Книжная серия «Футурологическая политэкономия»

    Тематический раздел «Теория играбельности»

    Анатолий Юркин

    «Играбельность 2.0»

    (Институты и агенты VR. Том второй)

    Научное издание

    (Здесь могло быть Ваше имя или Ваша реклама).

  1. "Играбельность - это стандартизация пребывания в VR и совместной деятельности с цифровыми работниками (аватарами, платформами, ботами и др.). Это жизнь в условиях нового технологического уклада, когда операционализм направлен на сопровождение жизненного цикла изделия и услуги под названием "ошибка". Так каковы начальные этапы фордизации VR в постигровом обществе и безыгровой экономике, изучаемой футурологической политэкономией и теорией играбельности?". Из доклада "Неофордизм на службе у пользователя и его цифрового аватара VR".

  2. Ученик пришел к гуру по имени Плейбилити с просьбой обеспечить ему самый быстрый и эффективный курс погружения во все тайны бытия. Учитель Плейбилити посоветовал ученику поиграть в игру №1. Ученик прилежно поиграл в игру №1.

  3. Затем Плейбилити посоветовал ученику поиграть в игру №2. Ученик покорно поиграл в игру №2.

  4. Далее Плейбилити посоветовал ученику поиграть в игру №3. Ученик устало поиграл в игру №3.

  5. В тот момент, когда Плейбилити давал совет недогадливому ученику поиграть в игру №4, ученик наконец-то возмутился:

  6. - Простите, наставник! Но это выше моих сил! Сколько можно, Плейбилити! Игра - это так скучно!

  7. Учитель Плейбилити показал ученику на дорогу, ведущую в Большой мир.

  8. - Иди, просветленный. Чему-либо другому я не смогу тебя научить. Сегодня мир открылся тебе. Иди в мир людей, чтобы поделиться с человечеством столь важным открытием.

  9. Присмотритесь к современности. Природа истерзана. Человек измотан. А где здесь ресурс? Тогда я вам отвечу: это играбельность! Это кураж бытия! Это азарт познания! Это увлеченность созданием нового!

  10. Играбельность - это причина. Игра - это следствие. Игра, которую нам продают, это последствие усилий тех кукловодов, которым важно отвести наш взор от играбельности как ресурса. "Черный юмор" ещё и в том, что игру нам продают как причину. Как причину наших чувств и наших "достижений". Выгодополучатели игры не просто поменяли причинно-следственную связь. О, нет. Не надо их недооценивать! Они зарабатывают на этой подмене!

  11. Ищите играбельность! Наращивайте играбельность! Не переплачивайте за игру в ваших индивидуальных поисках играбельности как ресурса! Вот смысл моей притчи.

    Эпиграф к первой части
    «Не усмотрев в их прыжках и ужимках ничего смешного, Лориан подумал, что человеческое лицо и тело куда выразительнее кусочка бересты или дубовой коры с дырочками».
    «Пророк» (1997)

    Глава «Почему именно ты не приходишь за своим заслуженным выигрышем?»

  12. Завтра мы победим многоликое зло игровой безошибочности. Нет никаких оснований полагать, будто мир сохранится в своем нынешнем людоедском состоянии, без изменений к лучшему. Но сегодня мы видим то, как сопротивляется уходящая общественная формация.

  13. За все эти годы не прозвучало аргументированной критики философии ошибок и теории играбельности. Носителям вируса безошибочности нечего возразить по существу по тезису о завершении эпохи игры, о закате игровой экономики и бесславном финале ростовщичества. Вместо ответа враги пытаются игровыми методами отвлечь от проблемы, которая затрагивает всех и каждого. Попытаться загубить репутацию игровыми методами, распространять сплетни и кидаться обидными характеристиками придуманных "пороков" - это предел убожества для действий наших недоброжелателей, которые тотально не состоятельны как оппоненты.

  14. Я снова говорю про игровой каннибализм, игровой фашизм и игровое ростовщичество. Ростовщичество не может быть никаким иным кроме как "игровым"! Игровое начало мешает увидеть ростовщический процент в ростовщичестве.

  15. Ни средства производства, ни товарная масса, ни коммуникации (если зачем-то отделять коммуникации от наших представлений о современных средствах производства) не могут воспроизводиться инструментами, разработанными на основе игры. Технически не могут. Это технический вопрос. И "не могут" - это половина злободневной проблемы.

  16. Вторая (очевидная) половина (очевидной) проблемы в том, что мировое хозяйство не может поддерживаться игровыми методами. Обслуживаться морально устаревшей и, ставшей попросту опасной, игрой. Мы подошли к тому моменту, когда "не может". Прежде всего, не может поддерживаться традиционной мотивацией. (Точнее сказать, ворохом тех, придуманных "из головы", мотиваций, которые происходят от дурной игровой бесконечности, игровой беспричинности, построены на эксплуатации игрового начала).

  17. И вот здесь возникают более чем обоснованные сомнения.

  18. Неужели вы всерьез полагаете, что те же ростовщики и владельцы транснациональных корпораций позволят товарной массе находиться в статусе "беспризорника"? Какое-то время? Лишний год-другой? Когда каждый лишний день может запустить революционные процессы? Действия по сносу всей системы? Сразу, как только оформится устойчивое представление о том, что "игра невыгодна"?

  19. Неужели непонятно, что сброс игры будет более масштабным и впечатляющим, чем отказ изолгавшихся коммунистов-функционеров от СССР и "ценностей" социализма? Стоит ли Ваша безответная (восклицательный знак) и ничем не объяснимая любовь к игре отказа от главного выигрыша в современной истории?

  20. Фанатичная приверженность духу игры, рабская привязанность к безошибочности мешают увидеть начало неотвратимых и объективно востребованных процессов, очевидно разворачивающихся в точках прорыва в без-игровое будущее. Вопрос в том, кто возглавит? Кто получит выгоду? Кто выиграет? И вот здесь, с рукой на сердце, скажите мне, неужели не будет обидно, если мы снова (после краха СССР) окажемся в арьергарде? Второй раз на обочине истории?

    Глава «Эссе против игры»

  21. Человек - оператор играючи.

  22. Эта книга не против игры. Это первая попытка начать разговор о том, что будет после культа игры. После игры. Какой будет пост-игровая экономика? Какой будет пост-игровая вне-без-игровая мотивация? Но разговор начнём с перечисления "провинностей" и деформаций мира игры, игрономики (экономики игры и безошибочности) и игровой мотивации.

  23. Человек не рождается в игре. Роды не игра. Роженица не игрок. Роженица вне игры. По-другому не может быть. Люди не рождаются для игры. Люди не рождаются в игре. Но почему-то считается, что достижение физической активности - это повод увлечься играми. Ага, наловчился младенец ползать на четвереньках, сейчас они обучат тебя первой игре! Почему-то победила вредная установка, согласно которой люди рождаются для игры. Это не так. Это часть Большой игры против человека.

  24. Смерть не игра. Бывает, что заигравшиеся погибают. Через опасную игру можно прийти к смертельному финалу. Но на это готовы единицы из ныне живущих потенциальных самоубийц. Это будет последняя игра, "победой" в которой не удастся похвастаться перед молодыми зрительницами. Даже в суицидальной игре нет никакого смертельного смысла. Ибо игра прерывается там, где смерть законно вступает в свои права.

  25. Постойте. Если игра - это не роды, и не смерть, и не жизнь, то откуда такое особое внимание к игре? Может быть, значение игры в том, чтобы отвлекать? От рождения. От смерти. От жизни?!

  26. Эксплуатируя культ игры и культ безошибочности, кто-то держат человечество в рабстве. Последние несколько сотен лет. Культ игры, особое положение игры имеют в основании ложь и набор предрассудков. Неточность языка. Мамаша склоняется над младенцем, умиляется: "Он со мной играет! Дорогой, посмотри, как наш ребенок играет глазками!" Это неверная интерпретация. Ребенок не сможет сыграть в первую игру до тех пор, пока кто-то ему не расскажет про правила игры. Про запреты в игре. Про геймплей. В первые месяцы после рождения и в последующие годы здоровое человеческое дитя демонстрирует играбельность (playability, Spielbarkeit). Которую непосвященные по-прежнему и с неконструктивным упорством принимают за "игру".

  27. "Черный" парадокс в том, что, втягивая ребенка в игры, в игровую суету, в имитацию игры (см. общество), сверстники, взрослые и вообще государство способствуют сокращению природной избыточности играбельности в каждом конкретном человеке. С первых минут общения с матерью мы демонстрируем играбельность. С пелёнок мы для окружающих привлекательны нашей природной играбельностью. Увы, до тех пор, пока нас не втягивают в почти преступную игровую деятельность. В имитацию игры в интересах так называемого "общества" (школа, армия и др.).

  28. Жизнь - это воплощение играбельности. Это реализованная играбельность. Это развернутая играбельность. Если тебя заставляют играть, играть в игры, имитировать игру, значит, кто-то нацелен на снижение жизнеспособности твоего организма, на ущербность твоей личности, на нейтрализацию твоего разума.

  29. Допустим, что игровое поведение - это преступное поведение. Это поведение преступника. Доколе мы будем соучаствовать в преступлениях игровой экономики, экономики игры? То, что начинается как игра часто заканчивается преступлением. Хотел поиграть, но стал преступником. Хотел разбогатеть с помощью игры, но от общества получил клеймо "преступника". Почему так происходит? А так происходит гораздо чаще, чем можно было бы ожидать. Преступное - это игровое. преступник зачастую игрок. Задача преступника состоит в том, чтобы насилием и-или обманом получить в качестве вознаграждения ценности, созданные другими людьми и для другого назначения. Мы не будем рассматривать то очевидное обстоятельство, согласно которому современное (игровое) общество толкает часть сограждан на преступления. Посмотрите на популярность криминальных сюжетов, на успех биографий преступников в массмедиа.

  30. Насилие - это одна из форм игры, одна из разрушительных игр. Насилие - это такая же игра, как, например, азартные или компьютерные игры. В насилии, в преступлении реализуется игровое поведение. насилие и преступление - это важнейшие фрагменты игровой матрицы. Со всем этим можно было бы смириться, если бы не изменения в окружающем нас мире.

  31. Насилие имитирует игру. Или игра - это имитация насилия? Ответы скрываются в философских дебрях, в которые мы не будем углубляться. Хотя намерены пользоваться понятием "философия" в применении к образу "философии ошибок". Что следует рассматривать дополнением к прагматизму логики угроз или экономике мусора.

  32. Обман для игры совсем не то, что ошибка для играбельности. Игра обманывает не потому, что хочет обмануть. У игры нет желания обмануть именно вас. Внутри игры не сидит скрючившийся карлик, нажатием на педали и рычаги, имитирующий "думающую" шахматную машину. Через паузу, паузой любая шахматная машина может лишь имитировать "мысль над очередным ходом". Игра обманывает из-за функции имитации. Имитации всего. Раньше этому радовались.

  33. Взять к примеру эти идиотские сообщения о том, что наши доблестные военные вспотели на тренировках. Предполагается, что обыватель должен радоваться, мол, военные поддерживают спортивную форму и как бы не растеряли боевых навыков. Неприятная правда жизни состоит в том, что все эти тренировки и состязания на телекамеру и для приезжих газетчиков - это примитивный блеф. Вульгарный и примитивный обман.

  34. При отсутствии войны солдат растренировывается менее чем за месяц.

  35. Отсутствие войны не восполнить каким-то особо изощренным графиком тренировок и часами, проведенными в симуляторе боевых действий. Доверчивого обыватели дважды обманывают. В мирное время его обманывают агитационными разговорами об удивительной готовности военных к войне. Сидящий на трибунах корреспондент обязательно скажет: "Я удивлен тем, насколько..." К войне зажравшиеся толстопузые генералы оказываются не готовы в большей степени. нежели к прозябанию в окопах окажутся не готовы проспиртованные сержанты и прапорщики.

  36. Показушная тренировка имитирует "военное". Далее "военное" изощренно имитируется инструментами цензуры. В мирное время вам показывают не то. На кадрах фейковой "военной" хроники штатные сказочники покажут вам другое. После начала войны обывателя обманывает военная пропаганда. В военное время вас будут обманывать за большие деньги. Обречены на неудачи попытки познакомиться с чем-то "военным", возможно, скрывающимся за игровыми формами подачи образа "военного" и "оборонного". Да, там что-то прячется. Но это что-то не "военное".

  37. Игровая упаковка скрывает отсутствие того, что раньше могли бы назвать "подлинным". Отчасти это связано с денежными потоками. Вокруг любой игры кормится огромное количество карьеристов. Самые удачливые бездельники и паразитарии привыкли сидеть на денежных потоках. Ваши попытки увидеть "военное" не-игровое (или любое иное не-игровое, в любой другой сфере имитации деятельности за деньги) будут восприняты не более чем усилиями по перехвату контроля за денежными потоками. И тогда, искатели правды, - берегитесь!

  38. Игра - форма не-свободы. Игра - это деятельность по созданию сеттинга, который будет не бытие и не сущее. Игра - это коллективные усилия сторонников безошибочности по созданию дополненной реальности, которая не бытие и не сущее.

  39. Игра - система интерпретации безошибочности. Игровая матрица - это пространство, в котором безошибочность определяет поведение человека. Игрой реализуется безошибочность. Геймплей исключает возможность совершения полезных, продуктивных и созидательных ошибок. Игровая матрица несовместима с виртуальной реальностью, с аватарами. Нам не нужна нео-игра. Потому, что нео-игра не нужна нашему аватару.

  40. Мы идём вслед за гениями. Наши предшественники были гениями. С одной важной оговоркой. Это были гении, одураченные... игрой! Обчарованные игрой. Обманутые игрой. Гении достойны восхищения. Но было бы глупо не замечать того, что на полёт претендовали люди с игровыми гирями на обеих ногах.

  41. Игра была предметом, представленным безошибочностью как функцией. У нас играбельность - это функция, тогда как предмет исследования - это ошибка. Функциональность ошибки определяется играбельностью того, кто мотивирован ошибаться, анализировать или синтезировать ошибки. В этом месте многие читатели будут озадачены. Что за мотивы? О каких мотивах идёт речь при разговоре об ошибках? Это мотивация работников, которым предстоит провести оптимизацию. И тут выясняются интересные подробности.

  42. Игра ничего не дает, ни при разговоре о новых интерпретациях имеющихся содержательных теориях мотивации, ни при заявке на новую комбинаторную (процессуальную, процессную) теорию мотивации или психотехнический подход к проблеме мотивации работника. Почему этого не замечали в ХХ-ом веке? Игровая мотивация требует игрового мотивационного геймплея, который навязывает функцию контроля. (с которым навязывается функцию контроля). Контроль как часть мотивационного геймплея чудовищно затратен по ресурсам. Контроль (и-или геймплей?) способен обнулить ресурсы, ранее предлагаемые в пакете традиционной мотивации. Работодатель контролирует, а не мотивирует. Запретительная оболочка геймплея, и вообще игровой подход, мешают рассмотреть столь серьезную проблему. Игровые формы контроля, потребляющие все ресурсы проекта, не дают развернуться мотивации как содержанию. Сегодня наступило время, когда творчество и активность невозможно выразить в пределах моральной устаревшей игровой мотивации, мотивации игровыми методами. Сегодня не эффективна вера в игру, в игровые методы. К вере обращаются, игровыми методами пользуются, либо по инерции (нет альтернативы, заказчики не видят мира за пределами игры), либо просто от отчаяния, от безысходности (нужно что-то делать в этом направлении). Будущее будет связано с не-игровыми методами создания мотивов-стимулов и сопровождения мотивации. Точнее сказать, с пост-игровыми методами управления мотивацией.

  43. Игровое поведение несовместимо с оптимизацией. Игровая матрица несовместима с оптимизацией. Экономика игры несовместима с оптимизацией. Игра игры несовместима с... аватарами.

  44. Это половина дела, что оптимизация отвергает игру. (Скажем так, что бы не тянуть "мочало" с упоминанием экономики игры, а я, признаться, склонен к позициям экономизма, к товарному фетишизму. Чтобы обойтись без понятия "игровая матрица", которое невольно отсылает нас к популярному фильму "Матрица" (1999). Чтобы не раздражать сторонников традиционной психологии формулировкой "игровое поведение"). Ну, отказали игре в праве на будущее. А что дальше? А что совместимо с задачами оптимизации? Что будет инструмент по реализации задач, выдвигаемых оптимизацией? Что приходит на смену игровому ка преступному? А приходит играбельное как оптимизированное, как оптимизационное, как словно созданное для операций по оптимизации.

  45. Мы все знакомы с тем, как государства преследуют азартные игры. Это общее место. Футурологическая новизна состоит в том, чтобы из этого сценария будущего убрать понятие "азартные". В будущем по разным причинам возобладает ориентация на сокращение игрового пространства. Сокращение потребления электронных игр будет вызвано недостатком электрической энергии.

  46. В этом смысле следует обратить внимание на то, что сегодня в жизни нашего современника, обвешанного гаджетами, присутствуют настольные игры. Неминуемое сокращение всех товарных видов энергетики будет сопровождаться каким-то ростом продаж настольных игр. Нельзя исключать и такого сценария, когда неминуемое сокращение норм потребления электричества окажется настолько социально болезненных, что власть будет бесплатно раздавать настольные игры тем, кому станет не по карману оплата за счетов по электричеству.

  47. Удешевление повсюду насаждаемых настольных игр - это организационное оружие по предотвращению бунтов. Человека, привыкшего к электронным играм, будут пытаться переориентировать на настольные игры. Но власть не сможет отказаться от игры как таковой. И это в условиях самых жестоких энергетических кризисов. Власть намерена сохранить контроль за игровым поведением гражданина и толпы. Почему?

  48. Игра сокращает разнообразие жизни. Игра - это инструмент по сокращению разнообразию жизни, который мы смогли поставить на конвейерное производство. При достижении критических показателей, то есть, при таком резком и очевидном сокращении разнообразия жизни, которое станет заметно обывателю, властью будут вводиться все те меры, которые сегодня обязательны при любом ином кризисе ресурса. Вплоть до... Начнется нормированное участие в игре. Право играть перейдет к определенным кастам. Возможно разделение на касты по типам игры. Энергоемкие игры - услада для избранных. Настольные игры и вообще игровые суррогаты - для "неприкасаемых". Прозвучит требование отказаться от коллективных игр. Или, наоборот, на фоне требований отказаться от игрового сеанса в одиночку, будут агрессивно насаждаться самые примитивные формы коллективной игры. Вплоть до становления социального института "болельщиков за болельщиками", когда прежнего спортивного болельщика посадят смотреть не трансляцию футбольного матча, а картинку с эмоциями тех посредников, кто смотрит этот матч. Для кого этот просмотр - "вредное" производство и профессиональная обязанность. И др. Станет привычной переплата за право поиграть в обмен на что-то и тому подобные деградационные процессы.

  49. Завтра доступ к игре будет сокращен, что приведет к "игровой ломке" большинства населения. Которое будет не способно выразить требование отмены "социального договора" с властью по причине того, что все предыдущие годы игра разрушала гражданское общество, подавляла любые социальные инициативы и упрощала формы протеста вплоть до истончения способности вести диалог с представителем власти. Преступление властей будет заключаться в дезинформации относительно доступности возобновляемого ресурса под названием "играбельность".

  50. Очень важно понять, что игра не делает каждого из нас экономическим человеком.

  51. В историческом вчера труд мог быть ближе к игре. Но труд - это не игра с результатом. Труд результативен. Труд предполагает созидание. Чего мы не находим в игре, ограниченной геймпелеем и системой жесточайшим запретов и ограничений. Труд - это растрата жизненных сил и социального времени в интересах работодателя и за вознаграждение. Игра - это растрата жизненных сил и социального времени в интересах бенефициара игры, за имитацию результата и за имитацию вознаграждения (баллы по итогам состязания, попадание в рейтинг или игрушечные деньги в игрушечном банке по окончании сеанса игры в настольную монополию или в экономическую стратегию. И т.д.)

  52. Игра - это имитация интеллектуального труда. Игра стала имитацией труда вовсе не потому, что кто-то этого добивался. А по совсем иной причине. Игра имитирует всё. И в какой-то момент интересы игры и капитализма становятся антагонистичными из-за неразборчивости эклектичной игры, взявшейся имитировать труд и работу, которые остаются краеугольными камнями материального и финансового благополучия бенефициаров капитализма, кем бы они ни были. (В этом месте не думать про Ротшильдов. Или не думать про Барухов?). Примитивность нашего российского варианта капитализма мешает увидеть вещи, которые нельзя не замечать. Из-за смены технологических платформ и хозяйственных укладов. В наше время, повторюсь, становится вредной и попросту опасной игра как имитация труда и работы. Но игре на смену идёт спасительная играбельность.

    (Читатель, разрешите Вас поздравить с тем, что мы вместе преодолели первые 50 абзацев. Показательно, что из первых 50 абзацев мы выходим с темой мотивации. Темы мотивации, прокрастинации, оптимизации и связь пользователя с аватаром будут развиты в отдельных главах. Но продолжим... )

  53. Если сегодня движение от игры в сторону играбельности , выбор играбельности вместо игры становится вопросом сохранения власти, то для тех, кто (случайно) окажется среди первых, это будет конкурентным преимуществом. Конкурентным преимуществом для тех, кому случайно перепадёт часть властного пирога.

  54. Заполнив все поры кризисного общества, игра мошенническим образом выдаёт себя за новый гуманизм. Игра продала себя по завышенной цене гуманизма нового толка. А что? Ведь "про людей"? И разве не "для человека"? Полному безумцу торжество игры может представиться чаемым изобилием. Ибо что такое "изобилие игры"? Определенно, это не марксово изобилие товаров на рынке (при казарменном социализме мы видели изобилие продукции на заводских складах и изобилие продуктов под магазинной полкой). И не бодрийяровское изобилие знаков. Если победа игры не миф, то ожидания пользы от неё (от победы игры, от самой игры) - это опасная иллюзия. Изобилие игры не приводит, ни к изобилию товаров, ни к изобилие знаков. Последний тезис можно сформулировать с бодрийяровским максимализмом, под бодрийяровскую максиму: ни к изобилию симулякров. Тучные годы наступают лишь для сторонников культа... геймплея. Это торжество регламентации, ограничительных правил и жёстких запретов.

  55. Другая проблема с игрой в том, что через правила существенное отделено от несущественного. Но мы живём в такое время, когда всё меняется. Всё. Без исключений. Стоит повернуться спиной к предмету полагая, что не будет никакого подвоха, как вещь за спиной подвергнется самым удивительным метаморфозам. Едва вы обернулись, чтобы присмотреться к новой вещи, как изменились правила - отныне нельзя вертеться флюгером туда-сюда! Несущественное может и стремится стать существенным. Поэтому постоянно вносятся изменения в правила игры. В этом постоянстве - подвох. Ибо косвенным образом подрывается авторитет игры. Иное дело, играбельность. Благодаря играбельности мы легко переключаемся с несущественного на несущественное. Подобного рода переключениями мы делаем существенным сам факт нашей заявки на деяние. Деяние - это попытка через играбельность поменять геймплей (механику и правила игры).

  56. Приоритет игрового начала (игра как ценность!) провоцирует некоторое показное равнодушие ко времени. Если купец дорожил временем (в пути, в плавании), а инженер «подгонял» исполнителя работ под норматив, то в XXI веке геймер по-иному относится ко времени. Биологическое время геймера становится вторичным по отношению к игровому времени. (И вот вопрос - а было ли какое-то особое «денежное время»?)

  57. Кажущееся изобилие игрового времени - это коммуникационная ценность №1. Внутреннее время оператора и геймера превосходит фактическое время, отпущенное на принятие решение. Это всегда n (фактическое время) + (что-то).

  58. Игра доступна людям потому, что мы ошибаемся. Мы хотим ошибаться. Мы умеем ощибаться. Это едва ли не единственное, что у нас получается хорошо без профессиональной подготовки. мы все профессионалы в ремесле под названием "ошибки". Театр был воплощение стихии игры. Ни в игре, ни на театральной сцене нельзя ошибаться. актёра увольняют, если он ошибается в тексте роли, в жестах, в мизансцене. Его уволят, если в этой пьесе он произнесёт реплики персонажа из другой пьесы. И т.п. Геймер не получит никакого "приза", если ошибется в игре. Если в ошибке выйдет за пределы геймплея, в пространство вне игры.

  59. Как же нам не ошибаться? Это едва ли не означает расчеловечивание. Так может быть метафизический смысл феномена игры состоит в расчеловечивании игрока? Этот процесс начинается с серии компромиссов (Вы принимаете правила игры) и предполагает растраты социального времени. И в самом деле, зачем социальное время добровольному и азартному со-участнику расчеловечивания?

  60. Играбельность - это объективное практическое действие закона пост-игрового оптимума (optimum) в наших сегодняшних условиях. Закон пост-игрового оптимума гласит, что на смену колебаниям мотивации от игры до прокрастинации приходит играбельность, доступная в товаре, в услуге и в наёмном труде. Игра - это максимально переносимое значение фактора мотивации (наёмного работника, творца-созидателя, геймера, потребителя и др.). То есть, игра, игровая модель поведения и культ игры - это сугубо негативные факторы в пост-игровом обществе, для без-игровой экономики. Это "тормозящие" факторы. Это луддизм в эпоху дигитализации. Тогда как болезнь прокрастинация - это, наоборот, минимально переносимое значение (того же) мотивационного фактора в условиях смены технологических укладов и новой индустриальной революции. Поэтому уместно будет сказать, что не играбельность выступает анти-игрой, но прокрастинация - это анти-игра, в которую сегодня играют (так! Пора привыкать ко взгляду на игру как социальную болезнь) миллионы людей. И число которых не будет уменьшаться при попытках носителей игровой модели поведения и носителей вируса безошибочности сохранить статус кво, угрожающий основам операторской цивилизации. Которая должна быть ориентирована на оптимизацию трансакций, на сокращение издержек по трансакциям. Тогда как...

  61. Игра - это без-результативный вид имитации деятельности, в которой в жертву приносится возможности оптимизации и в распыление пускается такой ресурс, как трансакция.

  62. Разгадка тайны, ответ на вопрос вопросов таится в играбельности. Геймплей - это первое истинное, которое нам доступно при знакомство с игрой. Игра не делится на геймплей и играбельность. В играбельности мы должны быть руководимы энциклопедической логикой. Логика игры не делится на логику геймплея и логику играбельности. Это фрагменты в пространстве, состоящем из ошибок. Игра и играбельность подчиняются логике ошибок. Как и работа (но не труд на конвейере). Игра конечна по времени. Для игромана сеанс игры может ограничиваться биологическим временем жизни. Геймплей скован количеством операций. Но играбельность - это бесконечная форма. Одно из воплощений доступной нам бесконечности. Фактор бесконечности и бездонности достигается обращением к ошибке. Той самой, (1) изгнана из геймплея, и (2) нежелательна в игре. Мы находимся на варварском отрезке развития, когда беседующий об ошибке, вынужден оправдываться перед аудиторией. В какой степени ошибка может выступать в качестве инструмента познания мира? В большей степени, если речь идёт о работе, игре и интеллектуальной деятельности. Без ошибки работа с абстракциями будет произволом. Не добиться обработки информационного сырья без такого инструмента как ошибка, обеспечивающая океан играбельности.

  63. Игра паразитирует на имитации сакрального. Игра реализуется подменой сакрального. Но что мешает нам выйти напрямую на сакральное? Изменениям к лучшему мешает общество, построенное на культе игры. Не готово к диалогу с простым человеком государство, играющее в видимость порядка. Поэтому...

  64. Выражаясь современным русским языком, через игру отжимается сакральное. В одном смысле: игра делит ошметки сакрального в своих интересах. В другом смысле, мы отдаляемся от сакрального в игробесие. У нас отнимают что-то по-настоящему важное, чтобы в обмен предложить игру как ответ на все случаи имитации жизни.

  65. Сегодня играбельность - это контрабанда сакрального в повседневность.

  66. Мы занимаемся играбельностью (например, харизмой) в обход "игровой таможне", вопреки запретам игры.

    Вопросы читателю этой книги:

  67. Устраивает ли Вас имеющийся уровень Вашей персональной играбельности?

  68. Устраивает ли Вас уровень персональной играбельности в окружающих людях. в близких?

  69. Устраивает ли Вас уровень играбельности в доступных Вам вещах и услугах?

    Эта книга будет полезна тем, кто ответил "нет" хотя бы на один из вопросов. Кстати, список вопросов мог быть значительно длиннее.

  70. Догадываетесь ли Вы о том, что самое ближайшее будущее потребует играбельности?

  71. Желаете ли Вы помочь близких людям и знакомым нарастить их играбельность для ответов на вызовы нового времени?

  72. Намерены ли Вы добиться эффективности в обращении с вещами и услугами, обладающими избыточной играбельностью?

  73. Эта книга будет полезна тем, кто ответил "да" хотя бы на один из вопросов. Кстати, название глав в этой книге можно рассматривать расширением этого и предыдущего списка вопросов, обращенным именно к читателю, занятому поиском ответов на главные вопросы бытия.

    Глава «В чём твоя выгода, рабский служака пустоты?»

  74. Так называемый "западный человек" готов платить деньги за уроки медитации. И это странно. Потому, что традиционная для Запада игра - это одна из самых сильных техник медитации. Игра отключает сознание. Фанатик игры постоянно выпадает из реальности. Чтобы погрузиться в игру, надо обладать медитативной техникой освобождения от атрибутов личности. Игре какая разница: Петя ты или Федя?

  75. Игра не зона комфорта. В силу своей иллюзорности. По природе своей иллюзорности. (см. ключевой афоризм по теме) Если кто-то шибко умный возьмется доказывать мою неправоту со ссылками на Йозефа Хейзингу, французских послевоенных философов и прочие атрибуты современности, то я не буду спорить. Допустим, игра - зона комфорта. Час от часу не легче.

  76. Ибо политический (спите, дяденьки в погонах, спите дальше) лозунг дня и мотивационный лозунг текущего тысячелетия: выходим из зоны комфорта! Под это заточены все мотивационные усилия. Год за годом мотивационные тренеры призывали клиентов: "А выходи-ка, дружок, из зоны комфорта". Оказывается, что всё это время наш "дружок" находился в имитационной локации. И не собирается выходить из океана иллюзорности.

  77. А что игра? А игра не отпускает своих жертв. Задача игры состоит в том, чтобы не отпустить жертву. Хотя жертва привлечена была обещаниями комфорта. Но какой возможен и допустим комфорт в тюрьме? В узилище? В локации тотальной и предопределенной не-свободы?

  78. Ибо игра - это самая комфортабельная виртуальная тюрьма. Из всех когда ли отстраиваемых за видимую часть истории человечества. Такая воображаемая тюрьма, за ворота которой люди толпами переступают добровольно и в напряженном ожидании каких-то несусветных благ. Осталось выяснить почему сторонников культа игры мы называем "жертвами"? В обмен на иллюзию комфорта они отдают самое ценное - социальное время. Не случайно принято говорить, что в игре время "убивается". Ты выступаешь палачом своего собственного времени. Своего собственного будущего. Это ли не чересчур? Важно понять, что игра не более, чем платная тюрьма. Здесь заключенных держат не за просто так. Нет, но за плату. За какую плату? За высокую. Для кого ещё остается тот общеизвестный факт, когда...

  79. За игровую минуту надо заплатить часом реальной жизни. И кто знает, а не был ли этот растраченный час временем научного открытия? Или ситуацией для принятия перспективного бизнес-решения? Часом любовного свидания? Или моментом прощания с одним из престарелых членов семьи?

  80. Разве жертва настолько разумна, чтобы спросить:

  81. - Какова цена?

  82. Нет. Всегда звучит совсем другой вопрос:

  83. - А можно ещё одну минуточку? Разрешите ещё хотя бы минутку! Я на всё готов!

  84. Зона комфорта и комфортабельная тюрьма. Это может звучит схоже. Но это две совсем разных формы не-свободы. Комфортабельная виртуальная тюрьма может имитировать зону комфорта. Кто будет спорить? Но зачем в социальной реальности, в настоящей зоне комфорта имитировать тюрьму? Это нелогично. Нелогичны многие вещи, связанные с игрой. Алогичность игры - это тот самый секрет Полишинеля.

  85. Наряду с ростовщическими процентами культ игры доказывает, что мы по-прежнему живем при рабовладении. Игра - это наследие рабовладения. Через проценты и через игру наш современник попадает в рабство. В финансовое рабство. Или в духовное, ментальное рабство. Раб игры - это просто раб. Не на страницах школьных учебников мировой истории, нет, рабовладение сохранилось в локации под названием "культ игры". Хотите быть свободными? Что Вам мешает стать свободным?

  86. Ужас ситуации в том, что при всей своей формализованной и показушной закрытости, осуществляемой геймплеем, игра открыта всем и любым угрозам. Проникнув в игру, угроза не сталкивается ни с каким сопротивлением. Играющий не способен распознать внешнюю угрозу, которая мимикрирует под игровой элемент. Это настолько очевидно, что регулярно снимаются фильм на такой сюжет. Вроде триллера "Игра" с Майклом Дугласом, который в этом фильме водил тяжелый автомобиль бизнес-класса также, как потом будет управлять автомобилем премиум-класса заглавный персонаж Джорджа Клуни в корпоративном триллере "Майкл Клейтон" с одной из самых страшных сцен убийства в кадре.

  87. Игровые ограничения, строгие правила и прочие регламентации - для наивного игрока. Не для угрозы, которая, проникнув в игру, не встречает сопротивления. Эта фаталическая тема отражена в большем количестве произведений массовой культуры под заголовками в стиле "Смерть на спортивном поле" и т.п.

  88. Игра сокращает расстояние до ужаса. Ужас не имеет тенденции распространиться по всему мирозданию. В отличие от игры, от имитации. Чтобы ужасаться надо через игру подойти к ужасу. Который открыт для любых игровых направлений. Если не останавливаться с своем движении внутрь игры, то придешь к ужасу. Заслуженно.

  89. Игра - процесс плетения, вязания и шитья пустоты. Иголкой выступает безошибочность. Но что такое одна иголка? Что такое - иголка сама по себе? Важна иголка с ниткой. А ниткой для плетения пустоты становится Ваше социальное время. Сейчас можно сказать без обиняков: социальное время жертвы. Если ещё точнее и беспощаднее: социальное время жертвенной толпы. Об этом - чуть ниже.

    Глава «После игры»

  90. Игра в одно касание не даёт подлинного опыта. Проблема не становится площадкой для дальнейшего развития. Имея привычку уходить от проблем, человек бегает между площадками для развития не подозревая об их подлинном назначении. Игра запутала такого простака. Ни одной проблемы не окажется достаточно для отказа от игры, от игровых принципов в жизни. Человек топчется на месте, полагая. что он - игрок, что он играет на зависть зрителям. Это типичный самообман. Зависимость от мира игры мешает достичь состояние тренированного организма. На реальные проблемы человек отвечает актёрскими стереотипами провинциального актёра. Большинство из нас гримасничает там, где нужно погружаться в новую проблему, менять жизненные функции под процесс погружения в проблему. На тебя будут показывать пальцем: "Посмотрите, это какой-то фигляр". Это не важно. Важно то, что ты не добьешься оптимального поведения и не подступишься к эффективности. Тебя от реального мира отделяет нежелательный и навязчивый посредник. Это игра. Игра может быть хороша всем, например, она может доставлять удовольствие, но игра препятствует дальнейшему росту личности. В игре всегда находится предел. Этот предел достигается легко, но практически непреодолим. Для дальнейшего роста нужно выйти из зоны комфорта. В Девятнадцатом и Двадцатом веке игра была зоной комфорта для десятков, если не сотен миллионов людей. Обратите внимание на обозначение прошедшего времени. Игра была зоной комфорта. Миллионы людей продолжают жить в мире игры. Хотя игра имитирует зону комфорта. Игра имитирует всё, что может быть для вас жизненно важным. С одной стороны, игра - это имитация зоны комфорта.

  91. Игра - это опасная имитация зоны комфорта. (Анатолий Юркин)

  92. Вам не собраться с силами, не отдохнуть в игре. С другой стороны, игра перестала быть полезным и эффективным тренажером для решения проблем. Но большинство людей не понимают произошедших перемен. И от всего этого не было бы вреда, если бы не несколько "но". Но мы живём в период перемен. Как минимум, меняются технологические платформы. Возможно, мы на пороге величайшей информационной и управленческой революции в истории человечества. Нужен инструмент для поиска контента, для работы с контентом. Игра на это не пригодна для реакции на новые проблемы нужно новое состояние организма. Возможно, это будет играбельность.

  93. Понятие «играбельность» окажется спасением для тех, кто попытается вывести «игру» из контекста «природы» и «культуры». Откуда нам знать, что природа и культура – это нечто, не привнесенное извне? Если не рассматривать природу и культуры как данность, то ситуация с восприятием игры ухудшается до критической стадии. Если постараться быть объективным, то следует признать очевидную вещь. Весь ХХ-ый век игра использовалась как средство коммерциализации коллективных и персональных форм безумия. Безумие насаждается игрой в коммерческих интересах группы, способной стать «над игрой» и не испытывать тех свойств игры, о которых нам так убедительно рассказывали пропагандисты и агитаторы за игру с 1930-х годов. Общество можно нормализовать. Если какую-то его часть, определенные группы познакомить с понятием играбельности.

  94. Играбельность - это состояние тренированного организма, способного в новой проблеме распознать контент (полезную информацию) и условие твоего дальнейшего роста. Для такого состояния недостаточно традиционной игры, недостаточно быть человеком игры, иметь привычку к игре. Это вчерашний день. Играбельность раскрывает личность на потенциал проблемы. Тогда как большинство обычных людей постараются, либо уйти от встречи с проблемой, либо минимизировать потери жизненной энергии от соприкосновения с проблемой. При таком традиционном подходе к проблеме контент остается ядром, оставшимся внутри проблемы, с которой человек соприкоснулся по касательной линии, в одно касание.

  95. Ранее * прозвучал афоризм, вокруг которого можно поиграть, устроить словесную игру. Играбельность – это отчуждения игры. Играбельность – это трудовое отчуждения от игры. (Трудовое отчуждения оператора ошибок от игры, в которую играют игроки, участники только со статусом "игроков", - забегая вперёд, - операнды).. Играбельность – это трудовое отчуждение игры. Отсюда выходим к новому авторскому афоризму.

  96. Игра - это плохая идея.

  97. Играбельность исцелит от игры. Которая, конечно, болезнь. Это предчувствие неизбежности смерти. Игра — это репетиция смерти и убийства. Забавные котики и щенята учатся убивать. Люди искусства учат думать о смерти. Культура — это игрище про смерть.

  98. Почему никто до сих пор не посмотрел на игру как на всюду распространившийся информационный вирус? (Был ли вирус достоин восхищения? Да. "Эффективен" ли вирус в вопросе ускоренного приближения донорского организма к смерти? Безусловно. Но какое это всё имеет отношение к жизни, к жизненным процессам? Никакого).

  99. Сторонники игры как источника происхождения культуры никак не могут нарадоваться тому, что игра сплачивает коллектив. Сегодня можно сказать, что игра - это вирус коллективизма. И здесь возникает повод упомянуть ритуал. Ибо...

  100. Ритуал – это часть культа. Обряд вне культа. Если культ – это игра, то ритуал построен на игровом элементе. Тогда обряд – это играбельность?

  101. Разворачиваясь через ритуал, вирус способен лишить субъект личностных параметров, сделать игрока рабом коллектива. (Вспомните ритуализированные игры в СССР). Достаточно понаблюдать за болельщиками, чтобы понять, что игра - это вирус, пробуждающий агрессию коллектива по отношению к новатору, к стороннику нового.

  102. Играбельность будет практически полезна там, где полагают, что законы игры могут меняться. Польский фантаст Ст. Лем поразил нас предположением о том, что могут меняться законы природы, параметры природы. Разве подобное невозможно для традиционной игры? Один из новых законов гласит, что культ игры – это достояние прошлого, вчерашний день.

  103. Играбельность – это исполнение игровых и трудовых (созидательных) функций в ситуации всевозможных изменений самой игры, труда и работы. Вплоть до исчезновения права на игру или на труд (как созидание). Запретят игру? Будем играбельны! Принудят в подневольному труду? Останемся играбельны! На сегодняшний момент приходится сохранять играбельность в условиях насаждения игры как времяпровождения, как условия победы коллективного и анти-интеллектуального.

  104. Послевоенная культура и послевоенное искусство опровергли один из тезисов нидерландского философа Йохана Хейзинги (Johan Huizinga, 1872-1945). Книга Хейзинги вышла в 1938 году. Тогда никому не показалось опрометчивым решением пристегнуть феномен игры к культуре. В послевоенном развитии теории игр стало очевидным своевольность присоединения игры к культуре. Точнее сказать, неместным оказался культурологический взгляд на игру. Операционная природа игры (в светском обществе как замены религии) приводит к пониманию того, что под "культурой" выдается набор манипулятивных техник, пропаганда и идеология в оболочке для массового потребителя. Игра оказалась прекрасной манипулятивной техникой. Поэтому всю вторую половину ХХ века тезис о прямой связи игры и свободы оставался очень вредным заблуждением. Самое странное, что с 1944 года бурно развивающийся пучок наук под общим названием "теория игр" никак не ограничила, никак не нейтрализовала традиционные взгляды на игру как вид (якобы) свободной деятельности. И это странно. С одной стороны, якобы свобода в действиях. С ругой стороны, с 1950-х годов стало известно - в том числе, читателям книги Хейзинги, - что все игровые операции раскладываются на формулы и имеют определенные алгоритмы. Разве это очевидное противоречие не взрывает культ игры изнутри?

  105. Практика продемонстрировала нам множество примеров того, что игра – это не-свободное действие. Во многих фильмах злодей навязывает свою игру, игру на выживание несчастным жертвам, одна из которых случайно одерживает победу над кукловодом, остаётся в живых. Это трафарет для десятков сценариев.

  106. Ещё больший удар по стереотипам нанесла компьютерная игра. Предопределенность программного кода подтвердила не-свободу игры и игрока. Речь не свободе в её традиционном понимании. Речь о выборе. Программист принуждает геймера следовать цифровым командам, каждая из которая заранее прописана. Выбор не свобода. Выбор шире свободы. Свобода- это одно из выражений ситуации выбора.

  107. Посмотрим то, как только что сказанное опровергает так называемое "традиционное знание". Если обобщить позицию сторонников культа игры, то получается что-то вроде: Игра - это то, что имеет "добровольность входа и выхода, ребенок должен знать, что это просто игра, для игры характерна игровая зона и время. всегда должны быть правила игры, процесс игры важнее результата, который вообще может остаться неизвестен игрокам".

  108. Вход в игру и выход из игры не всегда дело добровольное. Зачастую ребенок и взрослый не знает, что ему предложена игра. Игровой зоной может быть Земля. Игровым временем может быть время существования коллективного игрока (искатель истины, спецслужба или корпорация).

  109. Чаще всего правила игры остаются тайной для большинства игроков. В начале игры озвучиваются не все правила. Правила игры могут (и должны) меняться. Это условия так называемой Большой Игры (дуэль разведок и т.п.).

  110. Оценка игры, результат игры, фиксация момента окончания игры - это каприз того, кто модерирует игру. Это может быть один из игроков. Не все игроки обладают равным доступом к информации. Не все игроки знают, что они находятся в игре. Не все игроки знают правила игры. Не все игроки знают все правила игры. Большинство игроков не догадывается, что правила игры меняются... игроками. И др. Для нас важно другое. Не все игроки знают об особой роли ошибок в игре. Не все игроки способны извлекать полезную информацию из ошибок. Не все игроки способны накапливать ошибки себе "на пользу". И т.п.

  111. Приведенных тезисов достаточно для того, чтобы понять, что игра не совсем то, что нам навязывают "игрой". Что для одного игра, для другого может быть чем-то иным. Чем. А тогда что объединяет игру и не-игру? Например, труд и-или работу? В контексте современной проблематики, что объединяет игру с практикой выживания?

  112. Играбельность – это движение между силовыми полями ошибок. Для тех, кто считает себя философом, кто полагает, что обладает философским инструментарием, я выскажусь прямо. Разница между игровым и играбельным пролегает по водоразделу желания. Чтобы заинтересоваться игрой или войти в игру, в игровое состояние, субъект должен предварительно испытать желание играть. Может случиться опыт, или его не будет, но желание предваряет игру. Сперва желаем, потом играем. Для так называемого «современного человека» этот тезис очевиден в связи с игрой в желание. Хочу желать. Не знаю чего желать, но хочу испытывать желание. Понимаю важность желания, неотвратимость желания, но не могу найти для него – пока неназванного, не сформулированного, не артикулированного – желания подходящей форму. Хотя знаю, что с большой степенью вероятности это будет игровая форма. Находясь на пороге желания, начинаю играть или даже симулировать игру ради надежду через игру определиться с желанием. Опасаясь обвинений в пошлости в качестве примера приведу так называемые «предварительные ласки» перед полноценным сексом. В телевизионной рекламе презервативов можно увидеть, что перед (так и не показанным) сексом парочка занимается чем-то вроде борьбы. Это игровая модель поведения. В случае с играбельным нет посредников между субъектом и играбельностью. Ты в состоянии играбельности по целому ряду объективных причин. В случае клиентинга ты в состоянии играбельности ради необходимости удовлетворить желание клиента, обладателя клиентского портфеля. Не важно, что внутри клиентского портфеля – товары или услуги. Там – внутри клиентского портфеля – находится желание клиента. Исходя из этого предварительного условия надо строить отношения между клиентом и работником, который в данном случае приближается к обладанию статусом сверхартиста. Если сравнить два этих, возможно, не самых удачных примера, то становится понятна разница. В процессе предварительных ласк перед сексом один из участников не определился с тем, какое желание он хочет испытывать и не знает, чего он желает. Оказавшись вовлеченным в игру, он сам себя наделяет каким-то желанием – будь-то обладание телом партнёра или удовлетворение давних детских воспоминаний о низком статусе во время пребывания в песочнице, не суть важно. Желание и игра идут рука об руку или одно выступает условием другого. Он испытал желание, он вступил в игру, чем удовлетворил своё желание. Или наоборот. Или как-то по-иному. Но с тем же набором элементов. А как в случае с играбельностью? Играбельность – это то самое желание и та самая игра в одной функциональной оболочке. Действие без посредников. Испытывая потребность в играбельности как желания, человек пользуется играбельностью товара или партнёра (собеседника и т.п.), чтобы на выходе получить поводы для новой встречи с играбельностью. Если вам со стороны показалось, что на каком-то из обозначенных этапов используется «игра», то вы заблуждаетесь. Это иллюзия, стереотип восприятия. Играбельный человек (допустим, с минимальной играбельностью), прибегает к играбельной модели поведения, чтобы найти товар с нужным уровнем играбельности (средним), вступает с ним в играбельные отношения (не играет) и получает ограниченное во времени максимально возможное играбельное. Это катарсис. И добиваемся этого катарсиса через играбельное, надстраиваемое над игрой (над компьютерной игрой, эстетическим продуктом и др.). Это не игра. Это товарные отношения. Это почти производство. Чтобы добиться играбельности недостаточно традиционной игры. Нужно выполнить объем творческого труда, произвести играбельное. Игровое настроение производится во время игры. Во время играбельности накапливается производственный опыт, который понадобится при следующем сеансе. Грубо говоря, это ранее не обозначенный «игровой труд». Мы не говорим о статусе игрока потому, что состояние играбельности требует статуса «оператора». Здесь наблюдатели делают два типовых просчёта. Наблюдая со стороны, одни полагают, что дело всё-таки связано с игрой. Им кажется, что они видят игрока, человека в игре. Другие знают трудозатратность операторской деятельности, поэтому, наоборот, не видят игрового поведения. Это люди Двадцатого века. Как мы ранее договорились, двадцатый век мы считаем столетием культа игры, расцвета игры. Как вывести этих по-разному заблуждающихся наблюдателей? Как примирить их позиции и оценки? Здесь возникает необходимость в понятии «оператор ошибок». Использование понятие «труда» не пугает человека Двадцать первого века потому, что мы говорим о трудовой деятельности, связанной с ошибками и угрозами. Наблюдатели второго типа их (важные для нас) не видят потому, что ошибки и угрозы не материальны. (Угроза материализуется в своём исполнении). Если наблюдатели второго типа не замечают ошибок, то наблюдатели первого типа не понимают разницы между понятиями «игра» и «труд» в применении к ошибке. Наблюдатель первого типа заблуждается потому, что модель играбельного поведения упорно принимает за модель игрового поведения. Не ощущая груза ответственности, который падает на наши плечи в связи с необходимостью трудиться над массивом ошибок, над большими базами данных ошибок. Играть в такой ситуации – это угроза. Чем больше вы знаете о современном мире, тем с большей вероятностью вы согласитесь с тем, что – «это смертельная угроза». (В этом смысле, нам практически выгодно, чтобы наш заклятый враг продолжал как можно дольше находиться в игровой модели или пребывал в плену у какой-нибудь традиционной трудовой теории. Больше увлекательных спортивных радиопередач и красочных зрелищ на спортивных ТВ-каналах на вражеской территории! В качестве аналогичного примера действий против приведем скандал как реализацию игровой модели поведения. Чтобы «опустить» аудиторию, её проводят через череду скандалов. Которые имитируют игровое поведение, но ни в коей мере не дают слушателю и зрители возможности принять участие в сексуальной скандале мега-знаменитостей. Так через ложное представление об «игре» человека лишают такой малости как… игра. Скандалы – это спорт для неспортивных людей. Для людей, не попавших в ловушку спортивного «боления». Спорт и скандалы имитируют игру в конфликт. Это замечание в скобках получилось многословным по одной причине. Нормальный человек должен испытывать желание сопротивляться. Норма – это сопротивление культу игры. Но игра представлена образом веселых щенят и котят. Отчего человек начинает испытывать душевный дискомфорт. Правильно сопротивляясь массовой культуре, эксплуатирующей имитацию игры, человек не можешь сформулировать конкретных претензий к игре и к её профессиональным имитаторам. Здесь возникаем мы, носители играбельности. Мы знакомим озадаченного человека с понятием играбельности, предлагая «игру» оставить в прошлом. Разве это не выход из системы опасных ловушек современности?) Кто следил за ходом мыслей до последнего тезиса, тот согласиться в важности понятия ошибки. Если опустить понятие ошибки из предлагаемой теории, то мы не получим доказательств того, что наши представления об играбельности не более чем новая разновидность игрового поведения. Если внести ошибки, но убрать операторский статус играбельного человека, то мы получим все тот же вариант ублюдочной (видимости) игры в ошибки. Играбельное не игровое из-за труда над ошибками в статусе оператора, отказавшегося от обратной связи с операндами. Последняя фраза связана с тем, что мы привыкли понимать как «сила воли» и «сила власти». Если вы испытываете желание играть, то вы демонстрируете желание и готовность потреблять имитацию игры. Если вы всё чаще задумываетесь над ошибками, перебираете варианты изменения или исправления ваших или чьи-то ошибок, то вы испытываете потребность в играбельности. Как её удовлетворить? Главное. Не через игру! Разговор о статусе – это дискуссия по поводу проблемы наличия-отсутствия-силы воли. Для понимания феномена играбельности человек должен находиться в конкретных условиях и переживать определенные состояния. Во-первых, должно нарастать недовольство культа игры вплоть до бунта против имитации игры. Типичный пример – это молодая жена, упрекающая мужа в том, что он сидит на диване и смотрит спортивные ТВ-передачи. Уход от игры как угрозы возможен только в играбельность. Во-вторых, должно прибывать понимания невозможности обещанного равенства. Люди неравны. И вот тут возникает первая смысловая связка. Неравенство не преодолимо через игру и только игрой. Понимание неравенств людей поможет пробиться к мыслям об операторском статусе. В-третьих, должно испытывать доверие какому-либо товару и должно желать быть полезным другим людям. Отсюда выход к клиентингу и технологии сверхартиста. В-четвертых, должно испытывать потребность в новой картине мира, а в предлагаемых суррогатных заменителях смущает приниженная роль труда и вообще созидания. Собственно, новая картина мира – это тот товар, против которого не должно быть предубеждения. Не трудно увидеть, что речь идет о новой картине мира, в которой играбельность (вместо игры) разделяет людей на оператора и операнды по причине производственно-товарно-денежных отношений.

  113. В мировой истории жесткие ограничения традиционной (тренировка, спорт, состязания, ритуал и др.) игры удалось обойти на театральной сцене. Два актера на сцене помогают друг другу. На сцене актеры могут перебрасывать энергию (играбельность) тому, кто в ней нуждается, не ощущая себя стесненными пьесой (драматургическим геймплеем). Поэтому в каком-то виде театральное будет присутствовать и в постигровую эпоху. В эпоху игры театральное было чем-то вроде компромисса между игровым и играбельным. Театральное - это сильный лайфхак.

  114. Какова плата за возможность обменяться энергиями? В игре она очень высока и предполагает нарушения правил игры. По сути, это отказ от игры. Мы перестаем играть потому, что одному из игроков стало так плохо, что мы вынуждены... В играбельности - это основа деятельности (используем термин с ранее приводимыми оговорками), психических процессов, ситуации общения, суть коммуникации и подоплёка многих информационных процессов. Так получилось в наступившую цифровую эпоху. Обмен энергией вопреки... Обмен энергией - это основа играбельной активности. Это основа активности без игры (для начала неплохо было бы понять, что - вне игры).

  115. В игре энергия и опыт игрока "сжигаются" ради достижения ложной цели (победы в игровом сеансе) и в конфликте с игровым) противником. Игра не позволяет объединить, соединить энергии, как отдельных игроков, так и команд. Командное предполагает такой геймплей, когда передача энергии невозможна по определению. В игре нельзя обменяться энергией. (Не нарушив правила, запреты и ограничения), Он в другой команде, поэтому мы ему не поможем. Он в нашей команде, но... Мы от него ничего не сможем взять. Это устаревшая модель социально опасного и попросту вредного поведения.

  116. Нам говорят, что игра научит "командному духу". Но разве в текущей ситуации не важнее принцип распределенного хранения энергии, информации и мотивации? Разве в "красный угол" нашей "цифровой избы" не следует поставить возможность сетевого (из сети, каждому из тех, кто в сети) доступа к объекту с избыточной энергией? С избыточной играбельностью? Будь-то цифровой клиент или товар. Играбельность предлагает и предполагает обмен энергией. От человека - к человеку. От товара - к человеку. От человека - к товару. К товару как посреднику между людьми. Товар может сохранять энергию, в которой будет нуждаться другой человек (пользователь, новый пользователь). Пришло время сказать, что...

  117. Играбельность - это технология обмена энергией, информацией (контентом) и мотивацией. Проблема с играбельностью как технологией в том, что для эффективной работы с этим инструментом необходима новая картина мира. Не понять технологическую красоту играбельности, красоту играбельности как технологии нового типа тому, кто почему-то остается сторонником культа безошибочности и сохраняет фанатичную верность традиционной игре. Вам по-прежнему не интересна эта тема?

  118. Требование завтрашнего дня: "Максимальная играбельность для любого подготовленного пользователя, для каждого из подготовленных пользователей и за нормальные издержки в общедоступной форме оплаты". На завершающем этапе дигитализации мировой экономики удовлетворение потребности в играбельности как принципиально новом возобновляемом ресурсе (1), и одновременно в виртуальному товаре (2) и в услуге (3), должно быть ограничено лишь уровнем подготовленности пользователя. Это тем более важно, когда после аватаризации потребность цифрового клиента в материи (1), информации (контенте, 2) и мотивации (3) будет удовлетворяться благодаря играбельности аватара наёмного работника и играбельности пользователя. В чём будет между ними разница?

  119. Мы наблюдаем бурный рост коммуникаций и насыщение рынка информацией. Это создаёт ситуацию, когда спрос на играбельность может быть адекватно удовлетворён предложением ошибок. Компьютеризация и виртуализация общества делают ошибку доступней. Это открывает новые каналы для играбельности. Монетизация играбельности - это монетизация ошибок. В каждый момент можно находиться в одной ситуации выбора и делать одну ошибку. Прогресс цифровых технологий приведёт к тому, что стоимость ошибки будет определяться играбельностью. Сколько играбельности было затрачено на ошибку как товар, сколько играбельности вложено в ошибку (как услугу) и сколько играбельности может извлечь из товара-услуги, столько будет стоить главный продукт новой эпохи. Цифровой рынок будет требовать играбельности. Цифровой рынок подразумевает новый технологический цикл при котором будут преобладать потребности цифрового клиента, представленного аватаром. Цифровой клиент может обеспечить монетизацию играбельности и монетизацию ошибок. Поначалу цифровому клиенту будут предлагать морально устаревшую игру. Примером такого положения дел можно считать театрализацию косплеев. Например, переодевания в любимых книжных персонажей на легендарной книжной ярмарке во Франкфурте-на-Майне. Хорошо, согласимся с тезисом "Монетизация играбельности - это монетизация ошибок". Но кто заинтересован в этой самой монетизация ошибок? Клиент. Обладатель клиентского портфеля.

    Глава «Играбельность и товар»

  120. Вы испытываете потребность в чем-то. В чем? Вы не можете ответить. Поразительно, что вам предлагают самые разные способы удовлетворения вашей потребности. Выбор огромен. Но каждый раз вы почему-то оказываетесь в проигрыше. В большинстве случаев вы попросту растратили драгоценное время. Можно болеть за футбольную команду. А можно проиграть зарплату в электронном казино. Возможно, вы испытываете потребность в ошибках. Вы желаете ошибаться. Но каким словом назвать процесс совершения ошибок и получаемые при этом эстетические и интеллектуальные радости? Это слово – играбельность.

  121. Играбельность - это взаимосвязь всего со всем. Играбельность - это операционные и эстетические последствия взаимосвязи всего со всем. Играбельность рук — условие победы в карточных играх (в покере, но и во многих азартных игра — в бильярде и т. п.) - унаследована работником за компьютерной клавиатурой. Показательно, что при общении между собой персонажи Second Life согнутые руки держат перед собой и шевелят пальцами по несуществующей клавиатуре. Проблема перезрела до такой степени, что впору обсуждать играбельность рук виртуального персонажа.

  122. Здесь и далее мы будем рассматривать не играбельность человеческих рук, но играбельность личности, товара и услуги. Почему это важно? В пост-игровую эпоху статус экономического человека работник и потребитель будут приобретать через играбельность. Для товарного рынка понятие "играбельность" можно определить следующим образом: это форма самовыражения потребителя при оптимальном рисунке потребления (игрового, товарного) контента. Это оптимальный рисунок потребления (игрового) контента при условии самовыражения потребителя.

  123. Играбельность - это возможность и одновременно инструмент достижения оптимального функционирования цифрового товара. Почему важен разговор о товаре? Если верен мой прогноз о наступлении пост-игровой эпохи, то нам нужен, товар с высокой играбельностью, и играбельный человек. Если мой прогноз не верен, не будет подтверждён объективным ходом событий, то есть, не наступит пост-игровое время, тогда с футурологической повестки дня снимается вопрос об играбельном человеке. (Под которым подразумевается работник, отмотивированный играбельностью и на работу с играбельностью). Но и тогда всё равно останется потребность в способности производителя (и продавца?) добавлять играбельность в товар. Хотя бы в качестве конкурентного преимущества, на худой конец, маркетингового трюка.

  124. Тогда в чём научная новизна предлагаемого исследования? Играбельность не просто свойство товара, но товар. Уникальный товар. Универсальный товар. Востребованный товар. Такой товар, который может помочь улучшить параметры другого товара.

  125. В наше время конкурентоспособным станет тот, кто научится наращивать и-или продавать играбельность. Сразу возникает вопрос - а чем играбельность отличается от игры?

  126. Потребность в игре удовлетворяется через игровое поведение, через действие. Когда люди на нудистском пляже играют в догонялки или борются, то потребность в игре удовлетворяется без товара. Но в большинстве случаев нашему современнику нужен товар. Если нудисты захотят сыграть в пляжный волейбол, им понадобится товар под названием "мяч". Это сложный продукт. Этот товар сможет удовлетворить потребности игроков при наличии определённых параметров. Он должен быть круглым, легким, без выступающих швов (не травматичным) и... играбельным.

  127. Потребность в играбельности удовлетворяется в игре благодаря товару. Это важное дополнение. Это не ограничение играбельности по сравнению с игрой.

    Глава «Играбельность как товар. Логика играбельности как товара»

  128. Играбельность – это примета времени. Это объективная реальность. Да, но и нечто большее.

  129. Играбельность – это товар нашего времени. Это атрибут современной экономики. Это экономическая проблема. если товар, если экономическая проблема, то говорить про играбельность можно с терминах политической экономики. Играбельность вызвана к жизни интерактивным товаром, сетевыми технологиями и виртуальными мирами. Это ответ на вызовы времени. Не работаем с играбельностью, оказываемся на обочине исторического процесса. На примере компьютерных игр видно, что то технология самовыражения. Здесь важны два вида человеческой играбельности. Я говорю об играбельности наёмного работника, который добавляет её в товар-услугу (это играбельность производителя). По ту сторону маркетинговой баррикады товар ждёт потребителя, готового платить деньги за играбельный товар. С чем мы имеем дело? Это играбельность производителя. Играбельный товар. Незапланированная играбельность в товаре (услуге). Играбельность потребителя. Между ними товарно-денежные связи. Всё это превращает играбельность в главное богатство нашего времени, сокровище. Это капитал нетократии. Нужен играбельный товар для того, чтобы играбельный производитель сумел заинтересовать потребителя с неудовлетворенной потребностью в играбельности. В связи с развитием рынка виртуальных миров и виртуализации услуг я предсказываю играбельный способ производства. Какой это товар? Это на редкость мобильный товар. Играбельность можно наращивать, добавлять. А свойство играбельного продукта, который пользуется повышенным спросом на рынке, таково, что после купли-продажи товар превращается в играбельность как капитал. И задача нетократии заключается в том, чтобы повышать общий уровень играбельности в обществе. Если рисовать кружочки и стрелки, то линию от производителя к товару назовём «вектором Стива Джобса». Последовательными усилиями американец Стив Джобс раскачал потребителя, взрастил в нём новые потребности. После компьютерной игры «Цивилизация» Сида Мейера Стив Джобс в образе товара под названием айфон 4 плюс предложил товар с играбельностью выше ожидаемой. Товаропроизводитель добавляет в товар играбельность. Покупатель испытывает потребность в играбельности. Они встречаются при совершении товарно-денежной сделки. На площадке под названием «товар» («услуга»). При отсутствии играбельности в товаре (услуге) покупатель теряет интерес к продукции данного производителя, очищает рынок от неконкурентоспособного агента.

  130. Играбельность – это трудовой навык, потребность, свойство товара, капитал и сам процесс обращения всех названных агентов. Наступает новая эра. Отныне играбельность нужна для того, чтобы продукт принял форма товара. Играбельность – это товарная форма продукта, созданная для реализации на потребительском рынке. Отсюда разделение проблематики на три смысловых блока. Первый блок вопросов – что делаем? В экономике. Трудимся, работаем и играем. Это политэкономия. Анализ товарного производства. Второй блок проблем – почему и зачем? Это работа с традициями, новаторством и смыслами. Это философия, религоведение и мотивация. Третий блок – как это удается? Благодаря чему происходят изменения? Как это функционирует? Благодаря технологиям. Это методология. Во всех трёх случаях мы имеем дело с тем, что можно положить в основу всех современных технологий. Нужны конкретные примеры? Из практики? Победа банкира Юрия Рыдника на выборах в 2002 году. Апробация метода сверхартиста прошла в далёком 2022 году. Депутатом стал человек, про которого люди из ближнего окружения снисходительно говорили - "совсем непроходной". Играбельный человек находится в зоне управленческих решений. Находясь над игрой, он управляет ходом игры и определяет результативность игроков. Для этого нужен операторский статус. Но оператор чего? Ошибок. Мы на пороге тех времен, когда в игре выигрывать будет тот, кто контролирует ошибки. Свои ошибки, ошибки противника и ошибки игры. Наступает время. Когда управление осуществляется через ошибки. Прогнозирование потребности в играбельности может стать фактором ценообразования. Спрос на играбельность заметно превышает предложение. Сегодня спрос на играбельность удовлетворяется едва ли на 10%. Уникальность играбельности в том, что она может стать процессом своего собственного обращения. Эти случаи нам известны. Когда говорят: «Он продал нам вещь играючи» Или: «Он артист продаж». Играбельность может стать частью процесса обмена играбельного товара на криптовалюту (, которую можно рассматривать как пример играбельных денег).

  131. Почему играбельность – это этическая и эстетическая проблема современности? Эстетический идеал – товар со 100% играбельностью. Возможность существования товара со 100% подтверждается технологией "наращивания" харизмы и технологией сверхартиста. Поэтому имеются основания говорить, что... Играбельность – это основная потребность человека цифровой эпохи. Но как же так - и потребность, и свойство товара? Как такое возможно? Играбельность – это процесс превращения одного в другое. Посмотрим на играбельность как на процесс обращения ошибок, товарооборот ошибок. Очень важно, что играбельностью можно управлять, как свойством товара-услуги. Это инструмент, через который мы получаем доступ к ошибкам как возобновляемому ресурсу. Поэтому через неё можно решать проблемы цифровой экономики. Управленческий потенциал играбельности связан с ошибками как базами данных. Ранее мы установили, что играбельность – это товар. Сейчас вносим поправку - это товар, который помогает работать с ошибками. Играбельность поможет решить проблемы мотивации нашего современника. Возможно, через работу с играбельностью можно решить проблему прокрастинации, которой в России страдают несколько десятков миллионов человек. Таков всего один из аспектов практического применения играбельности в реальности. В России.

  132. Играбельность – это практическое воплощение свободы во вне-игровой деятельности. Играбельность не игра. Для вступления в игру нужно огласить и ознакомиться с правилами, запретами и ограничениями для игроков. Играбельность не предполагает ограничений. Этика играбельности – это свобода и криптосвобода. Криптосвобода нужна там, где в состоянии играбельности противостоишь плохим людям (подробнее - про криптоигру). Бывает крипто-играю. Но не бывает крипто-играбельности. Играбельности не скрыть, как можно утаить тайные цели игры. Если свободен, то играбелен. Если играбелен, то свободен. Нет необходимости скрывать состояние играбельности. Или играбельность как свойство товара. Играбельность – это метод воплощения ошибки. Играбельность – это игра в ошибки, взгляд на ошибки как на отдельную игру. С наибольшим успехом новая философия воплощена в компьютерных играх, виртуальных мирах и вообще в компьютерных информационных продуктах. Играбельность – это форма деятельности, предполагающая создание или интерпретацию контента. Играбельная деятельность связана с ситуацией выбора, с ошибками и с операциями по угрозам. Наиболее показательна играбельность внутри сетей, в виртуальном пространстве, поверх игр и над правилами общественной жизни".

    Глава «Самая позитивная философия. Из новинок»

  133. Я преодолеваю весь свой критицизм, чтобы сказать важное. Я уверен в том, что миллионы людей испытывают потребность в играбельности. Но вместо товаров с играбельностью им-нам предлагали поиграть. В футбол или в волейбол. Ситуация изменилась с распространением сетевых технологий. Имеет значение успехи в разработке прикладного AI. Но кто видит эти грандиозные изменения, происходящие вне сферы интересов СМИ, телевидения, массовой культуры и официальной науки? Спорт, музыку и прочие сферы деятельности профессионалов нам предлагают в качестве механизмов для извлечения радости из человеческой души. Это лишнее. Это система посредников между тобой и твоими ошибками. ХХ-ый век показал, что эти посредники отнимают больше, чем дают. Посредники почти ничего не добавляют в конечный продукт. Трагедия нашего современника состоит в том, что потребность в играбельности нам предлагают удовлетворить традиционной игрой. Хотя это совершенно разные вещи. Это как если бы желание погонять мяч на поле вам предложили бы удовлетворить коррупционными схемами чиновников мирового футбола.

  134. (В зал). Давайте проведём эксперимент. Я запишу свой вариант ответа на бумаге. А теперь задам вопрос. У игрушек какой компании больше играбельность? У лего или у маттел? Ваш ответ? Допустим, лего. Смотрим в бумажку. Написано – лего. Наши ответы совпали, отметим единство мнений. Значит, оценка играбельности доступна тем, кто может растеряться перед необходимостью дать академическое определение этого относительно нового понятия. Играбельность шире ограничительных рамок любой из игр и вообще традиционной игры как таковой. Если выражаться максимально понятно, то играбельность - это такая штука, которая отвечает за наши эмоции. Это источник и выражение наших эмоций. Разве улыбка связана с игрой? Нет. Можно увидеть человека, пытающегося улыбнуться во время просмотра игрового матча. Но улыбка не игра. (И, наоборот, если улыбающийся играет (с вами), то мы имеем дело с манипуляцией другими людьми. Это тема отдельного разговора. Тот же ХХ век предоставил нам материалов для анализа). Игра регулирует количество ошибок и все параметры, тогда как играбельность добавляет качество, вызывающее эмоции. Да, можно улыбаться во время игры. Или при знакомстве с результатами игры. (Которые зачастую едва ли не важнее процесса игры). Но игра вне улыбки. за улыбку отвечает наша потребность в играбельности. Мы улыбаемся потому, входим в состояние играбельности, находимся в нём или выходим из него. Улыбайтесь чаще! Играбельность – это радость в эпоху виртуальных миров. Мы имеем дело с радостью от ошибок, совершаемых в виртуальной реальности поддерживается сетевой оптимизм. Играбельность – это энциклопедический подход к ошибкам. Их много. Над ними нужно регулярно трудится. Можно добиться успеха через работу с ошибками, приведенную в систему. Играбельность – это мотивация на совершение ошибок, желание оказаться в ситуации выбора. Выбор и ошибки удовлетворяют потребность в ошибке. Тогда как потребность в игре удовлетворяет игра. Игрой не удовлетворишь потребность в играбельности. Скорее, создание новой игры. В прошедший век (традиционной) игры за азарт, за кураж принималась играбельность. Можно сказать: так называлась. Играбельность – это самовыражение, творчество с элементами азарта.

    Глава «Заблудились под кровом родного дома?»

  135. Не в трёх соснах мы запутались, а между Кантом и Гегелем. Не в игре заложена способность играть. Тем более, не в игре располагается генератор пучка игровых потребностей. Самой игры и потребности в игре недостаточно для того, чтобы самому себе сказать: "Здесь заканчивается механика игры. Здесь не действуют правила игры". В играбельности заложена способность постигать игру в её границах. И выходить за пределы игры. Какое тому может быть объяснение? Крайность может быть, либо игрой, либо работой. Например, работой палача или игрой в палача. В игре и в работе на периметр крайностей мы выходим как к границам миропорядка и миро-уклада. Как работа крайность ограничена численными показателями и заинтересованностью хозяйствующих субъектов в получении прибыли. Как игра крайность ограничена рамками геймплея. Ни одна игра - даже игра в палача - не предполагает свободы по принципу "любые крайности возможны". В играбельности крайняя крайность - это единичное, которым обозначает круг из повторяющихся ошибок. Надстраивание над игрой становится возможным благодаря феномену ошибки. Феномен ошибки превращает философию играбельности в крайнюю крайность, обозначает горизонт человеческого действия и мысли. При реализации принципа "любые крайности возможны" "возможность" самой умопомрачительной "крайности" ограничены оперативным пространством череды ошибок. Из всех возможных "любых крайностей" играбельность - это крайняя крайность. Но подняться над игрой в пространство играбельности можно через работу с ошибкой, которую никто вроде бы не считает "крайностью". Ошибка - это скальпель, с помощью которого деятельность можно очистить от всего лишнего до состояния "крайняя крайность". Сама мысль о подобного рода действиях, конечно, сама по себе - этическая ошибка. Но не методологическая ошибка. Потому что мы имеем дело с играбельностью. Философия играбельности - это логика мета-игры.

    (Пришло время поздравить читателя с прохождением первых 100 абзацев.)

  136. Игра требует правил. Количество правил в «игре переходит в новое ограничительное качество - в регламентирование. Игра определенного уровня сложности требует регламентаций. К чему не готов обычный представитель общества потребления.

  137. Мы не умеем играть с новым предметом, пока нас не познакомят с правилами, с инструкциями по применению. Но... После приобретения новой вещи, мы ищем незарегистрированные возможности у нашей покупки. Это головная боль производителей, вынужденных в инструкции по применении оговаривать нежелательные формы использования реализуемого товара.

  138. Это ведь нет от желания поиграть в игру. В какую? В игру без правил?

  139. Играбельность определенно присутствует там, где задаются вопросом: "А что будет, если..?"

  140. Нет игры с такими правилами. Это не игра и не игровая деятельность. Это познания мира через удовлетворение потребности в играбельности.

  141. Без играбельности материальные блага не станут жизненными благами.

  142. Играбельность - это свобода человека, занимающегося самопознанием, созиданием и ориентированным на увеличение свободы у окружающих.

    Глава «Введение в программирование играбельной личности»

  143. Предлагается разговор об идее программирования (воспитания, мотивации) играбельной личности, положенной в основу этой книги. Дается обзор основных понятий, команд, операций, концепций и конструкций. В формате беглого знакомства с языком обозначаются комбинаторные возможности и методы. дается представление о том, что программирование играбельности - это механизм оптимизации Вашей жизни. Хотите оптимизировать вашу жизнь? И сферу Вашей деятельности? Для чего? Для достижения результата. Для движения в сторону эффективности. Для соответствия вызовам времени. займитесь программированием своей персональной играбельности! Прямо сейчас! Не откладывайте столь важное дело в дальний ящик. Ибо вызовы времени не отменяются по чьему-либо капризу или по начальственному приказу. Для достижения каких целей предлагаются программы для операций с играбельностью?

  144. Читатель! (На семинарах: «Слушатель!») Обладаете ли Вы полным знанием о феномене игры? Я подозреваю, что нет. Я учился в театральном институте. Я прочитал книгу Йохана Хейзинги (Johan Huizinga) «Человек играющий. Опыт определения игрового элемента культуры» (1938). На шестом десятке лет мне представляется, что я где-то на первой половине этого долгого пути. Это почти недостижимо. Но возможно поступить по-другому. Может быть, человечество вступает в новый исторический период. Мы стоим на пороге пост-игрового мира. Какие ценности будут важны в этом новом и абсолютно незнакомом мире? Это энциклопедизм. Это играбельность. Это мотивация. Это ошибки. Это угрозы. И ещё много вещей, про которые мы думали, что знаем эти вещи. Нам придется изменить наш взгляд на многое. С чего начать?

  145. На смену человеку играющему приходит человек играбельный, хомо плайбилити. Смена типов личности вызвана спецификой прогресса в коммуникациях, технике и глобальными изменениями в обществе. Наиболее отчетливо требование прогресса к изменениям человека будут видны при смене технологических платформ. Мы живём внутри этого процесса, который начался в 1991 году и кульминация которого придется на 2020-ые годы. Работа со знаками-символами ограничивает человека традиционной игры. Знаков становится больше, партнеров по игре меньше, но наш современник почему-то остается на дне пустого кувшина под названием "культ игры". И всё бы ничего. Кувшин так кувшин. Оптимисты вправе ожидать дождя, чтобы кувшин наполнился. А те из Вас, кто знаком с немецкоязычной культурой и немецкой драматургией поймут, к чему я клоню. Мой современник находится на донышке разбитого кувшина "культа игры". Как можно охарактеризовать усилия моего современника, который сохраняет худшие игровые традиции, придерживается самых неэффективных игровых моделей? Не функционально. И не то время. Кульминация работы со знаками-символами придется на аватаризацию. И здесь надо сказать, что к этому моменту желательно вытравить из себя культ игры, отказаться от доминирования игры. Надо перестать быть рабами игры. Общение с аватаром будет имитировать игру. Если игра, тогда - имитация. По сути это будет та же самая работа со знаками-символами, требующая новых трудовых навыков. Я снова говорю об играбельности.

  146. Не человек играбельный придёти на смену человеку играющему, но играбельный пользователь (аватара) и собеседник искусственного интеллекта будут востребованы новым хозяйственным укладом, пост-игровой экономикой. Фанатику традиционной игры, носителю вируса безошибочности не справится, ни с аватаром, ни с ИИ. Этот тезис будет разобран подробнее. А пока обозначим нашу позицию, которая заключается в том, что специфика прогресса в коммуникациях, технике и глобальными изменениями в обществе определяется дигитализацией производственных и общественных процессов. Вплоть до аватаризации. И вот здесь возникают первые обоснованные сомнения. Моя позиция состоит в том, что дигитализация несовместима с традиционной игрой. Дигитализация окажется тем кукушонком, который выбросит из цифрового гнезда всех остальных "игровых птенчиков". Кукушонок дигитализации сделает это ради грядущей аватаризации.

  147. Что мы видим на пажитях интерактивности? В историческом вчера не было сетевых технологий. Не было интерактивности. Поэтому потребность в играбельности можно было как-то удовлетворять традиционной игрой, игровыми элементами и попросту театрализацией. Помните, эстрадные номера с артистом на сцене, говорящим в трубку телефонного аппарата с оборванным проводом или проводом, никуда не подключенным? Игра в технологию беспроводной связи. Но при ускоренном техническом прогрессе приверженцы традиционной игры выглядят просто глупо. Кого сегодня можно рассмешить эстрадным номером с не-подключенной телефонной коробкой? Молодёжь просто не поймёт происходящего. устарело. Это не контент. Но всем позициям нам по-прежнему называются подобные "устаревшие трюки". Со временем молодёжь перестанет понимать попытки старшего поколения перейти на язык игры. Нет, не понимаем. Дайте нам играбельность! Смена игры на играбельность - это смена языков общения между людьми. Подробнее я буду говорить на эту тему по поводу технологии Сверх-артиста. И смена общения человека с продуктом. Это аватар в виртуальном мире и т.п.

  148. Это не финал нашего разговора про компьютерные игры. И тем более, не конец разговора про виртуальные товары и услуги. Это вступление к сложной теме. Играбельность неразрывно связана с ошибками. Природа играбельности состоит в комбинаторике ошибок. Поэтому далее мы поговорим о месте феномена играбельности в первом учебнике оператора ошибок, который следовало бы написать ещё 20 лет тому назад. Предмет играбельности - это ошибки игры, ошибки как над-игровое пространство.

  149. В играбельности фиксируется способность к ошибке. Чего не может быть в способности к игре. Так как игра определяется ограничениями и правилами. Верно и наоборот. Ошибкой фиксируется способность на выбор и потенциал играбельности. Дальнейшей работой с ошибками можно наращивать играбельность в человеке, в товаре или в услуге. Здесь количество ошибок не может быть ограничением. По той простой причине, что комбинаторный перебор ошибок близок к бесконечности.

  150. Завтра игра будет определяется играбельностью. Без внесённой-добавленной играбельности (как свойства товара) игра будет интересна лишь догматикам и сторонникам безошибочности. На смену вопросу не удавшегося энциклопедиста Н. Чернышевского "Что делать?" пришёл вопрос "Почему не играется?". В особом контексте и с неожиданными подтекстами. Во что играть? Как играть? Почему не играется? Что сделать, чтобы игралось как прежде? Но каким было это самое "прежде"? Это был культ безошибочности, занявший смысловое пространство, оставшееся от спекшегося культа игры. Прежняя игра не может войти в новое время. В новый исторический период игра смогла бы войти с чем-то, тенью чего-то, имитируя что-то. Какие свойства игры должны открыться (про закрыться поговорим в другом месте), чтобы игра стала "своей" в виртуальном пространстве? Игра - это командная строка (сегодняшнего) сущего. Играбельность - это командная строка бытия. Без привлечения понятия "завтрашнего" бытия.

  151. Известный пример играбельности, воспринимаемой дурашливостью. Это когда хулиганы поднимают ворота, чтобы их поднести к мячу, лежащему посреди поля. Они нарушили все правила, но возникла игровая ситуация "мяч пересёк линию ворот". При бурном развитии сетевых технологий и нарастающей интерактивности будет цениться работник, способный "поднести ворота к мячу".

  152. Играбельность - это система над-игровых возможностей. Это право выйти из или войти в игру, поменять эту игру на другую, применить правила из игры А в игре Б. И многое другое. Играбельность - это совершение всех возможных и любых действий, не предполагающих выход в угрозу или столкновение с угрозой. Потребитель, работник или игрок могут, как испытывать потребность в играбельности, так и совершать действия для её удовлетворения. В товар можно добавить столько играбельности, играбельности до такого уровня, чтобы не возникла угроза потенциальному потребителю, покупателю, клиенту и игроку.

  153. Какие операции достижимы в программировании играбельной личности?

    Техника распознования играбельности. В человеке. В товаре.

    Техника извлечения играбельности из товара,

    Техника наращивания играбельности в личности.

    Техника наращивания играбельности в группе.

    Техника передачи играбельности от личности к личности.

  154. Товаропроизводитель добавляет в товар играбельность. Покупатель испытывает потребность в играбельности. Они встречаются при совершении товарно-денежной сделки. На площадке под названием «товар» («услуга»). При отсутствии играбельности в товаре (услуге) покупатель теряет интерес к продукции данного производителя, очищает рынок от неконкурентоспособного агента. Играбельность – это залог конкурентоспособности в эпоху цифровых технологий.

  155. Вместе наращиваем играбельность в товаре и в услуге. Играбельность может быть свойством товара (лего или маттел?), товаром («Цивилопедия» и интерактивные энциклопедии), капиталом (играбельность нации или корпорации) или процентами с капитала потому, что в неё делегируются возможности ошибок. Ошибка – это абстракция. Но через играбельность ошибка становится частью человеческой жизни, важнейшим элементом, как психического мира, так и экономики. Через играбельность ошибка реализуется за пределами настоящего (в котором ошибку можно совершить). Поэтому играбельность может быть организационным оружием.

  156. Мы не будем кого-либо цитировать. Не будем кичиться друг перед другом прочитанным. Мы поработаем с авторским методом. И тем самым будем наращивать эксклюзивность. При этом мы будем пользоваться терминами "игра", "безошибочность" и "играбельность". Играбельность будет востребована в циркулярной экономики. Вместо производства и уничтожения товар будет перерабатываться для повторного производства. Круговорот товара внутри циркулярной экономики должен сопровождаться играбельным поведением продавца и покупателя. Товарные свойства играбельности нуждаются в обсуждении. Играбельный товар или услуга, играбельность в товаре (услуге) мотивируют потребителя. Это уникальное свойство играбельности как товара. Добавлять играбельность нужно не только для повышение конкурентоспособности, но и мотивирующего элемента. Какая играбельность доступна всем как форма заработка? Тестирование нового продукта. Тестирование нового товара или услуги - это возможности заработать на Вашей играбельности. Заодно первым узнать об играбельности в новом продукте. Тестирование компьютерной игры или виртуальной услуги - это многообещающий сегмент рынка, на котором происходит смычка производителя и потребителя в роли эксперта. Потребитель - эксперт по играбельности. Всё большее число потенциальных потребителей мотивированы на участие в тестировании обновленной версии их любимого продукта. При возрастании доли интерактивных товаров и услуг на рынке. будет расти значение тестировщика. Который приходит на смены ремонтнику из Двадцатого века. Другой пример играбельности. В современных музеях имеются интерактивные экспонаты. С ними можно что-то делать. В инструкции даны ограничения. На экспонате можно нажать кнопку или посидеть на нём. Но пьяный турист бьет кулаком и встаёт ногами на экспонат. Это примитивная форма играбельности. В общественных местах на бытовых приборах написано "анти-вандал". Производители знают, что кто-то попытается использовать предмет не по назначению. Использование не по назначению - это простая форма играбельности. Инстинкт не нуждается в игре. Инстинкт не нуждается в упражнениях. Но мы видим играющих животных. Щенки играют. Так нам кажется, скорее всего, большая часть двигательной деятельности животных, вопринимаемых нами игрой, связано с половым поведением и инстинктом охотника. Животные не знают играбельности. В чём уникальность играбельности? В играбельности не теряется энергия. Там нарушается закон сохранения энергии. Допустим, производитель вложил в товар всего 10% играбельности. Это не значит, что потребитель извлечёт только 10% или меньше. Из товара с 10% играбельности потребитель сможет извлечь столько играбельности, какова у него в неё потребность. Какова его фантазия. И насколько он опытен. Это может быть, и 20% и 30% и больше. Можно предположить, что добавочный объем играбельности при употреблении продукта происходит от потребителя. Это играбельность потребителя. И да, и нет. Играбельность потребителя вкладывается им в процесс использования играбельного товара. Но общий показатель играбельности определяется внешними факторами. При каких условиях используется продукт? Каковы внешние факторы? (В скобках заметим, что это тот самый случай, когда настоящее ограбление совершается игрушечным пистолетиком, если таковой сделан реалистично. Игрушечный пистолет использовали не по назначению. отсюда выросла играбельность товара-игрушки). Рост играбельности предопределен возможностью расширить функционал использования. Это потребительское тестирование продукта. С помощью игрушечного вертолетика на этаж выше доставляется любовная записка. И др. Понятие играбельности должно стать элементом в формуле рыночных отношений. Если на темной улице стоит предмет, который у хулиганов вызывает желание ударить его ногой, то существует несколько путей решения проблемы. Установить дорогостоящую видеокамеру над предметом. Которая также может быть желанной для вандалов. Прикрепить полицейских к предмету. Но можно нарастить играбельность предмета. Например, если кто-то ударил по предмету, то загорается лампочка. И полицейские за два квартала понимают, что кто-то осуществляет акт уличного вандализма. Играбельный подход к решению проблем должен стать нормой. Играбельность - это образ жизни работника в эпоху сетевых технологий. Играбельностью живут в мире сетевых технологий, беспроводной связи, бытовых видеокамер и аватаров в виртуальных мирах и в компьютерных играх. Человек может сказать: "Это не про меня! Я не играю в компьютерные игры. Я не хожу в виртуальные миры". Спрашиваем: "А ты кто?" Отвечает: "Я - солдат". "Товарищ военный, а что это у тебя на каске такое круглое?" Он нам объясняет: "Это камера вроде гоупро, закупленная министерством обороны для того, что мы все видели картинку боя глазами наших разведчиков". Ха. Приехали. Он полагает, что он вне играбельности. И так всегда. Многие доказывают на своих планшетах-наладонниках, что они-то точно "вне". Пока не начнешь задавать уточняющие вопросы. Нельзя быть вне своего времени. Играбельность - это атрибут нашего времени. Практическое применение играбельности? Все и любые сферы человеческих отношений. Базы данных. Бизнес. Айти-сфера. Торговля. Клиентинг. Общественная и политическая жизнь. Пиар. Любые сетевые организации. Разведка. Оперативная работа и методика ведения допроса. Конфликты (с правоохранительными структурами). Производство интерактивных товаров и виртуальных услуг. (Интерактивные учебники, энциклопедии и книги). Гражданская журналистика. Компьютерные игры. Виртуальные миры. Аватары. Самопознание. Частная жизнь. Об этом подробнее поговорим на занятиях профессионального театрального курса "Сверх-артист". Это не курс личностного роста, но будет также интересно и полезно всем.

  157. Сетевая природа играбельности представлена креативным потенциалом в попытках оседлать коммуникации, встроенные в сеть ошибок. Сетевое в играбельности ограничено рядом обстоятельств. Играбельности не может быть средством обмена. Видимость обмена возникает там, где я — геймер — как покупатель товара и потребитель информационного продукта готов свою персональную играбельности (как мотивацию) поменять на играбельность, заложенную производителем в этот самый товар, в этот самый продукт. Так или иначе, но через криптовалюту и сетевые услуги играбельность становится фактором развития обменного рынка.

  158. Формула играбельности? Потенциал играбельности выводится из количества всех ошибок аватара, которые можно совершить, то есть, объем сеттинга, умножить на количество предсказуемых ошибок пользователя. (Анатолий Юркин)

    Глава «Статус - играбелен»

  159. Играбельность – это способ получения удовольствия от услуги и приём извлечения мысли из товара. Играбельность – это кураж в новых обстоятельствах, это геймерский норов за игровыми пределами. Играбельность учит на любую цель смотреть как на свободу. Свобода не единственная цель для носителей играбельности. Но глубоко симпатичная нам идея. Утопический образ. Играбельность многолика. Играбельность – это сырье, продукт и результат капиталистического конвейера по производству прибыли. В информационном веке вся эта цепочка не запустилась без потребности в играбельности у покупателя. Но ещё важнее другое обстоятельство. А именно. Благодаря играбельности в виртуальном товаре (услуге) мы обнаруживаем контент. Если опустить детали, то играбельность – это контент виртуального товара (услуги). Мы обнаруживаем играбельность в том товаре, в котором имеется контент. Обнаруживаемый нами контент не что иное, как играбельность. Это контент, но это и – играбельность. Такова новая политэкономия. Играбельность – это новая форма богатства. Каждый из участников процессов получил свой статус благодаря играбельности. Играбельность как таковая и способность к играбельности должны превратиться в товар. Их можно будет наращивать. И уменьшать. Например, с помощью методов промышленного шпионажа и маркетинговых диверсий. Если запустить механизм «черного пиара» со сплетней об отсутствии играбельности в новом товаре, то это может привести к разорению конкурента. Стиль обсуждения играбельности в товаре может оказать воздействие на уровень конкурентоспособности фирмы-производителя. Становление виртуальной экономики в режиме «оплата криптовалютой за виртуальный товар-услугу» будет означать перевод всего (!) объема товарного производства и всей сферы услуг под требования играбельности. Главным станет не вопросы «какая фирма?», «какой бренд?» или вообще «какой товар?» Нет. Но вопрос будет звучать «а сколько в этом товаре играбельнсоти?» Разделение труда сведётся к тому, что производитель будет добавлять играбельность в продукт, а продавец играбельно будет реализовывать товар. Клиенту, который с помощью товара пожелает удовлетворить свою потребность в играбельности. Разделение труда сведёт все процессы из цепочки к играбельности, представленной производителем, продавцом и потребителем. Специфика момента заключается в том, что играбельность выступает обязательным условием развертывания продукта в товар. Продут цифровой эпохи становится виртуальным товаром и в качестве такового реализуется-и-потребляется благодаря и через играбельность. В товаре играбельность овеществлена для последующего её извлечения из товара. Невозможно напрямую передать играбельность от производителя к потребителю. Для этого нуден товар как вещь. Сегодня это может быть виртуальный образ, не имеющий материальной природы. Но вполне представляемый вещью и товаром.

  160. Аксиома Анатолий Юркина гласит, что, если отдельный товар (услуга) может обладать достаточной играбельностью, способной удовлетворить потребителя, то взятая в целом товарная масса не имеет равнозначной играбельности. Рынок будет развиваться двояко. По-прежнему надо будет удовлетворять потребности потребителя. И наращивать играбельность товарной массы. Для этого на играбельность надо посмотреть как на фактор макро-экономики.

  161. Психологическая тайна игры заключается в том, что в принципе нет ничего невозможного в осуществлении основных правил игры в реальности (с учетом такого фактора, как макиавеллизм). Более того, феномен популярности подобных игр, подхода индустрии игр к типовому решению проблем с потребителем свидетельствует о том, насколько простой человек оказался удален от механизмов власти. Игра как имитация философии жизни, игровая философия предполагает отсутствие четко артикулированного смысла. Игровая философия – это комбинаторика отсутствующего элемента. Ошибка наблюдателя за игроками заключается в игнорировании феномена играбельности. И учения об ошибке. Игра будет уступать играбельность. Почему? С чего бы? AI подскажет. AI посоветует. AI подправит любую ситуацию с преобладанием игрового над человеческим. О чём и шла речь в 2007 году... Что и происходит с теми людьми, которые в городском фольклоре о традиционной игре застыли, как доисторическая мошкара в янтаре. Тот, кто сегодня бьется в истерике из-за количественного роста геймеров и разделения армии геймеров на корпорации и цеха, оказывается в ситуации паникера, переживающего за животных, убиваемых на… фото-охоте. Играбельность – это что-то вроде фото-охоты в контексте истерических переживаний, что скоро все люди убьют всех животных. Надо рассматривать новые варианты решения новых проблем.

  162. Отсюда мы смотрим на играбельность как употребление ценности. Ценность не уничтожается. Ценность интерпретируется. И это, снова повторюсь, процесс, едва ли не близкий к бесконечности. (возможность интерпретации сама по себе - ценность. Мы об этом подробнее говорили в другом месте). По какой общественной причине? В силу каких экономических обстоятельств? Не-уничтожение ценности, но ее интерпретация возможна благодаря комбинаторике. Комбинаторике через ошибку как механизм интерпретации. Комбинаторная ненасытность в работе играбельного человека с образами и символами основана на выход к ним через ситуации выбора. Это залог новых социальных отношений. Почти революция. Играбельность не обмен. Но модель играбельного человека получает возможность осуществлять обмен однократно приобретенного товара (компьютерной игры или пароля в виртуальный мир) на многократную интерпретацию образа и символа.

    Глава «Ищем гвоздь для новой картины мира»

  163. Модель играбельного человека нужно положить в основу нового мироустройства. Играбельный человек – это ошибающийся человек. Это человек, получающий ресурсную подпитку от мира ошибок. Через состояние играбельности он идёт от выбора к выбору. Играбельностью он мотивирован на выбор.

  164. Игровую модель развития нужно сменить на играбельную модель. Игру заменить играбельностью. Модель, ориентированную на запреты, ограничения и схлопывание заменить на модель, предполагающую свободу развития, обеспеченную методологией играбельности. С одной стороны, это сделать относительно легко в силу того, что играбельность вытекает из игровых традиций. Одно близко другому. С другой стороны, сделать это будет трудно. Потому что это две противоположности. Играбельность противоположно игре. Эти две противоположности имеют некоторое внешнее сходство и происходят от одного ритуально-обрядового корня, но они устремлены в разные точки. Игра ведет к саморазрушению, что мы наблюдаем на примере постмодернизма. СССР был страной с культом коллективной игры. Что не помогло Красной Империи избежать скоротечного и унизительного распада.

    Глава «Эссе про счастье для понимания шага №5»

  165. Улыбка - это физиология играбельности. Мы улыбаемся потому, что играбельны. Наша человеческая играбельность требует выражения. Через улыбку. И других выражений сильных эмоций.

  166. Играбельность - это мотивация катарсисом. Играбельность – это физиологическое, психологическое и интеллектуальное состояние, при котором счастьем обеспечивается статус «оператора ошибок».

  167. Как можно заметить, в этом определении мы устанавливаем связь с первой фразой, произнесенной в Базовом курсе. таким образом мы устанавливаем преемственность темы, последовательность мысли. Ты - оператор ошибок, скажем мы в Продвинутом курсе. В Базовом курсе для нас важно, мы можем стать операторами играбельности. Но большинство из нас остаются операндами в чужой, чужеродной и просто опасной игре. В этом курсе обсудим меры, необходимые для сохранения статуса оператора ошибок. О чём идёт речь? Что это такое? В отличие от игры играбельность генерирует состояние счастья.

  168. Счастье - это навык в использовании ошибок для реализации идеала человеческой жизни. (Анатолий Юркин)

  169. Такое определение не предполагает связи с понятием "игра". Если счастье суть процесс осуществления идеала жизни через интерпретацию ошибок, если предполагается активная работа с ошибками, то возникает уверенность в будущем. Реализация идеала жизни предполагает выход в будущее. Идеал и будущее достижимы через работу с ошибками, их интерпретацию и усилия, потраченных на нейтрализацию угроз. Словом, это воплощенная играбельность. Ибо играбельность - это та самая интерпретация ошибок.

  170. В отличие от игры играбельность способна дарить настоящее счастье. (Анатолий Юркин)

  171. Счастье – это состояние оптимальной играбельности, приносящее удовлетворение и пользу окружающим и обеспечивающее уверенность в будущем. (Анатолий Юркин)

  172. Счастье суть процесс осуществления идеала жизни через интерпретацию ошибок. (Анатолий Юркин)

  173. Счастье суть процесс осуществления идеала жизни через интерпретацию ошибок.

  174. Счастье – это состояние оптимальной играбельности, приносящее удовлетворение и пользу окружающим и обеспечивающее уверенность в будущем.

  175. Но как заполучить счастье, если мы предыдущие четыре Шага работали с играбельностью? Через мотивацию!

    Глава «Привычка на повышение»

  176. Играбельность - это способ перейти в XXI-ый век. Играбельность как методология отвечает за переход в новое время. Осознал, и сделал. Казалось бы, за чем же дело? Сделал шаг или побежал. В чём проблема? Почему вокруг нас люди стоят застывшими статуями с пораженческими гримасами на лицах? Сделать простую вещь нам мешают разные обстоятельства. Достаточно было сказать - "мешают". Но можно и расшифровать. То в сентябре 2001 года кто-то придумал сжечь документацию главного банка Барухов в центре Нью-Йорка, то из-за сдачи Ротшильдами одного из своих банков с токсичными бумагами. Сегодня нет отговорок. Если ты не освоил играбельность как метод, ты не стал современником своего века. Хочешь стать современником своего века? Хочешь уйти в отрыв от толпы? Той самой толпы, которая верит в сплачивающий эффект игры? В тебе созрело желание обеспечить полноправное будущее? Тогда играбельность - это не чья-то придумка и не безделка. Это - для тебя! Вы спрашиваете, что такое играбельность? В двух словах? Это революционный метод работы по изменению картины мира.

  177. Значение играбельности возрастает для всякого человека, столкнувшегося с моральным устарение... игры. Игры как таковой. И, тем более, набившего оскомину культа игры. Ибо играбельность доступна через пост-и-вне-игровое время. Вы ничего не слышали про играбельность? По-прежнему вы пребываете в плену социальных стереотипов и академических предрассудков? Почему-то вы верите в ценность информации и в креативность игры? Тогда у меня для вас плохие новости. Во-первых, вы остаетесь рабом ложной картины мира. Во-вторых, вас обманывают. В-третьих, обманывая вас, кто-то зарабатывает большие деньги. Тогда с чего начать?

  178. Играбельность может оказаться условием жизни при новом отношении к феномену ошибки. Вам нужен слоган? Если ошибка, то - играбельность. В том смысле, что это как нитка и иголка. Не играй в играбельность ! Ищи играбельность! Покупай играбельность! Продавай играбельность! Добавляй играбельность в свой продукт, в свою услугу!

    Глава «Funky. Crazy. Erotic»

  179. Согласно учению об ошибке, существуют два вида ресурсов, не подпадающих под определение дефицита. Перед нашими глазами постоянно маячат два виде ресурса, в которых у человечества не будет недостатка. Это ошибки и играбельность. Ошибки были всегда. Их много. Хотя их количество конечно, но комбинаторный перебор предполагает что-то вроде бесконечности для отдельного человека и для всего человечества. В случае с играбельностью ситуация иная. Люди не знают, что такое играбельность. Люди не понимают важности играбельности. Пока не знают и не понимают.

  180. Сегодня играбельности не хватает большинству людей. Прежде всего, тем, кого не удовлетворяет устаревшая парадигма Игры. До сих пор большинство людей ищут играбельность в компьютерных играх, в виртуальной реальности или вообще в юзабилити технических новинок. Но в принципе играбельность не будет дефицитом в самом ближайшем будущем.

  181. Ошибки и играбельность - это всегда и почти каждому из нас доступные ресурсы бесконечности. И как мы ими пользуемся? Раскажите-ка.

    Глава «От 10% или не более 10%?»

  182. После 1990 года 10% работников добавляют 90% играбельности в товары. Оставаясь экономическим фактором развития, играбельность обеспечивает в обществе баланс между ошибками и угрозами. Экономический человек получает равновесие благодаря играбельности.

  183. Мы падаем в океан ошибок, но угрозы нас не сбивают с ног. Почему?

  184. Играбельность – это энергия и работа. Как энергия играбельность меняется при взаимодействии ошибок и угроз. Как работа играбельность незаменима при сближении ошибки к ошибке, удалении ошибок от угроз и нейтрализации тех не смертельных угроз, которых не избежать. Чтобы развести ошибку и угрозу нужна работа, которая приводит к избытку энергии, которая необходима для операций с ошибками, для анализа ошибок, для удовольствия, получаемого от ошибок.

  185. Ранее мы установили товарную природу играбельности. После чего можно перейти на следующий уровень. Играбельность станет контентом информационного товара.

  186. Сегодня в мотивационное обольщение, в соблазн мотивацией (точнее, разговорами про мотивацию, игрой в экспертов по мотивации) забиваются правила игры. Другой игры. Другие правила. Это настолько очевидно, что на Ютьюбе состоялся субжанр с критикой тренингов. Содержимое не соответствует упаковке. Имитируется соблазн мотивацией, когда вас грубо используют по правилам игрового порно. Потребитель желает утонченности в искусстве обольщения мотивацией, а ему снова и снова навязывают игровые обрубки ритуальной культуры. Люди ищут ритуал. А им снова и снова предлагают плохой продукт. Игру в ритуал. Имитацию ритуала. В худших вариантах: игру в имитацию ритуала. При этом игра закономерно и обоснованно старается дистанцироваться от ритуала. Имитировать ритуал. Снова закономерно. Снова обоснованно. Игра вынуждена дистанцироваться от ритуала. Ритуал не может быть ресурсом для игры. Хотя бы потому, что они из разных миров. Но человеку толпы надо дать иное объяснение. Объяснение в духе капитализма. Поэтому скажем так. Сегодня товары и услуги предлагаются потребителю и клиенту в пространстве светского общества. Чтобы игра стала соблазном мотивации нужно больше ритуала. Но обращение к ритуалу почти под запретом. Поэтому мотивация имитируется на уровне знаковой культуры. Отсюда важными на мотивационных тренингах становятся недомолвки и жесты человека на сцене. По сути, это должны быть ритуальные жесты. К слову сказать, когда мы переходим к серьезному разговору про мотивацию, надо понимать, что большая часть потенциальных потребителей и клиентов ищет что-то вроде ритуала. Тогда как рынок информационных продуктом предсказуемо переполнен предложениями с имитацией ослабленного ритуального. Во-первых, вам дадут "ритуал лайт". Во-вторых, обманут: это будет не ритуал. В-третьих, это будет не сам обман, а его облагороженная имитация. Иначе нельзя. Из-за светского водораздела между игрой и ритуалом в имитировании мотивации, в мотивационный симулякр переходят недомолвки и жесты, за которыми нет означаемого. Как только клиент понимает, что его соблазняют разговорами про мотивацию, ведущий тренинга обязательно признается в том, что "больше сказать не может". Мол, остальное на более продвинутом тренинге, на более сложном уровне. И т.п. На нижних уровнях тренеры работают с толпой. Там не может быть ритуала. Толпа может быть не более чем осведомлена, получить информацию. На выступлениях перед толпой будет ограничена имитация ритуального. При сокращении числа слушателей, при готовности избранных платить деньги за что-то большее, чем разговоры о мотивации, бывалый тренер может позволить себе комбинаторику, связанную с ритуальными практиками. Например, на тренингах "для своих" будет формироваться псевдо-ритуальная практика. Возможности играть в игру в ритуал открываются тогда, когда часть толпы становится сообщниками для ведущего семинара. Работа с толпой требует зрелищности. Работа с группой предполагает акценты на имитации содержания. Но ритуал по-прежнему под запретом. Поэтому разница между выступлениями перед толпой и монологом перед группой почти единомышленников состоит в разных видах зрелищности. Почему поставлено столь жесткое ограничение в формулировке про "возможности играть в игру в ритуал"?

  187. Вопрос в том, терпит ли ритуал игру? Нет. Ритуал не терпит игрового насилия. Геймплей игры антагонистичен ритуалу. Геймплей игры антагонистичен тому, что вроде бы должно быть за ритуалом. Антагонизм между ритуалом и игрой не преодолеть красивыми монологами разносчиков вируса безошибочности, бодро поднимающихся на сцену с фальшивыми улыбками и в деловых костюмах стоимостью в несколько тысяч долларов. (Хотя так ли "красивы" эти ученические повторы иноязычных первооснователей?)

    Глава «Пора научиться продавать играбельность!»

  188. Неужели X играбельности товара = Y играбельности потребителя? Неужели Y играбельности потребителя = X играбельности товара? Конечно, нет.

  189. На смену Рикардианскому убывающему плодородию почву и Марксовому классовому антагонизму c нормой прибыли к понижению пришла идея возрастания играбельности. Как общей играбельности человечества, так и, - прежде всего, - возрастания играбельности в конкретном товаре (подробно нами рассматриваемой на примере компьютерной игры) Коммивояжер, продающий бумажные томики популярных энциклопедий, видел в книге товар, удобный для транспортировки.

  190. А в 1980-е годы американец Сид Мейер пустил в оборот играбельность совершенно нового товара. Надо было обладать революционным взглядом на действительность, чтобы увидеть товар в играбельности энциклопедического знания. До Сида Мейера было несколько попыток прорваться к новому синтезу игры и знания. Но, чтобы энциклопедичность стала доступной через игру, кто-то должен был увидеть играбельность ... энциклопедического знания! Сида Мейера не смутило то, что механическим перебором в развитии игровых народов геймеры будут генерироваться как бы "ошибки". При предложенной инвариантности игрок обречен делать всё неправильно (неправильно с точки зрения школьного и университетского учебника мировой истории). В игре будет происходить то, чего не было в реальности. И не могло быть.

  191. Это катастрофа для старого сознания. Но прорыв для нового типа мышления, основанного на вовлечении феномена ошибок, как в производство, так и в потребление. В образе "умных" компьютерных игр англосаксонская цивилизация постелила соломку для человека из пост-индустриального общества. Не будет шока будущего! Зулусы сбросили атомную бомбу на Карфаген!

  192. То, что могло стать катастрофой и вызвать отторжение от товара, стало источником эстетических удовольствий и поводом для интеллектуальной игры в "исторические реконструкции" и в "альтернативные варианты исторического развития".

    ...»

    (Читать дальше)

    Глава «Приключения мысли»

  193. Люди приходят к игре по самым различным причинам. Большинство ищет развлечений. Но некоторые требуют игры потому, что на самом деле имеют потребность в безопасности. Они почему-то полагают, что игра в её невсамделишности даст им ощущение безопасности. То, что в игре якобы безопасно - это один из самых живучих заблуждений. Один из предрассудков, укоренившихся в мозаичном имитации сознания моего современника. Игрой интересуются от чувства собственной не-полноты. Чего-то не хватает. Отсутствие тревожит. Реакцией на такие состояния становится готовность погрузиться в игру. Которая не решит ни одну из проблем. Растрата социального времени как ресурса усугубит те проблемы, с которыми люди входят в игру. После окончания игрового сеанса мы видим, что проблемы не рассосались сами собой. И как мы поступаем? Мы снова играем. так мы становимся игровыми наркоманами. мы получаем зависимость от игры. Игра становится авторитетом. Отныне мы зависимы от авторитета игры. И поэтому мы участвуем в распространении представления о том, что игра - это авторитет. И это жестокая правда. Игра - типичный губительный авторитет. Мы насаждаем ещё один авторитете в нашем мире авторитетов. Полагая, что получаем удовольствие. Тогда как нас грубо используют, эксплуатируют наши страхи, наше нездоровое стремление спрятаться под зонтиком самого большого авторитета. Эти иллюзии не более чем плата за отказ от свободы, от ошибки и от играбельности.

  194. Игра не сделает геймера более сознательным. Это не форма работы с сознанием. Не способ расставания с информационным мусором. С тем самым мусором, который хорошо горит в очищающем огне играбельности. Надо научиться быть свободным от игры. Безошибочность - плохая штука. Но не безошибочность, а игра делает тебя не-свободным. Чем дальше от игры, тем ближе к свободе. Вне игры можно делать выбор. А .это подлинная свобода. Которая всегда рядом и всегда доступна. Но востребована немногими. Свобода нужна для развития. Но немногие желают развития. Ибо развитие - это ответственность. В игре ты не несешь ответственности. А передоверяешь ответственность разработчикам правил, составителям ограничений и судье, в честности которого имеются основания сомневаться. Отказываясь от ответственности за свои ошибки, ты отказываешься от свободы. Отныне у тебя нет ресурса, чтобы сделать выбор. Без выбора ты оказываешься персонажем в пьесе без продолжения. Ибо выход из выбора в ошибку - это второй акт жизненной драмы. (Или комедии). Свобода прекрасна выбором. Выбор возможен благодаря внутренней свободе. Но все это вовне игры. Имеется понимание этих простых вещей?

    Глава «А у вас какой человеческий материал?»

  195. Будет ли личность обладать свободой от транснациональных корпораций? Получит ли личность свободу от спецслужб? Заслуживает ли личность свободы от (традиционных) религий? Доступно ли ей (личности) свобода от денег? Это не более чем детализация общего вопроса. Тогда как звучит вопрос вопросов? Будет ли личность освобождена от культа игры? От культа безошибочности? Церковные здания, небоскрёбы транснациональных корпораций и пыточные в подвалах спецслужб - это организационные формы, которые заполняются человеческим материалом с одним бесспорным (неоспариваемым и неоспоримым) свойством. Это всегда человеческий материал сегодняшнего дня. Каким человеческим материалом вы собираетесь наполнять имеющиеся структуры управления? Если от какой-то метафизической безысходности мы придерживаемся версии сохранения этих структур в будущем. (Что само по себе - фантастика). Предположим, что завтра мы сегодняшние структуры "подморозим". И тем самым их сохраним в ближайшем будущем. Но чем их, эти "подмороженные" почти фантомные конструкты, наполнить? Нет смысла человека игры впихивать в "подмороженные", и тем самым, сохранившиеся спецслужбы. Не целесообразно с финансовой позиции укладывать безошибочного человека по контуру "подмороженных" транснациональных корпораций. И это при том, никакая "подморозка" не поможет банкам, вытесняемым криптовалютами. И традиционным социальным организациям, вытесняемым блокчейном. Где выход? Одна людоедская организация должна стать "консервами" для другой, пищей для конкурентов. Кто станет "консервами"? Для кого? Мы имеем ограниченное количество изгибов и поворотов для развертывания предсказуемого будущего. Приближается очень важный момент. В какой-то момент транснациональным корпорациям и спецслужбам нужно будет разойтись. Порознь выживать. По моей версии, им предоставляется возможность выбора между игрой и играбельностью. Кто первым выберет играбельность, и начнет формировать стратегию с ориентацией на играбельность, тот вынесет смертельный приговор конкуренту, заклятому другу. Завтра не нужны будут обе структуры. Для завтра финансирование обеих структур непосильное дело (для численно резко сокращающегося человечество). Либо, либо. В завтра пройдет кто-то один. Если судить по сегодня принимающимся решениям, то спецслужбы сделали все ставки на игру. (Заявка на раскрытие этой темы сделана мною в неудавшемся очерке, посвященном анализу новости о пожаре в офисе фирмы-разработчика компьютерной игры жанра "стратегия Бога"). Офицерам спецслужб, воспитанным на книгах, игра видится средством контролирования массы. Во главе транснациональных корпораций стоят топ-менеджеры, получившие пакет управленческих знаний в формате семейных традиций, закрытого знания. Поэтому крупные компании, хотя и продолжают получать прибыль благодаря игре и от культа игры (ранее мы говорили о том, что это два разных бизнеса), но не готовы свою судьбу связывать с морально устаревшей игрой, которая у корпоративных интеллектуалов вызывает обоснованные сомнения. Об этом можно догадаться, если вспомнить, что корпорации плотоядно посматривают на блокчейн и криптовалюты. Тогда как спецслужбы воспринимают блокчейн вроде бы несерьезно. Им кажется, что криптовалюты они всегда смогут взять под контроль в любой момент, если понадобится. (Спецслужбам кто-то постоянно говорит, что криптовалюты - это ваши проекты с момента их становления. Обалденная провокация). Здесь наблюдается больше пространства для маневра транснациональным корпорациям. Выбор между игрой и играбельностью - это слишком абстрактная картинка. Практически этот выбор может быть реализован через ситуацию с блокчейном и криптовалютами. Ещё вчера казалось, что формой реализации данного выбора будут компьютерные игры. Сегодня я в этом сомневаюсь. Сходные сомнения у меня по поводу дополненной реальности. Здесь пространство для маневра почти не осталось. И что мы видим? Если бы спецслужбы понимали значимость блокчейна и криптовалют, то офицеры в штатском заставили бы диаспорные "денежные мешки" вступить в конкурентную борьбу с транснациональными корпорациями. Сегодня не видно никаких телодвижений по этой линии. Диаспоры не подозревают о существовании криптовалют. Финансирование проектов в блокчейне представляется диаспорам напрасной тратой денег на капризы интеллектуалов. Бездействие диаспор в этом вопросе ставит под удар... спецслужбы. Которые вынуждены имитировать функционирование в статусе "отделов безопасности диаспор". Ибо у транснациональных корпораций имеют свои разведки, контрразведки и аналитические отделы. Нельзя исключать третьего варианта, который до жалости маловероятен. С какого-то момента частные лица массовым образом начнут вкладывать личные сбережения, семейные деньги и накопления в криптовалюты. Эта вероятность вступления в Большую игру частного лица с кэшем крайне ничтожна. Такое может произойти, например, под воздействием какого-то резонансного литературного произведения, фильма или теории. Организованное через криптовалюты, сообщество держателей фиатных денег может выступить третьей силой. Стать ответной мерой на внешний сигнал. (Забавно, что в этом смысле любая новость из мира криптовалют может оказаться тем самым "спусковым механизмом" для лавины последующим событий). Попросту говоря, в первый и в последний раз обыватель получает уникальный шанс украсть шанс на выживание у транснациональных корпораций и спецслужб. Неприятность в том, что подобного рода действия толпы должны сопровождаться стартовым сигналом из диаспор, установкой от национальных "денежных мешков". Которые пока молчат. Не подают никаких сигналов. Вопрос в том, что диаспорный капитал мог бы профинансировать ту самую книжку, тот самый фильм и ту самую социальную теорию, способную привести в действие фиатные деньги, хранящиеся в "чулке". А не нулями в банке. Тишина. Но именно этот вариант я предлагал к обсуждению в своем научном докладе 16 февраля 2017 года. Почему? Давайте разберемся без спешки".

    Глава «Не про луддитский релятивизм, не про релятивизм луддитов»

  196. "Никто не будет спорить с тем, что игра ограничивается временем игры. А нам надо будет научиться ловить момент перехода из одной игры в другую. Это то самое состояние вне и над игрой (в обход игры?), которое мы договорились называть "играбельностью". И к которому следует причислить потенциалы всех уровней и все допустимые возможности. Прежде всего, те, которым будет брезговать игра, к которой будут равнодушны геймеры. (Неужели все-таки равнодушные ко всему, что вне игры? За игрой?). Да, современное общество попало под железную пяту игры. (Точнее будет сказать, под пяткой, под кроссовкой геймера?). В обществе царит культ игры и культ безошибочности. Проблема в другом. Проблема в том, что игра не интересуется тем, что вне неё. Игра не способна интересовать чем-либо, что вовне геймплея, вне её правил и запретов. Противопоставление игры и играбельности не столь очевидно. Это разные феномены. По идеологическим соображениям хотелось бы демонизировать игру, представлять её исключительно как "черное". И, наоборот, обелять играбельность до утраты исконных свойств. Сегодня желательно представление играбельности как белого. Но... Это противопоставление суть языковой приём, позволяющий строить (новый) синтаксис. Для синтаксиса удобно противопоставление. В онтологии, в реальности всё по-другому. Играбельность не столько анти-игра, сколько что-то вроде системы кротовых нор, прорытых в обход феномена игры. Возможно, как и всеми остальными бытийными феноменами, мы имеем дело с трансцендетностью. С системой переходов из одного состояния в другое. Постоянно. Безостановочно. (Сторонникам этнографического релятивизма, диаспорного обществоведения просьба спать до окончания текущего киносеанса). В нашем случае постоянно происходит переход из игры в играбельность. Из состояния игры в состояние играбельности. И обратно. Вот эти переходы, представляющие собой бытие, нам недоступны в аналитике. В анализе. Будем держать в уме, что под "играбельностью" понимаем трансцендентность из мира победившей игры. Но в упрощенном варианте говорим: "играбельность". Мы живём в новый исторический период, требующий тонкой тщательной работы с переходами состояний, с переходными состояниями, с пресловутой трансцендентностью. А вот именно для этого нынешний работник мало пригоден. Как человек игры, так и безошибочный гордец. У человека игры нет опыта работы с неуловимым. С тем, что не прописано в трудовом контракте тестировщика игры как наёмного работника. В правилах и в запретах игры. Практическая деятельность носителя вируса безошибочности не состыковывается с трансцендентальным. Что вроде бы и совсем не страшно. До тех пор, пока не понимаешь, что в виртуальные миры мы будем входить с какими-то навыками работы с трудно определяемым. Чем бы оно ни было. Как бы его по-дикарски не интерпретировали. (Столь прямолинейная постановка вопроса даёт формальный повод нарисовать самые жуткие картины кровавого конца сегодняшнего миропорядка. Будущее, в которых мы наблюдаем... исчезновение людей, не соответствующих духу времени. Большинство выламывается из колеи времени). Трансцендентность придет через виртуализацию экономики и общественной жизни. И тогда в небытие уйдет большинство тех, кто заранее не подготовился к самым глобальным переменам в истории человечества. Для начала достаточно будет понять простую вещь. Трансцендентальное не иллюзорно! Трансцендентность не иллюзия! Иллюзорными окажутся луддитские надежды на то, что трансцендентность "промахнется дверью" "квартиры". Нашей материковой коммуналки. Или их, островного пентхауза".

    Глава «Игра как помеха прогрессу»

  197. Игра научила человека коллективным формам времяпровождения. * Чуть было не сказал "формам деятельности", но в игре не предполагается результат, товарный продукт. За навык коллективного времяпровождения пришлось заплатить очень большую и болезненную цену. С одной стороны, пришлось умалить личность в правах. Если сказал непонятно, то можно и так: личность пострадала. И страдала эта самая индивидуальность всякий раз, когда её втягивали во что-то коллективное. Попробуйте не сыграть по правилам коллектива! Вспомните школьную обязаловку, школьное равнодушие к индивидуальности учащегося. В этом месте отсылаю читателя к моему школьному конфликту с учительницей биологии и учительницей химии, оказывающим на меня давления с той целью, чтобы я признал дарвинизм. Где-то ранее я подробно рассказывал об этом затяжном конфликте в обычной средней школе в СССР в 1978-79гг. С другой стороны, были запущены социальные механизмы, которые функционируют до сих пор. До сих пор оказывают негативное воздействие на общество, на человечество и на идею прогресса. Наступает новое время. Суть нового времени будет заключаться в том, что коллективам (большим и малым группам) нужно будет заняться ранее небывалым формам деятельности. Которые несовместимы с игровым переливанием из пустого в порожнего. Которые несовместимы с казарменными порядками средней школы и с догматизмом в системе высшего образования. Игровое наследие будет мешать тем самым коллективам, само образование-формирование которых стало возможным благодаря тому, что в прошлом игра победила какую-то иную форму (не-результативного) времяпровождения. Я не люблю тех, кто занимается медитациями. Но объективно надо признать, что, возможно, человечество находилось на развилке. было время, когда выбор можно было сделать между игрой и медитацией. Никто из нас не может вообразить самый общий очерк человечества, в прошлом у которого была выбрана медитация а не игра. Можно придумать картинку в стиле кошмар, но можно сделать заявку на утопию. Сейчас речь не об этом. Мы стоим на пороге нового времени, в котором придется заниматься такими видами коллективных действий, под которые неплохо было бы иметь медитирующее человечество. А мы по факту имеем играющее человечество. Я не призываю медитировать. Ни в коем случае! Я не говорю о том, что медитация - это хорошо. Я рассматриваю не самые страшные сценарии будущего. И вижу, что имеющееся по факту играющее человечество может сократить количество желаемых сценариев развития. Собственно, играющее человечество само по себе - это тормоз для воплощения лучших из желательных сценариев. Играющее человечество умеет проводить время. А предстоит, например, поменять картину мира. До такой степени, что в новой картине мира роль игры должна быть сведена до разумного минимума. Или, например, не будет свободного времени, не будет прайваси. Это можно было бы сделать, если бы мы имели дело с медитирующим человечеством. Нам предстоит перейти на такую картину мира, которую не примет геймер, человек игры. Этот же человек игры может оказаться не способен на работу с новыми когнитивными системами. Которые могут (и должны!) составить ядро новой технологической платформы. Ирония судьбы в том, что под новую платформу мы имеем технику вроде наладонных коммуникаторов и глобальной картографии, но не имеем человеческого материала необходимого качества. Культ игры и культ безошибочности растлили людей, которых (1) надо объединять в коллективы, но не для игры, а для (2) наполнения человеческим материалом новых когнитивных технологий. Нам нечем заполнить новые общественные формы, которые просматриваются, например, с позиции критика компьютерных игр жанра "стратегия Бога". Формы наблюдаются. Людей нет. Наполнение невозможно. Без наполненных форм (когнитивных технологий, форм дигитилизированного общества) прогресс становится невозможен. Что всем нам обещает катастрофу невиданного масштаба. Как в начале Двадцатого века кавалериста было невозможно посадить за рычаги управления танком, так завтра человека игры не удастся заставить заняться не-игровой деятельностью. Хотя бы в интересах спасения человечества. Разве это не проблема? Игра прекрасно себя чувствовала в до-индустриальный период и при всех вариантах индустриализации. Почему? Игра - это инородный объект внутри индустриального общества. Это пережиток рабовладения, которое сократилось до локации (чужого) социального времени. Человек индустриальной эпохи в рабочее время находился на заводе. А свободное время посвящал игре. Чему-то чужеродному самому духу индустриализации. Манчестерский заводчик Фридрих Энгельс обожал играть в карты со своими ирландскими сожительницами. (До того, как не увидел, какой объем работы потребует редактура третьего тома "Капитала", упорно приписываемого Карлу Марксу. Шутка). ** И в этом смысле сибарит Фридрих Энгельс ничем не отличался от русских классических писателей, которые были азартными картежниками, начиная от Некрасова и не завершая список Достоевским. Азартным играм всё равно, нарисованы ли игральные карты от руки одиночкой, или произведены на типографском станке. Существует огромное количество достоверных источников, из которых мы узнаем, что большое количество жителей индустриального времени в игре пользовались самодельными игровыми средствами, самоделками. Игровые карты рисуются заключенными в тюрьме. В трущобах дети оторванный рукав отцовского пиджака набивают бумажным мусором, чтобы сыграть в футбол. Можно назвать сотни и тысячи примеров подобного рода. И нет никакого антагонизма. Почему? Потому, что игра, будучи инородным объектом, прошла через индустриализацию как нож через теплое сливочное масло. Преувеличивая, можно сказать, что игра не заметила, что более 150 лет на мировом дворе была индустриализация. Общие социальные условия, создаваемые ростовщиками, для становления культа игры были благополучными, а остальное не важно. Как не важна для игры личность игрока. Но времена меняются. Мы стоим перед будущим, которое всё поменяет. И нет ни одного шанса для того, что будущее будет "временем игры". Тогда каким временем будет предсказуемое будущее? Будущее будет временем чего? (Если не игры? Если закончилась эпоха без-альтернативной игры?) Игра - это помеха прогрессу? Да, но и больше. Помеха для выживания. Об этом поговорим в следующей главе".

  198. Нет ничего ближе имитации, чем сознание. Зачем сознание имитирует себя? Через что сознание имитирует себя? Через игру? А с какими последствиями? С наихудшими последствиями для личности, для социальной группы и для корпорации. Здесь мы используем заведомо упрощенный вариант, утверждая, что "сознание имитирует себя". На самом деле, это не так. То, что мы называем "сознанием" - это механизм имитации. Имитации всего. Всё имитируется через всё. Возможно, по той простой причине, когда сознание становится чем-то в имитации пустоты. Но мыы никогда с этим не согласимся. Мы этого не принимаем. Поэтому люди условились называть это "сознанием", подразумевая все-таки "тайны нашего сознания". На уровне человеческого восприятия нам этот процесс (имитация всего) доступен через то, что принято называть "сознанием". и вроде бы нет протеста. А почему нет протеста? Потому, что имитация - это развлечение. А что делает имитацию развлечением? Игра. Игра - это развлечение. Но играбельность не развлечение. Играбельность может, но не должна развлекать. Использовать играбельность для развлечения означает пренебрежение к природе человека. Благодаря играбельности в обход имитации мы приходим к подлинному сознанию, к природе ума.

  199. Игра навязана в качестве контроля над играбельностью. Над играбельностью как ресурсом для развития личности и человечества. Рабовладельцы и ростовщики сумели навязать игру человеческой массе. Той самой массе, которая через игру и благодаря игре контролирует сама себя. Ещё важнее, что игрой осуществляется контроль над личностью. Каким-то силам не даётся возможность развития для личности потому, что выработана привычка прожигать социальное время в игре. Игра - контроль. Игра как контроль над личностью и массой может быть социальным атавизмом рабовладения. Если это организационное оружие, то против чего? Организационное оружие против чего? Против потенциала личности. Живущие в роскоши, ростовщики и рабовладельцы знают о том, как быстро и легко член их клана может развиться во что-то иное, перейти на новый уровень. Это знание они восприняли как предупреждение. Поэтому они не заинтересованы в том, чтобы развитие досталось тем, кто эксплуатируется. В игре эксплуатируется личность. Эксплуатируется масса. Игра - средство эксплуатации. Это стало возможно потому, что игра же средство контроля. И самое ужасное в этом сюжете то, что личность и масса всегда подыгрывают бенефициарам игры. Контролируемый помогает контролерам контролировать... самого себя. Такова начинка игры. Так большинство из нас помимо воли становится соучастниками преступников, которых можно обвинить в замедлении развития человечества.

  200. Б. Кубрин хорошо сказал, что концепция играбельности - это самое революционное учение из возможных философий действия в условиях сегодняшнего дня. Почему? Игра - это монополия на свободное время человека. Разве в основе политэкономии не лежит отрицательный взгляд на монополию чего-либо и где-либо? Тем более, на монополию ресурса. А мы полагаем, что играбельность - это уникальный возобновляемый ресурс, доступ к которому перекрыт культом игры. Пришло время нарушить монополию игры. И это становится возможным сделать благодаря играбельности, которая не игра. Учение об играбельности противопоставляет играбельность монополии игры. Наставники играбельности не будут "надстройкой". Механизм наставничества известен ещё по связке "старый мастер-молодой рабочий". там не было никакого ущерба для хозяина фабрики. Наоборот. В СССР полезный феномен ПТУ был загублен передавливанием каналов неформального общения старших с младшими. Рано или поздно придется восстанавливать. А если из всех щелей полезут любители игры? В процесс передачи трудовых навыков? Но, да, пришло время "разгрузить бюджет", освободить его (бюджет) от дармоедов вроде последователей Г. Щедровицкого, который ещё в 70-е годы молчаливому участнику массовки платил сотни рублей за соучастие только в одном выездном мероприятии. Люди игры и составляют костяк коррупции. Уменьшение значение игрового фактора приведет к уменьшению коррупции. В Индии летом 2016 года показали политическую драму с элементами триллера Madaari ("Кукловод"). Снято достойно. Суть сложного запутанного действия с большим количеством персонажей заключается в том, что погиб ребенок. Погиб на мосту. Отец погибшего ребенка решает мстить. Как? Он похищает сына министра внутренних дел. Ведёт сложную игру против государства. А потом требует, чтобы участники коррупционных отношений во главе с подрядчиком, возведшим плохой мост, признали свою вину в прямом телеэфире. А теперь посмотрите на этот сценарий с российской точки зрения. Помните, после саммита по Владивостоком были проблемы с мостом, с размывом новых дорог и т.п.? Я полагаю, что в России никогда не покажут фильм Madaari. Подальше от греха. Поэтому наши коррупционеры и наши участники наших отечественных игр резвятся по опостылевшим игровым сценариям. Деятели искусства, которое давно стало массовой культурой, не спешат показать, что над игрой можно подняться. Что одиночка может изменить, и ход игры (безнаказанность), и правила игры.

    Глава «Про совесть в...»

  201. Если разобраться, то в голове обывателя засел ложный образ совести. Это склад времени. Какому-то усатому кладовщику ты показываешь свой жизненный путевой лист. Он смотрит в него. На основе увиденного кладовщик принимает решение, какого объема время будет предоставлено в дальнейшее пользование? На совсем или "живите долго". Совесть - это что-то вроде спортивного судьи, способного принять решение о продлении соревнований вне положенного лимита игрового времени. С одной стороны, жизнь - игра. Поэтому носителям вируса безошибочности удалось навязать (как бы) светскому обществу взгляд на совесть как на игровое противоборство с самим собой за "лишнее" (добавленное) игровое время (твоей же!) жизни. С другой стороны, время игры можно продлить хорошим поведением. Если удастся убедить совесть. При внимательном взгляде становится понятна аморальная природа совести как инструмента продления жизненного срока. Жить надо долго. Но не по чему-то разрешению и дозволению. Неправильно понимаемая совесть выступает переодетой безошибочностью. Всегда поступай так (хорошо), и тебе отрежут жирный ломоть твоего персонального времени.

    Глава «Трансцендентное и трансцендентальное»

  202. Трансцендентное - это физика метафизики. Трансцендентальное - это метафизика метафизики. Трансцендентное - это состояние переходного, переходное как относительно стабильное состояние, позволяющее исследовать и измерять. Трансцендентальное - это процесс переходного, переходное как процесс, предполагающий систему размышлений по данной теме. Трансцендентное даётся через мистический опыт. Трансцендентальное доступно через пучок гипотез.

    Глава «Приключение трансцендента́льного»

  203. После окончания одной Большой игры человека и группу пытаются втянуть в новое действие. Точнее сказать, в последующую имитацию действия. Люди сопротивляются. Их сопротивление принято называть "кризисом". Через разговоры о кризисе проходит желание того, чтобы наступило его окончания. Чуть ли не любой ценой. а что? Это же, кризис! Пауза между двумя играми, называемая "кризисом" и переживаемая как кризис, завершается новой Большой игрой. Никакого кризиса. Личность похоронена в новой игре. До следующего "кризиса". Не спеши ругать кризис. Присмотрись к игре. По своей ли воле ты вовлечен в игру? Возможно ли обучение без игры? Без ролевой игры "я - учитель, ты - ученик"? Возможно ли обучение без игры, но с чем-то более значительным? Возможно ли обучение в обход игры? Возможно ли обучение с приемом выхода из игры и возвращения в игру, но не в интересах игры. а ради ученика, для эффективности обучения? Это важные вопросы. Когда вы их слышали в последний раз? Когда вы их услышали в самый первый раз? Этого не было. При культе игры и культе безошибочности всё стало твердым, неподатливым и невозможным для спасительных изменений. Твоё "Я" не имеет полноты жизни. Этой самой полноты не дано по объективным условиям. Но и от этого (неполного) "Я" отказывается тот и всякий, кто входит в игру. Игра - это пространство, в которое входят, оставив у порога "Я". Это такое пространство, для вхождение в которое требуется оставить у порога "Я". Со стороны это выглядит, словно твоё "Я" - это обувь, в которой нельзя входить в дом большого начальника. После окончания игрового сеанса никто не занимается самоанализом, не изучает "Я". Тестируют игру и ощущения от игры, но не от ощущения от возможных перемен в моём "Я". А зря. Тогда было бы установлено, что "Я" уменьшилось, что-то потеряло. Хорошая новость в том, что "Я" возможно вне игры. А мы знаем, что вне игры - это играбельность. Соедини своё неполное по качеству "я" и играбельность, и будет постигнута важная грань бытия. Мы не предлагаем заменить игру на что-то другое. Мы выдвигаем требование беспристрастного исследования игры, в корневой системе которой, в листве у которой прячется безошибочность. Мы требуем направить внимание на безошибочность как угрозу. Глобальную угрозу. Наш современник не видит угрозы в безошибочности потому, что таковая прячется в игре, за игрой. Мимикрирует под игровое начало. Когда мы играем, то невозможно поставить вопрос о поисках истины. Это очевидность. находясь вне игры мы отчетливо видим, что в игре нет истины. Игра и истина несовместимы. Тогда почему человечество столь упорно тратит свои сокращающиеся силы на игру как общественный феномен и разные игры как идеальный товар? Для того, чтобы избежать трудностей поиска истины. Выбор между истиной и игрой всё время делается в пользу игры. Так приятно. Такова традиция. Так удобнее. Так комфортнее. Но не безопаснее! Человек - это фабрика по производству желаний, страстей и страхов. Сырьем и топливом выступают угрозы. Чтобы получить свободу, нужно сделать выбор. К свободе приходят через выбор. Не бывает свободы без выбора. Вы свободны? Какой выбор вы сделали накануне? Это выбор между традиционным чтением, чтением книги, и новым чтением. Чтением чего? Для поиска истины нужны начитанные люди. Но понятие "начитанность" нового искателя истины не имеет отношение к знакомому чтению книги, похожему на оправдание безделья и прокрастинации. Пришло время читать что-то иное. Ранее мы читали книги. Мы выходим из того исторического периода, когда люди читали книги. Отныне нам предстоит читать совсем иные вещи. Нам надо научиться читать игру. И нести ответственность за наш навык чтения игры. Нам надо научиться читать ошибки. И нести ответственность за наш навык чтения ошибок. Нам надо научиться читать угрозы. Что мы умеем чуть лучше остального. И нести ответственность за наш навык чтения угрозы.

  204. Без навыков чтения игры как плохой книги и ошибок как хорошей книги нам не войти в новые тысячелетие. Пока ещё наступившее, если мы не способны продемонстрировать новый метод. Первое на что обращаешь внимание, это то, что игра и ошибки - виртуальные книги. (Виртуальные машины как воображаемые книги). Они могут иметь материальное воплощение. Но читать надо именно виртуальный механизм игры, виртуальный механизм ошибок. Это огромные массивы информации. Объемы информации могут испугать. Но не следует испытывать страх перед количеством. Для начала можно прочитать знакомую вам игру. И знакомые вам бытовые и житейские ошибки. Разве в чтении бумажных книг читатель не двигался от простого к сложному? Чтение угроз - это условное простое чтение. Чтение ошибок - это сложное занятие. Чтение игры может показаться формально понятным и почти доступным процессом. Но не все так просто, как может показаться. Ибо игра может оказать сопротивление тому, кто попытается её прочитать. (Чего не скажешь о массиве угроз).

  205. Почему мы говорим, что игра построена на кодах безошибочности? Игра - это зашифрованная безошибочность. Игра - это текст, набранный кодом безошибочности. Игра - это зашифрованное послание о безошибочности. Игра - это механизм распространения и количественного увеличения безошибочности. Вирус безошибочности воспринимает игру как питательную среду, как пространство, удобное для дальнейшей агрессивной экспансии. (В том числе, через другие социальные институты. Через то, что мы до сих пор почему-то называем "системой образования"). Игра - это демотивирующая часть безошибочности. Игра демотивирует на всё, кроме безошибочности. Важно понять, что на интерес к играбельности вызван тем, что кодам безошибочности может противостоять знание трансцендента́льного.

    Глава «Приключение "Я"»

  206. Нельзя играть со своим "Я". И с чужим "Я". В игре и через игру исчезают атрибуты самобытности, свойства "Я". У твоего "Я" нет ничего общего с игрой. Но не забывай, что ничего общего с игрой нет и у того, что вне твоего "Я". Тогда зачем мы играем? Это приятная ловушка, в ход в которую украшен цветочными гирляндами и позолотой. Это попытка убежать от себя. Это форма публичного отказа признать в другом человеке возможность его самобытного "Я". В игре мы тренируемся не признавать прав другого "Я". Обнуляем его заявку на существование. Мы играем от слабости. Мы играем потому, что слабы. Игра как великая иллюзия даёт ощущение силы. Чем дальше ты от своего "Я", тем крепче иллюзия твоей силы. Которая вовсе не "твоя". В игре нет ничего твоего. Игра принадлежит другим. Игра приносит прибыль группе других. Игра - это механизм отъема у тебя твоего социального времени и передачи его бенефициарам игры. Этим сильно бы возмутилось твое "Я", если бы оно пробудилось посреди игры. Игра - это всегда сон моего "Я". Многие сны приносят удовольствие. Но из некоторых сновидений мы выходим с головной болью. Пробуждение "Я" - это скандал, который прервёт любую игру. Такое непредвиденное пробуждение будет травматично потому, что несовместимо с игрой. Все приключения "Я" всегда вовне игры. А как называется это пространство, это состояние?

    Глава «В поиске обходных путей»

  207. Любой вид деятельности связан с потреблением ресурса. Мы находимся на такой стадии почти дикарского развития, когда ресурс, если не уничтожается, то загрязняется. Поэтому честный разговор предполагает включение стоимости решения проблем с (уничтожаемым, близким к исчезновению или донельзя загрязненным) ресурсом в стоимость конечного продукта. И что мы видим, если встать на подобную позицию? Игра - это один из самых "грязных", "загрязняющих" видов человеческой деятельности. Это связано с тем, что в игре "выжигается" психика. Не секрет, что актёры страдают алкоголизмом. Спортсмены сидят на допингах. Психиатры жалуются на скачкообразное увеличение больных "игроманией". Здесь надо понять, что мы в самом начале процесса понимания негативных сторон игры. Дальше будет хуже. Со временем будет увеличиваться количество людей с "выжженной" психикой. Обществу предстоит затрать огромные средства на лечение и на попытки вернуть этих несчастных к социально полезной деятельности. Затраты будут расти до космических показателей. Едва ли не нам всем придется принять участие в психологической "рекультивации" сознания тех, кто пострадал от игры. Которая, как и все прочие "рекультивации", окажется чудовищно затратным мероприятием. А нет ли каких-либо обходных путей?

    Глава «Первая, в которой полностью приводится газетная статья 2006 года на тему «Оператор хотя бы чего-нибудь»

  208. Идеи сопровождаются событиями. Здесь событие - это газетная публикация. Одним из исходных пунктов движения к оптимизации всего как реализации философии ошибок и учения об играбельности можно считать публикацию кинорецензии «Кликни семью» (2006).

    Image107.jpg

    «Кликни семью» (2006)

    "Обманывай жену, обманывайся сам,
    но невозможно обмануть пульт управления
    Из фильма "Клик"

  209. Человек – режиссер судьбы. Об этом снят американский фильм "Клик" (Click, 2006). Никто не ожидал, но голливудская новинка вызвала бурный восторг у молодежи России. Один из молодых посетителей кинотеатра не просто впервые плакал в общественном месте, но еще до появления финальных титров ходил по темному залу в поисках тех, кто испытывал бы сходные чувства*. Показательно, что "Клик" появился не на пустом месте. Фильм продолжил художественные традиции, заложенные в самых своеобразных кинолентах последних лет. Это "Шоу Трумена", "Множество" (Multiplicity, 1998), заслуженно затмивший "Матрицу 2: Перезагрузку" религоведческий фильм "Брюс Всемогущий" (Bruce Almighty, 2003) и недооцененный публикой вполне филипдиковский "Последний монтаж" (The Final Cut, 2004).

  210. Если в "Шоу Трумена" повседневная жизнь заглавного персонажа была информационным продуктом для миллионов телезрителей, то в "Клике" владелец пульта управления становится единственным зрителем собственного прошлого. Он не настолько "всемогущ" как, заступивший на дежурство вместо Создателя-полотера, вечно кривляющийся Брюс из одноименного фильма, но по части глупостей герой фильм "Клик" вполне заслужил сомнительное "право" состязаться с любым предшественником.

  211. Адам Сэндлер (Adam Sandler, 1965) убедителен в роли слабохарактерного архитектора Майкла Ньюмана (Michael Newman). Его герой не способен себя по-мужски поставить в деловых отношениях с руководителем-плэйбоем. В исполнении Сэндлера вполне чаплиновский персонаж становится похож на неприкаенных гоголевских типажей, безнадежно заблудившихся во враждебном большом городе. Если в фильме "Множество" одна из клонированных особей отличалась тугодумием, инфантильностью и детской непрактичностью, то в "Клике" владелец пульта управления прокручивает цветущий период мужской жизни на сходном режиме "автопилот". Наличие подобной кнопки на пульте мешает ему, например, получать удовольствие от секса и достичь приемлемых успехов в – быстро прокрученных - постельных сценах с красавицей женой в исполнении "роковой" актрисы Кейт Бекинсейл (Kate Beckinsale, 1973).

  212. С 1979 года Кэйт Бекинсейл воспитывалась одной матерью. С подростковых лет порывистая и талантливая безотцовщина целеустремленно двигалась к резонансной кинокарьере. После дебюта в 1991 году жительница Лондона посвятила себя кинобудням, прерванным ошеломительным успехом военной картины "Пёрл Харбор" (2001). С тех пор режиссеры привечают Кейт Бекинсейл на съемочной площадке. Молодежь знает худую брюнетку по вампирскому персонажу из дорогостоящего фантастического триллера "Другой мир" (2003).

  213. Киногурманам и эстетам актриса запомнилась по аморальному фильму "Лорел Каньон" (2002), в котором упаднические настроения музыкального андерграунда входили в противоречие с семейными ценностями одноэтажной Америки. Роль домохозяйки Донны Ньюман в фильме "Клик" оказалась полной противоположностью околофрейдовским находкам в безнравственной драме "Лорел Каньон". За внешне скупым рисунком роли Донны в фильме "Клик" скрывается драматический нерв киноновинки. Ибо узнаваемый и добрый персонаж Кейт Бекинсейл противостоит могучим и неведомым силам техногенной цивилизации.

  214. Загробные настроения сциентической (точнее: наукофобской) драмы "Последний монтаж", незаметно прошедшей в российском прокате, вошли в художественную плоть "Клика" в мистическом образе продавца из секции "Другое". К восторгу поклонников и фанатов популярный актер Кристофер Уокен (Christopher Walken, 1943) сыграл аллегорию хай-тековской Глобализации. В незаурядном исполнении Уокена даритель универсального пульта управления по имени "Морти" (Morty) вывел драматическое действие из разряда "развлекательно о невероятном".

  215. Хтонический персонаж Морти похож на профессоров из немецких фильмов 1920-х годов. За прилавком магазинного отдела "Совсем другое" Уокен перевоплотился в дарителя, о котором впервые было рассказано ленинградским филологом В. Проппом в "Морфологии сказки". Уокен принадлежит к тому типу субъективных артистов, которые умеют выдержать паузу перед жестом, вызывающим восторг у ценителей драматического искусства. В любую энциклопедию кино зрители вправе рекомендовать образцом школы Станиславского скупую мимику заметно постаревшего Уокена, сдержанные жесты пожилого актера и движение бровями при повторе ироничного слова: "Хитро".

  216. В образе Морти добавлены мрачные краски фантастического детектива, обнажен страх обывателя перед непонятной и скрытой под корпусом механикой пульта управления. Морти в исполнении Уокена представлен сайберпанковским персонажем с багажом хтонических ассоциаций. Во втором посещении Майклом Ньюманом мистического склада в кадре музицирует не "белый воротничок", но – изможденное существо, облаченное в синий халат универсального мастера-наладчика. Морти соблазняет Майкла Ньюмана универсальными свойствами подарка, не обозначая пределов. Такова его сюжетная работа. Ибо даритель Морти – без (бес) пульта.

  217. Сюжеты эпохи индустриализации были основаны на том, что у героев всегда что-то выходило из-под контроля. Мало что изменилось в нашем компьютеризованном информационном обществе. Фильм "Клик" – художественная альтернатива сорнякам, растущим на индустриальном пепелище. В "Клике" острый и непредсказуемый сюжет основан на вторжении техники в мир души. Благодаря функции памяти пульт управляет миром пользователя. Рано или поздно страхи перед пультом управления должны были выплеснуться на киноэкран. Странно, что это произошло достаточно поздно – 14 июня 2006 года режиссер Фрэнк Корачи (Frank Coraci) представлял фильм "Клик" капризной публике Лос-Анджелеса.

  218. Незаметно для профессиональных кинокритиков человек-оператор стал центральной фигурой искусства, приоткрывающего завесу над высокими технологиями. Нет особенного операторского искусства. Но всегда будут образы, сюжеты и темы, наиболее полно отражающие проблематику современной цивилизации. В образе повелителя пульта управления воплотилось многообразие художественных исканий наиболее прогрессивных деятелей современного искусства.

  219. В кинематографе корни искусства "про человека-оператора" уходят в "Метрополис" (Metropolis, 1927) Фрица Ланга и документальные фильмы Лени Рифеншталь. Мировоззрение человека-оператора вполне традиционно представлено острым сюжетом в стиле "операнд добивается операторского статуса" ("Три дня Кондора" (1975) Сидни Поллака и др.). Главенство пульта управления над оператором – это проблема, с которой не справилась традиционная философия техники.

  220. Структурообразующая ошибка восприятия произошла тогда, когда Майкл Ньюман подумал и сам себе сказал: "Кажется, я могу пережить любой эпизод из моей жизни". На самом деле, владелец универсального пульта, хозяин коварного товара под ярлыком "Управление эпизодами твоей жизни" обречен на пассивное наблюдение за незначительными деталями прожитых лет. Нам рассказали историю зрителя собственного прошлого. Не случайно даритель Морти исчерпывающе характеризует пульт: "Это очень мощное устройство. Будь с ним поосторожней". Эти мудрые слова следовала бы напрямую адресовать не дураковатому пользователю бытовой техники, но всему человечеству.

  221. Пребывания непутевого Майкла Ньюмана внутри "Меню управления жизнью" отчетливо прочитывается посещением мифологическим героем мертвенно бледного потустороннего мира.

  222. Показателен эпизод, когда герой отчаянно пытается избавиться от пульта управления, но к незадачливому владельцу всегда возвращается предмет со светящимся экраном. Перепуганный обыватель выбрасывает ПУ в мусорное ведро. Сюжет с пультом управления, который всегда в ладони или на голове у персонажа подсказывает, что нашему современнику не избавиться от операторского статуса.

  223. Лежащая на поверхности мораль проста, но злободневна: "Пульт управления человеком еще не оператор". "Еще" или "никогда"? Это философский вопрос. Эстетика ошибок или эстетизация ошибки? Ошибочный взгляд на пульт управления предопределен распределением зрительского внимания между комедийным персонажем в исполнении Сэндлера и мистически тревожным героем Уокена. Некто в исполнении Уокена, - определенно не человек, - делает заявку на манипулирование героем фильма, но почему Морти не оператор узнает всякий, кто досмотрит киноленту до поучительного финала. Не бывает безвольных операторов. А без самосознания все мы – жертвы чьих-то манипуляций.

  224. Получается, что фильм "Клик" – это крайне современная сатирическая карикатура на постиндустриального глобализированного человека, не способного адекватно оценить статус оператора. за жанровыми пределами кинорецензии находится вопрос о конфликте между эстетической ценностью и политической ценностью пульта управления. Достаточно и того, что тезис об эстетической ценности пульта управления коррелирует с политической ценностью человека-оператора. Так или иначе, но произведение искусства, в котором заявлена (и желательно, - разрешена) проблема эстетической ценности пульта управления следует смело и безоговорочно отнести к политически передовым феноменам современности.

  225. К счастью, в России сложилась принципиально новая критическая традиция, в парадигме которой оценка художественных параметров производится через доминирующее положение человека-оператора.

    От автора. Это экспериментальная исповедь человека, рожденного и сформировавшегося в ХХ-ом веке, дожившего до Двадцать первого века и пытавшегося понять тренды наступившего столетия. В основу исповедальной книги легли газетные и журнальные публикации (1993-2016), научные доклады (2007-2017), публичные выступления (с 1982 года), замыслы авторских семинаров и тренингов, очерки, эссе и дневниковые заметки.

    Практический раздел

    Сценарий семинара

    Юркинизмы про игру

    Юркинизмы про играбельность!

    (Читать дальше)

    Hosted by uCoz