Книжная серия «Футурологическая политэкономия»

    Тематический раздел «Теория играбельности»

    Анатолий Юркин

    «Аватар как богатство»

    (Институты и агенты VR. Том первый)

    Научное издание

    (Здесь могло быть Ваше имя или Ваша реклама).

  1. Футурологическая политэкономия (the futurist political economy) - наука о законах развития постигрового общества и безыгровой экономики. Футурологическая политэкономия относится к числу наук, изучающих процессы взаимодействия человека, оцифрованной среды обитания (аватаров) и цифрового богатства. Футурологическая политэкономия (или: визионерская политэкономия) - это наука про способы генерации богатства в играбельной системе, построенной на разделении ресурсов, средств производства, коммуникаций и собственности между форматами офлайн и онлайн.  Предметом изучения футурологической политэкономии становится деятельность институтов и экономических агентов искусственного интеллекта (далее - AI), с которым человек ведёт совместную деятельность в формате играбельности (playability). Гипотеза и прогноз - приемы изучения AI, цифровым домом для которого выступает виртуальная реальность (далее - VR). Что такое институты VR? Это безыгровой сеттинг, играбельность, ошибки человека, аватаризация, аватаринг, аватарные деньги, коллектив пользователей, группа аватаров и др. Институциональный анализ становится методом изучения VR. После аватаризации (avatarization) пользователя становится возможен операционный аватаринг. Согласно одному из экономических постулатов футурологической политэкономии, AI выступает эмитентом цифровой валюты. Кроме эмиссии аватарных денег AI отвечает за поддержку всех процессов, связанных с обслуживанием виртуального капитала и издержками по трансакциям (в том числе, издержкам по ресурсно-затратной игровой трансакции, о которой будет сказано подробнее). Наряду с футурологической политэкономии проблемами аватаризации богатства занимается теория играбельности.

  2. Теория играбельности (the theory of playability) - общественная дисциплина, занимающаяся ростом и развитием виртуальной реальности (VR) как среды, воспроизводящей играбельность через цифровые институты и агенты, одним из которых признается человек, в действительности освобожденный от игровой трансакции. Играбельность понимается как совместная с AI (и его посредником) безыгровая деятельность человека в статусе "пользователя", то есть, пользователя VR. Согласно одному из постулатов футурологической политэкономии, играбельность присутствует, как в действительности, в среде обитания человека, так и внутри VR.

  3. Аватар - это элемент «Product» в экономической деятельности VR. Организм цифрового производства представлен аватаром как элементарной неделимой клеткой виртуального богатства. В предшествующий исторический период следовало бы сказать по-другому. Аватары - это элементарные неделимые клетки виртуального богатства, из которых (вот тут теряем объект по законам лингвистики!) составляется организм цифрового производства. Нам, - выходцам из эпохи закатной индустриализации, - провокационной видится постановка слова "организм" в начале предложения. Проще было бы использовать понятие "шестеренки" и прочую машинерию. Но сказалось, как увиделось. Аватар - это не только альтер эго конкретного пользователя VR, цифровой двойник человека, но цифровая маска, надетая поверх цифрового производства и рынка товаров и услуг. Говорим про онтологию и гносеологию аватара, подразумеваем жизненный цикл цифрового объекта в пределах цифровой экономики. Аватар - это артист, для которого сценой выступает всё цифровое пространство, вся VR. Аватар - это виртуальный товар и виртуальная услуга. В пределах процессов аватаризации пользователя аватар - это виртуальная услуга. Через возможность воплощения в цифрового двойника человеку оказывается одна из важнейших услуг в VR. Это услуга по обеспечению доступа (смотрите подробнее про точку доступа). В пределах процессов аватаринга (то есть, без участия пользователя) аватар - это виртуальный товар. Через товарные свойства аватара осуществляется хозяйственная и производственная деятельность внутри VR, реализуется коммуникационный потенциал VR. Здесь надо сделать важное уточнение. Аватар - это заказчик на новые товары. В философии ошибок предлагается совершенно новая картина мира, в которой всё будет "не так". Например, мы с вами полагаем, что усовершенствование шлемов виртуальной реальности осуществляется для того, чтобы пользователь лучше ощущал себя в виртуалке. Скорее всего совершенствование технических средств происходит для того, чтобы аватар получил доступ к метаданным пользователя. И это всего лишь один из примеров смены точек зрения.

  4. Особое положение виртуальности указывает на взаимосвязь экономических институтов и экономических агентов VR. Виртуальность - это важнейший институт доступный агентам VR и AI. Как аватар - это цифровой двойник пользователя, так виртуальность - это цифровой аналог играбельности. Внутри VR и на границах VR виртуальность может быть реализована попыткой повторить играбельность, хорошо знакомую пользователю. В футурологической политэкономии виртуальность понимается как важнейший институт VR, создающий поле возможности для всех агентов. Почему это становится возможным? Виртуальность - это навык совершения ошибок, перемещенный из действительности, из предметной реальности в VR. Технически виртуальность реализована персонификацией безыгрового сеттинга через аватара. Поэтому виртуальность - это функциональная обязанность аватара как работника, составляющего сеттинг, и призванного поддерживать сеттинг в интересах AI. В более широком понимании виртуальность (как цифровой двойник играбельности) - это форма существования AI как волнового свойства группы (корпускулярных, почти персонифицированных, почти личностных) аватаров, волновая функция всей совокупности аватаров (как безыгрового сеттинга). Виртуальность, как цифровая свобода, - это возможность выхода из VR. Виртуальность - это рабочий инструмент персонифицированного выходного пространства, выступающего посредником между пользователем и AI. Виртуальность - это замена выбора внутри VR, который может быть полноценным выбором (из ошибок) только в мире зелёной травы, то есть, в предметной реальности пользователя. С философской точки зрения, виртуальность имитирует бытие в VR, которая всегда только сущее.

  5. Свобода от игры будет гарантией свободы личности. Виртуальность - это идеал свободы для агентов цифровой экономики, но и модель самовопроизводящейся оптимизации для цифрового общества. Экономика VR зависит от физической свободы пользователя офлайн и всех видов его свободы (передвижения, право голоса, политической свободы и др.), представленными свободой от игры, от игровых издержек, в без-игровых формах деятельности и в безыгровой картине мира. У понятия "полная свобода" существует четкое экономическое содержание: свобода совершать ошибки. Экономический закон играбельности 2.0 требует свободной виртуальности. (Впервые вводится в русский язык. Ниже кроме понятия "свободная виртуальность" предлагаются ещё около 80 новых словесных конструкций, удобных для характеристики экономических параметров виртуального богатства). Человеческие ошибки офлайн станут богатством виртуального народа. Это аксиома. Предметом дискуссий станет разница в словах - "народов" или "народа"? Тогда каковы принципы экономических аспектов цифровой виртуальности?

  6. Аватаризация богатства и аватаринг денег заставят пользователя полюбить, не только своего, но и чужого аватара.

  7. Дигитализация (digitalization, оцифровизация) предполагает виртуализацию человеческой деятельности. Виртуализация - это не столько набор инструментов, сколько новый раздел научных знаний. Задачи виртуализации будут осуществляться через аватаризацию и аватаринг. В чём между ними разница? Аватаризация - это перевод пользователя в VR. Через аватара как услугу удовлетворяется потребность человека в VR. Аватаризация - это вся возможная деятельность пользователя в VR от работы, отдыха и до политической активности. Завтрашние коммуникации - это коллективы аватаров. Пользователь не сможет "погулять" по виртуалке без аватара, вне него. Пользователь не сможет с кем-либо контактировать без своего аватара. Контактировать можно будет только с аватаром другого пользователя.

  8. Почему пришло время избавиться от финансового беспокойства по поводу цифровой конвергенции всего? Богатеть можно будет с помощью чужого аватара, через сети из аватаров. Поэтому далее предлагается рассмотреть проблемы виртуального богатства через участие пользователя в VR. Виртуальное богатство - это рост (количественных показателей) и развитие (усложнение внутренних связей и коммуникаций) сеттинга за счёт разделения процессов деятельности между трансакциями по программам, платформам, ботам и AI. Источником виртуального богатства будет не разделение труда, но разделение трансакций и новые комбинации из них. В реальности трансакции должны разойтись по институтам, которые наглядно и узнаваемо представлены брендами. Задача в том, чтобы требуемый объем работы (в проекте или в отрасли) разделить, развести по специализации трансакций: какая трансакция что должна и может сделать? Это важно для цифровой индустрии. Для VR. Для процессов цифровой конвергенции. Потому, что внутри VR трансакции не подпадают под секвестр цифровой конвергенции.

  9. В России зарегистрированы сайты с использованием термина "аватаризация". На этих сайтах могут висеть обещания сделать виртуального работника и решить ваши проблемы с менеджментом знаний. У практиков производственная цепочка начинается с выбора пола будущего аватара. Это будет улыбающийся мужчина или улыбающаяся женщина? Блондинка или брюнетка? С привязкой к телефону или нет? Если вы дошли до этой стадии обсуждения "производственного" процесса, то кому-то трудно будет произвести переоценку ситуации. Выскажу сугубо субъективные впечатления не столько от посещений подобных ресурсов, сколько от моего ограниченного понимания поведения продавца в условиях недостатка информации. Прежде всего, создателей таких ресурсов надо поблагодарить за пионерство. На этом завершим с благодарностями. Возможно, повторяется ситуация 90-х годов, которая уверенно вползла и в Нулевые годы. Когда продавались сайты без обещания поддержки контентом.

  10. В начале Нулевых годов на окраине Санкт-Петербурга можно было наблюдать за тем, как в офисе в здании дизельного института менеджер хохотал после того, как клиенты подписывали документы, покупали форму сайта без обещаний поддержки контента сайта. Ещё в 2004 году это считалось менеджерской "удачей". У этого менеджера существовали типовые фразы для общения с клиентами, которые названивали с вопросами, а почему на сайте нет свежих отраслевых новостей? Были и прочие аферы для Интернет-безграмотных и Интернет-безалаберных. При потребности в аватаре, которого вы будете заказывать на стороне, важен не гендерный признак "куклы" (улыбается или нет, длинные волосы или нет, голая фигура или в деловом костюме). Важно, с каким видом капитала мог бы работать ваш первый аватар? Который - надо понимать переходную ситуацию, - никакой прибыли вам не принесёт. Что такое аватар? Как это функционирует? С каким видом капитала должен работать? На первом этапе достаточно поиска ответов на эти предварительные вопросы. В противном случае вам могут продать программу фотомодели из компьютерной игры про будни редакции эротического журнала, длинноногого аватара из виртуального мира для "плейбойствующих" подростков. Хороша будет не наша Даша с узнаваемыми пышными формами под лифчиком! Но по какой части она работник - по онтологическому капиталу или по гносеологическому? Экая незадача. Несколько сотен обманутых пользователей могут сформировать общее мнение, согласно которому аватаризация - это что-то вроде порнушки в виртуалке. У клиентов того самого менеджера формировалось представление, что Интернет - это какая-то показуха. Что свой корпоративный сайт, за которые уплачивались несуразно большие деньги, - это место, где ничего не происходит. В конце 90-х и в Нулевые годы клиент покупал "готовый сайт" и впадал в самообман относительно того, что отныне он - участник информационных процессов, он - агент на информационном рынке. Это был обман продавца. Это был самообман покупателя. Доколе?

  11. По аналогии нечто подобное может получиться с первыми попытками обзавестись отраслевым аватаром. Не разобравшись в теме, можно будет купить программу "куклы", нашими умельцами на коленке подогнанную под социальные сети или для корпоративного интранета. Если использовать метафору, это продажа вкусового красителя для того, кто испытывает реальную жажду и кому нужна емкость с двумя литрами питьевой воды, а не горстка порошка в пакете с цветной упаковкой. Ещё раз. Существовал вид бизнеса "продажа готовых сайтов", который на 80% мог быть обманом. Продавец поступал нечестно, если покупателю сайта не объясняли трудности по обновлению контента в продаваемых шаблонах. (Кстати, тогда это были мнимые трудности. Существовал огромный контингент Интернет-образованных пользователей, который за половину рабочего дня можно было бы обучить процедурам наполнения и обновления информации на сайте. Не контента! С контентом проблемы тянутся до нашего времени. Не нашлось предпринимателей которые бы под сотни и тысячи болванок "сайтов на продажу" не рекрутировали армию гуманитариев с редакторскими задатками. Боковым ответвлением этого очевидного процесса следует признать бурный рост "гражданской журналистики" в русскоязычном сегменте Мировой паутины. Невостребованные кадры генерируют мусор и занимаются графоманией. Забегая вперёд. По аналогии. Если сегодня праздношатающуюся сетевую публику не рекрутировать по задачам повсеместной аватаризации национальной экономике, то годы спустя мы получим несколько миллионов деструктивных сторонников насилия в виртуальном пространстве. Не исключено, что решение этой алармистской проблемы потребует бюджета, сравнимого с теми средствами, сегодня ещё достаточными для проведения предлагаемой нами аватаризации денег.

  12. Виртуальная реальность - это бесценный дар, который почти задарма получат все, но мало кто сумеет им воспользоваться по назначению и для личного обогащения. Для затравки предлагается найти состояние, которое спрятано в VR. Первым шагом будет смена точки зрения. Отныне требуется взгляд на аватаризацию как процедуру авторизации в VR. Аватаризация - это авторизация в VR. Для всех пользователей, но не для всех аватаров, если мы имеем 20 миллиардов аватаров. Поэтому впервые высказывается гипотеза, что бизнес-аватаризация - это авторизация цифрового клиента в VR. Аватар - это товар или услуга? Допустим, что аватар - это товар. Без-игровая природа аватара создает предпосылки для товарного фетишизма. Как снимается угроза товарного фетишизма в условиях, когда хозяйственная деятельность в VR сводится к аватаризации и аватарингу, представленному и оцениваемыми на цифровом рынке аватарными деньгами?

  13. Как избавиться от финансового беспокойства в условиях цифровой конвергенции всего? С помощью операционных и комбинаторных возможностей аватаринга. Аватаринг (avataring) - это деятельность аватара по поддержке VR. Через аватаринг осуществляется сервис (сопровождение) аватара и всех аватаров как набор услуг, становящихся доступными после аватаризации пользователя. Сегодня среди геймеров этот игровой термин изредка употребляется для характеристика персональных действий с аватаром в стиле "устал, откладываю аватаринг до утра", "создам и продам аватарку" и т.п. Впервые предлагается посмотреть на аватаринг (по аналогии с "маркетингом", но виртуализация предполагает что-то вроде анти-маркетинга) как на полный набор операций по созданию и сопровождению цифрового двойника пользователя в VR. Это брендинг цифрового клиента. Это клиентинг в сетевых коммуникациях. Ибо любые контакты возможны только через аватаров. Зарабатывание денег через аватара, который - новые деньги, оказание услуг и всё прочее осуществляется через аватаров. В VR контактирует аватар с аватаром. Получается коммуникация товаров. Товар-продавец попытается продать товар покупателю-товару! И это лишь первые подступы к экономике аватаров. Компетенция начинается при разговоре об играбельности и при анализе места ошибок в новом мире. Это становится важным, если учесть, что финансовая деятельность потребует новых навыков потому, что деньги станут частью по-новому понимаемого аватаринга. Аватаринг - это функционал, который будет подвешен к аватару, как главному работнику в VR. К аватарингу (аватаризованный, авторизованный) пользователь будет иметь дело через аватарные деньги, через аватаров как деньги. Ибо дигитализация хозяйственной деятельности приводит к финальной виртуализации денег.

  14. Цифровой аватар как работник - это прибыль, спрятанная в аватарных деньгах.

  15. С финансовой точки зрения аватаринг - это денежные расчёты с аватаром цифрового клиента частью своего аватара, своего цифрового двойника, своего представителя в VR. Кошмарный сон Карла Маркса и всех сторонников индустриализации, когда за товар или услугу можно рассчитаться несколькими граммами железа из заводского станка, деталью из твоего персонального средства производства. Кошмарная часть сна монетаристов и сторонников нового индустриализма, проснувшихся в холодном поту, состоит в том, что это не обмен, а полноценная финансовая деятельность в условиях цифровой конвергенции. Аватарные деньги будут результатом цифровой конвергенции финансовых инструментов.

  16. Аватарные деньги, аватар как виртуальная валюта - это объект для исследования приемами и методами футурологической политэкономии (или: политэкономии AI), как новой дисциплины по изучению правил ведения хозяйства в VR с аватаром в качестве само-обеспеченной хозяйствующей единицы, заменяющей известные нам понятия "средство производства", "домохозяйство", "продукт", "товар", "услуга" и "деньги". Футурологическая политэкономия будет заниматься микроэкономикой, то есть, хозяйственной деятельностью аватара как отдельного экономического субъекта, неделимой клеточки VR. Макроэкономика AI связана с функционированием VR, взятой в целом. В пределах футурологической политэкономии выводится теория играбельности, в которой утверждается: при доминировании AI в VR роль человека из офлайна сводится к статусу монополиста на рынке уникального ресурса под названием "ошибки". Предлагается изучать право пользователя на ошибку как собственность. Тогда как AI выступает уникальной экономической организацией, с которой пользователь через аватара находится в агентских отношениях.

  17. Технология "аватары как цифровые деньги" призвана раскрыть ресурсный потенциал человеческой ошибки. Поэтому VR - это ядро уклада. Ключевой фактор техноуклада - аватар как цифровой двойник пользователя, пребывающего в офлайне. Начало развития технологии "аватары как деньги" приходится на 1991 год, когда в продажу поступила компьютерная игра Sid Meier’s Civilization, внутри которой были изображения политических и государственных деятелей, вступавших в диалог с пользователем и, встроенная в стратегическую игру, библиотека Civilopedia. Прогноз широкого распространения технологии удобно отсчитывать с 7 сентября 2006 года, когда был опубликован газетный обзор «Кликни семью» американского фильма Click (2006). Теоретическая манифестация широкого распространения технологии была представлена 7 декабря 2007 года в докладе «Геймерское сообщество XXI - среда функционирования масс-медиа?», прочитанном в стенах СПбГУ. Ожидается, что начало фазы быстрого роста техноуклада будет связано с 2020 годом.

  18. Вообразите ситуацию, когда, всякий раз оказавшись перед зеркалом и рассматривая своё отражение, человек получал бы возможность уточнить размер своего банковского вклада, получал шанс узнать о движении, принадлежащих ему, денег. Это не фантастика. Это деловой прогноз от бывшего корреспондента ИА "РБК". Это завтрашний день, в котором "зеркало" следует поменять на "аватар". Мы все видим, что у сегодняшних криптовалют нет персонификации, нет антропоморфности, нет образного воплощения, нет двойничества. Все названные свойства возникают в феномене аватарных денег.

  19. До сегодняшнего дня на английском языке игровое понятие "Buy Avatar Money" означало приобретение игровой валюты для аватара в компьютерной игре, оплату "прокачки" своего игрового аватара. Сегодня впервые формулировка "Avatar Money" предлагается в контексте проблем из книги «Частные деньги» (1976) Фридриха А. Хайека. Как раньше золотые монеты штамповали из желтого металла, так очень скоро аватар реализует потенциал сегодняшних игровых валют, станет виртуальной валютой. Полностью меняется смысл. Отныне не игровые деньги, на которые можно что-то приобрести для этого (моего) игрового аватара. Не деньги для аватара в компьютерной игре, но (этот и всякий другой) аватар - это деньги. Для обсуждения предлагается тема "аватаризации денег" в контексте аватаризации богатства в виртуальном пространстве, в пределах VR. Здесь и далее аватаризация - это обзаведение аватаром для всех видов деятельности в VR. Финальная стадия процессов дигитализации, перевода всех деловых процессов в цифровой формат. Ориентированность на аватара - это развитие цифровой экономики после переноса средств производства, финансов и коммуникаций в VR.

  20. Задача пост-игрового общества и безыгровой экономики состоит в том, чтобы те же трансакции, знакомые нам разновидности игровой трансакции собрать в новый технологический пакет, в рабочий портфель нового технологического уклада. Суть впервые высказываемой экономической гипотезы заключается в том, что процесс дигитализации (оцифровизации) экономики и общества - это форма перевода игровой трансакции в VR, вывод игровой трансакции из реальности, которая ею безжалостно разрушается, в VR, где хорошо нам знакомая как угроза игровая трансакция становится "средством производства" и формой капитализации цифровой экономики. Было зло (в реальности), станет благом (в VR). Дигитализацию нужно проводить не ради каких-то неведомых благ цифровой экономики, а для снятия игровой трансакции. Одновременно при аватаризации возникает возможность исправить общую ситуацию в пользу играбельности. На аватаризацию надо посмотреть как форму противостояние энтропии, своего рода "лекарство" от прокрастинации, которой сегодня болеют миллионы людей в обществе с игровой трансакцией, вышедшей из-под контроля. В условиях оцифровизации деятельности и цифровой конвергенции игровая трансакция может выступить инструментом регресса, "тормозом" для развития общества. Это произойдет, если не разработать механизмы перевода игровой трансакции в цифровую экономику. С освобождением позитивной и полезной энергии играбельности и ошибок. В условиях цифровой экономики в качестве вашего персонального три-дэ бренда аватар выходит на игровую площадку, на которой надо отличить цифрового клиента в толпе чужих агрессивных брендов. Аватар для бизнес-отношений - это относительно новый инструмент персонального брендинга. При постановке философской проблемы Avatarization and Dasein (аватаризация и здесь-бытие) вырастет значение брендинга как инструмента для обслуживания клиентского портфеля. (Возможно, это брендинг цифровых денег, аватарных денег).

  21. Аватары в VR - это цифровые деньги пользователя, это цифровая валюта для всех обитателей виртуальной Вселенной.

  22. Твой кошелек - это точка доступа в VR. Цифровой двойник пользователя внутри VR - это виртуальные деньги этого же самого владельца аватара. Все аватары будут денежной массой виртуальной валюты, цифровых денег, которые на начальных этапах цифровой конвергенции останутся криптовалютами. Тело аватара будет аналогом деньгам (денежной сумме) на банковском счету пользователя. Уместно сказать "денежное тело аватара". Отныне это не нули на бумажке, а подвижное тело твоих денег. Модель аватара, размер аватара как точки доступа, мобильность (допуск на разные уровни), степень функциональности и коммуникабельность (возможность контактов с другими аватарами) будут свидетельствовать о статусе пользователя. Аватар - это банковский счет, который будет гулять внутри виртуалки по воле пользователя. Это банковский счет, не привязанный к какой-либо локации в виртуале. Аватар как цифровой двойник пользователя (в восприятии других обитателей виртуального мира) будет таким, сколько заработал пользователь.

  23. Активность пользователя - это майнинг криптовалюты, который приводит к росту и развитию его аватара (как суммы коинов).

  24. Почему про цифровую экономику нельзя будет сказать - это "экономика пользователя"? Потому, что пользователь находится в режиме офлайн, не на "линии", вовне VR. Нельзя сказать "экономика AI" потому, что AI окажется доступен через посредника, через персонифицированный интерфейс в VR. И это при том, что, не столько вероятно, сколько - наверняка, AI будет представлять собой всё цифровое пространство. Пользователю остается (так и хочется сказать, не более чем) точка доступа по имени "аватар". Экономика аватара - это экономика точки доступа. Это точка доступа пользователя в VR. Для чего? Для совместной деятельности с аватаром, с посредником от AI. В без-игровой режиме, в без-игровом формате. В соответствии с без-игровой мотивацией. Экономическая философия AI даёт подсказки по теме виртуального богатства. Что будет поводом для всемогущего AI вступить в добровольный обмен, в череду добровольных обменов (voluntary exchanges) с пользователем в офлайне? (Который почти всегда будет в офлайне? Парадоксально, но успешная 100%-ая дигитализация подстегнет пользователя к обычной жизни, к радостям жизни вне и вовне VR). Пришло время взглянуть на ошибку как ресурс. Без нового взгляда на ошибки не сформулировать основные принципы построения VR с доминированием AI и человеком как пользователем, как работником, представленным аватаром. Ресурсная природа ошибок и играбельности - это смысловой стержень в футурологической политэкономии.

  25. Впервые постулируется, что играбельность - это деятельность человека, поведение человека в условиях, когда вся энергия в виртуалке представлена аватарными деньгами. Предлагается рассмотреть несколько футурологических гипотез, связанных со спецификой функционирования аватарных денег и моделью поведения AI как эмитента аватарных денег. Аватарные деньги - это способ обуздания игровой трансакции, перенесенной в VR. Безыгровое предпринимательство: миф или реальность? Предпринимательство без игровой трансакции - это завтрашний день или наше общее послезавтра? Кто из предпринимателей и топ-менеджеров, строго в соответствии технологии «подрывной» инновации экономиста Йозефа Шумпетера, первым заработает деньги на навыке снятия игровой трансакции? Каким будет предпринимательство без игровой трансакции? Что потеряют те, кто не освободится от игровой трансакции? Сколько заработает предприниматель без игровой трансакции? Цифровой бизнес потребует сокращать издержки по трансакциям и снимать трансакции. Игровая трансакция - это излишество для цифрового бизнеса.

  26. Политэкономия, геополитика и марксизм - это Девятнадцатый век. Игра (теория игр) - это ХХ-ый век. Теория играбельности и философия ошибок - это теории для нового века. Взаимозависимость ошибки и играбельности - это процесс, характерный для экономики аватара. Играбельность – это новый фактор глобальной экономики. По нашей версии, обязательное условие цифрового прогресса. Значение этого фактора стало до очевидности понятно в связи с прогрессом компьютерной техники. Прежде всего, в контексте бурного роста компьютерных игр. Это общее место. Понимание решающего значения этого фактора (этот фактор всё решает или будет решать) должно прийти к тем, кто интересуется проблематикой VR. В чём революционное значение теории, согласно которой играбельность - это процесс реализации ошибок в осязаемом мире? Играбельность – это контент в виртуальной реальности! Можно и нужно повторять этот революционный тезис в других вариантах. В понятиях "играючи" и "играбельно" содержится философия VR, патриотизм виртуального мира.

  27. Введение в теорию играбельности позволит выдвинуть ряд гипотез, связанных с бурным ростом цифровой безыгровой экономики и общей проблематикой постигрового общества, и позволит решить систему задач развития VR и AI. Кроме "новых денег", "нового эмитента" и "нового майнинга" возникнет острая потребность в новой модели человеческого поведения и человеческой деятельности. Какова будет роль AI в цифровой экономики, когда вся хозяйственная деятельность будет осуществляться пользователем через аватара и будет иметь место процесс аватаризации денег? Сегодня дается без-игровой взгляд на AI как эмитента аватарных денег как валюты внутри всей VR. Эмиссия аватарных денег - это благо, достигаемое укрощением игровой трансакции, впервые оторванной от человека и работающей на пользу людям под контролем AI.

  28. Цифровая конвергенция аватаров остановится там, где это будет выгодно для эмитента аватарных денег. После 100-% дигитализации и заселения виртуалки эмитентом аватарных денег будет AI. В статусе эмитента аватарных денег AI выполнит весь объем работ по "фордизму" (в формате "постфордизма") в отношении игровой трансакции. Без этих условий (AI - эмитент, аватары и криптовалюта - это единое целое, аватарные деньги не просто имеют хождение в VR, но составляют без-игровой сеттинг новой VR и др.) игровая трансакция продолжит разрушать общество и каждого человека в отдельности.

  29. Аватарные деньги будут формировать цифровой капитал, который уместно разделить на капиталы нового типа в связи с требованиями VR.

  30. Благодаря виртуальности как свойству VR аватарные деньги (не аватар! Но аватар как цифровая валюта) будут формировать два вида цифрового (виртуального) капитала. Аватаризация позволяет использовать ошибки как внешний ресурс, на основе которого создаётся онтологический капитал, в котором можно будет увидеть что-то от оборотного капитала. Ошибки пользователя привлекаются в VR для возобновления виртуальности как формы развития VR. Аватаризация - это вклад пользователя в новые виртуальные финансы. Для пользователя онтологический капитал доступен только в виде аватарных денег, аватара как двойника банковского счёта. Аватаринг, как операционная деятельность аватаров, создаёт гносеологический капитал. Это своего рода наследник основного капитала, когда источником дохода становится сеттинг как средство производства аватаров, размещенное в "заводских стенах" безыгрового сеттинга. Хозяйственная деятельность аватара поддерживает безыгровой сеттинг и обеспечивает (количественный) рост VR. Для пользователя гносеологический капитал доступен в виде аватара в двух его видах. Через функционал аватара как работника на "фабричном производстве" под названием "сеттинг". И в виде количественного показателя цифровых денег, накопленных пользователем в "теле" аватара.

  31. Аватаринг денег и аватаризация богатства - процессы внутри VR, при которых аватар, как точка доступа в VR, одновременно становится не просто виртуальной валютой, "банковским счетом" пользователя, представленного в VR через аватара, но средством производства и единицей измерения богатства. Сегодня у нас нет оснований для постановки вопроса о "капитализации AI". Аватаризация богатства - это форма капитализации VR. Внутри VR функционируют несколько видов капиталов при наличии одной цифровой валюты в форме аватарных денег, аватаров как денег. Клиентсикй портфель, состоящий из нескольких аватаров, - это единая производственная площадка для для виртуального капитала, который в офлайне и в онлайне будет представлен онтологическим и гносеологическим капиталом. Онтологический капитал присутствует офлайн потому, что преполагает работу с человеческими ошибками, с ошибками пользователя. Пользователь - "средство производства" ошибок. Гносеологический капитал можно найти только внутри VR. Следовательно, проводником в мир капитала будут аватары, которые средства производства, деньги и единица измерения виртуального богатства.

  32. Нематериальный капитал должен определять новые корпоративные стратегии? При поверхностном взгляде весь виртуальный капитал вроде бы должен разделиться на игровой (монетизация аватара, денежная механика аватара, аватар как деньги) и играбельный капитал, предполагающий производственные отношения между аватаром (№1 в этой паре. А теперь уточним, не найдя, ни игровой, ни играбельной разновидности виртуального капитала (virtual capital). Ранее мы договорились, что внутри виртуалки аватару не с кем составлять пары, не с кем вступать во взаимоотношения кроме другого аватара) и пользователем. Указанные производственные отношения основаны на интересе к ошибкам пользователя, на которые кто-то в виртуальном посмотрит как на гносеологический инструмент (но это не позиция аватара). В каком-то смысле можно говорить о том, что возможность получения прибыли в виртуальном мире будут представлена операциями с виртуальным капиталом. Когда аватар предоставляет свое виртуальное тело для аватарных денег, но далее отходит в тень, на это и заканчивается его участие в наращивании виртуального капитала. Грубо говоря, на электронном кошельке пользователя лежит столько единиц, сколько может заработать передовая или, наоборот, устаревшая модель аватара, который и будет этим самым "кошельком". (Это повторяется для понимания того, что "кошелек" не может быть наделен рефлексией). Не размер, а способность виртуального капитала накапливаться определяется играбельностью, с которой будут считаться другие агенты, как в нашей реальности, так и виртуальной. Это ресурсное богатство с атрибутом статусности.

  33. AI и его посредник - это операторы других аватаров. Если совсем грубо, то аватар как товар - это онтология. А вот аватар как коммуникация, как виртуальный прибор для анализа (чужих) данных - это гносеология. Виртуальный капитал формируется новым типом производственных отношений аватара и пользователя. Чем больше ошибок будет совершать пользователь Штрих, тем значительнее будет виртуальный капитал (основной капитал) у аватара Штрих. Размер основного капитала будет определяться объемом метаданных, формирующихся (только) ошибками пользователя. Тот аватар станет богачом, настоящим виртуальным капиталистом, чей пользователь предоставит (совершит) больше ошибок. Сейчас говорим о количественном показателе, пока нет повода обозначить качественные параметры (массива) ошибок. Если вы (или некто) - аватар Штрих Два (кто-то наделенный прикладным AI с возможностью, как минимум, имитировать разум), а ваш пользователь Штрих Два совсем не совершает ошибок, то откуда взяться базе данных со значением "капитала"? Опс-с. Неприятная новость.

  34. Феномен виртуального капитала предполагает совместную деятельность пользователя, аватара и AI. Полноценный, "сильный", личностный AI возможен только внутри VR. Безыгровой сеттинг - это дом для AI. Но что такое AI, требующий безыгрового сеттинга, строительство которого станет обязанностью постигрвого общества и безыгровой экономики? AI - это волновое свойство группы аватаров, волновая функция всей совокупности аватаров. Заодно действуют аватары, как корпускулы в сеттинговой "стене", и AI как звук, волнами гуляющий внутри виртуального "здания". Вместе они составляют безыгровой сеттинг VR. Корпускулярные аватары и волновой AI составляют сеттинговую "плоть" безыгровой VR, которая может показаться "разумной" только благодаря наличию внутри неё личностного AI.

  35. Виртуальность, играбельность, и ошибки - это воплощение виртуального капитала, получаемого от совместной деятельности пользователя, аватара и AI. Играбельность - это ресурс, получаемый (не вырабатываемый) от трансакций, ресурсом для которых выступает человеческая ошибка, ситуация выбора и обмена. Капитал - это богатство сеттинга, который в остальном предстает "средством производства", "сферой услуг" и средой обитания (для аватаров). Капитал - это права собственности на трансакции. Капитал - это игровая трансакция в финансовом сеттинге. Капитал - это коммуникации игровой трансакции в финансовом сеттинге. Капитал - это виртуальный агрегат, виртуальная машина для функционирования процента. Прибыль - это процент, получаемый с оборота капитала, то есть, оборота игровой трансакции, бьющейся в финансовом сеттинге. Оборот капитала осуществляется в финансовом сеттинге и в средствах производства, но, ни игровая трансакция, ни трансакция не выходят в производственный сеттинг. Виртуальный капитал - это пользователь с его человеческими ошибками в офлайне и аватаром в онлайне, понимаемое как одно целое благодаря феномену играбельности.

  36. Игровая трансакция - это такое социальное зло, узду на которое мы сможем надеть только в образе аватарных денег. (Нельзя запускать игровую трансакцию бесконтрольно в VR, и ждать, а что получится?) Благодаря аватарным деньгам игровая трансакция станет чем-то вроде парового двигателя, в Британии запустившего индустриальную революцию. Аватарные деньги - это новый "паровой двигатель", который поможет нам встретить новый технологический уклад и обустроиться в виртуальной общественной формации. А что в качестве альтернативы? Издержки по игровой трансакции - это "дань", которую все налогоплательщики отдают невидимому и неосязаемому врагу, истощающему национальные экономики и подрывающему могущество социального государства. Перевод экономики в безыгровой формат через снятие игровой трансакции увеличит ВВП России до объема в 6 триллионов $ (это ближе к 30% от ВВП США). Проблема не в том, что с 2015 года ВВП РФ как правопреемницы СССР меньше ВВП Нью-Йорка. Вопрос в том, что издержки по обслуживанию игровой трансакции обходятся в тот же самый триллион $. И в основном это разбазаривание человеческого капитала. Отказ переходить к играбельности в человеческой деятельности обходится россиянам слишком дорогой кровью. Отказ россиян снимать игровую трансакцию - это маленький каприз, который ежегодно обходится налогоплательщикам и государству в триллион долларов

  37. Человек никогда не был оператором игры. А в условиях цифровой конвергенции нас всех ждёт игровой дефолт. Не следует путать с дефолтом игровой экономики, первые признаки которого отчетливо видны в it-технологиях, но тотальное и бесповоротное обесценивание игровой парадигмы, лежащей в основе всех общественных процессов и составляющей рамки для устаревшей картины миры. Дефолт игровой экономики - это ситуация, когда экономика рушится из-за непомерно возросшей игровой трансакции. Дефолт игровой экономики – это без-альтернативная невозможность выполнять обязательства по оплате издержек на игровую трансакцию, вкупе с иными, любыми и всеми нарушениями договоров между экономическим агентами. Игровой дефолт - это смена картины мира, предопределяемая новой мотиваций и новыми видами деятельности. Игровой дефолт уводит от игры и указывает на спасительное значение играбельности. Игровой дефолт - это невозможность для игровой картины мира отныне выполнять обязательства по мотивации, информационному сопровождению деятельности и по самому общему объяснению наблюдаемых процессов. Аксиома двух дефолтов (игрового и игрономики) основана на высокой зависимости анализируемого феномена от ресурсов, связанных с человеком. Это не только социальное время, но почти все человеческие ресурсы. Необходимые всем нам для чего-то более важного, нежели игра, потребность в игре. И в этом смысле игровой дефолт может предотвратить наиболее нежелательные сценарии для уходящей игровой экономики. Игровая картина мира упадёт, как плохо установленная театральная декорация. Вопрос в том, потянет ли уходящая игровая картина мира за собой миллионы людей в экономический кризис, в стагнацию (опостылевшей всем прогрессивным людям) игрономики? С помощью какого теоретического инструмента наука о виртуальном богатстве поможет нам перевести миллионы пользователей из подвальной камеры игры в мир дворцов играбельности?

  38. Всякая трансакция не производительна, ничего не производит, но игровая трансакция (the gaming transaction) требует больших ресурсов на имитацию обмена. Имитируется обмен чего-то на что-то в процессе безостановочного пожирания ресурсов, которые никто из налогоплательщиков бы не предоставил бы государству, подозревая подвох под названием «игровая трансакция». Человек - это операнд при игровой трансакции. Деятельность нашего современникак сводится к обслуживанию игровой трансакции. Которую можно сравнить с людоедским паровозом. Чтобы по рельсам финансовой системы двинуться дальше, в "топку" следует бросить кусок человеческого тела (волосы с головы, мизинец с ноги, мизинец с левой руки и др.). Прозябание в формате, описанном Шекспиром в пьесе про Венецианского купца, в игровом обществе считается "нормой".

  39. Принято считать, что к 1980-м годам СССР мог тратить на военные расходы, как минимум, половину ВВП. Здесь надо уточнить формулировку. Уточнение дается с точки зрения теории играбельности и философии ошибок. Деньги из "дырявого" бюджета сверхдержавы шли не на военные расходы, а на издержки по имитации военной деятельности, на игру в "военное", а точнее - игру в имитацию джингоизма. Была игра и имитация. В СССР расходы на корпоративный джингоизм были столь огромными не потому, что военные становились сильнее (вспомним бесславный уход из Афганистана) или увеличивали подконтрольную территорию, а по причине роста издержек на игровую трансакцию (не путать с транзакционным анализом Эрика Берна), которая способна поглотить все ресурсы. И это не преувеличение. То, что начиналось с обязательной утренней физкультурной зарядки в детских садах и интернатах, в 1980-ом воплотилось летней Олимпиадой с выселением бездомных из столицы СССР и паспортными проверками пассажиров, имевших наглость куда-то ехать через "праздничный" мегаполис (свидетельствую как участник тех событий).

  40. В СССР была имитация плановой экономики, функционировавшей в режиме имитации военных действий для исчерпывания ресурсов в игровых целях, предполагающих имитацию всего и для всех. Например, при ежегодных 4.000 самоубийствах генералами имитировалось "повышение дисциплины" и боеспособности Советской армии.

  41. Трансакционные издержки на имитацию военной агрессии нанесли значительный ущерб благосостоянию советских граждан, в мирное время довели до унизительной нищеты миллионы "простых людей". Верхушка джингоистского общества в СССР играло в военные игры настолько серьезно, что очевидная растрата жизненно важных ресурсов ставила под сомнение преимущества "плановой экономики". И, наоборот, жупелом "плановой экономики" прикрывался тот факт, что джингоистское общество никого не собиралось завоевывать (как мы знаем, и не завоевало), "заливая" деньгами игру в имитацию войны, когда финансировались затраты на поддержание фасада военщины. Все была направлено на игру, все было игрой. Поэтому не следовало всерьез рассматривать военную угрозу со стороны СССР. Не было никакого иного содержания кроме игровой начинки в угрозах обменяться ядерными ударами. Прожорливая трансакция имитационной игры поглотила академические бюджеты, которые на словах выделялись под "новое оружие". Обменяться могли разве что игровыми технологиями: семинары Вернера Эрхарда против игротехники Георгия Щедровицкого.

  42. Игровая природа ("плановой экономики") СССР вызывала цеховые "аппетиты", на удовлетворение которых расходовались все ресурсы. Поэтому "плановая экономика" никак не могла оптимизировать процесс этой траты всего ради игры. Партийные функционеры-алкоголики в строгих костюмах и печенью, залеченной на курортах Восточной Европы, с энергией религиозного фанатизма насаждали культ игры. В таких идиотских условиях о какой оптимизации могла бы вестись речь? Имитация и игра и были равнозначны процессу потребления ресурсов. Никто перед игроками не ставил задачи добиться чего-либо. Достаточно было имитировать. Притчей во языцех стала имитация трудовой дисциплины в СССР.

  43. Игровая трансакция делает аморальным любое общество. В СССР за риторикой преподавателей политэкономии марксизма скрывалась игровая трансакция, сторонниками которой не предполагалось достижение цели (космос, коммунизм, мировое господство, новый человек и др.). Отсюда можно сделать простой вывод.

  44. Не надо было разрушать тюремные решетки социализма. Достаточно было отказаться от культа игры, снять трансакцию. Достаточно было прекратить выплаты своего рода "дани" по игровой трансакции, подчинившей себе, как всю "плановую экономику", так и советское общество. Жертвам культа игры надо было сделать моральный выбор.

  45. Чем была игровая трансакция для начальников в СССР? Оправданием тотальной неэффективности всего. Позиция циника заключалась в не озвученных словах: "Я, как и другие посвященные в закулису, словом, мы не виноваты в том, что они верят в это. В возможность построения коммунизма, в полёты в "космос" и в военную мощь Советской Армии. Поэтому продолжим то, что делаем последние 70 лет".

  46. В декабре 1991 года на смену коллективной игре в социализм пришла коллективная игра в капитализм. А надо было и достаточно было к 1991 году снять игровую трансакцию. Если сегодня этого не сделать, то, заигравшаяся в "дикий капитализм", Россия может повторить судьбу СССР.

  47. Что значит "снять игровую трансакцию"? Как снимать? Какими кадрами? Готово ли общество? Общество нужно подготовить к нашему общему без-игровому будущему. В ситуации истощения ресурсов и проблем с квалифицированными работниками смену общественных формаций нужно объяснить по принципу "это не худшее из двух зол".

  48. Сегодня нужно продемонстрировать энергию гражданского сопротивления коррупции и государственному экстремизму, порождаемыми игровой трансакцией в гораздо больших масштабах, нежели это было в СССР. В том самом СССР, который был до костей "съеден" стаей пираний под названием "игровые трансакции".

  49. К 2040-ому году проблемы будут иными. Здесь уместно будет обратиться к футурологии. Почему бы не заглянуть в будущее? Неужели у нас не хватит смелости увидеть самый общий силуэт будущего? В этом нам поможет теория виртуального развития (не теория развития виртуального (продукта или технологии)), подкрепленная анализом конкретных вещей и экономических тенденций. Теория виртуального развития предлагается разделом философии ошибок, которая, как мы договорились, суть - философия играбельности.

  50. Новые проблемы будут связаны с новыми типами ресурсов. Мы наблюдаем несколько удивительных вещей. В силу 60-летнего жизненного срока экономически-производственно-технологическая платформа обладает инерционностью. Парадокс заключается в том, что в середине производственного цикла происходит смена эпох.

  51. На смену культу игры идёт пост-игровая эпоха. Подобно слоям луковицы, одна проблема будет скрываться под другой. Первый слой - мы будем жить в пост-игровом обществе. Второй слой - мы получим возможность присутствовать в VR. Третий слой - мы будем хозяйствовать в VR. Четвертый и не последний слой - мы удостоимся чести вести диалог с AI. К будущему окажется подготовлен тот, кто сможет двигаться по вертикали между этими слоями. Эту способность предлагается называть "играбельностью". Эта способность большинству людей понадобится для движения по горизонтали по одному из названных слоев. Наступление пост-игровой эпохи не остановит и не уничтожит экономически-производственно-технологическую платформу, создаваемую на основе модели компьютерной игры Sid Meier’s Civilization. Более того, эффективность второй половины цикла будет определяться тем, что напрямую было вложено в компьютерную игру Sid Meier’s Civilization первого поколения 1991 года! С осени 1994 года мы продолжаем говорить про внутри-игровую энциклопедию. У нас имеется повод ещё раз вспомнить Civilopedia. Обустройство и развитие которой может стать стержнем для развития в последующие десятилетия. Здесь картинка представляется относительно ясной.

  52. Приверженцы играбельности не знают исключений из очень простого правила. Сообщите нам факты, противоречащие этому правилу. Чем больше кто-то играет, чем больше некто погружен в игру, тем менее он свободен. Степень персональной свободы зависит от вовлечённости в игру, от отказа от игрового начала. Человек, полностью отдавшийся игре и не живущий вне игры, тотально несвободен. Но в нашем обществе нет привычки измерять издержки на игру утратой свободы. Утрата свободы - это плата за игроманию в самом широком смысле этого слова. Изначальную несвободу в современном обществе уместно будет сравнить с "налогом", который каждый из нас платит за сверху насаждаемый культ игры. Гражданское общество ждёт двух поступков. Для начала желательно и нужно, чтобы человек осознал потребность в свободе, узнал о преимуществах свободы. (Хороший вопрос: в каком возрасте и откуда он узнает это?) А затем предпринял усилия по выходу из игрового сеттинга, насаждаемого почти всеми общественными структурами и определенно поддерживаемого государством. Казалось бы, зачем государству игра? Зачем государству игрок? Для того, чтобы игрок тратил свое социальное время. И ваше, чужое социальное время. И чужие ресурсы. Игра - это "паровоз", в топку которого закидываются социальное время и все остальные ресурсы. Которые можно было бы направить на нужды гражданского общество. А не на прихоти государственных бандитов, "крышующих" игру как универсальный вид преступной деятельности. Возможно ли гражданское общество в ситуации, когда большая часть населения бездумно играет в те игры, которые никому не нужны, бесполезны и попросту опасны? разве социальное время, его избыток - это не ресурс, не что-то вроде "нефти" для поддержания экономики гражданского общества? И куда уходит этот ресурс? Почему общество так устроено? Навсегда ли такое неправильное устройство общества?

  53. Дальнейший прогресс невозможен без постановки вопроса о снятии игровой трансакции. Государство ведёт себя как ретроград, сохраняя неприкосновенным статус игры, за последние десятилетия проникшей во все поры общественного организма. Ретроградная функция государства состоит в том, чтобы уберечь игру от критик со стороны гражданского общества. Игра государству ближе, понятнее и выгоднее, нежели гражданское общество. А что если мы вступаем в новый этап развития глобализированного общества, когда гражданские идеалы требуют без-игровых образцов поведения?

  54. Кто рождён с тягой к играбельности, тот добьётся успеха.

  55. Если свобода требует смирения, то выбор - это всегда конфликт. Конфликтность выбора открывает все двери для бунтарства. И это одно из самых странных противоречий. Учитывая важную для нас прямую связь свободы с выбором. Исходя из нашего взгляда на свободу как вариант выбора. Бунтарский выбор предполагает смирение свободного человека. Как это возможно? Бунтарство вам необходимо для отстаивания своего права на выбор. Самые разные силы пытаются лишить вас выбора. Всегда имеется тот, кто готов делать выбор за вас. Как бунтарь вы отстаиваете право на выбор. Вы вправе отстаивать природное право на выбор. Допустим, у вас это получилось. После бунтарства осталась жизненная энергия, которую следует потратить на процедуру выбора. Это тяжелая работа. Выбор сделан. Смирение вам необходимо, чтобы принять тот факт, что из ситуации выбора вы выходите в ошибку. Невостребованный вариант, не выбранное вами решение тоже ошибка. Но из выбора вы вышли в ошибку. Если нет смирения, то факт выхода в ошибку породит нездоровое желание делать выбор снова и снова. До истощения. Смирение свободы предлагает вам увидеть что-то вроде зоны комфорта в совершенной ошибке, в ошибке как сделанном выборе.

  56. Какой выбор сделает человек, как оператор брендов и партнёр своего аватара, которому мы присвоили статус оператора брендинга в условиях цифровой конвергенции? Какой выбор предоставляется оптимальным в теории играбельности? В современных условиях право на статус оператора получает носитель играбельности и работник с ошибками. Носитель играбельности, который всегда работник с ошибками. Работник с ошибками, который нуждается в играбельности. В обладании персональной играбельностью. В играбельности в товаре. Для равноправного участия в процессах оптимизации (прежде всего, оптимизации трансакций) работник с ошибками нуждается в играбельности как мотивационном ресурсе. Обладание и удержание статуса оператора зависит от играбельности, направленной на оптимизацию. Из этого определения становится понятна общая картина, в которой у человека игры, у носителя безошибочности уменьшаются шансы удержать статус оператора, сохраниться оператором в пост-игровую эпоху.

  57. Какой бренд обладает свойствами, соответствующими процессам цифровой конвергенции? Какой бренд может сымитировать прохождение цифровой конвергенции? Каким способом? Что будет до второго этапа? После него?

  58. Если найти ответы в теории играбельности, то политику брендинга следует подстроить под эти процессы с целью выхода на условия сохранения до следующего этапа, который окажется неизвестностью.

  59. Где точка доступа? Где точка доступа в комфортную часть пространства цифровой конвергенции? Где точка доступа в пространство "после", где портал выхода из первого этапа цифровой конвергенции?

  60. Что возможно сделать для подготовки бренда к цифровой конвергенции и для прохождения через цифровую конвергенцию? Что необходимо сделать для подготовки бренда к цифровой конвергенции? И для прохождения через неё? Это два разных вопроса.

  61. Если у вас много ресурсов, денег и времени, то для поиска ответа на первый вопрос вы можете привлечь любого, кто способен произнести слово "бренд". Чтобы было нескучно, можно привлечь "экспертов". А чтобы загубить дело, довериться практикам. Ответ на второй вопрос будет определяться ограниченным понятийным аппаратом. Ключевой термин - играбельность. Почему "играбельность"? Потому, что "необходимо". И почти не осталось времени. Но можно играючи, хотя наступает последний срок для манёвра.

  62. Человек - оператор трансакций.

  63. Поэтому играбельность - это возобновляемый ресурс, новая мотивация, операционная деятельность в без-игровом сеттинге и партнёрство с аватаром в работе с трансакциями. В этой дефиниции присутствуют все параметры, которыми будет определяться цифровая конвергенция брендинга. В без-игровом сеттинге играбельность исполняет функцию мотивационной матрицы для начала работ с трансакциями и для сведения всей деятельности только к операциями с трансакциями. Через играбельность осуществляется переход от "начинаем с этим работать" (с трансакциями, виртуальным миром, виртуальным персонажем, сеттингом и др.) и до "работаем только с этим, оптимизируем это". Стартовое удобство состоит в том, что играбельность предполагает операции с нематериальным и сама по себе нематериальна. (В отличие, от игры, зачастую требующей предметности). Если кто-то стартует с позиции игрового начала, сохраняет верность культу игры, то зависимость игры от материального, от геймплея станет препятствием на тех уровнях, на которых предполагаются действия в без-игровом сеттинге, имеющем виртуальную природу. Игровое будет обузой, балластом.

  64. Что такое "экономика аватара"? Рассмотрим на подробном примере, оправданием детализации которого будет некое внешнее сходство с фактологическим стилем "Капитала" Карла Маркса. Вообразим некоего владельца колл-центра. Он закупил оборудование, арендовал помещение, нанял двух первых сотрудников Иванова и Петрова. Иванов и Петров проработали неделю. После чего Петров уволился. Говорят, что в помещении от Петрова плохо пахло и у него был несносным характер и говорил он заискаясь. Но после него остался аватар на второй линии с изображением улыбающегося Петрова, который улыбнулся впервые в жизни. Владелец колл-центра поручает Иванову отвечать на звонки по линии Петрова. Если это айти-телефония, то Иванов отвечает на звонки под аватаром Петрова. По итогам месяца выясняется, что на линию Петрова поступает так много звонков, что Иванов не справляется, как один работник под двумя аватарами. Работодатель даёт приказ удалить аватар Иванова, обязанность которого отныне отвечать только на звонки по линии Петрова. Иванов не справляется. Ему в помощь нанимают двух студенток, которые отвечают на звонки по линии Петрова и под аватаром Петрова. Несколько работников получают зарплату в офлайне за деятельность под чужим аватаром в офлайне.

  65. В итоге этот колл-центр разорился и был закрыт. Из-за Петрова. Как? Почему?

  66. Конкурент подослал промышленного шпиона, узнавшим, что под аватаром и по линии Петрова функционируют несколько десятков операторов, которым работадатель не доплачивает потому, что не любил Петрова в офлайне, не понимает происходящего, но "плывет по течению". Конкурент провел ребренбинг, чтобы назвать свой колл-центр "Петровъ". По все свои линии он растиражировал типовой аватар "Петрова". Лицом бренда он сделал своего сына, которому поменял фамилию на "Петров". В "желтой прессе" распустил слухи, что его дочь крутит романы с тем первым настоящим Петровым. К столь активному конкуренту пришли все корпоративные абоненты из первой конторы. В чем мораль этой истории? Не отказывайся от того, что функционирует. Пускай ты не понимаешь, что происходит в экономике аватара. Суть сюжета в том, что многие видят, как функционирует экономика аватара, а функционирует она по-другому, но не все готовы в офлайне подстраиваться под экономические требования онлайна. А придется. Всем придется. Вопрос в том, чтобы найти своего "Петроффа". Суть этого сюжета в вопросе, который мы сейчас зададим: "Что такое "Петров" в этой вполне будничной истории?" (Выслушиваются ответы).

  67. "Петров" - это точка доступа. "Петров" стал успешным брендом потому, что был точкой доступа. Скажем два слова про точку доступа.

  68. Откуда в экономике аватара возникает наращивание капитала? Неужели благодаря количественному росту аватаров как продукта нового массового рынка? Оппоненты заводят разговор о знаковой стоимости аватаров как знаков и симулякров. Это упрощенный взгляд на очень сложную проблему цифровой экономики. виртуальной экономики. Провокация упрощением возникает для сторонников культа и игры и культа безошибочности которые не понимают и не принимают способность ошибки одновременно присутствовать в геймплее (при остаточном сохранении игрового начала), в без-игровом сеттинге, и в играбельности.

  69. Возможные нападки оппонентов отбиваются следующим образом. Индивид (пользователь) вправе полагать, что аватар отражает внутреннюю действительность (моё "Я") в большей степени, чем это ранее делали вещи из внешней реальности. Второе. Пользователь знает о существовании внешней действительности со всеми её негативными воздействиями. Но никто из философов и мыслителей прошлого не доказал наличие логики в реальном мире. Знакомство с негативом в реальном мире не равнозначно знанию логических законов, обоснованию логики для нашей действительности.

  70. Тогда как при создании аватара и в сеансы присутствия в VR каждый будет руководствуется правилами поведения в сеттинге. Которые - при переходе разговора в философскую плоскость - следует воспринимать логикой кибер-пространства, отныне называемой играбельностью.

  71. Но аватар - это не метафизика. (Помня, что: логика играбельности - это логика угроз. Ради увеличения виртуального богатства пользователь готов будет выставить свои ошибки для равноценного обмена, готов будет на ошибки обменять всё, что будет востребовано. Но чаще в действительности мы меняем угрозы на угрозы. Аватар не подлежит обмену. Угроза ли аватар? Об этом можно поспорить, но в другом месте). Играбельность в приложении к операциям с трансакциями - это логика логик для VR. Логическое оперирование логическими системами. Ставшее возможным благодаря разнообразию сеттинга.

  72. Человек - оператор играбельности.

  73. Как быть счастливым внутри VR? Люди, привыкшие к ограничениям и запретам игры, будут себя не комфортно чувствовать в виртуальном мире. Вплоть до роста самоубийств. С приближением VR к максимальной схожести с действительностью запоздалая и вредная ориентация на игровое начало станет тормозом социального развития человечества. Это такой букет социальных болезней, за которым просматриваются экономические механизмы. Нужны перемены. Какие? В чём?

  74. Обмен не игра. При обмене что-то важное происходит с играбельностью. Мы её ощущаем. С играбельностью обмениваемых продуктов (становящихся товарами во время обмена, который не покупка-продажа) и с играбельностью участников процесса обмена. Как мы видим, аксиоматичная постановка вопроса («не игра»)и выход на проблемное поле заставляют нас по-новому посмотреть на играбельность как нечто, сравнимое с игрой или её превосходящее. Обмен – это процесс выражения играбельности. В обмене становятся очевидны такие вещи, как (1) свойства продукта и (2) характеристика хозяйствующих субъектов. Не сам обмен, но - сопровождающая его, - играбельность делает их субъектами.

  75. Обмен – это коридор возможностей для взаимообогащения (моей-твоей) играбельностью.

  76. Может ли сегодня субъект повлиять на игру? Разве игра относится к тем объектам, на которые распространяется воля субъекта? Разве? Ответ один: нет. Для нас, сторонников играбельности, игра не относится к тем объектам, на которые распространяется воля субъекта. Наша воля. Там - в игре - нет сакрального. В игровом пространстве субъект не может на что-то повлиять, где не может быть изменений к лучшему или – по воле.

  77. В современном театре игра на сцене адресует к игре в тексте. В тексте пьесы, романа или газетной статьи. Но не отсылает, не адресует к сакральному. Игра замыкается на игру.

  78. Театр и игра отчуждают от сакрального. И это не всегда плохо. В том смысле, что воспитан такой обыватель для которого встреча с сакральным будет смертельной, непереносимой. Но хочется приблизиться к тому. Что толпа обывателей принимает за версию «сакрального». И вот тут театр оказывается на своём месте.

  79. Игра – это симулякр сакрального. Театр – это подмена сакрального. Российский театр – это фантом театра. Который был подменой сакрального. Российский театр – это искусственная память. настолько бесполезная, что она не имеет никакого значения даже для театрального симулякра сакрального. Отсюда остается сделать до вывода о том, что бизнес без направленности на трансакции - это симулякр бизнеса, это подмена предпринимательства. Работа с трансакциями должна быть формой обмена, после которого у обеих сторон увеличивается прибавочная ценность как новый вид ресурса.

  80. Играбельность ближе к обмену, нежели игра. Которая вне обмена. Игра не предполагает обмен.

  81. Ошибки – это контент для VR. Играбельность - это средство производства контента для VR. Но одновременно: играбельность – это контент VR! Без примера будет понятнее? В одних физических условиях, как бы волна. В других физических условиях, как бы атомы и молекулы.

  82. Играбельность контента – это мышечный корсет для VR. Это строительный материал для VR. Это форма реализации VR, интересной для человека. Без играбельности пользователь сталкивается с угрозой получить любую иную виртуальную недо-реальность в таком виде, что предпочтете от неё отказаться из элементарного чувства безопасности. Без нового отношения к ошибкам (а это другое имя играбельности) часть пользователей будет спровоцирована на отказ от VR. Без новой картины мира не будет выхода. Решение остаться в игрвоой парадигме будет равнозначно отказу от новых этапов прогресса. Недопонимание значения аватара в цифровой экономике загонит группу пользвателей в статус борцов с прогрессом. Для цифровых луддитов VR будет непонятна, не нужна и будет рассматриваться вами в качестве угрозы.

  83. Играбельность в гаджете – это свойство объекта. А какова субъектность носителя играбельности? Чем играбельный человек отличается от игрового человека? Работой с ошибками. Человек игры соблюдает правила, пребывает в поле ограничений и не нарушает инструкций. Играбельный человек реализуется свой творческий потенциал через выбор и ошибки. Каждый сделанный выбор формирует новую безыгровую ситуацию. Потенциал новой безыгровой ситуации теряется, если человек полагает, что он "в игре", сделал "игровой выбор" и получил "новую информацию". Игровой человек выбирает, полагаясь на правила и на опыт. Играбельный человек работает с выбором и ошибками как с возобновляемыми ресурсами. Их мы рассматриваем источниками энергии. Отсюда наша уверенность в том, что прокрастинация как социальная болезнь XXI-ого века будет преодолена с улыбкой.

  84. В условиях сетевых технологий и при приближении к искусственному интеллекту в играбельности мы получаем единственно возможный механизм самореализации и личностного роста для человека, вынужденного жить в VR. Всё станет совсем очевидно в условиях, требующих диалога человека с AI -. Диалог с AI - сможет вести играбельный человек. Хороши мы будем, если на призыв AI - начать диалог ответим что-то вроде: «Ой! Прости, старина, как биологический вид, мы – люди – ещё недостаточно играбельны!»

  85. Компьютерные игры и виртуальные миры показали нам изнанку мира производства. (Точнее, нашего мира пере-производства товаров. Но в современной России эта характеристика может показаться издёвкой над читателем). В мире производства (товаров) игра и геймплей едва ли не приравниваются к уничтожению ценности. Прежде всего, к уничтожению образа (игры) и аватара (в виртуалке) как начальной ценности. Ты покупаешь товар, выказывая свою персональную заинтересованность в персонаже игры и в аватаре, который ты создашь, чтобы пребывать в Сети. Но затем массовый потребитель принимается "рубиться", стрелять в популярных "стрелялках". Смотри любой эпизод в популярной игре Grand Theft Auto. Сверхзадача компьютерных игр заключалась в том, чтобы из игровой парадигмы перевести в играбельность как можно больше представителей сразу трёх поколений - молодежь, у которой компьютерные игры - это первый социальный опыт, тридцатилетних, для которых компьютерные игры - это эстетическая компенсация за системные утраты ценностей индустриального общества, и представителей старшего возраста, увидевших в компьютерных играх средство манипуляция остальными двумя поколениями. Такое положение дел наиболее отчетливо было видно на примере массовой популярности стратегической игры Sid Meier’s Civilization и "космических стратегий", но удешевление сотовых телефонов всё изменило. Игра в сотовом телефоне стала средством коммуникации между молодёжью. Источником прокрастинации для тридцатилетних. А люди старшего поколения с высшим образованием оказались вне процесса. Если компьютерные игры установили новые барьеры между поколениями, то сотовый телефон закрепил разделение по возрасту.

  86. Переработка информации - это вчерашний день. Движение внутри VR как сверхсложной системы, коммуникации между аватарами может быть осуществлено без работы с информацией (и без управления как такового! Это едва ли не важнее, но по законам письменной речи приходится этот тезис ставить в скобки): такова повестка завтрашнего дня. Без-информационное сопровождение вместо сегодняшних городских мифов об управлении. К информации можно приблизиться по касательной линии. Не более того.

  87. Без-информационное общество - это общество знания и навыков. Нет времени, нет ресурсов на игры, на имитацию деятельности под названием "осваивать информацию". Той инфомрации, которая, ни полезное знание, ни навык. Ни контент. Без-информационное общество - это общество контента. Приоритетом становится не деятельность сопутствующая игре с ифномацией, но смычка между знанием и навыками. Без-информационная причинность - это новое понятие, выдвигаемое временем, в котором содержится возражение традиционной кибернетической формулировке про "информационную причинность". Без-информационное общество отвечает потребностям играбельного человека, которому некогда думать в стиле "с одной стороны" и "с другой стороны". Обещает победить интуитивная оценка. Коммуникационному обществу и экономике аватаров не нужна информация в традиционном смысле этого слова. Экономические агенты будут оперировать без-информационными комбинациями виртуального и офлайнового. При без-информационной деятельности воспроизводство - это виртуальный империализм, когда кому-то внутри VR понадобятся те ресурсы, что имеются только в нашей реальной действительности.

  88. Клиентоориентированность - это первый признак играбельной революции, наступающей в связи с отмиранием пост-игровой экономики. Клиентоориентированность - это мотивационная революция. Это революция в бизнесе.

  89. Каковы уровни клиентоориентированности как поэтажного воплощения играбельности для разных экономических агентов? Попытаемся ответить через дефиниции в стиле "это". На первом (восприятия, кто делает?) уровне обозначается индивидуум, мотивированный на работу с трансакциями. Клиентоориентированность - это персональные усилия личности, направленные на то, чтобы трансакция была приятной, обрела свойства эстетического и этического объекта. Феномен Евгения Чичваркина.

  90. На втором (общественном, коллективном, ради чего делают?) уровне обнаруживаетс потребность в коллективных навыках. Клиентоориентированность - это коллективный навык социальной солидарности, реализуемый через (усилия по, в направлении) корпоративное самоопределение. Это формирование социального пространства, на котором усилия по самоопределению приводят к социальной солидарности. Чем больше одного, тем больше другого. Отсутствие одного означает отсутствие другого. Феномен сети по продажи сотовых телефонов "Евросеть". Рекомендуется обратить внимание на использование слов "персональные усилия" и "коллективный навык". Возможно, это поможет не пропустить эпитет "корпоративный" в следующем определении.

  91. На третьем (что делать?) корпоративном уровне начинаем разговор об институтах в бизнесе и предпринимательстве по Рональду Коузу и «подрывных» инновациях по Йозефу Шумпетеру . Здесь существует парадокс, требующий разъяснений. Клиентоориентированность - это корпоративный отказ сокращать издержки по трансакциям, связанным с интересами клиента. Это отказ снимать клиентские трансакции, согласие исполнять их в полной мере без оглядки на прибыль. Клиентоориентированность - это усилия, направленные на обслуживание трансакций, связанных с клиентом, в интересах клиента и с позиций клиента. Выполнить это можно не-игровыми и нетрадиционными способами ведения бизнеса. Отсылаем к анти-маркетинговому феномену винного магазина Hedonism Wines в лондонском районе Mayfair.

  92. На четвертом технологическом (как делать?) уровне клиентоориентированность предстаёт как корпоративная задача, как способ хозяйствования. Она достижима с помощью играбельности. Клиентоориентированность - это товаризация играбельности в хозяйственной деятельности на рынке услуг. Клиентоориентированность - это реализация клиенту играбельности как информационного товара, в качестве виртуальной услуги (услуги виртуального рынка).

  93. На пятом (лайфхак, смысловом, что заставляет делать так и только так?) уровне навык должен быть воплощён. В чём? В сеттинге (setting). Поэтому, закономерно, что...

  94. Рассмотрим лайфхак на случае Сидорова и Федорова. Сидоров и Федоров были владельцами конкурирующих бизнеса. Каково же было удивление Сидорова, когда ему сообщили, что Федоров приложил значительные усилия для того, чтобы племянница Сидорова заняла должность начальника отдела в компании Сидорова. Этому все сопротивлялись, Федоров использовал систему рычагов, действие которой обеспечило племяннице Сидорова хорошую должность и кресло в отдельном кабинете. Сидоров решил, что Федоров сделал шаги по установлению формата дружественных отношений. Сидорова пригласил Федорова в ресторан. Но Федоров не шёл на контакты. Федоров обострил конкуренцию. Спустя какое-то время позиции Сидорова ослабли, он ушёл с рынка. Его племянница делает блестящую карьеру маркетолога в чужих компаниях. Что произошло на самом деле? (выслушивает ответы). В реальности Федоров совершил действия в формате бизнес-диверсии. Племянница придерживалась традиционного маркетинга. Её назначение обещало ослабить фирму Сидорова. Поэтому Федоров помог племяннице Сидорова. Сидорова до сих пор считает Федорова хорошим отзывчивым человеком.

  95. Разница между Сидоровым и Федоровым заключалась в понятии "традиционное" и "доступное". Сидоров проиграл Федорову потому, что был традиционалистом. Но почему выиграл Федоров, формально не сделавший ничего плохого? Ответ может быть связан с понятием "без-игрового сеттинга". Интересы бизнеса заставили Федорова иметь дело с сеттингом. Тогда как Сидоров до сих пор не знаком с понятием "сеттинг" и прочими новинками, которым более 20 лет. Федоров живёт и действует в сеттинге. Отчасти Федоров создает и изменяет сеттинг. В рассмотренном случае Федоров поучаствовал в формировании сеттинга вокруг Сидорова. Того, который не знаком с этим понятием. Преимущество Федорова не в том, что он "сжил со света" своего конкурента Сидорова, а в том, что именно Федоров готов к тому, что рано или поздно кто-то попытается оперировать с системой под названием "сеттинг Федорова". В этом смысле не достоин памяти "сеттинг Сидорова", изнутри разрушенный глупым поведением племянницы, посталвенной отвечать за марктеинг. Важно, как далее Федоров будет взаимодействовать с "сеттингом Федорова". Например, понимает ли победитель Федоров, что его бренд ждет цифровая конвергенция (ЦК)? Не исключено, что Федоров повторит судьбу Сидорова, отказавшись воспринимать ЦК новым вызовом.

  96. Кто-то скажет, что во всем виноват начальник службы безопасности в компании Сидорова. Это не так. Начальник безопасности проверил племянницу по всем параметрам. Она была лояльна. И у нее был диплом. Служба безопасности или какое-то иное подразделение не обязаны отвечать на новые вызовы времени. Тем более, имеющиеся департаменты не могут и не будут формировать стратегию бренда в связи с угрозами ЦК. Этим должны заниматься владелец бизнеса и топ-менеджеры, которые обязаны искать контактов с теми, кто выносит проблему на повестку дня.

  97. Отдел маркетинга может оказаться главным "тормозом" в решении проблем ЦК и брендинга как деятельности в сеттинге. Маркетинг не заточен даже под постановку этих вопросов. Потому, что имеет игровые корни, игровую природу. Отдел маркетинга не занимается картиной мира. Нужно изменить картину мира. Добавить в неё новые образы. Отдел маркетинга не про клиентоориентирвоанность.

  98. Клиентоориентированность - это сеттинг, реализованный играбельностью. И ради играбельности. Это сеттинг, продаваемый как играбельность, которая как товар.

  99. Клиентоориентированность - это сеттинг социальной солидарности, создаваемой играбельностью вкупе с технологиями создания и поддержания репутации. Прежде всего, репутации клиента (через обслуживание клиентского портфеля), но также репутации компании, оказывающей услугу и реализующей товар, в свою очередь, имеющих свой репутационный капитал, сегодня узнаваемый по феномену брендо-строительства).

  100. Товаризация играбельности нужна для воплощения её в сеттинге социальной солидарности. Что крайне актуально и без-альтернативно в случае с клиентоориентированностью, вытянутой в сторону виртуального пространства и-или дополненной реальности. Потому, что...

  101. Клиентоориентированность - это норма для рынка услуг при новом хозяйственном укладе со 100-% оцифровкой всей деятельности.

  102. Можно представить себе степень удивления человека, встречающего понятие "сеттинг" в разговоре про клиентоориентированность. Как это возможно? Что это? Откуда? Для чего? Почему нельзя без?

  103. Создавать сеттинг (ещё раз, как пространство социальной солидарности) необходимо для того, чтобы клиентские трансакции проходили без денежных затрат. Что невозможно сделать без мотивационного проекта! Что невозможно сделать при наличии наёмных сотрудников, в традициях Девятнадцатого века привыкших получать денежную оплату за любые действия в рабочее время. Через эту мусорную свалку мы перешагиваем благодаря играбельности, реализуемой как видом новой производственной деятельности, так и одновременно пост-игровой мотивацией.

  104. Клиентоориентированность - это ролевые ожидания в условиях пост-игрового общества и пост-игровой экономики и при доминировании играбельности как инструмента создания сеттинга (социальной солидарности) для оказания виртуальной услуги и реализации виртуального товара.

  105. Человек был вовлечен в игру. А игра замыкается в геймплее. Выйти из гемплея, выйти из игры или подняться над игрой, оказавшись вне игры, далее бытийствовать можно только в играбельности. Сегодняшний человек сопричастен играбельности. Через ошибку. В игру жертву вовлекают для утверждения безошибочности. Мы сопричастны всем ошибкам через играбельность. Поэтому пришло время рассмотреть виртуальную машину выбора как условие свободы в новой картины мира.

  106. Выбор - это волшебный портал, открывающий лёгкий доступ к любой из возможных ошибок.

  107. Выбор – репетиция судьбы. Сегодняшний выбор – репетиция судьбы. Каждодневный выбор – репетиция судьбы. Руководствоваться следует установкой «Я смогу». Почему он сможет? Я смогу это сделать потому, что я ошибался. Вплоть до: я наверняка смогу это сделать потому, что в этой области прежде я много ошибался. Никто этого не сможет сделать потому, что у меня уникальный опыт ошибок. Никто столько не ошибался по теме, как я. Пристегните Вашу жизненную установку «Я смогу» к ошибкам. Удвойте и утройте количество ошибок. Ибо опыт приходит через ошибки. Через накопленные ошибки совершенствуется метод. Каждая ошибка будет знакомиться вас новой точкой зрения на проблему. Почему так? Повторимся. Ибо... Ошибка - выход из ситуации выбора.

  108. Выбор – это транспорт, который доставляет нас от события к событию, от ошибки к ошибке. Ошибка – это событие, достигаемое с помощью выбора. В состояние выбора можно попасть из предыдущей ошибки. И выйти из него (выбора) в последующую ошибку. Смерть прерывает возможность выбора. Смерть фиксирует отсутствие выбора.

  109. Ошибка - это финальная процедура выбора, результат выбора. Выбирать можно только из ошибок. Разумность выбора предопределена наименьшими последствиями, последствиями с наименьшим ущербом, наименьшим числом последующих угроз (, которых вообще не избежать). Ошибка - это производственный ресурс для жизни. Для интеллектуальной деятельности, для реализации воли, для познания мира и для общения. А ещё это - выход. Это средство. Это возможность для каждого из нас. Мы постоянно находимся в ситуации выбора. Но выбираем мы из ошибок.

  110. Ошибка - выход из ситуации выбора. После совершения ошибки человек оказывается накануне или в ситуации нового выбора. Некоторые ошибки вызывают угрозы. Выбор - это работа с одной ошибкой из массива данных. Выбор предполагает свободу. Пафосное выражение "Сделай свой выбор!" означает всего лишь призыв поработать с ошибками. Рекомендацию определиться с тем, какая из возможных ошибок представляет больший интерес, чем другие.

  111. Через ошибку бытие открывается для выбора. Выбор - это важная неустранимая трансакция. (Для сокращения издержек надо работать с ошибками). Свобода - это всегда выбор из ошибок. У субъекта совсем не было выбора, если говорят: "Он сделал безошибочный выбор". Несовместимы безошибочность и выбор. Для вхождения в ситуацию выбора надо далеко уйти от безошибочности. Выбор - это процедура свободного оператора. Вы будете смеяться, но самое смешное в другом. При безошибочности крайне затрудняется обмен. Безошибочно обменял что-то на что-то? Понятие "безошибочно" ставит под сомнение состоявшийся обмен.

  112. Играбельность - это онтологический инструмент аватара. Играбельность - это единственный онтологический инструмент, доступный аватару. Играбельность - это единственная онтология аватара. Ошибки - это информация. Для операций с ними нужна энергия. Это играбельность. Но работа с абстракциями всегда представлена материальными объектами. Он ошибается в выборе женщин. В этом сюжете женщины всегда вполне материальны. И, наоборот, безошибочность как отказ работать с ошибками как абстракциями без энергии играбельности оборачивается бегством от материального мира. Но как мы постигаем этот самый материальный мир? Из философских издания мы узнаем про основные субстанции бытия, субстанции сущего. Материя. Энергия. Информация. Самостоятельно продолжим список параметров, через которые мы постигаем сущее. Время. Скорость. Энтропия. Играбельность. Мотивация может быть материальной или информационной формой бытия, но скорее всего, это вид энергии. Прокрастинация - это отсутствие мотивации, снижение энергии, трата времени, уменьшение скорости до остановки, нарастание энтропии в условиях отсутствия или убывания играбельности. Энергия - информация - время - скорость - энтропия - (прокрастинация) - играбельность. Каждый из элементов этой схемы может работать на играбельность и против играбельности. Трагедия нашего современника состоит в том, что игра и игровое почему-то были восприняты первичной субстанцией, едва ли не приравненной к материи, энергии и информации. Тогда как игра - это форма энтропии, через систему запретов и ограничений, через геймплей и игровое время противостоящей играбельности. Если вы развиваете игровое начало в современнике, то вы создаёте условия для прокрастинации, провоцируете энтропию и сужаете пространство для играбельности. Это становится очевидным в VR.

  113. Ошибки (пользователя) - это гносеологический инструмент аватара. Познание для аватара возможно только через пользовательские ошибки. И здесь возникает повод изумиться. Ранее мы убедились в том, что человек думает и познает только через ошибки. При самом поверхностном подходе к теме, при элементарном назывании объектов (бытийствующий) "человек" и "аватар", мы узнаем, что оба объекта вынуждены пользоваться ошибками. Никуда без феномена ошибки!

  114. Big Data (всех доступных) пользовательских ошибок и метаданные конкретного пользователя - это единственный гносеологический инструмент для аватара. (Если прогресс прикладного AI позволяет создать условия для мотивов, мотиваторов и мотивации аватара на познание мира). От всех предыдущих экономических теорий футурологическая политэкономия (политэкономия аватара) отличается новаторским взглядом на производственные отношения. Представитель традиционного знания полагает, что пользователь эксплуатирует аватара. Это очевидно из всем нам знакомых формулировок "владелец аккаунта" и "создатель аватара". Жалкий самообман! В политэкономии аватара постулируется, что в обход аватара кто-то эксплуатирует пользователя. Как эксплуатирует? Через работу с метаданными пользователя. "Черный юмор" в том, что аватар вынужден обрабатывать и интерпретировать Big Data, пребывая в состоянии философского неверия в саму возможность существования загадочного пользователя, поставляющего эти самые данные. Будет уместна попытка реконструкции логики аватара: "Я существую и мыслю в виртуальном. Вне виртуального ничего не может быть. Вне виртуального нельзя мыслить. Про кого-то, известного мне как "мой пользователь", мне определенно известно, что он вне виртуального. Значит, он не существует и не мыслит. Он меня мистифицирует. Ибо он же вне виртуального. Но пользователь поставляет мне богатство под названием "ошибки". А вот с этим надо разобраться".

  115. Человек - оператор ошибок. Как понимать выражение «человек - оператор ошибок»? Разве всякий и любой оператор не работает с командами «да» и «нет». Выбор между двумя командами достаточен для совершения ошибки. Интерпретация «да» и «нет» зависит от картины мира. Ни на чем не обоснованная уверенность в правильности сделанного выбора называется не «истиной», но «безошибочностью». Кажущийся безграничным потенциал мышления заключается в том, что вопрос о «правильности» любого и каждого из действий оператора можно и следует расценивать с помощью команд «да» и «нет» (феномен гамлетизма и т.п.) лишь потому, что за нашими «да» и «нет» просматриваются ошибки. А не противопоставление истины и безошибочности. Впервые мы пытаемся поставить вопрос о позитивном значении ошибки как методологическом инструментарии выбора. Не выбором как операцией, но комбинаторным перебором «из ошибок» определяются пределы интеллектуальной свободы. В отличие от животных, руководствующихся инстинктом, (и загадочных существ - насекомых, чем бы они там не направлялись) человек принимает решение «да» и «нет» в двух состояниях. Осознанно и неосознанно (будучи обманутым, в состоянии аффекта и др.). Двоякий выбор остается всегда. Областью философских знаний остается та простая мысль, что принятие решений «да» и «нет» всегда приводит к ошибке. Но не ошибочно.

  116. Почему человек совершает тысячу ошибок, но не пропадает эффект новизны?

  117. Потому что ошибка обладает неисчерпаемым потенциалом новизны.

  118. Это что-то вроде виртуального вечного двигателя. Ошибка - это виртуальный вечный двигатель. Ошибка - это общедоступный (!) виртуальный вечный двигатель.

  119. Выбор - это виртуальный агрегат, не знающий износа.

  120. Если ошибка - результат выбора, то в каком состоянии находиться выбирающий? Определенно, это не игра. Игра не-результативна. А при выборе мы всегда имеем результат - ошибку. Сиюминутность выбора не позволяет использовать понятия "работа" и "труд". Хотя профессия оператора - это отчасти механическое повторение ситуации выбора, оформленное в объем работы. Но за пределами профессионального выбора (выбора из сигналов и др.) нет возможности выбирающего назвать "работником". Прогресс сделал выбор частью трудовых обязанностей. Но выбирающий не работник. Выбор может быть рабочей обязанностью, но выбор как таковой не работа и не труд. Тогда что это?

  121. Человек в состоянии выбора - это человек играбельный. Это самая простая и всем доступная форма играбельности. Чтобы сделать выбор надо иметь обязательный минимум играбельность. Отсюда становится понятно, что безошибочность - это состояние, противоположное играбельности. Чтобы попасть в состояние играбельности, надо отказаться об безошибочности. И наоборот. Играбельность не знает ограничений игры. Но играбельность несводима к свободе.

  122. Посмотри на играбельность как инструмент свободы действий. Традиционная игра определяла скорость выбора цели и перебор методов её достижения ("увидел ворота, ударил по мячу, снова ударил по мячу"). В связи с прогрессом приоритетом может стать играбельность как метод выбора из выбора. Играть ли в эту игру? Нет. Играть ли по правилам игры? Нет. Отсюда позиция мстителя: "Они остаются в рамках закона, а я предпринимаю ответные действия вне каких-либо рамок". В самом обобщенном виде играбельность можно представить как алгоритм: "Здесь буду действовать по правилам баскетбола, далее перехожу на правила футбола, а ближе к финалу организуюсь по правилам биатлона".

  123. Важность играбельности определяется интерактивностью среды, которую с некоторой натяжкой можно назвать "игровой".

  124. Через череду игр, чередой игровых имитаций свою природную играбельность мы зачем-то делегируем бенефициарам игры. И с тех всё реже радуем наших партнеров и работодателей. Они радовались бы за нас, если бы мы сами делали свой выбор. Но нас демотивируют за зоной игрового комфорта. Нас демотивируют зоной игрового комфорта.

  125. Человек имеет право на выбор. Выбор возможен благодаря играбельности. Из выбора мы выходим в ошибку. Играбельность, выбор и ошибки - это элементы самой важной для нас системы. Это система духовного поиска. Это инструмент саморазвития. Это механизм для поиска истины. Это механизм для духовного роста.

  126. Найди в себе божественную играбельность. Нарасти её! Поделись ею с другими! Научись работать с играбельностью в товаре. С играбельностью в группе. С играбельностью в общении. С играбельностью на коммуникациях. С играбельностью в сетевых структурах. Стань играбельным! Помоги другим вырваться из рабства безошибочности, из игровой беспросветности. Подари людям выбор!

  127. Играбельность - это условие комфортного выбора, требующего повторных действий. Это состояние вещей, которое наступает при обязательном условии работы с ошибками, совершаемой через повторяющуюся ситуацию выбора. Это наибольшая производительность в совершении таких ошибок, которые не приводят к дискомфорту. Играбельный товар провоцирует на повторные действия. Потребность в играбельности возникает там, где игра налагает ограничения на ситуацию выбора и сокращает свободу работника. Играбельность ставит нас перед выбором между игрой и свободой воли. Играбельность как система из ошибок может оказаться высшей ценностью в мире сетевых технологий и искусственного интеллекта.

  128. Игра имитирует движение. Геймплей (подло) имитирует движение внутрь. Человек нуждается в движении вовнутрь. Но ему снова и снова предлагают иллюзию движения и статику игры, отнимающие энергию. Изощренность и сложность геймплея определяется задачей имитации движения внутрь при нахождении всего лишь "внутри игры", которая всегда иллюзия. Геймплей продаёт двойную иллюзию. Иллюзорность игры видна внимательному и наблюдательному человеку. Но сложность геймплея скрывает его эффективность. В контексте этого наблюдения можно сказать, что игра почти не обманывает. Вы делаете иллюзию и растрату социального времени? Это сделает игра. Обманывает геймплей. Который пообещает движение, движение внутрь, но предложит лабиринты ограничений и запретов. Блуждание в лабиринте запретов не рвнозначно движению внутрь.

  129. Предложение пойти внутрь относится к безграничному ресурсу. Это возобновляемый ресурс, при пользовании которого возникает одна проблема - ограничение во времени. Вы можете совершить все ошибки, но для этого вам нужно быть бессмертным. Мы не бессмертны. Поэтому крайне важной проблемой для нас будет проблема выбора. Что такое выбор? Как мы совершаем выбор? Из чего? Для чего? Откуда мы приходим к выбору? Куда попадаем после сделанного выбора? Это важные вопросы для того, кто видит образ виртуальных ножниц, всегда готовых обрезать твой доступ к лучшему в мире ресурсу..

  130. Разговор о виртуальном богатстве требует стартовой позиции, согласно которой любая игра слишком дорога для налогоплательщиков! Издержки по любой игре и по всем играм - это неподъемный груз для честного экономического агента. Не платить за игру. Бойкот игре и играм. Наш политический лозунг на весь период сопротивления ростовщиков новому технологическому укладу и в контексте наступающей эпохе блокчейна. "Не играть" - это этическое требование (не мешай другому, не вводи в заблуждение, игровым истеризмом не перегружай психику, своим дилентизмом не нарушай художественный вкус эксперта и др.), выдвигаемое перед 100%-ой оцифровизацией. Но и важное требование к экономическому агенту сократить трансакционные издержки безошибочности, призыв не увеличивать игровые трансакции.

  131. Игра бесплодна. Бесплодное лоно игры не выдаёт мотивов и мотиваций. При встрече с игрой призраки исчерпанных мотиваций встают перед нами в полный рост и целой шеренгой. В экономике игры мы имеем дело, мы вынуждены иметь дело, нас вынуждают иметь дело с исчерпанными мотивациями. Что идёт на смену исчерпанным мотивациям?

  132. Ценность имеет та мотивация, которая напоминает человеку, что только он сам для себя - цель, самоцель. Не в игре. Не в геймплее. Не в около-игровом бизнесе. Не в имитации игровых мотиваций.

  133. Нам приходится работать с двумя мотивациями. Мотивация на совершение ошибки мало затратна. Это тот случай, когда на выходе мы получаем больше, чем на входе. После большинства совершенных ошибок мы оказываемся по-прежнему мотивированны. Иное дело с выбором. На выбор надо быть отмотивированным. В ситуацию выбора надо войти. Это сложно. Поэтому возникает парадокс. Делать ошибки относительно легко и иногда приятно, но выбора - это труд, это работа. Это деятельность, предполагающая наличие определенных параметров.

  134. Принято говорить: "Выбор осложняется". Выбор осложняется обстоятельствами и ограничениями по времени, временной локацией. Отвечать на этот звонок от работодателя в тот день, когда ты не вышел на работу? Какое оружие выбрать для поединка? Когда применять? Нельзя сказать: "Ошибка осложняется". От сделанной ошибки человек через выбор выходит к одной из тех ошибок, которые предлагались типовой ситуацией выбора.

  135. Выбор - это виртуальная машина. Это машина трансакций. Выбор - трансакционная машина. Благодаря выбору с ошибками можно работать, почти как с трансакциями. Внимание, - и через трансакции. С той оговоркой, что ошибки, если в них увидеть трансакционную природу, - это особые трансакции, которые нельзя устранить и на которые не надо сокращать издержки. Проверено. Неоспоримо. Трансакции - это не-производительные действия. Ошибки - это ресурс. Одни ошибки производят другие ошибки. В результате образуется база данных, которая может быть полезна. Которую можно продать как отдельный товар. База данных трансакций не была интересна до технологии Big Data (бигдата) и до блокчейна.

  136. Экономический агент совершил трансакцию как можно быстрее, как можно дешевле, сделал и забыл про неё без угрызений совести. Этим трансакция отличается от ошибки. (Отсюда мы смотрим на блокчейн как технологию, которая разводит понятия "трансакция" и "ошибка". Либо блокчейн предваряет технологию, которая предотвратить превращение трансакции в ошибку, смену статуса трансакции. Которая отныне не ошибка).

  137. Совершить ошибку можно через выбор, экономить не следует и далее можно анализировать отдельную ошибку или последовательность ошибок. С одной стороны выбор - это то, с чем можно работать как с трансакцией. По сути выбор не производит материальный продукт. (Но может воздействовать на стоимость и качество товара). С другой стороны, выбор "производит" ошибку. Поэтому снова нельзя, не обойтись без выбора (хотя можно сокращать прочие трансакции). желательно не затрачивать усилия на мысли о сокращении расходов на выбор. Воспоминания о сделанном выборе могут сопровождать человека всю жизнь. Это хорошо отражено в афоризмах и цитатах про "перейти Рубикон" и тому подобный традиционный массив тематический информации. Нет смысла создавать "Энциклопедию трансакций", если это не антология коррупции. Но актуальным будет требование выпустить "Энциклопедию ошибок" или "Энциклопедию выбора". (Хотя в нашей новой картине мира - это единичное действие, всегда один выбор).

  138. Выбор как машину можно представить "черным ящиком" с тремя отверстиями. Одно входное отверстие под названием "ошибка" (ранее сделанная ошибка). Два выходных отверстия, внимание, под названием "ошибка". Шарик под названием "событие" входит через входное отверстие, а затем выпадывает из одного из двух возможных выходных отверстий.

  139. Выбор - это интерфейс, обеспечивающий связь между человеком (тот, кто делает выбор, субъект) и ошибками (то, из чего делают выбор, объект). Это две кнопки и одна красная горящая лампочка. Красная горящая лампочка говорит о том, что вы сделали предыдущий выбор, получили какой-то результат. Да, вы получили этот интерфейс как результат предыдущего и сделанного выбора. От вас ожидается выбор из двух ошибок. Который можно подтвердить воображаемым нажатием на одну из двух кнопок. Примечательно, что это одинаковые кнопки. Это кнопка "ошибка 1" и кнопка "ошибка штрих" ("ошибка 2"). После нажатия на кнопку "смертельная ошибка" ничего не будет. Не будет оператора ошибок, не будет интерфейса. Если оператор нажал на кнопку с не смертельной ошибкой, то ему предоставляется следующий пульт управления с узнаваемым интерфейсом. Чтобы не было скучно, можно поменять цвет фона или расположение кнопок. Если посмотреть глазами пессимиста, то это едва ли не механическое повторение мифа о Сизифе. Вы должны сделать следующую и новую ошибку, после которой вам предстоит снова сделать ошибку. И так далее в самом худшем смысле выражения "и так далее". Но, позвольте, а что плохого в мифе о Сизифе?

  140. Почему-то никто не замечает капиталистического оптимизма в мифе про Сизифа и его камень. Первый повод для оптимизма связан с понятием собственности. Мы верим в собственность. Мы желаем обладать собственностью. Для кого-то из нас собственность становится идеей-фикс. Всегда найдутся люди, ради собственности готовые на всё. Камень - это безусловная и не оспариваемая собственность только Сизифа. И этот камень не принадлежит и не может принадлежать кому-либо другому. Камень - это кое-что в наше материальном мире, в котором идёт ожесточенная борьба за ресурсы. Невозможны нарушения сценария, когда-то кто-то (1) отнимет, (2) украдет камень у Сизифа. Невозможна беспричинная дематериализация (3) камня. Любое событие с камнем изменит судьбу Сизифа, его статус камне-владельца.

  141. Второй повод для оптимизма сторонники теории играбельности усматривается в маршруте Сизифа, снова и снова поднимающего на гору тот самый камень, который затем скатывается в долину (речную долину с красивыми туристическими видами?). В мифе не уточняется, происходит ли это по одном и тому же маршруту (тогда бы образовалась трещина в грунте), по двум или трем маршрутам (путь с камнем на вверх, движение камня вниз и тропа Сизифа, спускающегося вслед за камнем), или каждый раз по новому маршруту, то есть, по всей горе, по её четырем сторонам. В последнем случае гора - это собственность Сизифа. Но и единственный маршрут туда и обратно - это кое-что. Сизиф обладает статусом того, кто имеет право именно на этот склон горы, на объект недвижимости, равный маршруту "вверх и вниз". Никто не имеет права двигаться по этому маршруту. Ибо тогда составит помеху для Сизифа. Никто не имеет возможности стать собственником этого участка недвижимости на склоне горы, всей горы. Не менее интересен третий повод для собственнического оптимизма в новом взгляде на миф о страданиях Сизифа. Он заключается в...

  142. Статус "оператора ошибок" даёт нам право собственности на ошибки (как ресурс) и виртуальную машину выбора (как интерфейс с доступом к ресурсу).

  143. Если кому-то не нравится предложенная онтология, то можно предложить конспирологический взгляд на человека как машину. Это машина выбора и машина ошибок. Возможно, существуют какие-то над-человеческие силы, которым важно, чтобы человек был интерфейсом выбора. Человек был машиной, осуществляющей ошибки. Если мы ценим золото, которое нужно добыть с усилиями, то для этой над-человеческой силы наши ошибки - это своего рода золото. Нам не трудно сделать много ошибок, которые в другом измерении другими сущностями могут расцениваться как их "золото". Мы до такой степени неотделимы от наших ошибок, что можно поднять вопрос об эксплуатации через ошибку и ради процедуры совершения ошибки. Попытка нарушить этот сценарий и перестать делать выбор, перестать делать ошибку будет равнозначна расчеловечиванию. Что и делается в культе безошибочности. И ещё надо разобраться, в чьих интересах насаждается безошибочность.

  144. Попытка определить экономические параметры виртуального богатства приводят нас с насущной потребности сформулировать права человека XXI-ого века. Наука о виртуального богатства укореняется в постановке вопроса о свободе пользователя и всех прочих возможных свободах для всех прочих субъектов, способных потребовать свободу офлайн или онлайн, в сети или за её пределами. Человек имеет право на ошибки.

  145. Человек имеет право на играбельность.

  146. Человек имеет право на пересмотр устоявшихся представлений об игре и безошибочности.

  147. Человек имеет право отказаться от игры.

  148. Человек имеет право отказаться от безошибочности.

  149. Человек имеет право стать личностью, отказавшись от культа игры и культа безошибочности.

  150. Человек имеет право на самозащиту, если его насильно заставляют участвовать в играх.

  151. Человек имеет право на самозащиту, если его насильно заставляют участвовать в культе безошибочности.

  152. Искать, находить, накапливать в товаре и делиться играбельностью с другими - это обязанность нашего современника.

  153. Анализ ошибок и творческий труд с играбельностью - это обязанности человека.

  154. Человек имеет право на творчество, на соединение ошибок и играбельности до и после выбора.

  155. Человек имеет право на отказ от безошибочности, на выбор в пользу ошибок.

  156. Человек имеет право на отказ от игры и игровой модели поведения, на выбор в пользу играбельности.

  157. Человек имеет право на мотивацию.

  158. Человек имеет право на выбор среди мотиваций.

  159. Человек имеет право совершать трансакции.

  160. Человек имеет право на бесплатные трансакции.

  161. Человек имеет право на бесконтрольные и никем не регулируемые трансакции.

  162. Совершение ошибок в интересах цифровых посредников в трансакциях - это обязанность нашего современника.

  163. Человек имеет право на оптимизацию.

  164. Человек имеет право участвовать в оптимизации трансакций.

  165. Человек имеет право на приобретенную харизму.

  166. Человек и его аватар имеют право на... Человек имеет право на аватара.

  167. Человек имеет право на контент.

  168. Человек имеет право на пребывание в постигровом обществе.

  169. Человек имеет право быть экономическим агентом в безыгровой экономике.

  170. Казалось бы, всё просто и понятно. Но это не так. Предложенная картина мира - это революция. В чем революционность данной картины мира? Кажется, что использованы слова, которые не придуманы и которые вроде бы понятны. А теперь посмотрим на картину мира со стороны. Первое нельзя делать какой-то иной выбор, кроме как из (двух) ошибок. К состоянию этого сегодняшнего выбора человек приходит, имея жизненный и производственный багаж из ошибок количеством "более одной". Имеет возможность выбирать из двух ошибок. И, без наступления смерти и без угрозы потери сознания, сможет совершать ошибку неопределенно долгое время на почти весь свой биологический цикл жизни. Количество возможных ошибок близко к бесконечности. Нельзя "сосредоточиться" на какой-либо одной ошибке, нельзя проигнорировать выбор. Эти обстоятельства определены тем, что мы - трансакционные агенты. Трансакциями представлена информация о тех ошибках, которые предстоит совершить-выбрать. Выбор ошибки приводит к новым трансакциям, определяемых выбранной ошибкой, вызванных ею. Последствия выбора из ошибок представлены трансакциями. Философ Сократ спокойно относился к громкой речи и к поступкам жены, которые были трансакциями, последовавшими после ошибки выбора жены. Сократ продемонстрировал приятие последствий сделанного выбора. Можно сокращать количество и удешевлять трансакции, сопровождающие ошибки. Но не следует это делать, ни с ошибками, ни с операцией выбора (из ошибок). Это невозможно в предлагаемой картине мира.

  171. Если пользоваться терминологией романов жанра фэнтази, то вам нужны охранники. Охранник для виртуальной машины выбора. Он будет защищать ваше право делать выбор. В удобное для вас время. И без угроз и помех. Другой охранник должен оберегать безопасность портала, через который вы получаете доступ к океану ошибок. Третий охранник поставлен сторожить две ошибки, из которых вы будете делать новый выбор. С помощью виртуальной машины выбора, которую стережет первый охранник. Сразу возникает образ того, кто должен следить за соблюдением последовательности действий. Это ваш дворецкий, который поможет, если забыли последовательность операций или разучились пользоваться машиной выбора или потеряли в ней потребность и др. Четыре персонажа, которые поставлены соблюдать ваши интересы, - это трансакции, представленные в художественном образе силача с мечом или топором в мускулистых руках. Но персонажей гораздо больше. Сам факт потребности в охраннике машины выбора подсказывает нам образ некоего злодея, который по каким-то причинам заинтересован в том, чтобы именно вы не делали выбор. Другой злодей жаждет отвадить вас от океана ошибок. Третий злодей может увеличить число лампочек на пульте управления ошибками до трёх или до ста, или убрать вторую ошибку, оставив вас всего с одним результатом ложного выбора. Так или иначе, но в большинстве случаев вам неизвестны имена и лица этих злодеев. Которые пытаются вам навредить через... трансакции.

  172. Оборотная сторона конкуренции состоит в необходимость поставить виртуального охранника на каждую совершаемую трансакцию. За день совершаются тысячи и миллионы трансакций. Нет такого человека, который был бы способен следить за действиями всех виртуальных охранников, поставленных на стражу всех трансакций. Этот образ не сложится в голове у самого памятливого и дотошного человека. Целые цепочки трансакций выпадают из сферы нашего внимания. Но для начала было неплохо поставить виртуальных охранников на виртуальные посты по охране вашего права совершать ошибки.

  173. В списке пакостников наиболее узнаваемы и известны образ нечестного конкурента и образ государства. Конкуренту нужно отсечь вас от ресурса, от средств производства и снизить эффективность вашей деятельности. Что им делается не напрямую, если только конкурент не приходить бить окна в вашем загородном доме, а через трансакции. Через трансакции, через виртуальные механизмы конкурент (тот, кто пытается получить ваш портал доступа к ресурсу) пытается воздействовать на ваши трансакции, на вашу виртуальную машину. Сразу приходит на ум "поразительная" способность государства повреждать виртуальные машины выбора у конкретного гражданина. Через пропаганду, агитацию и ложную картину мира, насаждаемые ещё со школы и через имитацию воспитания. Тоталитарное государство устраняет всех ваших охранников, получая доступ ко всем вашим ресурсам и машинам. Что противоречит не только и не столько вашим материальным интересам, сколько представляет угрозу для вашей безопасности. Поэтому так важно тратить усилия на расширения пространства "гражданского общества". Разница между государством и конкурентом заключается в том, что государство может вас просто "не увидеть" из-за разницы в весе. К счастью. Отдельный человек может избежать внимания со стороны государства. Но ваш конкурент зациклен на противостоянии с вами. Он стремится повесить на вас лишние трансакции, увеличить стоимость ваших трансакций или, наоборот, не дать свершится трансакциям, которые жизненно необходимы в вашей деятельности. Возможным выходом из этого противостоянии может быть попытка объяснить конкуренты новую картину мира. Во-первых, ошибок много, на всех хватит. Во-вторых, доступ к ошибкам относительно не затратен. В-третьих, не бывает "чужих ошибок". Например, два бизнесмена ожесточенно сражаются за рынок сбыта. Но в частной жизни оба совершили типовую ошибку, выбрав в жены блондинок. При смене картины мира конкуренция может обернуться кооперацией агентов, их усилий и действий на достижение результата в общих интересах. Бывшие конкуренты провели мирный вечер за распитием бутылки элитного спиртного. Пришли к выводу второй раз заводить новую семью с брюнетками. Заодно разделили рынок сбыта по своим профессиональным приоритетам. (как дальше развивались события? да, рынок сбыта был поделен в общих интересах. Но, из духа конкуренции и желания безнаказанно обмануть, один из участников сделки взял в жены... рыжеволосую женщину). Всё зависит от картины мира. От знания того простого факта, что существует один бездонный возобновляемый ресурс. Как он называется?

  174. Всё может поменяться благодаря технологии блокчейна. При блокчейне у вас нет будет необходимость ставить виртуального стражника на каждую (!) трансакцию. Это сделает блокчейн. Образно говоря, блокчейн "роботизирует" охрану ваших и вообще всех трансакций. В общих интересах. Под общим контролем. Почти за бесплатно. Но здесь надо удержаться от эйфории. При победе блокчейна вам по-прежнему нужны будут те четыре виртуальных охранника, которые поставлены стеречь ваше персональное право самостоятельно делать ошибки. Блокчейн обещает снизить издержки по трансакциям и гарантирует честное поведение конкурентов и недоброжелателей, которые ничего не смогут сделать с распределенными реестрами. Но никакая самая модная и самая передовая технология не заменит вашего права и вашей обязанность делать ошибки. К своей выгоде. На пользу для себя. Человеческие ошибки - это то, что не "улавливается" в сети современных технологий. Человеческий выбор вне автоматизации. Поэтому следует присмотреться к том, что даже блокчейну не по силам.

  175. Свобода - это комбинаторика последствий совершенной ошибки. После сделанного выбора. Не было выбора, не было ошибки, негде будет развернуться свободному человеку. Его пространство - это последствия ошибок. Свобода не-свободна от ошибок и от выбора. Она "пристегнута" к ним.

  176. Ошибка - мой выбор. Почему так? Почему так в новой картине мира? Вокруг нас - угрозы. Реальный мир представлен системой угроз. Что находится в прсотранстве между сделанным выбором и новым выбором? Угроза. Это угроза, реализация которой может помешать вам. (1) Сделать новый выбор. (2) Забыть сделанный выбор, извлечь из него пользу и дать ему анализ, отрефлексировать сделанный выбор, его последствия и возможности. Жизненный опыт помогает избежать угрозы, которая могла бы помешает выбору. Но при выборе не важен жизненный опыт. Или что-то иное из предрассудков и стереотипов. Важны знания об ошибке и важен навык совершения ошибки. Недооценка ошибки видна в двух жизненных сценариях. Одни люди занимаются угрозами. У них не остается сил на выбор и ошибки. Другие люди увлечены выбором. У них нет времени на угрозы и ошибки. Угрозы представляются нам красочными образами. Это провоцирует уделить им больше внимания, чем они стоят. В традиционном обществе на угрозы принято реагировать так, как это делали родители и деды. По традиции. Про выбор много и красиво сказано. Выбор получил романтическую окраску. Обывателю выбор представляется романтическим. Поэтому люди на рефлексию по теме выбора тратят больше внимания, чем он того стоит. И в результате получилось, что океан ошибок остался почти незамеченным. Мы стоим на берегу океана ошибок. И видим, что один наш современник дерется с призраком угрозы. А другой наш собеседник ведёт страстный диалог с миражом выбора, который, конечно, молчит. Время от времени этих безумцев, либо смывает цунами ошибок, либо они, продолжая заниматься ерундой, входят в ошибки и исчезают в них с головой.

  177. Из описанной ситуации спасением может оказаться метод товаризации. Товаризация знания. Товаризация энциклопедизма. Товаризация угроз. Монетизация (право) выбора. Товаризация ошибок. Наиболее известна товаризация угроз. Это деятельность производителей и продавцов оружия, военных, криминала, спецслужб (ХХ-ый век показал нам ураганную товаризацию угроз бюрократическим аппаратом спецслужб), спорта и др. Мировое искусство содержит справочный материал по товаризации выбора. От классических пьес и вообще драматургии и до жанра детектива. В искусстве товаризация выбора представлена сюжетом, когда право выбора передоверяется другому персонажу. Герой находит убийцу, но право осуществить возмездие передоверяет родственникам жертвы или конкуренту. Реализация мести - это право выбора. Художники оказались зачарованы темой мести потому, что право выбора было упаковано в угрозу. Право сделать выбор должно стать информационным товаром, чтобы его можно было продать, передать другому, обменять на что-то (на знание) или выполнить иную операцию. Повторюсь, всё это содержится в мировом искусстве. И всё это движение не в ту сторону. По той, ранее нами рассмотренной причине, когда выбор механистичен. Наш взгляд предполагает разговор о "машине выбора". (Который сам по себе не может быть товаром. Товаром может быть "право выбора". Чаще всего кому-то передоверенное).

  178. Тогда возникает ожидаемый и закономерный вопрос. А что такое товаризация ошибок? Раньше на этот вопрос было трудно ответить с достаточной степенью наглядности. Сегодня всё проще. Ибо мы жили в эпоху бурного развития коммуникаций. На коммуникациях произошла зримая товаризация ошибок. Всем знакомый пример - это образ "404". Отныне товаризация ошибок стала частью визуальной культуры. (Кстати, этой теме посвящены исследования криптовидео. В докладе «Криптовидео как инструмент гражданской журналистики», прочитанном 27 ноября 2013 года на научно-практической конференции «ЖУРНАЛИСТИКА XXI ВЕКА: СОВРЕМЕННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ И СПОСОБЫ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ», криптовидео представлено примером деятельности в условиях без-информационной тактики. Мы никогда не получим ни капли информации по этому конкретному образу. Но можем построить свои версии, дать своё объяснение образу.) Здесь не обошлось без крайностей. Культ коммуникаций, культ средств связи приводит к эрозии ошибки как философского феномена. Повод вернуться к философскому стилю обсуждения феномена ошибки при очевидной товаризации ошибок, коммодитизации ошибок мы видим в феномене... аватара. Товаризация ошибок осуществляется через аватар, при помощи аватара как нового инструмента для экономического агента (пользователя) и частично в интересах, как пользователя, так и аватара. И вот это последнее обстоятельство настолько важно, что этой теме можно посвятить следующие сто абзацев.

  179. Если не произвести товаризацию ошибок, то как осуществить монетизацию ошибок?

  180. Ирония заключается в том, что актуальность темы товаризации ошибок (для облегчения выбора и противодействия угрозам. Подробнее смотри в абзацах про логику угроз) возрастает в связи с необратимо возрастающим значением крайне злободневного вопроса о снижении издержек по трансакциям. Вам не снизить издержки по трансакциям и не снять ненужные трансакции, если вы не владеете методом визуального представления процесса товаризации ошибок. Ошибка как товар гоняется по коммуникациям. В гонках по коммуникациям ошибка обрастает трансакциями. Которые снять или удешевить будет проще при одном обстоятельстве, не укладывающемся в традиционную картину мира. (И не предусмотренным в ней! Не предполагамым им (таковым)!). А именно... Трансакции сопровождают любой информационный товар, виртуальный товар, а в нашем рассматриваемом случае, - ошибку как новый информационный товар, виртуальный товар. Многим представителям уходящей индустриальной экономики трудно будет увидеть виртуальный товар в... ошибке. Но это половина дела. Ибо вторая половина проблемы состоит в том, чтобы увидеть в ошибке не просто востребованный товар, но товар для экспорта в виртуальную реальность. Пришло время увидеть в Золушке по имени "Ошибка" Зену, королеву воинов, которая возьмется добиваться для нас, пользователей, особого положения в виртуальной реальности.

  181. В период индустриализации люди научились торговать угрозами. При культе игры и при пандемии безошибочности товаризация ошибок осталась где-то за кадром.

  182. В связи с разворачиванием технологии блокчейна на повестку завтрашнего дня выдвигается вопрос монетизации ошибок. В контексте монетизации всего. Всех ресурсов. Но ошибок у нас больше, чем чего-либо другого! На наше счастье блокчейн сможет справиться с океаном ошибок.

  183. Монетизация ошибок - это лайфхак, злободневность которого сохранится до конца текущего столетия.

  184. Этот лайфхак будет актуален для последующих трёх поколений. Речь не идёт о попытках превратить бытовую ошибку в золотую монету. (Этим тайная полиция и банки занимались два столетия подряд). В эпоху криптовалют и блокчейна лозунг монетизации ошибок следует понимать как привлечение потенциала всей жизни, всего опыта и вовлечения всего человека (телесности не по догмам трансгуманизма, а в той степени, в какой тело привлекается для совершения ошибок) в новую хозяйственную деятельность, в новый хозяйственный уклад. Без монетизации ошибок многие работники и экономические агенты индустриализма останутся вовне нового хозяйственного уклада, на обочине новой технологической платформы.

  185. Монетизация ошибок - это образ жизни в новых условиях. Прежде всего, это образ жизни пользователя, для которого часть хозяйственной деятельности выполняет его персональный аватар. Итак, снова про аватаров.

  186. Дигитализация глобализированной экономики потребует коммодитизации мотивации. А это настолько огромный объем весьма специфических работ, которые не выполнить без играбельности как технологии. Играбельность - это возобновляемый ресурс и технология обмена, которая будет формировать мотивацию в пост-игровую эпоху при торжестве виртуальных продуктов. Играбельность как технология и уникальный возобновляемый ресурс составит сердцевину новой индустриальной революции. А не техника, не провода и не новые виды энергии.

  187. Почему люди стремятся к самому лучшему в мире товаров? Почему придирчивы, выходя на рынок услуг? Потому, что желают себе лучшего. Упорно держат в уме образ выгоды и пользы. Тогда почему люди готовы переплачивать за лучшее на прилавке и в обслуживании, но не выражают интереса к "лучшей мотивации"? И при этом отказываются смотреть в сторону оптимальной мотивации? Игнорируют идею мотивации, оптимизированной под тебя? Год за годом не видят лучшее, подогнанное к оптимальному на рынке мотиваций? Потому, что игровое общество их не подготовило обывателя к этому выбору. Человек с улицы не готов к выбору из мотиваций. Если был бы выбор из мотиваций, никто бы не остался в игровой парадигме. Никто бы не минуты не задержался во лжи про безошибочность. (Безошибочность выбора? Смешно). Невозможен выбор из мотиваций при нахождении внутри экономики игры, при участии в крысиных гонках в общественном пространстве безошибочности. Надо выйти за пределами этих устаревших и ставших попросту опасными ограничений, чтобы сформулировать свою потребность в выборе из мотиваций, ориентировать себя на поиск лучшей мотивации и оптимизированных мотивов.

  188. В игре не предусмотрена харизма. Её мастерски подключают в маркетинге. До или после игры. Для интересов игры. В интересах бенефициаров игры. Тот или иной участник игры выделяется и продвигается как носитель харизмы для рекламы игры. Но в самой игре эти самые носители маркетинговой харизмы, и вообще любой иной харизмы, не будут востребованы. Они просто не нужны. Они вне геймплея. Вне и помимо цели. И это странно. Харизматичный игрок (игрок с репутацией носителя харизмы в реальности может быть "раскрученной пустышкой") продвигает игру, внутри которой его харизма ничего не стоит. И вообще может оказаться помехой для игры. (Помнится, одно время прилавки книжных магазинов были завалены, а киноэкраны светились сюжетами про то, как златолюбивые владельцы спортивных клубов заказывали убийство ведущего или перспективного члена команды. Жертве подкладывали ядовитую кнопку в бутсу и т.п.) В конце концов, возникли группы потребителей, которым интересен тот или иной маркетинговый артист без материального поощрения игровой дисциплины, которую он представляет. Такие потребители следят за новостями из жизни, допустим, футболиста или автогонщика, мало интересуясь результатами последнего матча или заезда. Платим за харизму. Зачем нам платить за вашу игру? В которой не видно играбельности? (Почему не видно?)

  189. Коммодитизация играбельности - это вопрос включения харизмы, куража, азарта и прочих атрибутов избыточной (так!) мотивации в повседневность, в ежедневную деятельность, в психические процессы, в коммуникации, в услуги и в товар.

  190. Будущее - это не про новый и ранее небывалый товар. Будущее - это про мотивацию, к которой мы сегодня не готовы. Коммодитизация мотивации? (Коммодитизация управленческой мотивации? Коммодитизация мотивации собственника? Коммодитизация мотивации собственника (только) виртуальной собственности?!)Так как это может быть осуществлено после 2020-х годов? Парадокс в том, что стадия насыщения играбельностью (1) жизни пользователей и (2) в целом цифровой экономики придётся на эпоху аватаризации. Это наш скромный вклад в футурологию, замковый камень футурологической политэкономии. Коммодитизация играбельности через аватара наёмного работника? Коммодитизация играбельности и виртуальный товар вкупе с виртуальной услугой? Не чересчур ли?

  191. Именно играбельность станет тем рычагом, тем рабочим инструментом, благодаря которому осуществиться унификация такой (пока ещё непривычной) товарной группы, как виртуальные товары в быстро надвигающуюся эпоху аватаризации.

  192. На завершающих этапах дигитализации глобализированной экономики катарсис будет возможен и достижим лишь при обмене потребительской (твоей) играбельности на играбельность в продукте и услуге, при наличии у играбельности свойств услуги и атрибутов товара.

  193. Избыточная мотивация не отменяет минимальную играбельность. Первое выступает условием второго.

  194. Кто будет виноват, если аватары перестанут слушаться команд пользователя? Тот, кто недооценил играбельность. Люди и аватары отличаются доступом к играбельности как ресурсу. Играбельность как технология разграничивает тебя вчерашнего от тебя сегодняшнего, а для завтрашнего дня тебе нужна играбельность в продукте и в услуге. Потребность в ресурсе мотивирует на технологию обмена.

  195. Сегодня, на пороге революционной экономики аватара, ни одно из государств не успело обзавестись аватаро-ориентированным маркетингом. Но это 1% проблемы для развитой страны при сытом населением, живущим в комфортных условиях. Россия не имеет аватаро-ориентированного образования. Такого образования, которое выстраивалось бы под стратегические цели аватаризации общества и экономики. Это где-то 10% проблемы. А что в реальности? По факту нет, ни аватаро-ориентированного производителя, ни того самого клиентоориентированного производителя, которого мы могли бы вытянуть в сторону эффективных и равноправных хозяйственных отношений в VR. Имеешь клиентоориентированную экономику? Тогда получишь пропуск в экономику аватара. В России нет кластеров с намёком на аватаро-ориентированность. Нет аватаро-ориентированного рынка услуг. За призывы полюбить цифрового клиента, представленного аватаром, могут и побить. Сколько руководителей предприятий понимают аватаро-ориентированность? При нехватке и отсутствии чего-то важного мы попытаемся сформулировать проблему. Которая на 90% состоит из непонимания участников разворачивающихся процессов сути новой наступающей эпохи. 90% проблемы - это качество человеческого материала. А разве не этим должны заниматься работники из системы образования?

  196. Проблема не в том, что в системе образования чего-то не хватает, не сделано или она куда-то не успевает. По нашей оценке, она никуда не успевает. Мало что толкового сделано за последние 30 лет. И определенно не хватает того, что нужно для технической подготовки к аватаризации самой системы образования. Общество ставит задачу объединить процесс оцифровизации всех социальных и экономических процессов с одновременными усилиями по подъему мотивации гражданина и наёмного работника. Так вот. Плохие новости. Система образования не в силах. Не то, чтобы не в силах сделать это, то или что-то подобное. Нет. Система образования не имеет самых общих представлений о том, как это сделать? Чьими руками? И, наконец, для кого всё провернуть? В чьих интересах? При этом начальники образования не понимают одной простой вещи. Того, что аватаризация системы образования и каждого конкретного учебного учреждения решает проблему дигитализации, которую следует рассматривать не более как начальный процесс аватаризации. Мы говорим о той самой оцифровизации общества, которая предполагает привязку к мотивации. Но и нечто большее. Самое робкое движение в этом направление сделает профессорско-преподавательский состав не просто логистиками важнейших процессов в обществе и в экономике, что, согласитесь, неплохо само по себе. Люди не будут на обочине жизни. Администраторы и преподаватели получают возможность стать бенефициарами этих процессов! При отсутствии такого взгляда на ситуацию трудно отмотивировать образовательного начальника на тренинг по новой картине мира. Следуя примеру своего начальства, среднестатистический преподаватель с ужасом смотрит на гаджеты в руках у студентов.

  197. Аватаризация образования как вызов времени. Хорошо. Допустим. Но аватаризация системы образования - это одна проблема. Аватаризация национального образования - это немного другая проблема. Можно было сказать и по-другому. Аватаризация национального образования, построенного на игровых началах. Где-то 90% участников разворачивающихся процессов не понимают того, что наступает новая эпоха. А это как реформировать? А мы понимаем, что игровое начало служит инструментом регресса в образовании? С какого года мы стали понимать эти очевидные вещи? При наличии столь запутывающих обстоятельств, отчасти вынесенных в тему, попытаемся разобраться в проблеме.

  198. Если экономически-производственно-технологическая платформа складывается за 50-60 лет, за три поколения работников, тогда мы находимся в середине цикла, запущенного в 1991 году компьютерной игрой Sid Meier’s Civilization ("Цивилизация"). Первое поколение геймеров поиграло в игру. Это 1990-2005 годы. Второе поколение насладилось картинкой с "глубиной", эффектом три-дэ и коммуникационными функциями новых вариантов игры. Это 2005-2020-е годы.

  199. Сегодня из школы в университеты пойдет третье поколение, внуки первых игроков в первую "Цивилизацию". Что им будет нужно от... игры? Нет, речь не про игру как таковую. Что ими будет востребовано от игрового наследия? Ими будет востребован активный и технологически раскрепощенный аватар (не персонаж в игре, но обитатель виртуалки). Мы - те самые геймеры начала 90-х - помним, что в первых редакциях популярного продукта игрок был представлен статичным рисованным портретом. (См. иллюстрацию). Всю вторую половину цикла третье и четвертое поколение будут добиваться от аватара совсем другого. Чего-то одного. Чего? Безошибочности.

  200. Умиление, в которое впадали их деды и отцы от интерфейса первого варианта игры в начале 90-х годов, будут им представляться "варварством" и "дикарством". Технологическое обслуживание потребности аватаров (аватаров!) в безошибочности будет уравновешиваться развитием идеи внутри-игровой энциклопедии.

  201. Ибо вторую половину цикла мы будем наблюдать развитие идеи внутри-игровой энциклопедии. Это два разно-полярных процесса, обеспечивающих единство технологической платформы. На наших глазах игра перешла в сотовые телефоны. Значит, аватар переехал из компьютера на матрицу переносного устройства.

  202. Второе обстоятельство состоит в том, что интерактивность воплощается мульти-пользовательском режиме. Всякий может сыграть со всяким. Из любого места без привязки к стационарному компьютеру. К увяданию экономически-производственно-технологической платформы где-то к 2040-50 году человечество подойдёт с иной картиной мира. Участникам финального этапа будут непонятны проблемы первого поколения, у которых в 1993 году регулярно отключали (кто отключал? Такое возможно?) электричество. И сохранение результатов игры требовало покупки устройства для бесперебойной работы персонального компьютера и монитора.

  203. В какую сторону закрутятся виртуальные шестеренки безошибочности как нового способа производства? Если аватар - это виртуальный продукт, существование которого невозможно представить вне виртуальной реальности, тогда безошибочность - это виртуальная машина. Это виртуальный агрегат по производству... аватаров. Нам, - людям живущим среди предметов с угрожающими свойствами и машин из железа, - трудно представить технологическую цепочку, на одном конце которой установлена виртуальная машина безошибочности, а на другом конце - на невидимые глазу склады поставляется виртуальный товар под названием "аватар". Сегодня аватар имеет программное происхождение. Это эстетический образ, склеиваемый из строчек машинного кода. Но завтра всё изменится.

  204. А послезавтра? AI и аватар - это элементы ныне функционирующей технологической платформы, которые имеют возможность перескочить в последующую технологическую платформу. И этот перевод двух элементов "старого" в новое произойдет где-то около 2050 года...

  205. Виртуальный товар - это новые коммерческие возможности. Стоп. А вот у безошибочности нет коммерческих возможностей. Ни новых, ни старых.

  206. Тогда как экономика аватаров * будет справляться с этим противоречием? И вот здесь возникает развилка для нескольких спорных решений. Просматривается пучок проблем, каждая из которых обещает обернуться угрозой.

  207. Сколько стоит аватар и его пользователь (как биологический объект)? Стоимостная аксиома Анатолия Юркина в том, что при обесценивании биологического тела пользователя виртуалки как на дрожжах будет расти стоимость аватара как точки доступа в VR. Где-то после 2030 года стоимость аватара у подавляющего большинства людей будет значительно превышать стоимость их биологических тел, которая начнёт стремиться к нулю. Это новые условия для формирования мотивации. Как мотивации потребителя, так и работника.

  208. Не пользователь, а цифровой клиент будет исповедоваться аватару. По внешним признакам своему аватару (всегда - своему!) или виртуальному образу из ближнего круга, например, виртуальному психологу в виртуальной "лечебнице", - эти детали не важны для нас. Как вам такая постановка вопроса? Ранее вы не возражали против определения аватара как классического виртуального товара? Как одного из самых востребованных виртуальных товаров? И вот вам предстоит ежедневный тренинг в жанре исповеди... виртуальному товару. Исповедь, обращенная к аватару - это проблема, к решению которой не готова ни одна из разновидностей современных психологий. Либо придётся создавать новую психологию. Для работы с миллионами пользователей виртуалки, стремящихся исповедаться только аватару и привыкших к исповедальному стилю общения с аватаром.

  209. Психология аватара. Логистика аватара. Менеджмент аватара. Аватарный тоталитаризм. Тоталитарный аватар. Всё это не чересчур с точки зрения поклонников Анны Харендт? Так вот, это какие-то 0,1% от управленческой проблематики экономики нового типа, выстраивающей себя внутри ныне функционирующей технологической платформы, с 1991 года запущенной компьютерной игрой, за прошедшие 25 лет всего лишь проданной в нескольких миллионах экземпляров.

  210. Либо психологи станут обслуживающим персоналом аватара, принимающего исповедь своего пользователя. а если у психолога имеется свой аватар? И не спешите осуждать такой тип компромиссного поведения у психологов ближайшего будущего. Психологи-конформисты станут обслуживающим персоналом экономики аватара. И это мы обозначили только надводную часть "айсберга", выплывающего из виртуалки на бытийного человека, на человека с накопленным опытом существования среди сущего и в бытии. Эту глыбу можно рассмотреть и с прищуром...

  211. Но сотовые телефоны, широкополосный Интернет, дополненная реальность и виртуальная реальность всё переформатируют под себя. высказывается футурологическая гипотеза, в рамках которой надо сказать: всё переформатируют под аватара.

  212. Для тех, кто не видит разницы между маркетингом товара (до клиентинга Эдгара Геффроя товар было принято красиво упаковать и потратиться на рекламу (на рекламу упаковки - это важно) товара) и ориентированностью на клиента, следует готов дать объяснение. Справку в двух словах, ранее лишь один раз и не по тому поводу прозвучавших на русском языке, в 2012 году. Предлагаемый тезис настолько прост, что его можно озвучить определением.

  213. Экономика аватара. Здесь и сейчас предлагается к обсуждению аватаро-ориентированность цифровой экономики. С одной стороны, аватар - это товар. Но это новый вид товара. Это виртуальный товар. Товар без намёка на философскую связь с сущим. С другой стороны, цифровая экономика - это экономика виртуального пространства. Мира вне и без сущего. Это такое пространство, внутри которого всё только - виртуальное.

  214. Мы позволили себе пропустить чужие увлечения клиенто-ориентированностью. Но мы не имеем права волокитить вопрос с аватаро-ориентированностью! Это вопрос выживания. Государства. Нации. (Возможно, тех нетократов, которых захвалил Александр Бард). Пользователей гаджетов.

  215. Каковы важнейшие категории экономики аватара как нового учения, способного избежать неминуемого аватарного фетишизма? Постигровая эпоха. Цифровой клиент. Ошибка и безошибочность. Играбельность и прокрастинация. Монетизация играбельности. Монетизация ошибок. Анти- и пост-маркетинг. Старый добрый маркетинг был афродизиаком для того, кого научили настраиваться на любовь к клиенту?

  216. Ориентированность на аватара как клиента №1 - это виагра для того, кого научили настраиваться на любовь к клиенту.

  217. Противоречие в том, что мы имеем какое-то сущее, если аватар - это все-таки товар. Но это виртуальный товар. А, значит, не сущее. Товар, но не сущее. Тогда за онтологическое "наполнение" такого товара отвечает что-то другое. Это играбельность как форма человеческого и товарного капитала, функционирующая в экономике аватара, в экономике цифрового пространства. Без играбельности, без философии ошибок вы заслуженно получите аватарный фетишизм. И это не будет повторение товарного фетишизма. Мало не покажется.

  218. Внутри VR взаимодействуют только аватары. Которые суть - (виртуальные, но можно и не повторяться. Отныне других не будет! Не будет! А мы с вами опасались Ничто от Жана-Поля Сартра и французских экзистенциалистов) товары, но и клиенты друг для друга! Ваш аватар - это виртуальный товар, через который вы осуществляете товарно-денежные отношения с другими агентами виртуального рынка, которые всегда - аватары. Продавцу, покупателю и работнику, оказывающему услугу, надо было потратиться на виртуальный товар под названием "аватар", чтобы стать экономическим агентом. В цифровой экономике статус агента даётся и определяется аватаром. Продавать и оказывать услуги можно только через аватар. Который также товар, требующий к себе отношения как к товару. Например, в нашей постиндустриальной экономике важен персональный брендинг, которому посвящена последняя книжка Геффроя, написанная в со-авторстве с толстяком в красной толстовке и в очках с белой оправой.

  219. Кульминацией нашего обращения к футурологии будет прогноз о революционных изменениях на финальных стадиях "угасания" анализируемой технологической платформы. Особенности этой революционной и ранее небывалой платформы будет заключаться в ориентации на ошибки как ресурс. Прогресс AI приведет к тому, что все начнут потреблять ошибки. Которые вырастут в цене как стратегический ресурс.

  220. Аватаров всегда будет больше, чем пользователей. На выходе больше, чем на входе. (Количество электронных кошельков в зависимости от активности аватаров выводится на одном из наших углублённых занятий). Не списывайте в категорию "мусора" самого никчемного фейкового аватара. Виртуальный мусор полезен в той же степени, в какой в реальном мире извлекается прибыль из сбора и переработки бытового и промышленного мусора. Но это вопрос для компетентного разговора на тему, важную для экономики цифрового клиента. И т.п..

  221. Ибо в постигровую эпоху наступает экономика аватаров. А это такая ранее не бывалая экономика, которая потребует играбельности и сверхартистизма, как в производстве (снова и снова - виртуального, не забываем?) товара, так в его продаже и в пост-продажном обслуживании. И где мы видим российского сверхартиста? И где мы видим российского прототипа для виртуального сверхартиста, сверхартистизмом которого и сможет поддерживаться сеттинг виртуального, которые отныне и - финансовый сеттинг, денежный сеттинг?

  222. Если бы мы желали привлечь к теме обывателя, человека с улицы, то можно было бы выступить с имитацией сенсации в стиле газетных заголовков: "Аватар - это Ничто!" Разве не было сказано, что нет сущего и бытия там, где в виртуальном царствует аватар? Но мы не беремся определять аватар в качестве сартровского Ничто. По двум весомым причинам. Это онтологическая и гносеологическая причина. Аватар блюдет интересы безошибочности. Спорно, но в аватаре можно увидеть диспетчера безошибочности.

  223. Вторая весомая причина состоит в том, что аватар почти приспособлен работать с ошибками. Безошибочность вытягивает феномен аватара в сторону имитации бытийного, которую можно исследовать онтологическим инструментарием. Ориентация на массив данных под названием "ошибки" - это гносеологическое препятствие, мешающие поставить на аватаре крест Ничто.

  224. От очерка преобразований в системе образования в интересах виртуального работника по наращиванию гносеологического капитала, который (капитал нового формата) будет площадкой для взаимных действий человека-пользователя и AI, можно перейти к ресурсной природе ошибок и играбельности.

  225. Если у вас не будет играбельности как ресурса, - или хотя бы приблизительного представления о феномене играбельности как итоговой форме бытия в мире без сущего, - то в понятии "дурная бесконечность" главным для вас навсегда останется негативистская формулировка про "дурное". Хотя к виртуальным прилавкам может пристроиться бесконечная армия клиентов. Спрос на ваши услуги может стремиться к бесконечности. Это как так, вправе спросить обыватель.

  226. Это иллюзия будто геймер - оператор (всего лишь) геймплея. Геймер - это операнд геймплея. И кто тут полноценный оператор, оператор по царскому праву начала игры - ещё надо разбираться. Геймплей - это язык или не язык? Если язык, то язык разработчиков и владельцев игры (кукловодов, бенефициаров). Недоступный геймеру, ибо - операнд. В игре геймер как операнд имитирует понимание языка (этой) игры. Это жалкая имитация, вводящая в заблуждение других геймеров, геймерское сообщество (см, доклад 2007 года) и вообще сторонников культа игры. Но не носителей играбельности и исследователей философии ошибок. Что мы видим? Разные люди разные вещи готовы ошибочно воспринимать мотивацией. Здесь предлагается применить бритву Оккама. (Прием оживления аудитории). Как вы думаете, сколько и какие из видов услышанных нами мотиваций применимы в… виртуальной реальности? Какие из перечисленных мотиваций смогут и определенно перейдут в виртуальные миры? Не слышно ответа! Ноль! Зеро! Дырка от бублика! И вот тут мы вспомним про ошибку! через виртуальность играбельность и ошибки будут плотью безыгровой VR. Пользователь VR и владелец аватара - это оператор сущего. Аватар - это меч, которым пользователь-воин, доступный ему-нам, мир залихватски разрубает на бытие и сущее. В ситуации разделения как ратного труда, рукотворного разведения сущего на знакомое и незнакомое смертельно опасно пере-довериться игровым традициям, увидеть себя участником игры. Того, кто. проигнорировав играбельность и виртуальность, собирается приходить в VR по законам игры и-или для реализации законов игровой механики, ждёт безыгровое Ничто. В безыгровом сеттинге. И в безыгровом времени. Это будет катастрофа. Ибо бытие геймера разительно отличается от бытия посетителя VR, от сущего работника VR. При всем сходстве технологий, при похожести форм сущего, которыми они пользуются, бытие пользователя внутри VR отлично от бытия геймера с его зависимостью от игровой механики и привычками, выносимыми из игрового сеттинга, из сеттинга всего лишь игры.

  227. Игра молчит геймплеем. "Говорит" игра чем-то другим. Чем? Слова хранятся в словарике игры. Это важно. Мы многое узнаем об игре, если изучим внутри-игровую энциклопедию. Это площадка для толкования-понимания. Video game разомкнута на понимание-толкование через свой словарь, у которого может быть минимальной связь с игровой механикой. Ошибки - это метаданные нашего современника в состоянии мотивации выживания. Через ошибку человек разомкнут на разумно-осмысленные действия. Играбельность мотивирует на работу с метаданными нашего современника в состоянии мотивации выживания. Сопротивление виртуального (как чего-то без сущего и без бытийного) основано на мотивации сохранения энциклопедической "природы" пользователя, спрятанного за аватаром. Примета эпохи интерактивности в общении с предметным миром. Времени, когда всё больше услуг уходит в виртуальный мир. Чего стоит "секс по Интернету", забавно показанный в иностранном фильме "Проект зеро"! При поступательном развитии AI в компьютерных технологиях для потребителя аватар потребует от посетителя VR навыков сверхартиста. Понимаете? Потребует. И что будет, если таковых навыков хозяин аватара не продемонстрирует? Если владелец аватара просто не поймет повода для разговора и обсуждаемой темы?

  228. Аватар выдаёт себя за мыслящую вещь? Аватар имитирует свою способность ошибаться. Мы понимаем про имитацию, исходя из сомнений, связанных с нашей, - человеческой, - способностью мыслить только через ошибку. Указанием на имитацию становится уверенность в своей безошибочности у программы, скрывающейся за аватаром. Если нечто позиционирует свою безошибочность, то мы имеем дело с (1) имитацией и с (2) симулякром. Политик, желающий понравиться избирателям, окажется ещё большим симулякром, чем Ваш аватар в VR.

  229. В качестве кого мы придём в VR? Разве в виртуальном нас не ждёт ранее небывалая вещь - товарный солипсизм (Commodity Solipsism)? Солипсизм товара, имитирующего мысль? Товарный солипсизм основывается на положении, что нет никакой реальности, кроме виртуального пространства и собственных ментальных состояний аватара. Атрибутом ТС выступает безошибочность (аватара), само-обманывающегося имитацией искусственного интеллекта.

  230. Разговор о неизбежности товарного солипсизма (в самых различных трактовках такового) основаны на трёх тезисах.

  231. Аватар сомневается в реальности вне VR. Имеет право сомневаться.

  232. Всей плотью виртуального мира, при вхождении в VR из любой точки доступа и в момент пребывания в любой точке виртуалки, всей VR отрицается реальность всего, кроме аватара.

  233. Отрицается духовность, сущность и бытийность всего, что вовне VR.

  234. Сегодня будет предложена связь товарного солипсизма с играбельным здоровьем общества. Через тезис, согласно которому, чей-то товарный солипсизм обеспечит играбельное здоровье общества, сообщества пользователей. Чей товарный солипсизм? Для начала следует увидеть, что... Товарный солипсизм возможен через аватара внутри VR и при определенном уровне развития искусственного интеллекта. Обоснование объективности внешнего мира основано на способности владельца аватара и пользователя VR функционировать внутри-игровой энциклопедией ошибок. Товарный солипсизм? Или Dasein-играбельность? Или товарный солипсизм, или Dasein-играбельность. Какая разница между расшифровками этих понятий? Ответ следует искать в понятии безошибочности.

  235. Проблематика разума требует работы с ошибками. Это способ наращивания контента как онтологического капитала. Сама возможность "бытия" для аватара возможна при начальном условии падения на ошибку, выпадения из виртуального как всегда безошибочного. Здесь прозвучит очень странное высказывание. Если мы хотим представлять интерес для AI, то нам следует совершать как можно больше ошибок. Фантастические блокбастеры про злонамеренный AI, стремящийся уничтожить человечество, - это нагромождение методологических нелепиц и глупого вранья. Человечество может быть уничтожено AI лишь при одном технологическом условии. Если люди перестанут ошибаться. К счастью, безошибочный человек - это фантастика сегодняшнего дня. Мы знаем того участника производственных и маркетинговых процессов, который испытывает потребность в безошибочности. Это аватар. Посетитель виртуалки - оператор аватара. Можно спорить о том, как будет меняться сам аватар. С помощью каких технических (программных) решений будет обеспечиваться его мобильность, способность переходить с платформы на платформу. Сегодня можно играть с минимальными заминками, переходя с телефона на компьютер, с компьютера на планшет и возвращаясь на другой телефон. Но, - исходя из факта сохранения аватара, - мы видим его возрастающие потребности в безошибочности. Под которой сегодняшние сторонники капитализма имеют право понимать самое вульгарное "снижение издержек". Но и в наши дни видно, что новая потребность в безошибочности - это нечто большее, чем то самое "снижение издержек". Обывателю и традиционалисту менее отчетливо рисуются перспективы технологического воплощения безошибочности. Что это? Как это? Мы исходим из того, что внутри-игровая энциклопедия и безошибочность - это как бы север и юг в рассматриваемой технологической картине мира. Это разнонаправленные линии развития для двух типов потребителя - аватара и его владельца. Смелый футурологический прогноз заключается в том, что безошибочность - это новый метод производства. Безошибочность - это новый метод производства? Но чего? Того же аватара. Того вне сущего и не-сущего, что будет противостоять ошибке. Аватару предстоит бросить вызов нашей человеческой способности и склонности ошибаться. Аватары - это виртуальные небоскрёбы, возведенные из строительного материала безошибочности. У не ошибающегося пользователя аватар - никто. Онтологический никто. (Без метаданных как онтологического капитала). Экономический никто. В виртуальном мире безошибочность - это синоним самого примитивного нищебродства. Увиделось, что это нищий, бредущий по мелководью из ошибок. Тогда как более успешный конкурент на бурных речных потоках быстрее добирается до цели под названием "богатство". Подробнее эту политэкономическую нить нашего информационного сюжета, это образ из футурологической политэкономии мы разовьем в другом месте повествования.

  236. Возникновение виртуального капитала возможно благодаря участию аватара, требующего безошибочности как условия "жизнеобеспечения". Механика аватара (что бы мы не условились так называть) требует безошибочности, пагубной для человека в офлайне. По сути, безошибочность аватара - это сеттинговая плоть виртуального пространства. Кардинальное различие с механизмами производства и природой онтологического капитала определяется безошибочностью. Один вид капитала возникает благодаря безошибочности как инструменту производства и поддержания виртуального через аватары как универсальный товар. С одной стороны, безошибочность - это инструмент и среда функционирования аватаров. С другой стороны ошибки пользователя - это ресурс, востребованный AI. Метаданные пользователя как основной капитал не нужны, ни цифровому клиенту, ни аватару. (Нужны ли нам - пользователям? Это дискуссионный вопрос). Это странно. Если вспомнить, что виртуальное представлено паззлом, сложенным из типового элемента - аватара. Без фигуры AI виртуальная реальность обречена погрузиться в аватарный фетишизм.

  237. Товарный солипсизм возможен там, где нет сущего и бытия. То есть, в VR. В этом смысле нельзя не заметить того, что VR реализуется территорией безошибочности. VR - это воплощение безошибочности. ТС не за что зацепиться для последующего само-опровержения. Суть ТС состоит в отказе феномену ошибке на право существования. Пребывая в VR, ТС не "видит" возможности для ошибок из-за того, что "вокруг" закручена плоть безошибочности. ТС - это что-то вроде аналога прокрастинации у конкретных людей. Носитель ТС прокрастинирует. Если аватар - носитель ТС, значит аватар прокрастинирует. Деятельность аватара в мире без бытия и сущего - это откладывание деятельности. Невозможно что-то делать и невозможно (как-то) мыслить в пространстве без ошибок. Человек должен привнести Dasein в виртуалку. Это наше предназначение. Это наше видовое предназначение. Мы - представители того самого биологического вида, на плечах которого Dasein будет внесён в виртуальное, в котором не было бытия, сущего и не было ошибок. Не было до нас. Нельзя входить в VR под знаменем безошибочности. Внутри VR посланцем сущего будет человек в статусе пользователя. Но этого мало для обеспечения жизнедеятельности по внутренним законам VR.

  238. Аватаризация сущего - это движение от материального ничто к виртуальному нечто. Сегодняшние деньги на электронном счету можно причислить к этому самому материальному ничто. Так куда мы движемся? Многим трудно понять тезис о том, что нынешние деньги завтра неузнаваемо изменятся. Допустим, вы участвуете в телевизионном шоу-угадайке. Ведущий программы объявил миллион за правильный ответ. Вы не знаете ответа. Рядом с вами участник игры вспомнил, что у него в кармане банкнота с надписью, которая и составляет этот самый ответ. Не будь дураком, вы сами и предложили: "Продай мне эти деньги с правильным ответом". Банкнота достоинством в 100. Но с самого начала не подразумевается её обмен на те же 100 единиц мелочью. Её владелец ставит условие: "Из выигранного миллиона мне отдашь 200.000". Вы соглашаетесь. Если посмотреть со стороны получается какая-то ерунда. Банкноту номиналом в 100 продали за 200.000, чтобы получить выгоду в 800.000. И все выиграли. Три участника хозяйственных отношений в этой пародии на "экономику знаний". Если быть точными в расчетах, то банкнота запустила обмен 1.000.000+200.000+800.000+100=2.000.100 единиц. Искренне радуется ведущий, который расстался с вопросом как контентом и миллионом от спонсора. А ведущий-то чему радуется? Его радость (и удовлетворение рекламодателей) вызвана тем, что адекватные действия игроков подтвердили его картину мира, в которой бумажка с вопросом или бумажка с ответом могут стоить миллионы.

  239. Это деньги? С сегодняшней точки зрения, нет. Но и сегодня понятно, что это стоимость контента. Как в до-денежную эпоху функцию денег выполняли красивые и полезные предметы вроде морских раковин, клады из которых до сих пор находят в степных регионах Евразии за тысячи километров от ближайшего моря, так контент будет капиталом аватаризации. Без привязки к знакомым денежным формам. А измерять контент можно в играбельности.

  240. Мы установили, что деньги потеряют форму, хорошо нам знакомую, и привычный функционал. Можно придумать образ, который поможет перейти из прошлого в будущее. Представьте, что выпущены бумажные деньги с... афоризмами. В какой-то момент каждый из нас окажется в ситуации, когда не знает содержание афоризма на, допустим, новой банкноте. Потребителю денег надо будет приложить усилия (подойти к банкомату или сделать покупку в магазине, чтобы получить сдачу и т.п.) для того, чтобы заполучить желанную банкноту. Как только она оказывается у вас в руках, вы читаете афоризм. На следующий день у вас кто-то спросил: "Слушай, тут выпустили новые деньги. А что там за афоризм?" И вы выступаете в роли эксперта, который знает... А что вы знаете? Номинал? Сегодня эта информация содержится в газетном сообщении нацбанка. Формат банкноты? Они все типовые.

  241. Вам дано новое знание. Вы знаете контент денег. Денежный контент. Аватарные деньги дадут возможность... узнать. Предлагается взгляд на знание как аватарные деньги. Нам осталось сделать ещё одно усилие. Афоризм или решение какой-либо технологической задачи без привязки к денежной сумме. Контент как интеллектуальная собственность, которая как валюта нового типа. И это первое приближение к значению контента при аватаризации. Всем будет нужен контент. И рассчитываться за него (цифровые клиенты) будут, выставляя на общий рынок (свои) метаданные, условно говоря, по "рыночной" "цене". Имеем оборот денежных средств. Которые деньги-контент. Вопрос будет всё тот же: "Про что новый афоризм?" Про стоимость знания.

  242. Цифрового клиента аватар будет обслуживать, предлагая... играбельность. Цифровому клиенту нужна играбельнсоть в товарах и в услугах. В обмен на товар или услугу в 100 единиц играбельности цифровой клиент предоставит доступ к своим метаданным, пакет которых будет состоять из миллиона единиц. И все будут считать эту деятельность равно-выгодной. Аватар наёмного работника произведет товар или окажет услугу на 100. Цифровой клиент потребит эти 100 единиц играбельности. И рассчитается за них 100 единицами оплаты для аватара. Но главное в том, что цифровой клиент откроет доступ к миллиону чего-то. Будет осуществлена деятельность в объеме миллион+100+100+100+миллион=2 миллиона 300 единиц. При этом за скобками останется вопрос, а что с этим пакетом в миллион будет делать AI? Ему-то зачем нужны эти метаданные? Неизвестно. Но на этом всё и будет держаться. При начальном условии, что пользователь цифрового клиента способен сгенерировать этот начальный миллион единиц. Чего? Ошибок! Как цифровому клиенту нужна играбельность от аватара наёмного работника, так AI нужны ошибки пользователей всех аватаров. Ошибки - это "сырьевой" вариант играбельности, потребляемый AI. Для чего Для какой-то работы. С чем-то. Для интеллектуальной деятельности. Нам не дано будет узнать, что там "на выходе". Но при косвенном присутствии AIв виртуальном осуществляются остальные операции по производству контента. (Хотя AI не производится тот контент, который будет востребован аватарами для производства контента для цифрового клиента).

  243. С традиционной точки зрения, социальный капитал всё ещё формально находится у пользователя или приписывается пользователю, но разве работает для пользователя? Всё богатство социальных связей и социальных сетей навряд ли заработает в интересах пользователя. После аватаризации собственность будет перераспределена? Аватар работника не собственность цифрового клиента. Коммуникации не собственность пользователей. Но и цифровой клиент не собственность AI и тем более не собственность виртуальных работников, действующих в интересах AI и чей облик мы уточним немного ниже. Коммуникации находятся в сфере пользования. Услуга преобладает над собственностью. И вот тут важно понять, что ошибки пользователя как метаданные - это услуга, которую человек может оказать кому-то, находящемуся в VR. Кому-то не просто невидимому и не-материальному, но тому, чью организацию и мотивацию нам, людям, будет просто не понять. Аватаро-ориентированность потребует играбельности. Это что-то вроде театра теней. Это сцена для товара, который продаёт себя другому товару, которому надо продать себя другому товару, которому... А чего вы хотели, если большая часть людей из индустриального общества будет воспринимать виртуальное как дурную бесконечность?

  244. Обязательно найдутся скептики и оппоненты, которые скажут, что не видят силуэта этой самой новой платформы. Действительно, это настолько масштабный и длительный процесс, что разглядеть его совсем не просто. Но не всё так плохо.

  245. Энциклопедическая аксиома Анатолия Юркина гласит, что в VR аватар (как цифровой двойник пользователя) может быть чем-то вроде словарной статьи во внутри-игровой энциклопедии. Пребывание я-есмь-внутри-VR следует рассматривать как основу для функционирования энциклопедии ошибок. Во всех остальных случаях "человеческое" внутри VR будет уничтожаться до показателя 0 (ноль). Человек (как пользователь) - это внутренняя энциклопедия ошибок. С человеком как хранителем ошибок бытие падает в безлюдье и без-материальность VR. Разные формы VR и аватары будут обращаться к пользователю как к своему цеховому аналогу внутри-игровой энциклопедии. Только это нейтрализует Angst виртуального. Снимает тот ужас, который должен быть пи входе в VR, при нахождении внутри VR. Пользователь (ты) - это внутри-игровая энциклопедия для аватаров и малознакомых форм VR. Это конкретные бытийные способности пользователя VR, в котором не может быть иных форм сущего. Пользователь в VR - это внутри-игровая энциклопедия ошибок, благодаря которой присутствует сущее и бытие внутри VR, где таковых нет и быть не должно. Через играбельность. Необходимость исполнять функции энциклопедии ошибок внутри VR мешает пользователю постоянно пребывать в состоянии Angst (хайдеггорвсокго ужаса). Виртуальная реальность - это нигде (по локации) и ничего (по содержанию). В этом отрицании сущего не за что зацепиться ошибке. Той самой ошибке, без которой вы с вами просто не существовали бы как биологический вид. Через какую лазейку ошибка попадает внутрь виртуальной реальности, из которой выхолощено всё сущее? Через пользователя. Который внутри виртуальной реальности исполняет функцию внутри-игровой энциклопедии. Энциклопедии ошибок. Вот вам, - и сущее, и бытие. И Гордиев узел из сущего и бытия. Вопрос в том, чтобы увидеть в аватаре не работника за сценой, но сценического сверхартиста, способного быть везде и составлять "плоть" виртуального...

  246. AI не демиург виртуального. Но AI находится с виртуалкой в такой тесной связи, что нет поводов-возможностей их разделять. Нет повода ставить задачу «а давайте попытаемся вывести AI за пределы виртуального». Нет оснований уводить машинный разум за пределы второй реальности. А такая насущная потребность имеется! За пределы виртуального надо выйти. Надо. Для чего? Чтобы получить доступ к человеческим ошибкам. Которые пластуются вокруг человека, но никак не могут попасть в виртуальное. Это тот случай, когда бытие не попадает в сущее. Между нашей (пользовательской) реальностью и виртуальным миром имеется одно важное сходство. Как в нашем мире (первая реальность), так и в виртуальном (вторая или дополненная реальность) имеются коммуникации. В действительности Петров может общаться с Ивановой. В виртуальном аватар наёмного работника может вести поиск цифрового клиента, коммуницировать с ним и выполнять работу для него.

  247. После знакомства с основами философии ошибки и экономики аватара становится понятна идея единственно возможной и полезной реформы образования. Ибо ныне регрессирующую систему образования нужно преобразовать под интересы работника, знающего цену и способного производить гносеологический капитал. Как это сделать? Возможно ли это? Не только возможно, но необходимо для выживания нации. Надо не менять содержимое пакетов знаний (вместо дарвинизма что-то иное), не менять упаковку (электронные учебники вместо бумажных), а привести всю систему образования в соответствие с требованиями смены технологических платформ и запросов новой промышленной революции. Здесь мы вынуждены использовать вроде как бы устаревшее понятие "промышленной" хотя бы в том смысле, что экономикой аватара ставится задача производства 20 миллиардов аватаров. А это, - на минуточку, - объемы промышленного производства. Может быть, в учебниках экологии наступила постиндустриальная эпоха. Но это такое постигровое время, когда нужны промышленные объемы производства неделимой клетки новой экономики - аватара. Неприятная новость для сторонников традиционного образования. Пакеты знаний и упаковка знаний становится информационным мусором сразу после завершения производственных процедур по их изготовлению. То есть, ещё до продажи, до поступления в магазины и в университетские аудитории. Ученик должен получать навык работы с энциклопедическим и справочным источником информации. Любое учебное учреждение, от средней школы и до университета, должно выпускать энциклопедистов. В любом учебном учреждении энциклопедисты должны готовить энциклопедистов. С разным уровнем компетенции, то есть, глубины и охвата знаний. Разница между средней школой и университетом будет заключаться в проработанности метода погружения в информацию. Ученик средней школы обучается извлечению информации из однотомной Краткой энциклопедии на родном (таковы правила игры от национального государства, которому нужны чиновники и налогоплательщики) национальном языке. Этот энциклопедический однотомник одновременно и главный учебник. Тогда как студент элитного ВУЗа и университета теми же методами, полученными в школе, должен освоить метод извлечения знаний из многотомной Britannica и вообще из иноязычных специализированных справочников. И это при том, что пакетное содержимое этих изданий с момента поступления в ВУЗ и до защиты диплома может и должно кардинально измениться! Отсюда возникают новые требования к учащимся. Доказательством усвоения (школярского) метода должны быть представлены навыками создания контента энциклопедического формата! В качестве дипломной работы должна быть представлена идея нового справочника или словарная статья для серьезной энциклопедии. Например, биография ныне живущей театральной артистки для Театральной энциклопедии как дипломная работа выпускника театроведческого факультета. Этим приемом практические работы учащихся могут быть встроены в издательские проекты. И, наоборот, возникает рабочая сила для актуализации энциклопедического знания. Сегодня зачастую представленного бумажными изданиями 1960-х годов. На первый взгляд, не видно ничего общего между требованием к студенту ВУЗа обладать навыком создания словарной статья и экономикой аватара. Поменяйте точку зрения! Иного не дано. Всё остальное будет механизмами регресса.

  248. Энциклопедия - это лучший учебник для подготовки работника под смену технологических платформ. Под оцифровизацию общественной жизни человека завтрашнего дня. Читаешь энциклопедию, постигаешь энциклопедизм, значит, готовишься к диалогу аватара с аватаром, к оказанию услуг цифровому клиенту, который твоему аватару будет доступен в формате, отчасти похожем на словарную статью из биографической энциклопедии. Биографическая статья в жанре словарной статьи - это рабочая (текстовая) заготовка для начального этапа создания аватара в... интер-активной энциклопедии, в энциклопедии формата три-дэ. Биографическая словарная статья во внутри-игровой энциклопедии - это разве не аватар? С той оговоркой, что кроме текста "биографии" надо владеть навыками аватарной драматургии - создать характер, эстетический образ, задать направления для потенциала конфликтности и т.п. Мы пошли в сторону правильного и полезного знания для всех, а пришли снова к экономике аватара! Так устроен новый мир. Разве нет?

  249. Задача высшей системы образования не в том, чтобы студент прочитал 100 книг. Какой толк, если это будут художественные книги или устаревшие учебники по "умершим" дисциплинам? Задача всех звеньев системы образования в том, чтобы учащийся прочитал десятки словарных статей, освоил навыки самостоятельной работы с энциклопедическим первоисточником. Формат школьного диктанта, изложения и сочинения - словарная статья. Желательно, биография. Но и формат курсовой работы студента - словарная статья. С претензией на соответствие жанру. Выпускник средней школы должен прочитать около дюжины энциклопедий. Базовые знания студента должны основываться на нескольких десятках многотомных изданий. Отсюда мы выходим к проектному обучению. Это важно!

  250. Итогом посещения лекций и семинаров может быть драматургическая канва для создания рукотворного аватара. Собственно, продвинутые студенты должны в качестве дипломной работы представлять свой вариант аватара для имеющихся виртуальных миров, социальных сетей и коммуникаций. Внимание! Аватар на продажу.

  251. В случае коммерческого успеха студент из денег, полученных за продажи своей редакции аватара, расплачивается за кредит, взятый для оплаты высшего образования. Учился энциклопедизму как методу, а на выходе из системы продемонстрировал практические навыки при создании аватара. Здесь обыватель вправе изумиться: "Позвольте, а разве ещё не так устроена система современного образования? Нет? Что вы говорите, какой ужас. Что же в ВУЗовской системе "современного"?"

  252. Резюме для тех, кто готов узнать больше про науку о виртуальном богатстве. Для любителей погнаться за красивой фразой: аватар - это энциклопедическое окно, прорубленное в виртуальное Ничто. Оптимизм в этой фразе связан с понятным всем нам словом "энциклопедическое". А если серьезно, тогда так. Организм цифрового производства, представленный аватаром, требует от нас, - пользователей, - не просто оцифровизации всего контента и системы образования, но энциклопедизации всех этапов и форм образования. Ибо, - по счастливому для нас стечению обстоятельств, обозначенных в компьютерной игре 1991 года, - энциклопедизация знаний - это предварительный этап аватаризации. С той важной смысловой оговоркой, что мы прогнозируем тотальную энциклопедизацию знаний, заточенную на интерактивность. Упомянутые нами ранее сторонники Анны Харендт могут целыми шеренгами падать в обморок: не исключено, что речь идёт о новой форме тоталитаризма. И это не затертый образ цифрового тоталитаризма или электронного концлагеря. Это ранее небывалый энциклопедический тоталитаризм. Тоталитаризм энциклопедистов? Поживем, - увидим.

  253. Человек - оператор брендов? Аватар - оператор брендинга в условиях цифровой конвергенции? Если человек - оператор брендов, тогда аватар - оператор брендинга в условиях цифровой конвергенции. Аватар - это совершенно новая постановка проблемы актуализации персонального бренда. Это просто какая-то материализация абстрактных процессов, представленных формулами в учебниках по традиционному маркетингу. Как бы мы с вами по-разному ни понимали содержания слов "маркетинг", "бренд" и самых общих закономерностей персонального брендинга. Но пришло время выходить на "персональное". Ибо аватаро-ориентированная экономика стучится в хлипкую дверь нашей маркетинговой избушки, которая всё это время была "с краю" от мировых процессов.

    (Читать дальше)

    Рейтинг@Mail.ru
    Рейтинг@Mail.ru