Анатолий Юркин. Сетевая книга

    «Играбельность!»

    Что сегодня читать вместо "Капитала" Карла Маркса?

    Pool Talk mit Ernst Crameri beim Sp 07 16.png

    Часть 1. «Оператор играбельности»

    Эпиграф «Не усмотрев в их прыжках и ужимках ничего смешного, Лориан подумал, что человеческое лицо и тело куда выразительнее кусочка бересты или дубовой коры с дырочками». «Пророк» (1997)

    Эссе «Эссе против игры»

  1. Человек не рождается в игре. Роды не игра. Роженица не игрок. Роженица вне игры. По-другому не может быть. Люди не рождаются для игры. Люди не рождаются в игре. Но почему-то считается, что достижение физической активности - это повод увлечься играми. Ага, наловчился младенец ползать на четвереньках, сейчас они обучат тебя первой игре! Почему-то победила вредная установка, согласно которой люди рождаются для игры. Это не так. Это часть Большой игры против человека.

  2. Смерть не игра. Бывает, что заигравшиеся погибают. Через опасную игру можно прийти к смертельному финалу. Но на это готовы единицы из ныне живущих потенциальных самоубийц. Это будет последняя игра, "победой" в которой не удастся похвастаться перед молодыми зрительницами. Даже в суицидальной игре нет никакого смертельного смысла. Ибо игра прерывается там, где смерть законно вступает в свои права.

  3. Постойте. Если игра - это не роды, и не смерть, и не жизнь, то откуда такое особое внимание к игре? Может быть, значение игры в том, чтобы отвлекать? От рождения. От смерти. От жизни?!

  4. Эксплуатируя культ игры и культ безошибочности, кто-то держат человечество в рабстве. Последние несколько сотен лет. Культ игры, особое положение игры имеют в основании ложь и набор предрассудков. Неточность языка. Мамаша склоняется над младенцем, умиляется: "Он со мной играет! Дорогой, посмотри, как наш ребенок играет глазками!" Это неверная интерпретация. Ребенок не сможет сыграть в первую игру до тех пор, пока кто-то ему не расскажет про правила игры. Про запреты в игре. Про геймплей. В первые месяцы после рождения и в последующие годы здоровое человеческое дитя демонстрирует играбельность. Которую принимают за "игру".

  5. "Черный" парадокс в том, что, втягивая ребенка в игры, в игровую суету, в имитацию игры (см. общество), сверстники, взрослые и вообще государство способствуют сокращению природной избыточности играбельности в каждом конкретном человеке. С первых минут общения с матерью мы демонстрируем играбельность. С пелёнок мы для окружающих привлекательны нашей природной играбельностью. Увы, до тех пор, пока нас не втягивают в почти преступную игровую деятельность. В имитацию игры в интересах так называемого "общества" (школа, армия и др.).

  6. Жизнь - это воплощение играбельности. Это реализованная играбельность. Это развернутая играбельность. Если тебя заставляют играть, играть в игры, имитировать игру, значит, кто-то нацелен на снижение жизнеспособности твоего организма, на ущербность твоей личности, на нейтрализацию твоего разума.

  7. Через череду игр, чередой игровых имитаций свою природную играбельность мы зачем-то делегируем бенефициарам игры. И с тех всё реже радуем наших матерей. Наши матери радовались бы за нас, если бы мы сами делали свой выбор. Но нас демотивируют за зоной материнского комфорта.

  8. Человек имеет право на выбор. Выбор возможен благодаря играбельности. Из выбора мы выходим в ошибку. Играбельность, выбор и ошибки - это элементы самой важной для нас системы. Это система духовного поиска. Это инструмент саморазвития. Это механизм для поиска истины. Это механизм для духовного роста.

  9. Найди в себе божественную играбельность. Нарасти её! Поделись ею с другими! Научись работать с играбельностью в товаре. С играбельностью в группе. С играбельностью в общении. С играбельностью на коммуникациях. С играбельностью в сетевых структурах. Стань играбельным! Помоги другим вырваться из рабства безошибочности, из игровой беспросветности. Подари людям выбор!

  10. Допустим, что игровое поведение - это преступное поведение. Это поведение преступника. Доколе мы будем соучаствовать в преступлениях игровой экономики, экономики игры? То, что начинается как игра часто заканчивается преступлением. Хотел поиграть, но стал преступником. Хотел разбогатеть с помощью игры, но от общества получил клеймо "преступника". Почему так происходит? А так происходит гораздо чаще, чем можно было бы ожидать. Преступное - это игровое. преступник зачастую игрок. Задача преступника состоит в том, чтобы насилием и-или обманом получить в качестве вознаграждения ценности, созданные другими людьми и для другого назначения. Мы не будем рассматривать то очевидное обстоятельство, согласно которому современное (игровое) общество толкает часть сограждан на преступления. Посмотрите на популярность криминальных сюжетов, на успех биографий преступников в массмедиа.

  11. Насилие - это одна из форм игры, одна из разрушительных игр. Насилие - это такая же игра, как, например, азартные или компьютерные игры. В насилии, в преступлении реализуется игровое поведение. насилие и преступление - это важнейшие фрагменты игровой матрицы. Со всем этим можно было бы смириться, если бы не изменения в окружающем нас мире.

  12. Насилие имитирует игру. Или игра - это имитация насилия? Ответы скрываются в философских дебрях, в которые мы не будем углубляться. Хотя намерены пользоваться понятием "философия" в применении к образу "философии ошибок". Что следует рассматривать дополнением к прагматизму логики угроз или экономике мусора.

  13. Обман для игры совсем не то, что ошибка для играбельности. Игра обманывает не потому, что хочет обмануть. У игры нет желания обмануть именно вас. Внутри игры не сидит скрючившийся карлик, нажатием на педали и рычаги, имитирующий "думающую" шахматную машину. Через паузу, паузой любая шахматная машина может лишь имитировать "мысль над очередным ходом". Игра обманывает из-за функции имитации. Имитации всего. Раньше этому радовались.

  14. Взять к примеру эти идиотские сообщения о том, что наши доблестные военные вспотели на тренировках. Предполагается, что обыватель должен радоваться, мол, военные поддерживают спортивную форму и как бы не растеряли боевых навыков. Неприятная правда жизни состоит в том, что все эти тренировки и состязания на телекамеру и для приезжих газетчиков - это примитивный блеф. Вульгарный и примитивный обман. При отсутствии войны солдат растренировывается менее чем за месяц. Отсутствие войны не восполнить каким-то особо изощренным графиком тренировок и часами, проведенными в симуляторе боевых действий. Доверчивого обыватели дважды обманывают. В мирное время его обманывают агитационными разговорами об удивительной готовности военных к войне. Сидящий на трибунах корреспондент обязательно скажет: "Я удивлен тем, насколько..." К войне зажравшиеся толстопузые генералы оказываются не готовы в большей степени. нежели к прозябанию в окопах окажутся не готовы проспиртованные сержанты и прапорщики. Показушная тренировка имитирует "военное". Далее "военное" изощренно имитируется инструментами цензуры. В мирное время вам показывают не то. На кадрах фейковой "военной" хроники штатные сказочники покажут вам другое. После начала войны обывателя обманывает военная пропаганда. В военное время вас будут обманывать за большие деньги. Обречены на неудачи попытки познакомиться с чем-то "военным", возможно, скрывающимся за игровыми формами подачи образа "военного" и "оборонного". Да, там что-то прячется. Но это что-то не "военное".

  15. Игровая упаковка скрывает отсутствие того, что раньше могли бы назвать "подлинным". Отчасти это связано с денежными потоками. Вокруг любой игры кормится огромное количество карьеристов. Самые удачливые бездельники и паразитарии привыкли сидеть на денежных потоках. Ваши попытки увидеть "военное" не-игровое (или любое иное не-игровое, в любой другой сфере имитации деятельности за деньги) будут восприняты не более чем усилиями по перехвату контроля за денежными потоками. И тогда, искатели правды, - берегитесь!

  16. Игра - форма не-свободы. Игра - система интерпретации безошибочности. Игровая матрица - это пространство, в котором безошибочность определяет поведение человека. Игрой реализуется безошибочность. Геймплей исключает возможность совершения полезных, продуктивных и созидательных ошибок. Игровая матрица несовместима с виртуальной реальностью, с аватарами. Нам не нужна нео-игра. Потому, что нео-игра не нужна нашему аватару.

  17. Мы идём вслед за гениями. наши предшественники были гениями. С одной важной оговоркой. Это были гении, одураченные... игрой! Гении достойны восхищения. Но было бы глупо не замечать того, что на полёт претендовали люди с игровыми гирями на обеих ногах.

  18. Игра была предметом, представленным безошибочностью как функцией. У нас играбельность - это функция, тогда как предмет исследования - это ошибка. Функциональность ошибки определяется играбельностью того, кто мотивирован ошибаться, анализировать или синтезировать ошибки. В этом месте многие читатели будут озадачены. Что за мотивы? О каких мотивах идёт речь при разговоре об ошибках? Это мотивация работников, которым предстоит провести оптимизацию. И тут выясняются интересные подробности.

  19. Игровое поведение несовместимо с оптимизацией. Игровая матрица несовместима с оптимизацией. Экономика игры несовместима с оптимизацией. Игра игры несовместима с... аватарами.

  20. Это половина дела, что оптимизация отвергает игру. (Скажем так, что бы не тянуть "мочало" с упоминанием экономики игры, а я, признаться, склонен к позициям экономизма, к товарному фетишизму. Чтобы обойтись без понятия "игровая матрица", которое невольно отсылает нас к популярному фильму "Матрица" (1999). Чтобы не раздражать сторонников традиционной психологии формулировкой "игровое поведение"). Ну, отказали игре в праве на будущее. А что дальше? А что совместимо с задачами оптимизации? Что будет инструмент по реализации задач, выдвигаемых оптимизацией? Что приходит на смену игровому ка преступному? А приходит играбельное как оптимизированное, как оптимизационное, как словно созданное для операций по оптимизации.

  21. Игра сокращает разнообразие жизни. Игра - это инструмент по сокращению разнообразию жизни, который мы смогли поставить на конвейерное производство. При достижении критических показателей, то есть, при таком резком и очевидном сокращении разнообразия жизни, которое станет заметно обывателю, властью будут вводиться все те меры, которые сегодня обязательны при любом ином кризисе ресурса. Вплоть до... Начнется нормированное участие в игре. Право играть перейдет к определенным кастам. Возможно разделение на касты по типам игры. Энергоемкие игры - услада для избранных. Настольные игры и вообще игровые суррогаты - для "неприкасаемых". Прозвучит требование отказаться от коллективных игр. Или, наоборот, на фоне требований отказаться от игрового сеанса в одиночку, будут агрессивно насаждаться самые примитивные формы коллективной игры. Вплоть до становления социального института "болельщиков за болельщиками", когда прежнего спортивного болельщика посадят смотреть не трансляцию футбольного матча, а картинку с эмоциями тех посредников, кто смотрит этот матч. Для кого этот просмотр - "вредное" производство и профессиональная обязанность. И др. Станет привычной переплата за право поиграть в обмен на что-то и тому подобные деградационные процессы. Завтра доступ к игре будет сокращен, что приведет к "игровой ломке" большинства населения. Которое будет не способно выразить требование отмены "социального договора" с властью по причине того, что все предыдущие годы игра разрушала гражданское общество, подавляла любые социальные инициативы и упрощала формы протеста вплоть до истончения способности вести диалог с представителем власти. Преступление властей будет заключаться в дезинформации относительно доступности возобновляемого ресурса под названием "играбельность".

  22. Очень важно понять, что игра не делает каждого из нас экономическим человеком.

  23. В историческом вчера труд мог быть ближе к игре. Но труд - это не игра с результатом. Труд результативен. Труд предполагает созидание. Чего мы не находим в игре, ограниченной геймпелеем и системой жесточайшим запретов и ограничений. Труд - это растрата жизненных сил и социального времени в интересах работодателя и за вознаграждение. Игра - это растрата жизненных сил и социального времени в интересах бенефициара игры, за имитацию результата и за имитацию вознаграждения (баллы по итогам состязания, попадание в рейтинг или игрушечные деньги в игрушечном банке по окончании сеанса игры в настольную монополию или в экономическую стратегию. И т.д.)

  24. Игра - это имитация интеллектуального труда. Игра стала имитацией труда вовсе не потому, что кто-то этого добивался. А по совсем иной причине. Игра имитирует всё. И в какой-то момент интересы игры и капитализма становятся антагонистичными из-за неразборчивости эклектичной игры, взявшейся имитировать труд и работу, которые остаются краеугольными камнями материального и финансового благополучия бенефициаров капитализма, кем бы они ни были. (В этом месте не думать про Ротшильдов. Или не думать про Барухов?). В наше время, повторюсь, становится вредной и попросту опасной игра как имитация труда и работы. Но игре на смену идёт спасительная играбельность.

  25. Если сегодня движение от игры в сторону играбельности , выбор играбельности вместо игры становится вопросом сохранения власти, то для тех, кто (случайно) окажется среди первых, это будет конкурентным преимуществом. Конкурентным преимуществом для тех, кому случайно перепадёт часть властного пирога.

  26. Заполнив все поры кризисного общества, игра мошенническим образом выдаёт себя за новый гуманизм. Игра продала себя по завышенной цене гуманизма нового толка. А что? Ведь "про людей"? И разве не "для человека"? Полному безумцу торжество игры может представиться чаемым изобилием. Ибо что такое "изобилие игры"? Определенно, это не марксово изобилие товаров на рынке (при казарменном социализме мы видели изобилие продукции на заводских складах и изобилие продуктов под магазинной полкой). И не бодрийяровское изобилие знаков. Если победа игры не миф, то ожидания пользы от неё (от победы игры, от самой игры) - это опасная иллюзия. Изобилие игры не приводит, ни к изобилию товаров, ни к изобилие знаков. Последний тезис можно сформулировать с бодрийяровским максимализмом, под бодрийяровскую максиму: ни к изобилию симулякров. Тучные годы наступают лишь для сторонников культа... геймплея. Это торжество регламентации, ограничительных правил и жёстких запретов.

  27. Другая проблема с игрой в том, что через правила существенное отделено от несущественного. Но мы живём в такое время, когда всё меняется. Всё. Без исключений. Стоит повернуться спиной к предмету полагая, что не будет никакого подвоха, как вещь за спиной подвергнется самым удивительным метаморфозам. Едва вы обернулись, чтобы присмотреться к новой вещи, как изменились правила - отныне нельзя вертеться флюгером туда-сюда! Несущественное может и стремится стать существенным. Поэтому постоянно вносятся изменения в правила игры. В этом постоянстве - подвох. Ибо косвенным образом подрывается авторитет игры. Иное дело, играбельность. Благодаря играбельности мы легко переключаемся с несущественного на несущественное. Подобного рода переключениями мы делаем существенным сам факт нашей заявки на деяние. Деяние - это попытка через играбельность поменять геймплей (механику и правила игры).

  28. Играбельность - это объективное практическое действие закона пост-игрового оптимума (optimum) в наших сегодняшних условиях. Закон пост-игрового оптимума гласит, что на смену колебаниям мотивации от игры до прокрастинации приходит играбельность, доступная в товаре, в услуге и в наёмном труде. Игра - это максимально переносимое значение фактора мотивации (наёмного работника, творца-созидателя, геймера, потребителя и др.). То есть, игра, игровая модель поведения и культ игры - это сугубо негативные факторы в пост-игровом обществе, для без-игровой экономики. Это "тормозящие" факторы. Это луддизм в эпоху дигитализации. Тогда как болезнь прокрастинация - это, наоборот, минимально переносимое значение (того же) мотивационного фактора в условиях смены технологических укладов и новой индустриальной революции. Поэтому уместно будет сказать, что не играбельность выступает анти-игрой, но прокрастинация - это анти-игра, в которую сегодня играют (так! Пора привыкать ко взгляду на игру как социальную болезнь) миллионы людей. И число которых не будет уменьшаться при попытках носителей игровой модели поведения и носителей вируса безошибочности сохранить статус кво, угрожающий основам операторской цивилизации. Которая должна быть ориентирована на оптимизацию трансакций, на сокращение издержек по трансакциям. Тогда как... Игра - это безрезультативный вид имитации деятельности, в которой в жертву приносится возможности оптимизации и в распыл пускается такой ресурс как трансакция.

    «Играбельность и товар»

  29. Вы испытываете потребность в чем-то. В чем? Вы не можете ответить. Поразительно, что вам предлагают самые разные способы удовлетворения вашей потребности. Выбор огромен. Но каждый раз вы почему-то оказываетесь в проигрыше. В большинстве случаев вы попросту растратили драгоценное время. Можно болеть за футбольную команду. А можно проиграть зарплату в электронном казино. Возможно, вы испытываете потребность в ошибках. Вы желаете ошибаться. Но каким словом назвать процесс совершения ошибок и получаемые при этом эстетические и интеллектуальные радости? Это слово – играбельность.

  30. Играбельность (playability, Spielbarkeit) - это взаимосвязь всего со всем. Играбельность - это операционные и эстетические последствия взаимосвязи всего со всем. Играбельность рук — условие победы в карточных играх (в покере, но и во многих азартных игра — в бильярде и т. п.) - унаследована работником за компьютерной клавиатурой. Показательно, что при общении между собой персонажи Second Life согнутые руки держат перед собой и шевелят пальцами по несуществующей клавиатуре. Проблема перезрела до такой степени, что впору обсуждать играбельность рук виртуального персонажа.

  31. Здесь и далее мы будем рассматривать не играбельность человеческих рук, но играбельность личности, товара и услуги. Почему это важно? В пост-игровую эпоху статус экономического человека работник и потребитель будут приобретать через играбельность. Для товарного рынка понятие "играбельность" можно определить следующим образом: это форма самовыражения потребителя при оптимальном рисунке потребления (игрового, товарного) контента. Это оптимальный рисунок потребления (игрового) контента при условии самовыражения потребителя.

  32. Играбельность - это возможность и одновременно инструмент достижения оптимального функционирования цифрового товара. Почему важен разговор о товаре? Если верен мой прогноз о наступлении пост-игровой эпохи, то нам нужен, товар с высокой играбельностью, и играбельный человек. Если мой прогноз не верен, не будет подтверждён объективным ходом событий, то есть, не наступит пост-игровое время, тогда с футурологической повестки дня снимается вопрос об играбельном человеке. (Под которым подразумевается работник, отмотивированный играбельностью и на работу с играбельностью). Но и тогда всё равно останется потребность в способности производителя (и продавца?) добавлять играбельность в товар. Хотя бы в качестве конкурентного преимущества, на худой конец, маркетингового трюка.

  33. Тогда в чём научная новизна предлагаемого исследования? Играбельность не просто свойство товара, но товар. Уникальный товар. Универсальный товар. Востребованный товар. Такой товар, который может помочь улучшить параметры другого товара.

  34. В наше время конкурентоспособным станет тот, кто научится наращивать и-или продавать играбельность. Сразу возникает вопрос - а чем играбельность отличается от игры?

  35. Потребность в игре удовлетворяется через игровое поведение, через действие. Когда люди на нудистском пляже играют в догонялки или борются, то потребность в игре удовлетворяется без товара. Но в большинстве случаев нашему современнику нужен товар. Если нудисты захотят сыграть в пляжный волейбол, им понадобится товар под названием "мяч". Это сложный продукт. Этот товар сможет удовлетворить потребности игроков при наличии определённых параметров. Он должен быть круглым, легким, без выступающих швов (не травматичным) и... играбельным.

  36. Потребность в играбельности удовлетворяется в игре благодаря товару. Это важное дополнение. Это не ограничение играбельности по сравнению с игрой.

    Эссе «Самая позитивная философия. Из новинок»

  37. Я преодолеваю весь свой критицизм, чтобы сказать важное. Я уверен в том, что миллионы людей испытывают потребность в играбельности. Но вместо товаров с играбельностью им-нам предлагали поиграть. В футбол или в волейбол. Ситуация изменилась с распространением сетевых технологий. Имеет значение успехи в разработке прикладного AI. Но кто видит эти грандиозные изменения, происходящие вне сферы интересов СМИ, телевидения, массовой культуры и официальной науки? Спорт, музыку и прочие сферы деятельности профессионалов нам предлагают в качестве механизмов для извлечения радости из человеческой души. Это лишнее. Это система посредников между тобой и твоими ошибками. ХХ-ый век показал, что эти посредники отнимают больше, чем дают. Посредники почти ничего не добавляют в конечный продукт. Трагедия нашего современника состоит в том, что потребность в играбельности нам предлагают удовлетворить традиционной игрой. Хотя это совершенно разные вещи. Это как если бы желание погонять мяч на поле вам предложили бы удовлетворить коррупционными схемами чиновников мирового футбола.

  38. (В зал). Давайте проведём эксперимент. Я запишу свой вариант ответа на бумаге. А теперь задам вопрос. У игрушек какой компании больше играбельность? У лего или у маттел? Ваш ответ? Допустим, лего. Смотрим в бумажку. Написано – лего. Наши ответы совпали, отметим единство мнений. Значит, оценка играбельности доступна тем, кто может растеряться перед необходимостью дать академическое определение этого относительно нового понятия. Играбельность шире ограничительных рамок любой из игр и вообще традиционной игры как таковой. Если выражаться максимально понятно, то играбельность - это такая штука, которая отвечает за наши эмоции. Это источник и выражение наших эмоций. Разве улыбка связана с игрой? Нет. Можно увидеть человека, пытающегося улыбнуться во время просмотра игрового матча. Но улыбка не игра. (И, наоборот, если улыбающийся играет (с вами), то мы имеем дело с манипуляцией другими людьми. Это тема отдельного разговора. Тот же ХХ век предоставил нам материалов для анализа). Игра регулирует количество ошибок и все параметры, тогда как играбельность добавляет качество, вызывающее эмоции. Да, можно улыбаться во время игры. Или при знакомстве с результатами игры. (Которые зачастую едва ли не важнее процесса игры). Но игра вне улыбки. за улыбку отвечает наша потребность в играбельности. Мы улыбаемся потому, входим в состояние играбельности, находимся в нём или выходим из него. Улыбайтесь чаще! Играбельность – это радость в эпоху виртуальных миров. Мы имеем дело с радостью от ошибок, совершаемых в виртуальной реальности поддерживается сетевой оптимизм. Играбельность – это энциклопедический подход к ошибкам. Их много. Над ними нужно регулярно трудится. Можно добиться успеха через работу с ошибками, приведенную в систему. Играбельность – это мотивация на совершение ошибок, желание оказаться в ситуации выбора. Выбор и ошибки удовлетворяют потребность в ошибке. Тогда как потребность в игре удовлетворяет игра. Игрой не удовлетворишь потребность в играбельности. Скорее, создание новой игры. В прошедший век (традиционной) игры за азарт, за кураж принималась играбельность. Можно сказать: так называлась. Играбельность – это самовыражение, творчество с элементами азарта.

    Вопросы читателю этой книги:

  39. Устраивает ли Вас имеющийся уровень Вашей персональной играбельности?

  40. Устраивает ли Вас уровень персональной играбельности в окружающих людях. в близких?

  41. Устраивает ли Вас уровень играбельности в доступных Вам вещах и услугах?

    Эта книга будет полезна тем, кто ответил "нет" хотя бы на один из вопросов. Кстати, список вопросов мог быть значительно длиннее.

  42. Догадываетесь ли Вы о том, что самое ближайшее будущее потребует играбельности?

  43. Желаете ли Вы помочь близких людям и знакомым нарастить их играбельность для ответов на вызовы нового времени?

  44. Намерены ли Вы добиться эффективности в обращении с вещами и услугами, обладающими избыточной играбельностью?

  45. Эта книга будет полезна тем, кто ответил "да" хотя бы на один из вопросов. Кстати, название глав в этой книге можно рассматривать расширением этого и предыдущего списка вопросов, обращенным именно к читателю, занятому поиском ответов на главные вопросы бытия.

    Базовый семинар «Ты - оператор играбельности!»

  46. Человек – оператор играбельности. Друзья! Коллеги! Этой фразой про оператора Базовый семинар «Оператор играбельности» объявляется открытым. (Хлопает в ладоши. Предлагает присоединиться. Аплодисменты, которые призваны сплотить аудиторию для начала работы).

    Вступительное слово

  47. - Внимание. У меня для всех вас плохие новости. Вы все игроки. Вы все заражены вирусом игры. А кое-то, не будем показывать пальцем, полагает, что он - лучший игрок, замечательный игрок, непобедимый игрок. (Если возникнут вопросы, то ведущий должен пояснить, что говорил про себя). В чем новость? Новость в том, что игра не работает! Вы меня услышали? Или надо повторить?! сколько раз нужно повторить слово правды? Игра не работает! Это феномен, социальный инструмент и вид деятельности для миллионов людей. Не важно. Уточним позже. Главное, что не работает. И что делать? А почему не работает? Это можно сравнить с потребительским кредитом. Сидоров взял потребительский кредит под ростовщические проценты. Чтобы выплачивать проценты он устраивается на вторую работу, на третью. Он работает до изнеможения. Вместо того, чтобы (не брать потребительские кредиты) реструктурировать кредит, что-то сделать с процентами, Сидоров пошёл по пути само-эксплуатации. Так и было задумано. Это финансовая западня. Для того всё и было сделано. Убиться об стены - это не способ решения банковской проблемы. Это не сработает. Так и с игрой.

  48. - Нет? Не согласны? Не верите? Нужны доказательства?

  49. - Вообразите двух людей. Иванов - добрый человек. Петров - тот, кто играет в доброту. Просто два человека. Казалось бы, нет проблемы. Всё меняется в тот момент, когда я напоминаю Вам, что... Это Ваши соседи. Вам нужно уехать в командировку на неделю. Ваш котенок неудачно прыгнул с холодильника и поранил лапку. Вы носили котенка к ветеринару. В пункте помощи котенку забинтовали лапку. У Вас нет времени. Вы опаздываете на самолет. Вам нужно принять очень простое решение. Вам нужно сделать выбор. Догадываетесь, какой? У кого оставить беспомощного котенка с больной лапой? У Иванова? Или у Петрова? Нужны комментарии?.."

  50. Разрешите представиться. Вы можете называть меня Гуру играбельности. Или консультантом по играбельности. На время нашего общения я буду Вашим персональным тренером по играбельности. Я предлагаю Вам познакомиться с тем, что можно назвать действием Внутрь играбельности. Это Базовый курс. Если кто-то из вас примет решение прервать чтение книги, покинуть семинар (тренинг) до первого Шага (это невозможно сделать "до первого афоризма" потому, что прозвучало несколько афоризмов), до середины повествования, до его (семинара) окончания, то у меня просьба к этому человеку. Покидая семинар (тренинг), уходите с пониманием простой вещи. Уход с семинара - это тоже игра, пример игрового поведения. Это игровая ошибка. Если будет такое понимание, если случится, если Вы получите это, тогда несколько первых минут, на которых присутствовал уходящий, оказались полезны. Удачи тем, кто нас покидает! Мы смотрим на него, на неё, на них, и получаем представление о том, насколько человек оказывается зависим от традиционных игровых моделей поведения.

  51. Здесь предлагается посмотреть на цветную фотографию шведской фотомодели и актрисы Anita Ekberg (Анита Экберг, 1931-2015), сделанную во время съемок белого автомобиля "ягуар" с красными сидениями. Любовница директора концерна "Fiat" Джанни Аньелли * поставила ступню внутрь рулевого колеса дорогой британской машины. Технически это могло бы создать угрозу для модели и для окружающих. Но творческая группа пошла на этот минимальный риск. Простой вопрос. А зачем? Фотограф знал, что делал. Взгляд зрителя невольно сосредотачивается на женской стопе, поставленной на рулевую колонку. Ещё раз. А зачем? Вообразите, что подобная фотосессия проходила бы в СССР в те же суровые 1950-е годы. Наверняка, раздались бы негодующие реплики: "Так нельзя! Это аморально! Что она себе позволяет? Она запачкает штурвал дорогого автомобиля" И т.п. Такую фотографию в СССР нигде бы не опубликовали. Цензоры в СМИ пришли бы в ярость от свободомыслия фотографа: "Советская женщина за рулём? Пусть удобнее сядет в кресло водителя и смотрит на дорогу. Она - работник. Нельзя нарушать правила поведения водителя транспортного средства. Какой пример мы можем подать советской молодёжи? На голове - платок. На ногах будут тёплые носки и кирзовые сапоги. И где тёмный платок на голове? Почему волосы и лоб открыты? Модель садится на крышку багажника? Что вы! От веса тела металл погнётся! Нарушится конструкция, потеряется товарная форма". И т.д. Потому, что в СССР правила игры под названием "творчество" и "труд" задавались носителями (игровой) безошибочности. Которые всего-навсего играли в корпоративную игру под названием "наши партийные представления о морали". Играли в безошибочность. (И заигрались).

  52. Заигрались. Из-за «железного занавеса» советский человек был не в курсе интеллектуальных исканий в мире. В СССР книжки переводились на русский язык по принципу «в месяц по чайной ложке». Поэтому с 1991 года началось победное шествие книг «про игру». Вроде книжной серии Эрика Берна и других подобных авторов. Эти книги до сих пор с удовольствием читаются в пост-советской России. По объективным причинам постсоветский человек не оказался способен почувствовать, что пришло время совсем иных исследований. За прошедшие четверть века в организме моего соотечественника не смог выработаться анти-дот против информационного наркотика культа игры. Который, может и был хорош для своего времени — на гребне волны послевоенных исследований по теории игр — но морально устарел в условиях виртуализации развлечений.

  53. Игра - это безошибочность, реализованная через систему правил в определённое время и в заранее оговоренном пространстве (месте как сцене). Смысл игры в тренировках безошибочности, поддерживаемой культурой и прочими социальными институтами. Игра не трудовая деятельность, хотя границы между ними стираются у нас на глазах. Очень важно понять, что игра не делает каждого из нас экономическим человеком... Игра была важной частью Двадцатого века. С позицией сегодняшнего дня игра видится украшением прошедшего века. Но, грубо говоря, игра заигралась. По всем позициям. Игра заигралась до культа безошибочности. Пропагандисты игры заигрались. Манипуляторы спортивными болельщиками заигрались. Держатели спортивного общака заигрались! Сегодня мы вынуждены наблюдать гримасы постмодернизма. Это игра в имитацию. Имитация игры. Игра в имитацию игры. Имитация игры в имитацию. И т.п. А вот попробуйте сымитировать играбельность! Сегодня важно понять, что нельзя имитировать статус оператора. Нельзя играть в оператора. Будь-то традиционный оператор пульта управления. Или - предлагаемый мною -оператор ошибок. Такая попытка будет чревата смертельными угрозами. Игра в оператора обернется утратой контроля над всеми операндами. Разве дурная игра стоит свечек? Но ведь играют! Продолжают заигрываться. По инерции? По-актёрски изображая оператора, ты в реальности утратишь контроль над операндами. Имитация действий оператора приведёт к утрате контроля над самым слабым и никчемным операндом.

  54. О чём свидетельствуют старые фотографии с Анитой Экберг, дожившей до 83-х лет? Об избытке жизненных сил. О молодости. О творческой натуре художника. О желании само-реализоваться. О готовности нарушать мнимые запреты игровой механики под названием "традиция". На серии фото с Анитой Экберг всё было сделано неправильно с формальной точки зрения. Вопреки ожиданию зрителя. Актриса сидела на спинке кресла. Смотрела куда угодно, но не на дорогу. Ставила согнутые ноги в белых брючках и выставляла тонкие руки в самых причудливых позах. Что получилось? Получилось искусство. Художественная составляющая фотосессии "Анита Экберг и открытый белый автомобиль "ягуар" определилась отступлением от нормы поведения. Всё сделали не так, как было принято. Получилось красиво. Такова жизнь. С обязательной оговоркой - для избранных. Для немногих из нас. Так в чём же природа указанного игрового ограничения? Использовать вещи не по назначению, ошибаться в обращении с вещью при знании инструкции по её (вещи) эксплуатации - это первый признак наличия играбельности. В человеке. Или - согласитесь, это будет забавно, - это будет свидетельством присутствия играбельности в другой вещи. Собственно говоря, когда некая "вещь", - которая не человек, например, по внешним параметрам, - начинает использовать другие вещи не по их прямому назначению, разве мы не вправе предположить наличие разума у этого незаурядного представителя сущего? Будь-то те самые вороны, которые на крыше частного дома в Ленинградской области (в память о Мартине Хайдеггере, любившем тишину провинции) скатываются по металлической крыше или по металлу скатывают предметы, забавляя своих подружек по крылатому цеху? Или - AI как вершинный продукт программирования? Определенно, вороны играют. Означает ли это, что птицы наделены разумом? И, наоборот, должен ли AI играть в игры? Нет. Как это ни странно прозвучит для традиционалистов, пафосно гордящихся победой компьютера над человеком (шахматистом Гарри Каспаровым, который, возможно, участвовал в договорном матче с создателями действительно удачной супер-программы. Но возможное обнародование сенсационной информации о договорном характере матча никак не должно отразиться на высоких способностях машины или на мастерстве шахматиста). Играбельность? Да. Наши с вами игры? Нет.

  55. Играбельность как форма бытия идёт на смену игре, которая была воплощением сущего. Dasein-играбельность идёт на смену игре? Dasein-играбельность на смену игре-Seiende!

  56. Надо менять картину мира. Пришло время активизировать действия по переходу с игровой модели на играбельную модель. Следует заняться вопросом мотивации в новых исторических условиях. Былая картина мира отражена в великой книге нидерландского историка Средневековья и культуролога Йохана Хейзинги (Johan Huizinga) «Человек играющий. Опыт определения игрового элемента культуры» (1938), изданной 11 лет спустя после выход а в свет философского труда Мартина Хайдеггера (Heidegger, 1889-1976) «Бытие и время», терминология которого представляет для нас ориентир в философии. Тогда как ключевое понятие «играбельность» не имеет ничего общего с доминированием одного картёжника над другим, а ближе к playability в мире компьютерных игр (video games) как своего рода тотальной противоположности геймплею (gameplay) как протокольным формам взаимодействия с игрой и игроками.

  57. Интерес к игре вызван нашим желанием разобраться с основными вопросами бытия. Seiende (сущее) нам доступно через игру. Игра как Seiende (сущее). Игра как воплощение сущего (Seiende). Игра как ярчайший феномен сущего, огражденный великой китайской стеной сущего. Как правила, запреты и ограничения формируют игру, так сущее (наблюдаемое через предметный мир, через вещи, часто требующие игры) формируется (процессуальным) сущим через игру как итоговый феномен сущего.

  58. Выбор в пользу бытия (Sein) предопределяет выбор между игрой и играбельностью. Мы выбрали играбельность, чтобы работать с Sein (бытием). Кто остался с игрой, тот остался на самом дне сущего (Seiende).

  59. - Назовите хорошие качества человека, качества хорошего человека. Озвучьте атрибуты положительной личности.

  60. - Доброта.

  61. - Правдивость.

  62. - Помощь слабым.

  63. - Хорошо. Спасибо. А теперь дайте ответ на очень простой вопрос. Доброта - это игра?

  64. - Нет.

  65. - Правдивость - это игра?

  66. - Нет.

  67. - Гуманизм - это игра?

  68. - Нет.

  69. - Игра в доброту? Это хорошо или плохо? Игра в попытки быть правдивым? Игра в гуманизм? А что мы чаще встречаем в обществе? Эти качества или их имитацию?"

  70. У меня к вам будет три просьбы и два технических задания. Это вас не пугает? Нет. Хорошо. Я обращаюсь к вам с первой просьбой. Покажите мне, как вы аплодируете после окончания театрального спектакля. Опустился занавес. На сцене никого нет. Как аплодисментами вы вызываете на сцену ваших любимых театральных артистов в живом театре? Начинаем. Ладошку об ладошку. Громче. Сильнее. (Мужчине). А вы уверены, что не спортивные хлопки на хоккейном матче? Замечательно. (Женщине) Как хорошо получается у этой женщины. Ну, зачем я пять лет учился в театральном институте, если она аплодирует намного лучше меня? Всем спасибо.

  71. А теперь у меня для вас второе техническое задания. Покажите мне, как вы аплодируете после окончания музыкального вечера, после концерта вашего любимого исполнителя музыки. Можно не сдерживать эмоций. Вспомните, что недавно в ваш город приезжала популярная музыкальная группа. Сильнее. Громче. (Женщине). Это не ваши аплодисменты после концерта в филармонии по абонементу? Нет? Не после концерта в консерватории? Нет. Хорошо. Спасибо. какие сильные были аплодисменты. если верить вашим аплодисментам, то в город недавно приезжала на гастроли моя любимая группа "Смоки". Вы предложили мне два типа аплодисментов. Позвольте вас спросить, а в чем разница? Вы услышали разницу? А вы? Это шутка.

  72. У меня к вам будет третья и основная просьба. После того, как вы размялись, я попрошу вас выбрать вариант аплодисментов для завершения нашей встречи. Когда доклад завершится, у всех будет возможность выбрать какой-либо вид аплодисментов. У каждого будет право выбора. Воспользуйтесь им. После драматического спектакля, после концерта, после кинофильма, после премьеры балета. На ваш выбор. Я скажу, что наступил финал. А вы аплодируете. Задание понятно? Пока я буду говорить, вы можете в голове перебрать разные варианты аплодисментов. Главное, чтобы нам всем не разойтись молча. Такого не будет? Нет. Аплодисменты, а потом вопросы из зала. Так? Да. Помните, что вы мне обещали. Это было обещание. Вы - хорошая аудитория. Как лектору, как докладчику, мне надо будет вам соответствовать. Тогда начинаем. Скажу по секрету, я буду стараться, чтобы заслужить аплодисменты второго типа.

    Первый шаг. Объявляем охоту!

    Шаг второй. Собираем богатства!

    Шаг третий. Сажаем семена в почву!

    Шаг четвертый. Будь счастлив в садах играбельности!

    Шаг пятый. Упаковываем (пакуем) играбельность в мотивацию

    Эссе «В чём твоя выгода, рабский служака пустоты?»

  73. Так называемый "западный человек" готов платить деньги за уроки медитации. И это странно. Потому, что традиционная для Запада игра - это одна из самых сильных техник медитации. Игра отключает сознание. Фанатик игры постоянно выпадает из реальности. Чтобы погрузиться в игру, надо обладать медитативной техникой освобождения от атрибутов личности. Игре какая разница: Петя ты или Федя?

  74. Игра не зона комфорта. В силу своей иллюзорности. По природе своей иллюзорности. (см. ключевой афоризм по теме) Если кто-то шибко умный возьмется доказывать мою неправоту со ссылками на Йозефа Хейзингу, французских послевоенных философов и прочие атрибуты современности, то я не буду спорить. Допустим, игра - зона комфорта. Час от часу не легче.

  75. Ибо политический (спите, дяденьки в погонах, спите дальше) лозунг дня и мотивационный лозунг текущего тысячелетия: выходим из зоны комфорта! Под это заточены все мотивационные усилия. Год за годом мотивационные тренеры призывали клиентов: "А выходи-ка, дружок, из зоны комфорта". Оказывается, что всё это время наш "дружок" находился в имитационной локации. И не собирается выходить из океана иллюзорности.

  76. А что игра? А игра не отпускает своих жертв. Задача игры состоит в том, чтобы не отпустить жертву. Хотя жертва привлечена была обещаниями комфорта. Но какой возможен и допустим комфорт в тюрьме? В узилище? В локации тотальной и предопределенной не-свободы?

  77. Ибо игра - это самая комфортабельная виртуальная тюрьма. Из всех когда ли отстраиваемых за видимую часть истории человечества. Такая воображаемая тюрьма, за ворота которой люди толпами переступают добровольно и в напряженном ожидании каких-то несусветных благ. Осталось выяснить почему сторонников культа игры мы называем "жертвами"? В обмен на иллюзию комфорта они отдают самое ценное - социальное время. Не случайно принято говорить, что в игре время "убивается". Ты выступаешь палачом своего собственного времени. Своего собственного будущего. Это ли не чересчур? Важно понять, что игра не более, чем платная тюрьма. Здесь заключенных держат не за просто так. Нет, но за плату. За какую плату? За высокую. Для кого ещё остается тот общеизвестный факт, когда...

  78. За игровую минуту надо заплатить часом реальной жизни. И кто знает, а не был ли этот растраченный час временем научного открытия? Или ситуацией для принятия перспективного бизнес-решения? Часом любовного свидания? Или моментом прощания с одним из престарелых членов семьи?

  79. Разве жертва настолько разумна, чтобы спросить:

  80. - Какова цена?

  81. Нет. Всегда звучит совсем другой вопрос:

  82. - А можно ещё одну минуточку? Разрешите ещё хотя бы минутку! Я на всё готов!

  83. Зона комфорта и комфортабельная тюрьма. Это может звучит схоже. Но это две совсем разных формы не-свободы. Комфортабельная виртуальная тюрьма может имитировать зону комфорта. Кто будет спорить? Но зачем в социальной реальности, в настоящей зоне комфорта имитировать тюрьму? Это нелогично. Нелогичны многие вещи, связанные с игрой. Алогичность игры - это тот самый секрет Полишинеля.

  84. Наряду с ростовщическими процентами культ игры доказывает, что мы по-прежнему живем при рабовладении. Игра - это наследие рабовладения. Через проценты и через игру наш современник попадает в рабство. В финансовое рабство. Или в духовное, ментальное рабство. Раб игры - это просто раб. Не на страницах школьных учебников мировой истории, нет, рабовладение сохранилось в локации под названием "культ игры". Хотите быть свободными? Что Вам мешает стать свободным?

  85. Ужас ситуации в том, что при всей своей формализованной и показушной закрытости, осуществляемой геймплеем, игра открыта всем и любым угрозам. Проникнув в игру, угроза не сталкивается ни с каким сопротивлением. Играющий не способен распознать внешнюю угрозу, которая мимикрирует под игровой элемент. Это настолько очевидно, что регулярно снимаются фильм на такой сюжет. Вроде триллера "Игра" с Майклом Дугласом, который в этом фильме водил тяжелый автомобиль бизнес-класса также, как потом будет управлять автомобилем премиум-класса заглавный персонаж Джорджа Клуни в корпоративном триллере "Майкл Клейтон" с одной из самых страшных сцен убийства в кадре.

  86. Игровые ограничения, строгие правила и прочие регламентации - для наивного игрока. Не для угрозы, которая, проникнув в игру, не встречает сопротивления. Эта фаталическая тема отражена в большем количестве произведений массовой культуры под заголовками в стиле "Смерть на спортивном поле" и т.п.

  87. Игра сокращает расстояние до ужаса. Ужас не имеет тенденции распространиться по всему мирозданию. В отличие от игры, от имитации. Чтобы ужасаться надо через игру подойти к ужасу. Который открыт для любых игровых направлений. Если не останавливаться с своем движении внутрь игры, то придешь к ужасу. Заслуженно.

  88. Игра - процесс плетения, вязания и шитья пустоты. Иголкой выступает безошибочность. Но что такое одна иголка? Что такое - иголка сама по себе? Важна иголка с ниткой. А ниткой для плетения пустоты становится Ваше социальное время. Сейчас можно сказать без обиняков: социальное время жертвы. Если ещё точнее и беспощаднее: социальное время жертвенной толпы. Об этом - чуть ниже.

    Шаг первый. Объявляем охоту!

    Новые понятия: игра и играбельность.

  89. Мы - охотники. Или их потомки. Такова наша природа. Поэтому (поэтому!) в качестве первого шага мы объявляем охоту. Сегодня охотимся на наших оппонентов. А кто наши оппоненты? Сторонники игры. С каким общим настроением мы вступаем в этот семинар? Мы не верим игре. Минимальный социальный и профессиональный опыт каждого из нас подсказывает, что игра не лучший источник для веры. Для веры во что-либо. Тем более, для веры в себя. Для веры в будущее. Какой результат мы рассчитываем получить? Мы получаем право составлять сценарий будущего, мы получаем право работать с будущим. Будущее будет жестоко по отношению ко всем. Но под наиболее болезненный удар попадут те, кто не позаботился о своем месте в завтрашнем дне. Кто не определимся с новым отношением к феномену игры.

  90. Человек без включенного самосознания - это виртуальная машина по работе с игрой. Правила игры - это пошаговые предписания, которые человек выполняет помимо своей воли. Он будет выполнять эти команды даже, если примет решение "не ошибаться", "не повторять ошибок" и "ничего не делать". Звучит почти пессимистично. Но пессимизм уходит, если мы вспомним, что собираемся работать с играбельностью, которая, в одном из определений представляет собой над-игровую и вне-игровую деятельность. Грубо говоря, если мы в игре, а результата нет, то не пришло ли время посмотреть на игру со стороны? Понятна идея посмотреть на игру, на себя со стороны? Мы вынесем функцию вовне, мы создадим виртуальную машину, которой поручим решать игровые вопросы.

  91. Игра чья-то собственность. Вы не можете сказать: "Я собственник этой игры". Или: "Я собственник этой игровой ситуации". И т.п. Но пока над-игровое и вне-игровое пространство никем н приватизировано. Вы можете сказать себе: "Этот прием мой". Или: "Эта модель - моя". Играбельность можно наращивать. Приращенная играбельность - это Ваша собственность. Чтобы это осознать, чтобы посмотреть на мир с этой, новой точки зрения, надо отказаться от устаревшей картины мира. Той картины мира, которая сформирована сторонниками культа игры, в их интересах.

  92. Нельзя не пройти мимо специфического чёрного юмора отечественных энциклопедистов. Этот самый чёрный юмор имеет многолетнюю традицию. Наши местечковые энциклопедисты просто-таки купаются в "чёрном юморе", демонстрируя его при выборе тем для своих изысканий. Или, наоборот, игнорируя очевидное и обязательное. Вплоть до сатирического саморазоблачения. Во втором томе прогрессивного для своего времени "Философского словаря" (1970) не было словарной статьи "Игра". Словарь был прогрессивен для 1970-х годов. И в каких-то вещах опередил своё советское время (статья П. Гайденко про Мартина Хайдеггера и др.). Но на рубеже 60-х и 70-х годов советские философы не видели философской проблематики игры. Лиха беда начала! 38 лет спустя вышел 10-ый том Большой Российской Энциклопедии. На стр. 684 была статья "Игр теория", а на стр. 685 начиналась статья "Игра". Со стр. 687 шли статьи вроде "Игрушка". И грустно, и смешно. Как в 1970-ом году советские горе-как-бы-философы не увидели понятия "Игра", так в 2008 году российские энциклопедисты не соизволили перед своим носом разглядеть энциклопедическую проблему под названием "Играбельность". Не было словарной статьи "Играбельность" на стр. 687 в БРЭ. Отсутствие статьи "Играбельность" в энциклопедическом издании 2008 года (нашего времени!) - это куда большая проблема, чем отсутствие статьи "Игра" в специализированном издании 1970 года. Возникает вопрос: если этого нет у вас, то какова ваша картина мира? Что такое картина мира в XXI-ом веке без играбельности? Как отсутствие словарной статьи "Игра" не помешало нам, советским дворовым мальчишкам, в 1970-е годы играть в самые разные игры, так показушное непризнание российскими энциклопедистами исторически важнейшего понятия "играбельности" не помешает нам составить картину мира, адекватную политическим и экономическим вызовам времени. С чего начать?

  93. Играбельность как функциональность товара заслоняет собой труд, якобы определяющий стоимость продукта. Это сегодня. А что завтра? При аватаризации играбельность как функциональность товара, как атрибут товара перекроет собой играбельность работника, создавшего продукт. Играбельность в товаре - это функциональность товара. В товаре воплощен идеал функциональности, которая без играбельности осталась бы пустым звуком, абстракцией из университетских лекций профессоров новой политэкономии. Купил и решил проблему. Но озадачил марксистов и сторонников экономизма. Социальная реальность всё больше будет представлена играбельностью, которую будут пытаться исследовать всеми доступными методами и способами. Прежними методами и способами. Старыми методами и способами. Для начала нужна смена терминов проблемы. Играбельность нужна для работы со знаками, для ориентации в мире симулякров, для выживания в симулятивной среде. (В той самой в симулятивной среде, в которой симулируется всё. Не со зла. А, так сказать, в рабочем порядке). Наполнение знака осуществляется ошибкой, операционным богатством ошибок. Знаки воспринимаются с ошибками потому, что повествуют об ошибке, о богатстве мира ошибок, о потенциале ошибки. И удовлетворяют потребность (человека, пользователя) в ошибке. Никому не придёт в голову потребность в ошибке удовлетворять игрой. Или наёмным трудом. Или производством вещей. Неприятные новости. Если вы остаётесь в дискурсе безошибочности, то вы стоите спиной к сундуку с пиратским богатством

  94. Играбельность – это движение между силовыми полями ошибок.

  95. Почему важна играбельность? Всевозрастающая потребность в играбельности генерируется интерактивностью сетевых технологий. Играбельность - психофизиологическое состояние, которое приходится на ситуацию выбора. Далее мы исходим из того, что для наёмного работника ситуация выбора - это временной отрезок труда-развлечения, основные процессы которого связаны с ориентацией на улучшение психофизиологическое состояние клиента или партнера.

    Задание по закреплению первого шага.

  96. Какая негативная информация Вам известна по популярным играм?

  97. Какие цифры Вы можете назвать в разговоре об экономике какой-либо игры? Объем рынка компьютерных игр? Прибыль владельцев гонок "Формулы !"? расходы на содержание футбольной команды? Награда победителям в соревнованиях по шахматам?

    Эссе «Заблудились под кровом родного дома?»

  98. Не в трёх соснах мы запутались, а между Кантом и Гегелем. Не в игре заложена способность играть. Тем более, не в игре располагается генератор пучка игровых потребностей. Самой игры и потребности в игре недостаточно для того, чтобы самому себе сказать: "Здесь заканчивается механика игры. Здесь не действуют правила игры". В играбельности заложена способность постигать игру в её границах. И выходить за пределы игры. Какое тому может быть объяснение? Крайность может быть, либо игрой, либо работой. Например, работой палача или игрой в палача. В игре и в работе на периметр крайностей мы выходим как к границам миропорядка и миро-уклада. Как работа крайность ограничена численными показателями и заинтересованностью хозяйствующих субъектов в получении прибыли. Как игра крайность ограничена рамками геймплея. Ни одна игра - даже игра в палача - не предполагает свободы по принципу "любые крайности возможны". В играбельности крайняя крайность - это единичное, которым обозначает круг из повторяющихся ошибок. Надстраивание над игрой становится возможным благодаря феномену ошибки. Феномен ошибки превращает философию играбельности в крайнюю крайность, обозначает горизонт человеческого действия и мысли. При реализации принципа "любые крайности возможны" "возможность" самой умопомрачительной "крайности" ограничены оперативным пространством череды ошибок. Из всех возможных "любых крайностей" играбельность - это крайняя крайность. Но подняться над игрой в пространство играбельности можно через работу с ошибкой, которую никто вроде бы не считает "крайностью". Ошибка - это скальпель, с помощью которого деятельность можно очистить от всего лишнего до состояния "крайняя крайность". Сама мысль о подобного рода действиях, конечно, сама по себе - этическая ошибка. Но не методологическая ошибка. Потому что мы имеем дело с играбельностью. Философия играбельности - это логика мета-игры.

  99. Игра требует правил. Количество правил в «игре переходит в новое ограничительное качество - в регламентирование. Игра определенного уровня сложности требует регламентаций. К чему не готов обычный представитель общества потребления.

  100. Мы не умеем играть с новым предметом, пока нас не познакомят с правилами, с инструкциями по применению. Но... После приобретения новой вещи, мы ищем незарегистрированные возможности у нашей покупки. Это головная боль производителей, вынужденных в инструкции по применении оговаривать нежелательные формы использования реализуемого товара.

  101. Это ведь нет от желания поиграть в игру. В какую? В игру без правил?

  102. Играбельность определенно присутствует там, где задаются вопросом: "А что будет, если..?"

  103. Нет игры с такими правилами. Это не игра и не игровая деятельность. Это познания мира через удовлетворение потребности в играбельности.

  104. Без играбельности материальные блага не станут жизненными благами.

  105. Играбельность - это свобода человека, занимающегося самопознанием, созиданием и ориентированным на увеличение свободы у окружающих.

    Шаг второй. Собираем богатства!

    Новые понятия: юркинизм (афоризм) и ресурс.

  106. Спецслужбы, банки, олигархи и транснациональные корпорации могут спрятать прибыль в офшорах. Нетократы - в криптовалютах. Играбельность - это норма социального бытия накануне активных действий со стороны нетократов, почему-то ушедших в тень. Хотя мы смотрим на играбельность как капитал, но снею будут трудности, которых ранее знать не знали бенефициары игры. Почему?

  107. Неверно представление о том, что игре противостоит отдых. Это обыватель полагает, что живет в режиме поиграли-отдохнули. В мировой культуре существуют сюжеты на тему того, что заигрались до смерти. Заигрались так, что не смогли вовремя остановиться. Заигрались до полной утраты жизненного ресурса. Понятно, что здесь не до отдыха. Кстати, о ресурсах, которых нам якобы смертельно не хватает. Игре противостоит играбельность. Тем самым признаются "чары игры". Когда из игры не вырваться. Можно подняться над. Или выйти из игрового пространства, предоставив безрассудных игроков их смертельной участи. И разу видно, что играбельность не нуждается в отдыхе. Ибо ставится заслон прокрастинации, энтропии и смерти. Которые могут прийти оттуда, откуда никто не ожидал.

  108. Играбельностью фиксируется избыточность мотивации. Поэтому играбельность требует особой логистики. Логистики избыточности. И это странно, если вспомнить, что нас пугают истощением ресурсов. Согласитесь, здесь наблюдается противоречие. Ресурсов всё меньше, но избыточность требует своей особой цеховой логистики, научного подхода. К чему? Не овеществление труда или рабочей силы в товаре, но овеществление играбельности наёмного работника в товаре и-или услуге. Впору заговорить об экономике играбельности. Политическая экономия играбельности? А почему бы и нет?

  109. Не читайте бесполезных книг. Если совсем коротко, то читайте людей. Читайте людей по одежде, по жестам и по мимике. Практика чтения людей может оказаться полезнее времени, потраченному на хаотичное чтение. Возможно, чтение бумажных книги - это один из вариантов прокрастинации. Что предлагается в качестве замены чтению ненужных книг? Чтение афоризмов. Но чтение афоризмов - это основа для последующих действий. Вместо чтения книг комбинируйте афоризмы для достижения того эффекта, который пытаются получить читатели толстых книг. Допуск к энергии нового типа не предполагает чтения толстых книг, написанных когда-то в прошлом. Ритм современной жизни не предполагает выпадения из реальности для чтения толстой книги. Зачем Вы даёте преимущество Вашим конкурентам? Чтение - это хорошо. Но что читать? Здесь и далее предлагается читать... афоризмы. Которые удобны в качестве инструкций для нашей программы. Для тех, кто освоил программирование глупо объяснять то, насколько полезно чтение, например, алгоритм хеширования, которые должны восприниматься воплощением красоты нового времени. По этой теме имеется отдельный юркинизм. Возможно, чтение бумажных и толстых книг останется в прошлом в связи со сменой технологических платформ. Но эти процессы очевидны.

  110. Спиннер - это товар, продающий себя игрой. "Купи меня! Я - игра! Посмотри, как можно поиграть по-новому!", - навязчиво и агрессивно обещает товар, облегчающий участь производителей шарикоподшипников. Который, всего-навсего, товар. Забавный пример того, когда в кризис игрономики товар сам себе - маркетинг. Не ошибётся тот, кто сделает простой прогноз. С приближением пост-игровой эпохи будут другие анти-стрессовые игрушки. А как иначе? Запасные детали к велосипеду, мотоциклу, автомобилю и танку продают себя "гаджетами". Неизбежный проигрыш игры, надо чем-то "заиграть"! Так некоторые люди "заедают" жизненные проблемы. Жизненной катастрофой в 90-е годы могло стать зацикливание, "залипание" на тамагучи. Завтра поколению спиннеров придётся-таки прыгать с уходящей технологической платформы на новую "лодку" цифрового хозяйства.

  111. Поднимите руки те, кто любит футбол, кто следит за событиями в футбольном мире? Много? Это много или мало для такой аудитории, как наша? А теперь хотите честности? Хотите правды про реальность и Ваше в ней место? Да? Хорошо. Держитесь и не обижайтесь.

  112. - Поднимите руки те, кто прочитал всю регламентируют документацию по современному футболу? Я прошу поднять руку тех, кто прочитал или намерен прочитать все книги по истории мирового футбола? По истории латиноамериканского футбола? Ладно, пойдем на компромисс.

  113. - Поднимите руки те, кто прочитал книги по истории британского футбола? А кто может пересказать все обязанности бокового судьи на поле? Нет таких?

  114. Так что мы имеем? Футбол как игра присутствует в жизни наших современников. Но, если быть честным, мы не знаем, а что такое футбол? По сути, это самый обычный "черный ящик", который благодаря маркетингу продается как источник удовольствий. И в этом нет ничего плохого. Это один из миллиона механизмов воспроизводства прокрастинации. Проблема не в том, что мы не знаем или не читали. Такова наша социальная роль в этом социальном сценарии! Вы можете и должны занять позицию скептика, когда кто-то скажет "Я намерен заработаю деньги на футболе" Или: "Я достигну успеха благодаря футболу". А лучше занять позицию циника. Игра - это забава тогда, когда игра (как социальный фактор современного общества) насилует "насилует" обывателя. (Слово взято в кавычки - никакого сексизма!) Но игра становится кошмаром, когда кому-то в голову приходит идея использовать игру для достижения каких-то целей. Этот обыватель с удивлением обнаружит, что игра не даётся в руки. Игра - это механизм для обогащения других людей, а не для тебя. Игра - это сложный и дорогой механизм порабощения сотен миллионов людей по всему миру. Надо быть безнадежным Дон-Кихотом, чтобы требовать равного партнерства с теми, кто. если не владеет игрой, тот определенно контролирует игру. С теми, кто вкладывает миллиарды долларов на воспроизведение игры как механизма насаждения прокрастинации в современном обществе. И не может быть по-другому. Игра - это такой же "кирпичик" современного капитализма, как наёмный труд (н путать с эксплуатацией). Если кто-то вознамериться как-то использовать игру для своего материального блага (игра не даст душевного покоя, но об этом в другой раз), то этот кто-то должен примкнуть, либо к анархистам, либо к троцкистам. Потому, что попытка извлечь прибыль из игры - это вызов капитализму. Это дразнилка капиталистического дракона.

  115. Вторым шагом в направлении результата предлагается собирать библиотеку инструкций (выживания). Библиотека - богатство. Библиотека из чего? Библиотека чего? Библиотека каких знаний? Тематического знания. По теме. Это библиотека афоризмов.

  116. Афоризмы - инструкция. Библиотека афоризмов послужит источником для блоков в алгоритме и для команд в программе. Последовательность инструкций - алгоритм. Система инструкций, реализованная по алгоритму, - программа.

  117. Сейчас у нас имеется возможность определить наличие играбельности у читателей книги и у присутствующих в этой аудитории. Определите свою позицию из предложенных.

  118. Кто-то из слушателей в досаде думает и готов высказаться вслух в стиле: "Зачем нам эти афоризмы? Я не хочу работать с этими афоризмами. Я не буду. Сейчас встану и уйду". Это минусовая играбельность.

  119. Вторая позиция: "Я готов работать с предлагаемыми афоризмами, но, наверное, не смогу их самостоятельно интерпретировать. Интерпретация как творчество - это не моё". Кто так подумал? Поднимите руки. Это состояние нулевой играбельности. Я полагаю, что участники с минусовой, с отрицательной играбельностью смогут перейти в группу с нулевой играбельностью. Это будет прогресс. Мы все сможем гордиться этим развитием. Чем замечательна нулевая играбельность? Мы видим наличие корпоративной дисциплины. Лояльность игрока, готового к игре.

  120. Третья позиция: "Ну, вы даёте! Совсем сбрендили? На что докладчик тратит своё и моё время? Я уже работаю со служебными контейнерами! Я пытаюсь их расставить и пытаюсь их самостоятельно интерпретировать, дать им интерпретацию". Здесь имеется какая-то играбельность. И это хорошо.

  121. А что дальше? Если кто-то в этом помещении из ваших соседей пытается общаться с вами услышанными афоризмами - это свидетельствует о попытке нарастить играбельность. Это желательно. Это фиксирует попытку нарастить играбельность. Общение с друзьями или с соседями по локации - это хороший знак. Попытки использовать контейнеры вне этого помещения, вне семинара и семьи - это возрастающая играбельность. Использование контейнеров на работе, по должностным обязанностям - это средняя играбельность. Попытки заработать деньги с помощью служебных контейнеров - это заявка на играбельность выше среднего показателя.

  122. Монетизация играбельности - это высшая форма играбельности.

  123. Правило семинара. Цель состоит в том, чтобы вы освоили технику наращивания играбельности через команды с играбельностью, через пользование служебными контейнерами с играбельностью. Не надо придумывать новые афоризмы. Нет! Говорю я Вам с восклицательным знаком. Вам предлагается инструмент. Инструмент, который становится частью механизма. Не надо придумывать свои изречения, менять предложенные или вставлять другие афоризмы, слова со стороны в предлагаемую модель. Модель, наполненная контейнерами, должна заработать как механизм. Это модель по схеме. Но с наполнением - это механизм. Не надо вставлять в предлагаемый механизм что-то самодельное. Тогда не будет оснований ожидать результата. Не придумывайте. Комбинируйте. Ищите выходы к эффективности. Вам предлагается конвейер по сборке Вашего механизма. вместе с конвейером Вам предлагаются детали для последующей сборки. Не надо придумывать что-то, находясь посреди работающего конвейера).

    Задание по закреплению второго шага.

    Какие Вам известны афоризмы?

    Как афоризмы могут мотивировать?

    Эссе «Введение в программирование играбельной личности»

  124. Предлагается разговор об идее программирования (воспитания, мотивации) играбельной личности, положенной в основу этой книги. Дается обзор основных понятий, команд, операций, концепций и конструкций. В формате беглого знакомства с языком обозначаются комбинаторные возможности и методы. дается представление о том, что программирование играбельности - это механизм оптимизации Вашей жизни. Хотите оптимизировать вашу жизнь? И сферу Вашей деятельности? Для чего? Для достижения результата. Для движения в сторону эффективности. Для соответствия вызовам времени. займитесь программированием своей персональной играбельности! Прямо сейчас! Не откладывайте столь важное дело в дальний ящик. Ибо вызовы времени не отменяются по чьему-либо капризу или по начальственному приказу. Для достижения каких целей предлагаются программы для операций с играбельностью?

  125. Читатель! (На семинарах: «Слушатель!») Обладаете ли Вы полным знанием о феномене игры? Я подозреваю, что нет. Я учился в театральном институте. Я прочитал книгу Йохана Хейзинги (Johan Huizinga) «Человек играющий. Опыт определения игрового элемента культуры» (1938). На шестом десятке лет мне представляется, что я где-то на первой половине этого долгого пути. Это почти недостижимо. Но возможно поступить по-другому. Может быть, человечество вступает в новый исторический период. Мы стоим на пороге пост-игрового мира. Какие ценности будут важны в этом новом и абсолютно незнакомом мире? Это энциклопедизм. Это играбельность. Это мотивация. Это ошибки. Это угрозы. И ещё много вещей, про которые мы думали, что знаем эти вещи. Нам придется изменить наш взгляд на многое. С чего начать?

  126. На смену человеку играющему приходит человек играбельный, хомо плайбилити. Смена типов личности вызвана спецификой прогресса в коммуникациях, технике и глобальными изменениями в обществе. Наиболее отчетливо требование прогресса к изменениям человека будут видны при смене технологических платформ. Мы живём внутри этого процесса, который начался в 1991 году и кульминация которого придется на 2020-ые годы. Работа со знаками-символами ограничивает человека традиционной игры. Знаков становится больше, партнеров по игре меньше, но наш современник почему-то остается на дне пустого кувшина под названием "культ игры". И всё бы ничего. Кувшин так кувшин. Оптимисты вправе ожидать дождя, чтобы кувшин наполнился. А те из Вас, кто знаком с немецкоязычной культурой и немецкой драматургией поймут, к чему я клоню. Мой современник находится на донышке разбитого кувшина "культа игры". Как можно охарактеризовать усилия моего современника, который сохраняет худшие игровые традиции, придерживается самых неэффективных игровых моделей? Не функционально. И не то время. Кульминация работы со знаками-символами придется на аватаризацию. И здесь надо сказать, что к этому моменту желательно вытравить из себя культ игры, отказаться от доминирования игры. Надо перестать быть рабами игры. Общение с аватаром будет имитировать игру. Если игра, тогда - имитация. По сути это будет та же самая работа со знаками-символами, требующая новых трудовых навыков. Я снова говорю об играбельности.

  127. Человек играбельный должен прийти на смену человеку играющему потому, что фанатику традиционной игры не справится, ни с аватаром, ни с ИИ. Этот тезис будет разобран подробнее. А пока обозначим нашу позицию, которая заключается в том, что специфика прогресса в коммуникациях, технике и глобальными изменениями в обществе определяется дигитализацией производственных и общественных процессов. Вплоть до аватаризации. И вот здесь возникают первые обоснованные сомнения. Моя позиция состоит в том, что дигитализация несовместима с традиционной игрой. Дигитализация окажется тем кукушонком, который выбросит из цифрового гнезда всех остальных "игровых птенчиков". Кукушонок дигитализации сделает это ради грядущей аватаризации.

  128. Играбельность - это состояние тренированного организма, способного в новой проблеме распознать контент (полезную информацию) и условие твоего дальнейшего роста. Для такого состояния недостаточно традиционной игры, недостаточно быть человеком игры, иметь привычку к игре. Это вчерашний день. Играбельность раскрывает личность на потенциал проблемы. Тогда как большинство обычных людей постараются, либо уйти от встречи с проблемой, либо минимизировать потери жизненной энергии от соприкосновения с проблемой. При таком традиционном подходе к проблеме контент остается ядром, оставшимся внутри проблемы, с которой человек соприкоснулся по касательной линии, в одно касание.

  129. Игра в одно касание не даёт подлинного опыта. Проблема не становится площадкой для дальнейшего развития. Имея привычку уходить от проблем, человек бегает между площадками для развития не подозревая об их подлинном назначении. Игра запутала такого простака. Ни одной проблемы не окажется достаточно для отказа от игры, от игровых принципов в жизни. Человек топчется на месте, полагая. что он - игрок, что он играет на зависть зрителям. Это типичный самообман. Зависимость от мира игры мешает достичь состояние тренированного организма. На реальные проблемы человек отвечает актёрскими стереотипами провинциального актёра. Большинство из нас гримасничает там, где нужно погружаться в новую проблему, менять жизненные функции под процесс погружения в проблему. На тебя будут показывать пальцем: "Посмотрите, это какой-то фигляр". Это не важно. Важно то, что ты не добьешься оптимального поведения и не подступишься к эффективности. Тебя от реального мира отделяет нежелательный и навязчивый посредник. Это игра. Игра может быть хороша всем, например, она может доставлять удовольствие, но игра препятствует дальнейшему росту личности. В игре всегда находится предел. Этот предел достигается легко, но практически непреодолим. Для дальнейшего роста нужно выйти из зоны комфорта. В Девятнадцатом и Двадцатом веке игра была зоной комфорта для десятков, если не сотен миллионов людей. Обратите внимание на обозначение прошедшего времени. Игра была зоной комфорта. Миллионы людей продолжают жить в мире игры. Хотя игра имитирует зону комфорта. Игра имитирует всё, что может быть для вас жизненно важным. С одной стороны, игра - это имитация зоны комфорта.

  130. Игра - это опасная имитация зоны комфорта. (Анатолий Юркин)

  131. Вам не собраться с силами, не отдохнуть в игре. С другой стороны, игра перестала быть полезным и эффективным тренажером для решения проблем. Но большинство людей не понимают произошедших перемен. И от всего этого не было бы вреда, если бы не несколько "но". Но мы живём в период перемен. Как минимум, меняются технологические платформы. Возможно, мы на пороге величайшей информационной и управленческой революции в истории человечества. Нужен инструмент для поиска контента, для работы с контентом. Игра на это не пригодна для реакции на новые проблемы нужно новое состояние организма. Возможно, это будет играбельность.

  132. Если Вы примите меня в статусе Вашего персонального наставника, тогда я попытаюсь создать для Вас механизм воспроизводства играбельности. Мы начнем с комбинаторики. Обойдемся без математических формул. Для начала мы посмотрим на изречения на главные темы как на составные части виртуального механизма. С помощью этого механизма возникает возможность наращивать и сохранять играбельность, столь необходимую в новых исторических условиях, столь востребованную на рынке, переформатированном новыми цифровыми технологиями. Это книга одновременно, и мой опыт наставничества, и создание виртуального механизма для повседневной работы с играбельностью. Что с этого момента предлагается рассматривать обязательным условием для достижения материального успеха, достижения духовных высот.

    Шаг третий. Сажаем семена в почву!

    Новые понятия: виртуальная машина, контейнер, ячейка и форма для заполнения.

  133. После охоты (мы побывали в роли древних охотников) и после собирания богатств (мы были доисторическими собирателями) предлагается присмотреться к полю, на котором мы посадим семена нашего успеха. У нас имеются семена. Нам нужно выйти в поле. Чтобы посадить семена, нужна почва. Сравним почву с программой, состоящей из инструкций (команд). Мы создаём программу. Для работы с виртуальной машиной нужен интерфейс "человек-машина". Человекоподобная форма (человеческий силуэт с ячейками) для заполнения инструкциями и после заполнения - это интерфейс. Наша виртуальная машина должна выполнять программу. Программа - это набор инструкций. Сравним инструкции (команды, предписания) с семенами. Оказывается, существует такое понятие как "профессиональные семена". От обычных семян профессиональные семена отличаются быстрой всхожестью и контролируемой рассадой. Посмотрим на наши афоризмы как на "профессиональные афоризмы". Афоризмы по теме - это библиотека объектов, из которых можно будет составить список (алгоритм), который мы представим схемой из заполненных ячеек. Команда - это инструкция. Поэтому будем использовать слово инструкция. Алгоритм - это короткий список инструкций, исполняемых в строгой последовательности и приводящих к результату. Программа - это большая инструкция, состоящая из отдельных малых инструкций, объединенных алгоритмом, то есть, пошаговыми действиями, последовательностью. Я не требую от Вас трансформации, хотя с этого термина начинались первые тренинги в 1970-е годы. Я не ставлю перед Вами задачу измениться Почему? Я полагаю, что мы живём в мире виртуальных машин. Если мы с Вами способны составить список из пошаговых процессов (по-умному - алгоритм), то особым образом устроенная виртуальная машина, механизм устроенный особым образом, сможет реализовать команды из списка. Мы должны получить три объекта. Это человек, алгоритм и виртуальная машина для достижения цели. Наблюдаются трудности. Трудно будет составить пошаговую инструкцию. Трудно будет создать виртуальную машину достижения цели. В чём трудность? Человека надо мотивировать на создание алгоритма. Это абстрактное занятие, на которое некоторые люди просто не способны, мотивируй не мотивируй. Это противопоказанный виде деятельности для некоторй части населения. Создание виртуальной машины - это тоже абстрактный вид деятельности. Определенных усилий требует запуск виртуальной машины, её тестирование и отладка её работы. Для этих видов деятельности требуются иные мотивации, привлечение иных видов ресурсов. Человек может потерять интерес к происходящему и тогда, когда виртуальная машина выдаст первые результаты. Эти результаты могут противоречить ожиданиям, конфликтовать с привычной картиной мира. результаты могут потребовать изменить образ жизни или поменять картину мира. Что потребует мотивации и ресурсов. На всех этапах придется использовать интеллект, волю, хотения, убеждения, интуицию, чувства, эмоции и просто опыт. Я не требую трансформации птому, что требовать приходится нечто более сложное. Мы должны поработать. Лекий обман некоторых тренингов заключается в том, что за обещаниями транфомации тренер скрывает необходимость работы до седьмого пота. Я предлагаю ситуацию в которой капли трудового пота будут падать на виртуальную машину. Чтобы виртуальная машина заработала, в неё нужно загрузить совокупность инструкций конечной длины. Мы условимся называть их "предложениями", "афоризмами" и "служебными контейнерами". Это один из тех немногих ресурсов, о котором нам не надо будет беспокоиться. Не будет дефицита, нехватки ресурсного материала. Трудности связаны с устройством для реализации инструкций. В случае с игрой, с играбельностью мы имеем дело с устройством под названием "психика", "общение" и "сцена". В самом общем виде это можно назвать "театральным началом", "театральным" и "театрализацией". Другая трудность порождается необходимостью обладать памятью. Это не память обывателя. Это служебная память. Это профессиональная память. Это способы хранения сведений о ранее выполненной операции из спсика инструкций и о предвариетльных реузльтатах. Задача почти не разрешимая потому, что для профессиональной памяти потребуется приобрести новую профессию. Но это не наш случай. Мы воспользуемся приемом, когда средством для хранения будем использовать... афоризмы. Для тех, кого может смутить этот прием обращаю внимание на то, как меняется смысл высказывания от использованных знаков препинания. условно говоря, в пошаговой инстуркции у нас предложение как бы со знаком вопроса. После операции в памяти хранится это же предложения, но как бы с восклицательным знаком! Напомню, что речь идет о вирутальной памяти, в которой нуждается наша вирутальная машина. Я скажу ещё два абзаца про понятие "наша виртуальная машина". Может быть, здесь находятся читатели и слушатели, которым, либо не нравится, либо непонятен образ нашей вирутальной машины. Можно пользоваться другим термином. С 2008 года мы наблюдаем бурный рост биткоина. Эта первая успешная криптовалюта стала частью криптоэкономики. Сегодня известно более 700 криптовалют. Уменьшается число тех, кто возражал против понятия "криптоэкономика". Я предлагаю создать крипто-машину, на которую Вы получаете права частной собственности. Как на альткоин в какой-либо криптовалюте. Да, её нельзя пощупать. Но современное общество на всех парах (формулировка из века паровозов и пароходов) движется к виртуализации экономических и общественных процессов. Многое уходит в вирутальное пространство, теряте материальню природу. Но не полезность! Но не ценность! Итак, можно пользоваться формулировками "виртуальная машина" и "крипто-машина". Приставка "крипто" означает, что нашу машину не увидеть тому, кто не обладает определенным знанием. Не уподобляйтесь сегодняшним ростовщикам, которые стараются не замечать криптовалюты. работайте с "крипто", будь-то всеми признанная криптовалюта или крипто-машина, которую мы соберем в этом стиводжобском "гараже" (это шутка, отсылающая к начальному периоду в истории "яблочной" коропрации). Тем, кому трудно представить "вирутальную машину", но кто испытывает проблемы с попытками вообразить "крипто-машину", я предлагаю представить, что мы здесь, в этом замечательном помещении, производим операции с программой, которая храниться где-то по "облачным" технологиям, где-то в вашем пероснальной облаке лежит ваш вариант машины играбельности. Знакомство с формой уместно будет начать с разговора про человека и его информационную начинку. Какую программу мы закладываем в наш мозг для запуска программы по оптимизации, по управлению? Нашу интерпретацию прочитанного, увиденного и услышанного. Но разве каждый из нас способен превратить мусор в алгоритм? Нет. Разве нам в школе положили в голову программу для достижения успеха? Нет. Но как достигнуть результат? Форма - это набор ячеек для хранения единиц информации. Афоризм по теме - это неделимая информация, представляющая собой материал, заполняющий ячейку. Программа представлена последовательностью инструкций. Сперва это, потом - то.

  134. Этот шаг точнее было бы назвать не "Создаём схему играбельности!", а так: "Держим в голове схему играбельности!" Но чтобы такая схема попала в наши головы, её нужно создать. Попытаемся. Набор афоризмов - это схема той или иной играбельности. Многое зависит не только от того, какие афоризмы выбраны для заполнения модели, но от их внутренней взаимосвязи. Афоризм - это служебный контейнер с играбельностью. Как в компьютерной игре афоризм сродни полезной находке для персонажа, который бродит по враждебной локации. Правило семинара. Афоризмы с терминами "играбельность" не следует использовать за пределами нашего семинара. Люди вас не поймут. Договоримся называть такие изречения "служебными контейнерами" (для играбельности). Если кто-то из Вас выйдет на улицу и выплеснет свою персональную играбельность на первого встречного, то в ответ не услышит благодарности, а услышит что-то иное. Я прав? Не рекомендуется озвучивать в обычной жизни афоризмы с такими терминами как "угроза". На нашем семинаре вы услышите десятки изречений с понятием "угроза". Это служебные контейнеры, которые могут быть использованы в критических ситуациях, в которых я не желаю Вам оказаться. (Другое дело, если слушатель семинара - сотрудник правоохранительных органов, работник чрезвычайных служб, военный. Но модель поведения в ситуациях служебного насилия требует отдельного разбирательства. Но отдельной просьбе такого слушателя). За пределами нашего семинара следует пользоваться двумя блоками наших афоризмов. Первый и важный блок - это афоризмы, предназначенные для общения. Для общения продавца с покупателями. Руководителя с подчиненными. Это изречения для определенных занятий и рода деятельности. Второй блок изречений предполагает Вашу импровизацию. Их Вы можете произнести в любой уместной ситуации. Это изречения, в которых говорится про человека, жизнь и психологические состояния. (Мне советовали запретить пользоваться понятиями "афоризм" и "изречение". Требовать, чтобы участники семинара всегда говорили про "служебные контейнеры". Это желательно, но я не настаиваю. Эти слова - синонимы понятия "мысль". А мысли достаточно, чтобы противостоять игре. Я принял решение, что все три формулировки имеют право на существование).

  135. Вообразите себе рисованного человека, человекоподобный ящик, собранный из пустых ячеек. Ваша задача состоит в том, что эти пустые ячейки заполнить нашими служебными контейнерами. Надо заполнить голову, две руки, живот и две ноги (можно добавить "сердце"). Схема может быть изменена под Вашу деятельность. Можно детализировать отдельные части. Кому-то важны уши, кому-то важнее кулаки. И т.п. Задача в том, чтобы Вы самостоятельно заполнили ячейки служебными контейнерами, которые должны отражать Вше состояние. Это не Вы. Это набор ячеек, которые мы намерены заполнить служебными контейнерами. Это Ваш мотивационный экзо-скелет. Пока Вы не достигли достаточной и необходимой играбельностью, поэтому вы и пришли на мой семинар, Вам надо будет создать Ваш виртуальный персональный экзо-скелет для работы с играбельностью. Играбельный экзоскелет для операций с виртуальной играбельностью. Это Ваш рисованный помощник, необходимый Вам для операций с начальных операций играбельностью.

    Голова - это ячейка №1

    Правая рука - ячейка №2

    Левая рука - ячейка №3

    Живот - ячейка №4

    Правая нога - ячейка №5

    Левая нога - ячейка №6

  136. Пояснения. Левая рука - это берущая рука. Правая рука -это дающая рука.

  137. Я предлагаю действовать по алгоритму:

  138. Закономерность - факты - техника (механизм)

  139. Факты (контейнеры) должны стать частями механизма. Механизм надо включить и выключить (усилием воли), чтобы реализовалась техника. Для соответствия закономерностям, для резонанса, для совпадения с закономерностями механизм будет выдавать результат. Для достижения эффективности, получения лучшего результата, а не какого-то результата, надо наращивать и распределять ресурс. Сегодня этим ресурсом будет играбельность. На другом семинаре ресурс - это ошибки. На третьем семинаре ресурсом будет харизма. Играбельность. Ошибки. Харизма. Играбельность. Мотивация. Ошибки. Харизма. Сверхартист. Кто обълиняет эти формы выражения играбельности? Оператор.

  140. Служебный контейнер содержит одно изречение, которое может состоять из нескольких предложений. Контейнеры соединяются в блоки. Блок из "Правая рука" и "Левая рука" - это блок "Руки". Блоки соединяются в модуль. Вначале мы имеем пустой модуль. Это шаблон личности. После заполнения шаблон превращается с модель личности. Понятия "модель" и "модуль" синонимичны.

  141. Модель считается запущенной, включенной, действующей в том случае, если все служебные контейнеры использованы Вами в одной локации или в сходных социальных коммуникативных обстоятельствах. Локации предполагают наличие группы. Например, пассажиры общественного транспорта и др. Коммуникации - это общение с людьми, которые не связаны с вашей целевой группой или с вашими локациями.

  142. Вашему вниманию предоставляется самая первая и самая простая форма. Поэтому она будет состоять из минимального количества ячеек. Ячейка с именем - это переменная. запоненную форму условимс яназывать "портертом". Это "голова", "руки" (пока во множественном числе, одна команда для "обеих" "рук") и "ноги" (пока во множественном числе, одна команда для "обеих" "рук") . Три команды для заполнения трех ячеек.

  143. Прием оживления семинара. Тренер предлагает заполнить форму мусорными контейнерами.

  144. - Я предлагаю форму, заполненную узнаваемыми контейнерами. Это

    Форма №1. "Цитата из порно-фиьма"

    "Цитата из песни"

    "Анекдот"

  145. - А куда поставить кричалки спортивных болельщиков? Это шутка?

    Форма №2. "Фраза из ТВ-сериала"

    "Лозунг политической партии"

    "Слоган рекламной компании чипсов"

    Форма №3. "Цитата заборной надписи"

    "Абракадабра" (Шилишперы, Шуша-туша, Бр-р-р).

    "Фраза из уличного разговора"

  146. - Все узнали содержимое ячеек? Всем понятно, что мы только что сделали? Не слышу ответ на свой вопрос.

    - Да.

  147. - Это личность? Это работник? Увы, это портрет нашего современника. Это схема того, о чём, и главное, как имитируют работу мысли представители большинства. Это человек, больной прокрастинацией. У этого человека нет воли. Такой человек не сможет сделать выбор. Тем более, сделать выбор в экстремальной ситуации. А наша жизнь становится чередой экстремальных ситуаций. Кстати, наш семинар - это экстремальная ситуация. Ведь мы располагаем желанием выйти из зоны комфорта? Перейдем ко второй форме, которая будет сложнее первой. Она будет состоять из среднего количества ячеек. Разница в том, что у нас две "руки" и две "ноги". И добавилась новая ячейка, которую назовем "живот".

  148. "Голова" отвечает за связь с энциклопедическим знанием, с мировыми интеллектуальными традициями. "Голова" готова коммуницировать с другими "головами". Как это и бывает. "Руки" обеспечивают связь с образами, с другими формами (теоретически - с миром людей). Через "руки" мы получаем информацию о предметах, о вещах. "Живот" может содержать оценочное суждение. "Живот" всегда скептик? Да, элемент критицизма ему восе не чужд. (Это шутка). "Ноги" отвечают за связь с образом реальности, с образом действительности. На ногах мы не просто стоим. Иногда через "ноги" мы укореняемся в почву, Мы укореняемся в проблеме.

  149. (При наличии времени на длинных семинарах возможны предварительные упражнения. Составим портрер компьютерного игрока.)

  150. Прием оживления семинара. Предлагется посмотреть за действиями ведущего семинара. Один афоризм размещается во все ячейки. Спрашивает у слушателей:

  151. - Правильно ли это? Что здесь не так? Будет ли такая личность эффективна? Способна ли на развитие?

    - Нет, - реагирует аудитория.

  152. Третья форма обзавелась "сердцем" (над "животом"). Можно усложнить "голову" "ушами", "ртом" и "мозгом".

  153. После знакомства с формой я зачитываю афоризм. Я спрашиваю у аудитории:

  154. - Куда разместить этот афоризм? Поставить в какую ячейку?

  155. Варианты размещения обсуждаются слушателями. Предложенный вариант оценивается на ходу.

    - Этот афоризм соответствует "голове"?

    - Да.

    - Нет.

    - Объясните свой ответ. Расскажите о своей позиции. Чего Вы не видели в этой позиции?

    Читаем юркинизмы про играбельность

  156. После завершения чтения (см. ниже) предлагается форму заполнить юркинизмами.

  157. - Это портрет играбельного человека. Это портрет человека, который имеет возможность наращивать играбельность.

  158. В нашем движении к результату можно увидеть намёк на стадии развития человечества. Первый шаг сделан охотниками. Второй шаг сделан собирателями. Третий шаг сделан землепашцами, растениеводами. Посадил, и выросло. Что посадил, то и выросло. Сажай вовремя. Поэтому... Уместно предположить, что...

  159. Что мы видим на пажитях интерактивности? В историческом вчера не было сетевых технологий. Не было интерактивности. Поэтому потребность в играбельности можно было как-то удовлетворять традиционной игрой, игровыми элементами и попросту театрализацией. Помните, эстрадные номера с артистом на сцене, говорящим в трубку телефонного аппарата с оборванным проводом или проводом, никуда не подключенным? Игра в технологию беспроводной связи. Но при ускоренном техническом прогрессе приверженцы традиционной игры выглядят просто глупо. Кого сегодня можно рассмешить эстрадным номером с не-подключенной телефонной коробкой? Молодёжь просто не поймёт происходящего. устарело. Это не контент. Но всем позициям нам по-прежнему называются подобные "устаревшие трюки". Со временем молодёжь перестанет понимать попытки старшего поколения перейти на язык игры. Нет, не понимаем. Дайте нам играбельность! Смена игры на играбельность - это смена языков общения между людьми. Подробнее я буду говорить на эту тему по поводу технологии Сверх-артиста. И смена общения человека с продуктом. Это аватар в виртуальном мире и т.п.

  160. Это не финал нашего разговора про компьютерные игры. И тем более, не конец разговора про виртуальные товары и услуги. Это вступление к сложной теме. Играбельность неразрывно связана с ошибками. Природа играбельности состоит в комбинаторике ошибок. Поэтому далее мы поговорим о месте феномена играбельности в первом учебнике оператора ошибок, который следовало бы написать ещё 20 лет тому назад. Предмет играбельности - это ошибки игры, ошибки как над-игровое пространство.

  161. В играбельности фиксируется способность к ошибке. Чего не может быть в способности к игре. Так как игра определяется ограничениями и правилами. Верно и наоборот. Ошибкой фиксируется способность на выбор и потенциал играбельности. Дальнейшей работой с ошибками можно наращивать играбельность в человеке, в товаре или в услуге. Здесь количество ошибок не может быть ограничением. По той простой причине, что комбинаторный перебор ошибок близок к бесконечности.

  162. Завтра игра будет определяется играбельностью. Без внесённой-добавленной играбельности (как свойства товара) игра будет интересна лишь догматикам и сторонникам безошибочности. На смену вопросу не удавшегося энциклопедиста Н. Чернышевского "Что делать?" пришёл вопрос "Почему не играется?". В особом контексте и с неожиданными подтекстами. Во что играть? Как играть? Почему не играется? Что сделать, чтобы игралось как прежде? Но каким было это самое "прежде"? Это был культ безошибочности, занявший смысловое пространство, оставшееся от спекшегося культа игры. Прежняя игра не может войти в новое время. В новый исторический период игра смогла бы войти с чем-то, тенью чего-то, имитируя что-то. Какие свойства игры должны открыться (про закрыться поговорим в другом месте), чтобы игра стала "своей" в виртуальном пространстве? Игра - это командная строка (сегодняшнего) сущего. Играбельность - это командная строка бытия. Без привлечения понятия "завтрашнего" бытия. Посмотри на играбельность как инструмент свободы действий. Традиционная игра определяла скорость выбора цели и перебор методов её достижения ("увидел ворота, ударил по мячу, снова ударил по мячу"). В связи с прогрессом приоритетом может стать играбельность как метод выбора из выбора. Играть ли в эту игру? Нет. Играть ли по правилам игры? Нет. Отсюда позиция мстителя: "Они остаются в рамках закона, а я предпринимаю ответные действия вне каких-либо рамок". В самом обобщенном виде играбельность можно представить как алгоритм: "Здесь буду действовать по правилам баскетбола, далее перехожу на правила футбола, а ближе к финалу организуюсь по правилам биатлона".

  163. Важность играбельности определяется интерактивностью среды, которую с некоторой натяжкой можно назвать "игровой".

  164. Играбельность - это условие комфортного выбора, требующего повторных действий. Это состояние вещей, которое наступает при обязательном условии работы с ошибками, совершаемой через повторяющуюся ситуацию выбора. Это наибольшая производительность в совершении таких ошибок, которые не приводят к дискомфорту. Играбельный товар провоцирует на повторные действия. Потребность в играбельности возникает там, где игра налагает ограничения на ситуацию выбора и сокращает свободу работника. Играбельность ставит нас перед выбором между игрой и свободой воли. Играбельность как система из ошибок может оказаться высшей ценностью в мире сетевых технологий и искусственного интеллекта.

  165. Известный пример играбельности, воспринимаемой дурашливостью. Это когда хулиганы поднимают ворота, чтобы их поднести к мячу, лежащему посреди поля. Они нарушили все правила, но возникла игровая ситуация "мяч пересёк линию ворот". При бурном развитии сетевых технологий и нарастающей интерактивности будет цениться работник, способный "поднести ворота к мячу".

  166. Играбельность - это система над-игровых возможностей. Это право выйти из или войти в игру, поменять эту игру на другую, применить правила из игры А в игре Б. И многое другое. Играбельность - это совершение всех возможных и любых действий, не предполагающих выход в угрозу или столкновение с угрозой. Потребитель, работник или игрок могут, как испытывать потребность в играбельности, так и совершать действия для её удовлетворения. В товар можно добавить столько играбельности, играбельности до такого уровня, чтобы не возникла угроза потенциальному потребителю, покупателю, клиенту и игроку.

  167. Какие операции достижимы в программировании играбельной личности?

    Техника распознования играбельности. В человеке. В товаре.

    Техника извлечения играбельности из товара,

    Техника наращивания играбельности в личности.

    Техника наращивания играбельности в группе.

    Техника передачи играбельности от личности к личности.

  168. Товаропроизводитель добавляет в товар играбельность. Покупатель испытывает потребность в играбельности. Они встречаются при совершении товарно-денежной сделки. На площадке под названием «товар» («услуга»). При отсутствии играбельности в товаре (услуге) покупатель теряет интерес к продукции данного производителя, очищает рынок от неконкурентоспособного агента. Играбельность – это залог конкурентоспособности в эпоху цифровых технологий.

  169. Вместе наращиваем играбельность в товаре и в услуге. Играбельность может быть свойством товара (лего или маттел?), товаром («Цивилопедия» и интерактивные энциклопедии), капиталом (играбельность нации или корпорации) или процентами с капитала потому, что в неё делегируются возможности ошибок. Ошибка – это абстракция. Но через играбельность ошибка становится частью человеческой жизни, важнейшим элементом, как психического мира, так и экономики. Через играбельность ошибка реализуется за пределами настоящего (в котором ошибку можно совершить). Поэтому играбельность может быть организационным оружием.

  170. Мы не будем кого-либо цитировать. Не будем кичиться друг перед другом прочитанным. Мы поработаем с авторским методом. И тем самым будем наращивать эксклюзивность. При этом мы будем пользоваться терминами "игра", "безошибочность" и "играбельность". Играбельность будет востребована в циркулярной экономики. Вместо производства и уничтожения товар будет перерабатываться для повторного производства. Круговорот товара внутри циркулярной экономики должен сопровождаться играбельным поведением продавца и покупателя. Товарные свойства играбельности нуждаются в обсуждении. Играбельный товар или услуга, играбельность в товаре (услуге) мотивируют потребителя. Это уникальное свойство играбельности как товара. Добавлять играбельность нужно не только для повышение конкурентоспособности, но и мотивирующего элемента. Какая играбельность доступна всем как форма заработка? Тестирование нового продукта. Тестирование нового товара или услуги - это возможности заработать на Вашей играбельности. Заодно первым узнать об играбельности в новом продукте. Тестирование компьютерной игры или виртуальной услуги - это многообещающий сегмент рынка, на котором происходит смычка производителя и потребителя в роли эксперта. Потребитель - эксперт по играбельности. Всё большее число потенциальных потребителей мотивированы на участие в тестировании обновленной версии их любимого продукта. При возрастании доли интерактивных товаров и услуг на рынке. будет расти значение тестировщика. Который приходит на смены ремонтнику из Двадцатого века. Другой пример играбельности. В современных музеях имеются интерактивные экспонаты. С ними можно что-то делать. В инструкции даны ограничения. На экспонате можно нажать кнопку или посидеть на нём. Но пьяный турист бьет кулаком и встаёт ногами на экспонат. Это примитивная форма играбельности. В общественных местах на бытовых приборах написано "анти-вандал". Производители знают, что кто-то попытается использовать предмет не по назначению. Использование не по назначению - это простая форма играбельности. Инстинкт не нуждается в игре. Инстинкт не нуждается в упражнениях. Но мы видим играющих животных. Щенки играют. Так нам кажется, скорее всего, большая часть двигательной деятельности животных, вопринимаемых нами игрой, связано с половым поведением и инстинктом охотника. Животные не знают играбельности. В чём уникальность играбельности? В играбельности не теряется энергия. Там нарушается закон сохранения энергии. Допустим, производитель вложил в товар всего 10% играбельности. Это не значит, что потребитель извлечёт только 10% или меньше. Из товара с 10% играбельности потребитель сможет извлечь столько играбельности, какова у него в неё потребность. Какова его фантазия. И насколько он опытен. Это может быть, и 20% и 30% и больше. Можно предположить, что добавочный объем играбельности при употреблении продукта происходит от потребителя. Это играбельность потребителя. И да, и нет. Играбельность потребителя вкладывается им в процесс использования играбельного товара. Но общий показатель играбельности определяется внешними факторами. При каких условиях используется продукт? Каковы внешние факторы? (В скобках заметим, что это тот самый случай, когда настоящее ограбление совершается игрушечным пистолетиком, если таковой сделан реалистично. Игрушечный пистолет использовали не по назначению. отсюда выросла играбельность товара-игрушки). Рост играбельности предопределен возможностью расширить функционал использования. Это потребительское тестирование продукта. С помощью игрушечного вертолетика на этаж выше доставляется любовная записка. И др. Понятие играбельности должно стать элементом в формуле рыночных отношений. Если на темной улице стоит предмет, который у хулиганов вызывает желание ударить его ногой, то существует несколько путей решения проблемы. Установить дорогостоящую видеокамеру над предметом. Которая также может быть желанной для вандалов. Прикрепить полицейских к предмету. Но можно нарастить играбельность предмета. Например, если кто-то ударил по предмету, то загорается лампочка. И полицейские за два квартала понимают, что кто-то осуществляет акт уличного вандализма. Играбельный подход к решению проблем должен стать нормой. Играбельность - это образ жизни работника в эпоху сетевых технологий. Играбельностью живут в мире сетевых технологий, беспроводной связи, бытовых видеокамер и аватаров в виртуальных мирах и в компьютерных играх. Человек может сказать: "Это не про меня! Я не играю в компьютерные игры. Я не хожу в виртуальные миры". Спрашиваем: "А ты кто?" Отвечает: "Я - солдат". "Товарищ военный, а что это у тебя на каске такое круглое?" Он нам объясняет: "Это камера вроде гоупро, закупленная министерством обороны для того, что мы все видели картинку боя глазами наших разведчиков". Ха. Приехали. Он полагает, что он вне играбельности. И так всегда. Многие доказывают на своих планшетах-наладонниках, что они-то точно "вне". Пока не начнешь задавать уточняющие вопросы. Нельзя быть вне своего времени. Играбельность - это атрибут нашего времени. Практическое применение играбельности? Все и любые сферы человеческих отношений. Базы данных. Бизнес. Айти-сфера. Торговля. Клиентинг. Общественная и политическая жизнь. Пиар. Любые сетевые организации. Разведка. Оперативная работа и методика ведения допроса. Конфликты (с правоохранительными структурами). Производство интерактивных товаров и виртуальных услуг. (Интерактивные учебники, энциклопедии и книги). Гражданская журналистика. Компьютерные игры. Виртуальные миры. Аватары. Самопознание. Частная жизнь. Об этом подробнее поговорим на занятиях профессионального театрального курса "Сверх-артист". Это не курс личностного роста, но будет также интересно и полезно всем.

  171. Сетевая природа играбельности представлена креативным потенциалом в попытках оседлать коммуникации, встроенные в сеть ошибок. Сетевое в играбельности ограничено рядом обстоятельств. Играбельности не может быть средством обмена. Видимость обмена возникает там, где я — геймер — как покупатель товара и потребитель информационного продукта готов свою персональную играбельности (как мотивацию) поменять на играбельность, заложенную производителем в этот самый товар, в этот самый продукт. Так или иначе, но через криптовалюту и сетевые услуги играбельность становится фактором развития обменного рынка.

  172. Формула играбельности? Потенциал играбельности выводится из количества всех ошибок аватара, которые можно совершить, то есть, объем сеттинга, умножить на количество предсказуемых ошибок пользователя. (Анатолий Юркин)

    "Статус - играбелен"

  173. Играбельность – это способ получения удовольствия от услуги и приём извлечения мысли из товара. Играбельность – это кураж в новых обстоятельствах, это геймерский норов за игровыми пределами. Играбельность учит на любую цель смотреть как на свободу. Свобода не единственная цель для носителей играбельности. Но глубоко симпатичная нам идея. Утопический образ. Играбельность многолика. Играбельность – это сырье, продукт и результат капиталистического конвейера по производству прибыли. В информационном веке вся эта цепочка не запустилась без потребности в играбельности у покупателя. Но ещё важнее другое обстоятельство. А имен. Благодаря играбельности в виртуальном товаре (услуге) мы обнаруживаем контент. Если опустить детали, то играбельность – это контент виртуального товара (услуги). Мы обнаруживаем играбельность в том товаре, в котором имеется контент. Обнаруживаемый нами контент не что иное, как играбельность. Это контент, но это и – играбельность. Такова новая политэкономия. Играбельность – это новая форма богатства. Каждый из участников процессов получил свой статус благодаря играбельности. Играбельность как таковая и способность к играбельности должны превратиться в товар. Их можно будет наращивать. И уменьшать. Например, с помощью методов промышленного шпионажа и маркетинговых диверсий. Если запустить механизм «черного пиара» со сплетней об отсутствии играбельности в новом товаре, то это может првиести к разорению конкурента. Стиль обсуждения играбельности в товаре может оказать воздействие на уровень конкурентоспособности фирмы-производителя. Становление виртуальной экономики в режиме «оплата криптовалютой за виртуальный товар-услугу» будет означать перевод всего (!) объема товарного производства и всей сферы услуг под требования играбельности. Главным станет не вопросы «какая фирма?», «какой бренд?» или вообще «какой товар?» Нет. Но вопрос будет звучать «а сколько в этом товаре играбельнсоти?» Разделение труда сведётся к тому, что производитель будет добавлять играбельность в продукт, а продавец играбельно будет реализовывать товар. Клиенту, который с помощью товара пожелает удовлетворить свою потребность в играбельности. Разделение труда сведёт все процессы из цепочки к играбельности, представленной производителем, продавцом и потребителем. Специфика момента заключается в том, что играбельность выступает обязательным условием развертывания продукта в товар. Продут цифровой эпохи становится виртуальным товаром и в качестве такового реализуется-и-потребляется благодаря и через играбельность. В товаре играбельность овеществлена для последующего её извлечения из товара. Невозможно напрямую передать играбельность от производителя к потребителю. Для этого нуден товар как вещь. Сегодня это может быть виртуальный образ, не имеющий материальной природы. Но вполне представляемый вещью и товаром. Аксиома Юркина гласит, что, если отдельный товар (услуга) может обладать достаточной играбельностью, способной удовлетворить потребителя, то взятая в целом товарная масса не имеет равнозначной играбельности. Рынок будет развиваться двояко. По-прежнему надо будет удовлетворять потребности потребителя. И наращивать играбельность товарной массы. Для этого на играбельность надо посмотреть как на фактор макро-экономики.

  174. Психологическая тайна игры заключается в том, что в принципе нет ничего невозможного в осуществлении основных правил игры в реальности (с учетом такого фактора, как макиавеллизм). Более того, феномен популярности подобных игр, подхода индустрии игр к типовому решению проблем с потребителем свидетельствует о том, насколько простой человек оказался удален от механизмов власти. Игра как имитация философии жизни, игровая философия предполагает отсутствие четко артикулированного смысла. Игровая философия – это комбинаторика отсутствующего элемента. Ошибка наблюдателя за игроками заключается в игнорировании феномена играбельности. И учения об ошибке. Игра будет уступать играбельность. Почему? С чего бы? AI подскажет. AI посоветует. AI подправит любую ситуацию с преобладанием игрового над человеческим. О чём и шла речь в 2007 году...

  175. Если говоришь о главном, то всегда обсуждаешь одно и то же. В одном месте мы рассматривали проблемы виртуальной реальности, а в другом текстовом фрагменте подробнее остановились на болезни прокрастинации. А соединимы ли эти две темы? Да. Где и в чём? В прогнозе. Если с культом традиционной игры входить в виртуальное пространство, то мы получим больных и попросту ущербных людей. От разного типа неврозов и до прокрастинации.

  176. Люди, привыкшие к ограничениям и запретам игры, будут себя не комфортно чувствовать в виртуальном мире. Вплоть до роста самоубийств. С приближением виртуальной реальности к максимальной схожести с действительностью запоздалая и вредная ориентация на игровое начало станет тормозом социального развития человечества. Это такой букет социальных болезней, за которым просматриваются экономические механизмы. Нужны перемены. Какие? В чём?

  177. Играбельность – это новый фактор глобальной экономики. По моей версии, обязательное условие прогресса как такового. Значение этого фактора стало до очевидности понятно в связи с прогрессом компьютерной техники. Прежде всего, в контексте бурного роста компьютерных игр. Это общее место. Понимание решающего значения этого фактора (этот фактор всё решает или будет решать) приходит к тем, кто интересуется проблематикой виртуальной реальности. В чём революционное значение теории, согласно которой играбельность - это процесс реализации ошибок в осязаемом мире? Играбельность – это контент в виртуальной реальности! Можно и нужно повторять этот революционный тезис в других вариантах. Например. Играбельность – это контент для виртуальной реальности. Но: играбельность – это контент виртуальной реальности! Без предлога будет понятнее?

  178. Играбельность – это философия виртуального пространства, патриотизм виртуального мира. Играбельность контента – это мышечный корсет для виртуальной реальности. Это строительный материал для ВР. Это форма реализации ВР, интересной для человека. Без играбельности вы получите любую иную виртуальную недо-реальность в таком виде, что предпочтете от неё отказаться из элементарного чувства безопасности. Без нового отношения к ошибкам (а это другое имя играбельности) вы откажетесь от ВР. У вас не будет выхода. вы будете вынуждены отказываться от новых этапов прогресса. Вы загоните себя в статус борцов с прогрессом. ВР вам будет непонятна, не нужна и будет рассматриваться вами в качестве угрозы. Что и происходит с теми людьми, которые в городском фольклоре о традиционной игре застыли, как доисторическая мошкара в янтаре. Тот, кто сегодня бьется в истерике из-за количественного роста геймеров и разделения армии геймеров на корпорации и цеха, оказывается в ситуации паникера, переживающего за животных, убиваемых на… фото-охоте. Играбельность – это что-то вроде фото-охоты в контексте истерических переживаний, что скоро все люди убьют всех животных. Надо рассматривать новые варианты решения новых проблем.

  179. В прокрастинации можно увидеть социальную болезнь переходного периода. Люди по-прежнему живут в обществе традиционной игры. Люди прозябают в игровой обществе, но испытывают потребность в чем-то ином. Их потребность может быть удовлетворена играбельностью в товарах и играбельностью как новым товаром. Но этому мешают обстоятельства. Больные прокрастинацией не знают, что играбельность – это лекарство и механизм решения их проблем. Общество не формирует механизмов наращивания играбельности. Это происходит в отдельных товарных нишах и в отдельных продуктах вроде компьютерных игр. К которым конкретный прокрастинатор может быть равнодушен. Поэтому необходимо наращивать товарную линейку продуктов с играбельностью. И представлять играбельность как товар. Количество прокрастинаров велико. Но недостаточно для того, чтобы общественные институты признали играбельность как социальную технологию. Технологию спасения миллионов людей по всему миру. Миллионов люде в России. Это вопрос времени. Излечись от прокрастинации и помоги другому!

    Как быть счастливым внутри виртуальной реальности?

  180. Играбельность в гаджете – это свойство объекта. А какова субъектность носителя играбельности? Чем играбельный человек отличается от игрового человека? Работой с ошибками. Человек игры соблюдает правила, пребывает в поле ограничений и не нарушает инструкций. Играбельный человек реализуется свой творческий потенциал через выбор и ошибки. Игровой человек выбирает, полагаясь на правила и на опыт. Играбельный человек работает с выбором и ошибками как с возобновляемыми ресурсами. Их мы рассматриваем источниками энергии. Отсюда наша уверенность в том, что прокрастинация как социальная болезнь XXI-ого века будет преодолена с улыбкой. Компьютерные игры и виртуальные миры показали нам изнанку мира производства. (Точнее, нашего мира пере-производства товаров. Но в современной России эта характеристика может показаться издёвкой над читателем). В мире производства (товаров) игра и геймплей едва ли не приравниваются к уничтожению ценности. Прежде всего, к уничтожению образа (игры) и аватара (в виртуалке) как начальной ценности. Ты покупаешь товар, выказывая свою персональную заинтересованность в персонаже игры и в аватаре, который ты создашь, чтобы пребывать в Сети. Но затем массовый потребитель принимается "рубиться", стрелять в популярных "стрелялках". Смотри любой эпизод в ГТА. Отсюда мы смотрим на играбельность как употребление ценности. Ценность не уничтожается. Ценность интерпретируется. И это, снова повторюсь, процесс, едва ли не близкий к бесконечности. (возможность интерпретации сама по себе - ценность. Мы об этом подробнее говорили в другом месте). По какой общественной причине? В силу каких экономических обстоятельств? Не-уничтожение ценности, но ее интерпретация возможна благодаря комбинаторике. Комбинаторике через ошибку как механизм интерпретации. Комбинаторная ненасытность в работе играбельного человека с образами и символами основана на выход к ним через ситуации выбора. Это залог новых социальных отношений. Почти революция. Играбельность не обмен. Но модель играбельного человека получает возможность осуществлять обмен однократно приобретенного товара (компьютерной игры или пароля в виртуальный мир) на многократную интерпретацию образа и символа.

    Новости антропогенеза

  181. Модель играбельного человека нужно положить в основу нового мироустройства. Играбельный человек – это ошибающийся человек. Это человек, получающий ресурсную подпитку от мира ошибок. Через состояние играбельности он идёт от выбора к выбору. Играбельностью он мотивирован на выбор.

  182. Игровую модель развития нужно сменить на играбельную модель. Игру заменить играбельностью. Модель, ориентированную на запреты, ограничения и схлопывание заменить на модель, предполагающую свободу развития, обеспеченную методологией играбельности. С одной стороны, это сделать относительно легко в силу того, что играбельность вытекает из игровых традиций. Одно близко другому. С другой стороны, сделать это будет трудно. Потому что это две противоположности. Играбельность противоположно игре. Эти две противоположности имеют некоторое внешнее сходство и происходят от одного ритуально-обрядового корня, но они устремлены в разные точки. Игра ведет к саморазрушению, что мы наблюдаем на примере постмодернизма. СССР был страной с культом коллективной игры. Что не помогло Красной Империи избежать скоротечного и унизительного распада. В условиях сетевых технологий и при приближении к искусственному интеллекту в играбельности мы получаем единственно возможный механизм самореализации и личностного роста для человека, вынужденного жить в виртуальной реальности. Всё станет совсем очевидно в условиях, требующих диалога человека с ИИ. Диалог с ИИ сможет вести играбельный человек. Хороши мы будем, если на призыв ИИ начать диалог ответим что-то вроде: «Ой! Прости, старина, как биологический вид, мы – люди – ещё недостаточно играбельны!»

  183. Поэтому далее рассмотрим три аспекта нового отношения к ошибке, воплощенного в играбельности. Это динамическое, энергетическое и структурное. Динамический аспект указывает на соседство ошибок и угроз. Динамика реальности основана на комбинаторике угроз. На большую часть которых мы реагируем ошибками. И ничем иным реагировать не можем. Динамическое – это сюжетное. Здесь может иметь значение эстетика. Эстетическое начало поможет оценить сюжетное в рассказе о динамической смене картины мира. Динамический аспект помогает разглядеть в играбельности товар совершенно нового типа. Подробнее об этом мы говорили ранее. Здесь важно подметить, что товар может быть угрозой. Товарные свойства играбельности находятся в постоянном изменении. Играбельность – это товарное воплощение ошибок. Рынок постоянно изменяется потому, что элементы системы динамичны.

  184. Энергетический аспект важен поисками и распределением мотивации, обнаруживаемой за внешними формами процессов реализации угроз и работы над ошибками. Энергетическое – это мотивация. Здесь важно религиозное чувство. Метафизика ошибок. Неисчерпаемость ошибок как возобновляемого ресурса, предоставляемого человеку на условиях безвозмездности, ставит вопрос о Боге. Энергетический аспект заставляет распознать в играбельности и ошибке – ресурсы. Ресурсная природа играбельности и ошибки потребует новой мотивации. И, наоборот, станет источником для само-мотивации играбельного работника и человека, стремящегося к личностному росту. Играбельность – это реализации мотивации, основанной на новом отношении к ошибкам. По-новому отмотивированный работник нуждается в играбельной религиозности и в играбельной эстетике.

  185. Структурный аспект помогает разобраться с реальностью как системой. Состоящей из ошибок и угроз. Структурное – это энциклопедизм. Это когнитивная играбельность, Играбельность в применении к познанию мира. Структурный аспект предлагает инструментарий для анализа того, как ошибки как ресурс через играбельность воплощаются в товарах с определенным уровнем играбельности (софт, компьютерные игры, виртуальная реальность и др.), но и в играбельность как новый товар. Ошибки, угрозы и играбельность – это элементы системы, между которыми устанавливаются закономерные структурные связи. Связи между элементами системы становятся основой новой экономики. Играбельность – это энциклопедизм как воплощение академического идеала.

    Задание по закреплению третьего шага.

    Составьте список афоризмов для самостоятельной работы.

    Составьте автопортрет, используя типовую форму и юркинизмы.

    Эссе «Запускаем, тестируем и отлаживаем программу»

    Шаг четвертый. Будь счастлив в садах играбельности!

    Новые понятия: и

  186. Четвертый шаг будет сделан... механиками. Мы - механики. Мы создали виртуальный механизм. Пришло время запустить нашу виртуальную машину, созданную для выполнения программы по наращиванию играбельности.

  187. Выбираем юркинизм для ячейки №1, которую мы условились называть "головой". какие будут предложения? Решено. размещаем в "голове" нашей модели играбельного человека афоризм, который звучит так:

    Совесть - это память с максимальной играбельностью, играбельная память. (Анатолий Юркин)

  188. Далее подбираем юркинизм для ячейки №2, которая у нас важна как "правая рука", дающая рука. Возможно, наш выбор остановится на афоризме

    Играбельность - капитал нашего времени. (Анатолий Юркин)

  189. Мы заряжены энергией для того, чтобы выбрть юркинизм для ячейки №3, для воображаемой "левой руки", для берущей руки. Это будет:

    Играбельность – арсенал гражданского общества. (Анатолий Юркин)

    Никаких затруднений не должно быть с заполнением "живота", нашей ячейки №4. Огласим содержание этого контейнера:

    Играбельность - это мотивация катарсисом. (Анатолий Юркин)

  190. Пришло время нашу модель играбельного человека поставить на ноги! Выбираем афоризм для толчковой ноги, для правой ноги, для ячейки №5. Это:

    Если наблюдаем играбельность, значит, имеем дело с субъектом. (Анатолий Юркин)

  191. Затеянное нами дело близко к завершению. Остался последний шаг. Я бы сказал прыжок, для которого понадобится левая нога или ячейка №6. Это:

    Играбельность - это доминирование над конкурентами и соперниками, как в сущем, так и в бытии. (Анатолий Юркин)

  192. Запускаем, тестируем и отлаживаем программу.

    Мотивация играбельностью

    - Как хорошо, что я пять лет учился в театральном институте.

    - ?

    - А вы оглядитесь. Повсюду стоят камеры наблюдения. Все мы как на сцене.

  193. В широком смысле этого понятия под играбельности можно понимать эргономику виртуального (и сетевого) пространства. Но это и эргономика гаджетов, обеспечивающих выход к сетевым технологиям, выход в виртуалку. Это большой шаг с прежней позиции, когда можно было играбельность ограничить возможностями пульта управления.

  194. Чем дальше мы уходим от пульта управления (который хочется назвать «традиционным» среднем управления операндами), тем отчетливее видна тройственная природа играбельность. Как ресурс играбельность представлена мотивацией. Как абстракция играбельность торжествует в виртуальной реальности. Но, в случае с нашим определением особенностей ландшафта и вообще мира вещей, играбельность становится «искусством жить» в совершенно новых условиях. Например, в умном доме.

    Ходить по кругу играбельно?

  195. В бассейнах и в прудах устанавливают искусственные островки с зеленью, с деревцем. Зачем? Для придания играбельности. Посетитель бассейна будет огибать островок, что создаёт иллюзию большего объема и большей длины. Но такая конструкция не прописана в игровых видах командного плавания, и будет мешать пловцам, занимающихся спортом. Удобно, но не для игровых традиций. Удобно, но не для игрока. Для того, кто заряжен играбельностью. Кто знает, что бассейн не большой по размерам, но можно сплавать «дальше». Полезная рукотворная иллюзия. Материализация ошибки восприятия. Этого мало или достаточно?

  196. Разница между игровым и играбельным состоит в том, что игровое требует человеческих жертв. Так устроена игра. Например, игровое пространство предполагает травматизм. Через играбельное мы пытаемся удовлетворить наши потребности (в том числе, потребность в игре), но без принесения жертв. Без тяжелых последствий.

  197. Круглая форма спортивных мячей содержит отсылки к архетипу отрезанной головы. И к светилу, с которым легко обращается команда богоборцев. Шахматы – агрессивная игра, вырабатывающая рефлекс уничтожения противника. Противоборство спортивных команд напоминает сражение армий. Попытки ухода от игровой жестокости предполагает доминирование играбельного начала в деятельности человека.

  198. Что значит разница между игровой и играбельной моделью поведения?

  199. В наше время во многих местах установлены камеры видео-наблюдения. Игровой человек – это представитель вчерашнего дня. Игровой человек не видит этих самых видеокамер, он не понимает их назначения. Он не собирается нарушать правил игры. Что ещё нужно?

  200. Большинство людей с игровой моделью поведения просто не способны принять во внимание то обстоятельство, что все их действия фиксируются на магнитный носитель. Игровой человек признает приоритетом игровые ограничения, запреты и правила. Но в правилах его (спортивной) игры ничего не сказано про технический прогресс. Поэтому среди грабителей магазинов и касс много бывших спортсменов. Человек с играбельной моделью поведения будет вести себя так, как будто его действия фиксируются от начала и до конца действий. И это в том случае, если в помещении нет никаких камер. Играбельное не игровое!

  201. Какую модель выбрать? Игровую или играбельную? От ответа зависит Ваше поведение в мелочах.

  202. Если вчерашний капиталист увеличивал потребительную стоимость, то сегодня нам всем нужно наращивать играбельность. С важным отличием. Если можно утаивать и присваивать потребительную стоимость и прибыль (и вообще деньги как ресурс), то ничего подобного нельзя сделать с играбельностью товара.

  203. Самый жадный капиталист не в силах удержать играбельность, ни при себе (нет таких патентов), ни в товаре. В связи с природоохранными требованиями растут инициативы по приёму от потребителей товара, ставшего бытовым мусором. Но с играбельностью капиталисту придётся расстаться в момент продажи товара. Безвозвратно.

  204. Играбельность товара всегда уходит к покупателю и к потребителю. Такова её природа (понятие "двойственной природы" мы используем в другом месте нашего исследования). Здесь пролегает водораздел между двумя эпохами - индустриальным капитализмом и новым временем, наступившим в год выпуска игры "Цивилизация".

  205. Сегодня люди не нуждаются в играх, которые только игры. Ничего кроме игры. Одной игрой не удовлетворить какие-то скрытые потребности. Общее развитие прогресса таково, что на игры приходится смотреть как на транспортный канал. По этому каналу нам обещали доставить что-то важное. (Бывает так, что обещания не выполняются. Обещали, но не доставили. Игра имеется. Игра в продаже. Мы её купили. Игра под рукой. Но нас обманули. Нам продан товар, который почти игра. Под магазинную обертку чего-то не доложили...) Что-то важное? Что? Покупай только играбельность! Согласно основным определениям "игры" речь идёт о непроизводительной форме деятельности, не-трудовой форме деятельности. Играют, но не созидают. Иное дело в случае с раскрытием играбельности в таком насыщенном информацией товаре как компьютерные игры. Да, играем! Но и созидаем! Смотри летсплеи и стримы.

  206. Что ещё важнее, товар с высокой играбельностью обладает рядом полезных свойств. От арт-терапии и до способности так переформатировать сознание пользователя, что грядущие угрозы - как минимум - не вызовут паники, не введут в состояние ступора. Этот тезис будет подробно рассмотрен на примере Цивилопедии, которая с начала 1990-х годов четверть века учит быстрому и безболезненному усвоению всего знания, накопленного человечеством. Усвоение идёт через игру.

    Задание по закреплению четвертого шага.

    Не забывайте того, что команды в ячейках можно менять, переставлять местами. Эта комбинаторика поможет свыкнуться с материалом, необходимым и обязательным для программирования личности.

    «Эссе про счастье для понимания шага №5»

  207. Улыбка - это физиология играбельности. Мы улыбаемся потому, что играбельны. Наша человеческая играбельность требует выражения. Через улыбку. И других выражений сильных эмоций.

  208. Играбельность - это мотивация катарсисом. Играбельность – это физиологическое, психологическое и интеллектуальное состояние, при котором счастьем обеспечивается статус «оператора ошибок».

  209. Как можно заметить, в этом определении мы устанавливаем связь с первой фразой, произнесенной в Базовом курсе. таким образом мы устанавливаем преемственность темы, последовательность мысли. Ты - оператор ошибок, скажем мы в Продвинутом курсе. В Базовом курсе для нас важно, мы можем стать операторами играбельности. Но большинство из нас остаются операндами в чужой, чужеродной и просто опасной игре. В этом курсе обсудим меры, необходимые для сохранения статуса оператора ошибок. О чём идёт речь? Что это такое? В отличие от игры играбельность генерирует состояние счастья.

  210. Счастье - это навык в использовании ошибок для реализации идеала человеческой жизни. (Анатолий Юркин)

  211. Такое определение не предполагает связи с понятием "игра". Если счастье суть процесс осуществления идеала жизни через интерпретацию ошибок, если предполагается активная работа с ошибками, то возникает уверенность в будущем. Реализация идеала жизни предполагает выход в будущее. Идеал и будущее достижимы через работу с ошибками, их интерпретацию и усилия, потраченных на нейтрализацию угроз. Словом, это воплощенная играбельность. Ибо играбельность - это та самая интерпретация ошибок.

  212. В отличие от игры играбельность способна дарить настоящее счастье. (Анатолий Юркин)

  213. Счастье – это состояние оптимальной играбельности, приносящее удовлетворение и пользу окружающим и обеспечивающее уверенность в будущем. (Анатолий Юркин)

  214. Счастье суть процесс осуществления идеала жизни через интерпретацию ошибок. (Анатолий Юркин)

  215. Счастье суть процесс осуществления идеала жизни через интерпретацию ошибок.

  216. Счастье – это состояние оптимальной играбельности, приносящее удовлетворение и пользу окружающим и обеспечивающее уверенность в будущем.

  217. Но как заполучить счастье, если мы предыдущие четыре Шага работали с играбельностью? Через мотивацию!

    Шаг пятый. Упаковываем (пакуем) играбельность в мотивацию

  218. Мы будем путешественниками. Давно подмечено: как только у человека нарисовались лишние деньги, последнего домоседа тянет в путешествия. Мы были счастливы в садах своей играбельности! Но пришло время отправиться искать играбельность и носителей играбельности по всему миру. Любой путешественник подтвердит то, насколько важен багаж. Важнее самого багажа может быть лишь то, насколько хорошо этот самый багаж упакован. Итак, займемся упаковкой. Что во что пакуем?

  219. Это практикум духовной независимости. Научитесь быть независимыми от игры, от культа игры, от ныне популярных и почти силой насаждаемых прочих культов, получите право поставить вопрос о Вашей персональной финансовой независимости. Современный мир так устроен, что основой для финансовой независимости может быть только духовная независимость от общественных болезней.

  220. Паковка в лояльность - это часть задачи по монетизации играбельности (в нашем случае - команд играбельности). Почему нам важно упаковывать (паковать) играбельность в мотивацию? Если упаковка - это оболочка грузового места, тогда у нас возникает возможность доставлять играбельность тому, кто в ней нуждается. мы придаем играбельность свойства товара.

    Привычка на повышение

  221. Играбельность - это способ перейти в XXI-ый век. Играбельность как методология отвечает за переход в новое время. Осознал, и сделал. Казалось бы, за чем же дело? Сделал шаг или побежал. В чём проблема? Почему вокруг нас люди стоят застывшими статуями с пораженческими гримасами на лицах? Сделать простую вещь нам мешают разные обстоятельства. Достаточно было сказать - "мешают". Но можно и расшифровать. То в сентябре 2001 года кто-то придумал сжечь документацию главного банка Барухов в центре Нью-Йорка, то из-за сдачи Ротшильдами одного из своих банков с токсичными бумагами. Сегодня нет отговорок. Если ты не освоил играбельность как метод, ты не стал современником своего века. Хочешь стать современником своего века? Хочешь уйти в отрыв от толпы? Той самой толпы, которая верит в сплачивающий эффект игры? В тебе созрело желание обеспечить полноправное будущее? Тогда играбельность - это не чья-то придумка и не безделка. Это - для тебя! Вы спрашиваете, что такое играбельность? В двух словах? Это революционный метод работы по изменению картины мира.

  222. Значение играбельности возрастает для всякого человека, столкнувшегося с моральным устарение... игры. Игры как таковой. И, тем более, набившего оскомину культа игры. Ибо играбельность доступна через пост-и-вне-игровое время. Вы ничего не слышали про играбельность? По-прежнему вы пребываете в плену социальных стереотипов и академических предрассудков? Почему-то вы верите в ценность информации и в креативность игры? Тогда у меня для вас плохие новости. Во-первых, вы остаетесь рабом ложной картины мира. Во-вторых, вас обманывают. В-третьих, обманывая вас, кто-то зарабатывает большие деньги. Тогда с чего начать? Играбельность - это условие создания контента. Это стратегически важная коммуникация для транспортировки контента. Это навык потребления и мотивация для работы с контентом. Запомните, не с информацией! Культ информации - это такой же позавчерашний день, как и культ игры (состязания). Поверьте на слово, что сегодня без играбельности вам не подступиться к контенту. Между контентом и вами - огненный рубеж. В цифровую эпоху контент не дается в руки тому, кто переспрашивает: "Играбельность? А что это такое?" Готовы жить без контента? Ваше право. Но в таком случае вы не сможете даже получить удовольствие от компьютерной игры или пребывания в виртуальной реальности. Играбельность может оказаться условием жизни при новом отношении к феномену ошибки. Вам нужен слоган? Если ошибка, то - играбельность. В том смысле, что это как нитка и иголка. Не играй в играбельность ! Ищи играбельность! Покупай играбельность! Продавай играбельность! Добавляй играбельность в свой продукт, в свою услугу!

    Funky. Crazy. Erotic

  223. Согласно учению об ошибке, существуют два вида ресурсов, не подпадающих под определение дефицита. Перед нашими глазами постоянно маячат два виде ресурса, в которых у человечества не будет недостатка. Это ошибки и играбельность. Ошибки были всегда. Их много. Хотя их количество конечно, но комбинаторный перебор предполагает что-то вроде бесконечности для отдельного человека и для всего человечества. В случае с играбельностью ситуация иная. Люди не знают, что такое играбельность. Люди не понимают важности играбельности. Пока не знают и не понимают.

  224. Сегодня играбельности не хватает большинству людей. Прежде всего, тем, кого не удовлетворяет устаревшая парадигма Игры. До сих пор большинство людей ищут играбельность в компьютерных играх, в виртуальной реальности или вообще в юзабилити технических новинок. Но в принципе играбельность не будет дефицитом в самом ближайшем будущем.

  225. Ошибки и играбельность - это всегда и почти каждому из нас доступные ресурсы бесконечности. И как мы ими пользуемся? Раскажите-ка.

    От 10% или не более 10%?

  226. После 1990 года 10% работников добавляют 90% играбельности в товары. Оставаясь экономическим фактором развития, играбельность обеспечивает в обществе баланс между ошибками и угрозами. Экономический человек получает равновесие благодаря играбельности.

  227. Мы падаем в океан ошибок, но угрозы нас не сбивают с ног. Почему?

  228. Играбельность – это энергия и работа. Как энергия играбельность меняется при взаимодействии ошибок и угроз. Как работа играбельность незаменима при сближении ошибки к ошибке, удалении ошибок от угроз и нейтрализации тех не смертельных угроз, которых не избежать. Чтобы развести ошибку и угрозу нужна работа, которая приводит к избытку энергии, которая необходима для операций с ошибками, для анализа ошибок, для удовольствия, получаемого от ошибок.

  229. Ранее мы установили товарную природу играбельности. После чего можно перейти на следующий уровень. Играбельность станет контентом информационного товара.

  230. - На все вопросы отвечайте играбельностью.

  231. - Это как?

  232. - Какую экономику мы строим?

  233. - Играбельную экономику. Экономику играбельности.

  234. - Что объединяется народы России?

  235. - Играбельность. Учение об играбельности.

  236. - Что мы ценим в этом человеке?

  237. - Играбельность.

  238. - Чем люди отличаются от животных и насекомых?

  239. - Играбельностью.

  240. - Что наконец-то реально поможет подготовиться к диалогу с AI?

  241. - Играбельность.

  242. Это не партизанская мотивация и не диверсионная мотивация. Это не игровая мотивация. Это совершенно новая мотивация. Это играбельная мотивация. В рамках грядущего играбельного отношения к клиенту, которое идёт на смену традиционному маркетингу.

  243. Сегодня вокруг мотивации происходят любопытные вещи. Вокруг потребности в мотивации происходят любопытные вещи. Вокруг неспособности представителей игрового мира удовлетворить (бурно) растущие потребности в дополнительных источниках мотивации происходят любопытные вещи. Любопытные вещи происходят на информационном рынке, от которого ждут нового мотивационного продукта.

  244. Сегодня в мотивационное обольщение, в соблазн мотивацией (точнее, разговорами про мотивацию, игрой в экспертов по мотивации) забиваются правила игры. Другой игры. Другие правила. Это настолько очевидно, что на Ютьюбе состоялся субжанр с критикой тренингов. Содержимое не соответствует упаковке. Имитируется соблазн мотивацией, когда вас грубо используют по правилам игрового порно. Потребитель желает утонченности в искусстве обольщения мотивацией, а ему снова и снова навязывают игровые обрубки ритуальной культуры. Люди ищут ритуал. А им снова и снова предлагают плохой продукт. Игру в ритуал. Имитацию ритуала. В худших вариантах: игру в имитацию ритуала. При этом игра закономерно и обоснованно старается дистанцироваться от ритуала. Имитировать ритуал. Снова закономерно. Снова обоснованно. Игра вынуждена дистанцироваться от ритуала. Ритуал не может быть ресурсом для игры. Хотя бы потому, что они из разных миров. Но человеку толпы надо дать иное объяснение. Объяснение в духе капитализма. Поэтому скажем так. Сегодня товары и услуги предлагаются потребителю и клиенту в пространстве светского общества. Чтобы игра стала соблазном мотивации нужно больше ритуала. Но обращение к ритуалу почти под запретом. Поэтому мотивация имитируется на уровне знаковой культуры. Отсюда важными на мотивационных тренингах становятся недомолвки и жесты человека на сцене. По сути, это должны быть ритуальные жесты. К слову сказать, когда мы переходим к серьезному разговору про мотивацию, надо понимать, что большая часть потенциальных потребителей и клиентов ищет что-то вроде ритуала. Тогда как рынок информационных продуктом предсказуемо переполнен предложениями с имитацией ослабленного ритуального. Во-первых, вам дадут "ритуал лайт". Во-вторых, обманут: это будет не ритуал. В-третьих, это будет не сам обман, а его облагороженная имитация. Иначе нельзя. Из-за светского водораздела между игрой и ритуалом в имитировании мотивации, в мотивационный симулякр переходят недомолвки и жесты, за которыми нет означаемого. Как только клиент понимает, что его соблазняют разговорами про мотивацию, ведущий тренинга обязательно признается в том, что "больше сказать не может". Мол, остальное на более продвинутом тренинге, на более сложном уровне. И т.п. На нижних уровнях тренеры работают с толпой. Там не может быть ритуала. Толпа может быть не более чем осведомлена, получить информацию. На выступлениях перед толпой будет ограничена имитация ритуального. При сокращении числа слушателей, при готовности избранных платить деньги за что-то большее, чем разговоры о мотивации, бывалый тренер может позволить себе комбинаторику, связанную с ритуальными практиками. Например, на тренингах "для своих" будет формироваться псевдо-ритуальная практика. Возможности играть в игру в ритуал открываются тогда, когда часть толпы становится сообщниками для ведущего семинара. Работа с толпой требует зрелищности. Работа с группой предполагает акценты на имитации содержания. Но ритуал по-прежнему под запретом. Поэтому разница между выступлениями перед толпой и монологом перед группой почти единомышленников состоит в разных видах зрелищности. Почему поставлено столь жесткое ограничение в формулировке про "возможности играть в игру в ритуал"?

  245. Вопрос в том, терпит ли ритуал игру? Нет. Ритуал не терпит игрового насилия. Геймплей игры антагонистичен ритуалу. Геймплей игры антагонистичен тому, что вроде бы должно быть за ритуалом. Антагонизм между ритуалом и игрой не преодолеть красивыми монологами разносчиков вируса безошибочности, бодро поднимающихся на сцену с фальшивыми улыбками и в деловых костюмах стоимостью в несколько тысяч долларов. (Хотя так ли "красивы" эти ученические повторы иноязычных первооснователей?)

    Пора научиться продавать играбельность!

  246. Неужели X играбельности товара = Y играбельности потребителя? Неужели Y играбельности потребителя = X играбельности товара? Конечно, нет.

  247. На смену Рикардианскому убывающему плодородию почву и Марксовому классовому антагонизму c нормой прибыли к понижению пришла идея возрастания играбельности. Как общей играбельности человечества, так и, - прежде всего, - возрастания играбельности в конкретном товаре (подробно нами рассматриваемой на примере компьютерной игры) Коммивояжер, продающий бумажные томики популярных энциклопедий, видел в книге товар, удобный для транспортировки.

  248. А в 1980-е годы американец Сид Мейер пустил в оборот играбельность совершенно нового товара. Надо было обладать революционным взглядом на действительность, чтобы увидеть товар в играбельности энциклопедического знания. До Сида Мейера было несколько попыток прорваться к новому синтезу игры и знания. Но, чтобы энциклопедичность стала доступной через игру, кто-то должен был увидеть играбельность ... энциклопедического знания! Сида Мейера не смутило то, что механическим перебором в развитии игровых народов геймеры будут генерироваться как бы "ошибки". При предложенной инвариантности игрок обречен делать всё неправильно (неправильно с точки зрения школьного и университетского учебника мировой истории). В игре будет происходить то, чего не было в реальности. И не могло быть.

  249. Это катастрофа для старого сознания. Но прорыв для нового типа мышления, основанного на вовлечении феномена ошибок, как в производство, так и в потребление. В образе "умных" компьютерных игр англосаксонская цивилизация постелила соломку для человека из пост-индустриального общества. Не будет шока будущего! Зулусы сбросили атомную бомбу на Карфаген!

  250. То, что могло стать катастрофой и вызвать отторжение от товара, стало источником эстетических удовольствий и поводом для интеллектуальной игры в "исторические реконструкции" и в "альтернативные варианты исторического развития".

    ...»

    Заключительное слово

  251. Для начала нужно посмотреть на игру с точки зрения критического мышления. Нет ничего плохого в критическом мышлении. Не без участия плохих парней сложилась плохая традиция забывать про критическое мышление на той улице и в тот день, когда продаются культы. Будь-то культ игры или культ безошибочности. Что можно считать одним и тем же, но об этом мы поговорим в Продвинутом семинаре.

  252. С помощью какой игры Вы сможете установить равные связи между деньгами и здоровьем, между взаимоотношениями в семье и в группе, между душевными метаниями и психической стабильностью, между наёмным трудом и привычкой выкладывать на все 100%?

  253. Это возможно только в играбельности, через играбельность и благодаря играбельности. Что же такое эта самая играбельность как не кураж судьбы, не азарт полной жизни?

  254. Играбельность - это важная часть нашего Я, не вовлеченного, ни в игру, ни в культ игры и не ограниченного правилами игры или игровыми запретами и регламентациями

  255. Наша миссия - это играбельность.

  256. В играбельности воплощена бытийная способность противостоять. Противостоять чему? Как минимум, противостоять игре. Этого довода должно быть достаточно тем, кто не готов и не желает видеть в игре "плохое". Игра, ни хороша, и не плоха. Игра - это то, что имеет тенденцию распространяться без внешнего ограничителя. Пожирать все ресурсы без учета каких-либо вне-игровых факторов. Пожирать все, что могло бы стать условием развития. Играбельность - это забота о том, чтобы разнообразие действительности, богатство реальности не было сведено к игре. Чтобы мир как таковой не был в состоянии (метафизического) околевания до игры. Играбельность - это забота о том, чтобы через игру не пришла энтропия. Чтобы не энтропия под видом игры не одолела человека. Не игра как таковая, а то, что стоит за игрой. То плохое, что может войти через игру.

  257. Друзья! Коллеги! На этом Базовый семинар «Ты - оператор играбельности!» объявляется закрытым. Всем спасибо за работу! Спасибо всем! Приглашаю желающих принять участие в работе Продвинутого семинара «Оператор ошибок».

    (Читать дальше)

    Базовый курс саморазвития «Ты - оператор играбельности!»
    Как сделать товар играбельным?
    Как играбельность внести в услугу?
    Как продать товар и оказать услугу клиенту, привыкшему получать товарную играбельность?
    Ответы на эти вопросы, рекомендации и советы в моем авторском курсе. Будь играбельным! Будь играбельным в интересах клиента! Будь играбельным ради прибыли!
    Будь играбельным в интересах бизнеса!
    Оставайтесь играбельными ради духовной независимости!

    Ещё одна притча про Плейбилити

  258. Ученик пришел к гуру по имени Плейбилити с просьбой обеспечить ему самый быстрый и эффективный курс погружения во все тайны бытия. Учитель Плейбилити посоветовал ученику поиграть в игру №1. Ученик прилежно поиграл в игру №1.

  259. Затем Плейбилити посоветовал ученику поиграть в игру №2. Ученик покорно поиграл в игру №2.

  260. Далее Плейбилити посоветовал ученику поиграть в игру №3. Ученик устало поиграл в игру №3.

  261. В тот момент, когда Плейбилити давал совет недогадливому ученику поиграть в игру №4, ученик наконец-то возмутился:

  262. - Простите, наставник! Но это выше моих сил! Сколько можно, Плейбилити! Игра - это так скучно!

  263. Учитель Плейбилити показал ученику на дорогу, ведущую в Большой мир.

  264. - Иди, просветленный. Чему-либо другому я не смогу тебя научить. Сегодня мир открылся тебе. Иди в мир людей, чтобы поделиться с человечеством столь важным открытием.

    Приключения мысли

  265. Люди приходят к игре по самым различным причинам. Большинство ищет развлечений. Но некоторые требуют игры потому, что на самом деле имеют потребность в безопасности. Они почему-то полагают, что игра в её невсамделишности даст им ощущение безопасности. То, что в игре якобы безопасно - это один из самых живучих заблуждений. Один из предрассудков, укоренившихся в мозаичном имитации сознания моего современника. Игрой интересуются от чувства собственной не-полноты. Чего-то не хватает. Отсутствие тревожит. Реакцией на такие состояния становится готовность погрузиться в игру. Которая не решит ни одну из проблем. Растрата социального времени как ресурса усугубит те проблемы, с которыми люди входят в игру. После окончания игрового сеанса мы видим, что проблемы не рассосались сами собой. И как мы поступаем? Мы снова играем. так мы становимся игровыми наркоманами. мы получаем зависимость от игры. Игра становится авторитетом. Отныне мы зависимы от авторитета игры. И поэтому мы участвуем в распространении представления о том, что игра - это авторитет. И это жестокая правда. Игра - типичный губительный авторитет. Мы насаждаем ещё один авторитете в нашем мире авторитетов. Полагая, что получаем удовольствие. Тогда как нас грубо используют, эксплуатируют наши страхи, наше нездоровое стремление спрятаться под зонтиком самого большого авторитета. Эти иллюзии не более чем плата за отказ от свободы, от ошибки и от играбельности.

    Приключения выбора

  266. Игра не сделает геймера более сознательным. Это не форма работы с сознанием. Не способ расставания с информационным мусором. С тем самым мусором, который хорошо горит в очищающем огне играбельности. Надо научиться быть свободным от игры. Безошибочность - плохая штука. Но не безошибочность, а игра делает тебя не-свободным. Чем дальше от игры, тем ближе к свободе. Вне игры можно делать выбор. А .это подлинная свобода. Которая всегда рядом и всегда доступна. Но востребована немногими. Свобода нужна для развития. Но немногие желают развития. Ибо развитие - это ответственность. В игре ты не несешь ответственности. ты передоверяешь ответственность разработчикам правил, составителям ограничений и судье, в честности которого имеются основания сомневаться. Отказываясь от ответственности за свои ошибки, ты отказываешься от свободы. Отныне у тебя нет ресурса, чтобы сделать выбор. ты оказываешься персонажем в пьесе без продолжения. Ибо выход из выбора в ошибку - это второй акт жизненной драмы. (Или комедии). Свобода прекрасна выбором. Выбор возможен благодаря внутренней свободе. Но все это вовне игры. Имеется понимание этих простых вещей?

    А у вас какой человеческий материал?

  267. Если свобода требует смирения, то выбор - это всегда конфликт. Конфликтность выбора открывает все двери для бунтарства. И это одно из самых странных противоречий. Учитывая важную для нас прямую связь свободы с выбором. Исходя из нашего взгляда на свободу как вариант выбора. Бунтарский выбор предполагает смирение свободного человека. Как это возможно? Бунтарство вам необходимо для отстаивания своего права на выбор. Самые разные силы пытаются лишить вас выбора. Всегда имеется тот, кто готов делать выбор за вас. Как бунтарь вы отстаиваете право на выбор. Вы вправе отстаивать природное право на выбор. Допустим, у вас это получилось. После бунтарства осталась жизненная энергия, которую следует потратить на процедуру выбора. Это тяжелая работа. Выбор сделан. Смирение вам необходимо, чтобы принять тот факт, что из ситуации выбора вы выходите в ошибку. Невостребованный вариант, невыбранное вами решение тоже ошибка. Но из выбора вы вышли в ошибку. Если нет смирения, то факт выхода в ошибку породит нездоровое желание делать выбор снова и снова. До истощения. Смирение свободы предлагает вам увидеть что-то вроде зоны комфорта в совершенной ошибке, в ошибке как сделанном выборе. Будет ли личность обладать свободой от транснациональных корпораций? Получит ли личность свободу от спецслужб? Заслуживает ли личность свободы от (традиционных) религий? Доступно ли ей (личности) свобода от денег? Это не более чем детализация общего вопроса. Тогда как звучит вопрос вопросов? Будет ли личность освобождена от культа игры? От культа безошибочности? Церковные здания, небоскрёбы транснациональных корпораций и пыточные в подвалах спецслужб - это организационные формы, которые заполняются человеческим материалом с одним бесспорным (неоспариваемым и неоспоримым) свойством. Это всегда человеческий материал сегодняшнего дня. Каким человеческим материалом вы собираетесь наполнять имеющиеся структуры управления? Если от какой-то метафизической безысходности мы придерживаемся версии сохранения этих структур в будущем. (Что само по себе - фантастика). Предположим, что завтра мы сегодняшние структуры "подморозим". И тем самым их сохраним в ближайшем будущем. Но чем их, эти "подмороженные" почти фантомные конструкты, наполнить? Нет смысла человека игры впихивать в "подмороженные", и тем самым, сохранившиеся спецслужбы. Не целесообразно с финансовой позиции укладывать безошибочного человека по контуру "подмороженных" транснациональных корпораций. И это при том, никакая "подморозка" не поможет банкам, вытесняемым криптовалютами. И традиционным социальным организациям, вытесняемым блокчейном. Где выход? Одна людоедская организация должна стать "консервами" для другой, пищей для конкурентов. Кто станет "консервами"? Для кого? Мы имеем ограниченное количество изгибов и поворотов для развертывания предсказуемого будущего. Приближается очень важный момент. В какой-то момент транснациональным корпорациям и спецслужбам нужно будет разойтись. Порознь выживать. По моей версии, им предоставляется возможность выбора между игрой и играбельностью. Кто первым выберет играбельность, и начнет формировать стратегию с ориентацией на играбельность, тот вынесет смертельный приговор конкуренту, заклятому другу. Завтра не нужны будут обе структуры. Для завтра финансирование обеих структур непосильное дело (для численно резко сокращающегося человечество). Либо, либо. В завтра пройдет кто-то один. Если судить по сегодня принимающимся решениям, то спецслужбы сделали все ставки на игру. (Заявка на раскрытие этой темы сделана мною в неудавшемся очерке, посвященном анализу новости о пожаре в офисе фирмы-разработчика компьютерной игры жанра "стратегия Бога"). Офицерам спецслужб, воспитанным на книгах, игра видится средством контролирования массы. Во главе транснациональных корпораций стоят топ-менеджеры, получившие пакет управленческих знаний в формате семейных традиций, закрытого знания. Поэтому крупные компании, хотя и продолжают получать прибыль благодаря игре и от культа игры (ранее мы говорили о том, что это два разных бизнеса), но не готовы свою судьбу связывать с морально устаревшей игрой, которая у корпоративных интеллектуалов вызывает обоснованные сомнения. Об этом можно догадаться, если вспомнить, что корпорации плотоядно посматривают на блокчейн и криптовалюты. Тогда как спецслужбы воспринимают блокчейн вроде бы несерьезно. Им кажется, что криптовалюты они всегда смогут взять под контроль в любой момент, если понадобится. (Спецслужбам кто-то постоянно говорит, что криптовалюты - это ваши проекты с момента их становления. Обалденная провокация). Здесь наблюдается больше пространства для маневра транснациональным корпорациям. Выбор между игрой и играбельностью - это слишком абстрактная картинка. Практически этот выбор может быть реализован через ситуацию с блокчейном и криптовалютами. Ещё вчера казалось, что формой реализации данного выбора будут компьютерные игры. Сегодня я в этом сомневаюсь. Сходные сомнения у меня по поводу дополненной реальности. Здесь пространство для маневра почти не осталось. И что мы видим? Если бы спецслужбы понимали значимость блокчейна и криптовалют, то офицеры в штатском заставили бы диаспорные "денежные мешки" вступить в конкурентную борьбу с транснациональными корпорациями. Сегодня не видно никаких телодвижений по этой линии. Диаспоры не подозревают о существовании криптовалют. Финансирование проектов в блокчейне представляется диаспорам напрасной тратой денег на капризы интеллектуалов. Бездействие диаспор в этом вопросе ставит под удар... спецслужбы. Которые вынуждены имитировать функционирование в статусе "отделов безопасности диаспор". Ибо у транснациональных корпораций имеют свои разведки, контрразведки и аналитические отделы. Нельзя исключать третьего варианта, который до жалости маловероятен. С какого-то момента частные лица массовым образом начнут вкладывать личные сбережения, семейные деньги и накопления в криптовалюты. Эта вероятность вступления в Большую игру частного лица с кэшем крайне ничтожна. Такое может произойти, например, под воздействием какого-то резонансного литературного произведения, фильма или теории. Организованное через криптовалюты, сообщество держателей фиатных денег может выступить третьей силой. Стать ответной мерой на внешний сигнал. (Забавно, что в этом смысле любая новость из мира криптовалют может оказаться тем самым "спусковым механизмом" для лавины последующим событий). Попросту говоря, в первый и в последний раз обыватель получает уникальный шанс украсть шанс на выживание у транснациональных корпораций и спецслужб. Неприятность в том, что подобного рода действия толпы должны сопровождаться стартовым сигналом из диаспор, установкой от национальных "денежных мешков". Которые пока молчат. Не подают никаких сигналов. Вопрос в том, что диаспорный капитал мог бы профинансировать ту самую книжку, тот самый фильм и ту самую социальную теорию, способную привести в действие фиатные деньги, хранящиеся в "чулке". А не нулями в банке. Тишина. Но именно этот вариант я предлагал к обсуждению в своем научном докладе 16 февраля 2017 года. Почему? Давайте разберемся без спешки".

    Не про луддитский релятивизм, не про релятивизм луддитов

  268. "Никто не будет спорить с тем, что игра ограничивается временем игры. А нам надо будет научиться ловить момент перехода из одной игры в другую. Это то самое состояние вне и над игрой (в обход игры?), которое мы договорились называть "играбельностью". И к которому следует причислить потенциалы всех уровней и все допустимые возможности. Прежде всего, те, которым будет брезговать игра, к которой будут равнодушны геймеры. (Неужели все-таки равнодушные ко всему, что вне игры? За игрой?). Да, современное общество попало под железную пяту игры. (Точнее будет сказать, под пяткой, под кроссовкой геймера?). В обществе царит культ игры и культ безошибочности. Проблема в другом. Проблема в том, что игра не интересуется тем, что вне неё. Игра не способна интересовать чем-либо, что вовне геймплея, вне её правил и запретов. Противопоставление игры и играбельности не столь очевидно. Это разные феномены. По идеологическим соображениям хотелось бы демонизировать игру, представлять её исключительно как "черное". И, наоборот, обелять играбельность до утраты исконных свойств. Сегодня желательно представление играбельности как белого. Но... Это противопоставление суть языковой приём, позволяющий строить (новый) синтаксис. Для синтаксиса удобно противопоставление. В онтологии, в реальности всё по-другому. Играбельность не столько анти-игра, сколько что-то вроде системы кротовых нор, прорытых в обход феномена игры. Возможно, как и всеми остальными бытийными феноменами, мы имеем дело с трансцендетностью. С системой переходов из одного состояния в другое. Постоянно. Безостановочно. (Сторонникам этнографического релятивизма, диаспорного обществоведения просьба спать до окончания текущего киносеанса). В нашем случае постоянно происходит переход из игры в играбельность. Из состояния игры в состояние играбельности. И обратно. Вот эти переходы, представляющие собой бытие, нам недоступны в аналитике. В анализе. Будем держать в уме, что под "играбельностью" понимаем трансцендентность из мира победившей игры. Но в упрощенном варианте говорим: "играбельность". Мы живём в новый исторический период, требующий тонкой тщательной работы с переходами состояний, с переходными состояниями, с пресловутой трансцендентностью. А вот именно для этого нынешний работник мало пригоден. Как человек игры, так и безошибочный гордец. У человека игры нет опыта работы с неуловимым. С тем, что не прописано в трудовом контракте тестировщика игры как наёмного работника. В правилах и в запретах игры. Практическая деятельность носителя вируса безошибочности не состыковывается с трансцендентальным. Что вроде бы и совсем не страшно. До тех пор, пока не понимаешь, что в виртуальные миры мы будем входить с какими-то навыками работы с трудно определяемым. Чем бы оно ни было. Как бы его по-дикарски не интерпретировали. (Столь прямолинейная постановка вопроса даёт формальный повод нарисовать самые жуткие картины кровавого конца сегодняшнего миропорядка. Будущее, в которых мы наблюдаем... исчезновение людей, не соответствующих духу времени. Большинство выламывается из колеи времени). Трансцендентность придет через виртуализацию экономики и общественной жизни. И тогда в небытие уйдет большинство тех, кто заранее не подготовился к самым глобальным переменам в истории человечества. Для начала достаточно будет понять простую вещь. Трансцендентальное не иллюзорно! Трансцендентность не иллюзия! Иллюзорными окажутся луддитские надежды на то, что трансцендентность "промахнется дверью" "квартиры". Нашей материковой коммуналки. Или их, островного пентхауза".

    Игра как помеха прогрессу

  269. Игра научила человека коллективным формам времяпровождения. * Чуть было не сказал "формам деятельности", но в игре не предполагается результат, товарный продукт. За навык коллективного времяпровождения пришлось заплатить очень большую и болезненную цену. С одной стороны, пришлось умалить личность в правах. Если сказал непонятно, то можно и так: личность пострадала. И страдала эта самая индивидуальность всякий раз, когда её втягивали во что-то коллективное. Попробуйте не сыграть по правилам коллектива! Вспомните школьную обязаловку, школьное равнодушие к индивидуальности учащегося. В этом месте отсылаю читателя к моему школьному конфликту с учительницей биологии и учительницей химии, оказывающим на меня давления с той целью, чтобы я признал дарвинизм. Где-то ранее я подробно рассказывал об этом затяжном конфликте в обычной средней школе в СССР в 1978-79гг. С другой стороны, были запущены социальные механизмы, которые функционируют до сих пор. До сих пор оказывают негативное воздействие на общество, на человечество и на идею прогресса. Наступает новое время. Суть нового времени будет заключаться в том, что коллективам (большим и малым группам) нужно будет заняться ранее небывалым формам деятельности. Которые несовместимы с игровым переливанием из пустого в порожнего. Которые несовместимы с казарменными порядками средней школы и с догматизмом в системе высшего образования. Игровое наследие будет мешать тем самым коллективам, само образование-формирование которых стало возможным благодаря тому, что в прошлом игра победила какую-то иную форму (не-результативного) времяпровождения. Я не люблю тех, кто занимается медитациями. Но объективно надо признать, что, возможно, человечество находилось на развилке. было время, когда выбор можно было сделать между игрой и медитацией. Никто из нас не может вообразить самый общий очерк человечества, в прошлом у которого была выбрана медитация а не игра. Можно придумать картинку в стиле кошмар, но можно сделать заявку на утопию. Сейчас речь не об этом. Мы стоим на пороге нового времени, в котором придется заниматься такими видами коллективных действий, под которые неплохо было бы иметь медитирующее человечество. А мы по факту имеем играющее человечество. Я не призываю медитировать. Ни в коем случае! Я не говорю о том, что медитация - это хорошо. Я рассматриваю не самые страшные сценарии будущего. И вижу, что имеющееся по факту играющее человечество может сократить количество желаемых сценариев развития. Собственно, играющее человечество само по себе - это тормоз для воплощения лучших из желательных сценариев. Играющее человечество умеет проводить время. А предстоит, например, поменять картину мира. До такой степени, что в новой картине мира роль игры должна быть сведена до разумного минимума. Или, например, не будет свободного времени, не будет прайваси. Это можно было бы сделать, если бы мы имели дело с медитирующим человечеством. Нам предстоит перейти на такую картину мира, которую не примет геймер, человек игры. Этот же человек игры может оказаться не способен на работу с новыми когнитивными системами. Которые могут (и должны!) составить ядро новой технологической платформы. Ирония судьбы в том, что под новую платформу мы имеем технику вроде наладонных коммуникаторов и глобальной картографии, но не имеем человеческого материала необходимого качества. Культ игры и культ безошибочности растлили людей, которых (1) надо объединять в коллективы, но не для игры, а для (2) наполнения человеческим материалом новых когнитивных технологий. Нам нечем заполнить новые общественные формы, которые просматриваются, например, с позиции критика компьютерных игр жанра "стратегия Бога". Формы наблюдаются. Людей нет. Наполнение невозможно. Без наполненных форм (когнитивных технологий, форм дигитилизированного общества) прогресс становится невозможен. Что всем нам обещает катастрофу невиданного масштаба. Как в начале Двадцатого века кавалериста было невозможно посадить за рычаги управления танком, так завтра человека игры не удастся заставить заняться не-игровой деятельностью. Хотя бы в интересах спасения человечества. Разве это не проблема? Игра прекрасно себя чувствовала в до-индустриальный период и при всех вариантах индустриализации. Почему? Игра - это инородный объект внутри индустриального общества. Это пережиток рабовладения, которое сократилось до локации (чужого) социального времени. Человек индустриальной эпохи в рабочее время находился на заводе. А свободное время посвящал игре. Чему-то чужеродному самому духу индустриализации. Манчестерский заводчик Фридрих Энгельс обожал играть в карты со своими ирландскими сожительницами. (До того, как не увидел, какой объем работы потребует редактура третьего тома "Капитала", упорно приписываемого Карлу Марксу. Шутка). ** И в этом смысле сибарит Фридрих Энгельс ничем не отличался от русских классических писателей, которые были азартными картежниками, начиная от Некрасова и не завершая список Достоевским. Азартным играм всё равно, нарисованы ли игральные карты от руки одиночкой, или произведены на типографском станке. Существует огромное количество достоверных источников, из которых мы узнаем, что большое количество жителей индустриального времени в игре пользовались самодельными игровыми средствами, самоделками. Игровые карты рисуются заключенными в тюрьме. В трущобах дети оторванный рукав отцовского пиджака набивают бумажным мусором, чтобы сыграть в футбол. Можно назвать сотни и тысячи примеров подобного рода. И нет никакого антагонизма. Почему? Потому, что игра, будучи инородным объектом, прошла через индустриализацию как нож через теплое сливочное масло. Преувеличивая, можно сказать, что игра не заметила, что более 150 лет на мировом дворе была индустриализация. Общие социальные условия, создаваемые ростовщиками, для становления культа игры были благополучными, а остальное не важно. Как не важна для игры личность игрока. Но времена меняются. Мы стоим перед будущим, которое всё поменяет. И нет ни одного шанса для того, что будущее будет "временем игры". Тогда каким временем будет предсказуемое будущее? Будущее будет временем чего? (Если не игры? Если закончилась эпоха без-альтернативной игры?) Игра - это помеха прогрессу? Да, но и больше. Помеха для выживания. Об этом поговорим в следующей главе".

  270. Нет ничего ближе имитации, чем сознание. Зачем сознание имитирует себя? Через что сознание имитирует себя? Через игру? А с какими последствиями? С наихудшими последствиями для личности, для социальной группы и для корпорации. Здесь мы используем заведомо упрощенный вариант, утверждая, что "сознание имитирует себя". На самом деле, это не так. То, что мы называем "сознанием" - это механизм имитации. Имитации всего. Всё имитируется через всё. Возможно, по той простой причине, когда сознание становится чем-то в имитации пустоты. Но мыы никогда с этим не согласимся. Мы этого не принимаем. Поэтому люди условились называть это "сознанием", подразумевая все-таки "тайны нашего сознания". На уровне человеческого восприятия нам этот процесс (имитация всего) доступен через то, что принято называть "сознанием". и вроде бы нет протеста. А почему нет протеста? Потому, что имитация - это развлечение. А что делает имитацию развлечением? Игра. Игра - это развлечение. Но играбельность не развлечение. Играбельность может, но не должна развлекать. Использовать играбельность для развлечения означает пренебрежение к природе человека. Благодаря играбельности в обход имитации мы приходим к подлинному сознанию, к природе ума.

    Что-то мы давно здесь не приводили притч, которыми напичкана книга "Играбельность!"

  271. Игра навязана в качестве контроля над играбельностью. Над играбельностью как ресурсом для развития личности и человечества. Рабовладельцы и ростовщики сумели навязать игру человеческой массе. Той самой массе, которая через игру и благодаря игре контролирует сама себя. Ещё важнее, что игрой осуществляется контроль над личностью. Каким-то силам не даётся возможность развития для личности потому, что выработана привычка прожигать социальное время в игре. Игра - контроль. Игра как контроль над личностью и массой может быть социальным атавизмом рабовладения. Если это организационное оружие, то против чего? Организационное оружие против чего? Против потенциала личности. Живущие в роскоши, ростовщики и рабовладельцы знают о том, как быстро и легко член их клана может развиться во что-то иное, перейти на новый уровень. Это знание они восприняли как предупреждение. Поэтому они не заинтересованы в том, чтобы развитие досталось тем, кто эксплуатируется. В игре эксплуатируется личность. Эксплуатируется масса. Игра - средство эксплуатации. Это стало возможно потому, что игра же средство контроля. И самое ужасное в этом сюжете то, что личность и масса всегда подыгрывают бенефициарам игры. Контролируемый помогает контролерам контролировать... самого себя. Такова начинка игры. Так большинство из нас помимо воли становится соучастниками преступников, которых можно обвинить в замедлении развития человечества. Играбельность - это причина. Игра - это следствие. Игра, которую нам продают, это последствие усилий тех кукловодов, которым важно отвести наш взор от играбельности как ресурса. "Черный юмор" ещё и в том, что игру нам продают как причину. Как причину наших чувств и наших "достижений". Выгодополучатели игры не просто поменяли причинно-следственную связь. О, нет. Не надо их недооценивать! Они зарабатывают на этой подмене! Притча. Бродяга шёл по лесу. Или по пустыне. Увидел человека. Подошёл к незнакомцу, чтобы сказать: - Я очень хочу пить. Незнакомец молча показал рукой налево. Бродяга пошёл налево. Вскоре он увидел продавца воды. Бродяга отдал последнюю монетку, чтобы утолить свою жажду. Утолив жажду, бродяга вернулся к развилке. На которой по прежнему стоял незнакомец. Бродяга кивнул ему в знак приветствия. Но в этот раз пошёл направо от человека, стоявшего на развилке. Каково же было удивление бродяги, когда он вышел к прекрасной реке со свежей и вкусной водой! Возмущенный бродяга бросился искать незнакомца. В третий раз он встретил человека на развилке. Негодующий бродяга стал упрекать его: - Зачем ты показал мне рукой на жадного продавца воды, когда мог бы дать совет напиться из реки? На что незнакомец ему громко ответил: - Научись отличать играбельность как ресурс саморазвития от игры как процесса уничтожения твоего социального времени! Да, можете воспринимать это как шутку. Но это шутка с большей долей правды и справедливости. Каждый из вас может дописать мою притчу, придумать итоговую фразу незнакомца, что-то к месту ответившего бродяге. Озвучивай не своё физическое (ложное) состояние, а напрямик спроси про инструмент для решения сиюминутной задачи. Спрашивай по существу! Вопрос по существу звучит так: "А как мне ещё более безнадежным способом сжечь своё социальное время?" Ответ: иди к продавцам игры. Отдай им последнюю монетку. Надо было спросить: а где здесь ресурс? Спросить так следовало бы для сохранения последней монетке в дырявом платке бродяги. Для сохранения наших с вами ресурсов, которых не так много нам было выделено и которых с каждым днем становится все меньше. Из-за нашей безошибочности в распоряжении ресурсами жизни. Присмотритесь к современности. Природа истерзана. Человек измотан. А где здесь ресурс? Тогда я вам отвечу: это играбельность! Это кураж бытия! Это азарт познания! Это увлеченность созданием нового! Ищите играбельность! Наращивайте играбельность! Не переплачивайте за игру в ваших индивидуальных поисках играбельности как ресурса! Вот смысл моей притчи.

  272. Б. Кубрин хорошо сказал, что концепция играбельности - это самое революционное учение из возможных философий действия в условиях сегодняшнего дня. Почему? Игра - это монополия на свободное время человека. Разве в основе политэкономии не лежит отрицательный взгляд на монополию чего-либо и где-либо? Тем более, на монополию ресурса. А мы полагаем, что играбельность - это уникальный возобновляемый ресурс, доступ к которому перекрыт культом игры. Пришло время нарушить монополию игры. И это становится возможным сделать благодаря играбельности, которая не игра. Учение об играбельности противопоставляет играбельность монополии игры. Наставники играбельности не будут "надстройкой". Механизм наставничества известен ещё по связке "старый мастер-молодой рабочий". там не было никакого ущерба для хозяина фабрики. Наоборот. В СССР полезный феномен ПТУ был загублен передавливанием каналов неформального общения старших с младшими. Рано или поздно придется восстанавливать. А если из всех щелей полезут любители игры? В процесс передачи трудовых навыков? Но, да, пришло время "разгрузить бюджет", освободить его (бюджет) от дармоедов вроде последователей Г. Щедровицкого, который ещё в 70-е годы молчаливому участнику массовки платил сотни рублей за соучастие только в одном выездном мероприятии. Люди игры и составляют костяк коррупции. Уменьшение значение игрового фактора приведет к уменьшению коррупции. В Индии летом 2016 года показали политическую драму с элементами триллера Madaari ("Кукловод"). Снято достойно. Суть сложного запутанного действия с большим количеством персонажей заключается в том, что погиб ребенок. Погиб на мосту. Отец погибшего ребенка решает мстить. Как? Он похищает сына министра внутренних дел. Ведёт сложную игру против государства. А потом требует, чтобы участники коррупционных отношений во главе с подрядчиком, возведшим плохой мост, признали свою вину в прямом телеэфире. А теперь посмотрите на этот сценарий с российской точки зрения. Помните, после саммита по Владивостоком были проблемы с мостом, с размывом новых дорог и т.п.? Я полагаю, что в России никогда не покажут фильм Madaari. Подальше от греха. Поэтому наши коррупционеры и наши участники наших отечественных игр резвятся по опостылевшим игровым сценариям. Деятели искусства, которое давно стало массовой культурой, не спешат показать, что над игрой можно подняться. Что одиночка может изменить, и ход игры (безнаказанность), и правила игры.

    Про совесть в...

  273. Если разобраться, то в голове обывателя засел ложный образ совести. Это склад времени. Какому-то усатому кладовщику ты показываешь свой жизненный путевой лист. Он смотрит в него. На основе увиденного кладовщик принимает решение, какого объема время будет предоставлено в дальнейшее пользование? На совсем или "живите долго". Совесть - это что-то вроде спортивного судьи, способного принять решение о продлении соревнований вне положенного лимита игрового времени. С одной стороны, жизнь - игра. Поэтому носителям вируса безошибочности удалось навязать (как бы) светскому обществу взгляд на совесть как на игровое противоборство с самим собой за "лишнее" (добавленное) игровое время (твоей же!) жизни. С другой стороны, время игры можно продлить хорошим поведением. Если удастся убедить совесть. При внимательном взгляде становится понятна аморальная природа совести как инструмента продления жизненного срока. Жить надо долго. Но не по чему-то разрешению и дозволению. Неправильно понимаемая совесть выступает переодетой безошибочностью. Всегда поступай так (хорошо), и тебе отрежут жирный ломоть твоего персонального времени.

    Приключение трансцендента́льного

  274. После окончания одной Большой игры человека и группу пытаются втянуть в новое действие. Точнее сказать, в последующую имитацию действия. Люди сопротивляются. Их сопротивление принято называть "кризисом". Через разговоры о кризисе проходит желание того, чтобы наступило его окончания. Чуть ли не любой ценой. а что? Это же, кризис! Пауза между двумя играми, называемая "кризисом" и переживаемая как кризис, завершается новой Большой игрой. Никакого кризиса. Личность похоронена в новой игре. До следующего "кризиса". Не спеши ругать кризис. Присмотрись к игре. По своей ли воле ты вовлечен в игру? Возможно ли обучение без игры? Без ролевой игры "я - учитель, ты - ученик"? Возможно ли обучение без игры, но с чем-то более значительным? Возможно ли обучение в обход игры? Возможно ли обучение с приемом выхода из игры и возвращения в игру, но не в интересах игры. а ради ученика, для эффективности обучения? Это важные вопросы. Когда вы их слышали в последний раз? Когда вы их услышали в самый первый раз? Этого не было. При культе игры и культе безошибочности всё стало твердым, неподатливым и невозможным для спасительных изменений. Твоё "Я" не имеет полноты жизни. Этой самой полноты не дано по объективным условиям. Но и от этого (неполного) "Я" отказывается тот и всякий, кто входит в игру. Игра - это пространство, в которое входят, оставив у порога "Я". Это такое пространство, для вхождение в которое требуется оставить у порога "Я". Со стороны это выглядит, словно твоё "Я" - это обувь, в которой нельзя входить в дом большого начальника. После окончания игрового сеанса никто не занимается самоанализом, не изучает "Я". Тестируют игру и ощущения от игры, но не от ощущения от возможных перемен в моём "Я". А зря. Тогда было бы установлено, что "Я" уменьшилось, что-то потеряло. Хорошая новость в том, что "Я" возможно вне игры. А мы знаем, что вне игры - это играбельность. Соедини своё неполное по качеству "я" и играбельность, и будет постигнута важная грань бытия. Мы не предлагаем заменить игру на что-то другое. Мы выдвигаем требование беспристрастного исследования игры, в корневой системе которой, в листве у которой прячется безошибочность. Мы требуем направить внимание на безошибочность как угрозу. Глобальную угрозу. Наш современник не видит угрозы в безошибочности потому, что таковая прячется в игре, за игрой. Мимикрирует под игровое начало. Когда мы играем, то невозможно поставить вопрос о поисках истины. Это очевидность. находясь вне игры мы отчетливо видим, что в игре нет истины. Игра и истина несовместимы. Тогда почему человечество столь упорно тратит свои сокращающиеся силы на игру как общественный феномен и разные игры как идеальный товар? Для того, чтобы избежать трудностей поиска истины. Выбор между истиной и игрой всё время делается в пользу игры. Так приятно. Такова традиция. Так удобнее. Так комфортнее. Но не безопаснее! Человек - это фабрика по производству желаний, страстей и страхов. Сырьем и топливом выступают угрозы. Чтобы получить свободу, нужно сделать выбор. К свободе приходят через выбор. Не бывает свободы без выбора. Вы свободны? Какой выбор вы сделали накануне? Это выбор между традиционным чтением, чтением книги, и новым чтением. Чтением чего? Для поиска истины нужны начитанные люди. Но понятие "начитанность" нового искателя истины не имеет отношение к знакомому чтению книги, похожему на оправдание безделья и прокрастинации. Пришло время читать что-то иное. Ранее мы читали книги. Мы выходим из того исторического периода, когда люди читали книги. Отныне нам предстоит читать совсем иные вещи. Нам надо научиться читать игру. И нести ответственность за наш навык чтения игры. Нам надо научиться читать ошибки. И нести ответственность за наш навык чтения ошибок. Нам надо научиться читать угрозы. Что мы умеем чуть лучше остального. И нести ответственность за наш навык чтения угрозы. Без навыков чтения игры как плохой книги и ошибок как хорошей книги нам не войти в новые тысячелетие. Пока ещё наступившее, если мы не способны продемонстрировать новый метод. Первое на что обращаешь внимание, это то, что игра и ошибки - виртуальные книги. (Виртуальные машины как воображаемые книги). Они могут иметь материальное воплощение. Но читать надо именно виртуальный механизм игры, виртуальный механизм ошибок. Это огромные массивы информации. Объемы информации могут испугать. Но не следует испытывать страх перед количеством. Для начала можно прочитать знакомую вам игру. И знакомые вам бытовые и житейские ошибки. Разве в чтении бумажных книг читатель не двигался от простого к сложному? Чтение угроз - это условное простое чтение. Чтение ошибок - это сложное занятие. Чтение игры может показаться формально понятным и почти доступным процессом. Но не все так просто, как может показаться. Ибо игра может оказать сопротивление тому, кто попытается её прочитать. (Чего не скажешь о массиве угроз). Почему мы говорим, что игра построена на кодах безошибочности? Игра - это зашифрованная безошибочность. Игра - это текст, набранный кодом безошибочности. Игра - это зашифрованное послание о безошибочности. Игра - это механизм распространения и количественного увеличения безошибочности. Вирус безошибочности воспринимает игру как питательную среду, как пространство, удобное для дальнейшей агрессивной экспансии. (В том числе, через другие социальные институты. Через то, что мы до сих пор почему-то называем "системой образования"). Игра - это демотивирующая часть безошибочности. Игра демотивирует на всё, кроме безошибочности. Важно понять, что на интерес к играбельности вызван тем, что кодам безошибочности может противостоять знание трансцендента́льного.

    Приключение "Я"

  275. Нельзя играть со своим "Я". И с чужим "Я". В игре и через игру исчезают атрибуты самобытности, свойства "Я". У твоего "Я" нет ничего общего с игрой. Но не забывай, что ничего общего с игрой нет и у того, что вне твоего "Я". Тогда зачем мы играем? Это приятная ловушка, в ход в которую украшен цветочными гирляндами и позолотой. Это попытка убежать от себя. Это форма публичного отказа признать в другом человеке возможность его самобытного "Я". В игре мы тренируемся не признавать прав другого "Я". Обнуляем его заявку на существование. Мы играем от слабости. Мы играем потому, что слабы. Игра как великая иллюзия даёт ощущение силы. Чем дальше ты от своего "Я", тем крепче иллюзия твоей силы. Которая вовсе не "твоя". В игре нет ничего твоего. Игра принадлежит другим. Игра приносит прибыль группе других. Игра - это механизм отъема у тебя твоего социального времени и передачи его бенефициарам игры. Этим сильно бы возмутилось твое "Я", если бы оно пробудилось посреди игры. Игра - это всегда сон моего "Я". Многие сны приносят удовольствие. Но из некоторых сновидений мы выходим с головной болью. Пробуждение "Я" - это скандал, который прервёт любую игру. Такое непредвиденное пробуждение будет травматично потому, что несовместимо с игрой. Все приключения "Я" всегда вовне игры. А как называется это пространство, это состояние?

    Трансцендентное и трансцендентальное

  276. Трансцендентное - это физика метафизики. Трансцендентальное - это метафизика метафизики. Трансцендентное - это состояние переходного, переходное как относительно стабильное состояние, позволяющее исследовать и измерять. Трансцендентальное - это процесс переходного, переходное как процесс, предполагающий систему размышлений по данной теме. Трансцендентное даётся через мистический опыт. Трансцендентальное доступно через пучок гипотез.

    Немного футурологии

  277. Мы все знакомы с тем, как государства преследуют азартные игры. Это общее место. Футурологическая новизна состоит в том, чтобы из этого сценария будущего убрать понятие "азартные". В будущем по разным причинам возобладает ориентация на сокращение игрового пространства. Сокращение потребления электронных игр будет вызвано недостатком электрической энергии. В этом смысле следует обратить внимание на то, что сегодня в жизни нашего современника, обвешанного гаджетами, присутствуют настольные игры. Неминуемое сокращение всех товарных видов энергетики будет сопровождаться каким-то ростом продаж настольных игр. Нельзя исключать и такого сценария, когда неминуемое сокращение норм потребления электричества окажется настолько социально болезненных, что власть будет бесплатно раздавать настольные игры тем, кому станет не по карману оплата за счетов по электричеству. Удешевление повсюду насаждаемых настольных игр - это организационное оружие по предотвращению бунтов. Человека, привыкшего к электронным играм, будут пытаться переориентировать на настольные игры. Но власть не сможет отказаться от игры как таковой. И это в условиях самых жестоких энергетических кризисов. Власть намерена сохранить контроль за игровым поведением гражданина и толпы. Почему?

    В поиске обходных путей

  278. Любой вид деятельности связан с потреблением ресурса. Мы находимся на такой стадии почти дикарского развития, когда ресурс, если не уничтожается, то загрязняется. Поэтому честный разговор предполагает включение стоимости решения проблем с (уничтожаемым, близким к исчезновению или донельзя загрязненным) ресурсом в стоимость конечного продукта. И что мы видим, если встать на подобную позицию? Игра - это один из самых "грязных", "загрязняющих" видов человеческой деятельности. Это связано с тем, что в игре "выжигается" психика. Не секрет, что актёры страдают алкоголизмом. Спортсмены сидят на допингах. Психиатры жалуются на скачкообразное увеличение больных "игроманией". Здесь надо понять, что мы в самом начале процесса понимания негативных сторон игры. Дальше будет хуже. Со временем будет увеличиваться количество людей с "выжженной" психикой. Обществу предстоит затрать огромные средства на лечение и на попытки вернуть этих несчастных к социально полезной деятельности. Затраты будут расти до космических показателей. Едва ли не нам всем придется принять участие в психологической "рекультивации" сознания тех, кто пострадал от игры. Которая, как и все прочие "рекультивации", окажется чудовищно затратным мероприятием. А нет ли каких-либо обходных путей?

    Юркинизмы про игру

    Юркинизмы про играбельность!

    Частота использования (сколько раз) слов на корень
    играбельн - 536
    "игра" - 131

    ошиб - 172
    ошибк - 79
    товар - 130
    "товар" - 19
    безоши - 41
    интелл - 11
    AI - 7 (в одном абзаце)
    энцикл - 22
    аватар - 14
    оптим - 11
    нетократ - 2 (в одном абзаце)
    клик - 0
    трансакц - 0

    (Читать дальше)

    Hosted by uCoz