Анатолий Юркин. Сетевая книга

    «Играбельность!» (Окончание)

    Boxerin Ramona Kühne Interview mit Ernst Crameri 02 07.png

    Часть 4. «Оператор аватара»

    «Аватаризация сущего»

  1. Дигитализация глобализированной экономики потребует коммодитизации мотивации. А это настолько огромный объем весьма специфических работ, которые не выполнить без играбельности как технологии. Играбельность - это возобновляемый ресурс и технология обмена, которая будет формировать мотивацию в постигровую эпоху при торжестве виртуальных продуктов. Играбельность как технология и уникальный возобновляемый ресурс составит сердцевину новой индустриальной революции. А не техника, не провода и не новые виды энергии.

  2. В игре не предусмотрена харизма. Её мастерски подключают в маркетинге. До или после игры. Для интересов игры. В интересах бенефициаров игры. Тот или иной участник игры выделяется и продвигается как носитель харизмы для рекламы игры. Но в самой игре эти самые носители маркетинговой харизмы, и вообще любой иной харизмы, не будут востребованы. Они просто не нужны. Они вне геймплея. Вне и помимо цели. И это странно. Харизматичный игрок (игрок с репутацией носителя харизмы в реальности может быть "раскрученной пустышкой") продвигает игру, внутри которой его харизма ничего не стоит. И вообще может оказаться помехой для игры. (Помнится, одно время прилавки книжных магазинов были завалены, а киноэкраны светились сюжетами про то, как златолюбивые владельцы спортивных клубов заказывали убийство ведущего или перспективного члена команды. Жертве подкладывали ядовитую кнопку в бутсу и т.п.) В конце концов, возникли группы потребителей, которым интересен тот или иной маркетинговый артист без материального поощрения игровой дисциплины, которую он представляет. Такие потребители следят за новостями из жизни, допустим, футболиста или автогонщика, мало интересуясь результатами последнего матча или заезда. Платим за харизму. Зачем нам платить за вашу игру? В которой не видно играбельности? (Почему не видно?)

  3. Коммодитизация играбельности - это вопрос включения харизмы, куража, азарта и прочих атрибутов избыточной (так!) мотивации в повседневность, в ежедневную деятельность, в психические процессы, в коммуникации, в услуги и в товар.

  4. Будущее - это не про новый и ранее небывалый товар. Будущее - это про мотивацию, к которой мы сегодня не готовы. Коммодитизация мотивации? (Коммодитизация управленческой мотивации? Коммодитизация мотивации собственника? Коммодитизация мотивации собственника (только) виртуальной собственности?!)Так как это может быть осуществлено после 2020-х годов? Парадокс в том, что стадия насыщения играбельностью (1) жизни пользователей и (2) в целом цифровой экономики придётся на эпоху аватаризации. Это мой скромный вклад в футурологию. Коммодитизация играбельности и аватар наёмного работника? Коммодитизация играбельности и виртуальный товар вкупе с виртуальной услугой? Не чересчур ли?

  5. Я не успел сказать главного. Именно играбельность станет тем рычагом, тем рабочим инструментом, благодаря которому осуществиться унификация такой (пока ещё непривычной) товарной группы, как виртуальные товары в быстро надвигающуюся эпоху аватаризации.

  6. На завершающих этапах дигитализации глобализированной экономики катарсис будет возможен и достижим лишь при обмене потребительской (твоей) играбельности на играбельность в продукте и услуге, при наличии у играбельности свойств услуги и атрибутов товара.

  7. Избыточная мотивация не отменяет минимальную играбельность. Первое выступает условием второго.

  8. Люди и аватары отличаются доступом к играбельности как ресурсу. Играбельность как технология разграничивает тебя вчерашнего от тебя сегодняшнего, а для завтрашнего дня тебе нужна играбельность в продукте и в услуге. Потребность в ресурсе мотивирует на технологию обмена.

  9. Сегодня, на пороге революционной экономики аватара, ни одно из государств не успело обзавестись аватаро-ориентированным маркетингом. Но это 1% проблемы для развитой страны при сытом населением, живущим в комфортных условиях. Россия не имеет аватаро-ориентированного образования. Такого образования, которое выстраивалось бы под стратегические цели аватаризации общества и экономики. Это где-то 10% проблемы. А что в реальности? По факту нет, ни аватаро-ориентированного производителя, ни того самого клиенто-ориентированного производителя, которого мы могли бы вытянуть в сторону эффективных и равноправных хозяйственных отношений в виртуальном пространстве. Имеешь клиенто-ориентированную экономику? Тогда получишь пропуск в экономику аватара. В России нет кластеров с намёком на аватаро-ориентированность. Нет аватаро-ориентированного рынка услуг. За призывы полюбить цифрового клиента, представленного аватаром, могут и побить. Сколько руководителей предприятий понимают аватаро-ориентированность? При нехватке и отсутствии чего-то важного мы попытаемся сформулировать проблему. Которая на 90% состоит из непонимания участников разворачивающихся процессов сути новой наступающей эпохи. 90% проблемы - это качество человеческого материала. А разве не этим должны заниматься работники из системы образования?

  10. Проблема не в том, что в системе образования чего-то не хватает, не сделано или она куда-то не успевает. По моей оценке, она никуда не успевает. Мало что толкового сделано за последние 30 лет. И определенно не хватает того, что нужно для технической подготовки к аватаризации самой системы образования. Общество ставит задачу объединить процесс оцифровизации всех социальных и экономических процессов с одновременными усилиями по подъему мотивации гражданина и наёмного работника. Так вот. Плохие новости. Система образования не в силах. Не то, чтобы не в силах сделать это, то или что-то подобное. Нет. Система образования не имеет самых общих представлений о том, как это сделать? Чьими руками? И, наконец, для кого всё провернуть? В чьих интересах? При этом начальники образования не понимают одной простой вещи. Того, что аватаризация системы образования и каждого конкретного учебного учреждения решает проблему дигитализации (Digitalization), которую следует рассматривать не более как начальный процесс аватаризации (Avatarization). Здесь и далее аватаризация - это обзаведение аватаром для всех видов деятельности в виртуальном пространстве. Финальная стадия процессов дигитализации, перевода всех деловых процессов в цифровой формат. Ориентированность на аватара - это развитие цифровой экономики после переноса коммуникаций в виртуальное пространство. Мы говорим о той самой оцифровизации общества, которая предполагает привязку к мотивации. Но и нечто большее. Самое робкое движение в этом направление сделает профессорско-преподавательский состав не просто логистиками важнейших процессов в обществе и в экономике, что, согласитесь, неплохо само по себе. Люди не будут на обочине жизни. Администраторы и преподаватели получают возможность стать бенефициарами этих процессов! При отсутствии такого взгляда на ситуацию трудно отмотивировать образовательного начальника на тренинг по новой картине мира. Следуя примеру своего начальства, среднестатистический преподаватель с ужасом смотрит на гаджеты в руках у студентов.

  11. Аватаризация образования как вызов времени. Хорошо. Допустим. Но аватаризация системы образования - это одна проблема. Аватаризация национального образования - это немного другая проблема. Можно было сказать и по-другому. Аватаризация национального образования, построенного на игровых началах. Где-то 90% участников разворачивающихся процессов не понимают того, что наступает новая эпоха. А это как реформировать? А мы понимаем, что игровое начало служит инструментом регресса в образовании? Напомните мне, с какого года мы стали понимать эти очевидные вещи? При наличии столь запутывающих обстоятельств, отчасти вынесенных в тему, попытаемся разобраться в проблеме.

  12. Если экономически-производственно-технологическая платформа складывается за 50-60 лет, за три поколения работников, тогда мы находимся в середине цикла, запущенного в 1991 году компьютерной игрой Sid Meier’s Civilization ("Цивилизация"). Первое поколение геймеров поиграло в игру. Это 1990-2005 годы. Второе поколение насладилось картинкой с "глубиной", эффектом три-дэ и коммуникационными функциями новых вариантов игры. Это 2005-2020-е годы.

  13. Сегодня из школы в университеты пойдет третье поколение, внуки первых игроков в первую "Цивилизацию". Что им будет нужно от... игры? Нет, речь не про игру как таковую. Что ими будет востребовано от игрового наследия? Ими будет востребован активный и технологически раскрепощенный аватар (не персонаж в игре, но обитатель виртуалки). Мы - те самые геймеры начала 90-х - помним, что в первых редакциях популярного продукта игрок был представлен статичным рисованным портретом. (См. иллюстрацию). Всю вторую половину цикла третье и четвертое поколение будут добиваться от аватара совсем другого. Чего-то одного. Чего? Безошибочности.

  14. Умиление, в которое впадали их деды и отцы от интерфейса первого варианта игры в начале 90-х годов, будут им представляться "варварством" и "дикарством". Технологическое обслуживание потребности аватаров (аватаров!) в безошибочности будет уравновешиваться развитием идеи внутри-игровой энциклопедии.

  15. Ибо вторую половину цикла мы будем наблюдать развитие идеи внутри-игровой энциклопедии. Это два разно-полярных процесса, обеспечивающих единство технологической платформы. На наших глазах игра перешла в сотовые телефоны. Значит, аватар переехал из компьютера на матрицу переносного устройства.

  16. Второе обстоятельство состоит в том, что интерактивность воплощается мульти-пользовательском режиме. Всякий может сыграть со всяким. Из любого места без привязки к стационарному компьютеру. К увяданию экономически-производственно-технологической платформы где-то к 2040-50 году человечество подойдёт с иной картиной мира. Участникам финального этапа будут непонятны проблемы первого поколения, у которых в 1993 году регулярно отключали (кто отключал? Такое возможно?) электричество. И сохранение результатов игры требовало покупки устройства для бесперебойной работы персонального компьютера и монитора.

  17. К 2040-ому году проблемы будут иными. Здесь уместно будет обратиться к футурологии. Почему бы не заглянуть в будущее? Неужели у нас не хватит смелости увидеть самый общий силуэт будущего? В этом нам поможет теория виртуального развития (не теория развития виртуального (продукта или технологии)), подкрепленная анализом конкретных вещей и экономических тенденций. Теория виртуального развития предлагается разделом философии ошибок, которая, как мы договорились, суть - философия играбельности.

  18. Новые проблемы будут связаны с новыми типами ресурсов. Мы наблюдаем несколько удивительных вещей. В силу 60-летнего жизненного срока экономически-производственно-технологическая платформа обладает инерционностью. Парадокс заключается в том, что в середине производственного цикла происходит смена эпох.

  19. На смену культу игры идёт постигровая эпоха. Наступление постигровой эпохи не остановит и не уничтожит экономически-производственно-технологическую платформу, создаваемую на основе модели компьютерной игры "Цивилизация". Более того, эффективность второй половины цикла будет определяться тем, что напрямую было вложено в компьютерную игру "Цивилизация" первого поколения 1991 года! Я говорю про внутри-игровую энциклопедию. У нас имеется повод ещё раз вспомнить Civilopedia. Обустройство и развитие которой может стать стержнем для развития в последующие десятилетия. Здесь картинка представляется относительно ясной. Мы знаем того участника производственных и маркетинговых процессов. который испытывает потребность в безошибочности.

  20. Это аватар. Посетитель виртуалки - оператор аватара. Можно спорить о том, как будет меняться сам аватар. С помощью каких технических (программных) решений будет обеспечиваться его мобильность, способность переходить с платформы на платформу. Сегодня можно играть с минимальными заминками, переходя с телефона на компьютер, с компьютера на планшет и возвращаясь на другой телефон. Но, - исходя из факта сохранения аватара, - мы видим его возрастающие потребности в безошибочности. Под которой сегодняшние сторонники капитализма имеют право понимать самое вульгарное "снижение издержек". Но и в наши дни видно, что новая потребность в безошибочности - это нечто большее, чем то самое "снижение издержек".

  21. Обывателю и традиционалисту менее отчетливо рисуются перспективы технологического воплощения безошибочности. Что это? Как это? Мы исходим из того, что внутри-игровая энциклопедия и безошибочность - это как бы север и юг в рассматриваемой технологической картине мира. Это разнонаправленные линии развития для двух типов потребителя - аватара и его владельца. Смелый футурологический прогноз заключается в том, что безошибочность - это новый метод производства. Безошибочность - это новый метод производства? Но чего? Того же аватара. Того вне сущего и не-сущего, что будет противостоять ошибке. Аватару предстоит бросить вызов нашей человеческой способности и склонности ошибаться. Аватары - это виртуальные небоскрёбы, возведенные из строительного материала безошибочности.

  22. Аватар - это артист, для которого сценой выступает вся виртуальная реальность.

  23. Аватар - это виртуальный товар? Вроде бы, да. Надо сделать важное уточнение. Аватар - это заказчик на новые товары. В философии ошибок предлагается совершенно новая картина мира, в которой всё будет "не так". Например, мы с вами полагаем, что усовершенствование шлемов виртуальной реальности осуществляется для того, чтобы пользователь лучше ощущал себя в виртуалке. Скорее всего совершенствование технических средств происходит для того, чтобы аватар получил доступ к метаданным пользователя. И это всего лишь один из примеров смены точек зрения...

  24. В какую сторону закрутятся виртуальные шестеренки безошибочности как нового способа производства? Если аватар - это виртуальный продукт, существование которого невозможно представить вне виртуальной реальности, тогда безошибочность - это виртуальная машина. Это виртуальный агрегат по производству... аватаров. Нам, - людям живущим среди предметов с угрожающими свойствами и машин из железа, - трудно представить технологическую цепочку, на одном конце которой установлена виртуальная машина безошибочности, а на другом конце - на невидимые глазу склады поставляется виртуальный товар под названием "аватар". Сегодня аватар имеет программное происхождение. Это эстетический образ, склеиваемый из строчек машинного кода. Но завтра всё изменится.

  25. А послезавтра? AI и аватар - это элементы ныне функционирующей технологической платформы, которые имеют возможность перескочить в последующую технологическую платформу. И этот перевод двух элементов "старого" в новое произойдет где-то около 2050 года...

  26. Виртуальный товар - это новые коммерческие возможности. Стоп. А вот у безошибочности нет коммерческих возможностей. Ни новых, ни старых.

  27. Тогда как экономика аватаров * будет справляться с этим противоречием? И вот здесь возникает развилка для нескольких спорных решений. Просматривается пучок проблем, каждая из которых обещает обернуться угрозой.

  28. Сколько стоит аватар и его пользователь (как биологический объект)? Аксиома Анатолия Юркина в том, что при обесценивании биологического тела пользователя виртуалки как на дрожжах будет расти стоимость аватара. Где-то после 2030 года стоимость аватара у подавляющего большинства людей будет значительно превышать стоимость их биологических тел, которая начнёт стремиться к нулю. Это новые условия для формирования мотивации. Как мотивации потребителя, так и работника.

  29. Не пользователь, а цифровой клиент будет исповедоваться аватару. По внешним признакам своему аватару (всегда - своему!) или виртуальному образу из ближнего круга, например, виртуальному психологу в виртуальной "лечебнице", - эти детали не важны для нас. Как вам такая постановка вопроса? Ранее вы не возражали против определения аватара как классического виртуального товара? Как одного из самых востребованных виртуальных товаров? И вот вам предстоит ежедневный тренинг в жанре исповеди... виртуальному товару. Исповедь, обращенная к аватару - это проблема, к решению которой не готова ни одна из разновидностей современных психологий. Либо придётся создавать новую психологию. Для работы с миллионами пользователей виртуалки, стремящихся исповедаться только аватару и привыкших к исповедальному стилю общения с аватаром.

  30. Психология аватара. Логистика аватара. Менеджмент аватара. Аватарный тоталитаризм. Тоталитарный аватар. Всё это не чересчур с точки зрения поклонников Анны Харендт? Так вот, это какие-то 0,1% от управленческой проблематики экономики нового типа, выстраивающей себя внутри ныне функционирующей технологической платформы, с 1991 года запущенной компьютерной игрой, за прошедшие 25 лет всего лишь проданной в нескольких миллионах экземпляров.

  31. Либо психологи станут обслуживающим персоналом аватара, принимающего исповедь своего пользователя. а если у психолога имеется свой аватар? И не спешите осуждать такой тип компромиссного поведения у психологов ближайшего будущего. Психологи-конформисты станут обслуживающим персоналом экономики аватара. И это мы обозначили только надводную часть "айсберга", выплывающего из виртуалки на бытийного человека, на человека с накопленным опытом существования среди сущего и в бытии. Эту глыбу можно рассмотреть и с прищуром...

  32. Несколько лет назад, пытаясь поймать едва ли не последнюю геффроевскую волну, в Рунете был создан крайне неудачный сайт, посвященный только клиентингу. Юмор в том, что на первой странице сайта (и по ссылкам) не было человеческого лица. Ни фотографий, ни видео. Знакомьтесь, клиенто-ориентированность по-русски. Точнее сказать, российская имитация клиенто-ориентированности как чего-то не расшифрованного в российских условиях. Надо ли уточнять, что ребята не поняли сути нового учения?

  33. Для сравнения. Летом 2016 года на сайте, созданном только для продвижения последней книги, посвященной персональному брендингу, выложено большое красочное видео с (автором) Геффроем и экспертом (соавтором, литературным рабом?), которых снимали крупным планом во время беседы на фоне яхт и южного моря. Лицо Геффроя - инструмент продвижения книжного товара. Дела соответствуют словам.

  34. На сцене Геффрой (Edgar K. Geffroy) - это докладчик, который в самом начале выступления снимает дорогой пиджак и с полным равнодушием забрасывает вещь себе за спину. (Помощники подбирают одежду, передвигаясь по сцене на полусогнутых). Геффрой забрасывает пиджак за спину, как некоторые рок-музыканты разбивают гитары на сцене. Типовой жест Геффроя - это пример (показушной, театрализованной) клиенто-ориентированности: вы, мои слушатели, важнее для меня какого-то пиджака, в котором мне будет неудобно вам рассказывать о проблеме, в которой я - эксперт.

  35. Я не против культа умницы Геффроя. Я не могу быть против культа Геффроя. Хотя бы потому, что почти четыре года я пропагандирую образ сверхартиста Эрнста Крамери, который когда-то взял хорошее видео-интервью у душки Геффроя.

  36. Увы, надо признать, что прошло время для зубрёжки анти-маркетинга ** по Геффрою как новому Карлу Марксу, Марксу-21. Можно и нужно хорошо перевести книжки Геффроя, обязательно издать их в России. С умными предисловиями и научным комментарием. Я уверен, что книга про немецкий автопром найдет свою нишевую аудиторию среди владельцев "мерседесов", "бмв" и "ауди". (Кстати, почему сторонник "бмв" Амиран Сардаров с его "Дневником Хача" до сих пор не взяли видео-интервью у Геффроя?)

  37. Но усвоение содержания переводной литературы потребует времени, которого нет. Казалось бы, всё плохо? Нет, не так. Само время вносит поправки. Можно через не-знание клиенто-ориентированности "по Геффрою" выйти на современность. Сама жизнь заставит. При российской специфике можно было производить и продавать что-то без привнесения театральности в отношения продавец-покупатель. На уровне карикатуры. Производитель с суровым лицом сурово производил продукт, который продавец с суровым лицом молча продавал за прилавком из неотесанных досок случайной зашедшему покупателю с... да-да, с суровым лицом. Такими процессами можно было забавляться при высокой цене на нефть и относительно небольшому проценту владельцев стационарных компьютеров.

  38. Но сотовые телефоны, широкополосный Интернет, дополненная реальность и виртуальная реальность всё переформатируют под себя. Если вы поняли мою гипотезу, то надо сказать: всё * переформатируют под аватара.

  39. Во время выступления Mission: Mitarbeiter в начале лета 2016 года Геффрой ходил по сцене, на которой слева лежал его белый скомканный пиджак. Это я пытаюсь подвести к метафоре. Вся самобытная концепция клиентинга и установка на клиенто-ориентированность для России оказались чем-то вроде заброшенного пиджака на сцене с интересными событиями. Это наш российский пиджак в общем деле построения клиенто-ориентированного коммунизм... простите, общества.

  40. Геффрою можно подражать. Выхожу на сцену, начинаю говорить, смотрю на часы. Раздражаюсь на часы, отвлекающие меня от аудитории. Снимаю дорогие часы с руки и забрасываю их за спину. (На спортивный мат, смягчающий удар? главное, чтобы падение было беззвучно. Бряцанье металла снижает образ). Продолжаю говорить. Реплика: "Ролекс" не должен мешать нашему общению на эти два часа" возможна, но не желательна. Геффрой делал молча. Но мог говорить-комментировать при первых выступлениях до 2008 года. Можно снимать обувь и кидать её за спину, если далее докладчику будет комфортно без обуви. А что ещё можно снять с себя и забросить вглубь сцены? А можно ли обойти Геффроя, не подражая ему?

  41. Призывы Геффроя перейти с маркетинга на клиентинг мне понятны, как человеку, который занимается продвижением взгляда на ошибку как на возобновляемый и жизненно важный ресурс и предупреждает о том, что пришло время играбельности, вытесняющей традиционную игру.

  42. С конца 90-х годов мы могли бы повторить те чудеса оперативности, которые были продемонстрированы в случае с переводом на русский язык первого тома "Капитала" Карла Маркса. Увы, Геффрой едва ли не равновелик Марксу, но вкус его анти-маркетинговых "пирожных" остался нам, россиянам, попросту незнаком! С 1997 года не прижилась на промерзлой российской почве геффроевская клиенто-ориентированность? Не беда. Не надо себя винить. У нас нет психологических и эмоциональных ресурсов для чувства вины.

  43. Сегодня я прошу рассмотреть нашу отечественную (! Чем не подарок патриотам?) интерпретацию потребности в анти-маркетинге. Давайте поступим умно. Встанем, - нет, не на плечи Геффроя и прочих критиков традиционного маркетинга как суммы приемов продажи товара, - а плечом к плечу с великими предшественниками, чтобы посмотреть на ту черную дыру, на месте которой раньше был культ игры.

  44. Для тех, кто не видит разницы между маркетингом товара (до Геффроя надо товар красиво упаковать и потратиться на рекламу (на рекламу упаковки - это важно) товара) и ориентированностью на клиента, я готов дать объяснение. Справку в двух словах, ранее лишь один раз и не по тому поводу прозвучавших на русском языке, в 2012 году. Мой тезис прост.

  45. Экономика аватара. Здесь и сейчас я предлагаю к обсуждению аватаро-ориентированность цифровой экономики. Нужно разъяснять?

  46. С одной стороны, аватар - это товар. Но это новый вид товара. Это виртуальный товар. Товар без намёка на философскую связь с сущим. С другой стороны, цифровая экономика - это экономика виртуального пространства. Мира вне и без сущего. Это такое пространство, внутри которого всё только - виртуальное.

  47. Мы позволили себе пропустить чужие увлечения клиенто-ориентированностью. Но мы не имеем права волокитить вопрос с аватаро-ориентированностью! Это вопрос выживания. Государства. Нации. Нетократов. Пользователей гаджетов.

  48. Каковы важнейшие категории экономики аватара как нового учения, способного избежать неминуемого аватарного фетишизма? Постигровая эпоха. Цифровой клиент. Ошибка и безошибочность. Играбельность и прокрастинация. Монетизация играбельности. Монетизация ошибок. Анти- и пост-маркетинг. Старый добрый маркетинг был афродизиаком для того, кого научили настраиваться на любовь к клиенту?

  49. Ориентированность на аватара как клиента №1 - это виагра для того, кого научили настраиваться на любовь к клиенту.

  50. Новый раздел научных знаний аватаринг (avataring - по аналогии с "маркетинг", но среди геймеров изредка этот игровой термин употребляется для характеристика персональных действий с аватаром в стиле "устал, откладываю аватаринг до утра" и т.п.) как брендинг цифрового клиента, маркетинг и клиентинг в сетевых коммуникациях? Ибо любые контакты только через аватаров. Зарабатывание денег, оказание услуг и всё прочее - через аватаров. завтрашние коммуникации - это коллективы аватаров. Вы не сможете "погулять" по виртуалке без аватара, вне него. Вы не сможете с кем-либо контактировать без своего аватара. А контактировать вы можете только с аватаром другого пользователя. Получается, мы с вами почти ни при чём. Ибо контактирует аватар с аватаром. Взрыв мозга, если задуматься: коммуникация товаров!

  51. Товар-продавец попытается продать товар покупателю-товару! И это азы экономики аватаров. Компетенция начинается при разговоре об играбельности и при анализе места ошибок в новом мире.

  52. Противоречие в том, что мы имеем какое-то сущее, если аватар - это все-таки товар. Но это виртуальный товар. А, значит, не сущее. Товар, но не сущее. Тогда за онтологическое "наполнение" такого товара отвечает что-то другое. Это играбельность. Играбельность - это форма человеческого и товарного капитала, функционирующая в экономике аватара, в экономике цифрового пространства. Без играбельности, без философии ошибок вы заслуженно получите аватарный фетишизм. И это не будет повторение товарного фетишизма. Мало не покажется.

  53. Итак, внутри виртуального пространства у вас взаимодействуют аватары. Которые суть - (виртуальные, но можно и не повторяться. Отныне других не будет! Не будет! А мы с вами опасались Ничто от Жана-Поля Сартра и французских экзистенциалистов) товары, но и клиенты друг для друга! Ваш аватар - это виртуальный товар, через который вы осуществляете товарно-денежные отношения с другими агентами виртуального рынка, которые всегда - аватары. Продавцу, покупателю и работнику, оказывающему услугу, надо было потратиться на виртуальный товар под названием "аватар", чтобы стать экономическим агентом. В цифровой экономике статус агента даётся и определяется аватаром. Продавать и оказывать услуги можно только через аватар. Который также товар, требующий к себе отношения как к товару. Например, в нашей постиндустриальной экономике важен персональный брендинг, которому посвящена последняя книжка Геффроя, написанная в со-авторстве с толстяком в красной толстовке и в очках с белой оправой.

  54. Кульминацией нашего обращения к футурологии будет прогноз о революционных изменениях на финальных стадиях "угасания" анализируемой технологической платформы. Особенности этой революционной и ранее небывалой платформы будет заключаться в ориентации на ошибки как ресурс. Прогресс AI приведет к тому, что все начнут потреблять ошибки. Которые вырастут в цене как стратегический ресурс.

  55. Обязательно найдутся скептики и оппоненты, которые скажут, что не видят силуэта этой самой новой платформы. Действительно, это настолько масштабный и длительный процесс, что разглядеть его совсем не просто. Но не всё так плохо. Вообразите себе нового работника, который должен будет работать с ошибкой как с ресурсом. Условимся называть этого работника "сверхартистом". Ошибки - специализация сверхартиста. Его возможности определяются (и ограничиваются? Неужели?) AI. Платформа не просто движется от игрового, от прикладного AI к персонифицируемому машинному разуму, но совершает черновые попытки этой самой "персонификации" через виртуального работника, через сверхартиста. В этом его предназначение. Метаморфозы платформы будут подтверждением тезиса "ошибки - последний и важнейший ресурс". Но об этом поговорим при попытке дать производственную характеристику сверхартисту как ведущему работнику этой самой платформы. Это будет своего рода волжский бурлак, который потянет за собой весь технологический массив в сторону эксплуатации ошибок как нового ресурса.

  56. Да, социальный капитал всё ещё формально находится у пользователя или приписывается пользователю, но разве для пользователя? Социальный капитал работает в интересах пользователя? Ой ли? После аватаризации кто у кого чья собственность? Аватар работника не собственность цифрового клиента. Коммуникации не собственность пользователей. Но и цифровой клиент не собственность AI и тем более не собственность сверхартиста. Они находятся в сфере пользования. Услуга преобладает над собственностью. И вот тут важно понять, что ошибки пользователя как метаданные - это услуга, которую человек может оказать кому-то, находящемуся в виртуальном пространстве. Кому-то не просто невидимому и не-материальному, но тому, чью организацию и мотивацию нам, людям, будет просто не понять. Поэтому аватаро-ориентированность требует играбельности. Коммуникации со сверхартистом - это драматургия аватаров. Это театр теней. Это сцена для товара, который продаёт себя другому товару, которому надо продать себя другому товару, которому... А чего вы хотели, если большая часть людей из индустриального общества будет воспринимать виртуальное как дурную бесконечность?

  57. Если у вас не будет играбельности как ресурса, - или хотя бы приблизительного представления о феномене играбельности как итоговой форме бытия в мире без сущего, - то в понятии "дурная бесконечность" главным для вас навсегда останется негативистская формулировка про "дурное". Хотя к виртуальным прилавкам может пристроиться бесконечная армия клиентов. Спрос на ваши услуги может стремиться к бесконечности. Это как так, вправе спросить обыватель.

  58. Для тех, кто не в теме. Аватаров всегда будет больше, чем пользователей. На выходе больше, чем на входе. (Количество электронных кошельков в зависимости от активности аватаров выводится на одном из наших углублённых занятий). Не списывайте в категорию "мусора" самого никчемного фейкового аватара. Виртуальный мусор полезен в той же степени, в какой в реальном мире извлекается прибыль из сбора и переработки бытового и промышленного мусора. Но это вопрос для компетентного разговора на тему, важную для экономики цифрового клиента. И т.п..

  59. Ибо в постигровую эпоху наступает экономика аватаров. А это такая ранее не бывалая экономика, которая потребует играбельности и сверхартистизма, как в производстве (снова и снова - виртуального, не забываем?) товара, так в его продаже и в пост-продажном обслуживании. И где мы видим российского сверхартиста? И где мы видим российского прототипа для иртуального сверхартиста? Эй, отзовись, *** отечественный труженик аватарной индустрии...

  60. Организм цифрового производства представлен аватаром как элементарной неделимой клеткой виртуального богатства. (Раньше следовало бы сказать по-другому. Аватары - это элементарные неделимые клетки виртуального богатства, из которых (вот тут теряем объект по законам лингвистики!) составляется организм цифрового производства. Нам, - выходцам из эпохи закатной индустриализации, - провокационной видится постановка слова "организм" в начале предложения. Проще было бы использовать понятие "шестеренки" и прочую машинерию. Но сказалось, как увиделось).

  61. Аватар - это не только альтер эго конкретного пользователя виртуалки, но информационная маска, надетая поверх цифрового производства. Простите за каламбур, но это аватар экономики нового типа, это персонификация цифровой экономики. Говорим про онтологию и гносеологию аватара, подразумеваем жизненный цикл цифрового объекта в пределах цифровой экономики.

  62. Если бы мы желали привлечь к теме обывателя, человека с улицы, то можно было бы выступить с имитацией сенсации в стиле газетных заголовков: "Аватар - это Ничто!" Разве не было сказано, что нет сущего и бытия там, где в виртуальном царствует аватар? Но мы не беремся определять аватар в качестве сартровского Ничто. По двум весомым причинам. Это онтологическая и гносеологическая причина. Аватар блюдет интересы безошибочности. Спорно, но в аватаре можно увидеть диспетчера безошибочности.

  63. Вторая весомая причина состоит в том, что аватар почти приспособлен работать с ошибками. Безошибочность вытягивает феномен аватара в сторону имитации бытийного, которую можно исследовать онтологическим инструментарием. Ориентация на массив данных под названием "ошибки" - это гносеологическое препятствие, мешающие поставить на аватаре крест Ничто.

  64. Играбельность - это онтологический инструмент аватара. Играбельность - это единственный онтологический инструмент, доступный аватару. Играбельность - это единственная онтология аватара. Ошибки - это информация. Для операций с ними нужна энергия. Это играбельность. Но работа с абстракциями всегда представлена материальными объектами. Он ошибается в выборе женщин. В этом сюжете женщины всегда вполне материальны. И, наоборот, безошибочность как отказ работать с ошибками как абстракциями без энергии играбельности оборачивается бегством от материального мира. Но как мы постигаем этот самый материальный мир? Из философских издания мы узнаем про основные субстанции бытия, субстанции сущего. Материя. Энергия. Информация. Самостоятельно продолжим список параметров, через которые мы постигаем сущее. Время. Скорость. Энтропия. Играбельность. Мотивация может быть материальной или информационной формой бытия, но скорее всего, это вид энергии. Прокрастинация - это отсутствие мотивации, снижение энергии, трата времени, уменьшение скорости до остановки, нарастание энтропии в условиях отсутствия или убывания играбельности. Энергия - информация - время - скорость - энтропия - (прокрастинация) - играбельность. Каждый из элементов этой схемы может работать на играбельность и против играбельности. Трагедия нашего современника состоит в том, что игра и игровое почему-то были восприняты первичной субстанцией, едва ли не приравненной к материи, энергии и информации. Тогда как игра - это форма энтропии, через систему запретов и ограничений, через геймплей и игровое время противостоящей играбельности. Если вы развиваете игровое начало в современнике, то вы создаёте условия для прокрастинации, провоцируете энтропию и сужаете пространство для играбельности. Это становится очевидным в виртуальном пространстве. И только при аватаризации возникает возможность исправить общую ситуацию в пользу играбельности. На аватаризацию надо посмотреть как форму противостояние энтропии

  65. Ошибки (пользователя) - это гносеологический инструмент аватара. Познание для аватара возможно только через пользовательские ошибки. И здесь возникает повод изумиться. Ранее мы убедились в том, что человек думает и познает только через ошибки. При самом поверхностном подходе к теме, при элементарном назывании объектов (бытийствующий) "человек" и "аватар", мы узнаем, что оба объекта вынуждены пользоваться ошибками. Никуда без феномена ошибки!

  66. Big Data (всех доступных) пользовательских ошибок и метаданные конкретного пользователя - это единственный гносеологический инструмент для аватара. (Если прогресс прикладного AI позволяет создать условия для мотивов, мотиваторов и мотивации аватара на познание мира). От всех предыдущих экономических теорий политэкономия аватара отличается новаторским взглядом на производственные отношения. Представитель традиционного знания полагает, что пользователь эксплуатирует аватара. Это очевидно из всем нам знакомых формулировок "владелец аккаунта" и "создатель аватара". Жалкий самообман!

  67. В экономике аватара постулируется, что аватар эксплуатирует пользователя. Как эксплуатирует? Через работу с метаданными пользователя. "Черный юмор" в том, что аватар вынужден обрабатывать и интерпретировать Big Data, пребывая в состоянии философского неверия в саму возможность существования загадочного пользователя, поставляющего эти самые данные. Будет уместна попытка реконструкции логики аватара: "Я существую и мыслю в виртуальном. Вне виртуального ничего не может быть. Вне виртуального нельзя мыслить. Про кого-то, известного мне как "мой пользователь", мне определенно известно, что он вне виртуального. Значит, он не существует и не мыслит. Он меня мистифицирует. Ибо он же вне виртуального. Но пользователь поставляет мне богатство под названием "ошибки". А вот с этим надо разобраться".

  68. Нематериальный капитал должен определять новые корпоративные стратегии? При поверхностном взгляде весь виртуальный капитал вроде бы должен разделиться на игровой (монетизация геймплея аватара, игровой механики аватара) и играбельный капитал, предполагающий производственные отношения между аватаром (№1 в этой паре. А теперь уточним, не найдя, ни игровой, ни играбельной разновидности виртуального капитала. Ранее мы договорились, что внутри виртуалки аватару не с кем составлять пары, не с кем вступать во взаимоотношения кроме другого аватара) и пользователем, основанные на интересе к ошибкам пользователя. представляющими гносеологический инструмент для аватара. В каком-то смысле можно говорить о том, что возможность получения прибыли в виртуальном мире будут представлена операциями с виртуальным капиталом. Грубо говоря, на электронном кошельке пользователя лежит столько единиц, сколько может заработать передовой или, наоборот, устаревший геймплей самого аватара. Не размер, а способность виртуального капитала накапливаться определяется играбельностью, с которой будут считаться другие агенты, как в нашей реальности, так и виртуальной. Это ресурсное богатство с атрибутом статусности.

  69. Надо было произнести много странных слов, чтобы подготовить читателя из индустриального прошлого к самому увлекательному приключению в интеллектуальной жизни нашего современника. Мы живём в реальности, в которой богатые люди (почему-то) имеют репутацию тех, кто не ошибается. Люди игры навязали нам культ безошибочности. Вы помните, игра - плохая идея?

  70. В виртуальном пространстве, в цифровой экономике всё будет наоборот. Вы готовы к изменению персональной картины мира? Пришло время отпостулировать главное.

  71. Неприятная новость для сторонников культа информации. Расклад такой. Вторая половина Двадцатого века прожита не зря. Выяснилось, что... Информация на 99% состоит из мусора и шума. Они вам нужны эти 99% вашей любимой информации? Обыватель вправе верить в то, что аватаризация обернется 20 или 10 миллиардами аватар, годных для развлечений и времяпровождения. Если увидеть в этих мифических 20 миллиардах аватаров эти самые 99% информационного шума и мусора, то возникает вопрос. А кто будет оплачивать весь этот энерго-затратный "праздник"? Метаданные пользователя (ошибки) - это чрезвычайная редкость, представленная где-то 0,9% от общего объема информации. После завершения начального этапа аватаризации эти 0,9% будут вырабатываться 100 миллионами цифровых кошельков, которых может оказаться и 50 миллионов расчётных единиц. И это определенно завышенный показатель. Но где Господин Контент? Мы потеряли контент! Ау, контент! Контент - это где-то 0,01% от общего объема информации. Если информация, которая шум и мусор, это, по Норберту Винеру и кибернетикам (которая, я полагаю - лженаука), не энергия и не материя, то что тогда контент? Который тоже не энергия и не материя?

  72. Контент - это бытийная форма играбельности. Контент - это играбельность, воплощенная в материи, энергии и в полезной информации. Не менее важно, что контент - это, если не инструмент для измерения играбельности, то показатель наличия или отсутствия таковой в тексте или в товаре.

  73. AI - это коммуникации совершенно нового типа, по которым движется контент и метаданные пользователя без информационного шума и без информационного мусора. На сегодняшний день достаточно оснований, чтобы предположить, что дигитализация осуществляется в интересах AI. Дигитализация создаст условия для начальных этапов аватаризации. После завершения начального этапа аватаризациии произойдут перемены, к которым не готово сегодняшнее человечество. Многие вещи произойдут впервые в истории человечества. В пределах виртуального пространства для создании прибыли окажется полезным не более 1% от всего объема информации. Виртуальную прибыль создаёт тот работник, который окажется способен метаданные пользователя (ошибки) перевести в контент. И здесь понадобится трудовой навык играбельного человек. способного производить контент.

  74. Контент - это информация, требующая интерпретации. (Контент - это информация, позволяющая интерпретацию). Метаданные пользователя - это сегодняшние сокровища, которые станут основным капиталом в виртуальном пространстве. (Анатолий Юркин) Метаданные и контент станут чем-то единственно важным для виртуального пространства и экономики аватара. Метаданные пользователя - это основной капитал (основные фонды) в виртуальном пространстве. Контент получит возможность стать виртуальным капиталом. Успешная аватаризации сделает контент виртуальным капиталом нового типа. И, поверьте, его будет не хватать... Контент - это оборотный капитал аватаризированного человечества. Контент - это оборотный капитал в завтрашней экономике аватара. А каковы алгоритмы эффективности для оцифрованного бизнеса?

  75. Аватар - это оператор других аватаров. Если совсем грубо, то аватар как товар - это онтология. А вот аватар как коммуникация, как виртуальный прибор для анализа (чужих) данных - это гносеология. Виртуальный капитал формируется новым типом производственных отношений аватара и пользователя. Чем больше ошибок будет совершать пользователь Штрих, тем значительнее будет виртуальный капитал (основной капитал) у аватара Штрих. Размер основного капитала будет определяться объемом метаданных, формирующихся (только) ошибками пользователя. Тот аватар станет богачом, настоящим виртуальным капиталистом, чей пользователь предоставит (совершит) больше ошибок. Сейчас говорим о количественном показателе, пока нет повода обозначить качественные параметры (массива) ошибок.

  76. Если вы (или некто) - аватар Штрих Два (кто-то наделенный прикладным AI с возможностью, как минимум, имитировать разум), а ваш пользователь Штрих Два совсем не совершает ошибок, то откуда взяться базе данных со значением "капитала"? Опс-с. Неприятная новость.

  77. В виртуальном мире безошибочность - это синоним самого примитивного нищебродства. Увиделось, что это нищий, бредущий по мелководью из ошибок. Тогда как более успешный конкурент на бурных речных потоках быстрее добирается до цели под названием "богатство".

  78. У не ошибающегося пользователя аватар - никто. Онтологический никто. (Без метаданных как онтологического капитала). Экономический никто. Подробнее эту политэкономическую нить нашего информационного сюжета мы разовьем в другом месте повествования.

  79. Возникновение виртуального капитала возможно благодаря геймплею аватара, требующему безошибочности как условия "жизнеобеспечения". Аватарный геймплей (то, что мы условимся так называть) - это безошибочность. По сути, это плоть виртуального. Кардинальное различие с механизмами производства и природой онтологического капитала определяется безошибочностью. Один вид капитала возникает благодаря безошибочности как инструмента производства и поддержания виртуального через аватары как универсальный товар. С одной стороны, безошибочность - это инструмент и среда функционирования аватаров.

  80. С другой стороны, касательное отношение к проблематике разума требует работы с ошибками. Это способ наращивания контента как онтологического капитала. Сама возможность "бытия" для аватара возможна при начальном условии падения на ошибку, выпадения из виртуального как всегда безошибочного!

  81. Простите за предложение обсуждать онтологию товара и сетевых коммуникаций. И гносеологию вообще чего-то почти театрального. Но аватар не знает компромиссов. Для начинающего аналитика было бы проще при разделении на товар и коммуникацию. Но это не так. В одном случае это товар, коммуницирующий с другими товарами. И товар, и коммуникация.

  82. В другом случае мы имеем новый субъект в производственных отношениях по строительству и поддерживанию виртуального мира. Для соответствия эстетике виртуального этому типу производственных отношений мы сделаем образ, который в финальном разделе нашего исследований мы подробнее рассмотрим как сверхартиста. Для возникновения сверхартиста не важны, ни товарные, ни коммуникационные свойства аватар. Здесь важна играбельность, порождающая новую персону. Эта новая виртуальная персона возникает поверх имеющих технологий и коммуникаций.

  83. Цифровой клиент - первая персона. Аватар - вторая персона. Пользователь - третья персона. Сверхартист - это четвертая персона, помогающая наращивать онтологический капитал. Сверхартист - это четвертая персона, возникающая при функционировании пользовательского сущего, виртуальной безошибочности и аватара как второй персоны. В каком-то смысле, коллективное аватаров - это тоже сверхартист. Эта оговорка важна из-за упреков в том, что кроме цифрового клиента (см. ранее) и аватара возможны иные формы "жизни" в виртуальном пространстве. Пусть сообщат нам, когда найдут таковые. Мы отрефлексируем в наших категориях. Экономика аватара - это экономика безошибочности. Аватар - это технология. Цифровой клиент и сверхартист - это инфраструктурные проекты виртуальных коммуникаций. Как и чем делает аватар? Как и чем? Но где и что вырабатывают цифровой клиент и сверхартист? Они увеличивают капитал.

  84. Вспомним затруднения с фразой про организм из клеток. Цифровое производство - это организм, составленный из цифрового клиента и аватара. Что на выходе у цифрового производства как организма? Инструменты удовлетворения потребностей и запросов цифрового клиента. (За капитализацию этих инструментов отвечают разные виртуальные работники, вокруг которых выстраиваются сложные производственные отношения). Цифровой клиент - это главный вызов для участников производственных отношений в виртуалке.

  85. Это правда, что зрительно программа цифрового клиента представлена программой аватара. Но по сути это что-то иное. Это что-то другое при запуске функций, не связанных с геймплеем аватара. (Куда уходит и к чему приходит цифровой клиент за пределами игровой механики аватара? Это тема на миллион денежных знаков). Цифровой клиент - это другой функционал аватара. Функционал цифрового клиента связан с виртуальным капиталом, доступным не всякому аватару. Без цифрового клиента невозможно обзавестись онтологическим и безошибочным капиталом. Хотя, например, безошибочный капитал, казалось бы, можно приобрести без сверхартиста.

  86. А вот как человек из недавнего индустриального прошлого хотя бы самому себе объяснит мотивационную составляющую повсеместной и неминуемой аватаризации? Это вопрос, ответ на который не найти в самых прогрессивных книжках про маркетинг и прочую экономическую схоластику. По уму говоря, объяснение ситуации должен был бы предоставить аватар автора данного текста. Но мы оказались не готовы к этой самой аватаризации, закономерно ожидаемой после затяжной индустриальной "зимы"! Аватаризация - это главный производственный процесс текущего века. Он будет изменять разные отрасли. Он будет изменяться в разных отраслях. В отличие от обязательной отраслевой ориентации на вид капитала. Например, системе образования придется научиться вырабатывать, хранить, обслуживать и зарабатывать гносеологический капитал. Аватаризация образования как вызов нового постигрового времени? Как это расшифровать? Аватаризация образования предполагает формирование аватаро-ориентированного студента и работника, после окончания учебного заведения стратегия которого будет определяться мотивацией на деятельность с безошибочным капиталом (цифровой клиент) и-или онтологическим капиталом (ошибки пользователя, ошибки человека). Что на начальным этапах потребует отказа от культа игры, попыток отойти от культа безошибочности и изменения картины мира в связи с наступающей постигровой эпохой. Аватаризация революционно меняет характер всех звеньев в сложной, и прямо скажем запутанной, цепи деловых отношений. И не просто меняет. Процесс под названием «меняет» ещё можно с претензией на научность отрефлексировать в понятиях индустриальной эпохи и набившего оскомину культа игры. Нет, но заставляет-вынуждает-мотивирует предпринимателя и наёмного работника, обслуживающих цифрового клиента, стать участниками производственных отношений со сверхартистом.

  87. Играбельность виртуального может быть реализована только сверхартистом. Поэтому. Навскидку видно, что пользователь (№3) ближе к сверхартисту (№4), нежели аватар (№2), с которым мы столько носимся. Пользователь с его ошибками расположился между аватаром и сверхартистом. Аватар-пользователь-сверхартист.

  88. Сверхартист - это новая сущность, возникающая при производственных отношениях аватара и пользователя, выстраиваемых вокруг феномена (пользовательских) ошибок. В разговоре про философию аватара нам важно подметить, что отныне контент как оборотный капитал создается, ни аватаром, ни пользователем. Порознь, ни тем и ни другим. И никем либо из ранее известных единиц цифровой экономики. При угрозе запутать читателя придётся высказаться метафорой. Сверхартист - это аватар работника, участвующего в производстве основного капитала при работе с метаданные пользователя, когда каждая "золотая монетка" проходит через инструменты сверхартиста. Стоп. А зачем нам онтологический и гносеологический взгляд на виртуальный капитал в двух его разновидностях в экономике аватара? Разве для удовольствия от виртуального недостаточно увеличения "жизни" и "здоровья" аватара и каких-нибудь ништяков? Но разве мы не работаем с AI? Специфические потребности AI связаны с играбельностью как ресурсом, обязательным для работ с контентом как оборотным капиталом.

  89. Существуют причины по которым нельзя делать две вещи. Не получается AI назвать "пятой персоной" (точнее, первой по списку, во главе списка). И пока нет оснований увидеть в сверхартисте персонификацию AI. К этому надо подойти через пока не озвученные тезисы.

  90. Революционный скачок понимания, поворот на новые смыслы состоится тогда, когда пользователь, находящийся в сущем и вне виртуалки, поймёт составной характер проблемы экономики аватара. Нет ничего важнее цифрового клиента. Аватаро-ориентированность развернута на цифрового клиента. Размер суммы вашего электронного кошелька зависит от того, настолько вы научились оказывать услуги цифровому клиенту. Но это не самая важная часть проблемы. Если у вас нет цифровых клиентов, значит, ваш кошелек почти пуст. Нет поступлений. Одно "но".

  91. Аватаро-ориентированность и приоритет цифрового клиента не должны отвлекать от того, что капитал любого и всех агентов зависит от умения агентов быть сверхартистом. Цифровой клиент и аватар взаимодействуют на территории виртуального. А это территория безошибочного. Здесь невозможен прирост обеих видов капитала. Сверхартист - это работник, который присутствует в виртуальном, но имеет возможность выходить за пределы виртуального. В сторону AI. Возможность и потребность сверхартиста в выходе за пределы безошибочного вызвана его сложными взаимоотношениями с AI. Цифровой клиент и аватар хороши всем, кроме того, что они ограничены аватарным геймплеем. Они ограничены безошибочностью. (Которая важна для строительства и поддерживания виртуального). Пользователь всегда вне виртуального, в нашем сущем. И получается, что сверхартист "гуляет" между двумя мирами. Между виртуальным как безошибочным и ошибками, которые вне виртуального, несовместимы с ним. Технически это возможно благодаря AI. Важнее другое. Судя по всему, малопонятные нам ошибки сверхартиста будут важнейшим ресурсом для AI. Которому, - как это не прозвучит прискорбно, - нет никакого дела, ни до аватара, ни до потребностей цифрового клиента, удовлетворяемых аватаром, ни до пользователя, который "влезает" в аватар из-за каких-то своих потребностей. Весь этот виртуальный "театр" может представляться AI чем-то имеющим смысл, близкий к нулю. Это какая-то суета. Благодаря AI существует работник по имени "сверхартист", который вырабатывает ресурс, важный для AI. Сверхартист как четвертая персона не сводим к AI как самой выдающейся технологии в истории человечества.

  92. В той части, что доступна нашему смелому теоретизированию, AI - это как бы геймплей сверхартиста. Это революционный геймплей, который не налагает ограничений и не препятствует работе с ошибками. Уровень развития AI подсказывает нам функционал сверхартиста. Который не наблюдается при ныне действующем прикладном AI.

  93. Как теоретики мы вправе были бы заподозрить сверхартиста в чем-то вроде нигилизма. Но это не так. Позитивная особенность сверхартиста состоит в том, что функционировать он может при наличии полноты всех взаимных связей между всеми агентами - пользователем, аватаром и цифровым клиентом. Каждый из них, взятый порознь, почти не интересен сверхартисту. Но все вместе они создают энергию взаимного притяжения и отталкивания, важную для сверхартиста как проводника интересов AI. Того машинного разума, потребности, задачи и цели которого нам долго будут неизвестны и непонятны. И о смысловой деятельности которого нам дано косвенно догадываться по свечению смыслами, исходящему от сверхартиста. Гипотеза об ошибках сверхартиста сделана на основе его способности выходит из виртуального, строить коммуникации в направлении "от виртуального". Как осмысленное действие это может быть связано только с ошибками. (Но не ошибками пользователя. Хотя наши сердца должен "греть" тот факт, что сверхартист поступает почти как пользователь, как все мы - ошибается, нарабатывая важный для кого-то ресурс). Сверхартист формально уподобляется пользователю, производя какие-то благодатные ошибки. Это какие-то особенные ошибки, интересные AI. Которому не интересны ошибки пользователя, представляющиеся богатством для аватара. Какова природа этого нового ресурса? Поисками ответов на эти вопросы займутся последующие поколения исследователей. У которых будет какой-то фактологический материал. Для нас важно зафиксировать присутствие сверхартиста и его особую роль в наращивании капиталов.

  94. Скептики и оппоненты могут возразить в стиле: "Вы придумали сверхартиста". Гипотеза о сверхартисте могла возникнуть по аналогии. Мы признаем тот факт, что цифровой клиент представлен аватаром. Внутри виртуального аватары коммуницируют друг с другом. Если что-то с чем-то коммуницирует, то это - аватары. Контакты с цифровым клиентом отличаются от всех прочих бесплатных взаимодействий (с другими аватарами). У цифрового клиента имеется потребность в чем-то или он просит оказать ему услугу. И готов за это заплатить. При наличии потребностей в чем-то и возможности "заплатить" какой-то аватар получает привилегию стать цифровым клиентом. Технически он остается программой аватара, но по функционалу - это цифровой клиент. Цифровой клиент - это оператор электронного кошелька.

  95. По аналогии с расширенным функционалом цифрового клиента сверхартист - это расширенный функционал полноценного личностного AI. Главное отличие AI от аватара заключается в том, что настоящий (полноценный) AI всегда персонифицирован. Это единичное сознание.

  96. Аватаров может быть 20 миллиардов экземпляров. Цифровых клиентов - значительно меньше 100 миллионов агентов. Цифровых клиентов всегда будет намного меньше, чем обычных аватаров, каждый из которых обязан бороться за передел клиентского рынка в свою пользу. У персонифицированного AI будет один сверхартист. Как цифровой клиент становится чем-то ещё кроме своего аватара, так AI получает возможность функционировать через сверхартиста.

  97. Доверчивому обывателю лгут, когда ученые, футурологи или фантасты рассказывают про "контакты" с AI. Два пуда лжи содержится в типовых фразах: "AI сказал-скажет это". Или: "AI сделает-сделал то-то". Этого не может быть. Мы вне сферы интересов AI. У AI не может быть поводов интересоваться аватаром как таковым, одним из 20 миллиардов аватаров или всеми вместе взятыми 20 миллиардами аватаров. Они для AI - виртуальный мусор. Их для него не существует. Функционирование AI никак не связано с безошибочным, составляющим виртуальное. Но какие-то контакты между нами - пользователями - с одной стороны и AI с другой, конечно, будут. По нашей природной склонности ошибаться. Так вот все эти контакты всегда будут нашим общением только со сверхартистом. Чего стоит исследователь, который ведёт диалог с кем-то, но не знает, с кем? Наши попытки установить диалог с AI могут быть успешны лишь при наличии сверхартиста. Если мы желаем завладеть внимание сверхартиста, то нам следует выразить интерес к онтологическому и гносеологическому капиталу, которые способны формироваться и накапливаться на границе с виртуальной реальностью.

  98. Технически невозможны прямые контакты между гражданином Ивановым и аватаром гражданки Петровой. Для контакта гражданин Петров обязан войти в виртуальное через свой аватар. И тогда это будет ожидаемый контакт между аватарами. Либо Иванов и Петрова встретятся в реальности. Тогда это будет контакт между двумя пользователями. Такая же ситуация с невозможностью контакта между AI и человечеством. Если захочется быть понятым школьниками старших классов, то аналогию можно продолжить.

  99. AI - это аватар человечества. AI - это что-то вроде мега-аватара (одна штука). Человечество - это цифровой клиент (одна штука). Интерес AI к человечеству вызван тем, что мы - люди - обладаем чем-то вроде священного "электронного кошелька" (одна штука). Это наши ошибки. Человечество - это держатель богатства под названием "ошибки". Нам надо будет продемонстрировать сговорчивость, когда через сверхартиста AI выразит желание исполнить какие-либо операции с нашим главным "электронным кошельком".

  100. Интерес AI к нашим - человеческим - ошибкам заставит машинный разум держать на нашей территории своего представителя - сверхартиста. Если бы AI ценил безошибочное, то ничто бы не помешало ему стать единственным "владельцем" всего безошибочного, то есть, оказаться в роли повелителя виртуального мира. Будь безошибочное содержимым того самого "электронного кошелька", тогда отъём произошел бы напрямую.

  101. Но мы - ошибающиеся существа - ошибаемся в реальности. Ошибки, - наше основное богатство, - находятся за пределами виртуального. Поэтому AI нуждается в сверхартисте, способном пересекать границу реального и виртуального. Он же - сверх.

  102. Мы, человечество, оказываемся в ситуации человека, рожденного и выросшего в тюремной камере. Ещё в детские годы этот человек выдвинул гипотезу о существовании биологического существа, которое имеет физическую возможность находиться, и в камере и вне неё. Допустим, коварные тюремщики опровергли эту гипотезу. На 18-летие заключенного к нему в камеру залетела певчая пташка, сделала несколько кругов по стенам камеры и вылетела наружу через зарешечённое окно. Здесь философский вопрос в следующем. Когда наш заключенный имеет право с большей интенсивностью верить в гипотетического крылатого "визитёра"? До 18-летия? Или в день события? Или после? Сегодня мы в той ситуации, когда надо вслух сказать "до 18-летия". Верить в силу того, что с каждым днём стены виртуальной "тюрьмы" поднимаются всё выше и выше, что не помешает сверхартисту... Не помешает сделать что?

  103. Сверхартист - это интерфейсная оболочка AI, позволяющая AI получить доступ к человеческим ошибкам, а людям наращивать виртуальный капитал с косвенным участием аватара из-в виртуальной реальности. Каковы философские аспекты гипотезы о сверхартисте?

  104. Гипотеза о сверхартисте - это не философская гипотеза. Это философская истина. Виртуальное познаваемо. Не через наше технологическое знание о присутствии аватара, уполномоченного представлять интересы пользователя в виртуальном. Познание возможно через заботу (там) присутствующего аватара о чём-то ещё. Цифровой клиент наличествует всегда и постольку, поскольку аватару нужно о ком-то заботиться. Цифровой клиент должен возникнуть не потому, что это аватар, к которому программисты "привинчивают" электронный кошелёк. Да, это аватар, наделенный электронным кошельком. Статус аватара (аватар штрих) с электронным кошельком как цифрового клиента определяется притяжением заботы аватара о чём-то. Влекомый заботой о чём-то аватар падает на цифрового клиента. И, наоборот, если в виртуальном пространстве вам встретилось что-то с внешними параметрами аватара, но не выражающее заботу о чем-либо, то вы имеет дело с разновидностью компьютерного вируса, зловредной или бесполезной программой. (Безошибочность которой представляет угрозу для виртуального как безошибочного, но об этом поговорим при последующем случае). Забота аватара формирует цифрового клиента. Ничего страшного не произойдёт, если мы используем ту же фразу, но поставим нового участника. Сверхартист наличествует всегда и постольку, поскольку цифровому клиенту нужно о ком-то заботиться. Но предметом этой заботы не может быть (просто как таковой, без обременений) аватар. Это раз. Цифровой клиент не может заботиться об аватаре. Это два. Но цифровой клиент не может заботиться о другом цифровом клиенте. Это три. Это прописные истины виртуалки. Проблема возникает там, где мы формулируем: цифровой клиент не может заботить о пользователе. Это четыре. В силу своей аватарной природы цифровой клиент сомневается в факте существования пользователя. Который вне виртуального. Значит, вне безошибочного. А как можно быть вне безошибочного? Это что за ересь? Безошибочное - это наше всё. Для аватаров как обитателей виртуального. Разве вне безошибочного не "выжженная земля"? (Точнее, не "выжженное виртуальное"?) Забота цифрового клиента создаёт того, кто истинен. Того, кому выступать носителем виртуальной истины. Цифровой клиент не может заботиться об AI. Это пять. Сама постановка вопроса - это слишком для восприятия аватаром образа AI, который для аватара столь же могущественен как сама безошибочность. Но столь же очевиден как технология. Пятый пункт мы сформулировали, пользователи аватаров. Если встать на спекулятивную точку зрения, то уместно спросить. А почему бы цифровому клиенту не заботиться о (своём) электронном кошельке? Формально электронный кошелёк никак не аватар. Ни по атрибутам, ни по свойствам, ни по функционалу. И поэтому вполне (теоретически) способен помочь цифровому клиенту раскрыться на присутствие (то есть, сымитировать существование в виртуальном). Ответ на этот вопрос был ранее предоставлен в очерке «Майнинг крипто-валют как производительная сила AI?» (2014), в котором играбельность в очередной раз была названа главной производительной силой современности.

  105. В этом пространстве сомнений и очевидностей возникает возможность увидеть сверхартиста. Цифровой клиент должен о ком-то заботится. Кого мы убрали из списка кандидатов? Аватара. (Другого) цифрового клиента. Пользователя. AI. Кем вы заполните образовавшуюся пустоту? Ту самую пустоту, которой не должно быть даже в виртуальном? Сверхартистом. Почему мы должны предполагать, что сверхартист имеется в виртуальном? Я бы сказал ещё жестче - почему обязаны предполагать? Кто такие "мы"? Всего-навсего группа пользователей? Разберемся с нашей способностью выдвинуть "мы", кое-что поймем про сверхартиста. У автора этих строк почти совсем нет опыта проживания в виртуальных мирах. У кого-то будет большой опыт. Дело не в эмпирике. Отталкиваясь о особой роли внутри-игровой энциклопедии, мы подвергли анализу виртуальное. В ходе размышлений по аналогии выяснилась интересная вещь. Употребленное "мы" сформировано разворачивающейся гипотезой о сверхартисте. Его существование подтверждается нашей способностью сформулировать какое-то "мы" при разговоре о том, что внутри виртуального могут пребывают агенты, заинтересованные в человеческих ошибках. Сверхартист выполнит функцию сбора этих специфических данных. Знание об его функционале основано на пересмотре значения ошибок в традиционной (традиционно ложной) картине мира. Новое значение ошибок в новой картине мира порождает ту цепь размышлений, в результате которой сверхартист не столько возникает в нашем сознании, сколько начинает обрастать всё большим функционалом. В связи с недоказуемой гипотезой об его способности "путешествовать" между нашей действительностью и виртуальным как второй реальностью. Будет функционировать как приложение к имеющемуся ресурсу. Гипотетический образ сверхартиста соразмерен заботе аватаров как совокупному доказательству их присутствия в виртуальном, которое отныне не может восприниматься как Ничто. Именно сверхартист мешает нам вернуться к устойчивому человеческому предрассудку, согласно которому виртуальное - Ничто. Виртуальное не человеческое. Виртуальное вне человеческого. Но предрассудок снимается с помощью философского инструментария. Аватар разомкнут на присутствие заботой о цифровом клиенте. Цифровой клиент разомкнут на присутствие заботой о сверхартисте. И в этом сходятся позиции такой малой величины, как цифровой клиент (который не может быть сверхартистом), и столь большой величины, как AI. Который, может быть, и не разомкнут на заботу о цифровом клиенте, но по определению о ком-то ему должно заботиться. (Понятие "большой" использовано в том смысле, что ничего иного кроме AI виртуальное как пространство безошибочного вобрать в себя не может, не может быть ни с чем иным быть совместимо в границах своих не-сущих форм). Хочется верить, что AI будет заботиться о нас, пользователях. Через его структурообразующий интерес к ошибкам. К базе данных ошибок. К феномену ошибок. А это разговор о функционале сверхартиста. За исключением нескольких вопросов. Например...

  106. AI не демиург виртуального. Но AI находится с виртуалкой в такой тесной связи, что нет поводов-возможностей их разделять. Нет повода ставить задачу «а давайте попытаемся вывести AI за пределы виртуального». Нет оснований уводить машинный разум за пределы второй реальности. А такая насущная потребность имеется! За пределы виртуального надо выйти. Надо. Для чего? Чтобы получить доступ к человеческим ошибкам. Которые пластуются вокруг человека, но никак не могут попасть в виртуальное. И здесь мы имеем что-то, что можно воспринимать реминисценцией одного сказочного сюжета. AI (бабушка) поручает сверхартисту (Красной Шапочке) пройти через весь черный лес (тот schwarz Wald Мартина Хайдеггера), чтобы чередой приключений выйти на охотника (ошибающегося человека). Здесь вопрос, а что собой представляет "корзинка с пирожками"? Это цифровой клиент и его потребности. А кто у нас коварный Серый волк, который почти победил? Почти взял своё? Это безошибочность. Безошибочность как виртуальное. Безошибочность вместо виртуального? Безошибочность виртуального. Для наших дальнейших рассуждений важнее последняя формулировка. Безошибочность - это не просто важнейший атрибут виртуальное. Безошибочность не просто структурообразующий элемент виртуального. Его ключевое свойство. Это пространство, в котором нет, ни бытия, ни сущего. Бытие и сущее изгнаны для того, что безошибочность реализовалась без каких-либо компромиссов. Безошибочность выступает строительным материалом виртуального не для того, чтобы какими-то обходными маневрами хотя бы сущее проникло в виртуальное. Это не возможно. Но между нашей реальностью и виртуальным имеется одно важное сходство. как в нашем мире (первая реальность), так и в виртуальном (вторая или дополненная реальность) имеются коммуникации. В действительности Петров может общаться с Ивановой. В виртуальном аватар наёмного работника может вести поиск цифрового клиента, коммуницировать с ним и выполнять работу для него.

  107. Здесь прозвучит очень странное высказывание. Если мы хотим представлять интерес для AI, то нам следует совершать как можно больше ошибок. Фантастические блокбастеры про злонамеренный AI, стремящийся уничтожить человечество, - это нагромождение методологических нелепиц и глупого вранья. Человечество может быть уничтожено AI лишь при одном технологическом условии. Если люди перестанут ошибаться. К счастью, безошибочный человек - это фантастика сегодняшнего дня. Хотя, кто знает...

  108. Метаданные пользователя как основной капитал не нужны, ни цифровому клиенту, ни аватару. (Нужны ли нам - пользователям? Это дискуссионный вопрос). Это странно. Если вспомнить, что виртуальное представлено паззлом, сложенным из типового элемента - аватара. Без фигуры сверхартиста виртуальная реальность обречена погрузиться в аватарный фетишизм. В экономике аватара, конечно, важен сам аватар. Кто будет спорить? Аватарный фетишизм кроме культа геймплея опасен равнодушием агентов виртуального-безошибочного к капиталу. Им зачем капитал как таковой, капитал как онтология и капитал как гносеология, если всё и так - безошибочно? К счастью, от аватарного фетишизма, - неминуемого по определенным закономерностям - виртуальное будет спасено четвертой персоной.

  109. Метаданные пользователя как основной капитал востребованы ИИ, у которого имеется работник по его наращиванию. Работник наращивает жизненно важный ресурс. Метаданные пользователя как основной капитал нужны ИИ. В интересах который сверхартист функционирует за пределами аватарного геймплея. Нужен для того, чтобы уходить от ограничений игровой механики аватара. Куда уходить? В бытие. Ради познания неведомого.

  110. Познание мира? Но для этого аватару надо пробиться через безошибочность виртуального. И вот здесь возникает поле для эффективного сотрудничества и взаимной полезности пользователя и аватара. Но сразу обнаруживаются глубочайшие противоречия агрессивной оцифровизации сущего.

  111. После знакомства с основами философии ошибки и экономики аватара становится понятна идея единственно возможной и полезной реформы образования. Ибо ныне регрессирующую систему образования нужно преобразовать под интересы работника, знающего цену и способного производить гносеологический капитал. Как это сделать? Возможно ли это? Не только возможно, но необходимо для выживания нации.

  112. Итак, очерк преобразований в системе образования в интересах сверхартиста как работника по наращиванию гносеологического знани.., простите, капитала, который (капитал нового формата) будет площадкой для взаимных действий человека-пользователя и AI. Надо не менять содержимое пакетов знаний (вместо дарвинизма что-то иное), не менять упаковку (электронные учебники вместо бумажных), а привести всю систему образования в соответствие с требованиями смены технологических платформ и запросов новой промышленной революции. Здесь мы вынуждены использовать вроде как бы устаревшее понятие "промышленной" хотя бы в том смысле, что экономикой аватара ставится задача производства 20 миллиардов аватаров. А это, - на минуточку, - объемы промышленного производства. Может быть, в учебниках экологии наступила постиндустриальная эпоха. Но это такое постигровое время, когда нужны промышленные объемы производства неделимой клетки новой экономики - аватара. Неприятная новость для сторонников традиционного образования. Пакеты знаний и упаковка знаний становится информационным мусором сразу после завершения производственных процедур по их изготовлению. То есть, ещё до продажи, до поступления в магазины и в университетские аудитории. Ученик должен получать навык работы с энциклопедическим и справочным источником информации. Любое учебное учреждение, от средней школы и до университета, должно выпускать энциклопедистов. В любом учебном учреждении энциклопедисты должны готовить энциклопедистов. С разным уровнем компетенции, то есть, глубины и охвата знаний. Разница между средней школой и университетом будет заключаться в проработанности метода погружения в информацию. Ученик средней школы обучается извлечению информации из однотомной Краткой энциклопедии на родном (таковы правила игры от национального государства, которому нужны чиновники и налогоплательщики) национальном языке. Этот энциклопедический однотомник одновременно и главный учебник. Тогда как студент элитного ВУЗа и университета теми же методами, полученными в школе, должен освоить метод извлечения знаний из многотомной Britannica и вообще из иноязычных специализированных справочников. И это при том, что пакетное содержимое этих изданий с момента поступления в ВУЗ и до защиты диплома может и должно кардинально измениться! Отсюда возникают новые требования к учащимся. Доказательством усвоения (школярского) метода должны быть представлены навыками создания контента энциклопедического формата! В качестве дипломной работы должна быть представлена идея нового справочника или словарная статья для серьезной энциклопедии. Например, биография ныне живущей театральной артистки для Театральной энциклопедии как дипломная работа выпускника театроведческого факультета. Этим приемом практические работы учащихся могут быть встроены в издательские проекты. И, наоборот, возникает рабочая сила для актуализации энциклопедического знания. Сегодня зачастую представленного бумажными изданиями 1960-х годов. На первый взгляд, не видно ничего общего между требованием к студенту ВУЗа обладать навыком создания словарной статья и экономикой аватара. Поменяйте точку зрения! Иного не дано. Всё остальное будет механизмами регресса.

  113. Энциклопедия - это лучший учебник для подготовки работника под смену технологических платформ. Под оцифровизацию общественной жизни человека завтрашнего дня. Читаешь энциклопедию, постигаешь энциклопедизм, значит, готовишься к диалогу аватара с аватаром, к оказанию услуг цифровому клиенту, который твоему аватару будет доступен в формате, отчасти похожем на словарную статью из биографической энциклопедии. Биографическая статья в жанре словарной статьи - это рабочая (текстовая) заготовка для начального этапа создания аватара в... интер-активной энциклопедии, в энциклопедии формата три-дэ. Биографическая словарная статья во внутри-игровой энциклопедии - это разве не аватар? С той оговоркой, что кроме текста "биографии" надо владеть навыками аватарной драматургии - создать характер, эстетический образ, задать направления для потенциала конфликтности и т.п. Мы пошли в сторону правильного и полезного знания для всех, а пришли снова к экономике аватара! Так устроен новый мир. Разве нет?

  114. Задача высшей системы образования не в том, чтобы студент прочитал 100 книг. Какой толк, если это будут художественные книги или устаревшие учебники по "умершим" дисциплинам? Задача всех звеньев системы образования в том, чтобы учащийся прочитал десятки словарных статей, освоил навыки самостоятельной работы с энциклопедическим первоисточником. Формат школьного диктанта, изложения и сочинения - словарная статья. Желательно, биография. Но и формат курсовой работы студента - словарная статья. С претензией на соответствие жанру. Выпускник средней школы должен прочитать около дюжины энциклопедий. Базовые знания студента должны основываться на нескольких десятках многотомных изданий. Отсюда мы выходим к проектному обучению. Это важно!

  115. Итогом посещения лекций и семинаров может быть драматургическая канва для создания рукотворного аватара. Собственно, продвинутые студенты должны в качестве дипломной работы представлять свой вариант аватара для имеющихся виртуальных миров, социальных сетей и коммуникаций. Внимание! Аватар на продажу.

  116. В случае коммерческого успеха студент из денег, полученных за продажи своей редакции аватара, расплачивается за кредит, взятый для оплаты высшего образования. Учился энциклопедизму как методу, а на выходе из системы продемонстрировал практические навыки при создании аватара. Здесь я позволю себе изумиться. Позвольте, а разве ещё не так устроена система современного образования? Нет? Что вы говорите, какой ужас. Что же в ней "современного"?

  117. Резюме для тех, кто вообще ничего не понял. Для любителей погнаться за красивой фразой: аватар - это энциклопедическое окно, прорубленное в виртуальное Ничто. Оптимизм в этой фразе связан с понятным всем нам словом "энциклопедическое". А если серьезно, тогда так. Организм цифрового производства, представленный аватаром, требует от нас, - пользователей, - не просто оцифровизации всего контента и системы образования, но энциклопедизации всех этапов и форм образования. Ибо, - по счастливому для нас стечению обстоятельств, обозначенных в компьютерной игре 1991 года, - энциклопедизация знаний - это предварительный этап аватаризации. С той важной смысловой оговоркой, что мы прогнозируем тотальную энциклопедизацию знаний, заточенную на интерактивность. Упомянутые нами ранее сторонники Анны Харендт могут целыми шеренгами падать в обморок: не исключено, что речь идёт о новой форме тоталитаризма. И это не затертый образ цифрового тоталитаризма или электронного концлагеря. Это ранее небывалый энциклопедический тоталитаризм. Тоталитаризм энциклопедистов? Поживем, - увидим.

  118. Avatarization and Dasein. **** Аватаризация - это авторизация в виртуальном пространстве? ***** Не для всех, если мы имеем 20 миллиардов аватаров. Но... Бизнес-аватаризация - это авторизация цифрового клиента в виртуальном пространстве! Аватар для бизнес-отношений - это относительно новый инструмент персонального брендинга. Даже, если речь идет не о честолюбивом предпринимателе, а о фирме, желающей оставаться незаметной в своей рыночной нише. Или, если фирма не имела брендовой продукции, не оказывала услуг под узнаваемым брендом. Не смогла заговорить на языке брендинга. В условиях цифровой экономики в качестве вашего персонального три-дэ бренда аватар выходит на игровую площадку, на которой надо отличить цифрового клиента в толпе чужих агрессивных брендов.

  119. Аватар - это совершенно новая постановка проблемы актуализации персонального бренда. Это просто какая-то материализация абстрактных процессов, представленных формулами в учебниках по традиционному маркетингу. Как бы мы с вами по-разному ни понимали содержания слов "маркетинг", "бренд" и самых общих закономерностей персонального брендинга. Но пришло время выходить на "персональное". Ибо аватаро-ориентированная экономика стучится в хлипкую дверь нашей маркетинговой избушки, которая всё это время была "с краю" от мировых процессов. Как в таких случаях говорят женщины, родившие детей от разных отцов: до поры, до времени. Использование понятия "персональное" следует воспринимать сигналом по изменению отношения к цифровому клиенту, в котором следует рассмотреть индивидуальность. А вот с индивидуальностью у нас всегда были большие проблемы. Я бы выразился так. С правом клиента на индивидуальность у нас всегда были просто какие-то метафизически неразрешимые проблемы. Привести примеры? Напомнить недавнее прошлое? Предоставить честную характеристику настоящего?

  120. В России зарегистрированы сайты с использованием термина "аватаризация". На этих сайтах могут висеть обещания сделать виртуального работника и решить ваши проблемы с менеджментом знаний. Если я ничего не путаю, там производственная цепочка начинается с выбора пола будущего аватара. Это будет улыбающийся мужчина или улыбающаяся женщина? Блондинка или брюнетка? С привязкой к телефону или нет? Если вы дошли до этой стадии обсуждения "производственного" процесса, то кому-то трудно будет произвести переоценку ситуации. Выскажу сугубо субъективные впечатления не столько от посещений подобных ресурсов, сколько от моего ограниченного понимания поведения продавца в условиях недостатка информации. Прежде всего, создателей таких ресурсов надо поблагодарить за пионерство. На этом завершим с благодарностями. Возможно, повторяется ситуация 90-х годов, которая уверенно вползла и в Нулевые годы. Когда продавались сайты без обещания поддержки контентом.

  121. В начале Нулевых годов на окраине Санкт-Петербурга я наблюдал за тем, как в офисе в здании дизельного института менеджер хохотал после того, как клиенты подписывали документы, покупали форму сайта без обещаний поддержки контента сайта. Ещё в 2004 году это считалось менеджерской "удачей". У этого менеджера существовали типовые фразы для общения с клиентами, которые названивали с вопросами, а почему на сайте нет свежих отраслевых новостей? Были и прочие аферы для Интернет-безграмотных и Интернет-безалаберных. При потребности в аватаре, которого вы будете заказывать на стороне, важен не гендерный признак "куклы" (улыбается или нет, длинные волосы или нет, голая фигура или в деловом костюме). Важно, с каким видом капитала мог бы работать ваш первый аватар? Который - надо понимать переходную ситуацию, - никакой прибыли вам не принесёт. Что такое аватар? Как это функционирует? С каким видом капитала должен работать? На первом этапе достаточно поиска ответов на эти предварительные вопросы. В противном случае вам могут продать программу фотомодели из компьютерной игры про будни редакции эротического журнала, длинноногого аватара из виртуального мира для "плейбойствующих" подростков. Хороша будет не наша Даша с узнаваемыми пышными формами под лифчиком! Но по какой части она работник - по онтологическому капиталу или по гносеологическому? Экая незадача. Несколько сотен обманутых пользователей могут сформировать общее мнение, согласно которому аватаризация - это что-то вроде порнушки в виртуалке. У клиентов того самого менеджера формировалось представление, что Интернет - это какая-то показуха. Что свой корпоративный сайт, за которые уплачивались несуразно большие деньги, - это место, где ничего не происходит. В конце 90-х и в Нулевые годы клиент покупал "готовый сайт" и впадал в самообман относительно того, что отныне он - участник информационных процессов, он - агент на информационном рынке. Это был обман продавца. Это был самообман покупателя. Доколе?

  122. По аналогии нечто подобное может получиться с первыми попытками обзавестись отраслевым аватаром. Не разобравшись в теме, можно будет купить программу "куклы", нашими умельцами на коленке подогнанную под социальные сети или для корпоративного интранета. Если использовать метафору, это продажа вкусового красителя для того, кто испытывает реальную жажду и кому нужна емкость с двумя литрами питьевой воды, а не горстка порошка в пакете с цветной упаковкой. Ещё раз. Существовал вид бизнеса "продажа готовых сайтов", который на 80% мог быть обманом. Продавец поступал нечестно, если покупателю сайта не объясняли трудности по обновлению контента в продаваемых шаблонах. (Кстати, тогда это были мнимые трудности. Существовал огромный контингент Интернет-образованных пользователей. который за половину рабочего дня можно было бы обучить процедурам наполнения и обновления информации на сайте. Не контента! С контентом проблемы тянутся до нашего времени. Не нашлось предпринимателей которые бы под сотни и тысячи болванок "сайтов на продажу" не рекрутировали армию гуманитариев с редакторскими задатками. Боковым ответвлением этого очевидного процесса следует признать бурный рост "гражданской журналистики" в русскоязычном сегменте Мировой паутины. Невостребованные кадры генерируют мусор и занимаются графоманией. Забегая вперёд. По аналогии. Если сегодня праздношатающуюся сетевую публику не рекрутировать по задачам повсеместной аватаризации национальной экономике, то годы спустя мы получим несколько миллионов деструктивных сторонников насилия в виртуальном пространстве. Не исключено, что решение этой алармистской проблемы потребует бюджета, сравнимого с теми средствами, сегодня ещё достаточными для проведения предлагаемой мною аватаризации национального образования. Хотя бы, системы высшего образования. Кстати, про образование. Сегодня избежать напрасной траты денег "на аватара" можно, если воспользоваться понятием "энциклопедического". Выполнен ли шаблон аватара по канве словарной статьи? заказываемый аватар должен быть изменяем под образ энциклопедиста. С потенциалом развития в энциклопедизм (хотя и не понадобиться до триумфа сверхартсита).

  123. До какой степени аватара можно загрузить "энциклопедической" информацией? Предполагается ли обработка базы данных от цифрового клиента? То есть, в какой степени ваш аватар может скачать с цифрового клиента "энциклопедическую" (полезную, структурируемую) информацию? Воспринимается ли цифровой клиент виртуализацией почти энциклопедической статьи? Где тут место для пышногрудых моделей из эротических игр? Но ведь умудрятся продать! И. возможно, не одну сотню "кукол". Как не стать жертвой обмана?

  124. Промышленная аватаризация требует энциклопедизации контента. Казалось бы всё просто? Нет, здесь обозначается пучок новых противоречий...

    * Экономика аватаров

    ** Словарик новых понятий. Анти-маркетинг - синоним для геффроевского клиентинга в моей формулировке.

    *** Не "отзовитесь" в комментах, а вообще имеется ли у нас индустрия аватаров со своими отраслевыми тружениками?

    **** Аватаризация и здесь-бытие

    ***** И всё же. Аватаризация - это авторизация в виртуальном пространстве. (Анатолий Юркин)

    * Как спросил один из слушателей:

    - А что такое понты у аватаров?

    Ernst-Crameri-und-ich Ernst Crameri im InterviewBerufung finden und erfolgreich werden im Networkmarketing.png

    Материалы к семинару «Мы - операторы аватаров»

    Лекция «Оператор ошибок»

    К чему бы это?

  125. В третьем томе «Капитала» я встретил место, которое можно прочитать упоминанием играбельности: «Торговый рабочий… издержками её производства… проявление этой рабочей силы, её напряжение…» (Капитал, Книга третья, М., 1932, Глава 17, «Торговая прибыль», стр. 209)

  126. «Напряжение» рабочей силы торгового рабочего (продавца за прилавком) – это играбельность.

  127. Со времени издания третьей книги «Капитала» (1894) прогресс настолько изменил экономическую ситуацию, что сегодня промышленный рабочий в компьютерных сферах демонстрирует что-то похожее на Марксово непроизводительное «напряжение». Постоянно. Играбельность как входной билет?

  128. Пока я буду раскрывать тезисы, попробуйте найти ответ на простой вопрос. Вопрос, который ранее нигде не звучал. Впервые этот вопрос прозвучит на русском языке. С чем русский мир войдёт в виртуальные миры? Какие ценности русские люди предложат аватарам из цифрового мира? Мой ответ – мы войдём туда и в разные иные миры с играбельностью. Играбельность должна стать новоприобретенным элементом русского национального характера. Это условие конкурентоспособности нации. Это условие выживание русского мира. Что такое играбельность?

  129. Допустим, нам сегодня удастся разобраться с наполняемостью понятия «играбельность». А как её сделать частью русского характера? Через технологию сверхактера. Вспомните Пушкинскую речь Достоевского. Практическое применение играбельности? Все и любые сферы человеческих отношений. Базы данных. Бизнес. Айти-сфера. Торговля. Клиентинг. Общественная и политическая жизнь. Пиар. Любые сетевые организации. Разведка. Оперативная работа и методика ведения допроса. Конфликты (с правоохранительными структурами). Производство интерактивных товаров и виртуальных услуг. (Интерактивные учебники, энциклопедии и книги). Гражданская журналистика. Компьютерные игры. Виртуальные миры. Аватары. Самопознание. Частная жизнь. Играбельность как товар

  130. Играбельность – это товар нашего времени. Это примета времени. Это объективная реальность. Это атрибут современной экономики. Это экономическая проблема. если товар, если экономическая проблема, то говорить про играбельность можно с терминах политической экономики. Играбельность вызвана к жизни интерактивным товаром, сетевыми технологиями и виртуальными мирами. Это ответ на вызовы времени. Не работаем с играбельностью, оказываемся на обочине исторического процесса. На примере компьютерных игр видно, что то технология самовыражения. Здесь важны два вида человеческой играбельности. Я говорю об играбельности наёмного работника, который добавляет её в товар-услугу (это играбельность производителя). По ту сторону маркетинговой баррикады товар ждёт потребителя, готового платить деньги за играбельный товар. С чем мы имеем дело? Это играбельность производителя. Играбельный товар. Незапланированная играбельность в товаре (услуге). Играбельность потребителя. Между ними товарно-денежные связи. Всё это превращает играбельность в главное богатство нашего времени, сокровище. Это капитал нетократии. Нужен играбельный товар для того, чтобы играбельный производитель сумел заинтересовать потребителя с неудовлетворенной потребностью в играбельности. В связи с развитием рынка виртуальных миров и виртуализации услуг я предсказываю играбельный способ производства. Какой это товар? Это на редкость мобильный товар. Играбельность можно наращивать, добавлять. А свойство играбельного продукта, который пользуется повышенным спросом на рынке, таково, что после купли-продажи товар превращается в играбельность как капитал. И задача нетократии заключается в том, чтобы повышать общий уровень играбельности в обществе. Если рисовать кружочки и стрелки, то линию от производителя к товару назовём «вектором Стива Джобса». Последовательными усилиями американец Стив Джобс раскачал потребителя, взрастил в нём новые потребности. После компьютерной игры «Цивилизация» Сида Мейера Стив Джобс в образе товара под названием айфон 4 плюс предложил товар с играбельностью выше ожидаемой. Товаропроизводитель добавляет в товар играбельность. Покупатель испытывает потребность в играбельности. Они встречаются при совершении товарно-денежной сделки. На площадке под названием «товар» («услуга»). При отсутствии играбельности в товаре (услуге) покупатель теряет интерес к продукции данного производителя, очищает рынок от неконкурентоспособного агента. Логика играбельности Играбельность – это трудовой навык, потребность, свойство товара, капитал и сам процесс обращения всех названных агентов. Наступает новая эра. Отныне играбельность нужна для того, чтобы продукт принял форма товара. Играбельность – это товарная форма продукта, созданная для реализации на потребительском рынке. Отсюда разделение проблематики на три смысловых блока. Первый блок вопросов – что делаем? В экономике. Трудимся, работаем и играем. Это политэкономия. Анализ товарного производства. Второй блок проблем – почему и зачем? Это работа с традициями, новаторством и смыслами. Это философия, религоведение и мотивация. Третий блок – как это удается? Благодаря чему происходят изменения? Как это функционирует? Благодаря технологиям. Это методология. Во всех трёх случаях мы имеем дело с тем, что можно положить в основу всех современных технологий. Нужны конкретные примеры? Из практики? Победа банкира Юрия Рыдника на выборах в 2002 году. Апробация метода сверхартиста прошла в далёком 2022 году. Депутатом стал человек, про которого люди из ближнего окружения снисходительно говорили - "совсем непроходной". Играбельный человек находится в зоне управленческих решений. Находясь над игрой, он управляет ходом игры и определяет результативность игроков. Для этого нужен операторский статус. Но оператор чего? Ошибок. Мы на пороге тех времен, когда в игре выигрывать будет тот, кто контролирует ошибки. Свои ошибки, ошибки противника и ошибки игры. Наступает время. Когда управление осуществляется через ошибки. Прогнозирование потребности в играбельности может стать фактором ценообразования. Спрос на играбельность заметно превышает предложение. Сегодня спрос на играбельность удовлетворяется едва ли на 10%. Уникальность играбельности в том, что она может стать процессом своего собственного обращения. Эти случаи нам известны. Когда говорят: «Он продал нам вещь играючи» Или: «Он артист продаж». Играбельность может стать частью процесса обмена играбельного товара на криптовалюту (, которую можно рассматривать как пример играбельных денег). Играбельность как процесс обращения Почему играбельность – это этическая и эстетическая проблема современности? Эстетический идеал – товар со 100% играбельностью. Возможность существования товара со 100% подтверждается технологией сверхартиста. Поэтому имеются основания говорить, что... Играбельность – это основная потребность человека цифровой эпохи. Но как же так - и потребность, и свойство товара? Как такое возможно? Играбельность – это процесс превращения одного в другое. Очень важно, что играбельностью можно управлять, как свойством товара-услуги. Это инструмент, через который мы получаем доступ к ошибкам как возобновляемому ресурсу. Поэтому через неё можно решать проблемы цифровой экономики. Управленческий потенциал играбельности связан с ошибками как базами данных. Ранее мы установили, что играбельность – это товар. Сейчас вносим поправку - это товар, который помогает работать с ошибками. Играбельность поможет решить проблемы мотивации нашего современника. Возможно, через работу с играбельностью можно решить проблему прокрастинации, которой в России страдают несколько десятков миллионов человек. Таков всего один из аспектов практического применения играбельности в реальности. В России. Играбельность как технология Как товар и как потребность играбельность выразима и применима на практике в ряде технологий. Через технологии. Ибо играбельность изначально технологична. Что удалось? Это технология сверхактёра. Для конкурентоспособности нации важно, что существует играбельность в клиентинге. Технологию сверхактёра следует воплотить методологией играбельного продавца. Проблему клиентинга нужно решать через играбельность. Через технологию сверхактёра. От потребителя к товару можно назвать «линией Эдгара К. Гиффроя». Если исходить из потребностей клиента, то нужно приоритетом признать обслуживание клиентского портфеля. Играбельность – это практическое воплощение свободы во вне-игровой деятельности. Играбельность не игра. Для вступления в игру нужно огласить и ознакомиться с правилами, запретами и ограничениями для игроков. Играбельность не предполагает ограничений. Этика играбельности – это свобода и криптосвобода. Криптосвобода нужна там, где в состоянии играбельности противостоишь плохим людям (подробнее - про криптоигру). Бывает крипто-играю. Но не бывает крипто-играбельности. Играбельности не скрыть, как можно утаить тайные цели игры. Если свободен, то играбелен. Если играбелен, то свободен. Нет необходимости скрывать состояние играбельности. Или играбельность как свойство товара. Играбельность – это метод воплощения ошибки. Играбельность – это игра в ошибки, взгляд на ошибки как на отдельную игру. С наибольшим успехом новая философия воплощена в компьютерных играх, виртуальных мирах и вообще в компьютерных информационных продуктах. Играбельность – это форма деятельности, предполагающая создание или интерпретацию контента. Играбельная деятельность связана с ситуацией выбора, с ошибками и с операциями по угрозам. Наиболее показательна играбельность внутри сетей, в виртуальном пространстве, поверх игр и над правилами общественной жизни".

    Свобода на границах криптоигры

  131. В чём может быть практическая польза от новой теории играбельности? Вне пределов игровой индустрии. Как готовят диверсанта? Через тренировки. Прыжок с парашютом и подрыв моста - это один уровень тренировок. А если нужен диверсант, в задачу которого входить участие в мировом чемпионате по шахматам? Как вы будете готовить диверсанта высокого уровня без играбельности? Шахматист А. знает стиль игры противника Б. Изучил до поездки. На всякий случай. Возможно, они оба могут имитировать друг друга. Это традиционная игра. Играбельность возникает там, где перед Б. стоит задача сыграть партию "как А" или вообще вместо А. Например, чтобы сам Б. смог пройти дальше в турнирной таблице. Оказаться там, где имеет право быть победитель в игре (вместо А.). Это играбельность.

  132. Играбельность - это система над-игровых манёвров в интересах игрока, а не игры. Носитель играбельности способен играть в игру, имитировать игру, вводить игроков в заблуждение для достижения целей, лежащих вне игры. Например, познания мира. Или изменения мира. Хотя через игру или игрой мир изменить нельзя. Цели носителя играбельности не будут совпадать с целями "правильных" игроков. Проблема играбельности - это разрешения вопроса о допустимых степенях свободы.

    "Играбельность как условие выживания в криптоигре"

  133. Что такое криптоигра? Чем она отличается от всем знакомой традиционной игры? Криптоигра – это сложные действия операторов интриги, направленные на истощение ресурсов и физическое уничтожение операндов, которых удалось убедить принять статус игроков и втянуть в имитацию игры, реализуемой в качестве отвлекающего манёвра. Здесь под "интригой" предлагается понимать систему из ошибок, угроз и безошибочности. По сложившейся традиции криптоигру принято называть «Большой игрой». Это понятие используется в основном в политике, в СМИ и в конспирологии. Специфика криптоигры состоит в том, что непосвященные участники воспринимают элементы игрового процесса с заниженных позиций, например, с точки зрения эстетики, тогда как кукловоды, полноценные игроки, не руководствуются вообще какой-либо этикой, реализуя смертельные угрозы для всего игрового пространства. По правилам криптоигры непосвященным участникам насаждается ложный культ победы (спортивной победы, военной победы и т.п.). Тогда как смысл криптоигры состоит в тотальном уничтожении операндов и прочих объектов, которых кукловодам удалось вовлечь в игровой процесс. В обществе монстры ведут криптоигры против доверчивых людей, остающихся в плену ложных и устаревших представлений о мире и обществе. Криптоигра не предполагает этики, морали и какого-либо выражения нравственности. В то же время надо признать, что аморализм криптоигроков не следует приравнивать ко лжи или к нарушению этики. Её просто нет! Обман – обязательная часть криптоигры. Ложь - это атомарное состояние криптоигры. Наиболее понятный и доступная иллюстрация и неувядающий пример криптоигры. Рассмотрим простейший вариант исследуемого предмета. Любителю бега и мастеру спортивного ориентирования Иванову объясняют правила игры. Нужно первым добраться к месту А, чтобы завладеть знаменем. Вокруг враги и опасности. Иванов первым добирается до точки А. Его убивают. Из его рюкзака вынимают знамя, которое находилось там всё игровое время. О чём Иванов, конечно, не подозревал. Суть игры была в том, чтобы доставить и установить знамя в точке А. как ни странно, но в этой части была сказана правда. Не подозревая об этом, Иванов исполнил функцию курьера. Он доставил знамя к точке А. Увы, Иванов был не равноправным игроком, но транспортным средством. Субъекты, одетые в судейскую форму, и которые якобы должны были зафиксировать победу Иванова, также были участниками криптоигры. После убийства Иванова его убийцы зафиксировали своё участие в установлении знамени в точке А. Это их знамя. Это их победа. Что и составляло смысл игры. Почему Иванов проиграл? (в самом широком смысле, почему ивановы всегда будут проигрывать?) Иванов поверил тому, что судьи – это судьи. Иванов не мог себе позволить убивать кого-либо, полагая, что участвует в спортивной игре со спортивной этикой. И т.п. Наиболее распространенный вид массовой криптоигры – это традиционные религии и церковные институты. Наиболее эффективная разновидность криптоигры – это деятельность социальных паразитов. Ростовщичество - это пример экономической криптоигры. Залог достижения результата в крипотоигре – безошибочность как обязательное условие игрового поведения. Это условие эффективности поведения криптоигрока. Посвященные игроки как элементы игры должны придерживаться безошибочности. Безошибочность участников игры принесёт результат кукловодам. Например, того же бегуна Иванова можно убить в начале или в середине игры, чтобы переложить знамя в рюкзак Петрова. Главное, чтобы Иванов и Петров стали сторонниками безошибочности, выполняли условия игры без лишних вопросов. Играбельность – это мотивация для всех крипто (подробнее материал разобран на примере крипто-видео). Рынок – это частный вариант криптоигры. Криптоигра предполагает полное уничтожение участников игры, вовлеченных в игру против их желания или обманом, но не ознакомленных с важнейшими правилами игры. Залог выживания в эпоху, когда повсюду ведутся смертельные криптоигры – это этика играбельности. Особенность текущего момента заключается распространении информации через бесплатный видеохостинг. Метод и инструменты визуального материала осуществляются в криптовидео. А теперь рассмотрим практические аспекты методологии криптоигры..."

    Вовне скорлупки крипто-игры

  134. Знаете ли вы крипто-игры? Игровые технологии, ведение игры - это лапотные технологии, смехотворность которых очевидна в контексте прогресса компьютерного "железа" и "софта". Наступает время играбельности. Возможна ли монополия в играбельности? Монополия играбельности? Монополия мастеров играбельности? Игровой потенциал и играбельность - это совершено разные вещи. Игровой потенциал обозначает способность играть по правилам этой игры или этой игровой отрасли, готовность к компромиссу. Играбельность - это движение над игрой, это выдвижение идеи новой игры как оружия победы над противником, остающимся на уровне человека игры. Какие чувства мы испытывает кроме желания победить в игре? Чем должен быть мотивирован человек, который хочет понять игру? Какова методология того, кто делает попытки подняться над игрой? Как наши оппоненты обойдутся без играбельности, если в обществе кроме официально признанных игр ведутся тайные игры, игры против игроков? Если общество формируется тайными игроками, ведущими игру с не объявленными целями? Как минимум, с целями о которых мы получаем море дезинформации. К счастью, о существовании тайных игроков и об активизации смыслового поля тайных игр мы можем узнать по... ошибкам. Ошибки с горизонта ненаблюдаемых событий - это ключ к сундуку с секретами тайной элиты, ведущей тайные игры.

  135. Энциклопедизм - замечательный пример информационного подхода к игре антагонистов. Во время игры ты накапливаешь знание о противнике. А после победы сохраняешь о нем информацию, которая может быть полезна для игры (деятельности) на новом уровне, с новым оппонентом.

  136. Энциклопедизм - кульминационная стадия коллективного опыта. С одной стороны, жизненный опыт не подменить энциклопедизмом. С другой стороны, именно в современных условиях информационного общества энциклопедизм видится обязательным условием для обретения позитивного трудового опыта.

  137. Энциклопедизм - информационное поле рабочего места человека-как-оператора-ошибок. Это субъективно воспринимаемое (и оцениваемое, точнее - постоянно подвергающееся переоценке) пространство человека-как-оператора-ошибок, в котором в строго иерархическом порядке размещены ключевые источники (тексты и образы), содержащие историю человечества и обобщающие представления о Вселенной.

  138. Польза геймплея очевидна. При вхождении в игру через интерфейс "человек-машина" осуществляется контроль над игровыми процессами (строго в той степени, в какой этот контроль предусмотрен разработчиками). Польза играбельности - это повод для дискуссий. Так ли бесполезна играбельность, как это могли бы утверждать заядлые практики? Полезное не равнозначно истинному. Какая может быть польза от вхождения в над-игровое пространство, в котором в беспрестанном движении находится огромное количество абстракций вроде ошибки? По каким формальным признакам мы получим информацию о способности удовлетворить нашу насущную потребность в играбельности? Прежде всего, это критический строй мышления. Благодаря здоровому критицизму мы получаем возможность подняться над игрой, оценить игровые процессы как бы со стороны. (Это подтверждается способностью сравнить одну игру с другой. Кто будет спорить с тем, что сравнение игр не предполагает нахождения в гемплее одной из сравниваемых игр или в игре как таковой?) Философский парадокс нашего времени заключается в том, что истину надо знать ради... выживания. Но разве можно познать истину, находясь в игровом угаре, внутри игры? Философия не столько предполагает, сколько требует поиска истины. Но невозможно искать истину, не завершив очередной сеанс игры. Поэтому разговор об играбельности предполагает использование, как минимум, философских терминов. Играбельность - над-игровая и вовне-игровая философия? Можно ли играбельность отнести к истинному и действительному? Сейчас мы обозначим предварительное замечание, согласно которому играбельность - это междисциплинарное знание об игровом мышлении, ценностях игры и содержимом над-игрового пространства. Предмет играбельности - ошибки игры, ошибки как материя над-игрового пространства. Если вы не цените ошибку, если вы отказываетесь с ней работать, то вам не подняться в над-игровое пространство (сам факт существования которого нужно ещё доказать. В отличие от такой абстракции как геймплей, которого никто не держал в руках и не видел даже в очки виртуальной реальности, но чей факт существования признаётся без доказательств). Предмет играбельности - ошибающийся человек. Мы ничего не проясним, если скажем: представители элиты - это носители играбельности. И да, и нет. Ситуация развивается в ту сторону, когда "элитой" будут называть механиков, знающих суть работы играбельности. Людей, способных практически применить знание и уважительное отношение к ошибкам.

  139. Геймплей может демонстрировать пример товара, который нельзя продавать как носитель безошибочности. Никто не нуждается в чем-то подобном выносном накопителе безошибочности: "О, я смотрю, ты купил последнюю модель внешнего накопителя безошибочности! А какой у него ресурс? А какой срок гарантии даёт производитель? Почему ты выбрал этот брэнд, а не его конкурентов?" Безошибочность в товаре - это не то, чего ждут потребители. Безошибочность в геймплее - это достоинство услуги. Но геймплей входит в оболочку игры, в игровой пакет. Геймплей не продают отдельно потому, что отдельно не продаётся безошибочность. Многие хвастаются тем. что "никогда не ошибаются". Но даже эти фанаты культа безошибочности не готовы платить за безошибочность как товар. Ибо безошибочность - это то самое метафизическое ничто, высоко ценимое философами. Безошибочность - это ничто. Но сказать это, значит, не сказать ничего. Безошибочность - это ничто, благодаря которому ошибка участвует в созидании всего, что по-настоящему важно человеку и интеллекту. Вот об это поговорим подробнее...

  140. Если ошибка - результат выбора, то в каком состоянии находиться выбирающий? Определенно, это не игра. Игра не-результативна. А при выборе мы всегда имеем результат - ошибку. Сиюминутность выбора не позволяет использовать понятия "работа" и "труд". Хотя профессия оператора - это отчасти механическое повторение ситуации выбора, оформленное в объем работы. Но за пределами профессионального выбора (выбора из сигналов и др.) нет возможности выбирающего назвать "работником". Прогресс сделал выбор частью трудовых обязанностей. Но выбирающий не работник. Выбор может быть рабочей обязанностью, но выбор как таковой не работа и не труд. Тогда что это?

  141. Человек в состоянии выбора - это человек играбельный. Это самая простая и всем доступная форма играбельности. Чтобы сделать выбор надо иметь обязательный минимум играбельность. Отсюда становится понятно, что безошибочность - это состояние, противоположное играбельности. Чтобы попасть в состояние играбельности, надо отказаться об безошибочности. И наоборот. Играбельность не знает ограничений игры. Но играбельность не сводима к свободе.

  142. Для тех, у кого проблемы с пониманием термина играбельность. Существуют контексты и подтексты игры. Контексты и подтексты - это что-то вне игры. Но они имеют важное значение для геймера. Когда я играл в "Цивилизацию" осенью 1993 года, то контекст заключался в катастрофе реформ Егора Гайдара. Игра помогала понять, что были другие пути. был шанс на развитие, на успех, на благополучие. Игра опровергала экономическую реальность. Подтекстом игры было желание отделить пропаганду от истории. Игра давала схему мировой истории и истории нации, опровергающей государственную пропаганду лже-исторических вирусов и мемов. В игре становилось важной играбельность. После игры возрастала гражданственность. Игра знакомила с альтернативами общественного поведения.

  143. Американский производитель игры - это экономическая реальность. Но после американской игры захотелось реализовать потенциал нации. Пробуждающая инициатива геймера в реальности - это политически гражданский подтекст игры. Это не элементы игры. Это не было предусмотрено производителем. Это играбельность.

  144. Играбельность может быть товаром. И вот кто торгует играбельностью кроме создателей компьютерных игр? Производители интерактивности. Интерактивность - это воплощенная играбельность.

  145. Свобода выступает обязательным условием производственных и потребительских отношений, когда спрос на играбельность встречается с предложениями ошибок как нового вида универсального товара. свобода - это атрибут того рынка, на котором происходит столь важная встреча.

  146. Безошибочность - это не играбельность, но и не выбор.

  147. Играбельность делает каждого из нас экономическим человеком. Для становления экономического человека нужен товар. И потенциал играбельности. Который можно наращивать.

  148. Мы стали обществом с приоритетом экономического развития потому, что имели возможность реализовать свой потенциал играбельности. Через товар. Потенциал играбельности в игроке (понимаемый нами как потребность в играбельности) дополняется-раскрывается играбельностью товара.

  149. Мы поговорим об этом подробнее в другой раз, но товар с высокой играбельностью излечивает от таких болезней современности, как, например, страх перед будущим или от прокрастинации...

  150. Чем различаются игра и играбельность? Игра всегда ограничена по времени и предполагает жесткие правила. Но играбельность человека - это внутренняя потребность, постоянно присутствующая в потенциальном игроке, в новаторе. Что делает человек, придумывающий новую игру и впервые в неё играющий? Он же не играет "в игру".

  151. Придумщик реализует свою играбельность. Создатель нового находит форму для выражения играбельности других людей. Навряд ли создатель новой игры сразу видит в людях игроков. Видит тех, кто быстро согласится на игровые ограничения. Создатель нового вправе предполагать наличие играбельности у других людей. А в чём можно измерять такую очевидную абстракцию как играбельность? В ошибках.

  152. Новаторство достижимо благодаря ошибкам.

  153. Поэтому в игре могут участвовать люди с низкой играбельностью (игра поневоле). Нужно знать правила игры, чтобы сыграть в неё. Нужно обладать потенциалом играбельности потребителя, чтобы раскрыть играбельность товара. Играбельность как свойство товара должна встретиться потребностью в играбельности у потенциального потребителя (покупателя) товара.

  154. Тогда кроме игры и потребности в игре возникает новый фактор - потребность в играбельности и играбельность как таковую. Зачастую играбельность современного человека удовлетворяется предметами с иным функционалом Например, работник в офисе в рабочее время сидит на кресле на колесиках. В обеденное время он может кататься по офису на своём дорогом и удобном кресле. Не секрет, что в обеденное время и на корпоративах "офисный планктон" устраивает гонки на офисных креслах. Если офисное кресло не имеет колесиков, то клерк не сможет реализовать свою потребность в игре, в играбельности. Кресло на колесиках обладает определённой играбельностью, но этого недостаточно.

  155. Что ва всеми спинами? Игровая механика (геймплей) хороша всем за исключением весьма интересной особенности: ничто не обнаруживает себя в гемплее. Ничто не выламывается из гемплея. Геймплей сбалансирован как образец безошибочности. Не выйдя из геймплея, мы не познакомимся с вне-эмпирической реальностью. Если где-то и отстаиваются права индивидуальности, её свободы, то не в геймплее. Не с помощью геймплея. В геймплее может присутствовать многое (образы. команды, логические цепочки и т.п.). Почти всё из атрибутов игры. Кроме одного.

  156. Кроме свободы.

  157. Как играть и оставаться свободным?

  158. Как играть и оставаться свободным для... играбельности? Возможно, через технологию Сверх-артиста, о которой мы поговорим в театральном семинаре.

  159. Свобода - это один из наиболее распространенных и доступных видов контроля над ошибками. Наряду с играбельностью. Свобода доступна тому, кто имеет операторский статус. Иногда статус приходиться покупать, приобретать. завоевывать оружием! Отнимать у зазевавшегося оппонента! Поэтому со стороны кажется, что свобода доступна богатым и функционерам Системы. Свобода доступна через операторский статус. Если у тебя операторский статус, то ты обладаешь какой-то степенью свободы. Но операторский статус выразим и может поддерживаться при играбельности.

  160. Играбельность может быть условием свободы. При этом оператор не может быть свободен от операндов. Он с ними в связке через пульт управления. Вот Вам первая вещь, которая обеспечивает свободу. Но пульт управления - это вещь. Можно быть свободным, но не играбельным. Но для удовлетворения потребности в играбельности нужна свобода. Это факт.

  161. Каким усилием воли я должен удержаться от упоминания спасительной играбельности? Играбельность - это кремль посреди столицы в царстве игры. Логическую природу игры можно противопоставить сетевому характеру играбельности. Играбельное - это сетевое. Без играбельности мы получим всего лишь набор мнений об игре. Или о каком-то ином объекте. Но знание объекта достигается через вписывание его в сеть и через раскрытие потенциала играбельности. И это при том, что играбельность - это сетевое начало ошибок. Анализируя сеть ошибок, мы получаем знание объекта. Культ игры обрубает сетевое. Культ геймплей изгоняет ошибку. И тогда мы снова остаёмся на мусорной куче наших субъективных мнений о ч1м-то неотчетливо наблюдаемом. Геймплей навсегда остаётся обремененным всеми игровыми запретами. Геймплей не может быть разумен. Это половина беды. В геймплее нет заимствованной мысли. (Мысли нет потому, что последовательно и сугубо по техническим причинам изгоняется ошибка). Это не тот путь, по которому мы когда-нибудь снова выйдём к ИИ. Геймплей воплощает наши идеализированные представления о дисциплине игры. Какие-то внутренние сомнения мешают мне сказать: "Геймплей - дисциплина игры". Если я забудусь и скажу это ниже, то не будет противоречия. Говорю не в оправдание, а для пояснения. если бы я хотел оправдаться, то привёл бы здесь большую цитату из авторского Предисловия ко второму изданию Большой "Науки логики" Гегеля. Надо только дать развёрнутые пояснения. Суть пояснения в эксклюзивном афоризме. Не исключено что дисциплина - это голая форма геймплея. (Голая форма? Да. Для геймплея данного вида деятельности. Воинский устав - это геймплей воинской службы. И т.п.). Но из этого не следует, что играбельность выходит за пределы дисциплинарности. Мол, геймплей - это дисциплина игры, играбельность как бы противоположна дисциплине. Категорически нет. Игровая механика - это инстинктообразующая пустота. Поэтому геймплей отрицает играбельность. Но и играбельность отрицает геймплей. За отсутствие ошибок. И вот в этой отрицательности рождает новое понимание игры. Гемплея недостаточно для того, чтобы сформировалось вожделение. Но можно ли вожделеть ошибку нам, воспитанным в товарном фетишизме и привыкшим доверять идеологическим химерам?

  162. Природа играбельности состоит в ошибках. Это финал нашего разговора про пост-игровую экономику, без-игровую мотивацию, компьютерные игры и экономику аватаров, но вступление к ещё более сложной теме.

  163. Ибо играбельность требует дисциплины сетевого мышления. Дисциплину сетевого мышления можно установить через кропотливую и ежедневную работу с ошибками. Поэтому не будет перегибом сказать, что играбельность - это дисциплина ошибок. На первый взгляд представляется, что это две разные вещи. "Дисциплина сетевого мышления" лежит слева. Тогда как "дисциплина ошибок" расположилась справа? Нет. Это инь и янь единого целого. Благодаря дисциплине ошибок мы получаем возможность рассмотреть в хаосе сеть и коммуникацию. При такой отладке зрения, когда видишь сеть во всей её умопомрачительной сложности, то опасения относительно нашей возможности постигать сетевое преодолевается выше упомянутой дисциплиной сетевого мышления. Без того и без другого сеть предстанет пред дикарём какой-нибудь картонной плоскостью с черно-белыми карикатурами. Для сети (для ошибок) нужна дисциплина другого уровня. Игра примитивнее сети. Поэтому дисциплина игры будет проще дисциплине мышления по сетевому принципу. Другое дело, что оба вида дисциплины (несетевой игры и сети) объединяются в клубок противоречий. Как с ним разобраться? За какую ниточку потянуть? Какая ниточка будет первой в наших попытках развязать этот Гордиев клубок? Начиная разговор о сетевом, подумай и отмерь не семь, а семьдесят восемь раз. Сеть - это пещера с сокровищами. Парадокс в том, что весь ХХ век человечество носилось с феноменом игры, переоценив его до крайности. Сегодня вход в пещеру завален материализовавшимися стереотипами, предрассудками и невежественными представлениями об игре. Игре как форме безошибочности. Не ошибайся, чтобы выиграть! Не допускай ошибок, чтобы получить единственно возможный результат! Но что такое "выиграть" в сети? В виртуальном пространстве? И как не ошибаться в сети? В виртуальном пространстве? Ошибка - инструмент постижения сети. Помощник в преодоления сетевых преград, но и главный результат.

  164. Испугал ли нас Гегель "негативностью" диалектики? Gameplay обладает направленным функционированием. Что бы не говорилось, но геймплей был и останется собственностью производителя (точнее, владельца прав на интеллектуальную собственность). Тогда как играбельность - это капитал игрока. И, что чрезвычайно важно, капитал сообщества геймеров. Gameplay всегда в единственном количестве (как нечто проданное вместе с игрой как товаром). Играбельность - это установка горизонтальных связей без каких-либо ограничений. На все ошибки. Без ограничений в количестве возможных ошибок. В чём причина столь очевидной разницы? Gameplay - это властная вертикаль игры. Играбельность - это сетевая начинка игры, это горизонтальные связи на пространстве, которое невозможно охватить взором. Играбельность - это организация ошибок, находящихся в беспрестанном движении. Динамические характеристики играбельности определяются много-вариантностью связей между ошибками.

  165. Играбельность не геймплей! Как играбельность обеспечивает прирост стоимости продукта и товара? Играбельность не геймплей. Играбельность обеспечивает интенсивность игрового процесса. Тогда как геймплей - это оптимизация игрового процесса. Gameplay полностью входит в играбельность, а не наоборот. Gameplay - составная часть играбельности. Gameplay - персонифицированная играбельность. Другое дело, что некоторые выражения играбельности выходят за пределы gameplay. Об этом удобно будет поговорить в разговоре о тренажёрах.

  166. "Хорошо играется", - это сказано про геймплей. "Интересно играть", - это совсем про другое. Это попытка приблизиться к характеристике играбельности. Если журналисту, эксперту или постоянному внештатному автору из компьютерного журнала надо было замолчать недостатки игры, то в обзоре он много места уделил анализу gameplay. Отсутствие разговора об играбельности должно вызывать подозрение у тех, кому надо принять решение о покупке новинки.

  167. Геймплей, раскрывающий потенциал играбельности, делает игру лучшей в сравнении с предыдущими продуктами из линейки и другими товарами. Если "лучшей", значит, мы имеем дело с качеством. Если осуществляется операция сравнения "этой" (нынешней, новой) с "той" или "теми" (прошлыми, прошлогодними, из предыдущей серии и т.п.), то речь идёт о количественном показателе. На пустом месте мы получаем два атрибута вещи. Gameplay, не адресующийся к играбельности, опускает игру, как минимум, до уровня нейтральности. Во втором случае потребителю предоставляется возможность самостоятельного суждения. (И здесь продавец может сыграть на малом кругозоре покупателя, на невежестве потребителя, на минимальном жизненном опыте экономического человека). Gameplay без играбельности обещает тройные беды: экономическую катастрофу в отрасли, ущерб для потребительского рынка и убытки для разработчика. Такая игра не будет участвовать в поступательном развитии жанра и игрового рынка.

  168. Если геймер - работник, обслуживающий коммуникации, то общественная жизнь - это деятельность геймерского сообщества. Тот, кто (самозабвенно или спустя рукава) играет в video games, не может оставаться вне этики и эстетики... gameplay. И наоборот.

  169. Тот, кто НЕ играет в video games, ТАКЖЕ не может оставаться вне этики и эстетики gameplay. Нахождение человека вне игровой индустрии не обеспечивает независимости от эстетики компьютерных игр. Не играешь? Но ты внутри игры. Ты внутри коммуникаций. Ты внутри игровой стихии. Живущий вдали от электронных коммуникаций человек может почувствовать на себе, какими этическими ценностями руководствуются геймеры, ставшие со временем пилотами боевой авиации. Когда вы идёте на деловые переговоры, следует держать в уме игровые пристрастия собеседников. Геймер, увлекающийся экономической стратегией, окажется "твёрдым орешком". Всё это говорится по простой теме. Игровое давно вышло за пределы собственно игры. Того самого gameplay, которому мы уделили внимания чуть выше по тексты. Никто не принесёт на деловые переговоры скриншоты. Никто не станет обсуждать тонкости gameplay из жанра "симулятор Бога" в зачине деловых переговоров. Но человек по ту сторона длинного стола в конференц-зале будет мыслить как игрок, одержавший победу при строительстве и защите "своего" мира, "своей" цивилизации. Когда вы готовы об этом забыть? В начале переговоров или в финале важной для вас встречи? Допустимо ли не знать такие вещи про конкурентов? Или не брать их во внимание, если речь идёт об угрозах вашему бизнесу? Каждый из нас вынужден оставаться вне чего угодно, но не может быть инороден духу играбенности. Это не парадокс общественной жизни текущего момента. Это атрибут общественной жизни XXI века. Кто скажет: "Не знаю я вашей играбельности!", тот повторит историческую судьбу неудачников, бубнивших: "Мы не читали вашего Никколо Макиавелли. Зачем нам читать его трудные тексты? Про что? Жили без Никколо Макиавелли и дальше будем жить своим обособленным мирком".

  170. Человек должен взглянуть на мир новыми глазами. Что-то важное происходит за пределами игры (до начала игры). Как стало возможным распределение внимания между gameplay и вне-игровыми ошибками? Благодаря тому, что экономический человек - существо наделенное потенциалом играбельности. Здесь под "играбельностью человека" понимается наша природная способность (и готовность!) ошибаться! С точки зрения боссов и блюстителей офисных порядков, "ошибаются" те, кто используют вещи не по назначению (катаются на креслах по офису, катаются на тележках по супермаркетам и т.п.).

  171. Ошибки - это играбельность! Это альфа и омега процесса эксплуатации электронных коммуникаций. Которые настолько сложны, что понимание основ их функционирования недоступно 80% населения. Родство общественной деятельности и коммуникаций нагляднее всего представлено в... искусстве. Поэтому... Испытывая страх перед возможными ошибками, теряя волю и попадая в рабство безошибочности, ты сам создаешь помехи для раскрытия твоей уникальной играбельности. Допустим, это твой выбор. Но зачем ограничивать играбельность купленных тобой товаров?

  172. Почему человек совершает тысячу ошибок, но не пропадает эффект новизны?

  173. Потому что ошибка обладает неисчерпаемым потенциалом новизны.

  174. Это что-то вроде виртуального вечного двигателя. Ошибка - это виртуальный вечный двигатель. Ошибка - это общедоступный (!) виртуальный вечный двигатель.

  175. Выбор - это виртуальный агрегат, не знающий износа.

  176. Ошибка и играбельность - это средства производства и средства потребления, обеспечивающие разнообразие совокупного общественного богатства общества. Ошибки известны. надо посмотреть на них как на базу данных. Это ошибка №1, ошибка №2, ошибка №3 и т.д.

  177. Тогда как играбельность представлена показателями - играбельность в 30%, в 40% или в 100%. Играбельность обеспечивается такими-то количеством таких-то ошибок. Ошибки можно сделать потому, что достигнута играбельность такого-то уровня. И т.п.

  178. Играбельность товара - это овещёствлённая играбельность.

  179. Сегодня развитие производительных сил тормозится устаревшими взглядами на ошибку и играбельность.

  180. Предлагаемая теория играбельности основана на содержательном (смысл и значение) и аксиологическом взгляде (ценность, востребованность и полезность) на ошибку. Играбельность объективируется в ошибках. Безошибочность - источник помех для играбельности.

  181. Отсюда над привычной теорией игр осуществляется философская надстройка: «Через врага тобой интересуется безошибочность. Безошибочности ты интересен как человек, побеждающий врагов благодаря ошибкам».

  182. Играбельность может быть большей или меньшей. Ошибка не обладает интенсивностью. В играбельности фиксируется разнообразие ошибок.

  183. Без играбельности мы могли бы подумать, что существует только две ошибки. Это те самые ошибка №1 и ошибка №2, из которых всегда делается выбор. Играбельность опровергает такой минимализм.

  184. Так ты будешь играть в играбельность?

    «Философия запрета»

  185. К проблеме соотношения играбельности, ошибки и безошибочности можно подойти трояким образом. Играбельность не выводится из гемплея. Наоборот, геймплей обязан "танцевать" от играбельности. Сложность в том, что геймплей должен раскрывать потенциал играбельности, но при этом как часть игры обязан оставаться методом безошибочности. Как возможно методом безошибочности "вскрыть" и "развернуть" играбельность, как в товаре, так и в потенциале? Это разве не чудо? "Чудесными" способностями наделена ошибка. Ошибка - это чудо, которое сопровождает человечество весь период нашего "сознательного" развития, но мы её упорно не замечаем из нагромождения предрассудков и самого обычного невежества. Проще говоря, из-за нашей неспособности увидеть выгоду. Команды из геймплея обращаются к ошибке, вызывают её, но ошибка не присутствует, ни в геймплее, ни в стратегии и-или в философии игры. Мы играем в игры, но получаем удовольствие от ошибок. Этого не увидеть с позиций теории игр. Знатоки теории игр пишут на досках формулы, исписывают университетские доски схемами, но слушатель не видит связи между заумными разговорами о выигрыше в 75% и моделью своего (!) поведения за стенами аудитории. Это общее место. Удовольствие от ошибок заставляет нас смириться с чрезмерной за-регламентированностью игрового процесса, который выстроен на самой грубой механике. Этого не увидеть глазами поклонника игры. Надо стать поклонником играбельности, чтобы разглядеть все-присутствие ошибки в игровом механизме и... над ним же.

  186. Нельзя сказать, что безошибочность - это зло, а ошибка - это добро. Работая с ошибками мы видим пути перехода одного из другого, чего-то этого в свою противоположность. Внутри безошибочности нет пространства для манёвра. И это тревожит. Человеческий мозг "находится в форме", лишь осуществляя мыслящую деятельность. Какие комбинации осуществляются пропагандистами безошибочности? Они требуют переход в безошибочность. Они учат пользоваться безошибочностью. Они показывают выгоды от безошибочности. А что если безошибочность не более чем геймплей чего-то большего?

    Video game как инструмент манипулирования

    Игра антагонистов

  187. Геймер – это оператор игры как системы ошибок. Для нас важны время, информация, игра и ошибки. (В том числе, играбельность процессов жизнедеятельности или труда) - вот чего геймеры не находят, ни в марксизме, ни в какой-либо другой теории. У марксистов и других теоретиков геймер не найдёт объяснения элементарного понятию «уровень жизни» юнита (помните «зелёную колбочку» над юнитом?), способный огорчить или порадовать в игре.

  188. Далее (и поэтому) главного работника нашего времени мы договорились называть «оператором ошибок». Это важно потому, что нас интересует вопрос: какова играбельность... работника? Играбельность товара мотивирует потребителя. Но разве играбельность работника не форма мотивации? Если геймплей, словно водораздел, разъединяет производителя и потребителя, то играбельность обеспечивает единство всех процессов и единство всех участников. Играбельность как мотивация - это идеология, с помощью которой можно воспитать, как пацифиста, так и диверсанта.

  189. Оператор ошибок ― главный работник нашего времени. Одновременно оператор ошибок ― главный потребитель нашего времени. Один оператор ошибок производит товар, наделённый таким свойством (атрибутом) как «играбельность». Другой оператор ошибок потребляет «играбельный» товар.

  190. Если забыть заветы Суворова. Идёт сражение. Наш солдат пытается взять высоту. Солдаты обеих армий экипированы одинаково. (Фантастика. Но допустим.) Вражеский солдат встречается с нашим. И видит, что у нашего солдата нет видеокамеры на шлеме. Противник полагает, что преимущество за ним. Но выясняется, что высота захвачена. Как так? Ночью наш солдат у пьяного каптерщика на складе стащил дрон. Утром снял со своего шлема видеокамеру, прикрепил её к дрону, чтобы запустить летающего разведчика над полем боя. Благодаря информации беспилотника боевая задача была выполнена без потерь. А теперь серия неприятных вопросов. Наказывать ли находчивого воина? За нарушение армейского Устава? За неподчинение команда глупого лейтенанта? За игнорирование разработок штабистов? Да? Или нет? Всё зависит от интерпретации. Если командир взвода и командир части знакомы с теорией играбельности, то в действиях подчиненного они увидят выражение играбельности. И не будут наказывать. Военные традиционного типа, люди вчерашнего дня загубят парня. Это всего лишь один пример того, насколько нас важно сегодня разобраться с феноменом играбельности. Таких поводов — тысячи.

  191. Для простоты понимания далее система доказательств выдвинутых гипотез будет основана на анализе феномена video game.

  192. Мы восхищаемся главным работником нашего времени - оператором пульта управления. Здесь и далее геймера (gamer) мы рассматриваем как оператора пульта управления (клавиатуры, джойстика), получившего видимость игровой вольницы. То есть, когда другие работают с пультом управления, геймерам пульт управления нужен для игры.

  193. Один из парадоксов человека-как-оператора-ошибок связан с жизненным и трудовым опытом. Чтобы управлять ПУ, надо обладать значительным опытом. Но когда он приобретается? В реалиях современного общества, когда с детства ребенок окружен гаджетами? Один из возможных ответов - геймерство.

  194. Сперва юноша-как-оператора-ошибок развлекается компьютерными играми, осваивает компьютер ("железо"). А затем, взрослея, человек переходит к производственной деятельности, в основе которой лежит сходные алгоритмы (энциклопедизм). Уникальное предложение на рынке компьютерных игр предлагает "Цивилизация" Сида Мейера. Это спорный вопрос: то ли игрок в "Цивилизация" Сида Мейера играет, то ли получает базовое знания об истории человечества и алгоритмах его развития, то получает практический урок альтернативной истории.

  195. Информационные войны ведутся на всех уровнях. Было бы странным, если бы энциклопедия оказалась вне информационных войн, не заинтересовала участников информационных войн. Энциклопедизм - это важное понятие при разговоре об играбельности. Потому что война энциклопедий - это одна из боевых игр, которые ведутся антагонистами. (Соответственно, работа над энциклопедиями - это важнейший вид деятельности для тех же самых антагонистов?) Энциклопедии на разных языках - это первое воплощение игры антагонистов. Игры на уничтожение антагониста, полагающегося на свою безошибочность. Играбельность стала оружием задолго до компьютерных игр и до того, как в 1980-е годы придумали понятие "виртуальная реальность".

  196. Виртуальное пространство (virtual space, virtual reality, VR) - понятие, введенное в массовый оборот Дж. Ланьером (США) с 1989 года. В авторском определении А. Юркина, форма сущего, в которой реализуются программы и субъекты, созданные с помощью цифровых технологий. Включает в себя расширенную реальность и дополненную реальность. Люди внутри VR представлены аватарами. Эта книга написана, доклады прочитаны, а тренинги проведены для того, чтобы под разными углами рассмотреть играбельные свойства товара, функционирующего в VR. Автору книги присущ взгляд на VR и AI как товары с максимальной возможной добавленной играбельностью. Мы близки к мнению, что наступает постигровая эпоха, создающая объективные условия для раскрытия потенциала VR. С преобладанием виртуального в дополненной реальности будет вымываться (традиционная) игра. Это феномен назван нами «коррупцией игры». Виртуализацию общества следует понимать как процесс вытеснения игры играбельностью. Важнейшим аспектом бурного развития VR названа проблематика мотивации. И вот тут мы подходим к одному из самых интересных тем в нашем разговоре об играбельности. Что такое энциклопедизм в компьютерную эру? В наступившую эпоху компьютеров, умещающихся на ладони? Что такое энциклопедизм при необременительной возможности уйти в виртуальное пространство? Как меняется природа энциклопедизма и энциклопедичности при акцентах на играбельность? Как меняется природа энциклопедизма и энциклопедичности при существовании в виртуальной реальности? (Если исходить из предположения, что ранее организационным оружием была кибернетика и теория игр. Чем был энциклопедизм при господстве игры?)

  197. Сегодня нас интересует сетевая энциклопедия как трейнер для человечества. Это тренажёр. Но тренажёр чего?

  198. Могут ли быть в программу заложены функции, не прочитанные не пытливым пользователем (каковых оказалось 99,9%)? И почему не прочитываемыми? Может быть, из-за неспособности увидеть религиозную начинку игрового пирога?

  199. Увеличение роли внутри-игровой энциклопедии в геймплее - это закономерность, представляющаяся наиболее важным изменением в video games последних лет. Хотелось бы рассмотреть контексты и подтексты этого сложного процесса. К понятию «контекст» можно отнести всё разнообразие общественной жизни.

  200. «Искусство - это общественная жизнь геймеров». Знакомство с «вершками» и «корешками» этого древа познания ещё впереди

  201. Подтексты закономерного процесса повышения значения (значимости) внутри-игровой энциклопедии в геймплее прочитываются переходом исследуемых алгоритмов на территорию искусства.

  202. Нельзя поступать наоборот. На бесславное поражение будут обречены те, кто попытается привнести академическое знание из культурологии в геймерскую практику. Нельзя всё раскладывать «по полочкам». Нельзя мотивацию геймера положить на одну «полочку», а внутри-игровую энциклопедию - на другую (и так, чтобы они не соприкасались и не пересекались)!

  203. Собственно, разве доступная простому игроку - игроку с улицы - часть геймплея не искусство? Тут-то нет возможности говорить о «науке», о «научном подходе» к освоению виртуальной действительности, о научном поиске и результатах использования научного метода. Хотя внутри-игровая энциклопедия, интер-активная энциклопедия и вообще база данных в динамических картинках - это, конечно, объект серьёзного научного познания.

  204. Условно говоря, внутри-игровая энциклопедия - это та самая географическая среда, что формирует различия между людьми и народами.

  205. Надо смотреть на геймера и на внутри-игровую энциклопедию как на сообщающиеся сосуды.

  206. Таково моё краткое введение в философию ошибок для игрока в turn-based strategy и god game, вынужденного обзавестись социальным статусом оператора ошибок.

  207. Содержимое игровой энциклопедии - систематизированные ошибки. Когда создадут компьютерную игру, в которой геймер будет продвигаться от ошибки к ошибке? Вместо достижений науки - ошибки. Вместо военных сражений - ошибки.

  208. Отрицать потребность геймеров в самобытной религии (забегая вперёд, назовём её «религией ошибок»), означает ограничивать всеобъемлющий потенциал интер-активной энциклопедии, где ключевое слово - «всеобъемлющий».

  209. Открытый мною закон заключается в том, что на определённом этапе развития (программирования, компьютеров, как «железа», так и video games, этого товара товаров) внутри-игровая энциклопедия становится (обречена стать) настолько сложной, что потребует нового подхода к мотивации геймера (работника).

  210. Всем нужен хорошо мотивированный работник. Но разве мы смотрим на геймеров как хорошо мотивированных работников? Нет.

  211. В обществе укоренился, мягко говоря, противоположный взгляд. Трудно совмещаются в одной личности многочасовые бдения над мирами Age of Empires с дисциплиной 8-часового рабочего дня на судостроительном предприятии, выпускающем военную продукцию? Ситуация меняется благодаря новому взгляду на ошибки.

  212. Ситуация меняется, если на геймера посмотреть как на работника, имеющего знание о методологии ошибок и навыки работы с ошибками. Потому что...

  213. Мы - творцы новой реальности.

    «Логика аватара»

  214. Аватар - это товар или услуга? Допустим, что аватар - это товар. Геймплей аватара - это превратная форма товарного фетишизма.

  215. Но откуда возникает наращивание капитала благодаря количественному росту аватаров как продукта нового массового рынка? Оппоненты заводят разговор о знаковой стоимости аватаров как симулякров. Они не понимают и не принимают способность ошибки одновременно присутствовать в геймплее и в играбельности.

  216. Нападки оппонентов мы отбиваем следующим образом. Я полагаю, что аватар отражает внутреннюю действительность (моё "Я") в большей степени, чем это ранее делали вещи из внешней реальности. Второе. Я знаю о существовании внешней действительности со всеми её негативными воздействиями. Но никто из философов и мыслителей прошлого не доказал наличие логики в реальном мире.

  217. Тогда как при создании аватара и в сеансы присутствия в виртуальном пространстве каждый руководствуется игровой механикой. Которую - при переходе разговора в философскую плоскость - следует воспринимать логикой кибер-пространства. Другое дело, что поверх логики виртуального мира мы можем разместить играбельность - это "второй этаж" нашей философии.

  218. Но аватар - это не метафизика. (Помня, что: логика играбельности - это логика угроз. Мы на ошибки обменять всё. Но чаще меняем угрозы на угрозы. Аватар не подлежит обмену. Угроза ли аватар? Об этом можно поспорить, но в другом месте). Это логика логик. Логическое оперирование логическими системами. Ставшее возможным благодаря разнообразию геймплеев.

  219. Никто не сыграл во все игры. Никто не знает всех правил, всех игровых ограничений. (Методология игровых ограничений - это ещё одна игра?). Поэтому гораздо чаще, чем можно было бы ожидать, люди ограничивают себя, исходя из предположения, что существует такое (несуществующее) правило, когда нельзя то или это. Люди склоны придумывать новые правила, лишь бы не раскрепоститься, лишь бы не приблизиться к самовыражению. Геймплей можно сравнить с многоруким роботом. Одной механической рукой он распаковывает играбельность игрока, второй - играбельность игры как товара, но остальными манипуляторами картинками закрывается внешний мир. Геймплей - это единичное. Играбельность - это всеобщее. Играй во всеобщее! В каком-то смысле можно сказать, что играбельность - это всеобщее, которое приближает торжество всеобщего. В геймплее мы уходим от случайного. Через играбельность мы приходим ко всеобщему. Правила игры представлены списком. У человека игры свод правил не вызывает сомнения. Для человека правил механика игры не предмет для дискуссий. Вопрос в том, что человек игры и человек правил всё дальше уходят от экономического человека! Играбельность поднимает нас над игрой. Благодаря играбельности правило из одного списка сопоставляется с правилом из совсем другого списка. Одного этого сопоставления оказывается достаточно, чтобы понять внутреннюю противоречивость ограничений. Ограничений вообще. Ограничений как таковых. Ограничения важны для игры, но малоэффективны для окорота играбельности, которая многим словно кость в горле (вспомните увольнения телевизионного ведущего Джереми Кларксона, которого мы рассматриваем ходячим самоучителем по играбельности). Которую мы рассматриваем новой философией, революционным мировоззрением и мета-логикой. А зачем приходить ко всеобщему?

  220. В каком-то смысле разнообразие геймплеев сводимо к играбельности как методологии играющих систем, игра которых состоит в том, что вырабатывать новые смыслы "поверх" рабочей лошадки по имени "геймплей". Поэтому...

  221. Играбельность - это методология гемйплеев. Играбельность - это методология игровой механики. И всё это стало возможным с той исходной точки, когда мы по-новому посмотрели на ошибку).

  222. Хотя сторонники традиционной политэкономии по-прежнему не видят в ошибке инструмента для выработки потребительной стоимости товара, - которая суть - играбельность, - в виртуальном пространстве.

    Корпоративные перспективы науки об ошибке

  223.   Мы видим в угрозах предмет научного изучения, а в ошибке источник катарсиса. Задача XXI века состоит в том, что научиться использовать феномен ошибки в противостоянии угрозам и вызовам. В школах завтрашнего дня должен изучаться алфавит ошибок и энциклопедия угроз. Базисным уровнем педагогики будущего будет методологическое требование взглянуть на ошибку как проблему воспитания. Культ воли равноценен условиях, в которых воспитывается религиозный фанатик Наряду с этим жизненная потребность в новом подходе к тренированной памяти вызвана тем, что образовательные процессы следует переориентировать на угрозу как фактор становления личности и интеллекта. Только тогда будут созданы условия для появления гениальных людей-операторов-ошибок.

    Глава «Играбельность электронных платежей и криптовалют»

  224. Системный кризис капитализма вызван нежеланием капиталистов пересмотреть взгляды на товар. Средства надо вкладывать в наращивание играбельности товара. Пока компанией Apple управляли продавцы газировок, были проблемы со всем. Но вернулся, вероятно, знавший толк в играбельности, Стив Джобс, и капитализация корпорации побила все рекорды... Я считаю, что Apple iPad - это электронный товар массового спроса с играбельностью, которой можно подражать. И нет ничего в этом зазорного...

  225. «Тенденция нормы прибыли к понижению» Карла Маркса не действует потому, что наблюдается тенденция нормы играбельности к возрастанию. Я не устаю повторять, что играбельность человечества растёт на глазах. 12 февраля 2015 года у меня была возможность озвучить этот тезис в формате международной научной конференции. Играбельность некоторых товаров удовлетворяет потребности нескольких десятков миллионов людей. Если отрасль учитывают эту тенденцию, то капиталисты получают сверхприбыли. Смотри положение дел в компьютерных играх.

  226. Марксова «тенденция нормы прибыли к понижению» присутствует там, где капиталисты бойкотируют прогресс и не инвестируют средства в повышение играбельности товара. Потребитель страдает от неудовлетворенной потребности в играбельном товаре, а капиталисты устаревшей формации катаются на паровозиках...

  227. Играбельность электронных платежей и крипто-валют - это кульминационная форма воплощения ростовщического процента. К этой форме играбельность пришла через компьютерные игры и виртуальную реальность. (Каким был путь? Ответ см. в содержимом предыдущих глав первого тома)...

    ...

  228. Не разделение на классы, но взгляд на классовую теорию и противостояние классов как двигатель прогресса - это выдумка Карла Маркса. Мы по-прежнему живём в рабовладельческом обществе. Сегодняшние рабовладельцы представлены несколькими кастами. Это ростовщики ("денежные мешки"), офицеры спецслужб и военные (люди с оружием) и владельцы СМИ (и вообще "звёзды", масс-медиынйе фигры). Типичный пример современного раба - это банковский клиент, взявший ипотечный кредит.

  229. Марксисты и их единомышленники (а таковых очень много) утверждают, что этапы капитализма определяются сменами способов производства. Здесь смущают два обстоятельства. При самой революционной смене способов производства эти самые средства производства и их владельцы остаются в рабской зависимости от ростовщиков. Смена способов производства абсолютно никак не отражается на господствующем положении ростовщика как такового. Капитализм вчера и сегодня - это ростовщичество. Ранее наблюдавшиеся изменения политического строя или экономического уклада не создавали условий для реального сброса ростовщичества. Ситуация обещает измениться из-за технологии блокчейн, в контексте развития криптовалют.

  230. Второе обстоятельство связано с наблюдаемой компьютерной революцией. Мы наблюдаем уникальную смену способов производства. На смену физическому труду пришёл клик. В клике воплощены самые смелые наработки по изменению (оптимизации) материальной стороне производства. (За скобками оставим тот факт, что управление производством ив семи прочими сферами осуществляется тем же самым кликом - это вещь само собой разумеющаяся вещь!). Итак, свершилась невероятная производственная революция. И что?

  231. Производитель виртуальной реальности, её владелец (хозяин серверов и обладатель прав на интеллектуальную собственность) и потребитель нового товара находятся в рабской зависимости от... От кого? Всё от того же ростовщика. У которого - за прошедшую сотню-полторы сотни лет - не сменилась, ни национальность, ни аппетиты, ни жестокость в обращении с клиентами. сказки о напряженной классовой борьбе расскажите ростовщикам, у которых имеются свои виды на виртуальную реальность! (Читайте мрачные антиутопии. Читайте фантастическую повесть британского фантаста Джона Браннера "Зыбучий песок").

  232. Социальный заказ на виртуальную реальность формирует масса избыточного населения. Виртуальную реальность - это форма реакции личности на переизбыток населения. На дискомфорт в бытовых условиях действительности.

    ...

  233. Возможен ли кризис производства-воспроизводства виртуальной реальности? Возможно ли перепроизводство виртуальной реальности?..

    «Товарный фетишизм и результат»

  234. Играбельность - это форма пост-буржуазных отношений, идеально подошедшая для последних 500 лет товарного фетишизма, и подходящая для пост-игровой эпохи и пост-информационного общества. Через играбельность преодолевается товарный фетишизм. Это тем более важно, если мы придерживаемся той точки зрения, что игра как таковая - это вид товарного фетишизма. Играбельность позволяет остаться товарному фетишизму. Играбельность вытягивает геймплей как форму товарного фетишизма в эпоху переселения потребителя в виртуальное пространство.

  235. Играбельность - это геймплей оптимизации всего.

  236. Какой объём ежедневной работы ускользает от взоров аналитиков?

  237. Качество игры - это не качество товара. Качество игры не качество услуги. Качество игровой механики не показатель играбельности.

  238. Человек играбельный? Это не человек играющий. Это два разных человека. Это две разных ипостаси экономического человека. А зачем экономическому человеку два лица? Какая в этом выгода?

  239. 20% геймплея (игровой механики) дают 80% играбельности. Эти цифры наводят на мысль о некоторой переоценки "человека играющего", о существовании которого было объявлено ещё в 1930-е годы. То есть, до компьютерной эры. Выходит, что в эпоху компьютерных игры мы втащились с грузом предрассудков относительно "человека играющего". Место которого в модели экономического человека - 20%? Что здесь не так?

  240. Геймплей - это статистика результативности. Это ориентация на результат. Играбельность - это процесс движения к катарсису. Маловероятно, что катарсис будет достигнут (в этот раз, этим игроком снова и т.п.).

  241. Здесь важно пояснить, что играбельность не про статистику, не про результат. Достигаемая в игровой механике статистика результативности может послужить поводом для гордости, эрзацем успеха. Статистика результативности не про играбельность.

  242. Нас интересует человек играбельный. Не играющий человек, не человек при игре. Но работник и потребитель товара, эксплуатирующий игровую механику в целях накопления энциклопедизма.

    «Какова играбельность означаемого?»

  243. Играбельность как функциональность товара заслоняет собой труд, якобы определяющий стоимость продукта. Это сегодня. А что завтра? При аватаризации играбельность как функциональность товара, как атрибут товара перекроет собой играбельность работника, создавшего продукт. Играбельность в товаре - это функциональность товара. В товаре воплощен идеал функциональности, которая без играбельности осталась бы пустым звуком, абстракцией из университетских лекций профессоров новой политэкономии. Купил и решил проблему. Но озадачил марксистов и сторонников экономизма. Играбельность нужна для работы со знаками, для ориентации в мире симулякров, для выживания в симулятивной среде. (В той самой в симулятивной среде, в которой симулируется всё. Не со зла. А, так сказать, в рабочем порядке). Наполнение знака осуществляется ошибкой, операционным богатством ошибок. Знаки воспринимаются с ошибками потому, что повествуют об ошибке, о богатстве мира ошибок, о потенциале ошибки. И удовлетворяют потребность (человека, пользователя) в ошибке. Никому не придёт в голову потребность в ошибке удовлетворять игрой. Или наёмным трудом. Или производством вещей. Неприятные новости. Если вы остаётесь в дискурсе безошибочности, то вы стоите спиной к сундуку с пиратским богатством.

  244. Играбельность - это критерий прогрессивности или ре-грессивности развития всех видов общества и цивилизаций.

  245. Играбельность раскрывает потенциал вне-экономического принуждения к труду. Как бы на общее благо.

  246. Играбельность обеспечивает наполнение когнитивных технологий. Призвана обеспечить? Но как? Рассмотрим ситуации, в которых играбельность помогает решить важнейшие психологические парадоксы рыночной экономики, на всех парах уходящей от книжной культуры.

  247. Играбельность работает с означаемым. Играбельность прочитывает вещь как текст. Играбельность - это процесс чтения вещей. Играбельность - это чтение игровой механики.

  248. Катарсис возможен потому, что "вещь как текст" становится контекстом для прочтения игровой механики. Играбельность даёт возможность посмотреть на геймплей как на текст. При том, что игровые ограничения можно прочитать по правилам, установленным производителем и продавцом. От А к Ю. Но можно посмотреть на потенциал игровой механики от Ю к А. Кто запретит?

  249. А и Ю - это означаемое. Означаемое в товаре. В игре. Здесь товар и игра - это подтексты и контексты для раскрытия играбельности. Которая как бы над вещью. (Над игрой?).

  250. Играбельность - это экономичный способ прочитать игровую механику. Оптимальный способ! Разве экономично прочитать геймплей не означает - оптимизировать?

  251. Зачастую мы можем прочитать игровую механику там, где не предполагалось её присутствие. Об этом поговорим по другому поводу...

    Перед финалом

  252. Осенью 1994 года большой обзор Анатолия Юркина PC-игры Sid Meier's Civilization (1991) «Почувствуйте себя Петром Первым» увидел свет в специально для этого созданной рубрике «Компьютерлэнд» газеты «Маяк» города Сосновый Бор. Материал печатался в шести номерах - от 29 октября, 1, 3, 5, 10 и 12 ноября. После этого был остро-проблемный очерк «Петербург - родина киберфашизма?» (2003) в газете «Новый Петербургъ» (14 августа, №32 (619)). Тема азарта и его эксплуатации на рынке электронных товаров была развита в журналистском расследовании «НОВАЯ ПАГУБА: «СТОЛБИКИ»!» (2004), опубликованном в газете «Новый Петербургъ» (№39(680), 12.08.04).

  253. Летом 2005 года началась и до поздней осени продолжалась дискуссия на ныне закрытом портале «Новая Галактика», посвященная компьютерным играм. Важные идеи были высказаны в кинорецензии «Кликни семью» (2006) в газете «Новый Петербургъ». В отзыве на фантастическую комедийную драму режиссёра Фрэнка Корачиса с многозначительным названием «Клик: С пультом по жизни» (Click, 2006) удалось выразить квинтэссенцию нового учения. Попытка уйти от жанра кинорецензии и игровых ревьюшек была предпринята в сатирическом портрете Евгения Гильбо «Чипиздрик, или Локон Лаокоона».

  254. Но главным событием был доклад «Геймерское сообщество XXI - среда функционирования масс-медиа?» (2007). Текст сенсационного доклада вошёл в сборник «Журналистика и мир образования» (СПб, 2008). С этим багажом мы приходим к написанию первого учебника для человека оператора ошибок.

  255. Поначалу казалось, что «Письма играючи» имеют выход, «расшиваются» не более чем на три бумажных публикации. Это проблемный очерк «Петербург - родина киберфашизма?» (2003), кинорецензию «Кликни семью» (2006) и текст научного доклада 2007 года, опубликованный в 2008 году.

  256. Но это не так. Проблематике первого учебника оператора ошибок соответствуют такие газетные публикации, как «Логика трудовых угроз» (2007), или «Футбольный робот сделан в Петербурге» (2003). Не говоря о программной публикации «Законы газетных сенсаций» в газете «Аномалия». Соседствуют Письма и с журнальной статьей «Наука для директора» (2007). Видна перекличка с журнальной статьей про корпоративные библиотеки (2007).

  257. Каков своеобразный итог развития новой философии за последние три десятилетия? Революционная теория требовала аналитики действительности. 1990-е начинались обзором PC-игры «Почувствуйте себя Петром Первым» (1994). Из 1990-х мы вышли с тезисом: Civilopedia - это прототип той вещи, что в Сети станет религиозным фетишем.

  258. 2000-е были насыщены до состояния кульминации, - за каковую, вероятно, следует признать доклад 2007 года. А 2010-е годы проходят в обозначении границ-пределов нового учения.

  259. 6 декабря 2007 года в Санкт-Петербурге проходил научно-практический семинар «Журналистика и мир. 2007». Анатолий Юркин выступил с докладом «Геймерское сообщество XXI - среда функционирования масс-медиа?». По ходу доклада прозвучала мысль:

    «Цивилизация - виртуальное пространство западноевропейской ветви знаний, накрепко привязанное к книге или иному материальному носителю. В то время, когда миф - начальное знание древнего доисторического человека о мире. Энциклопедизм - это противоположность мифу, но ни в коем случае не победа над мифом. Ибо противоречие "энциклопедизм-миф" снимается через AI».
  260. Это положение остаётся актуальным и по сей день?

    Заключение

  261. - Что вы умеете?

    - Мы - профессиональные лжецы.

    - Нет, спасибо. Это услуга была востребована до победы блокчейна.

  262. Блокчейн - это такой коллективный жест сторонников прогресса, после которого человечество потеряет техническую возможность лгать. Блокчейн - это спасательный круг, который программисты бросают нео-консерваторам и правым силам. Блокчейн вместо социальной уравниловки? Блокчейн вместо коммунизма! Так или иначе, но... Ложь останется за спиной у человечества после массового признания технологии блокчейн. Блокчейн не более чем революционная технология, требующая разных платформ и сотен прикладных решений, каждое из которых уменьшит объем лжи в нашем мире. Для человечества это новая ценность, которая основывается на неотменяемом отказе от лжи в общественных и персональных делах". Мы находимся в поиске того, что через несколько лет будет считаться само собой разумеющимся, очевидным и лежащим на поверхности. На лежит поверхности океана смыслов? Тайна играбельности шире и значительнее тайны товара и прочих секретов традиционной политэкономии. Нулевой эффект игры важен тогда, когда сколько производится, столько и потребляется. Если возникает потребность, если заводится разговор об избыточности нужна играбельность. Роль играбельности скрывается сторонниками двух культов: игры и безошибочности. То ли игра - это важнейший генератор смыслов парадигме безошибочности. То ли безошибочность - это операционная имитация игры или даже игрового духа. Компьютерные игры в политэкономии игры вынуждены имитировать функции коммерческих банков. И это при том, что блокчейн "в спину дышит". Как от банков что-то останется после повсеместного внедрения финансовых платформ блокчейна, так и после компьютерных игр будет в сухом остатке... принцип игровой энциклопедии. На рынок попадает товар, который в своей функциональности сохраняет идею обмена знания на знание. Обмен знаниями как производство нового знания (вплоть до контента) невозможен в традиционной игре. На сцену должна в танце выйти белая королева играбельность, столь умело скрывающаяся за разговорами о потребительной и меновой стоимости. Блокчейн - это технология создания, накопления и транспортировки трансакций. Без привязки к внешней среде. Всего несколько лет тому назад трансакции покорились человеку. До биткоина на трансакцию можно было посмотреть как на стихию. Банкир сообщал, что "ваша транзакция прошла". На банкира смотрели как на мага. Какое-то время волшебство трансакции скрывалось за театральной ширмой банковского "дела". Банкир с долгожданной весточкой о "прохождении транзакции" был похож на факира, извлекающего белого кролика из черной шляпы. Расстегнув первые пуговицы на ширинке на дорогих брюках в серую полоску, неповоротливые банкиры первыми все-таки оседлали транзакцию. Подобно тому, как ранее люди научились обращаться с энергией (диспетчера в синих комбинезонах) и информацией (компьютерщики и программисты). С одной стороны, никак не обойтись без трансакций. С другой стороны, как обойтись без посредников? Какому "телу" доверить информацию о трансакции? Со 100% гарантированной не-изменяемой стоимостью? Трансакция не энергия, но какая-то новая (ранее небывалая, не-отрефлексированная) форма информации. Создание блоков из трансакций обеспечивает моего современника самой надежной формой хранения стоимости. Всякая трансакция фиксирует стоимость чего-то. Например, стоимость интеллектуальной собственности невозможно воплотить в энергию или в информацию. Дело в том, что на трансакцию не повесишь магазинный ценник, содержащий примитивную информацию о цене предлагаемого товара. (Кстати, ценник может стать "белым шумом" из-за внешних факторов. Также транзакции вызывали негативные эмоции из-за того, что, пыхтевшие сигарами, банкиры во фраках зря принимали красивые театральные позы на фоне ими, - блокчейновское ха-ха, - не-контролируемых процессов). В трансакции фиксируется стоимость, которую можно хранить в... самой трансакции. И это красивое решение проблемы, на которой успели поживиться несколько поколений банкиров. Парадокс в том, что на рынок поступают новые решения, суть которых заключается в опредмечивании (самой) трансакции. Без добавления какой-нибудь привычной всем нам энергии в образе лопаты угля или бочки нефти. Или информации в образе всем опостылевших компьютерных вирусов, бумажных книг и т.п. Анонимные создатели биткоина и Виталик Бутерин сделали следующий шаг после создателя компьютерной игры Сида Мейера. После Цивилопедии. Эту главу следовало бы назвать «Transactiopedia, или Как и зачем компьютерный дилетант придумал слово «транспедия»?». Биткоин, Эфириум или иное решение можно назвать "Цивилопедией для трансакций". Транспедией? The transaction + Civilopedia=Transactiopedia или Transopedia. Трансопедия? Нет цивилизация трансакций! Трансакционная цивилизация! Трансакционная цивилизация - это такой мир, в котором энергия, информация, игра, мотивация и играбельность представлены трансакциями. Если в сидмейеровской Цивилопедии и вообще в любой энциклопедии был разрыв между формой (жанр словарной статьи) и содержанием (этюд о технических возможностях юнита "колесница"), то создатель Эфириума Виталик Бутерин преодолел это недоразумение. Отныне в "теле" трансакции содержится полезная информация о... трансакции. Странно, что на полках книжных магазинов я не вижу толстых монографий, в которых феномен блокчейна был бы отрефлексирован с точки зрения того же символического обмена и мира симулякров Жана Бодрийяра. Но... Лиха беда начала! В каком-то гегелевском смысле этих понятий Виталик Бутерин опровергнул алармизм Жана Бодрийяра, видевшего симулякров повсюду, а знаки - за всем на свете. Почему и как ему-им это удалось? (Специально для тех кто не понял юмора пост-игровой эпохи. Я тут пошутил дважды. Шутка №1. Виталик Бутерин опровергнул Жана Бодрийяра. Уже смешно. Шутка №2. Виталик Бутерин - это тот новый Жан Бодрийяр, которого мы заслуживаем в текущем веке. Шутка №3. Образ симулякра в эру победившего блокчейна означает... Ну, не важно.... Проехали...) Итак. Что нужно знать о блокчейне при вступлении в пост-игровую эпоху?

  263. Вернемся к тому, как было до блокчейна? Диспетчера в синих комбинезонах пародировали банкиров. Диспетчер перед пультом управления гидроэлектростанцией - это как бы "банкир" энергии. Хотя, судя по квитанциям, энергетики были и остаются ростовщиками, любителями завышенного процента. Компьютерщики и программисты пародировали банкиров. Под прикрытием ничего не говорящего понятия "нетократия" им хотелось состояться в современности "банкирами" от мира информации. В отличие от энергетиков, программистам не удалось "сесть на процент". И те, и другие, и третьи погрязли в "железе". Это факт. Ритуал подтверждает культ безошибочности. Ритуал порождает диспетчеров. А нам нужны операторы. С их обрядами, направленными на ошибку.

  264. Логика блокчейна выводит пользователя из мира предметов. Блокчейн потребует новой антропологии. Может быть, мы давно испытываем потребность в новой антропологии. Но готовы ли мы получить новую антропологию как товар, всего лишь сопровождающий блокчейн? В качестве сопутствующего аксессуара? Вот вопрос вопросов. Поясню, если кто не понимает вселенских масштабов процессов, запущенных неизвестными создателями биткоина. Мы становимся свидетелями уникального события. Как его назвать? Это конец матрицы ростовщического субъекта. Блокчейн оказался надгробной крышкой для ростовщичества. Конечно, теоретически развитие блокчейна можно остановить или повернуть вспять. Например, ценой остановки технического прогресса. Прогресса как такового. Но идея блокчейна зафиксировала технические параметры жизни вовне матрицы ростовщического субъекта. Зафиксировала наш взгляд на прекрасной цветущей жизни без ростовщического субъекта. В блокчейне для акта обмена вам достаточно платформы, техническое решение которой осуществлено на... процедуре обмена. Блокчейн закольцовывает трансакцию на трансакцию, которая отныне одновременно - капитал и транспортное средство доставки себя (как капитала, как контента) к точке разделения на новые трансакции (стартовая позиция увеличения-самовоспроизводства капитала). И ТАК ДО БЕСКОНЕЧНОСТИ. Но не дурной, а полезной бесконечности, в случае с биткоином органиченной сроком до 2120 года или что-то вроде того. Человеку, замордованному культом безошибочности, трудно понять масштаб наблюдаемых событий. Авторы очередного решения на основе технологии блокчейн предлагают нам удивительный дар. Нечто умопомрачительное. Нам дарят возможность осуществлять трансакцию без транзакционных издержек. На которых, на присвоинии контроля над издержками, например, были построены все каменные здания банков, на фасаде которых красуются скульптуры рептилий, а внутри которых на мягких диванах беззаботно восседали банкиры, полагавшие, что рента от монополии на транзакции будет вечным источником баснословных сверхприбылей. Реализация потенциала блокчейна потребует новой модели субъективности-субъектности. (Потребует нового субъекта. Но не будем забегать вперёд. Слишком вперёд). И тут мой современник спотыкается ровно два раза. Для новой субъективности, для нового субъекта, для субъекта под блокчейн не подходит человек традиционной игры. Игры из Девятнадцатого века. Или игры начала Двадцатого века. В сторону свалки разработчиками блокчейна пинком отправляется не-ошибающийся человек из опостылевшей матрицы традиционной игры. Прежде всего, игры в ростовщичество. Принято считать, что финансовые платформы блокчейна погубят банковское дело. Смотрите шире. Блокчейн сделает невозможным возвращение шулерской философии тралиционной игры. В тени которой и состоялось ростовщичество. Будучи одним из наиболее характерных и выразительных воплощений игры. Завтра сегодняшний человек окажется лицом к лицу со своей потребностью в ошибке как сугубо человеческом ресурсе. И вот тут понадобится ранее небывалый и попросту невозможный инструментарий. Блокчейн?

    (Читать Памфлетное приложение к сетевой книге)

    Манифест играбельности. Оглавление

    «Мы - операторы оптимизации»
    «Кликни семью» (2006)
    Манифест-Smart (2012)
    Экономический оптимум (2007)
    «По статье «Экономический оптимум» (Юрий Бялый)
    Операторский оптимум (2007)
    Оптимизация как мобилизационный проект (2010)
    Кто будет оператором оптимизации?
    Оператор оптимизации

    Оператор играбельности
    Эссе против игры
    Базовый семинар «Ты - оператор играбельности!»
    «Как удержать статус оператора?»
    «Оператор ошибок»
    Эссе против безошибочности
    «Я - оператор ошибок»
    «Оператор аватара»
    «Мы - операторы аватара»
    «Аватаризация сущего»
    Лекция Оператор ошибок
    Оператор харизмы
    Оператор трансакций Оператор выбора

    Играбельность как атрибут XXI-ого века

    «Философия клика»

    «Учебник ошибок» Первый шаг. Боремся с безошибочностью Бросок в играбельность Оптимизация всего

    Анатолий Юркин. Отрывок из сетевой книги

    Читать по теме: * "Our mission" (15 апреля 2016), "Вокруг субъекта" (14 апреля 2014), "Бросок в играбельность" (13 апреля 2016), "Логика логоса!" (4 апреля 2016), "Отметка убывания" (31 марта 2016), "Отметка усвоения" (28 мар. 2016), "Метка утоления" (25 марта 2016), "Ни взгляда назад!" (17 марта 2016), "Вокруг шутки, или Дилетантский урок крипто-религоведения" (11 марта 2016), "Мотивация играбельностью" (10 марта 2016), "Вместе пишем книгу про играбельность как антропологическую революцию XXI-ого века" (17 февраля 2016), «Виртуальщики» - это первая честная (сетевая) книга про криптоигры" (15 февраля 2016), "Статус - играбелен" (15 февраля 2016) и др.

    Юркинизмы про блокчейн (35)

    Частота использования (сколько раз) слов на корень
    аватар - 322
    играбель - 343
    виртуал - 206
    товар -145
    ошибк - 131
    безоши - 104
    образов - 39
    AI - 43
    интелл - 7
    оптим - 12
    клик - 8
    трансакц - 25
    блокче - 31

    (Читать Памфлетное приложение к сетевой книге)

    Hosted by uCoz