Анатолий Юркин

    «Геймерское сообщество XXI века -
    среда функционирования масс-медиа?» (2007)

  1. 6 декабря 2007 года в Санкт-Петербургском Университете на факультете журналистики проходил научно-практический семинар «Журналистика и мир. 2007».

  2. Я выступил с докладом «Геймерское сообщество XXI - среда функционирования масс-медиа?». По сборнику «Журналистика и мир образования» (Спб, 2008) цитирую то, что прозвучало в стенах Большого Университета:

  3. «Эстетика компьютерной игры не сводима к законам виртуального пространства. Но, хочется верить, что эстетика виртуального пространства определяется игровыми законами. Неизбежность полезных ошибок - один из законов, привлекающий миллионы азартных людей к компьютерным программам, грешащим обязательными недоделками.

  4. Самообман - закон виртуального пространства. Потребность в идеале - эстетический фундамент лучших компьютерных игр, изнутри преображающих жанр. Самообман не идеал. Такова точка расхождения между человеком в виртуальном пространстве и искусственным интеллектом (далее - AI), встроенным в машинный продукт. В грубом приближении, если желание забыться сном в виртуальном пространстве восходит к эскапизму, то предельно социализированы такие компьютерные продукты, как шедевр игровой индустрии Северной Америки Sid Meier's Civilization.

  5. Игровой энциклопедизм или игра в энциклопедию? (Интерактивная энциклопедия - инструмент активной социализации? Да. Но) Парадокс в том, что энциклопедичность выступает инструментом социализации компьютерной игры. Ведь массив энциклопедических знаний есть не что иное как бездна виртуального пространства. Объяснение этого парадокса и его преодоление требует развернутого разговора на тему "Почему нам нравится ошибаться в компьютерных играх?" (конец стр. 86)

  6. С каждым прошедшим годом мы удаляемся от эпохи начала 1990-х годов. Но не теряет актуальности лозунг "Назад к Civilopedia!" Так что же произошло в 1991 году? Почему ситуация изменилась на "до" и "после" рубежного 1991 года? До 1991 года энциклопедизм был противоположен мифу. Почему? Потому, что энциклопедизм - это итоговое знание человечества.

  7. Цивилизация - виртуальное пространство западноевропейской ветви знаний, накрепко привязанное к книге или иному материальному носителю. В то время, когда миф - начальное знание древнего доисторического человека о мире. Энциклопедизм - это противоположность мифу, но ни в коем случае не победа над мифом. Ибо противоречие "энциклопедизм-миф" снимается через AI.

  8. Энциклопедия - виртуальное пространство игры в знание. Рано или поздно они - энциклопедия и игра - должны были совпасть в коммерческом продукте. Это был вопрос случая или везения для создателя принципиально нового информационного продукта. Период начала 1990-х годов отличался от других временных отрезков тем, что мир компьютерных игр завоевывал территорию бывшего СССР со скоростью лесного пожара. (С момента своего появления в магазинах величайшая компьютерная игра жанра "стратегия" продемонстрировала тенденцию к перевоплощению, как в универсальный и красивый товар, так и в востребованный и популярный миф о безмерных возможностях человеческого знания.)

  9. Как ни в какой иной сфере человеческой деятельности, в компьютерной игре Sid Meier's Civilization философия истории стала философией действия. Философия игры, считают civ-геймеры, имеет дело с ошибками как субстанцией. Познает ошибающийся. Игровая каталогизация ошибок выступает тем маяком, на чей свет собираются интерактивные энциклопедисты. Человек - читатель ошибок и угроз. Игрок в Sid Meier's Civilization - читатель энциклопедических ошибок и энциклопедических угроз.

  10. Читатели ошибок имеют право на энциклопедию ошибок. Для пользы дела желательно, чтобы энциклопедия ошибок одновременно была священным писанием человека-оператора. Соединение свойств энциклопедии (ошибок) и священного писания (человека как оператора ошибок) возможно исключительно через миф. И не просто абы какой-нибудь миф. Не годится миф с позаимствованным сюжетом или с персонажами, взятыми с улицы. Здесь нужен определенный миф, соответствующий огромному набору самых строгих параметров. Самовоспроизводимый миф. Миф со взрывным потенциалом. Миф, аккумулирующий человеческую энергетику вплоть до концентрации религиозного фанатизма. (конец стр. 87) Я бы сказал, что, порожденный светской культурой, вирус энциклопедизма излечим с помощью мифа об игре. Во всех остальных случаях мы совершим энциклопедические ошибки. Ошибки - энциклопедическая карта нашего НЕЗНАНИЯ. По моей версии, словарная статья - это равноправный юнит, игровая единица виртуальная пространства. Элементы энциклопедического миропорядка всегда прятались внутри традиционного мифа.

  11. Миф и был самой древней заявкой на воплощение энциклопедичности.

  12. И, наоборот, миф присутствовал в энциклопедии, которую для начала предлагаю рассматривать строго структурированной и практически всем доступной и понятной информационной системой.

  13. Мир не познаваем. Но можно познать энциклопедию, которая позиционируется - кто-нибудь будет спорить? - высоконаучным образцом академического знания, накопленного всем человечеством. Здесь мы входим в пространство понимания, на границах которого даже энциклопедия познаваема через миф. Таким мифом стала величайшая компьютерная игра жанра "стратегия". Ни энциклопедия, ни миф не находятся ближе к реальности, к действительности, к объективному положению дел, нежели игра. Смысловая связка может быть еще сложнее.

  14. Не "миф - энциклопедия - реальность" или "миф - энциклопедия - игра - реальность", а скорее "миф и энциклопедия - игра как единственно доступная реальность". То есть, миф и энциклопедия остаются условиями игры с ошибками. Той азартной игры, через которую человеку-оператору открывается единственно доступная реальность. Сама реальность или формы ее познания - пусть спорят философы-методологи.

  15. Виртуальное пространство - массив (система) ошибок. Ошибок восприятия, ошибок выбора, ошибок стратегии, ошибок тактики и т. п. Неотвратимость ошибок - это лейтмотив исследования журналистом границ эстетики компьютерной игры или любого информационного продукта на магнитном носителе. Красота компьютерной игры Sid Meier's Civilization (иного сходного продукта вплоть до интерактивного справочника с общедоступным интерфейсом) рождается там, где энциклопедизм предстает игровым вирусом виртуального пространства. (конец стр. 88)

  16. Миф - это роскошный дворец, из которого царицу по имени "Энциклопедия" изгнали еще во времена Французской революции. Дворец пустовал без хозяйки до 1991 года. Одна компьютерная игра вернула ошибку как мифологию в пространство интерактивной энциклопедии.

  17. Что важнее? Компьютер (программа) должен быть умнее или быстрее игрока? Неужели кто-то всерьез может сравнивать лучшую пошаговую стратегию с шашкообразными играми в реальном времени? Логика взаимного проникновения игры Civilization и справочного аппарата Civilopedia предопределяет работу мозга геймера вне зависимости от того, рефлексирует ли игрок на содержание словарной статьи или раздражается по поводу появления очередного текстового окна.

  18. Дерево решений – третий элемент изделия Сида Мейера, про который не следует забывать. Работа с деревом решений формирует логику прекрасной игры. И вот здесь выясняется, что стратегию можно сыграть без Civilopedia. Но Civilopedia – это текстовое топливо, на котором работает двигатель под названием "дерево решений". Играть-то вы сможете, а думать? Где гарантия, что без Civilopedia игрок, только двигающий юниты, не утратит навыки сетевого мышления, сетевое мировоззрение и сетевую интуицию?

  19. Предметом нашей дискуссии стал обмен энергией между игроком, Civilization и Civilopedia. Теоретически можно убрать Civilopedia из цепочки энергетических связей, но назовем ли оставшийся продукт прежней столь ценимой нами Civilization? Участник дискуссии Депутаты согласился, (а другие, как минимум, промолчали) с тем, что Civilopedia – это форма связи чего-то с кем-то. Но, позвольте, разве не общеизвестна зависимость каналов связи от механизмов управления? И если до сих пор разработчики игр (например в России, ау!) не увидели в Civilopedia механизм управления игроком, то это наша, игроков, беда, но их - вина. Прогресс игрового сериала возможен за счет развертывания Civilopedia как инструмента инженерии знаний.

  20. Мы играем в Civilization или мы думаем по-цивилизаторски?

  21. Опыт гениев (Н. Винера и др.) показывает, что наиболее плодотворны междисциплинарные исследования. Поэтому для изучения цивилизаторского образа мышления мы вторгаемся на некую территорию между вполне самостоятельными дисциплинами: Civilization и Civilopedia. Может быть, Civilization – наука, а Civilopedia - это искусство? (конец стр. 89)

  22. Отчего людям с рациональным типом мышления Civilopedia видится вроде бы лишней? С другой стороны, порознь Civilization и Civilopedia не более чем информационные технологии. Цифровые сваи, забиваемые в фундамент компьютерных наук для постройки небоскреба под названием "искусственный интеллект". В обоих случаях с крыши возводимого здания отчетливо видны пределы человеческого знания.

  23. Компьютерная игра с энциклопедией – это собеседник с памятью. Неужели кому-то доставит удовольствие беседа с автоматом, лишенным памяти? Забавляясь другой игрой, умный геймер продолжает мыслить по-цивилизаторски, невольно вспоминает Civilization. Оценивает происходящее с ним в другой игре в алгоритмах Civilization, хотя не забытый контакт с Civilization мог быть кратким и непродуктивным.

  24. Для программиста, математика и специалиста по теории игр любая компьютерная игра – "белый ящик". Но "черным ящиком" остаются последствия игрового процесса на сознание и подсознание игроков и систему знаний. Социализация игры - "черный ящик". В смысле, бортовой самописец новой операторской цивилизации, стартовавшей с игрового аэродрома, возведенного улыбчивым круглолицым Сидом Мейером. Поэтому вслед за профессором Д. Габором (лауреат Нобелевской премии (1971) Деннис Габор (1900-1979) был архетипом ученого, незаурядной личностью воспроизведенной ныне в России Городецким, а США – Сидом Мейером) хочется прочитать лекцию на тему "Компьютерные игры Civilization и их влияние на цивилизацию эпохи Интернета". Это будет очень краткая лекция, но не без афористичной информационной избыточности.

  25. Сеть – наука и искусство человека-оператора.

  26. Это догмат нашей с Вами философии, выкристаллизовавшийся в многочасовых диалогах с сетевым продуктом под торговой маркой Sid Meier's AI.

  27. Никто не будет отрицать того факта, что в остросюжетной компьютерной игре на выживание энциклопедическое знание служит делу укрепления личной власти любителя жанра "симулятор Бога".

  28. В большой или в меньшей степени каждое окно Civilopedia, - точнее, комбинация служебных окон, - призвано быть таким классическим выходным сигналом, который должен возбуждать игрока, стимулировать его к продолжению игры. (конец стр. 90)

  29. В том числе, вне зависимости от успехов в игровом процессе как таком нажимании клавиш на клавиатуре, который приводит к появлению на мониторе единственно желанного финального окна. Картинки не из архива изображений Civilopedia. Взаимосвязь игры Civilization и справочного аппарата Civilopedia определяет проблему переключения внимания игрока на два совершенно различных уровня игры. Поэтому этот ряд вопросов следует отнести к области переключательных проблем.

  30. Civilopedia - это игровой элемент предсказания (прогнозирования), сознательно введенный в игру Sid Meier's Civilization (1991) ее создателем в качестве элемента предсказания (прогнозирования). Образная материя Civilopedia разнится от информационной начинки Civilization. Допустим, Civilopedia - это новая реализация идеи карт Таро. Кто запретит нам, думающим игрокам, увидеть в образах и текстах Civilopedia интерактивный аналог картам Таро, разнообразящим игровой процесс Civilization?

  31. Если серьезно, а имеет ли игрок в Civilization творческий ресурс для прогнозирования тех глобальных изменений, которые могут (и должны?) произойти по ходу Большой Игры, с феноменом игры? На мой взгляд, следует сдать в зал хранение понятие "жанр симулятора Бога" в том случае, если игрок хотя бы частично не владеет правом на собственное видение будущего.

  32. Главная идея нашего времени - управляемость техникой. Без инженерии знаний достижима ли в качестве цели некая полная управляемость абсолютно безопасной техникой? Нет. Ранее поставленные вопросы, при некотором отдалении от них, при взгляде со стороны, видятся вопросом и ответом. Потребность в философии человека-оператора как новой дисциплине вызвана тем, что когда-то бурно развивавшаяся и ранее полезная инженерная психология не сумела себя заявить сетевой формой инженерии (менеджмента) знаний. По моим предположениям, казус целеполагания приключился с инженерной психологией из-за недооценки, просмотра феномена энциклопедичности. Прежде всего, как инструмента мотивации. Не в том смысле, что зубры инженерной психологии (В. Ф. Венда – автор вполне читабельной книги "Инженерная психология и синтез систем отображения информации" и др.) не читали энциклопедии. Конечно, освоили, переработали и использовали в работе. (конец стр. 91)

  33. Во-первых, не разродились "Энциклопедией инженерной психологии", способной выдержать испытания временем, сохранить злободневность при смене общественных формаций и вообще вектора движения (информационного) общества. Во-вторых, не явили миру корпоративной библии.

  34. В-третьих, определенно не сумели найти продуктивных взаимосвязей между собственно инженерной психологией и такими аспектами управления, которые были поставлены на повестку дня бурно растущими цифровыми сетями и вообще сетевыми технологиями. Парадоксально, но инженерная психология стала атавизмом из-за своей сетевой методологии. Тогда отчего московский политолог С. Кургинян еще удивлялся, отчего это советские инженеры при деградации постсоветского общества столь быстро предают свое техническое призвание (и, заметим, инженерную психологию)?

  35. И если мы не достигнем желанной управляемости техникой, мы либо не операторы, а - послужные операнды. И тогда власть заслуженно переходит в манипуляторы роботизированной прислуги искусственного интеллекта. AI - это такое решение вопроса об управляемости техникой, которое не предполагает доминирующей роли человека и человечества. Либо мы обязаны поставить на повестку дня лозунг о жизни в беспредметном "мире зеленой травы", планетарном рае в представлении философии человека-оператора. В этом мире не будет привычной техники (поэтому философия человека-оператора не "философия техники"). Но сохраниться энциклопедический подход к инженерии (менеджмента) знаний, когда воспринимаемая на внешний вид зеленая травинка будет биологическим модулем хранения структурированной информации единой планетарной сети общедоступных знаний. Биологический материал сменит цифровую технику! Там где традиционная "философия техники" останавливается перед шлагбаумом нанотехнологий, философия человека-оператора обязана сформулировать перед армией нанотехнологов задачи по превращению зеленой травинки в носитель информации.

  36. Техника как отсутствующий элемент дает безопасность в отношении предметного мира. Но будет ли достижима информационная безопасность? При всей внешней утопичности подобных мобилизационных проектов выживания (так!) человек-оператор завтрашнего дня вправе задать нам вопрос: "А в какие игры я буду играть в вашем биологическом раю информационных нанотехнологий?" (конец стр. 92)

  37. Сегодня нашему мысленному взору предстают люди на зеленой траве, увлеченные таким игровым процессом, как смена образов динамичного энциклопедического знания. Таким игроку в пошаговую стратегию видится окончательный итог многовекового спора витализма и механицизма.

  38. Максвеллов демон - это воображаемый привратник, который открывает дверцу, чтобы впустить частицы со скоростью выше средней из одного резервуара в другой. Как справедливо заметил Н. Винер, в такой избирательной способности заложена возможность создания вечного двигателя (отсылая к стр. 116 "Кибернетики" по советскому изданию 1983 года). Хорошо было бы со временем найти фактологическое подтверждение тому, что Сид Мейер интересовался научно-популяризаторским образом демона Максвелла. Но и без цитирования мы имеем формальный ответ на вопросы о беспрецедентно заразительном характере высокоинтеллектуальных игр, в разные годы и в разных компаниях созданных американцем Сидом Мейером. Существуют множество историй о людях, с головой ушедших в процесс игры при четкой ориентации на специфику игрового процесса именно в пошаговой стратегии. В 1990-е годы кто-то терял работу, кого-то не понимала семья, а кто-то менял место жительства в ожидании большего контакта с игровым миром, в поисках единомышленников.

  39. Чем занимается "игрок Максвелла" в Civilization? Он получает информацию из служебных окон (художественное воплощение частиц) о взаимоотношении сюжетной игры (резервуар AI) и прогресса научных знаний (резервуар Civilopedia). Напомню, что в Civilization прогресс научных знаний - обязательное условие для победы любого вида будь-то торжество милитаристского духа (кто первым изобрел порох?), дипломатическое господство на планете (кто успел построить здание ООН?) и др.

  40. Суть гипотезы в том, что Civilization и Civilopedia - это энергетические резервуары, заполненные атомами игровой информации. А внимание геймера переключается из-за перемены состояния игровой среды. Но в равной степени оба сосуда подвержены уменьшению-увеличению энтропии. Судя по всему, игровая энтропия в Civilopedia и вызывает больше всего недоумения у геймеров традиционного типа. С точки зрения информативности (полезности) игровые образы Civilization и Civilopedia ничем не отличаются друг от друга, пока находятся в игровом поле. (конец стр. 93) Вблизи перегородки, разделяющий оба сосуда. У отверстия с дверцей. Переход информации из игры в справочник и обратно осуществляется исключительно благодаря коммуникационным возможностям геймера, вне которых образы Civilopedia не существуют для AI.

  41. Пока большую активность проявляет игровое противоборство (перевес боевых действий над наукой, торможение научного прогресса из-за дипломатических интересов Империи, купеческий азарт при минимуме налогов в пользу бородатых очкариков и др.), накопление энергии происходит в сюжете. По достижении определенного порогового значения "игрок Максвелла" меняет позицию дверцы и начинает впускать (сортировать при противоположном векторе) информацию (переносить акценты, концентрировать внимание) от игры в сторону справочника. Высокая мотивация геймера Civilization обеспечивается вопреки шахматной ограниченности количества сюжетных ходов, но их неисчерпаемого комбинаторного разнообразия в практической игре и неизбежностью эксклюзивного поиска оптимального варианта в инженерии знаний твоей цивилизации. Как минимум, на больший срок по длительности и интеллектуальному драматизму по содержанию, нежели в иных компьютерных играх (тех, что продаются без аналога Civilopedia). Способность к многолетнему игровому процессу и особый цивилизаторский образ мышления (без возобновления игры) создают основания представить игрока в Civilization как биологическое подобие вечного двигателя. То есть, привратника, волею старины Сида Мейера, приставленного к неисчерпаемым резервуарам, которые, бесспорно, конечны на предмет позиций в списке программы, но бездонны в переборе возможных парных комбинаций "ход в игре - знание из справочника".

  42. На мой взгляд, данная гипотеза дает объяснение ущербности самой прекрасной по графике и динамичной по сюжету игры в реальном времени в сравнении с сериалом Civilization. Увы, в самой графически изысканной игре в реальном времени "игрок Максвелла" остается без операторской работы. Он только смотрит на быстрое и неотвратимое перемещение частиц со скоростью выше средней из одного (чужого, машинного) резервуара в другой (машинный). Смысл игры на время в том, чтобы механистически замедлить опустошение резервуара AI. Информация идет исключительно от AI, что требует не сортировки элементов игры, а применение к наблюдаемому потоку разного рода механизмов (уловок) торможения.

  43. За скобками оставим такую закономерность, что упоминаемые нами исторические личности были авторами программных словарных статей для различных энциклопедий в разных странах. (конец стр. 94) Герой данного эпистолярного очерка британский физик Джеймс Максвелл (Maxwell) (1831-1879) подарил миру ряд полезных и новаторских статей для Британской энциклопедии. Ранее упомянутый автор "Кибернетики" Норберт Винер работал в "Американе" (Американская энциклопедия).

  44. Динамическая "Цивилопедия" (Civilopedia) - это "оживленная" самообучающаяся программа, которая при раскрытии своего эвристического потенциала уйдет от параметров товара, представленного неодушевленным кодом и набором повторяющихся алгоритмов. Поэтому мое представление о нововведениях в Civilization IX сосредоточено на ожиданиях, связанных с превращением "Цивилопедии" в эдакого виртуального питомца, требующего от игрока заботливого ухода и обучения. Энциклопедический тамагучи?

  45. Как минимум, "Цивилопедия" должна быть наделена возможностью расширения целых блоков знания, а взаимозаменяемость ее структурных компонентов должна быть доступной, как игроку, так и машине. Не знаю почему, но я по-прежнему думаю о такой игре, в которой часть словарных статей "Цивилопедии" могли бы формироваться за счет лексического запаса и мировоззренческих представлений, извлекаемых программой из диалогов с играющим человеком.

  46. Динамическая "Цивилопедия" - путь к симулятору интуиции.

  47. AI может исчислять и делать умозаключения, но чтобы стать логическим агрегатом, анализатором парадоксов, машина должна обзавестись программой с информационной избыточностью. Точнее: программами ПОНИМАНИЯ информационной избыточности. Геймеры поняли бы того журналиста или исследователя, который сказал бы, что AI, - функционируя в сфере сюжетных ходов и в противоборстве с человеком через накопление ресурсов всего (военных юнитов, городов, сокровищ, влияния), - это не более чем двигатель машины, но компьютер как машина умозаключений находит умозаключения, вынесенные в энциклопедический массив Civilopedia.

  48. Что общего между логикой и энциклопедией? В форме энциклопедического знания представлен порог того объема информации, который может объять человеческая память. Логика по определению имеет дело с ограниченным количеством операций. Энциклопедия и есть воплощение логики. Нам, журналистам нового века. нужна думающая энциклопедия». (конец стр. 95)

    © 2005, 2007,   Анатолий Юркин

    «Философия играбельности»

    Первый учебник оператора ошибок

    Том 2. «Играбельность за пределами электронного рынка»

    «Существует ли самодействующий регулятор, устанавливающий соответствие между играбельностью и..?»

    Том 3. «Об играбельности услуги и рынка услуг»

    «Хотя колебания играбельности независимы от движения...»

    Цитируй это!

    «... я по-прежнему думаю о такой игре, в которой часть словарных статей Civilopedia могли бы формироваться за счёт лексического запаса и мировоззренческих представлений, извлекаемых программой из диалогов с играющим человеком».

    Из доклада «Геймерское сообщество XXI века - среда функционирования масс-медиа?» (2007). Цитата по сборнику «Журналистика и мир образования» (СПб, 2008, стр. 95)

    Funky. Crazy. Erotic

    Долголетие и плодотворность

    Оператор не лжёт операндам

    Сайт: polygamist.narod.ru.
    Источник: газета "Пророчества и сенсации"
    Жанр: Афоризм
    Дата: июнь 2004
    Автор: Анатолий Юркин

      Ложь – истина в состоянии обратимости.

    Анатолий Юркин, Афоризм №0098.

    Hosted by uCoz