. Читаешь энциклопедию, постигаешь энциклопедизм, значит, готовишься к диалогу аватара с аватаром, к оказанию услуг цифровому клиенту, который твоему аватару будет доступен в формате, отчасти похожем на словарную статью из биографической энциклопедии. Биографическая статья в жанре словарной статьи - это рабочая (текстовая) заготовка для начального этапа создания аватара в... интер-активной энциклопедии, в энциклопедии формата три-дэ. Биографическая словарная статья во внутри-игровой энциклопедии - это разве не аватар? С той оговоркой, что кроме текста "биографии" надо владеть навыками аватарной драматургии - создать характер, эстетический образ, задать направления для потенциала конфликтности и т.п. Мы пошли в сторону правильного и полезного знания для всех, а пришли снова к экономике аватара! Так устроен новый мир. Разве нет?

  197. Задача высшей системы образования не в том, чтобы студент прочитал 100 книг. Какой толк, если это будут художественные книги или устаревшие учебники по "умершим" дисциплинам? Задача всех звеньев системы образования в том, чтобы учащийся прочитал десятки словарных статей, освоил навыки самостоятельной работы с энциклопедическим первоисточником. Формат школьного диктанта, изложения и сочинения - словарная статья. Желательно, биография. Но и формат курсовой работы студента - словарная статья. С претензией на соответствие жанру. Выпускник средней школы должен прочитать около дюжины энциклопедий. Базовые знания студента должны основываться на нескольких десятках многотомных изданий. Отсюда мы выходим к проектному обучению. Это важно!

  198. Итогом посещения лекций и семинаров может быть драматургическая канва для создания рукотворного аватара. Собственно, продвинутые студенты должны в качестве дипломной работы представлять свой вариант аватара для имеющихся виртуальных миров, социальных сетей и коммуникаций. Внимание! Аватар на продажу.

  199. В случае коммерческого успеха студент из денег, полученных за продажи своей редакции аватара, расплачивается за кредит, взятый для оплаты высшего образования. Учился энциклопедизму как методу, а на выходе из системы продемонстрировал практические навыки при создании аватара. Здесь я позволю себе изумиться. Позвольте, а разве ещё не так устроена система современного образования? Нет? Что вы говорите, какой ужас. Что же в ней "современного"?

  200. Резюме для тех, кто вообще ничего не понял. Для любителей погнаться за красивой фразой: аватар - это энциклопедическое окно, прорубленное в виртуальное Ничто. Оптимизм в этой фразе связан с понятным всем нам словом "энциклопедическое". А если серьезно, тогда так. Организм цифрового производства, представленный аватаром, требует от нас, - пользователей, - не просто оцифровизации всего контента и системы образования, но энциклопедизации всех этапов и форм образования. Ибо, - по счастливому для нас стечению обстоятельств, обозначенных в компьютерной игре 1991 года, - энциклопедизация знаний - это предварительный этап аватаризации. С той важной смысловой оговоркой, что мы прогнозируем тотальную энциклопедизацию знаний, заточенную на интерактивность. Упомянутые нами ранее сторонники Анны Харендт могут целыми шеренгами падать в обморок: не исключено, что речь идёт о новой форме тоталитаризма. И это не затертый образ цифрового тоталитаризма или электронного концлагеря. Это ранее небывалый энциклопедический тоталитаризм. Тоталитаризм энциклопедистов? Поживем, - увидим.

  201. Avatarization and Dasein. **** Аватаризация - это авторизация в виртуальном пространстве? ***** Не для всех, если мы имеем 20 миллиардов аватаров. Но... Бизнес-аватаризация - это авторизация цифрового клиента в виртуальном пространстве! Аватар для бизнес-отношений - это относительно новый инструмент персонального брендинга. Даже, если речь идет не о честолюбивом предпринимателе, а о фирме, желающей оставаться незаметной в своей рыночной нише. Или, если фирма не имела брендовой продукции, не оказывала услуг под узнаваемым брендом. Не смогла заговорить на языке брендинга. В условиях цифровой экономики в качестве вашего персонального три-дэ бренда аватар выходит на игровую площадку, на которой надо отличить цифрового клиента в толпе чужих агрессивных брендов.

  202. Аватар - это совершенно новая постановка проблемы актуализации персонального бренда. Это просто какая-то материализация абстрактных процессов, представленных формулами в учебниках по традиционному маркетингу. Как бы мы с вами по-разному ни понимали содержания слов "маркетинг", "бренд" и самых общих закономерностей персонального брендинга. Но пришло время выходить на "персональное". Ибо аватаро-ориентированная экономика стучится в хлипкую дверь нашей маркетинговой избушки, которая всё это время была "с краю" от мировых процессов. Как в таких случаях говорят женщины, родившие детей от разных отцов: до поры, до времени. Использование понятия "персональное" следует воспринимать сигналом по изменению отношения к цифровому клиенту, в котором следует рассмотреть индивидуальность. А вот с индивидуальностью у нас всегда были большие проблемы. Я бы выразился так. С правом клиента на индивидуальность у нас всегда были просто какие-то метафизически неразрешимые проблемы. Привести примеры? Напомнить недавнее прошлое? Предоставить честную характеристику настоящего?

  203. В России зарегистрированы сайты с использованием термина "аватаризация". На этих сайтах могут висеть обещания сделать виртуального работника и решить ваши проблемы с менеджментом знаний. Если я ничего не путаю, там производственная цепочка начинается с выбора пола будущего аватара. Это будет улыбающийся мужчина или улыбающаяся женщина? Блондинка или брюнетка? С привязкой к телефону или нет? Если вы дошли до этой стадии обсуждения "производственного" процесса, то кому-то трудно будет произвести переоценку ситуации. Выскажу сугубо субъективные впечатления не столько от посещений подобных ресурсов, сколько от моего ограниченного понимания поведения продавца в условиях недостатка информации. Прежде всего, создателей таких ресурсов надо поблагодарить за пионерство. На этом завершим с благодарностями. Возможно, повторяется ситуация 90-х годов, которая уверенно вползла и в Нулевые годы. Когда продавались сайты без обещания поддержки контентом.

  204. В начале Нулевых годов на окраине Санкт-Петербурга я наблюдал за тем, как в офисе в здании дизельного института менеджер хохотал после того, как клиенты подписывали документы, покупали форму сайта без обещаний поддержки контента сайта. Ещё в 2004 году это считалось менеджерской "удачей". У этого менеджера существовали типовые фразы для общения с клиентами, которые названивали с вопросами, а почему на сайте нет свежих отраслевых новостей? Были и прочие аферы для Интернет-безграмотных и Интернет-безалаберных. При потребности в аватаре, которого вы будете заказывать на стороне, важен не гендерный признак "куклы" (улыбается или нет, длинные волосы или нет, голая фигура или в деловом костюме). Важно, с каким видом капитала мог бы работать ваш первый аватар? Который - надо понимать переходную ситуацию, - никакой прибыли вам не принесёт. Что такое аватар? Как это функционирует? С каким видом капитала должен работать? На первом этапе достаточно поиска ответов на эти предварительные вопросы. В противном случае вам могут продать программу фотомодели из компьютерной игры про будни редакции эротического журнала, длинноногого аватара из виртуального мира для "плейбойствующих" подростков. Хороша будет не наша Даша с узнаваемыми пышными формами под лифчиком! Но по какой части она работник - по онтологическому капиталу или по гносеологическому? Экая незадача. Несколько сотен обманутых пользователей могут сформировать общее мнение, согласно которому аватаризация - это что-то вроде порнушки в виртуалке. У клиентов того самого менеджера формировалось представление, что Интернет - это какая-то показуха. Что свой корпоративный сайт, за которые уплачивались несуразно большие деньги, - это место, где ничего не происходит. В конце 90-х и в Нулевые годы клиент покупал "готовый сайт" и впадал в самообман относительно того, что отныне он - участник информационных процессов, он - агент на информационном рынке. Это был обман продавца. Это был самообман покупателя. Доколе?

  205. По аналогии нечто подобное может получиться с первыми попытками обзавестись отраслевым аватаром. Не разобравшись в теме, можно будет купить программу "куклы", нашими умельцами на коленке подогнанную под социальные сети или для корпоративного интранета. Если использовать метафору, это продажа вкусового красителя для того, кто испытывает реальную жажду и кому нужна емкость с двумя литрами питьевой воды, а не горстка порошка в пакете с цветной упаковкой. Ещё раз. Существовал вид бизнеса "продажа готовых сайтов", который на 80% мог быть обманом. Продавец поступал нечестно, если покупателю сайта не объясняли трудности по обновлению контента в продаваемых шаблонах. (Кстати, тогда это были мнимые трудности. Существовал огромный контингент Интернет-образованных пользователей. который за половину рабочего дня можно было бы обучить процедурам наполнения и обновления информации на сайте. Не контента! С контентом проблемы тянутся до нашего времени. Не нашлось предпринимателей которые бы под сотни и тысячи болванок "сайтов на продажу" не рекрутировали армию гуманитариев с редакторскими задатками. Боковым ответвлением этого очевидного процесса следует признать бурный рост "гражданской журналистики" в русскоязычном сегменте Мировой паутины. Невостребованные кадры генерируют мусор и занимаются графоманией. Забегая вперёд. По аналогии. Если сегодня праздношатающуюся сетевую публику не рекрутировать по задачам повсеместной аватаризации национальной экономике, то годы спустя мы получим несколько миллионов деструктивных сторонников насилия в виртуальном пространстве. Не исключено, что решение этой алармистской проблемы потребует бюджета, сравнимого с теми средствами, сегодня ещё достаточными для проведения предлагаемой мною аватаризации национального образования. Хотя бы, системы высшего образования. Кстати, про образование. Сегодня избежать напрасной траты денег "на аватара" можно, если воспользоваться понятием "энциклопедического". Выполнен ли шаблон аватара по канве словарной статьи? заказываемый аватар должен быть изменяем под образ энциклопедиста. С потенциалом развития в энциклопедизм (хотя и не понадобиться до триумфа сверхартсита).

  206. До какой степени аватара можно загрузить "энциклопедической" информацией? Предполагается ли обработка базы данных от цифрового клиента? То есть, в какой степени ваш аватар может скачать с цифрового клиента "энциклопедическую" (полезную, структурируемую) информацию? Воспринимается ли цифровой клиент виртуализацией почти энциклопедической статьи? Где тут место для пышногрудых моделей из эротических игр? Но ведь умудрятся продать! И. возможно, не одну сотню "кукол". Как не стать жертвой обмана?

  207. Промышленная аватаризация требует энциклопедизации контента. Казалось бы всё просто? Нет, здесь обозначается пучок новых противоречий...

    * Экономика аватаров

    ** Словарик новых понятий. Анти-маркетинг - синоним для геффроевского клиентинга в моей формулировке.

    *** Не "отзовитесь" в комментах, а вообще имеется ли у нас индустрия аватаров со своими отраслевыми тружениками?

    **** Аватаризация и здесь-бытие

    ***** И всё же. Аватаризация - это авторизация в виртуальном пространстве. (Анатолий Юркин)

    Глава «Логика аватара»

  208. Аватар - это товар или услуга? Допустим, что аватар - это товар. Геймплей аватара - это превратная форма товарного фетишизма.

  209. Но откуда возникает наращивание капитала благодаря количественному росту аватаров как продукта нового массового рынка? Оппоненты заводят разговор о знаковой стоимости аватаров как симулякров. Они не понимают и не принимают способность ошибки одновременно присутствовать в геймплее и в играбельности.

  210. Нападки оппонентов мы отбиваем следующим образом. Я полагаю, что аватар отражает внутреннюю действительность (моё "Я") в большей степени, чем это ранее делали вещи из внешней реальности. Второе. Я знаю о существовании внешней действительности со всеми её негативными воздействиями. Но никто из философов и мыслителей прошлого не доказал наличие логики в реальном мире.

  211. Тогда как при создании аватара и в сеансы присутствия в виртуальном пространстве каждый руководствуется игровой механикой. Которую - при переходе разговора в философскую плоскость - следует воспринимать логикой кибер-пространства. Другое дело, что поверх логики виртуального мира мы можем разместить играбельность - это "второй этаж" нашей философии.

  212. Но аватар - это не метафизика. (Помня, что: логика играбельности - это логика угроз. Мы на ошибки обменять всё. Но чаще меняем угрозы на угрозы. Аватар не подлежит обмену. Угроза ли аватар? Об этом можно поспорить, но в другом месте). Это логика логик для виртуального мира. Логическое оперирование логическими системами. Ставшее возможным благодаря разнообразию геймплеев.

    Глава «Куда летит аватар?»

  213. Если вы не разделяете нового взгляда на феномен ошибки, то ответьте на простой вопрос.

  214. Как и на основании чего вы будете отделять аватар от виртуального пространства? С точки зрения традиционной политэкономии нет такого различия! Аватар не более чем часть кибер-пространства, фрагмент кода. Кодер пишет код. Остальное - это как бы поведенческая модель потребителя.

  215. В физическом пространстве существует масса подсказок, помогающих нам отличить рабочего от капиталиста-промышленника, менеджера от владельца банка. Рабочий идёт пешком на завод. А его работодатель едет на "майбахе". Менеджер прозябает в офисной клетушке. Тогда как банкир летит на частном самолёте Bombardier. Скажи мне, как ты перемешаешься в пространстве, и я определю твой социальный статус. Навряд ли всё это будет полезно в кибер-пространстве.

  216. А вот при переходе в кибер-пространство жестокая реальность цифровой модели капитализма заставит "прозреть" самого упрямого скептика. Отсутствие способности оценить ошибку принесёт боевой урон аватару - этому боевому юниту виртуальных миров.

  217. Виртуальное пространство и аватар имеют меновую стоимость. Но они не взаимозаменяемы. В каком-то смысле со времён виртуальное пространство станет площадкой для иерархии аватар. Иерархия аватар составит специфику кибер-пространства.

  218. В ближайшем завтра будет справедлива истина: скажи мне, какие ты совершает ошибки, сколько их, и я скажу - по какую сторону баррикад... Без ошибки не выбраться из методологического тупика.

    Глава «Как быть счастливым внутри виртуальной реальности?»

  219. Люди, привыкшие к ограничениям и запретам игры, будут себя не комфортно чувствовать в виртуальном мире. Вплоть до роста самоубийств. С приближением виртуальной реальности к максимальной схожести с действительностью запоздалая и вредная ориентация на игровое начало станет тормозом социального развития человечества. Это такой букет социальных болезней, за которым просматриваются экономические механизмы. Нужны перемены. Какие? В чём?

  220. Играбельность – это новый фактор глобальной экономики. По моей версии, обязательное условие прогресса как такового. Значение этого фактора стало до очевидности понятно в связи с прогрессом компьютерной техники. Прежде всего, в контексте бурного роста компьютерных игр. Это общее место. Понимание решающего значения этого фактора (этот фактор всё решает или будет решать) приходит к тем, кто интересуется проблематикой виртуальной реальности. В чём революционное значение теории, согласно которой играбельность - это процесс реализации ошибок в осязаемом мире? Играбельность – это контент в виртуальной реальности! Можно и нужно повторять этот революционный тезис в других вариантах. Например.

  221. Ошибки – это контент для VR. Играбельность - это средство производства контента для VR. Но одновременно: играбельность – это контент виртуальной реальности! Без примера будет понятнее? В одних физических улсовиях, как бы волна. В других физических условиях, как бы атомы и молекулы.

  222. В понятиях "играючи" и "играбельно" содержится философия виртуального пространства, патриотизм виртуального мира.

  223. Играбельность контента – это мышечный корсет для виртуальной реальности. Это строительный материал для VR. Это форма реализации VR, интересной для человека. Без играбельности вы получите любую иную виртуальную недо-реальность в таком виде, что предпочтете от неё отказаться из элементарного чувства безопасности. Без нового отношения к ошибкам (а это другое имя играбельности) вы откажетесь от VR. У вас не будет выхода. вы будете вынуждены отказываться от новых этапов прогресса. Вы загоните себя в статус борцов с прогрессом. ВР вам будет непонятна, не нужна и будет рассматриваться вами в качестве угрозы.

  224. Играбельность в гаджете – это свойство объекта. А какова субъектность носителя играбельности? Чем играбельный человек отличается от игрового человека? Работой с ошибками. Человек игры соблюдает правила, пребывает в поле ограничений и не нарушает инструкций. Играбельный человек реализуется свой творческий потенциал через выбор и ошибки. Игровой человек выбирает, полагаясь на правила и на опыт. Играбельный человек работает с выбором и ошибками как с возобновляемыми ресурсами. Их мы рассматриваем источниками энергии. Отсюда наша уверенность в том, что прокрастинация как социальная болезнь XXI-ого века будет преодолена с улыбкой. Компьютерные игры и виртуальные миры показали нам изнанку мира производства. (Точнее, нашего мира пере-производства товаров. Но в современной России эта характеристика может показаться издёвкой над читателем). В мире производства (товаров) игра и геймплей едва ли не приравниваются к уничтожению ценности. Прежде всего, к уничтожению образа (игры) и аватара (в виртуалке) как начальной ценности. Ты покупаешь товар, выказывая свою персональную заинтересованность в персонаже игры и в аватаре, который ты создашь, чтобы пребывать в Сети. Но затем массовый потребитель принимается "рубиться", стрелять в популярных "стрелялках". Смотри любой эпизод в ГТА.

  225. В условиях сетевых технологий и при приближении к искусственному интеллекту в играбельности мы получаем единственно возможный механизм самореализации и личностного роста для человека, вынужденного жить в виртуальной реальности. Всё станет совсем очевидно в условиях, требующих диалога человека с AI -. Диалог с AI - сможет вести играбельный человек. Хороши мы будем, если на призыв AI - начать диалог ответим что-то вроде: «Ой! Прости, старина, как биологический вид, мы – люди – ещё недостаточно играбельны!»

    Глава «Игра антагонистов»

  226. Геймер – это оператор игры как системы ошибок. Для нас важны время, информация, игра и ошибки. (В том числе, играбельность процессов жизнедеятельности или труда) - вот чего геймеры не находят, ни в марксизме, ни в какой-либо другой теории. У марксистов и других теоретиков геймер не найдёт объяснения элементарного понятию «уровень жизни» юнита (помните «зелёную колбочку» над юнитом?), способный огорчить или порадовать в игре.

  227. Далее (и поэтому) главного работника нашего времени мы договорились называть «оператором ошибок». Это важно потому, что нас интересует вопрос: какова играбельность... работника? Играбельность товара мотивирует потребителя. Но разве играбельность работника не форма мотивации? Если геймплей, словно водораздел, разъединяет производителя и потребителя, то играбельность обеспечивает единство всех процессов и единство всех участников. Играбельность как мотивация - это идеология, с помощью которой можно воспитать, как пацифиста, так и диверсанта.

  228. Оператор ошибок ― главный работник нашего времени. Одновременно оператор ошибок ― главный потребитель нашего времени. Один оператор ошибок производит товар, наделённый таким свойством (атрибутом) как «играбельность». Другой оператор ошибок потребляет «играбельный» товар.

  229. Если забыть заветы Суворова. Идёт сражение. Наш солдат пытается взять высоту. Солдаты обеих армий экипированы одинаково. (Фантастика. Но допустим.) Вражеский солдат встречается с нашим. И видит, что у нашего солдата нет видеокамеры на шлеме. Противник полагает, что преимущество за ним. Но выясняется, что высота захвачена. Как так? Ночью наш солдат у пьяного каптерщика на складе стащил дрон. Утром снял со своего шлема видеокамеру, прикрепил её к дрону, чтобы запустить летающего разведчика над полем боя. Благодаря информации беспилотника боевая задача была выполнена без потерь. А теперь серия неприятных вопросов. Наказывать ли находчивого воина? За нарушение армейского Устава? За неподчинение команда глупого лейтенанта? За игнорирование разработок штабистов? Да? Или нет? Всё зависит от интерпретации. Если командир взвода и командир части знакомы с теорией играбельности, то в действиях подчиненного они увидят выражение играбельности. И не будут наказывать. Военные традиционного типа, люди вчерашнего дня загубят парня. Это всего лишь один пример того, насколько нас важно сегодня разобраться с феноменом играбельности. Таких поводов — тысячи.

  230. Для простоты понимания далее система доказательств выдвинутых гипотез будет основана на анализе феномена video game.

  231. Мы восхищаемся главным работником нашего времени - оператором пульта управления. Здесь и далее геймера (gamer) мы рассматриваем как оператора пульта управления (клавиатуры, джойстика), получившего видимость игровой вольницы. То есть, когда другие работают с пультом управления, геймерам пульт управления нужен для игры.

  232. Один из парадоксов человека-как-оператора-ошибок связан с жизненным и трудовым опытом. Чтобы управлять ПУ, надо обладать значительным опытом. Но когда он приобретается? В реалиях современного общества, когда с детства ребенок окружен гаджетами? Один из возможных ответов - геймерство.

  233. Сперва юноша-как-оператора-ошибок развлекается компьютерными играми, осваивает компьютер ("железо"). А затем, взрослея, человек переходит к производственной деятельности, в основе которой лежит сходные алгоритмы (энциклопедизм). Уникальное предложение на рынке компьютерных игр предлагает "Цивилизация" Сида Мейера. Это спорный вопрос: то ли игрок в "Цивилизация" Сида Мейера играет, то ли получает базовое знания об истории человечества и алгоритмах его развития, то получает практический урок альтернативной истории.

  234. Информационные войны ведутся на всех уровнях. Было бы странным, если бы энциклопедия оказалась вне информационных войн, не заинтересовала участников информационных войн. Энциклопедизм - это важное понятие при разговоре об играбельности. Потому что война энциклопедий - это одна из боевых игр, которые ведутся антагонистами. (Соответственно, работа над энциклопедиями - это важнейший вид деятельности для тех же самых антагонистов?) Энциклопедии на разных языках - это первое воплощение игры антагонистов. Игры на уничтожение антагониста, полагающегося на свою безошибочность. Играбельность стала оружием задолго до компьютерных игр и до того, как в 1980-е годы придумали понятие "виртуальная реальность".

  235. Виртуальное пространство (virtual space, virtual reality, VR) - понятие, введенное в массовый оборот Дж. Ланьером (США) с 1989 года. В авторском определении А. Юркина, форма сущего, в которой реализуются программы и субъекты, созданные с помощью цифровых технологий. Включает в себя расширенную реальность и дополненную реальность. Люди внутри VR представлены аватарами. Эта книга написана, доклады прочитаны, а тренинги проведены для того, чтобы под разными углами рассмотреть играбельные свойства товара, функционирующего в VR. Автору книги присущ взгляд на VR и AI как товары с максимальной возможной добавленной играбельностью. Мы близки к мнению, что наступает постигровая эпоха, создающая объективные условия для раскрытия потенциала VR. С преобладанием виртуального в дополненной реальности будет вымываться (традиционная) игра. Это феномен назван нами «коррупцией игры». Виртуализацию общества следует понимать как процесс вытеснения игры играбельностью. Важнейшим аспектом бурного развития VR названа проблематика мотивации. И вот тут мы подходим к одному из самых интересных тем в нашем разговоре об играбельности. Что такое энциклопедизм в компьютерную эру? В наступившую эпоху компьютеров, умещающихся на ладони? Что такое энциклопедизм при необременительной возможности уйти в виртуальное пространство? Как меняется природа энциклопедизма и энциклопедичности при акцентах на играбельность? Как меняется природа энциклопедизма и энциклопедичности при существовании в виртуальной реальности? (Если исходить из предположения, что ранее организационным оружием была кибернетика и теория игр. Чем был энциклопедизм при господстве игры?)

  236. Сегодня нас интересует сетевая энциклопедия как трейнер для человечества. Это тренажёр. Но тренажёр чего?

  237. Могут ли быть в программу заложены функции, не прочитанные не пытливым пользователем (каковых оказалось 99,9%)? И почему не прочитываемыми? Может быть, из-за неспособности увидеть религиозную начинку игрового пирога?

  238. Увеличение роли внутри-игровой энциклопедии в геймплее - это закономерность, представляющаяся наиболее важным изменением в video games последних лет. Хотелось бы рассмотреть контексты и подтексты этого сложного процесса. К понятию «контекст» можно отнести всё разнообразие общественной жизни.

  239. «Искусство - это общественная жизнь геймеров». Знакомство с «вершками» и «корешками» этого древа познания ещё впереди

  240. Подтексты закономерного процесса повышения значения (значимости) внутри-игровой энциклопедии в геймплее прочитываются переходом исследуемых алгоритмов на территорию искусства.

  241. Нельзя поступать наоборот. На бесславное поражение будут обречены те, кто попытается привнести академическое знание из культурологии в геймерскую практику. Нельзя всё раскладывать «по полочкам». Нельзя мотивацию геймера положить на одну «полочку», а внутри-игровую энциклопедию - на другую (и так, чтобы они не соприкасались и не пересекались)!

  242. Собственно, разве доступная простому игроку - игроку с улицы - часть геймплея не искусство? Тут-то нет возможности говорить о «науке», о «научном подходе» к освоению виртуальной действительности, о научном поиске и результатах использования научного метода. Хотя внутри-игровая энциклопедия, интер-активная энциклопедия и вообще база данных в динамических картинках - это, конечно, объект серьёзного научного познания.

  243. Условно говоря, внутри-игровая энциклопедия - это та самая географическая среда, что формирует различия между людьми и народами.

  244. Надо смотреть на геймера и на внутри-игровую энциклопедию как на сообщающиеся сосуды.

  245. Таково моё краткое введение в философию ошибок для игрока в turn-based strategy и god game, вынужденного обзавестись социальным статусом оператора ошибок.

  246. Содержимое игровой энциклопедии - систематизированные ошибки. Когда создадут компьютерную игру, в которой геймер будет продвигаться от ошибки к ошибке? Вместо достижений науки - ошибки. Вместо военных сражений - ошибки.

  247. Отрицать потребность геймеров в самобытной мотивации (забегая вперёд, назовём её «мотивацией ошибками»), означает ограничивать всеобъемлющий потенциал интер-активной энциклопедии, где ключевое слово - «всеобъемлющий».

  248. Открытый мною закон заключается в том, что на определённом этапе развития (программирования, компьютеров, как «железа», так и video games, этого товара товаров) внутри-игровая энциклопедия становится (обречена стать) настолько сложной, что потребует нового подхода к мотивации геймера (работника).

  249. Всем нужен хорошо мотивированный работник. Но разве мы смотрим на геймеров как хорошо мотивированных работников? Нет.

  250. В обществе укоренился, мягко говоря, противоположный взгляд. Трудно совмещаются в одной личности многочасовые бдения над мирами Age of Empires с дисциплиной 8-часового рабочего дня на судостроительном предприятии, выпускающем военную продукцию? Ситуация меняется благодаря новому взгляду на ошибки.

  251. Ситуация меняется, если на геймера посмотреть как на работника, имеющего знание о методологии ошибок и навыки работы с ошибками. Потому что...

  252. Мы - творцы новой реальности.

    Глава «Video game играючи, или Video game как инструмент манипулирования»

  253. Самая простенькая детская игра должна иметь справочный аппарат по системе персонажей. Симулятор командной спортивной игры (футбол, хоккей, баскетбол и др.) должен содержать список игроков с их именами, биографией, стилем игры и т.п. Список юнитов и набор оружия следует рассматривать основой для внутри-игровой энциклопедии. Список игроков + правила поведения на спортивной арене = каркас внутри-игровой энциклопедии в игре спортивной тематики. Вопрос в другом.

  254. На каком этапе формирования video game справочный аппарат неизбежно оформляется внутри-игровой энциклопедией? Какие бывают формы внутри-игровой энциклопедии? Как внутри-игровая энциклопедия воздействует на gameplay?

  255. Каковы последствия возрастания роли внутри-игровой энциклопедии? Социализирует ли (и как?) геймера внутри-игровая энциклопедия? В какой степени картина мира, представленная в справочном аппарате внутри-игровой энциклопедии, способна воздействовать на миропонимание геймера?

  256. Подозреваю, что буду не понят большинством, но сформулирую так - «что такое gameplay внутри-игровой энциклопедии»?

  257. Что такое «внутри-игровая энциклопедия играючи»?

  258. Мы об этом много говорили, но нас не слушали и не слышали. И вот в 2014 году на киноэкраны вышел боевик «Воздушный маршал» (Non-Stop), в котором кадр выстроен так, что заглавный персонаж в исполнении Лиама Нисона (буквально! Погружён в коммуникации) омывается коммуникационными потоками. Диалоговое окно движется по всему пространству кадра, и может оказаться за головой героя (, получающего сообщение по закрытому каналу связи на смартфоне). Если совсем коротко, то «Воздушный маршал» - это торжество диалогового окна.

  259. А чего ещё можно добиться с помощью такой не мудрёной вещи, как диалоговое окно?

  260. Понимаем ли мы то, насколько важно диалоговое окно в video game? В 1990-е годы диалоговое окно в игре и пёстрые картинки Civilopedia казались обходным манёвром по нелегальному возвращению в то недавнее прошлое, когда непоколебимой казалась когнитивная модель построения AI (а про много-агентную среду никто слыхом не слыхивал). Нас ждут годы пребывания в информационной среде, формируемой диалоговыми окнами. Поэтому дам бесплатный совет. Отнеситесь к этому как к игре. Стоп.

  261. Но ведь существуют продукты, в которых диалоговое окно выполняет игровую функцию (и нечто большее)!

  262. Взгляд на энциклопедию как многопользовательскую игру вызван тем, что мы наблюдаем более широкий процесс театрализации баз данных. Чтобы развернуть базу данных в сторону потребителя (максимального количества пользователей) необходимо осуществить её театрализацию. Но и процесс создания большого AI также связан с симулятором театра (с театрализацией).

  263. Это два разных процесса. Но они совпадают в чём-то важном. Случайность? Или закономерность, пока подмеченная всего в двух точках?

  264. Энциклопедическая инфографика - это половина дела. Как инфографику энциклопедизма сделать частью gameplay? Как инфографику энциклопедизма сделать частью образа жизни? Возможно ли геймера социализировать через энциклопедическую инфографику? И ответ, и постановка вопроса - это социальная политика.

  265. Ошибки - первоначальный капитал личности.

  266. Ошибка - это не наскучившая игра, в которую человечество вовлечено последние несколько тысячелетий.

  267. Никто не скажет про ошибку: она слишком проста для меня.

  268. Такие классики, как Г. Спенсер и К. Гросс были правы относительно упражняющей функции игры. Но в чём упражняется геймер? В ошибках. Для геймера ошибка ― упражнение, предполагающее работу с выбором и угрозами. Геймер упражняется делать выбор.

  269. Ошибающийся переживает удовольствие. Какого рода удовольствие? Принято считать, что эмоции вызваны последствиями поступков.

  270. Мне представляется, что удовольствие достигается самой ситуацией выбора. Я полагаю, что выбор делается всегда и только из ошибок. Игрок переживает удовольствие от ситуации выбора (из ошибок). Игра ― это выбор.

  271. Video game ― это выбор. Выбирать можно из ошибок. Игра ― это деятельность, связанная с ошибками. Игра ― это система ошибок, допуск к которым осуществляется через ситуацию выбора.

  272. Выбор (как таковой) + ошибка (как таковая) = удовольствие.

  273. Сегодня игры (в том числе, video games) выполняют ту же функцию, которую ранее считали атрибутом театра. Игры театрализуют ошибку. Театральный зритель переживает удовольствие от ошибки персонажа. Идущего не в ту комнату и принимающего женщину за мужчину. Костюмированные юниты и сложный геймплей театрализуют ошибку.

  274. Video games пришли на смену не только театру, но и другим видам искусства. Эффект три-дэ и проработанная внешность персонажа превращают игрока в зрителя остросюжетных сценок. Игрок ― это зритель нашей эпохи. Отсюда оправдан наш интерес к конфликту. Что такое конфликт в игре? Что такое конфликт в энциклопедии? Что такое конфликт в диалоговом окне? Стоп. А что такое конфликт с диалоговым окном?

  275. Тренирующая роль video games объясняется работой с интерфейсом, общением с лиалоговым окном. Какой работник нужен обществу? Натренированный.

  276. Почему новая философия выстраивается теорией внутри-игровой энциклопедии? Потому, что нам надо выйти к AI.

  277. Почему так важна ошибка? Почему так важна ошибка как форма работы с избыточной информацией энциклопедического типа? Потому что придётся говорить об AI.

  278. Геймеры не участвуют в борьбе умов за AI. Не видно этой самой борьбы умов. Почему?

  279. Находящийся у нас за спиной, «мир ошибок» удобно представлять «энциклопедией ошибок».

  280. Ежедневно ощущаемый кожей «мир последствий», мы систематизируем «энциклопедией последствий». Тогда, что такое человек? Что-то вроде интер-активной энциклопедии. Что-то вроде программы, осуществляющей «перевод» каждой вновь поступающей ошибки в новую угрозу как неминуемое последствие.

  281. Наши оппоненты говорят, что не понимают основ новой философии. Это и не важно. Даже человек, не понимающий основ новой философии, постоянно перерабатывает ошибки в угрозы.

  282. С компьютерами наш мир усложнился до такой степени, что сегодня желательно понимать этот процесс. Сегодня желательно понимать этот процесс в деталях. В причинно-следственных связях.

  283. Вдвойне желательно понимать этот процесс в контексте возможности построения AI. Вы не принимаете учения о феномене ошибки? Допустим.

  284. Тогда в каком вы оказываетесь положении? Вы - тот, кому поручили переводить с одного иностранного языка на другой иностранный язык. Вы делаете это ежедневно, не зная ни одного иностранного языка! Не имея понятия о содержании получаемого сообщения и выдаваемого перевода!

  285. И вот вопрос, с какой эффективностью? С каким КПД? Это риторический вопрос. И ещё вопрос, а если без феномена ошибки не построить AI?

  286. Угроза не противоположность ошибки. Это что-то единое, представленное в разных мирах, в разных ипостасях. Иногда эти вещи называют «мыслью».

  287. В сложившейся системе представлений мысль не привязана к выбору. Тогда как - и мы об это много говорили - выбор делается из ошибок. (Выбирать можно из угроз, но это случается гораздо реже).

  288. Свобода воли предполагает процесс выбора, при котором ошибка превращается в угрозу. Выбираем только из ошибок. На выходе всегда получаем угрозы. Кто не выбирает из ошибок и не работает с угрозами, тот не имеет свободы воли. И попросту обманывает сам себя и окружающих.

  289. Video game - это форма, при разговоре о которой мы имеем возможность поговорить о содержании. Примерно такой же объем работы выполнен в такой области эстетики, как кинокритика.

  290. Если сказать по-другому, мы обмениваем ошибки на угрозы. Вариативность ошибок бесконечна. Количество угроз ограничено. Например, приведение в исполнение «смертельной ошибки» помешает исполниться другим угрозам.

  291. (И где здесь намёк на бесконечность? Знание причин и обстоятельств смерти мифологического героя никак не ограничивает наши творческие способности. Задним числом мы можем приписать герою якобы ранее им совершённые ошибки. Так функционирует городская мифология. Это один из многих примеров).

  292. Разве составители полного прохождения video game не знают о типовых ошибках, неминуемо совершаемых новичками и большинством геймеров?

  293. Какое новое знание принесет играбельность?

    Глава «Методологические аспекты нового знания»

  294. В августе 2004 года в газете «Новый Петербургъ» вышла статья Евгения Гильбо «Конец «золотого миллиарда». Просчёты автора газетной статьи были разобраны в памфлете «Чипиздрик, или Локон Лаокоона». Со временем система возражений автору статьи «Конец «золотого миллиарда» приобрела форму сатирического портрета. Время подтвердило необходимость возражать тем, кто заблуждается в вопросе о главном работнике компьютерной эры. Вслед за жителем Германии, имеющим обыкновение проводить большую часть года на Канарских островах, Евгением Гильбо на схожую тему выступил москвич В. В. Миронов.

  295. Сперва доктор философских наук Владимир Васильевич Миронов (1953) выпустил монографию “Философия и метаморфозы культуры” (2005), а затем выступил со статьей в бумажном журнале "Коммуникационное пространство как фактор трансформации современной культуры и философии" ("Вопросы философии", 2006, №2). Ошибки в статье жителя Москвы В. В. Миронова спровоцированы тем, что исследователь не увидел человека-оператора ПУ (и оператора ошибок) за строительными лесами из коммуникаций незнакомой и неведомой ему операторской цивилизации. Заголовок "Коммуникационное пространство как фактор трансформации современной культуры и философии" показывает то, насколько исследователь далёк от понимания истинного положения дел.

  296. В названии публикации в толстом журнале с тиражом в 3 тысячи экземпляров содержится всё с точностью до наоборот. Цивилизация порождает новые коммуникации в противовес агрессивному поведению вирусам культуры и философии постмодернизма, пожирающего мифологические основы мироздания. Грубо говоря, упомянутые "современная культура и философия" настолько сами себя "трансформировали", что видна новая угроза. Мы накануне возникновения ранее невозможной ситуации, когда лже-культура функционирует "чёрной дырой". Когда "культура и философия" оторваны от "коммуникационного пространства". Коммуникация как технология остаётся фактором сохранения базовых цивилизационных ценностей.

    Глава «Человек как оператор ошибок в философии ошибок»

  297. Какие коммуникации нужны оператору ошибок в наступившую эпоху операторской цивилизации, цивилизации клика? По крайней мере, нужна такая философия (методология наук), которая превращала бы всё доступное и наблюдаемое коммуникационное пространство в когнитивный инструмент (инструмент когнитивизма).

  298. Философия – это рефлексия цивилизации. В идеале философия должна быть самосознанием цивилизации без каких-либо лимитирующих факторов. Фактически в качестве лимитирующих факторов, ограничивающих философствующего субъекта, выступает такой определенно нецивилизационный инструмент как "культурная традиция". Прежде всего, это цитирование.

  299. Перед философом не поставлены ограничения вроде объема текста. Это читатель ограничен во времени и по объему памяти. Засыпанный ворохом цитат из ему неизвестных иноязычных авторов, читатель перестанет понимать исследователя. Тогда читатель выпадает из смыслового поля философской проблематики. В каком-то смысле "культурная традиция" цензурирует философию. И наоборот, философия – это едва ли не единственная область познания, не ограниченная возможностями мозга человека и тела. В реальности философия предстает эволюционно стабильным набором интеллектуальных стереотипов, групповых идеологем и методологических ошибок.

  300. Почему современной российской официальной философии грозит перспектива стать частью религиозного комплекса? Общим началом у различных философий выступает дистанцирование от психологического воздействия. И наоборот, если некая философия допускает психологическое воздействие, значит, мы имеем дело с религией. Церковь – это макиавеллизм при построении религиозной структуры из прежней общины равноправных единомышленников. В философской науке – это академическая номенклатура, одни и те же сановные авторы, вовремя обзаведшиеся научными чинами и титулами. Проблема в том, что в процессе достижения административных регалий священнослужители и доктора наук оторвались от цивилизации. Поэтому им удобнее говорить о "культуре" и "культурной традиции". Священнослужители и ученые увеличивают объем мусора. Производимый ими словесный, понятийный и образный мусор увеличивает эффективность и поражающее действие нецивилизационных инструментов. В такой ситуации равновесии между "прогрессивным" и "регрессивным", "полезным" и "вредным" достигается благодаря новым коммуникациям.

  301. Теория играбельного знания (операторская теория познания) требует новой концепции человека вообще.

    Глава «Геймер – это оператор игры как системы ошибок»

  302. Поразителен тот факт, когда в поздние годы существования СССР десятки институтов и тысячи высокообразованных людей занимались художественным конструированием пультов управления. Десятки тысяч лучших специалистов посвящали рабочее время информационному моделированию. Но в СССР не получила развития игровая индустрия. Советские люди оказались слишком серьезны. Прорыв состоялся в США в 1980-е годы. Электронная игра получила потребительскую артефактность.

  303. Поначалу компьютерные игры многое заимствовали у секретных структур. Симулятор танкового сражения отражал реальные наработки и настоящие мнемосхемы, используемые военной разведкой и в армейских штабах. Такие процессы происходили только за рубежом, в развитых странах. Что-то подобное был невозможно в СССР (если не считать бурного развития игрового потенциала первых калькуляторов!). Но к середине 1990-х годов прогресс компьютерных игр посбивал с ног всех скептиков.

  304. Благодаря запущенным в массовое производство продуктам, игровая индустрия сделала заявку на лидерство в области оперативного отражения информации. Возникла парадоксальная ситуация, когда в США приходилось насильственно внедрять офицеров спецслужб в компании, выпускающие коммерчески успешные игровые продукты. Офицеров приставили практически к каждой электронной игрушке, выпускаемой миллионным тиражом. Об этой странице в истории техники еще не сказано и 1% правды.

  305. Самая различная полезная информация потекла в обратную сторону. От товаров массового спроса и технологий игровой индустрии – на потребу тайной полиции и военной разведки. Например, выяснилось, что в основной продукт не попадают едва ли не 90% изобретений и рационализаторских предложений, сделанных до запуска игры в производство. В коммерческих структурах их просто игнорировали. Но их описания дотошные офицеры исправно отправляли своему начальству. На протяжении второй половины 1990-х годов побочные продукты игровой индустрии становились мейнстримом в шпионской технике.

  306. Промышленный шпионаж спецслужб в игровой индустрии к середине 1990-х годов измерялся суммами в сотни миллионов долларов.

  307. Дело доходило до анекдота. После продаж некоей игровой программы «Икс» топ-менеджеры компании-разработчика отказались от побочных изобретений №1, №2 и №3. Их реализация могла бы улучшить игрушку, но увеличились бы производственные расходы. Куратор фирмы механически отправил чужие наработки в свое ведомство. В закрытой структуре новинки были восприняты «ура» и помогли решить ряд проблем. Когда потребитель потребовал игру под названием «модернизированный Икс», разработчикам пришлось платить деньги за патенты тому ведомству, чей успех был основан на промышленном шпионаже, на украденных изобретениях №1, №2 и №3. И таких случаев были сотни.

    Глава «Корпоративные перспективы науки об ошибке»

  308.   Мы видим в угрозах предмет научного изучения, а в ошибке источник катарсиса. Задача XXI века состоит в том, что научиться использовать феномен ошибки в противостоянии угрозам и вызовам. В школах завтрашнего дня должен изучаться алфавит ошибок и энциклопедия угроз. Базисным уровнем педагогики будущего будет методологическое требование взглянуть на ошибку как проблему воспитания. Культ воли равноценен условиях, в которых воспитывается религиозный фанатик Наряду с этим жизненная потребность в новом подходе к тренированной памяти вызвана тем, что образовательные процессы следует переориентировать на угрозу как фактор становления личности и интеллекта. Только тогда будут созданы условия для появления гениальных людей-операторов-ошибок.

    Глава «Играбельность электронных платежей и криптовалют»

  309. Системный кризис капитализма вызван нежеланием капиталистов пересмотреть взгляды на товар. Средства надо вкладывать в наращивание играбельности товара. Пока компанией Apple управляли продавцы газировок, были проблемы со всем. Но вернулся, вероятно, знавший толк в играбельности, Стив Джобс, и капитализация корпорации побила все рекорды... Я считаю, что Apple iPad - это электронный товар массового спроса с играбельностью, которой можно подражать. И нет ничего в этом зазорного...

  310. «Тенденция нормы прибыли к понижению» Карла Маркса не действует потому, что наблюдается тенденция нормы играбельности к возрастанию. Я не устаю повторять, что играбельность человечества растёт на глазах. 12 февраля 2015 года у меня была возможность озвучить этот тезис в формате международной научной конференции. Играбельность некоторых товаров удовлетворяет потребности нескольких десятков миллионов людей. Если отрасль учитывают эту тенденцию, то капиталисты получают сверхприбыли. Смотри положение дел в компьютерных играх.

  311. Марксова «тенденция нормы прибыли к понижению» присутствует там, где капиталисты бойкотируют прогресс и не инвестируют средства в повышение играбельности товара. Потребитель страдает от неудовлетворенной потребности в играбельном товаре, а капиталисты устаревшей формации катаются на паровозиках...

  312. Играбельность электронных платежей и крипто-валют - это кульминационная форма воплощения ростовщического процента. К этой форме играбельность пришла через компьютерные игры и виртуальную реальность. (Каким был путь? Ответ см. в содержимом предыдущих глав первого тома)...

    ...

  313. Не разделение на классы, но взгляд на классовую теорию и противостояние классов как двигатель прогресса - это выдумка Карла Маркса. Мы по-прежнему живём в рабовладельческом обществе. Сегодняшние рабовладельцы представлены несколькими кастами. Это ростовщики ("денежные мешки"), офицеры спецслужб и военные (люди с оружием) и владельцы СМИ (и вообще "звёзды", масс-медиынйе фигры). Типичный пример современного раба - это банковский клиент, взявший ипотечный кредит.

  314. Марксисты и их единомышленники (а таковых очень много) утверждают, что этапы капитализма определяются сменами способов производства. Здесь смущают два обстоятельства. При самой революционной смене способов производства эти самые средства производства и их владельцы остаются в рабской зависимости от ростовщиков. Смена способов производства абсолютно никак не отражается на господствующем положении ростовщика как такового. Капитализм вчера и сегодня - это ростовщичество. Ранее наблюдавшиеся изменения политического строя или экономического уклада не создавали условий для реального сброса ростовщичества. Ситуация обещает измениться из-за технологии блокчейн, в контексте развития криптовалют.

  315. Второе обстоятельство связано с наблюдаемой компьютерной революцией. Мы наблюдаем уникальную смену способов производства. На смену физическому труду пришёл клик. В клике воплощены самые смелые наработки по изменению (оптимизации) материальной стороне производства. (За скобками оставим тот факт, что управление производством ив семи прочими сферами осуществляется тем же самым кликом - это вещь само собой разумеющаяся вещь!). Итак, свершилась невероятная производственная революция. И что?

  316. Производитель виртуальной реальности, её владелец (хозяин серверов и обладатель прав на интеллектуальную собственность) и потребитель нового товара находятся в рабской зависимости от... От кого? Всё от того же ростовщика. У которого - за прошедшую сотню-полторы сотни лет - не сменилась, ни национальность, ни аппетиты, ни жестокость в обращении с клиентами. сказки о напряженной классовой борьбе расскажите ростовщикам, у которых имеются свои виды на виртуальную реальность! (Читайте мрачные антиутопии. Читайте фантастическую повесть британского фантаста Джона Браннера "Зыбучий песок").

  317. Социальный заказ на виртуальную реальность формирует масса избыточного населения. Виртуальную реальность - это форма реакции личности на переизбыток населения. На дискомфорт в бытовых условиях действительности.

    ...

  318. Возможен ли кризис производства-воспроизводства виртуальной реальности? Возможно ли перепроизводство виртуальной реальности?..

    Глава «Товарный фетишизм и результат»

  319. Играбельность - это форма пост-буржуазных отношений, идеально подошедшая для последних 500 лет товарного фетишизма, и подходящая для пост-игровой эпохи и пост-информационного общества. Через играбельность преодолевается товарный фетишизм. Это тем более важно, если мы придерживаемся той точки зрения, что игра как таковая - это вид товарного фетишизма. Играбельность позволяет остаться товарному фетишизму. Играбельность вытягивает геймплей как форму товарного фетишизма в эпоху переселения потребителя в виртуальное пространство.

  320. Играбельность - это геймплей оптимизации всего.

  321. Какой объём ежедневной работы ускользает от взоров аналитиков?

  322. Качество игры - это не качество товара. Качество игры не качество услуги. Качество игровой механики не показатель играбельности.

  323. Человек играбельный? Это не человек играющий. Это два разных человека. Это две разных ипостаси экономического человека. А зачем экономическому человеку два лица? Какая в этом выгода?

  324. 20% геймплея (игровой механики) дают 80% играбельности. Эти цифры наводят на мысль о некоторой переоценки "человека играющего", о существовании которого было объявлено ещё в 1930-е годы. То есть, до компьютерной эры. Выходит, что в эпоху компьютерных игры мы втащились с грузом предрассудков относительно "человека играющего". Место которого в модели экономического человека - 20%? Что здесь не так?

  325. Геймплей - это статистика результативности. Это ориентация на результат. Играбельность - это процесс движения к катарсису. Маловероятно, что катарсис будет достигнут (в этот раз, этим игроком снова и т.п.).

  326. Здесь важно пояснить, что играбельность не про статистику, не про результат. Достигаемая в игровой механике статистика результативности может послужить поводом для гордости, эрзацем успеха. Статистика результативности не про играбельность.

  327. Нас интересует человек играбельный. Не играющий человек, не человек при игре. Но работник и потребитель товара, эксплуатирующий игровую механику в целях накопления энциклопедизма.

    Глава «Задолго перед финалом»

  328. Осенью 1994 года большой обзор Анатолия Юркина PC-игры Sid Meier's Civilization (1991) «Почувствуйте себя Петром Первым» увидел свет в специально для этого созданной рубрике «Компьютерлэнд» газеты «Маяк» города Сосновый Бор. Материал печатался в шести номерах - от 29 октября, 1, 3, 5, 10 и 12 ноября. После этого был остро-проблемный очерк «Петербург - родина киберфашизма?» (2003) в газете «Новый Петербургъ» (14 августа, №32 (619)). Тема азарта и его эксплуатации на рынке электронных товаров была развита в журналистском расследовании «НОВАЯ ПАГУБА: «СТОЛБИКИ»!» (2004), опубликованном в газете «Новый Петербургъ» (№39(680), 12.08.04).

  329. Летом 2005 года началась и до поздней осени продолжалась дискуссия на ныне закрытом портале «Новая Галактика», посвященная компьютерным играм. Важные идеи были высказаны в кинорецензии «Кликни семью» (2006) в газете «Новый Петербургъ». В отзыве на фантастическую комедийную драму режиссёра Фрэнка Корачиса с многозначительным названием «Клик: С пультом по жизни» (Click, 2006) удалось выразить квинтэссенцию нового учения. Попытка уйти от жанра кинорецензии и игровых ревьюшек была предпринята в сатирическом портрете Евгения Гильбо «Чипиздрик, или Локон Лаокоона».

  330. Но главным событием был доклад «Геймерское сообщество XXI - среда функционирования масс-медиа?» (2007). Текст сенсационного доклада вошёл в сборник «Журналистика и мир образования» (СПб, 2008). С этим багажом мы приходим к написанию первого учебника для человека оператора ошибок.

  331. Поначалу казалось, что «Письма играючи» имеют выход, «расшиваются» не более чем на три бумажных публикации. Это проблемный очерк «Петербург - родина киберфашизма?» (2003), кинорецензию «Кликни семью» (2006) и текст научного доклада 2007 года, опубликованный в 2008 году.

  332. Но это не так. Проблематике первого учебника оператора ошибок соответствуют такие газетные публикации, как «Логика трудовых угроз» (2007), или «Футбольный робот сделан в Петербурге» (2003). Не говоря о программной публикации «Законы газетных сенсаций» в газете «Аномалия». Соседствуют Письма и с журнальной статьей «Наука для директора» (2007). Видна перекличка с журнальной статьей про корпоративные библиотеки (2007).

  333. Каков своеобразный итог развития новой философии за последние три десятилетия? Революционная теория требовала аналитики действительности. 1990-е начинались обзором PC-игры «Почувствуйте себя Петром Первым» (1994). Из 1990-х мы вышли с тезисом: Civilopedia - это прототип той вещи, что в Сети станет религиозным фетишем.

  334. 2000-е были насыщены до состояния кульминации, - за каковую, вероятно, следует признать доклад 2007 года. А 2010-е годы проходят в обозначении границ-пределов нового учения.

  335. 6 декабря 2007 года в Санкт-Петербурге проходил научно-практический семинар «Журналистика и мир. 2007». Анатолий Юркин выступил с докладом «Геймерское сообщество XXI - среда функционирования масс-медиа?». По ходу доклада прозвучала мысль:

    «Цивилизация - виртуальное пространство западноевропейской ветви знаний, накрепко привязанное к книге или иному материальному носителю. В то время, когда миф - начальное знание древнего доисторического человека о мире. Энциклопедизм - это противоположность мифу, но ни в коем случае не победа над мифом. Ибо противоречие "энциклопедизм-миф" снимается через AI».
  336. Это положение остаётся актуальным и по сей день?

    Юркинизмы про блокчейн (35)

    Материалы к семинару «Мы - операторы аватаров»

    (Читать дальше)

    Hosted by uCoz