Сенсационная серия «Играбельность для начинающих»

    Курс лекций без цитат «Институты и агенты VR»

    Реиграбельный капитал
    (Replayable capital)

    Аннотация. Третья книга в серии расширяет знакомство с авторской концепцией трансакционного капитала. Ключевым фактором развития трансакционной экономики и цифрового мира определяется денежный солипсизм как кульминационная форма эгоизма электронной персоны. Книга посвящена философским проблемам виртуализации, поискам нового функционала трансакции и монетизации цифрового Я. Автор возражает против культа игры и считает уязвимостью угрозу распространения безошибочности в цифровом обществе. Ранее представленная гипотеза аватарных денег переводит разговор на уровень обсуждений денежной рекурсии. Умный капитал и цифровой контент рассматриваются масштабируемыми ценностями общества, в котором денежный солипсист будет работником. Книга предназначена всем, кто интересуется прогнозами развития цифровой экономики.

    Игра способна захребетничать на образе цифрового процветания. Это не хорошо и не плохо. Но с одной оговоркой. Нет технических препятствий для того, чтобы игра имитировала цифровое процветание. За прошедшие двести лет сложились такие традиции, в которых игра способна воплотиться миражом процветания. Нам нужна иллюзия процветания? Нет? Процветание или игра в богатства? Проблема обостряется в наше время, когда игра угрожает самой идее цифрового процветания. Игровой мираж цифрового процветания обещает нам новый экономический "пузырь". Надувание игрового "пузыря" предсказуемо. Но можем ли мы себе позволить самый большой "пузырь" накануне цифровой конвергенции? На пороге масштабного перехода?

    Заполнив все поры кризисного общества, игра мошенническим образом выдаёт себя за новый гуманизм. Игра продала себя по завышенной цене гуманизма нового толка. А что? Ведь "про людей"? И разве не "для человека"? Полному безумцу торжество игры может представиться чаемым изобилием. Ибо что такое "изобилие игры"? Определенно, это не марксово изобилие товаров на рынке (при казарменном социализме мы видели изобилие продукции на заводских складах и изобилие продуктов под магазинной полкой). И не бодрийяровское изобилие знаков. Если победа игры не миф, то ожидания пользы от неё (от победы игры, от самой игры) - это опасная иллюзия. Изобилие игры не приводит, ни к изобилию товаров, ни к изобилие знаков. Последний тезис можно сформулировать с бодрийяровским максимализмом, под бодрийяровскую максиму: ни к изобилию симулякров. Тучные годы наступают лишь для сторонников культа... геймплея (далее — gameplay). Это торжество регламентации, ограничительных правил и жёстких запретов.

    Другая проблема с игрой в том, что через правила существенное отделено от несущественного. Но мы живём в такое время, когда всё меняется. Всё. Без исключений. Стоит повернуться спиной к предмету полагая, что не будет никакого подвоха, как вещь за спиной подвергнется самым удивительным метаморфозам. Едва вы обернулись, чтобы присмотреться к новой вещи, как изменились правила - отныне нельзя вертеться флюгером туда-сюда! Несущественное может и стремится стать существенным. Поэтому постоянно вносятся изменения в правила игры. В этом постоянстве - подвох. Ибо косвенным образом подрывается авторитет игры. Иное дело, играбельность. Благодаря играбельности мы легко переключаемся с несущественного на несущественное. Подобного рода переключениями мы делаем существенным сам факт нашей заявки на деяние. Деяние в VR может оказаться попытка через играбельность поменять gameplay (то есть, механику и правила игры).

    Приоритет игрового начала (игра как ценность!) провоцирует некоторое показное равнодушие ко времени. Если купец дорожил временем (в пути, в плавании), а инженер «подгонял» исполнителя работ под норматив, то в XXI веке геймер по-иному относится ко времени. Биологическое время геймера становится вторичным по отношению к игровому времени. (И вот вопрос - а было ли какое-то особое «денежное время»?)

    Кажущееся изобилие игрового времени - это коммуникационная ценность №1. Внутреннее время оператора и геймера превосходит фактическое время, отпущенное на принятие решение. Это всегда n (фактическое время) + (что-то). Время — это экзотическое блюдо, для употребления которого нужны не вилка, ложка или палочки для еды, а оказывается достаточно часовой и минуткой стрелки на циферблате часов работодателя.

    Игра доступна людям потому, что мы ошибаемся. Мы хотим ошибаться. Мы умеем ошибаться. Это едва ли не единственное, что у нас получается хорошо без профессиональной подготовки. мы все профессионалы в ремесле под названием "ошибки". Театр был воплощение стихии игры. Ни в игре, ни на театральной сцене нельзя ошибаться. актёра увольняют, если он ошибается в тексте роли, в жестах, в мизансцене. Его уволят, если в этой пьесе он произнесёт реплики персонажа из другой пьесы. И т.п. Геймер не получит никакого "приза", если ошибется в игре. Если в ошибке выйдет за пределы gameplay, в пространство вне игры.

    Игра паразитирует на имитации сакрального. Игра реализуется подменой сакрального. Но что мешает нам выйти напрямую на сакральное? Изменениям к лучшему мешает общество, построенное на культе игры. Не готово к диалогу с простым человеком государство, играющее в видимость порядка. Поэтому...

    Выражаясь современным русским языком, через игру отжимается сакральное. В одном смысле: игра делит ошметки сакрального в своих интересах. В другом смысле, мы отдаляемся от сакрального в игровое и безошибочное. У нас отнимают что-то по-настоящему важное, чтобы в обмен предложить игру как ответ на все случаи имитации жизни.

    Сегодня играбельность - это контрабанда сакрального в повседневность. Завтра нм предстоит иметь дело с сакрального в повседневностью безыгрового сеттинга VR. Это потребует новой картины мира, новой мотивации. Возможно, желаемое упаковано в одном феномене. Как это возможно? За счёт чего это достижимо? Играбельность - это причина. Игра - это следствие. Поэтому предлагается заняться играбельностью (например, воплощенной в цифровой харизме) в обход "игровой таможне", вопреки запретам игры. Ищите играбельность! Наращивайте играбельность! Не переплачивайте за игру в ваших индивидуальных поисках играбельности как ресурса! Вот смысл моей притчи.

    Вопросы читателю этой книги:

    Устраивает ли Вас имеющийся уровень Вашей персональной играбельности?

    Устраивает ли Вас уровень персональной играбельности в окружающих людях. в близких?

    Устраивает ли Вас уровень играбельности в доступных Вам вещах и услугах?

    Эта книга будет полезна тем, кто ответил "нет" хотя бы на один из вопросов. Кстати, список вопросов мог быть значительно длиннее.

    Догадываетесь ли Вы о том, что самое ближайшее будущее потребует играбельности?

    Желаете ли Вы помочь близких людям и знакомым нарастить их играбельность для ответов на вызовы нового времени?

    Намерены ли Вы добиться эффективности в обращении с вещами и услугами, обладающими избыточной играбельностью?

    Эта лекция, эта книга могут быть полезны тем из вас, кто ответил "да" хотя бы на один из вопросов.

    Цифровое процветание недоступно в пределах таких экономических моделей, как игра и безошибочность. Почему? В игре и в безошибочности не обнаруживается ячейка масштабируемости. Игра и безошибочность не преодолевают масштабного перехода. Если человечество находится накануне масштабного перехода, нам следует сосредоточить усилия на поиске ячейкой масштабируемости. В стартовой позиции мы делаем неутешительный вывод: игра как экономическая модель не предоставляет нам ячейки масштабируемости. Это важная новость настигает нас на исходе компьютерной революции. Индустриальная эпоха воплотилась в экономику игру, в мир-игру, которая не способна преодолеть масштабный переход. У это новости имеются, как пессимистичная, так и оптимистичная интерпретация. Получив мрачный прогноз относительно игры, оптимист понимает, что после масштабного перехода нас ждёт безыгровой сеттинг. Поэтому здесь и сейчас предлагается рассмотреть модель цифрового процветания в безыгорвом сеттинге VR.

    Если мы вынесли столь жёсткий приговор игре и безошибочности, то что можно назвать, что мы обязаны определить ячейкой масштабируемости в безыгровом сеттинге VR? Это цифровые деньги. Предметом нашего исследования выступает масштабируемость цифрового капитала. Методом исследования становится мультиплицируемость контента. Предмет и метод дают нам право исследовать гипотезу, согласной которой ячейкой масштабируемости выступают аватарные деньги. Предлагается такая картина мира, в которой аватарные деньги выступают воплощением кульминации в сложных многоуровневых процессах развития феномена нефиатных и цифровых денег. Сказанного достаточно для знакомства с исходными условиями предлагаемого исследования. В ближайшем будущем внутри VR сформируется безыгровой сеттинг, создаваемый и поддерживаемый... аватарными деньгами. Кругооборот аватарных денег внутри VR совпадёт с формой развития безыгрового сеттинга, воплотится инструментом совершенствования виртуальных миров. Это станет возможно благодаря, ранее нами обозначенной, масштабируемости контента как свойству цифрового капитала. (См. книгу «Масштабируемое золото» (2018), стр. 45. Примечание А. Е. Кутейникова.)

    29 марта 2018 года в Северо-Западном Институте Управления РАНХиГС проходила научно-практическая конференция «Информационно-коммуникативная модель взаимодействия государства и общества». На конференции после доклада «Масштабируемость контента как проблема цифрового общества» был задан ожидаемый вопрос: «А что такое контент в условиях аватарной революции? Что нам понимать под контентом?» Ответ был: «Контентом мы договоримся называть всё, что проходит испытание цифровой конвергенцией». В расширенном варианте ответа на этот важный вопрос следует указать на структурообразующий элемент в новой цифровой картине мира. Это ошибка. Это человеческая ошибка. Это пользовательская ошибка. Это ошибка, сделанная в условиях оффлайн (далее - offline). Вне сети. Вне VR. Вне цифрового мира. Но нельзя сказать «вовне цифровой экономики». Ибо, конечно, пользователь с его offline-выми заботами — это составной элемент цифровой экономики эпохи аватарной революции. Цифровая экономика в аватарную революцию — это экономика ошибок. Нетрудно предсказать способность подготовленного слушателя и читателя сформировать позиции для заявленной темы. Ошибки и мультиплицирование контента. Ошибки и аватарные деньги. Ошибки и добавочная ценность (масштабируемого контента). Ошибки и... И т.п. Постойте, а где здесь цифровая харизма? Как масштабируемость цифрового капитала может выступать предметом исследования, размещенному под название про цифровую харизму? Как мультиплицируемость контента в качестве метода применима для изучения свойств цифровую харизму? Ответ будет типовым. Через ошибку.

    Дальнейшее многостраничное исследование становится чем-то вроде расшифровки двух слов: «через» и «ошибка». Обоснованием нашего права поставить эти слова в качестве типового ответа на вопросы про мультиплицирование контента, аватарные деньги, добавочную ценность и... AI! Это закономерность. Иначе зачем начинать разговор про человеческие ошибки, если беседа не обещает привести к теме искусственного интеллекта (далее — AI)? И, наоборот, не совсем понятна позиция так называемых «экспертов по AI», готовых брать во внимание любую форму мышления кроме человеческих ошибок. Цифровое процветание и AI? Тут-то не видится проблема. Согласно ранее озвученной гипотезе, AI рассматривается нами эмитентом аватарных денег. Машинный разум настолько важен в цифровой экономике, что одну из форм цифрового капитала мы определим «капиталом AI». А как быть с ошибкой? Цифровое процветание и ошибка? Цифровое процветание и человеческая ошибка? Цифровое процветание достижимо благодаря базе данных (далее используем англоязычное Data вместо "данные") из пользовательских ошибок? Нет ли здесь перебора?

    Чтобы это случилось, мировая экономика должна будет перейти на новую технологическую платформу (technology platform). Смена технологической платформы Игра на новую технологическую платформу Играбельность обещает стать формой аватарной революции. Под содержанием аватарной революции понимается новые классы нефиатных денег и цифрового капитала. Вплоть до прогноза, связанного с умными нефиатными деньгами и умным цифровым капиталом. Как форму, так и содержанием аватарной революцию мы намереваемся описывать категориями философии ошибок. Переход на язык философии ошибок, впрочем, и на язык футурологической политэкономии, заставляет обратиться к требованию в стиле "надо". Надо изучать институты и агенты VR. Надо исследовать феномен ошибки. Работа человека со знаками, отделяющая нас от биологических конкурентов, становится возможной благодаря феномену ошибки. Не ошибайся мы, не смогли бы построить ни с чем несравнимую знаковую систему, которую нам удается передавать из поколения в поколение.

    Стартовая позиция для экономической деятельности в VR нами усматривается в offline. А почему в offline? Потому, что совершить старую добрую человеческую ошибку можно только в состоянии бытия. Бытийствует человек в offline. Человек бытийствует в ошибке и через ошибку. Не дано бытия вне ошибки, без ошибки. Вне ошибки человек имеет дело с игрой, насилием и безошибочностью как уродливыми формами сущего. Игра и безошибочность не проходят цифровой конвергенции, не попадают внутрь VR. И поэтому бесполезны и попросту вредны при движении к цифровому процветанию. В offline состоянием знания (о мире) субъект становится потому, что ошибается. В силу собственных ошибок или благодаря рефлексии по поводу ошибок других (объектов). В безыгровом сеттинге VR не будет возможности хотя бы имитировать (пользовательские, offline-вые) ошибки. Возможности ошибаться аватар лишен, хотя он — состояние. В каждый конкретный момент одно из состояний. Ибо возможны состояние масштабируемости, децентрализации и (всегда и только денежной) рекурсии. Трансакции заменяют ошибки! Это невероятный шаг, который мы делаем. как благодаря прогресс цифровых технологий, так и в связи с новой картиной мира от философии ошибок. Это тезис важнее "первого шага" астронавта на (несуществующей) другой планете.

    Глава «Платформы»

    В чём суть нового взгляда на цифровую экономику? VR следует понимать пока ещё пустующим пространством, которое должно быть заполнено не-игровыми трансакциями. Но как это сделать? Задействовать экономические механизмы. Какие? Мы умеем производить товары и услуги. И что это значит? Лозунги дня могут быть любыми по форме и по содержанию. Нет резона прислушиваться к политическими лозунгами новых цифровых популистов. Сказать можно, что угодно. Форма реализации может быть одна-единственная. Практики должны соответствовать одному простому требованию. Мы заполним VR трансакциями, которые будут товарами и услугами. И вот с этого момента начинается серьёзный разговор на тему безыгрового сеттинга. Любой птенец, выпавший из индустриального "гнезда" на цифровое пуховое одеяло, попытается повторить в VR игру и безошибочность. И сразу выяснится, что эта устаревшая модель не будет востребована внутри VR. Можно сколько угодно настаивать на своей приверженности игре, безошибочности и прочим устаревшим и попросту вредным и опасным моделям поведения. Подобная позиция не будет экономически эффективной в цифровую конвергенцию, накануне масштабного перехода и в условиях цифровой трансформации. Игровая или безошибочная модель поведения не будет востребована, ни децентрализацией, ни денежной рекурсией. Попытки остаться на уходящей платформе будут увеличивать армию цифровых луддитов. Усилия, направленные на боковые и обходные манёвры, окажутся провальными по всем наблюдаемым позициям. Игра и безошибочность не нужны. Ни в заполнении VR трансакциями. (Ни в интерпретациях трансакций.) Ни в производстве виртуальных товаров и-или в оказании цифровых услуг. Ни в выработке новой мотивации на действия в формате online. Тогда возникает вопрос по поводу озвученной очевидности: а с помощью какого экономического механизма в сторону играбельности прогресс развернёт сегодняшнего игрового человека и безошибочного человека, представляющих большинство населения? Ответ может быть связан с сегодняшней модой на децентрализованные сервисы цифровых инфраструктурных платформ (digital platform).

    Сегодняшнее распространение (в корпоративной субкультуре) прокрастинации не может не удивлять. Как можно быть прокрастинатором, если наша основная компетенция состоит в том, что мы умеем делать ошибки и не можем не делать ошибок? Объяснение связано в деформацией современного общества. В обществе царит культ безошибочности. И ошибающийся человек через прокрастинацию саботирует общество, в котором игра и безошибочность имитируют ценность чего-то. Игра и безошибочность — это (анти)-ценности. От будущего ложное будет отсечено цифровой конвергенцией. Подтверждается ли наша уверенность объективными тенденциями? Да. В качестве доказательства используем понятие "платформа". Почему важно понятие "платформа"? Субъектность реализуется процессуальностью. В чём состоит уберизация VR как пространства трансакций? Трансакцией №1 ты решил проблему цифровой конвергенции. Трансакцией №2 ты решил проблему масштабируемости. Трансакцией №3 ты решил проблему начальной стадии децентрализации. Трансакцией №4 ты запустил механизм денежной рекурсии. К моменту реализации трансакции №4 у тебя нет проблем с цифровой конвергенцией. Условно говоря, проблематика цифровой конвергенции актуально на момент перехода из аналогового мира в VR. А вот далее нарастают проблемы. Пока ты совершал трансакции №2, и №3 и №4 что-то снова произошло с масштабируемостью. Если ты оторвешься от актуального для "решения проблемы с чем-то", то разминешься с трансакцией №5. Ты совершил №5 ради "решения проблем" с масштабируемостью, но трансакции №5 и все последующие действия должны быть связаны только с денежной рекурсией. Проблематику подобного рода и призвана решить играбельность как "платформа". Играбельность как форма виртуозности в решении проблем виртуального мира. Без игры и без культа безошибочности как атрибутов аналогового мира, как как атрибутов offline.

    Достижимо ли цифровое процветание? Конечно, да. Но за счёт чего? Каким способом? С какими издержками? И в какой картине мира? Возможно, в картине мира, сформированной внутри новой технологической платформы. Децентрализованная платформа — это цифровая технология справедливости. Безошибочность и игра с её gameplay не могут и не должны присутствовать в VR. если кто-то сохраняет приверженность игре, gameplay и безошибочности, тот отказывается от платформы, обеспечивающей развитие VR, всех цифровых технологий и децентрализванных денег. Если сказать грубо, тот отказывается от масштабируемости децентрализации и денежной рекурсии. Нет никаких альтернативных вариантов для снижения издержек по трансакциям масштабируемости, трансакции децентрализации и трансакциям денежной рекурсии. Суть играбельности в том, чтобы быть мотивированным и иметь инструменты снижения издержек по указанным направлениям.

    Платформа — это цифровая технология справедливости. Цифровые платформы реализуют технологию справедливого распределения индивидуальных заказов и справедливого вознаграждения работника, взамен требуя согласия быть клиентом платформы. Цифровые платформы актуализируют тему справедливости на самом гребне технического прогресса. Отчасти тема справедливости отошла в тень из-за краха коммунистического проекта, безосновательно рассматриваемого эпизодом борьбы за справедливость. Возможен и такой специфический взгляд при котором в образе платформ технологи воплощается (машинный перевод не понимает глагола "технологизируется" из-за чего фразу приходится переписывать) феномен справедливости. С одной важной оговоркой. Настолько важной оговоркой, что мы её фиксируем, как в философии ошибок, так и в футурологической политэкономии. Цифровые платформы начинают функционировать технологиями справедливости после того, как участник проект признает приоритет трансакции над своим видом деятельности. Они выполняет две функции. Кроме подспорья в какой-то конкретной профессии (таксист, продавец, логистик и др.) платформы знакомят с операторским статусом. Кого знакомят? Обывателя. Толпу. Платформы децентрализованной профессиональной деятельности добирают тех, кто на своём рабочем месте пока ещё и по каким-то непонятным причинам не столкнулся с важностью операторской функции. И в этом смысле человек, отказывающийся признать доминирование трансакции, обречён стать, либо цифровым эскапистов, либо цифровым луддитом. А к чему такая спешка? Цифровые платформы стали популярны накануне цифровой конвергенции. Цифровые платформы — это начальный этап цифровой конвергенции. Почему это важно для философии ошибок? Уходя от игры и безошибочности человек должен добровольно и на позитивной волне воспринять тезис о приоритете трансакции (как абстракции).

    Продавец и покупатель, работник и обладатель клиентского портфеля — это типовые потребители товара и услуги под названием трансакция!

    Большая удача философии ошибок состоит в том, что платформизации справедливости связана с Data. По правде сказать, никто не знает, какого рода сведения важны для оператора: факты профессиональной деятельности клиента платформы или всё же его житейские ошибки (например, ошибки в устной речи в общении с оператором и др.). В парадигме футурологической политэкономии важно то, что происходит разделение на offline работника и его online двойника, с которым знакомы, как операторы, так и другие участники проекта, которые будут позиционироваться "конкурентами". Оцифровизация бытия в самом широком смысле этих двух понятий (оцифровизация и бытие) не более чем попытка осуществить конвейеризацию мышления, усилия с целью изменить традиционные формы мышления. Тот, кто отказывается иметь дело с цифровыми технологиями, лишает себя возможность работать с мыслью. Разница между цифровым человеком и цифровым луддитом будет такой же как между работником на современном производстве и дикарем, собирающих корешки и листву для пропитания. Эмоционально обоснованный отказ участвовать в цифровом прогрессе опасен не игнорированием каких-то продуктов, но катапультированием в один из самых напряженных моментов конкурентной гонки за мыслью как главным трофеем. За цифровой мишурой скрывается новый метод мышления, новая технология мышления. Цифровая конвергенция снимает с участия в гонке тех, отказывается думать по-новому. Думать в категориях масштабируемости, децентрализации и рекурсии. И вот тут попробуйте-ка поиграть на профессиональной цифровой платформе, не связанной с театром и эстрадой! Попробуйте алгоритмы убедить в том, что именно вы тот единственный с мировой истории человек, который совсем не ошибается. За карнавальной театрализацией digitalization скрывается попытка создать новые институты мышления. И здесь, при попытке начать разговор о попытках создать новые институты мышления с привлечением цифровых технологий, которые могут оказаться и необязательны, довеском, мы сталкиваемся с первым ограничительным парадоксом. Кто бы какими хитрыми ходами не пытался решить поставленную задачу ресурсной базой были и останутся житейские ошибки. Это парадокс цифровой экономики. Лидеры цифрового прогресса могут забежать как угодно далеко, мы можем потерять их из виду, но, пропав для нас за линией горизонта, они будут пользоваться ошибками как ресурсом развития. Единственным ресурсом. Проблема в том, что этот ресурсный парадокс трудно заметить из-за пестроты цифровых технологий. Новые институты мышления, воплощенные через цифровые платформы, могут быть "новыми". Но функционирование этого нового будет определяться тем, кто и как работает с ошибками. В нашем случае, с ошибками как массивом сведений, требующих специфического обращения. Особой мотивации, специальной навигации, навыка разблокировки и др. Толпа готова пойти за цифровыми боссами. Адепты нового цифрового учения готовы реализовать рекомендации цифровых начальников, отпиаренным корпорациями. Но в реальности ключи от цифрового процветания сохраняются у тех, кто за пёстрой картинкой не потерял из виду ошибку как ресурс. Оцифровизация уподобляется провокационным лучом светом с берега, посылаемым теми сухопутными мародёрами, желающими поживиться содержимым из трюмов затопленных торговых судов, движущихся на прибрежные камни. И это ситуация, когда не предложена к обсуждению тема умных цифровых денег.

    В аватарную революцию настоящий успех в бизнесе начинается с азартного намерения конкурировать с масштабируемыми платформами на открытом исходном коде. Вместо того, чтобы искать деньги там, где все ищут, оптимизируйте открытый исходный код Вашей масштабируемой платформы. Всегда ведите свой бизнес так, как будто конкуренты и корпорации ни дня не смогут просуществовать без Вашей масштабируемой платформы на открытом исходном коде. Ибо наступит день, когда, разбухшие от фиатных денег, корпорации признают себя пылинками в ярком свете, исходящем от масштабируемых платформ на открытом исходном коде. Успех украсит тот день, когда, окончательно разочаровавшись в без-результативной лояльности безответным корпорациям, конкуренты сообщат о своём желании интегрироваться именно с Вашей масштабируемой платформой на открытом исходном коде.

    Что такое цифровая платформа как сервис? Цифровая платформа — это децентрализованный сервис, обеспечивающий реиграбельность (Replayability) услуги. Вам эту услуг нужно оказать при соответствии нескольких требованиям. Услугу оказывать за услугой со снижающимися издержками по трансакциям (1). Услугу оказывать в режиме повторяемости (2). А снизить издержки в подобном формает можно при объединении операций в овтет на эти разные требования. Повторяемость услуги (собственно, реиграбельность) должна автоматически снижать издержки на трансакцию №2 после трансакции №1. Вы побеждаете в конкурентной борьбе, если у вас так устроен бизнес. Если именно так функционирует ваша цифровая платформа, ваш виртуальный пункт оказания услуг на расстоянии.

    Кроме создания цифровой платформы, на которой две технологии "поженятся", нужно добавить новые краски в картину мира. Это кроме реализации никем вроде бы не оспариваемого принципа: новая платформа — новая картина мира. Какие краски? И как новые краски изменят картину мира? Нам нужно в философскую палитру добавить... деньги. Масштабируемые деньги невозможны без offline ошибок пользователя, у которого может быть самое разное отношение к VR, вплоть до её неприятия. А зачем мультиплицировать аватарные деньги? Чтобы обеспечить кругооборот цифрового капитала в экономических условиях VR. Как мультиплицировать цифровые деньги? Как мультиплицировать цифровой капитал? Благодаря добавочной ценности. Масштабируемость контента напрямую связана с феноменом добавочной ценности. Масштабируемость контента-как-цифрового-капитала напрямую связана с феноменом добавочной ценности. Одним тезисом обозначим научную новизну предлагаемого исследования. Аватарные деньги — это платформа для сопровождения трансакций. Поэтому для движения в сторону аватарных денег нам нужно будет соединить две технологии. Умные системы самообеспечения (энергией, всем) "поженить" с одной из завтрашних криптовалют. Грубо говоря, заставить сегодняшние криптовалюты "поумнеть" и научиться вырабатывать добавочную ценность. Чтобы это сделать нужно выполнить определённые условия. Это сопряженные технологии. А сопрягать две технологии удобнее на технологии под названием "платформа". Тем кто находится в дреме, напомню, что ранее мы говорили о смене технологических пакетов и столкновении технологических платформ. Устаревшую платформ игры эдаким "ледоколом" вытесняет платформа реиграбельности, играбельность как сервисная платформа.

    Впервые предлагается взглянуть на кругооборот цифрового капитала как платформу. Эта платформа объединяет мотивационный опыт человека, зависимого от денег, и AI, для которого деньги будут формой творчества, инструментом созидания новых миров. Деньги — это мотивационный сервис, как для пользователя (аватара), так и для AI.

    Купцы отправлялись в дальнее плавание для описка рынков сбыта. Пропаганда через книги фантастов убеждает нас в том, что космос нужно осваивать для прыжка на локацию совершенно новых ресурсов. Не вступая в прямую полемику, выскажем очень странный тезис, формулировка и содержание которого будут противоречить всем деталям на устаревшей аналоговой картине до-цифрового мира. Выходить в VR, перемещаться в VR и осваивать VR нужно для того, чтобы внутри рекурсивных виртуальных миров размещать наши пользовательские ошибки. С оговоркой, что речь идёт о фрагментах цифровых копий offline ошибок. VR нам нужна как склад для житейских ошибок. Впервые в истории человечества мы получаем возможность где-то складировать наши бесчисленные житейские ошибки. Ещё раз. Для тех, кто не прочувствовал революционность требования. Мы переселяемся в цифру не для поиска ресурсов. Их там нет. Мы погружаемся в VR не для того, чтобы увеличить "производительность труда". Эти завиральные истории затухают по линии цифровой конвергенции. Мы идём в VR с багажом наших житейских ошибок. Для нас, offline пользователей, VR оказывается локацией, в которой удобно будет разместить все ошибки. Впервые в мировой истории. Ключевое слово "все". Жизнь человека — это рекурсия ошибок. К этому моменту из обморока должны выйти, прийти в себя эксперты, ранее услышавшие про "рекурсивные виртуальные миры". Переведя дух, и всмотревшись в наглеца, способного произнести эту фразу, эксперты спросят: "А как возможны рекурсивные виртуальные миры?" На что нам невежливо придется отвечать вопросом на вопрос. А возможны ли виртуальные миры без рекурсии? Кому нужна глубинная VR без рекурсивного пирамидального построения? Такого построения, когда фрагмент цифровой копии offline-вой ошибки пользователя — это самая маленькая пирамидка. Аватарная монета — это пирамидка, сложенная из пирамидок ресурсных ошибок. Цифровой аватар пользователя — это пирамидка (прости нас, конспиролог Шон Хросс), собранная из аватарных денег. Аватарные сообщества — это пирамиды, построенные из аватаров и аватарных денег. VR как многообразие виртуальных миров — это гигантское необозримое пирамидище, для которой заготовками выступают "пирамиды" аватарных сообществ. Да, скажут эксперты, это красивая футурологическая картина и метафора писателя-фантаста, но где здесь рекурсия? Весь описанный мир будет соткан из денежных трансакций. Рекурсия денежных трансакций создаст виртуальную плоть мира, в котором будут аватары, аватарные деньги и аватарные сообщества. И вот здесь мы напомним, что рекурсия денежных трансакций возможно исключительно в безыгровом сеттинге VR. В пост-игровую эпоху. И чтобы создать лабораторные условия для рекурсии денежных трансакций, для создания фундамента для VR, нам придется найти замену игре. Это играбельность.

    Глава «Реиграбельность и играбельность»

    Предметом футурологической политэкономии становится кругооборот умного цифрового капитала и хождение умной электронной монеты за три виртуальных "моря". Почему нам одинаково важны, и футурология, и политэкономия? Деньги обладают безусловным преимуществом перед всеми остальными экономическими и общественными институтами безвозвратно уходящего прошлого. Нельзя не восхититься тому, как деньги вписываются в наше общее децентрализованное будущее. Тому насколько деньги соответствуют самым жестким требованиям нашего общего трансакционного будущего. Не может не вызвать восторга то, как деньги соответствуют иерархии децентрализованного будущего. Деньги — это давно существующий институт, опыт работы с которым станет ключевым условием освоения будущего как локации. Деньги — это смыслообразующий фактор исторического прошлого, фрагмент всех ушедших экономических укладов, помогающий интерпретировать невозможное будущее. Мы наследуем денежную традицию, чтобы иметь равные права в строительстве непредсказуемого будущего. Можно сказать, что в формировании будущего деньги участвуют в большей степени, чем в этом процессе привлекается наше сегодняшнее настоящее. Наивно задаваться вопросом, а каким будет будущее денег? Деньги как сценарий будущего! Поумневшие деньги. Децентрализованные деньги. Рекурсивные деньги. Масштабируемые деньги.

    С организационной точки зрения аватарная революция сводится к кардинальным преобразованиям денег и финансов. Что напрямую связано со сменой образа капитала. Финансы технологизируются "в цифре". Для чего? Чтобы предоставить операционный простор для "поумневших" денег, для "умного" капитала. Новым деньгам и новому капиталу нужно будет где-то развернуться. Где? В сеттинге, который не придумать из головы, не построить теоретизированиями. Как? Через повторяемость.

    В цифровое децентрализованное будущее нефиатные деньги вытягиваются механизмом повторяемости.

    Реиграбельность цифрового капитала приводит к воспроизводству добавочной ценности контента. Мы говорили о том, что для реиграбельности нужен субъект. Тот, кто способен дать субъективную оценку повторяемости действий. "Почему я повторяю это действие?", — способна спросить личность. Потому, что мне (ему) это нравится. "Хочу ещё!" Где в этом требовании потребителя реигральность? В восклицательном знаке. Потребитель чего-то хочет потому, что это действие соответствует моим (его) потребностям и моим (его) целям. Но внутри VR нет субъекта. В традиционной картине мира, нет. В качестве исключения внутри VR существую три субъекта. Это солипсист, сверхартист и AI. Чего захочет цифровой двойник потребителя? какой повторяемости потребует наше цифровое Я? Под "солипсистом" мы понимаем носителей (1) эгоизма электронной персоны, (2) цифрового солипсизма и (3) денежного солипсизма. Разделение может означать процессуальность. То, что впервые в VR приобретает формы эгоизма электронной личности через определенное количество трансакций становится цифровым солипсизмом. Чтобы стать солипсистом, нужно быть персоной в электронном мире. Нужно успеть воплотиться виртуальной персоной (не личностью, не ошибающейся личностью). Далее нужно будет совершить ещё множество трансакций, чтобы (чей-то, не мой и не ваш) цифровой солипсизм принял максимально возможно сложную форму денежного солипсизма. Сам операционализм и поэтапность этого процесса следует рассматривать условием монетизации свободной виртуальности (играбельности в VR).

    Эгоизм электронной персоны, (2) цифровой солипсизмй и (3) денежный солипсизм — это разная степень воплощения-реализации свободной виртуальности (играбельности в VR). Это три "станка" на виртуальном "конвейере" (почти фордовского), призванном обеспечить кругооборот умного цифрового капитала! А с чего запускается этот "конвейер"? Чем? Монетизацией цифрового Я offline пользователя. Монетизация свободной виртуальности предполагает воспроизводство добавочной ценности контента-капитала.

    (0) Без монетизации цифрового Я offline пользователя не будет монетизации свободной виртуальности

    (1) Без монетизации свободной виртуальности не будет добавочной ценности контента-капитала.

    (2) Без добавочной ценности контента-капитала не будет кругооборота умного цифрового капитала.

    (3) Без не будет кругооборота умного цифрового капитала не будет реиграбельности цифрового капитала.

    (4) Без реиграбельности цифрового капитала не будет эгоизма электронной персоны.

    (5) Без эгоизма электронной персоны не будет цифрового солипсизма.

    (6) Без цифрового солипсизма не будет денежного солипсизма. Какая странная вещь заключается в финальном выводе.

    (7) Без денежного солипсизма не будет завершён и эффектвиным процесс монетизации цифрового Я offline пользователя. осуществляемый через загрузку фрагментов цифровой копии ошибки в цифровую монету. Эту цепочку рассуждений можно сократить. И построить на единственной предпосылке.

    Без финального денежного солипсизма не будет получена-добыта добавочная ценность контента-капитала. Без финального денежного солипсизма не будет кругооборота умного цифрового капитала. Без финального денежного солипсизма не будет реиграбельность цифрового капитала. Почему устанавливается прямая связь между денежным солипсизмом и реиграбельностью цифрового капитала? Почему мы вынуждены об этой связи? Потому, что реиграбельность цифрового капитала будет определяться денежным солипсизмом в той части производственных процессов , которые важны для обеспечения функционирования умных агентов VR. Реиграбельность и умная цифровая монета — это уровень аватара. Реиграбельность и умная трансакция — это уровень солипсиста. Реиграбельность и умные цифровые деньги — это уровень аватарных сообществ. Реиграбельность и умный цифровой капитал — это уровень сверхартиста и AI.

    Если статус субъекта недостижим, то на каком основании вводится категория денежного солипсизма? Можно ли быть денежным солипсистом без субъектности, не будучи полноценным субъектом? Реиграбельность даёт повод рассматривать агента VR носителем денежного солипсизма. Невозможен денежный солипсизм агента VR без реиграбельность. Реиграбельностью подменяется статус субъекта. Реиграбельность — это цифровая харизма имитатора субъектности. Агент VR не может стать бытийствующим субъектом, полноправной личностью. Нечто не может стать субъектом в силу объективных причин. Но что может помешать агенту VR имитировать субъект? Но разве это не игра? Нет, это не игра. Это деятельность в пространстве безыгрового сеттинга. К чему приводит подобная деятельность? Что результат? Это денежный солипсизм. Повторяемость действий агента VR по имитации своего (мнимого) статуса субъекта может привести к возникновению добавочной ценности контента. Может, но не должна. Да, не субъект. Но с добавочной ценностью контента-который-капитал. И тут срабатывают механизмы, в силу которых производимый товар приобретает реиграбельность. Всё меняется, если, разлученный с субъектностью, агент VR настолько последователен в имитации статуса субъекта, что возникает реиграбельность. И это надо признать достижением для мира с ориентацией на масштабируемость, децентрализацию и рекурсию.

    Мировая история доказывает первичность потребности в реиграбельности. И здесь случается первая странность: потребность в реиграбельности можно удовлетворить через играбельность. Индустриализация произошла потому, что через товар научились удовлетворять в реиграбельности. Секс по-прежнему нравится (хотя растёт движение "нет сексу, жизнь без секса") потому, что сексуальный партнёр помогает удовлетворять потребность в реиграбельности. Феномен игры занял непропорционально важное место в современном обществе потому, что (игра) удовлетворяла потребность в реиграбельности. Но наступают новые времена. Реиграбельность бросает новые вызовы. На вызовы реиграбельности надо отвечать новыми методами работы с... реиграбельностью. Игра уходит первой, и уводит за собой безошибочность и прочие пережитки эпохи глобальной лжи про индустриализацию. Возможно, секс потеряет прежнее значение. Реиграбельность и играбельность. Какая разница между двумя категориями философии ошибок видна с первого взгляда? Реиграбельность — это повторяемость трансакции. (Здесь мы намерено сужаем интерпретационный коридор. Хотя можно дать определение в расширенном виде. Реиграбельность — это повторяемость действия. В парадигме философии ошибок и футурологической политэкономии точнее было бы сказать в развёрнутом виде, совсем иначе. Реиграбельность — это повторяемость играбельной трансакции, трансакции с достаточным уровнем играбельности. (Важное дополнение: а ещё такой трансакции, которая самас собой способна отчасти увеличить играбельность в объекте. Но это тема для отдельных пяти-шести абзацев) Реиграбельность — это последовательность играбельных трансакций.) Играбельность — это мотивация на мышление и деятельность, и условия для мышления и деятельности. Играбельность находится на подходе к реиграбельности. Играбельность — это инфраструктура реиграбельности.

    Почему многим людям нравится заниматься сексом? Существует множество самых разных объяснений. В любом случае интерпретации зависят от картины мира человека, способного дать ответ на вопрос. К списку имеющихся традиционных объяснений мы добавим нашу версию, объяснение с позиций философии ошибок. Секс — это универсальная общедоступная услуга по удовлетворению потребности в... реиграбельности. Когда кто-то говорит: "Хочу заниматься сексом", представителям политэкономии и наук, знаимающихся поведением, нужно разобраться в том, а не выражено лишь желание удовлетворить потребность в реиграбельности? Реиграбельность напрямую выражается в повторяемости. Без принуждения. Без издержек. Без поисков мотивации именно на этот виде деятельности. Поэтому ситуацию можно перевернуть наоборот. С новой позиции можно сказать по-другому. Мы что-то повторяем, чтобы удовлетворить нашу (пока не осознаваемую) потребность в реиграбельности. Повторяемость действия — это признак реиграбельности. А что мы повторяем всю нашу жизнь? Ошибки. Поэтому на ошибки предлагается посмотреть как на образец реиграбельности. В offline ошибки выступают универсальным общедоступным носителем реиграбельности. Житейские ошибки — это шпаргалка на любом производственном экзамене по реиграбельности. Пользовательские ошибки — это шпаргалка на любом корпоративном экзамене по реиграбельности.

    Научная новизна философии ошибок состоит во взгляде на ошибки как ресурс реиграбельности.

    В компьютерную революция не все товары обладают реиграбельностью. Большинство товаров не имеет реиграбельности. Неоткуда взять при культе безошибочности и экономике игры. Некому загрузить при культе игры и экономике безошибочности. Хотя потребитель на реиграбельность всегда имеется. Везде вы найдете потребителя реиграбельности. Везде наблюдается спрос на реиграбельность, на реиграбельный товар. В сегодняшнем обществе потребления спрос на реиграбельность выражается в пожеланиях потребителя "пересмотреть этот фильм", "поддержать в руках этот гаджет после сеанса использования", "жена ждёт, ужин стынет, а он стоит у гаража и не может оторваться от эстетически совершенных обводов только что купленного автомобиля" и многое другое. Снова, снова и снова. А вот как произвести реиграбельный товар? Как наделить изделие реиграбельностью? В какой картине мира следует находиться, чтобы оказаться способным удовлетворить спрос на реиграбельный товары и услуги? Всё меняет цифровая конвергенция. Цифровая конвергенция становится водоразделом, преодолеть который смогут товары, услуги, продукты и изделия с реиграбельностью. В аватарную революцию каждый товар должен будет обладать какой-то минимальной реиграбельностью. Минимальным индексом реиграбельности. Новое объяснение цифровой конвергенции состоит в необходимости вывести в мир масштабируемых ценностей только носителей реиграбельности, реиграбельные продукты. (Подсказка к характеристике цифровых луддитов: те, кто не смогли предложить реиграбельности в товарах и услугах, выставленных на реализацию, предложенных клиентам.)

    Играбельность — это совокупность всех реиграбельностей всех институтов и агентов VR. Это Большая Реиграбельность (по аналогии с Большой Игрой, отличной от просто игры.) Научная новизна состоит в постановке вопрос о реиграбельности цифрового капитала, цифровых денег, цифровой монеты и, сенсационная версия, реиграбельности трансакции. Весь набор мы называем одним словом, весь список мы охватываем одним определением — играбельность. Играбельность трансакции — это не только реиграбельности трансакции, но и её, трансакции, участие в обеспечении региграбельности других виртуальных машин. Если реиграбельность — это процедура, значит, её можно заменить виртуальной машиной (как автоматически выполняемой последовательностью операций). Играбельность — это свойство виртуальных машин, функционирующих в безыгровом сеттинге. Играбельность — это реиграбельность безыгрового сеттинга. Такого сеттинга, который битком набит "текучими" процессуальными виртуальными машинами. Вроде аватара. Вроде умной монеты. Вроде трансакции. Реиграбельность аватара. Реиграбельность цифровых денег. Реиграбельность цифрового капитала. Не следует понимать под реиграбельным капиталом игровую экономику, в которую геймеру хотелось бы поиграть, или нечто подобное.

    Реиграбельный капитал — это разновидность цифрового капитала, которая может доминировать в online, преобладать в VR (или любой иной другой реальности) после цифровой конвергенции и в период аватарной революции. Мы вправе ожидать, что реиграбельным капиталом станет производительный капитал, привлекаемы для производстве добавочной ценности (контента, контента-как-капитала). В самом широком смысле понятия это денежный сеттинг, в котором хочется осуществлять трансакции без ориентации на (традиционную) выгоду. Как это может обеспечиваться в цифровом будущем? Реиграбельностью трансакции. Реиграбельность трансакции оборачивается эгоизмом электронной личности, цифровым солипсизмом и кульминацией подобных процессов — денежным солипсизмом. Почему денежный солипсизм не воспринимается нами как нечто трагичное, чем-то вроде "игровой зависимости" от цифрового капитала? Потому, что в процессе участвует AI. С определёнными оговорками "виртуальной машиной" с высокой реиграбельностью можно назвать цифровой капитал. С системой оговорок "виртуальной машиной" с реиграбельностью можно назвать.. AI. Который делегирует свою реиграбельность сверхартисту. Сверхартист — это "виртуальная машина", призванная реализовать реиграбельность AI. Сверхартист — это "виртуальная машина" реиграбельности AI.

    Реиграбельность цифрового капитала будет обеспечиваться реиграбельностью, как отдельных агентов VR (надо будет вернуться к тому, что нам мешает ввести понятие агента AI) вроде аватара, но и регирабльностью всей VR, реиграбельностью онлайна. Ошибка отвечает за реиграбельность offline. Игральные карты с нарисованными голыми женщинами, или с фотографиями голых женщин повышают реиграбельность товара. Но не играбельность процесса. Реиграбельность — это свойство товара. Играбельность — это свойство игрока. Реиграбельность товара, может вызываться либо играбельностью товара (тот же ), либо играбельностью потребителя-клиента (вплоть до читерство, которое мы упомянем, но возвращаться к которому не будем).

    Играбельность — это реиграбельность работы с ошибками. Играбельность — это реиграбельность сеансов ошибок. Играбельность — это мотивация на повтор ошибки, повторной интерпретации или на новую попытку анализа ошибки, интерпретационная реиграбельность. Играбельность — это виртуозность в обращении с ошибками как массивом Data. Играбельность — это кураж и азарт при переводе человеческой пользовательской ошибки в цифровую копию. Играбельность — это реиграбельность offline ошибок в online. Играбельность — это реиграбельность offline ошибок в VR. Играбельность — это реиграбельность offline ошибок, подготавливаемых для AI. Играбельность — это реиграбельность умных цифровых денег. Играбельность — это реиграбельность человеческой составляющей в денежной рекурсии умных цифровых денег. Реиграбельность цифровых денег противоположна интересам бенефициарам игры, игрока и группы игроков. Реиграбельность цифровых денег противоположна игровому gameplay. Реиграбельность — это мотивационная составляющая играбельности. Денежные трансакции пользователь должен хотеть совершать так, как сегодня геймеры желают продолжить компьютерную игру, обладающую реиграбельностью. В нашем случае потенциал реиграбельности цифровых денег предопределён денежной рекурсией. Денежная рекурсия потому и тогда возможна, когда цифровые деньги получили желаемую реиграбельность. Поэтому от понятия "реиграбельности", знакомого нам по usability компьютерных товаров, мы отказываемся. Невозможна денежная рекурсия без реиграбельности цифровых денег как товара, интересного пользователю. Говорим о денежной рекурсии, подразумеваем наличие (минимальной) реиграбельности. Реиграбельность — это usability товаров и услуг в безыгровом сеттинге. Поэтому удобнее давать определение наоборот. Играбельность — это реиграбельность масштабного перехода. Играбельность — это реиграбельность цифровой конвергенции. Играбельность — это реиграбельность аватарной революции.

    Реиграбельность важна при разговоре о том, как, зачем и почему после этого выбора пользователь сделает другой выбор. Пользователь будет повторять операцию выбора. Играбельность помогает ответить на вопросы о том, почему сделан тот или иной выбор. Федорову нужно выбрать невесту из брюнетки и блондинки. Федорову выбрать блондинку. Это не первый случай, когда Федорову выбирает блондинки. В начальных классах Федоров разрешил сесть с ним за одну парту новенькую ученицу со светлыми волосами. В каком-то смысле, если бы брюнетка располагала сведениями о поведенческих моделях Федорова, то она не претендовала бы на статус невесты. Повторяемость выбора Федорова отражает его потребность в реиграбельности. В больших данных фиксируются ситуации выбора Федорова. И сотен миллионов остальных федоровых. Чтобы работать с метаданными, недостаточно сведений о том, что что-то повторяется или кто-то повторяется. Повторяется почему? Повторяется в каких условиях? По какой модели? С какими последствиями? Ответы на эти вопросы мы получаем через анализ играбельности субъекта. Поиск инструмента для анализа играбельности субъекта приводит нас у хранилищу Big Data. Это локации нам достаточно для понимания того, что реиграбельность востребована всеми пользователями. Для дальнейшей работы нужна играбельность. Хотя бы для работы с метаData.

    Реиграбельность — это истина цифрового мира. Реиграбельность — это истина масштабируемого, децентрализованного и рекурсивного, мира.умного цифрового капитала. Масштабируемость денежного сеттинга — это восхождение от абстрактного к конкретному в философии реиграбельности. Масштабируемость невозможна без реиграбельности умной цифровой монеты. Денежная рекурсия невозможна без реиграбельности умной трансакции Децентрализация — это Триумфальная арка для реиграбельности капитала.

    Реиграбельность VR, онлайн и цифрового капитала зависят от реиграбельности умной трансакции. Одной отдельно взятой трансакции. Понятие "умная трансакция" равнозначна "реиграбельная трансакция". Реиграбельность — это свойство цифрового товара, для использования которого требуется субъект, отсутствующий в онлайне. Пользователь способен оценить реиграбельность цифрового мира, составленную-представленную из играбельностей цифровых товаров и услуг. Денежный солипсизм — это максимально возможная играбельность цифровых товаров и услуг. В финале аватарной революции реиграбельность цифрового мира будет зависеть от денежного солипсизма.

    Проблема связана с частичной (или всё же полной?) утратой субъекта при переходе VR и онлайн. Мы отказываемся от дальнейшего использования этого понятия потому, что для Реиграбельности требуется вовлеченный субъект. Тот, кто способен испытывать эмоции. Ценитель эстетики. Внутри VR и в формате online не будет субъекта в традиционном смысле этого слова. Но объекты сохранят играбельность как свойство цифрового товара и услуги.

    Собранные под одной шапкой категории масштабируемости, децентрализации, рекурсии и реиграбельности следует определить самостоятельной категорией.. Под категорией играбельности понимается важнейший институт VR, сформированный пакетом технологий, когда в одно целое объединяется масштабируемость, денцентрализация, рекурсия и реиграбельность агентов VR. Таких агентов VR как AI, сверхартист, аватар, электронная персона, цифровой солипсист, денежный солипсист, умная монета, умная трансакция и др. Умный цифровой капитал — это институт VR. Но... Умный цифровой капитал, воплощенный, как в AI, так и в сверхартисте, — это агент VR.

    (общо поднять выше) На первый взгляд, может показаться, что реиграбельность не более чем повторяемость (сеансов вхождения в VR или иных операций, например, денежных операций). Это не так. Мы смотрим на реиграбельность как на... сеттинг. Да, это сеттинг повторяемости. Но сеттинг повторяемости, как маленькая матрёшка внутри большой матрёшки, вложен в безыровой сеттинг VR. Сеттинг внутри сеттинга. Реиграбельность как сеттинг повторяемости сеансов внутри безыгрового сеттинга VR. Реиграбельность капитала требует реиграбельности всего сеттинга? верно будет и высказывание от обратного. Только безыгровой сеттинг создаёт условия для разворачивания цифрового капитала как (ещё одного сеттинга) сеттинга повторяемости (денежных операций). Понятно, что здесь не обойтись без рекурсии. Денежная рекурсия воплощает цели и задачи капитала-как-сеттинга. (переход к рекурсии) В наших мыслях о VR рекурсия занимает особое место.

    Денежная рекурсия и работа у умными деньгами это форма высокого творчества доступная персонифированному машинному разуму, чей электронный мозг представлен операционным многообразием виртуального иномирия.

    Умные монеты — это новые нейроны нового виртуального мозга. Умные монеты — это точки, из которых собирается футурологический горизонт. Самая удаленная, но просматриваемая позиция для капитала. И наоборот: футурологический горизонт — это место сборки прогнозов для капитала. Хотите составить сценарий будущего для капитала? Желаете удивить прогнозов развития для капитала? Работайте с прогрессом денег. Что означает действия не с финансовой рекурсией, а с денежной рекурсией. Не с ростовщическим процентом, а повторением фрагментов денежного "тела" аватара.

    Электронный эгоист, цифровой и денежный солипсист в VR, или в любом другом иномирии, в иной реальности, — это обязательная часть offline субъекта. Умные деньги и умный капитал — это коллективный двойник offline субъекта. Цифровой двойник пользователя не субъект, но обязательная и закономерная часть offline субъекта. Субъектность offline пользователя нельзя признать полной без связи с аватаром. Только в offline можно быть-стать-развернуться полноценным субъектом, субъектом бытия, бытийствующим субъектом. И наоборот. Полноценным субъектом всё же и в offline нельзя быть не имея связи с online. В аватарную революцию нельзя бытийствовать без сброса копий ошибок в цифру новым ресурсом. Нельзя жить без рефлексии по поводу повседневности сброса копий ошибок в цифру новым ресурсом.

    Бытие пользователя, доступное в понимании цели, — это жизнь в ошибке ради право иметь выбор на ошибку. Последняя часть утверждения становится понятной, если обозначить синонимичность ошибки и силы, ошибки и свободы. Ошибаться ради жизни. Ошибаться ради бытия в offline. Ошибаться ради сущего в online. Что для этого нужно? Реиграбельные деньги. Играбельные деньги. Реиграбельный капитал. Играбельный капитал.

    Мы готовы обсуждать основные контраргументы, но не с позиций цифровых луддитов или тех, кто боится порабощения человечества машинным разумом. Для начала разберёмся с тем, почему нельзя сказать: "Реиграбельный пользователь"? Реиграбельность — это следствие. А что причина? Играбельность — это причина. Играбельность — это свойство товара, навык производителя и мотивация пользователя. Реиграбельность — это профессиональное распределение играбельности в товаре, услуге и сеттинге. Реиграбельность — это зеркальное отражение играбельности в продукте. Товар или услуга должны обладать играбельностью, чтобы изменения в поведении пользователя были зафиксированы в реиграбельности, повторности сеансов использования. Разница между ними в том, что реиграбельность присутствует только в товаре и услуге, в сеттинге. Посетителю казино нравится не только ловкость рук (играбельность) служащего, раздающего карты, но и дворцовая обстановка заведения — сеттинг. Реиграбельность содержится в товаре-услуге, в сеттинге. Играбельность распределена, как в товаре и услуге, так и в пользователе. Минимальная играбельность — это знание товара, желание использовать товар по назначению. Максимальная играбельность — это сеттинг беспрерывности. Последний случай часто рассматривался в мировой кинематографе. Например, в грустной комедии "День сурка" и в других фильмах по схожему сюжету. Сеттинг беспрерывности делает товар или услугу неотразимыми. Беспрерывность сеттинга и неотразимость партнёра свидетельствуют о максимальной играбельности, выраженной в реиграбельности, в желании повторять определенные действия.

    Не может быть и не бывает реиграбельности offline пользователя для товаров из online. Поэтому реиграбельность — это улица с односторонним движением. Всегда и только из offline за реиграбельностью цифрового товара идут в online. Никому из online не дано, чтобы выйти и задействовать играбельность в живом человеке. Субъекты offline не обладают реиграбельностью для объектов из online. Товар не может повернуть процесс вспять, воспользоваться чьей-то играбельностью в offline. Распределение играбельности в VR, чтение играбельности в online как реиграбельности — это правило без исключений. Другое дело, то, как это функционирует в online между товарами, между услугами. Про реиграбельность offline пользователя можно говорить по поводу ошибок. Люди ошибаются в отношении себя и в отношении других людей. Этот вид реиграбельности offline пользователя остаётся в offline. Этот тип операций с ошибками мы называем играбельностью. Играбельность offline только для обитателей offline.

    Реиграбельность — это добровольное повторение игрового сеанса. Реиграбельность — это добровольное изменение поведения пользователя, вызванное свойствами товара. Играбельность — это свойство товара и особенности пользователя, способные сформировать реиграбельность. Реиграбельность может выражаться в стратегии и в планировании. Доиграю вечером. Эти таблетки буду принимать месяц. Играбельность — это потенциал, как товара, так и пользователя. Поэтому играбельность — это чаще всего тактика. Потенциальный покупатель пришёл в магазин. Мы за ним наблюдали: он поддержал в руках все выставленные образцы. При огромном ассортименте один покупатель взял конкретный товар в руки. А потом не выпустил. Взял в руки, чтобы не выпустить. Пошёл к выходу, не оплатив товар. Настолько ему понравился товар, что вещь с трудом с ней расстаешься. Товар выпускается из рук не из-за юзабилити. В случае, когда товар тебя не отпускает, — это может быть юзабилити. (Разница между реиграбельностью и юзабилити в том, что в первом случае товар вызывает особую поведенческую модель, а юзабилити остается в товаре, не выходит за пределы товара. Эргономика и юзабилити — это свойства товара, которые можно оценить.

    Предположим, что реиграбельность настраивает на повторение сеанса в обход эмоций и оценок товара. Повторение можно совершать с минимальной рефлексией, неосознанно.) На стороне потребителя мы всегда имеем дело с играбельностью. Это опыт, это предпочтения, это вкусовые капризы и намерения. Ему не нравится, что жена гладит белье часами и поёт, поэтому он решил купить устаревшую тяжелую модель с неудобной ручкой. Как понять это решение? Он решил играбельность жены и играбельность товара для того, чтобы товар не продемонстрировал реиграбельности. Взял в руки молоток, чтобы забить один гвоздь и опомнился, когда в стену вбли дюжину гвоздей. Играбельный товар спровоцировал реиграбельность у потребителя, обладающего... играбельностью. Представим этот процесс следующим образом:

    Играбельный пользователь — Реиграбельность — Играбельный товар

    Или:

    Играбельный пользователь + Играбельный товар = Реиграбельность

    Что бросается в глаза при работе со схемой? В каком-то смысле можно сказать, что реиграбельность получается удвоением играбельности. Это играбельность, вытянутая в стратегию, наделенная обязательствами планирования. Настолько хорошая вещь, что не расстанусь с ней до ночи. В одном случае производитель делает продукт с пожеланием: "Чтобы нравился. Чтобы был удобен". В другом случае сделали нечто, что приводит к повторению действия пользователя. (Вирусное юзабилити?)

    Реиграбельность — это новый класс виртуального и пока бесплатного товара, который оказывается востребован потребителем при повторном обращении к материнскому продукту. Товарная оболочка товара. Играбельность пользователя определяет функциональность товара. Реиграбельность добавляет к свойствам товара функцию повторения.

    Весь этот цикл размышлений выводит нас к странному тезису, к странному вопросу. А что будет, если максимальную реиграбельность демонстрирует товар с максимальной играбельностью? В таком исключительном случаю создаются предпосылки для формирования товарного... солипсизма. При переходе в VR мы говорим об эгоизма электронной личности, цифровом и денежном солипсизме. Цифровой и денежный солипсизм — это эгоизм электронной личности на товарной основе предельно допустимой реиграбельности с максимальной реиграбельностью.

    Мы традиционно смотрим на деньги как на платежное средство, способ хранения ценности или форму богатства. Деньги — это экзо-скелет мышления. Это становится очевидным в VR, в формате online, при переходе к цифре. Капитал — это безыгровой сеттинг действия. Желательно бы объединить мышление и действие. Деньги и капитал, взятые как единое целое, — это идеал иномирия. Это идеальное воплощение иномирия. Это предел вообразимости иномирия в парадигме человека. В пределах традиционного и вообще традиции. Это становится очевидно, — мы вынуждены повториться, — в VR, в формате online, при переходе к цифре. Где для нас будут важны аватарные деньги. Аватарные деньги — это идеал юнит-экономики.

    Допустим, что сегодня среди нас существует гений. Это бездоказательное допущение. Предположим, что гений заинтересовался жизнью простых людей. А что важно для простого человека? Деньги. Во что против своей воли вовлечен простой человек? В кругооборот капитала. Рассмотрим эти феномены, эти сущности с позиции гения, через мировоззрение носителя гениальности.

    Если уберизация стала модным поветрием, то почему бы нам не провести уберизацию феномена игры? Сразу мы выходим за пределы игры. Мы не просто имеем дело с метаигрой, но попадаем в безыгровой сеттинг. Оптимизировать можно gameplay, но не сам феномен игры. Идея провести уберизацию игры раскрывает главную тайну игры: дубы повапленные вместо игры. Ничто. Анти-бытие.

    Деньги — это аватар капитала. Капитал — это аватар деятельностного человечества, той его части, которая действует. Деньги — это реиграбельность капитала. Капитал — это играбельность денег. Играбельный потенциал денег реализуется в капитале, через капитал. Реиграбельность капитала демонстрируется операционными возможностями денег. Капитал — это аватарная стихия человечества. Капитал — это децентрализованный аватар человечества. Капитал — это аватарный хаос человечества. При всей своей кажущейся хаотичности и строгой децентрализации достаточно верно отражающий коллективный лик человечества.

    Ошибка — это интерпретация иного. Мы постоянно имеем дело с иным. Но перерабатываем единичное иное в ошибку. Что делает комфортным нашу жизнь. Без ошибки мы бы оказались бы перед черным зеркалом иного.

    Иное демонстрирует реиграбельность. Как понять этот тезис? Схему нашего соприкосновения с иным иного нужно рисовать по-новому. Всё пространство — это иное. Непознаваемое. Точками обозначаем личности. Это солипсисты в пространстве иного. Вокруг точки, обозначающей солипсиста, того, кто бытийствует через солипсизм, можно нарисовать маленькие и большие круги. Это ошибки. Ошибка как интерпретация иного, в которое изначально погружён человек. В такое иное, которое непостижимо по определению и до окончание рода человеческого. Принятие иного осуществляется через кокон из ошибок. Через выбор. Осуществляемый и продлеваемый ошибками. Никакого прямого контакта между личностью и иным не может быть. При теоретическом допущении подобного контакта теряется личность, исчезает субъект. Например, через сумасшествия от встречи с подлинным иным. Иным без интерпретации. Иное демонстрирует реиграбельность через ошибку. Иное демонстрирует реиграбельность через способность человека ошибаться.

    Нельзя не ужаснуться позиции марксистов и прочих псевдо-революционеров, вырывших котлован на месте политэкономии. "Мы отказываемся понимать деньги, которые, возможно, представляют собой иное. Иное в моём кошельке. Иное у меня на ладони в день получения зарплаты. А поэтому (?) и затем нам проще осуществить перестройку человечества", — говорят скрытые троцкисты, так не подступившись к пониманию самого общедоступного, востребованного и желанного социального института (философского феномена). Ошибки — это иное. Деньги — это иное. Эти два феномена, два предмета из аналогового мира не в меньшей степени иное, чем VR. Чем online. Или любая иная рукотворная реальность. Или любая реальность глубокого удаления. (Удаления от человека.) Ошибки и деньги — это опыт воплощения играбельности в феномене нашего мира. Это образцы реиграбельности в формате offline. Постановка задачи понять (увы, не узнать, знания нам не даны), ориентация на рефлексию по поводу этих двух важнейших феноменов могут послужить делу освоения безыгрового сеттинга. Деньги — это жертвоприношение. Деньги — это безвозмездный дар, превышающий возможности дарителя. Внимание! Сейчас будет озвучен сенсационный тезис! Деньги — это потлач? Да, но с важными уточнениями. Деньги — это децентрализованный масштабируемый потлач. Самый щедрый потлач за всю мировую историю. Самый долговременный потлач в практике человечества. С кем обменивается человек? С капиталом. Деньги — это ритуальная война имуществ между беспомощным человеком и всесильным капиталом. Осуществляя этот (денежный) потлач, ничего не имеющий человек становится почти равен капиталу. Через потлач расставаясь деньгами, человек в обмене получает нечто большее. Осуществляя потлач, человек получает статус оператора.

    Деньги — это самый мощный в истории потлач. Не понятно? А так? Деньги — это самый мощный в истории потлач, когда человек одаривает капитал всем, что имеет, взамен всего лишь подтверждая статус оператора ошибок. Оператора денег. Оператора капитала. Это много. Это важно. Это перспективно. Это жизнеспособно. В этом смысле как понимать предмет нашего исследования? Реиграбельность капитала — это сигнал, подтверждающий, что все договоренности (да, неравноценного) обмена до сих пор остаются в силе. Вне игры и над игрой сложилась практика, когда статус оператора (чего-либо), не получить без обряда потлача. Из цифровой конвергенции в VR, в online мы выходим со статусом оператора ошибок. Благодаря потлачу с ошибками. Через потлач агенты VR, обитатели формата online получают от нас, жителей аналогового мира, цифровые копии наших ошибок. Которые удобно будет, привычно будет помещать в денежную форму. После потлача с деньгами в аналоговом мире, до компьютерной революции человек получал статус оператора (чего-то, но не игры, не безошибочности). Время озвучить наш стратегический прогноз. После потлача с аватарными (цифровыми, виртуальными) деньгами в аватарную революцию пользователь получит статус оператора аватара. Этого будет достаточно для дальнейшего равноправного сотрудничества умным цифровым капиталом, который в этот раб будет представлен AI.

    Если производители компьютерных компаний наделяют свой продукт реиграбельностью, значит существует потребность в этом свойстве успешно реализуемого массового товара? Потребность в реиграбельности — это подкласс общей потребности в играбельности. Потребность в реиграбельности можно полностью удовлетворить лишь товаром или услугой с... играбельностью.

    Кто свою потребность в реиграбельности удовлетворяет игровым сеансом, тот продолжает баловаться детскими игрушечными машинками, хотя рождён для автогонок с визгом горячих шин и с поклонницами на трибунах.

    Не только товар или услуга играбельностью удовлетворяют нашу потребность в реиграбельности, но полноценным может быть общение играбельного человека с играбельным партнером. Ситуация выбора (из ошибок, но и любого выбора) становится операция определения моей позиции по отношению к иному. При выборе мы выбираем дважды. Мы выбираем из двух ошибок. Но мы выбираем из иного и профанного (мирского, обжитого, знакомого). Сложно второго выбора приводит человека к прокрастинации, о которой мы ранее подробно говорили. И в противоположной ситуации, при отказе иметь дело с иным, человек катапультируется в безошибочность и снова падает на дно прокрастинации.

    Сверхазадача умных денег совпадает со сверхзадачей ошибок. Единая сверхзадача двух инструментов состоит в том, чтобы быть всем понятным и востребованным мостом между разными реальностями. Разные локации реальностей будут определяться не только технически прогрессом, способностью углубляться в иномирие, но позиционированием групп пользователей по отношению к AI. Виртуальное иномирие без AI. Локация до AI. Вместе со сверхартистом. Заявка на прямой диалог с AI. Здесь возникает повод обозначить постулаты трансакционной этики, которая войдёт под "зонтик" философии ошибок. Этика общения умных денег, умного капитала и аватара будет содержать несколько иерархий. Аватары. Аватары будут чем-то вроде полезного домашнего животного (собаки), которое служит двум хозяевам из двух домов. Пользователь живёт в аналоговом доме, в который цифровой аватар не может войти, в нём присутствовать. Поэтому пользователь даёт команды аватару свистом и жестами, высунувшись из окна второго или третьего этажа. Возможностью общаться напрямую с аватаром имеют агенты VR. У других агентов VR, заселённых в цифровой подъезд виртуального дома, имеется возможность дать команду аватару напрямую, в одну трансакцию. Это приведёт к разным этикам общения с аватаром.

    Электронная монета уподобиться нейрону для машинного разума, когда виртуальная персона AI будет представлена кругооборотом цифрового капитала. Кругооборот цифрового капитала — это аналог сети нейронов, чье операционное многообразие позволит функционировать самоосознанию AI. Парадокс в том, что AI может оказаться более подготовленным к тезису, согласно которому созидание доступно через кругооборот капитала, чем человек, много лет пользующийся деньгами. Ощущая свою зависимость от капитала, что отражено в марксизме и его вариантах, человек может оказаться не готовым взглянуть на кругооборот капитала как созидающий фактор в пределах дополненной реальности, виртуальных и-или измененных миров. Кругооборот умного капитала составит сеттинг нового мира. У человек будет возможности войти в новый мир и стать его агентом через аватара. Но созидательный потенциал нового мира не раскроется до тех пор, пока человек кардинальное не пересмотрит своего традиционного отношения к феномену денег и феномену ошибок. Пока человечество не примет нового образа AI.

    Реиграбельность нефиатных цифровых денег важна как форма самосовершенствования агента VR (но не AI), реализуемая через познание виртуала (виртуальных иерархий, иерархий виртуального) и тренировку навыков обращения с капиталом. Тогда что такое благо VR? По техническим причинам вопрос придется повторить. Что такое благо online? Это благо пользователя, которое монетизируется в offline. Благо online вне online. Благо VR вне VR. Это приводит к концепции равновесия. Как отсутствующий элемент благо VR и online к идее развития и совершенствования VR и online. Которым для этого нужен ресурс. В качестве ресурса выступает offline ошибка. Движение ошибки между offline и online дублируется кругооборотом умного цифрового капитала. Вот тогда и получается, что философская проблема благо VR и благо online напрямую зависит от кругооборота умного цифрового капитала, за операционной маской которого мы усматриваем персону AI. При постановке проблемы блага, "благо для..." мы пытались ограничиться категориями VR и online, а в самом широком смысле — иномирия, любого потенциального иномирия, но в итоге снова вышли к категории AI.

    Реиграбельность умного цифрового капитала — это условие для персонификации AI. AI не сможет состояться электронной персоной (помните, мы говорили про начальный уровень последующего цифрового солипсизма?) с личностными параметрами, если не выступит эмитентом умных цифровых денег. Почему? По нашей версии потому, что через умные цифровые деньги осуществляется кругооборот фрагментов цифровых копий ошибок (пользователя, человека). Что нужно доставить, то и доставят. Кому нужно доставить, тот и доставит. Кто назначен адресатом, тот и получит самую ценную посылку в VR.

    Умные деньги будут формой для персонифицированного AI. Денежный солипсизм будет содержанием AI как личности. Поэтому можно сказать, что на AI уместно взглянуть как на мега-солипсиста. Этот мега-солипсист осуществляет сборка своей личности из денежного солипсизма агентов AI. Любой агент AI может выступить клиентом, делающим заказ на цифровой солипсизм как товар, как услугу. Возможность включить цифровой солипсизм в клиентский портфель агента AI предоставлена умными деньгами и умными трансакциями, определяющими кругооборот умного капитала. Грубо говоря, движение денежного солипсизма внутри VR будет формировать "характер" персонифицированного AI. Движение денежного солипсизма внутри VR будет аналогом эмоций и психологии персонифицированного AI. Повторение чего-то может оказаться ночным кошмаром для носителя вируса безошибочности или дурной историей для народа, втянутого в культ игры, и только реиграбельность ошибок — это судьба человека, наше видовое призвание. Ошибки как ресурс повторяют судьбу нефти. Всю свою историю многие народы жили рядом с нефтью. Но использовать нефть научились лабораторными и заводскими методами во второй половине Девятнадцатого века. Использовать ка топливо для двигателей и "мотор" для химической индустрии удалось в Двадцатом веке. Судьба ошибки как ресурса повторяет сюжет с нефтью. Не умели, но научимся. Не понимали, но освоим для пользы. Большие данные, цифровые деньги и виртуальная реальность — это инструменты, с помощью которых можно раскрыть потенциал ошибки как ресурса. Ошибки будут нефтью текущего столетия. Благодаря Big Data человеческие ошибки будут цифровым аналогом нефти, общедоступным ресурсом развития в текущем столетии.

    При торжестве нового технологического уклада и в момент смены аналоговой картины мира на философию цифрового солипсизма ошибки offline пользователя могут оказаться единственным ресурсом развития.

    Игра не интересна AI. Машинный разум не будет нуждаться в игре как методе, обойдется без игры как привычного инструмента обмана, технологии подмены. Игра будет пустышкой для AI. Поэтому, в интересах AI, мы работаем с картиной мира без игры. Если сказать всю правду, то без игры мы продвигаемся в области неизведанного в интересах... цифрового капитала. Но этот тезис вызовет вопросы о взаимосвязи AI и цифрового капитала. А пока у нас нет доказательной базы для выдвижения рабочих гипотез по этой теме. Поэтому посмотрим на VR без игры. Почему VR? Это дом для AI. Это здание, которое мы будем возводить с помощью электронных кирпичей, каковыми для нас станут... умные цифровые деньги.

    Капитал в ХХI-ом веке "поумнеет". Казалось бы, это общее место. Капитал в ХХI-ом веке "поумнеет" в процессе децентрализации и в соответствии с требованиями масштабируемости. Впервые проблема воспроизводства капитала сблизится с проблема денежной рекурсии. Капитал в VR (Capital in VR) всегда умный цифровой капитал. В связи с нашим исследовательским интересом к AI, к цифровому капиталу, к умным цифровым деньгам, мы выдвигаем гипотезу о безыгровом сеттинге VR. Как пространства, в котором будет осуществлять кругооборот цифрового капитала. И вот теперь у нас возникает объективный повод сказать: в безыгровом сеттинге кругооборот цифрового капитала будет осуществляться при участии умных цифровых денег! Восклицательный знак. Восклицательный знак по поводу кругооборота? Восклицательный знак в связи с "участием".

    Статус субъекта мы приписываем образу AI. AI нам представляется тем, кто мыслит. Тогда как действуют умные цифровые деньги. Умные цифровые деньги составляют, как тело конкретного аватара, именно этого аватара, так и тела всех аватаров. Наш следующий шаг состоит в том, чтобы понять, что умные цифровые деньги — это метафизическое тело AI. Почему метафизическое? Потому, что в VR AI будет везде и нигде. Условно говоря, можно будет показать (виртуальным) пальцем и сказать: "Этот аватар здесь". Или: "Эта трансакция совершена здесь". Но это действие нельзя будет повторить в попытках "увидеть" AI. Почему?

    AI становится персонифицированным сильным машинным разумом благодаря тому, что представлен умными деньгами. Задача AI состоит в том, что умными трансакциями поддерживать свой личностный статус. Новый взгляд на AI связан с децентрализацией умных денег в своей совокупности представляющих децентрализованное тело "машинного разума". AI — это совокупность всех цифровых денег, всех монет, всех коинов и токенов. AI как совокупность монет и трансакций всегда там, где совершается умная трансакция. По сути, везде. Одновременно, нигде. При этом характеристика "нигде" имеет четкую локацию. Где? В online. Где-то, но не в offline. Казалось бы, а почему так и не иначе? Ошибки всегда трансакции offline. Умные цифровые трансакции будут главным орудием в online.

    Умные цифровые деньги — это первый в философии децентрализованный субъект.

    Умный цифровой капитал — это трансакционный синоним AI. Умный цифровой капитал — это AI, развёрнутый в безыгровом сеттинге VR. Умный цифровой капитал — это AI как совокупность всех умных денег и всех умных трансакций. Умный цифровой капитал — это AI как итоговый образ операционного богатства и многообразия деятельности всех умных денег как агентов VR и всех умных трансакций как института VR. AI — это итоговая сборка умных денег и умных трансакций в дружественной среде безыгрового сеттинга виртуального мира. Умные трансакции будут строительный материал для VR. Для всего. Для всего виртуального. Например, для аватаров, которые будут одним из самых сложных объектов VR. Но что такое цифровой аватар пользователя? Это сетевой инструмент для осуществления трансакций внутри VR. Развивая теорию рефлексии без обратной связи и без наличия сведений о другом, об объекте, обворованный со всех концов, умница Владимир Лефевр остановился там, где надо было признать, что созрела потребность в разговоре о трансакциях солипсиста, возникли условия для постановки вопроса об трансакционном солипсизме. Вероятно, Владимир Александрович Лефевр (1936) не играл в экономическую стратегию Sid Meier's Civilization. За спиной у Владимира Лефевра пришло время поговорить о солипсизме... трансакций! Если следовать аналогии с индустриализацией конце XIX — начале XX веков, тогда аватарные сообщества — это уголь, умные цифровые деньги — это железные дороги, а денежный солипсизм — это как бы телеграф в VR. Всё завязывается в один тугой смысловой узел, узел нового цифрового смысла.

    На чём основана наша уверенность? На экономических реалиях. На предсказуемых изменениях экономики, вызванных сменой технологического уклада. Поэтому мы начинаем с прогноза относительно судьбы фиатных денег. Фиатные деньги обречены уйти из экономики потому, что предлагают нулевую реиграбельность. Играбельность — это воля, виртуозность, кураж и азарт, воплощенные в действиях вне игры, поверх игры и без игры. Нам придется максимально далеко уйти от сегодняшнего культа безошибочности. Что позволяет сделать философия ошибки. Но философия ошибок не проникает внутрь VR. Куда мы вынуждены попасть, если будем изучать рекурсию денежных трансакций. Как и чем? Методами и приемам футурологической политэкономии. Философия ошибки до границ VR. Футурологическая политэкономия для исследования тайн и загадок VR. Футурологическая политэкономия — это философия умных цифровых денег, то есть, учение о кругообороте аватарных денег. Это теория и практика масштабируемости, децентрализации и денежной рекурсии. Для футурологической политэкономии предметом исследования должны стать денежные трансакции. Изучать которые придется через рекурсию умных цифровых денег. Для осуществления которой обязательными условиями выступают масштабируемость и децентрализация. Такая постановка задач выводит нас на берег океана, состоящего из незаметной человеческому глазу "капельки" — той денежных трансакции, чья рекурсия обеспечит нас фантастическим многообразием виртуальных миров. Начни с рекурсии, получишь сносную имитацию бесконечности. Если в предыдущей фразе кому-то послушалась обидная интонация, то изменим её. Начни с рекурсии, получишь удобную для заселения и активной деятельности имитацию бесконечности. А чтобы хотя бы имитировать бесконечность, нам нужно снова и снова работать с... ошибками. Это самый краткий пересказ смыслового содержания философии ошибок. Не покладая рук с закатанными рукавами клетчатых рубашек, работайте с ошибками, и тогда наградой вам-нам будет имитацию бесконечности в безыгровом сеттинге VR. Когда "тогда"? Ровно тогда, тогда и когда нам будет дано обрести мотивацию и силы, чтобы расстаться с игрой и безошибочностью. А, если прозвучало понятие "мотивация", значит, мы говорим про играбельность нового цифрового мира.

    Понятие "играбельность" озвучивается как что-то вроде предварительных итогов по списку не столько ребром поставленных, — ибо для постановки проблемы нужно разработать дефиниции, — сколько эскизно озвученных проблем. (С другой стороны, мы имеем дело с проблемой, попытку озвучить которую мы предпринимали в двух предыдущих лекциях-книгах, когда объем каждой превышал сотню книжных страниц. Снова и снова получаются подступы к философским и экономическим аспектам проблемы умных цифровых денег.) В мире Big Data играбельность может оказаться рекурсией ошибочной мотивации на работу с ошибками.

    Выбор играбельности как новой технологической платформы осуществляется не человеком, но интересами цифрового капитала, нуждающемуся в инструментах само-трансформации не столько в умные электронные деньги, что нам более или менее понятно, а в состояние процесса денежной рекурсии. И нам не разобраться что, зачем и почему выражает намерение транформироваться в состояние процесса денежной рекурсии, если мы не разберёмся с проблемой играбельности как формы нашего человеческого участия в этих странных метафморфозах. Странные метафморфозы. Странная форма участия в них человека. Соучастия? Поэтому ты должен разблокировать Data, чтобы не стать жертвой дракона разочарования в цифровых технологиях. Ты должен играючи разблокировать Data, чтобы не стать жертвой дракона разочарования в цифровых технологиях Ты должен обзавестись играбельностью как мотивацией на разблокировку Big Data, чтобы не стать жертвой дракона разочарования в цифровых технологиях Три разных тезиса про наше общее будущее. Дисциплина долга. Играбельность (синоним для слова "играючи") как виртуозность обращения с Data. При разговоре о технологиях вроде Big Data или блокчейна играбельность выступает как новая мотивация, мотивация цифровой эпохи. И это поверхностные слои проблематики философии ошибок. Как это ни странно прозвучит, но дисциплина долга — это часть проблематики времени.

    Житейские ошибки надо оцифровывать и хранить в интересах жизненного цикла пользователя (в offline) и всех виртуальных изделий, товаров и услуг (в online). Надо оцифровывать ошибки. Надо хранить ошибки. Обрабатывать ошибки нужно в интересах пользователя. И весь этот процесс будет составлять производственную базу для виртуальных изделий, товаров и услуг (в online). Если не понятно, то можно сказать напрямик: жизненный цикл любого виртуального изделия, товара или услуги будет начинаться с обработки ошибки как стартового ресурса. Где хранить? В Data. С учётом объемом предполагаемых сведений: в Big Data. Не начнёте с ошибок, не поставите ошибки в "красный угол" цифровой избы, тогда Ваш работник не сможет разблокировать Data. Но и это не беда: работник будет дезориентирован относительно дальнейших действий в отношениях с Big Data. В обоих случаях работник не будет мотивирован на работу с массивами сведений, которые окажутся полезными для того, кто способен будет продемонстрировать виртуозность в работе с Data. Называемую нами "играбельностью". Без ошибки виртуальное изделие будет дефектным. А без солипсизма кандидат на право обладания субъектностью не получит статус экономического агента VR. Здесь прямая причинно-следственная связь одного с третьим.

    Глава «Big Data»

    Глава «Играбельность как децентрализация Data»

    Способность человека справиться с Big Data может поставиться под сомнения не в связи с ограниченной способностью работать со сведениями, а с отсутствием мотивации на деятельность со столь сложной системой. Так называемые материалисты и реалисты пугали нас виртуальной пустотой, пустотой виртуальности. Как всегда, они лгали. Нас вводили в заблуждение. Потому, что в VR не будет пустоты. (Мы обсуждаем финансовые инструменты цифровой экономики с выходом на философские проблемы. Нельзя не признать того, что за критическим отношением к VR просматривается не сартровское Ничто, не хайдеггеровская забота, но атеистические спекуляции на бессознательных страха, глупые атеистические пугалки. Нас не интересуют атеистические аппендиксы массовой культуры.) Пустоты, в философском понимании, не будет по одной простой причине. VR будет пространством из трансакций аватарных денег. Аватары с их виртуальными телами не вездесущи. Тем более, не вездесущи аватарные сообщества. Но весь электронный "ковёр" VR будет соткан из денежных трансакций. Отсюда проистекает наша позиция, согласно которой умные цифровые деньги — это, и новые финансы, но и средство производства.

    Кто откажется входить в VR, того катапультируют из бизнеса Data.

    Уходящая экономика была построена на копировании образца. Копирование настолько важно, что возникает соблазн имитации образца. Экономически было невозможно устоять перед соблазном имитировать не дорогой образец, а самую дешёвую копию. Что было связано с игрой. Вместо экономики можно было продать... игру. Игру в образец. Имитацию копии. Имитацию копии, имитирующей образец, в котором имитировалось что-то, украденное у конкурентов. Поэтому мы говорим, что индустриализация была экономикой игры. Как поступали плохие парни? Они говорили: "Да, признаём. у нас нет ресурсов, оборотных средств и мощностей произвести для вас полноценный товар. Зато поглядите, какая получилась привлекательная имитация! Какая игра в товар! Мы лучшие в игре: покупайте у нас!" Всё изменилось в компьютерную революцию. Для плохих парней. Для всех. Для нас с вами. После 1975 года, когда американская корпорация Ай-Би-Эм запустила IBM System R. Мало кто в мире, а тем более, в СССР понимал, что после System R нельзя вести прежний аналоговый образ жизни. В компьютерную революцию мы находимся в ситуации, когда нет нужды повторять образец, что-то копировать. В аватарную революцию нам нужно переключиться на работу со сногсшибательными Data, ибо трансакция следует за трансакцией. Их много. Они следуют безостановочно. И в этих новых условиях нужно научиться получать добавочную ценность цифрового контента. Что напрямую связано с оборотом цифрового капитала. Капитал прирастает не запуском на рынок производства товара А, товарными копиями А, но работой с массивом трансакций. Data донесут до каждого из нас тот подарок, который мы не получили в "детский период" компьютерных технологий. Если кому-то не видна проблема, то надо дать эмоционально окрашенную характеристику массива Data. Нам предстоит работой с умопомрачительно огромным массивом трансакций, безбрежными Data, объем которых постоянно нарастает. Безостановочно. Это два понятия с "без". На смену безошибочности приходит процесс безостановочности трансакций.

    Если кто-то не собирается использовать ошибки, то зачем вообще собирать какие-то Data?

    Части целого притянуться друг к другу, чтобы осуществить сборку на основе ячейки масштабируемости, чтобы собраться в масштабируемый элемент для последующего преодоления масштабного перехода. Такова прямая связь между цифровой конвергенцией и масштабным переходом. 95-97% всего не сможет преодолеть масштабный переход из-за отсутствия ячейки масштабируемости, не найденной контентом и не собравшей вокруг себя контент. Не надо быть футурологом, чтобы предположить, что цифровые нефиатные деньги — это ячейки масштабируемости. Да, это так. Но и цифровые деньги должны выжить в горниле цифровой конвергенции. Как? Через децентрализацию, достижимую через уникальный общедоступный возобновляемый ресурс. Каковой мы усматриваем в человеческой ошибке. Нефиатные деньги сами в карман залезут, если твой карман — цифровой, децентрализованный и масштабируемый. С этой позиции видно, что феномен игры, — кажущийся столь соблазнительно неотразимым в аналоговом мире, сохраняющим всё обаяние ушедших миров-экономик-укладов, — не соответствует элементарным требованиям, предъявляемым к ячейкам масштабируемости. Фанаты игры вправе "все яйца" сложить в одну корзину. Но эта налоговая корзина не проскакивает цифровой конвергенции, не преодолевает масштабный переход. Как и культ безошибочности.

    Хранение житейских ошибок — это всем доступный способ войти в бизнес Data. Поэтому, в отличие от обычного человека, корпорациям труднее будет пройти цифровую конвергенцию. Почему труднее с равнении с обычным человеком? Где корпорации взять житейские ошибки? Ведь бизнес до аватарной революции был заточен под безошибочность. Под игру. Какими будут пожелания в формате само-реализующегося пророчества? Чтобы научиться получать пользу от Data, нам следует заняться поиском согласованности между человеческими ошибками offline. И это не шутка. (Простите, но мне послышались истерическими смешки на задних рядах.)

    Без возможности совершать пользовательские ошибки каждый из нас будет только аналоговым прохожим, желающим оказаться сопричастным проблематике цифровой экономике. Человеческая ошибка — это бриллиантовый след золотых Data. Человеческая ошибка — это самый дорогой след самых дорогих Data. Человеческая ошибка — это недооценённый след недооценённых Data. Человеческая ошибка — это преуменьшенный след недооценённых Data.

    Поиски смысла — это рекурсия ошибок. А разве при оцифровизации экономики смысл не становится желанным товаром? Смысл — это товар, жизненный цикл которого требует продолжить поиски смысла. Жизненный цикл изделия — это рекурсия трансакций. Децентрализация — это второе имя для вездесущности ячеек масштабируемости. Ошибку мы видим на входе в процесс масштабируемой децентрализации. (Всю сложность которого нам сегодня не дано понять.) А на выходе получаем масштабируемые деньги. А на выходе из процессов масштабируемости децентрализации получаем денежную рекурсию. Аватарные деньги — это кульминация цифровой децентрализации. Денежная рекурсия — это вершина масштабируемой децентрализации. Начинаем масштабировать ошибки, но ведь не для ошибок. (Источник и владелец которых у нас остаётся в online.) Не для рекурсии ошибок! Здесь трудно удержаться от шутки на выше поднятую тему рекурсии. Ошибкой будет полагать, что существуют какие-то иные Data кроме массива ошибок. Data = Ошибки. Чтобы понимать Data, надо приучиться на них глядеть как на массив ошибок.

    Трансакции не требуют копирования. В этом заключается кардинальное отличие трансакции от продукта и товара эпохи индустриализации. Никто не будет делать копию трансакции. Например, копию Трансакции, но с одной измененной цифрой. Зачем? Любая система распознает подделку. При блокчейне, как технологии честности, "ложная трансакция", трансакция Штрих будет уделом плохих парней. Хранение "ложной трансакции", трансакции Штрих окажется связано с такими затратами, что плохим парням впору сразу объявить себя банкротами. Проблема не в тиражировании индустриального образца, а в хранении и в последующем поиске этой трансакции. В наше время трансакции следуют одна за другой. Вы не успели принять решение, где хранить эту трансакцию, как у вас на глазах или у вас за спиной совершилась новая трансакция. А за второй, — третья, и так далее. "Снежный вал" трансакций спровоцирует ошибки. Завтра сегодняшние ошибки заполнят пустоты в Вашей вчерашней системе хранения Data.

    Возможностей обработать Data гораздо меньше, чем наших потребностей в их разблокировке. Data будут приносить пользу и после разлуки с "железом". Data принесут пользу после расставания с игрой и безошибочностью. Это следует воспринять обязательным условием эффективности в работе с Big Data. Почему? Из-за проблемы смысла. Смысл Data, их практичность остаются проблемой номер два после темы с трудностями разблокировки и доступа. Всегда можно осмыслить меньше Data, чем их разблокировать и обработать. Безошибочность блокирует Data лучше всего остального. Безошибочность как образ мыслей работника сродни не-технической блокировке Data. Приверженность работника (вчерашнему и игровому) культу безошибочности блокирует Data лучше всего остального. Если работник не понимает того, что имеет дело с массивом ошибок, то задорого разблокированные Data останутся бессмыслицей. Нет смысла в разблокировке и обработке Data для того, кто не понимает, что по объективным причинам вынужден работать с массивом ошибок, только с ошибками. Вы можете обладать не разблокированными Data, но это по-прежнему массив ошибок. Да, и вы можете сколько угодно играть с заблокированными Data. До объявления банкротом. Нет смысла в затратах на разблокировку, если вами движет желание поиграть сведениями из Data. Игра и разблокирвока Data несовместимы.

    Производительный секрет Data состоит в том, что любая работа с ними генерирует новые ошибки. Если не знаете, с чего начать разговор про Data, начните с фразы «Это была ошибка». Фраза «Это была ошибка» — первый и лучший ответ на любые вопросы по Data на ближайшие 25-30 лет. Оцифровизацию следует признать завершённой тогда, когда парочки будут знакомиться с фразы «Это была ошибка». Мы вправе игнорировать систему хранения Data, но в ней хранящиеся ошибки должны вызывать какие-то эмоции. Эмоции формируются избытком Data. Эмоции оцифрованного работника формируются избытком Data. Чтобы не впасть в состояние паники при виде количества и объема Data, следует помнить, что работать придется всего лишь с ошибками. Data — это пёстрый ковер, сотканный из ниточной субстанции пользовательских ошибок. Data — это рекурсия, рекурсия — это ошибки, ошибки — это интуиция, а интуиция мотивирует на работу с Data. Читай сначала. Ошибка — это реализация интуиции при работе с Data. Ошибки приучают эксплуатировать интуицию при работе с Data. При работе с Data интуиция важнее интеллекта и университетского образования. Мотивация на работу с Data — это когда ошибки вдохновляют! Слишком много Data? А кто знает, сколько хранится в них ошибок? В чём парадокс? Реиграбельность безыгрового сеттинга VR определяется мотивацией пользователя снова и снова повторять сеанс в связи с наличием цифровых копий пользовательских ошибок. Мы будем снова и снова заходить в VR для того, чтобы погрузиться в мир ошибок. Мотивация пользователя определяется функционалом аватарных денег. В гипермаркете цифровых технологий житейские ошибки вроде мороженого, продажи которого увеличиваются в ответ на повышение температуры при работе с Data.

    Играбельность — это рекурсивное золото VR.

    Для работы с цифровым аналогом золота должен быть какой-то специализированный инструмент. Нам нужны тяжёлые надежные кузнечные "клещи". Чтобы схватить "раскалённый" объект и случайно не выпустить из рук на всё время работы с ресурсом. С ошибками институты и агенты VR работают через... Big Data. Big Data — это важнейший институт VR. Напомним, что этот тезис нами назван, нами обозначен в книге «Аватарная революция». Основные аспекты институализации Big Data были рассмотрены в книге «Масштабируемое золото». «Аватарная революция» и «Масштабируемое золото» были не про Big Data. Но Big Data настолько важны для экономики VR, для практической работы с человеческими ошибками, что без них невозможно представить себе ни одно мероприятие, ни одну программную установку из курса лекций без цитат «Институты и агенты VR».

    Ошибки — это ресурс с программируемыми свойствами. Это виртуальные материалы с изменяемыми свойствами. Ошибки — это та исходная точка, с помощью которой можно кардинально изменить картину мира. (В скобках заметим: без лишних затрат и со смехотворными издержками.) Это ресурс, достаточный для любой интерпретации любых событий и фактов, любых прежних объяснений чего-либо. Здесь ещё одно использование слова "любой" не будет лишним. Нужен пример в доказательство столь странного тезиса? Пример с футболистом Ивановым. Если во время матча Иванов бежит по полю по диагонали с востока на запад, то на трибунах продажи газированных напитков почему-то вырастают на 7%. Откуда узнали? Из Big Data. Как отныне себя вести спортсмену, его тренеру, телевизионщикам, рекламодателям, администрации стадиона и продавцам напитков? Эти сведения получены из Big Data, которые для всех перечисленных участников спортивного события — непостижимый мир. Любая реакция любого участника событий будут отражена только в Big Data. Свойства ошибки футболиста, который повторяется только потому, что его так учил тренер, меняются для разных агентов в разных ситуациях. Что делать? Сопровождать ситуацию через последовательную работу с Big Data. К своей выгоде, в своих интересах. Ах, кто-то до сих пор не работает с Big Data? Не имеет мотивации? Кто-то в наше время на футбол ходит посмотреть спортсменов и съесть бутерброд?

    Data — это сказочный подарок вроде золотых часов, за которые разнорабочий зацепился ложкой на дне котелка с кашей.

    Data — это золотая суповая ложка к цифровому обеду.

    С эпохой Big Data и блокчейна наступают плохие времена для плохих парней.

    Big Data обещают хранить нашу влюбчивость во время, увлечение бессмертием и любовь к вечности.

    Заблокированные Big Data напоминают российское бездорожье, когда обочина удобнее колеи.

    Big Data — это исчерпывающий объемистый ответ, полученный человечеством на, по-детски забытый, вопрос.

    Как технология прогресса блокчейн вызывает много вопросов, но Big Data хранят ещё больше ответов, все ответы?

    В эпоху Big Data денежный солипсизм — это Марианская впадина репутационного менеджмента.

    Из ошибок создай репутацию!

    Клиент — модератор твоей репутации.

    Big Data — это цифровой дом для любых и всех пользовательских ошибок.

    Big Data потребуют играбельности, которую можно рассматривать производной от виртуозности в обращении с Data, с meta Data.

    В сексе иногда помогают экзотические позы; вспоминаешь, подмигивая неприступным Big Data.

    Без разблокировки Big Data твои попытки конкурировать и твоя погоня за прибылью окажутся бегом на месте.

    Всех оцифрованных дураков объединит отказ работать с Big Data жизненных ошибок offline-ых пользователей.

    Числа режиссируют действие на сцене, если за кулисами драматург понимает Big Data.

    Второе имя Big Data — это разблокировка.

    С Big Data только одна проблема: их нужно разблокировать!

    Сделать Big Data значимыми можно только спрыгнув с технологической платформы игры, совершив выбор в пользу безыгрового сеттинга.

    Ресурсное богатство пользовательских ошибок будет стоять за всем, что мы делаем в VR и Big Data.

    Big Data — это как пускать блинчики по воде, но плоский камешек сведений нельзя бросить в ту сторону, где нет пользовательских ошибок.

    Если посчастливилось обзавестись навыком работы с Big Data, то смотри на все проблемы как на список ошибок.

    После того, как до последнего слова выскажутся и всё испортят зрители аналоговых телевизоров, нам остаётся заглянуть в Big Data.

    Философия ошибок — это технология работы с Big Data. Играбельность — это технология работы с умными деньгами, когда в эмитентах ходит Большой папа AI.

    Философия ошибок сохраняет дух традиций, успокаивает массовое бессознательное в эпоху Big Data и блокчейна. Почему? Как? За счёт чего? В силу каких обстоятельств? Data замечательны тем, что не собираются наблюдателем. При сборе Data нет фактора наблюдателя, одним своим присутствием искажающим условия (любого) эксперимента по управляемому сбору сведений. След ошибки всегда идёт параллельно исследовательскому курсу действий по обработке Data. Программное обеспечение регистрации транзакций приглашает нас восхититься шедевром нового класса — следом Data. Это художественный шедевр, это прообраз нового (не-)искусства. Это философский шедевр. Это фрагмент новой картины мира.

    Ошибки — это след Data. Человеческая ошибка — это самый важный след самых важных Data. Ошибка — это след Data, выводящих к AI. Это такой след, который приведёт именно к Data. К Big Data. А вот дальше возникают вопросы. От зачем и как работать с ошибками? И до: а как разблокировать Data, содержащие сведения об ошибках, которые нам интересны? Чем интересны? А сейчас мы подойдем к словесным границам допустимого. Раньше на вопрос об интересе к ошибкам мы бы ответили: ошибки интересны тем, что они совершены пользователем, человеком. Сегодня уместен ответ: ошибки интересны тем, что они — Big Data! А если они — Big Data, тогда интересе к ни выразить цифровой капитал.

    Блокчейн удобен для предотвращения ошибок, которые следует хранить в Big Data для последующей продажи заинтересованных клиентам. Блокчейн обещает предотвратить ошибку, но тут в конкурентную борьбу вступают Big Data, с которыми выгоднее допустить ошибку, неопределённо долго хранить её, чтобы (! Хранить чтобы!) продать тому, кто обзаведётся мотивацией на разблокировку массива (почему-то) пока ещё не распроданных ошибок. Вопрос вопросов в том, где взять мотивацию на разблокировку Big Data? Благодаря технологии Big Data состоится разворот в сторону понимания прикладных аспектов философии ошибок. И здесь впору отпустить пару саркастических реплик в стиле: "А ведь я говорил в 2007 году!" Но воздержимся в связи с особенностями текстовой локации, на которой мы успеваем развернуть несколько мыслей по поводу, какое практическое применение философии ошибок возможно в аватарную революцию? А это работа с пользовательскими ошибками, которые из offline цифровой эгоист сможет зачерпывать половником (поварёшкой).

    Пессимист научится прятать разочарование в заблокированных Big Data, тогда как оптимист выпустит криптовалюту, которая снова всех разочарует.

    «Если пессимист не уверен в способности человека справиться с Big Data, то оптимист ждёт вознаграждения в криптовалюте за любой результат в работе с Data».

    «К концу рабочего дня пессимист путается в недостатках Big Data и масштабируемости блокчейна, а с утра в оба брючных кармана оптимист ждёт денежных поступлений от всех цифровых технологий».

    Если пессимист не уверен в способности человека справиться с Big Data, то оптимист ждёт вознаграждения в криптовалюте за любой результат в работе с Big Data.

    Вопреки оптимистам, верящим в то, что все цифровые технологии будут востребованы капиталом, пессимисты уверены: дело обойдется лишь блокчейном, Big Data, виртуальной реальностью и AI.

    Установочный взгляд на offline ошибку как единственный ресурс развития отражает адекватность сознания пользователя, оседлавшего технологических драконов Big Data и блокчейна для посещения дальних рубежей VR.

    Ты должен разблокировать Big Data, чтобы не стать жертвой дракона разочарования в цифровых технологиях.

    Второе имя Big Data — это разблокировка.

    На ошибках удобнее учиться с блокчейном, а хранить все-все ошибки будем в Big Data.

    Двоемыслие в VR — это совмещение навыка разблокировать Big Data с уверенностью в том, что существуют такие сведения, до которых лучше не добираться вовсе.

    Фиксировать убытки цифровому луддиту придется с применением технологии блокчейн, а хранится эти никому не нужные сведения будут в заблокированных Big Data.

    Беспорядочность — это второе имя блокировки Data.

    Придется полюбить все наши ошибки, чтобы Data приобрели хотя бы какой-то смысл.

    Числа — это наша история со дня продажи первого PC в 1975 году, а Data — новая хронология.

    Четыре афоризма про технологию ROI.

    ROI — это пожарная машина, на крыше которой спасаемся от бурного потока Data.

    ROI Data сродни бабушкиному сундуку, в котором удобно хранить цифровой капитал для внуков.

    Data — это когда в здании все двери открыты, а ROI выдаёт подсказку про целый этаж запертых дверей.

    Скоро инвесторы будут рождаться с розовыми очками ROI Data на широкой переносице новорожденного.

    Надо полюбить ошибки, чтобы Data приобрели хотя бы какой-то смысл.

    Big Data и блокчейн не просто побеждают игру, они делают бесполезными игровой процесс, обнуляют игровые эмоции. Уход от игры будет определять тенденции в развитии цифровой экономики до самого финала цифровой конвергенции. Цифровая конвергенция вполне способна удалить игровое начало из деятельности пользователя. А где хранить контент, который выдержит языки пламени цифровой конвергенции? Big Data ещё покажут нам короткий путь к цифровым сокровищам.

    Цифровой эгоизм и денежный солипсизм — это новые формы. Которые приходят на смену, например, этноцентризму. Ошибка как трассировка Data — это технологический подход к лидеру среди цифровых воплощений центризма. Парадокс в том, что ошибка как центризм становится содержанием, начинкой для децентрализованных форм. Центризм ошибку будет подтверждаться тем же блокчейном. И это новая логика новой технологической платформы. К этому придется привыкать.

    Ключевая позиция Big Data будет определяться потребностью online в offline пользовательских ошибках. Аватары будут online потребителями пользовательских ошибок из offline. Аватары — это простые и одновременно самые сложные online-потребители человеческих ошибок. Почему "простые"? Аватары будут потреблять ошибки! Почему "сложные"? Из фрагментов цифровых копий ошибок аватары будут составлять большие и малые части VR. Аватарные сообщества можно рассматривать как самые большие системы внутри VR. Аватарные деньги, аватарные монеты, вглубь виртуальной бесконечности дробящиеся на аватарные коины (центы), — это самый малый элемент VR.

    Любая завышенная цена ошибок всегда терпимее, чем ведро крови за безошибочность.

    В Big Data цифровые копии ошибок хранятся, а работать с ними можно, пребывая в аватаре и пользуясь таким цифровым инструментом как аватарные деньги, аватарные токены и трансакции. Достал ошибку из Big Data. Положил ошибку на цифровую наковальню, чтобы ударить по ней цифровым молотом. Случился ба-бах, большой ба-да-бум. Что это было? Это локации А в локацию Б сигналом проскочила трансакция. Это правда, часть трансакций мы потеряем в виртуальных просторах, трансакции будут убегать от аватара нерадивого работника. Но те трансакции, которые будут сопровождаться как собственность, послужат для наращивания добавочной ценности.

    Глава «Аватарные деньги — это клитор виртуальной экономики»

    Цвета цифровых денег насытят картину мира. Денежные краски детализируют картину мира, в котором деньги останутся строительным материалом для виртуальных замков и виртуальных садов. Образно говоря, нам нужно золотые деньги довести до жидкого состояния, чтобы деньгами "нарисовать" новую картину мира. (На какой-то огромной банкноте, используемой вместо холста на подрамнике изумленного живописца, профессия которого признается "аналоговой" и устаревшей.) Завтра будет денежный мир. В буквальном смысле этого слова. Денежный мир. VR как реализация денежного мира. Давайте разберемся с основными образами на денежной картине, нарисованной деньгами. Хотя бы с теми вызывающими образами, мимо которых мы не имеем право пройти.

    Время — палач фиатных денег. И акушерка для домашних родов цифровой валюты. Фиатные деньги — это финансовая пирамида, в тени которой налогоплательщик блуждает по лабиринту государственного произвола. Прикованный к фиатным деньгам, россиянин простодушно поражается тому, что в 2017 году в Отечестве функционировали 140 финансовых пирамид. Финансовые пирамиды обещают стать мостиками от блокчейна и до Big data, по которым беззаботный обыватель будет разгуливать туда-сюда до полного истощения кошелька с фиатными деньгами. Издержки по хранению фиатных денег стремятся сравняться с возросшей стоимостью позавчера не приобретённой криптовалюты. Фиатные деньги — это самое безнаказанное преступление любого государства.

    Мнимые достоинства фиатных денег рассеиваются туманом финансовой пирамиды при втором взгляде на реиграбельность цифрового капитала. Поэтому можно понять ужас конкретного Иванова, потратившего все свои сбережения в фиатных деньгах на приобретение модной криптовалюты, когда ему объяснят, что место в цифровой раю покупается за простые человеческие ошибки. Знакомое всем Я проходит в цифровое завтра потому, что состоит из ошибок. Это какой-то солипсизм масштабируемости. Не будет существовать того, что нельзя отмасштабировать. Личностное Я масштабируемо... как цифровые деньги!

    Для децентрализованной цифровой валюты, для аватарных денег потребуется пользователь, забывший запах фиатных денег.

    Мы входим в ситуацию, когда «сказать себе» будет формой диалога с твоим цифровым аватаром. Отныне «сказать себе» означает начало диалога с цифровым двойником. Который настолько «цифровой», что с какого-то момента вовсе и не двойник. Не двойник, а кто? А тот самый Другой. Нас интересовала техническая сторона дела (VR, блокчейн, Big Data и т.п.). Но может оказаться так, что «сказать себе» равнозначно диалогу с Другим. С таким абсолютно Другим, инаковость запредельная которого определяется его собиранием из цифровых копий твоих ошибок! Другой как иначе собранный из твоего бытийного. Из своего бытия ты хочешь «сказать себе», но услышать тебя способен Другой из виртуального сущего. Из сущего, подкрепленного технологиями виртуализации всего. Прежде всего, технологиями виртуализации твоих ошибок. И это всё обещает произойти по одной простой причине. Это реализация бритвенного принципа Оккама. Это наиболее простой путь для движения из бытия в сторону сущего. Двигаясь в сторону сущего, мы оказываемся в бездонных глубинах VR. И случиться бы метафизической беде, если бы нас не сопровождал верный спутник по имени Деньги. Цифровые деньги. Аватарные деньги.

    Деньги — это ресурс обмена.

    Не забывая первоисточник от Уинстона Черчилля скажем со всей откровенностью: криптовалюты — это кавалерия современных финансовых войн. Которая движется в сторону "пулемётов" Big Data. Бурный расцвет бирж по торговле криптовалютами напоминает попытку ловить в море рыбу связкой из аквариумов. Банковский процент — это безошибочная игра. Ростовщический процент — это безошибочная игра. Любая реформа банков и фиатных денег — это игра в безошибочность.

    Деньги — это смелые новаторские живописные полотна, с которых каждый вечер банкиры смывают образы наших несбыточных желаний.

    Ничто так не помогает адаптироваться к реальности, как деньги. При их наличии, при их отсутствии. Реальность - это ошибки. Но и Я состоит из ошибок. Благодаря ошибкам мы получим возможность привнести Я в виртуальную экономику. Нет никакого преувеличения, когда нам говорят, что в виртуальных мирах нас ждёт то, чего мы не способны представить. Например, солипсизм цифровых (аватарных) денег. Внутри виртуальной Вселенной нет того, чего нельзя будет, как конструктор, собрать из цифровых денег. В каком-то смысле можно сказать, что AI будет думать... цифровыми деньгами. AI будет мыслить трансакциями цифровых денег. И чтобы вступить в диалог с AI, нам придётся работать с цифровым капиталом. Для партнёрства с AI.

    Какой должна быть стартовая позиция при изучении проблем денежного обращения в аватарную революцию? Не будет даровых аватаров. За аватара надо платить ресурсом. И к значению роли аватара и аватарных денег придётся двигаться затратными боковыми манёврами. Острым ребром криптовалюты изранят многих обывателей прежде чем выработается навык доверять финансы своему сетевому аватару. Цифровая экономика — это ситуация, когда в режиме online банковский счёт открывается на аватара, а не на пользователя из offline. Цифровая экономика потребует переоформить банковские счета с offline пользователя на его цифрового двойника, на аватара в online. Образно говоря, твой цифровой аватар — это деньги с глазами. Задача умных денег будет состоять в том, чтобы "высматривать" возможность получить добавочную ценность? Что значит "получить"? Извлекая добавочную ценность, экономический агент должен получить права собственности на.... На контент, на капитал. Выражаясь сегодняшним языком, право на интеллектуальную собственность. На рынке аватарных денег право на интеллектуальную собственность сможет заработать... интеллектуальная трансакция, смарт-трансакция.

    Пришло время взглянуть на деньги как на элемент масштабируемости. Богатство измеряется лишь теми деньгами, которые могут делать деньги. Человек богат лишь теми деньгами, которые могут делать деньги. Богатство следует измерять лишь теми деньгами, которые могут делать деньги. Накануне масштабного перехода это возможно и необходимо сделать по ходу разговора о цифровом контенте, который суть новый капитал. Будет разумно загодя присмотреться к масштабируемости денег в беседе о цифровом капитале, который отныне контент. Масштабируемые деньги будут обеспечивать движение контента по всей VR через кругооборот капитала.

    Деньги отсылают нас к догмату ограниченности свободы. Но не в случае с VR. Ограниченность свободы? Любого агента? Всех агентов? Это не про свободную виртуальность. Внутри VR мы имеем воплощение играбельности в свободной виртуальности. Которая не свободна от аватарных денег. Именно аватарные деньги демонстрируют декомпрессию (разжатие) всего кибер-пространства, всей VR. Именно аватарные деньги наделяют агентов VR функционалом свободной виртуальности.

    Где мультиплицировать деньги, обеспечивающие функционирование цифрового капитала? В VR.

    Как мультиплицировать деньги? Как в условиях безыгрового сеттинга сделать мультиплицирование денег, функционирующих в формате последней и единственной валюты? Как сделать деньги масштабируемой валютой в экономическом пространстве виртуального мира? Как в виртуальной пространстве нефиатные цифровые деньги сделать единственной масштабируемой валютой? С помощью денежной рекурсии. Кому доверим мультиплицировать деньги? Аватару. В чём будем хранить масштабируемые деньги? В контенте. Который суть цифровой капитал.

    Мультиплицировать деньги, чтобы добиться масштабируемости аватара? Скорее, наоборот. Благодаря ресурной природе ошибки масштабируемости аватара хватит на многое. Определенно её будет достаточно на то, чтобы запустить механизм денежной рекурсии, которая не равнозначна проблеме мультиплицирования (аватарных) денег, но выполняет ряд условий. Прежде всего, денежная рекурсия позволяет мультиплицировать нефиатные цифровые деньги, составляющие тело (цифрового) аватара. Но для чего мультиплицировать деньги? Для чего-то, но не для денежной рекурсии, остающейся на дежурных ролях. Внутри VR денежная рекурсия позволяет мультиплицировать деньги. Но общие задачи денежная рекурсии выходят далеко за самый широко обозначаемый функционал мультиплицирования денег. Ради чего? Ради формирования безыгрового сеттинга VR как... денежного сеттинга? Попытка поставить проблему, предпринятая серией вопросов, приводит нас к неожиданному образу... денежного сеттинга. Денежный сеттинг?».

    Если игра и gameplay в мире производства (товаров) могут уничтожать ценность, тогда становится очевидным, что безыгровой сеттинг VR выступает спасительной гаванью для добавочной ценности, подобно кораблю в буре, ищущей не просто спокойную бухту без двухметровых холодных волн, но и покупателя для сокровищ в трюме.

    Деньги — это заархивированные файлы мотивации.

    Деньги — это операционная система капитализма на закрытом исходном коде мотивации разбогатеть.

    Ценность мотивации и цена времени всегда входят в затраты и издержки на приобретение денег.

    Денежная рекурсия будет поощрять аватарную экспансию. Это сказано не про количественный рост аватаров, которых будет столько, сколько пользователей согласятся обслуживать цифровой капитал в виртуале. Аватарная экспансия — это проникновение интересов аватарных сообществ во все сферы виртуального хозяйства. Аватарные сообщества помогут нам создать децентрализованную сеть, функционирующую, как в интересах пользователя, так и обеспечивающую кругооборот цифрового капитала. Разумеется, за аватарным сообществом, за группой аватарных сообществ, делящих ту или иную сферу деятельности, повсюду будут следовать... аватарные токены. Как не трудно догадаться, со своими интересами. Если опустить срединную часть рассматриваемой формулы, то получится что-то вроде:

    Аватарная экспансия расширит сферу хождения аватарных токенов.

    Не много, но и не мало.

    Виртуальная реальность — это глубинная суть денег.

    Деньги — это виртуальная реальность, в которую многие согласились переселиться задолго до распространения персональных компьютеров и 3D-очков.

    «Деньги – это масштабируемое золото».

    «Расставание с безденежьем фиксируется сменой картины мира, обозначается выходом из не оправдавшей себя и слишком комфортной картины мира».

    «До эпохи цифровых денег талантливых людей было больше, чем технологий, которые могли бы раскрыть все наши наши таланты».

    Цифровые деньги — это клитор виртуальной экономики.

    Чужие деньги хочется пересчитать дважды.

    Свои деньги пересчитываешь дважды, чужие хочется пересчитать трижды.

    Деньги – это ошибки, которые хочется повторять, повторять, повторять…

    Деньги — это язык, на котором удобно рассказывать про сохранение мотивации у наёмного работника в условиях убывающей власти и отсутствия ресурсов.

    Криптовалюты — это язык, на котором удобно рассказывать про сохранение мотивации у наёмного работника в условиях убывающего доступа к фиатным деньгам и отсутствия аналоговых offline ресурсов.

    Успех твоих конкурентов измеряется деньгами, которые считают чужие руки.

    Об ошибке конкурента узнаешь по чарующему звону монет и приятной тяжести в кошельке.

    Если у человека будет возможность взять в долг одну тысячу золотых монет, он обязательно воспользуется такой возможностью на две тысячи золотых монет, чтобы в итоге остаться должным три тысячи.

    Деньги придуманы, чтобы усложнить жизнь конкурентам.

    Богатство корпораций создается угрозами, но сохраняется и приумножается ошибками клиентов и конкурентов.

    Кому денег не жалко, поделитесь свободным временем!

    Догадываетесь почему в финансовый кризис растёт число крылатых фраз про дьявола? Афоризмы на эту тему располагаются сразу после раздела «Деньги».

    Деньги — это материализация ошибок конкурентов.

    Виртуальная реальность — это глубинная суть денег.

    Деньги — это виртуальная реальность, в которую многие согласились переселиться задолго до распространения персональных компьютеров и 3D-очков.

    В деньгах — сила и слабость виртуальной реальности.

    Если нет понимания той простой вещи, что к конкуренту деньги пришли вслед за чередой ошибок, тогда твоему врагу гарантировано благополучие в делах.

    Профессиональная работа с трансакцией, как с цифровой собственностью, предполагает возможность выработки добавочной ценности. Работаем с трансакциями, но получаем добавочную ценность контента и капитала, контента как капитала. Когда мы "достаём" цифровую копию (словно полуфабрикат из холодильника) ошибки из Big Data, в этот момент наш ресурс обладает какой-то минимальной стартовой ценностью. Ошибка ещё не "легла" на цифровую наковальню. По ней не нанесён "удар" цифровым молотом. А по факту мы имеем неизбежные издержки в узнаваемом стиле. Что-то вроде "заплати за хранение в Big Data, заплати за право пользования Big Data, заплати за аренду цифровых инструментов" и т.п. К счастью, банки и ростовщичество не проходят цифровой конвергенции, поэтому не будет привычного требования сегодняшних банкиров заплатит за деньги. Потому, что тело цифрвоого аватара будет представлено аватарными деньгами. Которые можно потерять, уменьшить "вес" твоего аватара или, наоборот, нарастить благодаря добавочной ценности контента. В ходе дальнейших действий мы можем поступить двояко. Либо нарастить издержки, оказаться в минусе, потерять стартовую ценность контента и тем самым лишиться капитала. Либо, наоборот, добавить к имеющейся ценности нашего ресурса добавочную ценность контента. Который суть цифровой капитал. Добавочная ценность контента — это форма воспроизводства цифрового капитала. Наращиваем добавочную ценность не ради неё самой (не ради прибыли), а чтобы цифровой капитал, хранимый в теле аватара.

    Добавочная ценность будет формой промежуточном продукта. Того самого промежуточном продукта, на производство которого затраты и издержки растут быстрее, чем на конечный продукт. В нашем случае это не трагедия потому, что добавочная ценность контента одновременно и добавочная ценность цифрового капитала. Добавочная ценность контента увеличивает цену контента для цифрового клиента. Добавочная ценность цифрового капитала выступает формой промежуточного продукта. (При условной постановке вопроса о том, что под конечным продуктом мы пониманием создание нового аватара, апгрейд этого аватара, создание и развитие аватарного сообщества, денежную рекурсию и др.) Добавочная ценность возникает там, где контент складывается из трансакций. Чтобы получился контент, нужны трансакции, который за собой тянут добавочную ценность. Издержки по одним трансакциям и доходы от других трансакций надо учиться называть "цифровым контентом".

    В интересах капитала, как больших денег, сюжет с Big Data легко переворачивается. Если у нас имеется такая замечательная технология как Big Data, то что как вы её собираетесь использовать в смысловом поле безошибочности? Как можно смотреть мимо пользовательских ошибок? Что это как не расточительство? Не расточительно ли это: обладая Big Data, не замечать массива пользвоательских оишбок из-за болезни безошибочности?

    Капитал — это океан трансакций, а наши права на владение трансакциями хранятся за амбарным замком Big Data.

    Капитал — это обмен между вчерашним трудом и сегодняшней попыткой продать товар в интересах завтрашней прибыли.

    Багаж из житейских и профессиональных ошибок — это нерастраченная тобою сумма, достаточная для начала нового амбициозного проекта.

    Цифровой капитал — это деятельный и созидательный протест против убыточности и безошибочности, ставших навязчивыми приметами повседневности.

    Цифровая цивилизация свидетельствует о такой стадии развития общества, когда кругооборот капитала определяется людьми, способными нарастить контент. Когда ничего нельзя сделать без контента. Отныне ничего нельзя сделать без контента. Хочешь нарастить капитал, разбогатеть? Работай с контентом! Разница между вчера и сегодня заключается в том, что отныне ты вынужден работать с контентом! Капитал и контент - это технологии, которые в виртуальной реальности будут функционировать без человека. Чего не понять? Тогда кто такой этот самый "ты"? Это твой аватар. А что будет, если рассуждение о свидетельствах цифровой цивилизации построить от обратного? Капитал в (не цифровой) экономике — это не всегда контент. Более того, это почти всегда не контент. Это фиатные деньги. Это ростовщический процент. Это активы, замороженные в инфраструктуре (здания цехов, устаревшие станки и др.). Не поленимся построить задом наперёд тезис о зависимости контента (возможности наращивать контент) от кругооборота капитала. Тогда надо сразу принять как данность, надо будет смириться с тем, что отныне и навсегда контент в цифровой экономике — это капитал! Поэтому будущий друг цифрового аватара ожидает, любое заинтересованное лицо вправе ожидать, что пользователи моложе 30 лет придут в восторг от этой мысли. 16 февраля 2018 года в Университете профсоюзов было выступление с докладом на тему "Масштабируемость контента как свойство цифрового капитала)". Судя по вопросам, молодёжь поняла тезис, вынесенный в название февральского доклада. 29 марта 2018 года в докладе на научно-практической конференции в Северо-Западном институте управления РАНХиГС прошла апробацию тема, вынесенная в название доклада "Масштабируемость цифрового капитала как ценность цифрового общества". Возможно, тезис лучше выражается в афоризмах, чем в докладах.

    Время делать самосбывающиеся предсказания. Капитал в эпоху аватарной революции — это права собственности на добавочную ценность контента, стоимостное выражение добавочной ценности контента. Цифровой капитал — это рекурсия контента. Контентная рекурсия капитала осуществляется через контент. Контент — это ячейка масштабируемости цифрового капитала. Контент — это сведения содержащие добавочную ценность, благодаря которой возможна масштабируемость (цифрового) капитала. Контент — это право собственности на добавочную ценность, благодаря которой осуществляется кругооборот и воспроизводства цифрового капитала. После этих разъяснений можно высказаться проще. Цифровой капитал — это контент, который сегодня (пока ещё) приносит деньги, а завтра, в аватрную революцию, будет возобновляться через добавочную ценность контента. Если поднять уровень сложность в работе с дефинициями, если ввести новое понятие, то надо особо отметить следующее обстоятельство. Контент — это ячейка масштабируемости аватарных денег.

    Философия аватарного капитала, философия аватарных денег призвана занимается цифровыми копиями offline пользовательских ошибок, которые хранятся в Big Data. Формой для фрагментов цифровых копий пользовательских ошибок выступает (цифровой) аватар, двойник пользователя. В цифровую экономику фрагменты цифровых копий offline ошибок вовлекаются через трансакции и аватарные деньги. Фрагменты цифровых копий offline пользовательских ошибок становятся доступны институтам и агентам VR в форме цифрового капитала, аватарного капитала. Своего рода "кровеносную систему" новой виртуальной экономики составит кругооборот аватарного капитала. В пределах VR. У виртуального хозяйства будет множество особых и почти запретных зон. Это выходные туннели (порталы) VR. И это AI, выступающий в качестве эмитента аватарной валюты. Наиболее сложными формами станут аватарные сообщества. Они окажутся настолько сложны и удалены от аватара, что потребуют аватарных токенов. С помощью аватарных токенов будет осуществляться кругооборот цифрового капитала между аватарными сообществами. Если продолжить сравнение безыгрового сеттинга с автомобильным заводом, то аватарные сообщества — это кузовной цех. Движение финансовых потоков внутри VR будет осуществляться в интересах аватарных сообществ. Между аватарными сообществами будут налажены мощные финансовые потоки. В каком-то смысле аватарный токен будет единицей измерения плотности и "температуры" финансового потока. Того потока, который забурлит, как между аватарным сообществом А и аватарным сообществом Б, так и между сетями из сообществ.

    Аватары предполагают наличие друг друга с той же строгой обязательностью, как и монеты. Не бывает одной монеты. Такой монеты. которую не с чем сравнить. Номинальная стоимость монеты предполагает наличие большего количества денег или меньшего. Аватары притягиваются друг к другу, чтобы создавать сообщества. Аватары отталкиваются друг от друга, выполняя функции цифровых денег. И это наша удача. В каком смысле нам повезло? Деньги слишком затратны по трансакциям. Но всё обещает измениться в VR. Абстракция и безличность лежат в основе, как феномена денег, так и свойственны трансакциям. Трансакция — это способ не терять деньги из виду. Бедность и отказ от процветания иногда выступают следствием ухода трансакций из поля зрения беззаботного человека. Деньги — это трансакция свободы. Цифровые деньги по VR разбегаются трансакциями. И, наоборот, трансакциями можно и следует измерять аватара. Трансакция — это мерило для аватарных денег.

    Умные цифровые деньги и умные трансакции нужно будет "поженить" с VR. "Женитьба" состоится в безыгровом сеттинге. Для людей из индустриального прошлого это будет напоминать соединение двигателя и коробки передач с платформой на автомобильном конвейере, также инженерами и рабочими называемой "женитьбой". Если сторонникам прогресса понимают то, что безошибочность представляет энтропию, то мы близки ко взгляду на ошибку как воплощение энергии. При этом мы не готовы ставить знак равенства между понятиями ошибка и энергия. И в этой ситуации выражает понятие играбельность. Чтобы оказаться в ситуации выбора, чтобы сделать выбор, чтобы выйти из выбора в выбор штрих, нужен определенный минимум жизненной энергии. Который мы условимся называть играбельностью. Это вне безошибочности. Это никак не связано с игрой. Выбор противоположен игре. Попытки играть с выбором переводят объект в ситуацию имитации. Имитации выбора. Или чего-то другого. Обладая играбельностью, мы совершаем выбор. После чего наша общая играбельность, либо понижается, либо возрастает. Например, понижается, если из выбора ошибок человек приходит к идее примкнуть к сторонникам культа безошибочности. Или последствия выбора человек прочитывает призывом поиграть. Возможны другие варианты. Подробнее ситуация понижения нами рассмотрена при разговоре о прокрастинации. Смотрим на прокрастинатора, видим показатели дисциплины и уровень лояльности. Что важно для эпохи корпораций, но обесценивается с каждым днём приближения аватарной революции. Самая строгая дисциплина не более чем избыточно затратная имитация лояльности. Кому быть лояльным внутри VR? Кто будет следить за дисциплиной в режиме online?

    Самая строгая дисциплина не более чем избыточно затратная имитация лояльности. Лояльность — это излишняя централизация дисциплины с единой точкой отказа. До аватарной революции, до децентрализации и масштабируемости при осуществлении покупки или оплаты услуги вы получаете фискальный документ, в котором неизбежно будут присутствовать наценки за игру и за безошибочность. Каждый будет платить за игру и за безошибочность. Против своей воли. Против любых и всяких экономических доводов. Вопреки логике хозяйствования. Надбавка за игру и за безошибочность — это издержки за пребывание в уходящем технологическом укладе. Невидимый и обязательный к уплате налог за игру и за безошибочность — это издержки на лишние трансакции, которые не снять и по которым не снизить показатели при нынешнем технологическом укладе. За строгой корпоративной дисциплиной скрывается избыточная централизация лояльности с одной точкой отказа. Нужны доказательства? Пример из супермаркета. В супермаркете работают четыре продавщицы. Продавщица №1 — это воплощение дисциплины. Продавщица №2 — это идеал лояльности. Продавщица №3 — это образец мотивации работника. Продавщица №4 известна как клиентоориентированный работник. Казалось бы, нам с вами, как покупателям, важны первые три продавщицы. Однажды вы оставили кошелёк у кассового аппарата. Первые три продавщицы заберут ваш кошелёк себе, если дело будет происходит вне доступа камер видео-наблюдения, если никто не узнает. Ваш кошелёк не возьмёт продавщица №4. Если вы тот самый покупатель, который оставил кошелёк на прилавке, то вам нет дела до дисциплины или лояльности сотрудников, настроений всего коллектива. В вашей ситуации важно, чтобы, — нашедшая ваш кошелёк, — та самая продавщица была, либо клиентоориентированным работником, либо воспитанной честными родителями. Вся остальная организационная конструкция в данном конкретном случае оказывается избыточной, затратной. А ваш случай окажется полезен для начальника службы безопасности, который установит дополнительную видеокамеру в "слепой" зоне. Итак, с чем вы столкнулись? С единой точкой отказа. Получив кошелёк обратно, вы вправе посмеяться над этим случаем. А вот руководители супермаркета столкнулись с ещё одним подтверждением простой истины: сколько работников, столько и возможных точек отказа. Менеджеры старались в одном направлении, наращивая и совершенствуя дисциплину или лояльность сотрудников, а единая точка отказа находилась в другом месте, стала доступной по другому поводу.

    Для позитивных изменений нужен переход работника в новый технологический уклад. Денежная рекурсия, децентрализация и масштабируемость — это атрибуты нового технологического уклада. Без децентрализации и масштабируемости прогресс невозможен. И наоборот. Децентрализация — это затратное и хлопотное доказательство неизбежности масштабируемости. Децентрализация потребует умной монеты. Без сообщества умных монет нельзя будет считать успешной и завершенной децентрализацию в каком-либо направлении, какой-либо сферы и экономики в целом. Совокупность умных монет можно будет считать успешной децентрализацией капитала. Умный цифровой капитал — это единственно возможный не разрушительный и не кровавый финал в постоянно откладываемой пьесе про эффективное делегирование.

    Вместе с дисциплинарными осадками выпадают грибные споры прокрастинации. Прокрастинация — это грибница нового технологического уклада. Прокрастинация — это организационная война против всех, цель которой состоит в том, чтобы впустую, в свисток выпустить избыточную пассионарность накануне массового перехода в виртуальную реальность. В контексте нашего разговора прокрастинация — это некий условный минимум играбельности в современном человеке offline. Это недопустимый уровень для перехода в VR, для мотивации перехода в online и для сопровождения цифрового аватара. (Тем более, уровень прокрастинатора offline тотально недостаточен для работы с умным цифровым капиталом.) Ошибка — это трансакция offline, без привлечения которой нам не провести ни одной трансакций online. Возможность осуществить полезную (безыгровую) трансакцию online основана на том, доставлена ресурсом ли в VR ошибка offline? Offline будет работать в формате online. Ошибками.

    Играбельность — это что-то вроде gameplay ошибок. При том, что gameplay игры направлен на безошибочное достижение результата, безошибочность игрового процесса. Если сделать наоборот, если ошибка важнее всего остального, тогда мы имеем дело с играбельностью. И после ухода в VR будем иметь дело с играбельностью чаще, чем мы к этому готовы. при работе с умными цифровыми деньгами мы вынуждены будем иметь дело с играбельностью как подобием gameplay ошибок, механики житейских ошибок. Играбельность предполагает воспроизводимость работы с ошибками, цикличность в интерпретации ошибок. Поэтому будет уместно предложить несколько расшифровок категории философии ошибок и футурологической политэкономии.

    Глава «Трансакция после солипсизма»

    Эмпиризм остаётся в offline. Практический опыт, накопленный в offline, почти бесполезен в сети сетей. Нами востребована философская картина эпохи цифровых аватаров, действия которых будут определяться интересами умного капитала. Мы испытываем потребность в революционном воззрении на обе половинки нового мира. Как для хорошо знакомого нам offline, так и для online, настоящее знакомство с которым предстоит в цифровом завтра. Операционное многообразие offline как подытоживание пользовательского опыта ведёт нас к ошибке как к единому (одному?) общему началу. Общему, как для бытия, так и для сущего. Это тот случай, когда бытие здесь и сейчас, в offline. А виртуальное сущее представлено многослойной начинкой цифрового "пирога" VR. (Который "съедобным" будет, если приготовлен по сложным и пока малодоступным безыгровым рецептам.) Когда локация "там" сводится к непознаваемости online. Тогда в чём состоит наш философский подход к проблеме двоемирия? Оказавшись вместе с ошибкой внутри VR, мы должны понять что-то важное про бытие. Бросив обратный взгляд, взгляд через цифровое плечо нашего аватара на бытие. Обернувшись к бытию, при входе в платоновскую пещеру цифрового сущего. Бросив взгляд на offline из сетевой бездны, опуститься в глубины которой мы можем не столько на страховочном тросе, сколько на "веревочке", свитой из опыта ошибок. Через ошибку offline мы объясняем и из этого единства все многообразие всех возможных цифровых и виртуальных миров. Не культ ошибки выводит нас к новому знанию, — достаточно того, что мы расстались с культом безошибочности, — но расположение ошибки между мирами. Как сказал бы основатель феноменологии Эдмунд Гуссерль (1859-1938), на фотографиях странно похожий на режиссера В. И. Немирович-Данченко, в работу включается трансцедентность житейской ошибки, судьбоносной ошибки.

    Самая протяженная форма сущего — это VR. Самый сложно устроенный разум — это AI. Но составлены они рекурсивно из чего-то третьего. Из чего? Из какой малости? В аватарную революцию мы получим инструмент фиксации бесконечно малой самости. Фрагмент копии пользовательской ошибки — это бесконечно малая самость, пойманная в цифровые сети. Возможность отрефлексировать бесконечно малая самость возникает там и тогда, где и когда мы смотрим на неё как на электронный цент. Оцифровизация бесконечно малой самости будет бессмысленным занятием, если получившийся виртуальный продукт мы не используем в качестве составной части цифровой монеты. Упорство оставаться над игрой, в позиции "после игры" и вне безошибочности. Движение от малого к большему потребует мотивации. Играбельность — это упорство оставаться над игрой, в позиции "после игры" и вне безошибочности.

    Особенность ранее выдвинутой гипотезы аватарных денег состоит в том, что в VR все трансакции и каждая трансакция будут совершаться с привлечением инструмента цифровых денег. Трансакции в безыгровом сеттинге — это про аватарные деньги. Аватарные деньги для институтов и агентов VR — это про сетевые трансакции. Но даёт ли столь очевидная механическая зависимость одного от другого новый смысл? Да. Сетевые трансакции, трансакции в сети сетей можно будет интерпретировать "убеганием" аватарных денег от AI как эмитента цифровых денег. Благодаря этому отталкиванию от эмитента цифровых денег (трансакционное отталкивание?) и последующему беспрерывному удалению от AI аватарные деньги, как и AI, будут сохранять своё "одно". Тогда как способность AI эмитировать цифровые деньги следует рассматривать их общностью. Общностью, выражаемой притяжением денег и эмитента. Общностью, определяемой клиентоориентированностью. Нельзя завести разговор про аватарные деньги без обращения к образу AI, к функционалу AI. Ибо AI — это клиент №1 внутри VR. И в каком-то смысле на VR можно будет посмотреть как на... клиентский портфель. Это что-то интригующее на границах цифрового фольклора. Это огромный, расширяющийся, находящийся в постоянном движении, пребывающий в развитии клиентский портфель. Цифровой мега-портфель. Клиентский портфель одного виртуального мега-клиента. Это мы снова про AI. Цифровой мега-портфель одного виртуального мега-клиента. (По аналогии с циклом документальных фильмов "Мега-заводы", которые регулярно ставят в летний эфир российских телеканалов, впору запускать серию публикаций под рубрикой "Мега-клиент VR"?) Трансакциями осуществляется обслуживание клиентского портфеля AI. Такой взгляд становится возможным при старте с версии о пользовательских ошибках, цифровые копии которых становятся цифровыми "копейками" цифрового рубля по имени "Аватар". (Вариант для космополитов: Такой взгляд становится возможным при старте с версии о пользовательских ошибках, цифровые копии которых становятся цифровыми "центами" цифрового доллара по имени "Аватар".) Наше движение началось от критики игры, обосновывающей отказ игры в праве располагаться в VR. Через трансакции мы вышли к аватарным деньгам. Аватарные деньги ослепляют отраженным светом великого и загадочного AI. Аватарные деньги дают подсказку, согласно которой обслуживание клиентского портфеля AI — это залог цифрового процветания.

    Как можно по-новому воспринимать трансакции? Трансакции в безыгровом сеттинге VR? Трансакции, осуществляемые носителем играбельности? Трансакции работника, проводящего операции с аватарными деньгами? В новой картине мира поток трансакций можно сравнить с проводами или с трубопроводами, по которым передаётся-перемещается масштабируемый контент.

    На безыгровой сеттинг мы смотрим как локацию хозяйственной деятельности. Ёмкость безыгрового сеттинга как новой среды обитания человека будет определяться новым взглядом на трансакцию. Новизна взгляда заключается в том, что аватарная революция заставит посмотреть на трансакцию двояко. В безыгровом сеттинге трансакция будет финансовым институтом, что предсказуемо, ожидаемо и закономерно. В контексте диалога с AI обостряется вопрос о статусе трансакций внутри VR. Трансакция обретёт статус агента. Трансакция обретёт статус экономического агента VR. Внутри VR не будет как рассеянной энергии, потерянной энергии. Будут трансакции, ушедшие за горизонт наблюдателя. Трансакции, не послужившие агенту. Не послужившие агенту, не принесшие пользы именно в этот раз и по каким-то объективным причинам. Футурологическая политэкономия помогает интерпретировать динамику цифрового рынка после его 100%-ой дигитализации. Динамика цифрового рынка будет зависеть, как от навыков работы с трансакциями, так и от статуса смарт-трансакции.

    Парадокс в том, что самоактуализация аватара будет возможно только в аватарном сообществе. Это не удвоение одного и того же. Нет. Это утроение цифровой копии пользовательской ошибки! В аватарной революции фиксируется ситуация, когда аватар выступает средством производства и одновременно конечным продуктом. Это было бы интеллектуальной спекуляцией, рассматривай мы цифровое общество через призму традиционных экономических категорий. Но футурологическая политэкономия вводит категорию добавочной ценности. Через категорию добавочной ценности даётся объяснение странной ситуации, когда конечный продукт не отделяется от (цифрового) средства производства. Но и на этом мы, сторонники аватарной революции и философии ошибок, теории играбельности и футурологической политэкономии! мы идём дальше, объявляя, что аватарные деньги будут способствовать становлению новых форм цифрового капитала. Это капитал пользователя и капитал AI. Где ключ к пониманию подобного умопомрачительного совмещения по принципу "всё в одном"? Ключ к успеху в цифровом обществе — это масштабируемость.

    Почему спецслужбы и цифровые луддиты будут действовать заодно? Для цифрового луддита невыносим художественный образ децентрализации, всегда и однозначно воспринимаемый хаосом. Спецслужбы и политики воспринимают угрозой призыв осуществить рассеивание функций. Отсутствие единой точки отказа спецслужбами понимается как невозможность осуществлять контроль и наблюдение за системой. Любой спецслужбе удобнее наблюдать за единой точкой отказа, пребывать в иллюзии относительно того, что они её контролируют. А в определенные моменты (например, при угрозе революции и во время массовых беспорядков) злоупотреблять единой точкой отказа, отказывать другим во вмешательстве в работу системы. Отсюда мы вправе посмотреть на спецслужбы как передовой отряд цифровых луддитов, их штаб. Это их точка отказа. спецслужбы останутся единой точкой отказа для армии цифровые луддитов. И всех, кто не способен разделить идеалы децентрализации. Реализация которых (идеалов) и призван обеспечить невозможность подобных глупых и вредных ситуаций. Честное обсуждение будущего требует правды. Невозможно строить футурологические прогнозы без правды в основании. А каков инструментарий правды? Блокчейн? Big Data? Цифровое процветание может оказаться наградой за догадку, что между блокчейном и Big Data не столь велика разница, как нам об этом ежедневно рассказывают плохо переодетые офицеры спецслужб, возглавившие финансовые пирамиды. Как оставаться оптимистом, когда надежды возлагаются на совершенно непонятный блокчейн, а вторая половина наших будущих богатств спрятана в Big Data? Совмещение веры в блокчейн с верой в Big Data — это гениальность в оптимизме! Этого достаточно? Или этого будет мало? А почему бы в инструменты соблюдения правды не включить... цифровой капитал? Или аватара? Разве что-то нам мешает сделать аватара мерой? Мерой чего? Что мы будем измерять после цифровой конвергенции? Что потребует измерений после масштабного перехода. Ответ очевиден. Это масштабируемость. Поэтому получается цепочка, способная нарушить представления о мнимой красоте словесных конструкций с устаревшим смыслом: масштабируемое средство производств создаёт масштабируемый конечный продукт, который в условиях VR можно приобрести за... масштабируемые деньги! И производится конечный продукт в интересах масштабируемого капитала! И все эти хозяйственные процессы укладываются в кругооборот масштабируемого капитала, каковой выступает всего лишь одной из (внимание! Сейчас будет интересно!) масштабируемых ценностей цифрового общества.

    Поступательное развитие виртуальной реальности будет гарантировано кругооборотом цифрового капитала.

    Богатство децентрализованного общества — это масштабируемые деньги? И да, и нет. Богатство децентрализованного общества — это мотивация на операции с масштабируемыми деньгами, операционное разнообразие в этом виде деятельности. Масштабируемые деньги — это виртуальное (понятие используется без всякого подвоха) богатство общества, оцифрованного до состояния децентрализации. Что такое децентрализованное общество? Это такой социум, который из масштабного перехода вышел к жизненной необходимости умных денег, которые обладают свойством мультиплицироваться в благоприятной среде децентрализации. Допустим, что после масштабного перехода общество становится децентрализованным, может далее существовать и развиваться исключительно в децентрализованных формах. А что такое масштабируемые деньги? В чём выгода для общества, прошедшего масштабный переход, от того, что отныне деньги можно мультиплицировать? При ответе мы вынуждены использовать понятия VR и трансакция. Деньги можно мультиплицировать? Это замечательно, если деньги можно масштабировать через осуществление полезной трансакции. Два зайца одним движением. Полезная трансакция исполняется в момент обязательный тогда, когда (и если) деньги можно мультиплицировать. Мы снимаем часть издержек благодаря свойству масштабиуруемых денег. Снимаем часть издержек с помощью чего? С помощью играбельности. Играбильность обладает атрибутом обоюдосторонности. Играбильность выступает виртуозностью в обращении с процессом масштабируемости (1) и с процессом децентрализации (2). Оба процесса выступают обязательными условиями денежной рекурсии. Невозможно будет состояться агентом VR без навыка масштабируемости и децентрализации. Оба этих навыка надо будет реализовать участием агента VR в кругообороте цифрового капитала, денежными трансакциями разбегающегося по VR.

    За децентрализацией электронных денег следует увидеть кругооборот цифрового капитала в новых экономических условиях.

    Эгоизм электронной персоны, воплощенный в цифровом солипсизме и доведенный до денежного силпсизма, — это условие экономической эффективности институтов и агентов VR. А бывает ли эгоизм без ошибок? Бывает ли безошибочный эгоизм? Не скажем про аналоговый мир, но определенно "нет" для цифрового мира, для оцифрованной экономики. Тебе нужен статус экономического агента VR? Да. Тогда продемонстрируй навык работы с ошибками. Удивляй виртуозностью в операции "снова ошибся". Тогда где твои ошибки? Тогда где твоя мотивация на работу с Data, которые суть массив ошибок? Где мотивация на разблокировку Data? И далее вопросы можно представить длинным списком. При этом все мы, дети индустриальной эпохи, умеем играть, лгать и имитировать. Мы можем солгать, мы можем сымитировать и сыграть. Но имитацией не обманешь, ни цифровую конвергенцию, ни масштабный переход. И как бы не оказаться в роли актёра, прекрасно справившегося с ролью цифрового человека, вместо того, чтобы исчкать ячейку масштабируемости в грозной тени цифровой конвергенции. Это про пессимистический финал движения в тупик. Играть вместо быть цифровым — это самое дно электронного пессимизма. Но мы-то с вами движемся в сторону Data.

    Отныне ограничено не количество субъектов, что нам понятно после эпохи тотальной нехватки ресурсов и просто места под деятельность. "В этом объеме кислорода хватит только на энное количество организмов". Нет дефицита субъектности как ресурса. Проблема в том, что не ограничены а дискретны процессы, погружаясь в которые агент VR может претендовать на что-то вроде субъектности. Это масштабируемость, децентрализация и рекурсия, пребывание в которых становится возможным при наличии... играбельности. Которая одновременно представляет собой возможность перемещаться из процесса в процесс. Например, децентрализация после масштабного перехода. Рекурсия как следствие функционирования децентрализованной цифровой валюты.

    Глава «Трансакционное время»

    Будет ли трансакция играть с трансакцией? Глупый вопрос. Но парадигма мира-игры предполагает требование переоценить игровое начало. Вплоть до способности игры вторгаться в мир трансакций. Мы полагаем, что трансакция не будет играть с трансакцией. В каком-то смысле, надо сделать выбор. Либо игра, либо трансакция. Мы сделали этот выбор тогда, когда договорились о безыгровом сеттинге VR. Почему мы сделали такое предпочтение? Чем обосновано предпочтение трансакции с очевидным и безвозвратным ущербом для игры? Трансакция важнее игры? Выразимся по-другому. При отсутствии созидательного потенциала у игры, мы усматриваем в трансакции строительный материал для нового цифрового мира. В нашем случае поставлена задача вписать трансакцию в систему масштабируемых ценностей масштабируемого общества. Как мультиплицировать денежную трансакцию?

    Разделением игры, безошибочности и ошибающейся личности занимается философия ошибок. Предметом философии ошибок выступают ошибки пользователя offline, ничем не ограниченного в деле совершения ошибок. Здесь имеется повод для разговора о виртуальных механизмах вне... VR. Ошибки предшествуют ситуации выбора. В ошибку человек выходит из ситуации выбора. Ошибка — это пространство жизни до и после выбора. Выбор — это виртуальный механизм для работы с ошибками. Можно сказать, что к уходу в VR мы оказались готовы, имея опыт работы с виртуальной машиной выбора. Ошибка — это ситуация выбора как акт человеческой деятельности. Это акт деятельности задачей которого становится операция выбора и выход из выбора в последующую ошибку. Цель выбора и цель ошибки? Это реализация философской ситуации "надо". Отказ совершать ошибки, выраженный в безошибочности, равнозначен раз-человечиванию. Отказ делать выбор, прячущийся за театрализацией игры, равнозначен деперсонализации, утрате личности. Ошибка и выбор — это инструменты самоидентификации. Я тот, кто совершает такие ошибки. Я тот, кто делает такой выбор. Если мы приносим в VR цифровые копии пользовательских ошибок, то мы доставляем строительный материал для личности нового типа. Цифровые копии пользовательских ошибок — это исходный код для персонализации AI. Работа с ошибками создаст предварительные и обязательные условия для самоидентификации машинного разума. Здесь игра недопустима. Играть цифровые луддиты могут, преследуя целью создание серии препятствий для самоидентификации машинного разума.

    Нельзя не обратить внимания на парадокс повтора. При совершении определённых ошибок человек способен испытывать состояние катарсиса. Получается, что от катарсиса в offline (в пользовательской реальности, в реальности материалиста индустриальной эпохи) мы приходим к цифровому катарсису в VR. И весь этот долгий путь со множеством превращений мы преодолеваем, кругооборот цифрового капитала совершаем благодаря ошибке, выступающей в качестве уникального общедоступного возобновляемого ресурса. С технической точки зрения следует пояснить, что как ресурс ошибка хранится в Big Data. В offline мы имеем дело с (не Лемовским) Солярисом из ошибок. В online ошибка как ресурс, как "виртуальная нефть" хранится в Big Data. Тогда как ошибка, вовлечённая в кругооборот цифрового капитала, функционирует в VR через аватара, аватарные деньги и аватарные токены.

    Потребность в разговоре про новое время начинаем из-за новой картины, когда, где и в которой аватар не субъект. Когда и где аватарные деньги не объект. Нет разделения на субъект и объект. Допустим, отсутствует привычное философское (точнее сказать, для философов) разделение на субъект и объект. А при чём тут время? новое время? Ход времени внутри VR. Увы, здесь наблюдается прямая причинно-следственная связь. В VR не будет разделение на субъект и объект из-за специфики нового времени. Новое время, вступив свои права, уничтожает форму субъекта и форму объекта. Про требованию трансакционного времени мы имеем дело с состоянием процесса денежной рекурсии. Здесь должен произойти скачок понимания. Отныне субъектность присваивается процессуальным формам. Субъектом становится масштабируемость. Субъектом становится децентрализация. Субъектом становится... рекурсия. "Ага!", закричит оппонент: "Не многовато ли позиций в списке, который нам предъявляет аватарная революция?" Ответ: нет. В этом списке одна позиция. Так как нам трудно оказаться от категории субъекта, то мы сохраняем субъекта в новой картине мира. Но это ранее небывалый субъект. Это субъект состояний. Раньше субъектность нарастала вокруг точки знания, вокруг фиксации сведений о чем-то первом, о некоем определенном предмете.

    Необходимо установить природу взаимосвязи между трансакциями и новым временем. Для чего? Для работы с новым временем как с ресурсом. Возможно ли это? Да. При каком мировоззрении открываются подобные возможности? Одно связано с другим напрямую, без посредника. В аватарном завтра время буем измерять трансакциями. а что видится в послезавтра, которое мы связываем с умными деньгами? С умными трансакциями? С денежным солипсизмом? Через трансакции агенты будут воздействовать на время. И более того. Изменять ход времени трансакциями. Возможно, без участия агентов. Это перспектива далёкого будущего, сформированная на основании честного исследования сегодняшних тенденций. Если мир потеряет материальную атрибутивность, станет материальным, то и субъектность не подтвердить прежними способами. Прежнюю субъектность. Он был субъектом в аналоговом мире. Он по-прежнему субъект в измерении offline. Но кто это самое Я в VR? Кто Я в трансакционном времени? В offline субъект обладает ресурсом субъектности потому, что может ошибаться. Я не похож на другого потому, что я иначе ошибаюсь. Внутри VR ситуация меняется. Не получится ошибаться внутри VR. Трансакционное время не предоставляет три возможности. Ни ошибаться, ни играть вообще, ни играть в безошибочность. Но играбельность, унаследованная из offline как навык ошибаться становится навыком существования в новых процессах. Не позволяющих ошибаться (делать выбор), но зависящих от ошибки как ресурса offline, через активность пользователя поставляемого в online. И это при том, что само движение из offline в online одна из форм играбельности. в каком-то смысле можно сказать, что VR играбельность реализуется масштабируемостью, децентрализацией и рекурсией. Можно ли так говорить? Говорить-то можно разное. Это нужно обсуждать. Своевременно ли такие разговоры, у нас спросит оппонент? И нам придется огорчить оппонентов и скептиков. Возможно, подобного разговоры следовало вести вчера. Своевременность темы понимаешь по мере построения картины мира в соответствии с оцифровизацией. От основных процессов VR, в описании которых мы вынуждены обращаться к футурологии. Для соответствия статусу агента VR нужно собрать несколько компетенций. Трансакция масштабируемости отличается от трансакции децентрализации. Трансакция децентрализации не похожа на трансакцию денежной рекурсии. Но быть этими разными трансакциями через играбельность, через трансакцию играбельности возможно в силу движения от ошибки. Ошибка была той трансакцией, дальним светом которой освещаются все компетенции цифрового мира. И вот эту освещенность мы договоримся называть "играбельностью".

    Глава «Что после трансакционного времени?»

    Если в обществе царит культ безошибочности, тогда зачем институты слежения за простым человеком? Если человек принял правила игры и живёт по догматам безошибочности, то зачем за ним следить? Зачем тратить средства на структуры вроде тайной полиции? Ответ связан с понятием "игры". Носители власти знают, что любой человек способен сымитировать что угодно. И большинство имитирует приверженность анти-ценностям игры и безошибочности. При культе безошибочности тратятся средства на то, чтобы простого человека поймать на совершении ошибки. А мы не можем не ошибаться. Нас можно обвинить в том, что мы ошибаемся, хотя согласились с культом безошибочности. И мы имитируем безошибочность. Мы обманываем власти, которые очень обижаются, когда кто-то покидает территорию безошибочности, лишенную вообще каких-либо смыслов. Мы вынуждены обманывать тех, кто вынужден нам не верить в силу фальшивости культа безошибочности. Игра и безошибочность схлопываются не потому, что они нам не нравятся. Хотя они нам не нравятся. А по причине того, что не имеют точек соприкосновения с трансакциями трёх новых процессов, которые станут дминирующими в VR. И наоборот, все три процесса потребуют играбельности как опосредованной ошибки.

    Это не противопоставление игры трансакции. Это ложное противопоставление потому, что игра не более чем один из видов трансакций. Игра состоит из трансакций. Это видно на gameplay. Игра вторична по отношению к трансакции. Трансакция преодолевает масштабный переход. Цифровая конвергенция не страшна трансакции. Но это две смертельных угрозы для игры. Или игра. или трансакции. Мы признаём приоритете трансакции потому, что нам иметь дело с масштабируемой VR. С децентрализованной VR. С VR, создаваемой денежной рекурсией. И здесь не будет места для игры. Цифровой капитализм вынужден будет отказаться, как от игры, так и от безошибочности.

    Капитализм – это такое пространство, на котором не бывает чужих денег. Капитализм — это такое расширяющееся пространство, на котором для капиталиста не бывает чужих денег. Кругооборот капитала сформировал капитализм локацией, в которой нет чужих денег, но все деньги находятся за отказывающим жестом ладони финансиста. Цифровое общество — это общественная формация капитализма, способствующая движению работника к денежному солипсизму. Цифровое общество — это общественная формация капитализма, когда общими усилиями создаются виртуальные средства производства для перехода к денежному солипсизму (цифрового) работника. Что тогда получается с этой точки зрения? VR — это не просто локация для трансакций цифрового капитализма как виртуальных средств производства для денежного солипсизма работника. VR — это орудийная сфера цифрового капитализма, создающая виртуальные средства производства для денежного солипсизма работника. В контексте наших привычек, унаследованных от индустриальной эпохи, можно сказать, что VR — это завод по производству денежного солипсизма. Капитализм — общественная формация, способствующая движению к денежному солипсизму. Капитализм — это общественный строй, способствующий движению к денежному солипсизму и придающий формы этому сложному процессу, процессу институционализации прогресса.

    Компьютерная революция заключалась в том, что работнику присваивался статус оператора. Вне зависимости от формы деятельности и от набора компетенций. Это был смелый выход на технологический фронтир. И в этом смысле именно компьютерная революция как движение технологии пульта управления к массовому потребителю, снимает проблему разделения труда. Снимает раз и навсегда. Мы в статусе операторов входим в VR без проблематики разделения труда. Все — операторы. И только потом, при желании, при технической возможности, при обладании ресурсами, — ещё кто-то, операторы чего-то. Чего? Какого такого ресурса? Наберитесь терпения на два-три абзаца. Аватарная революция продолжает дело компьютерной революции, обостряет процесс компьютерных преобразований. Суть да дело, и мы выходим к кульминации. Суть аватарной революции, как кульминации компьютерных преобразований мировой экономики, в том, что статус оператора трансакций offline пользователь делегирует своему (и не только, но и другому) цифровому двойнику. Отныне (мой, его, наш) цифровой двойник на виртуальном пульте управления виртуальными средствами производства обеспечивает воспроизводство цифрового общества. Но проблема не сводится к виртуализации пульта управления. Эти процессы могли бы проходить и в парадигме компьютерной революции. Или в потоке какой-либо революции гаджетов. Аватаризация революционных процессов состоит в том, что цифровой двойник отныне работник на пульте управления (денежными!) трансакциями. Кажется, что какая-то малость. Что это дополнение. Нет. Речь идёт не о виртуализации пульта управления. Подобный процесс разворачивался и в проделках компьютерной революции. Качественный скачок связан с образом умных цифровых денег, которые обладают рядом уникальных свойств. Список начинается с денежной рекурсии и не заканчивается масщтабируемостью и децентрализацией институтов цифровой экономики, институтов VR. Трансакции как элемент деятельности не обязательны для компьютерной революции. Но здесь проходит грань между прошедшей компьютерной революцией и начинающейся революцией цифровых аватаров как электронного кошелька для умных децентрализованных масштабируемых денег. Это важно. Ещё раз. Аватарная революция не синоним компьютерной революции. Наше общее аватарное дело не ограничится механическим усложнением начальной стадии когда-то кем-то запущенного процесса, процесса компьютеризации средство производства и компьютеризации образа жизни потребителя. Недостаточно будет лишь добавить новый элемент в систему, пуская и революционный гаджет вроде аватара. Это что-то кардинально новое. На входе в аватарную революции цифровое общество будет намного сложнее, чем оно было на выходе из компьютерной революции. Без денежного солипсизма, как итогового воплощения эгоизма электронной персоны и цифрового солипсизма, компьютерная революция окажется прерванным процессом. Песней без финального куплета, в котором влюбленные наконец встречаются... Поэтому... Не может быть аватарной революции без денежного солипсизма. Тогда это будет пародия на компьютерную революцию. Это будет какой-то литературный персонаж вроде всадника без головы.

    Аватарная революция свершится ради идеалов институализации денежного солипсизма. Как всякая институализация, как обретение формы института, революция цифровых двойников будет трудным и долгим процессом со всевозможными боковыми ответвлениями. Честность нашей позиции исследователей феномена виртуальных миров должна состоять в том, чтобы определить значение денежной рекурсии аватарных денег как структурообразующих отношений в новой сложной системе и денежного солипсизма как структурообразующей сущности. Денежный солипсизм, воплощенный и поддерживаемый рекурсией аватарных денег, — это двигатель аватарной революции, идущей на смены компьютерной революции как поставщику гаджетов. Компьютерная революция предоставила нам, операторам, "железо". И что мы тогда получаем? И всё это новую виртуальные фабрики и новое "железо" может оказаться грудой бесполезного хлама без атрибутов аватарной революции. Уточните, без чего? Аватарная революция обещает стать цифровым товаром под продающим названием и в шуршащей упаковке, привлекающей радугой цифрового процветания. И у этого товара, выводимого на метарынок, будут свои параметры, без которых не сложится образ. Без чего? Без денежной рекурсии, без денежного солипсизма, без децентрализации и масщтабируемости умных цифровых денег. А вот это всё озвученное требует нового вектора развития и новой картины мира. А новая картина может быть построена только на взгляде на ошибку как универсальный общедоступный ресурс, который удобно хранить в Big Data, а споры по его (ресурса) поводу решать с помощью технологий вроде блокчейна.

    Играбельность — это бескорыстие в эпоху блокчейна. Все при деле. Все цифровые технологии при деле. Все цифровые работники при деле. Мало того, что завершилась эпоха разделения труда: мы имеем армию операторов, так наступают сказочные времена, когда нужно оказаться внутри сознания оператора виртуальным (!) пультом управления, чтобы (!) создать хотя бы базовые условия для средств производства, чтобы поддержать сеттинг виртуальных миров. И не сознание оператора мы назовём "цифровым солипсизмом", а нашу жизненную необходимость на работу в этих новых условиях. Нашу мотивацию. Денежный солипсизм не самодурство электронной персоны, но компетенция по сопровождению жизненного цикла (виртуального) изделия под названием "умные децентрализованные масштабируемые деньги", которые будут составными элементами нашего цифрового аватара.

    Какое место трансакция занимает в восхождении от абстрактного к конкретному? Повторим вопрос для тех, кому он показался простым. Какое место денежная трансакция занимает в восхождении от абстрактного к конкретному? Уточню вопрос для тех, кому и второй вариант показался лишенным проблем. Какое место денежная трансакция в VR занимает в восхождении от абстрактного к конкретному? Как отчуждать в новую технологию, технологизировать операции восхождения от абстрактного к конкретному, если мы имеем дело с масштабируемыми децентрализованными умными цифровыми деньгами? И в VR? Но ведь придется проделать весь это объем работы. Кому? Играющему имитатору любой деятельности? (Имитаторам всего вроде методологов школы Георгия и Петра Щедровицких?) Или носителям вируса безошибочности? Это будет невозможно. Это становится теоретически возможно в новой картине мира. В пределах философии ошибок. Через трансакцию будет определяться цифровое тело Другого. И здесь важно сделать следующее умозаключение: это всегда будет денежная трансакция. А что всегда будет (смысловой) начинкой трансакционного пирога? Пользовательские ошибки как ресурс. Благодаря ошибкам. Денежные трансакции станут языком VR. Продуктивность языка обеспечивается операционным многообразием ошибок. Продуктивность языка — это ошибки. Как условие языковой практики, так и её важнейшие последствия. Тогда что получается? Цифровые копии пользовательских ошибок через аватарные деньги упорядочивают VR? И да, и нет. Играбельность должна противостоять тенденции к реализации репрессивного потенциала VR, которая как язык. Через что? С привлечением какого инструментария? С привлечением всех инструментов, всех орудий, но, прежде всего, благодаря трансакции. И это странно, что до VR мы не отрефлексировали наши ошибки как второй язык. Мы, как человечество, почему-то вообще просмотрели ошибки, столь важные для нас в offline.

    Оператором чего выступает пользователь? Пользователь — это оператор цифрового аватара. Отсюда талант оцифрованного человека: не озадачиваться вопросами, которые не проблематичный для твоего аватара. Цифровой аватар не просто невыразим. Как образ, составленный из трансакций, цифровой аватар вне измерений. Так было. До нашего обращения к гипотезе электронных умных денег. Цифровой аватар следует измерять (реплика для обывателя: пополнять) цифровыми деньгами. А в чём измерять децентрализованные масштабируемые деньги? И это половина вопроса. А вот вторая половина проблемы и вопроса: в чём измерять тем монеты, через которые и в которых запущена денежная рекурсия? С традиционной точки зрения, с точки зрения "традиционных наук" невозможно найти ответ, выработать ответ. Тот ответ, который лежит, если не на поверхности смыслов, то в парадигме в философии ошибок. А теперь зададим, если не странный, то преждевременный вопрос.

    Оператором чего выступает аватар? Аватар должен быть оператором чего-то не-предметного, абстрактного. Виртуального, цифрового. А мы смотрим на аватара с какой позиции? Кто наблюдает? У аватара могут быть разные статусы при взгляде на него с разных позиций. С позиций разных наблюдателей. Разные наблюдатели на разных позициях дают отличающиеся интерпретации. Посмотрим на аватара с так называемой устоявшейся точки зрения. Это своего рода традиционная точка зрения, насаждаемая через массовую культуру, через кинофильмы и фантастическую литературу. Аватар — это оператор цифровых трансакций. Никто не будет оспаривать очевидную важность трансакций для любых определений любых институтов и агентов VR. Отсутствие оспаривания не равнозначно единственности предлагаемой позиции. Взглянем на аватара с точки зрения философии ошибок. Аватар — это оператор фрагментов цифровых копий пользовательских ошибок из offline. А существует такая примиряющая позиция, такая объединяющая точка зрения, которая способна совместить эти обе точки зрения и вообще несколько позиций наблюдателя? Да. Аватар — это оператор умных цифровых денег, которые — децентрализованная и масштабируемая валюта. Здесь не будет противоречия или компромисса. Это точная характеристика. Это те же вещи, названные по-другому. Характеристику аватара чрез приоритет нефиатных денег мы положим в основу дефиниции в футурологической политэкономии. Философия ошибок не изучает цифровых аватаров. Но философия ошибок знакомится с основами функционирования offline ошибок, востребованных в online. В философии ошибок.даётся теоретическая база. Цифровые аватары изучаются в футурологической политэкономии. Постольку, поскольку. В футурологической политэкономии интересны AI (ставим первым в списке), VR, Big Data, блокчейн и цифровые деньги. Внутри безыгрового сеттинга эти институты цифрового общества и цифровой экономики будут представлены, будут воплощены трансакциями. Значит, футурологическая политэкономия обязана сосредоточиться на исследовании трансакций. Но как это сделать? Трансакции движутся по всей VR. Трансакции фиксируются в блокчейне. Реконструкция понимания VR как мира трансакций предполагает новый взгляд на ошибку.

    Ошибки — это видовая особенность человека, отличающая нас от животных, насекомых и роботов. Ошибки можно назвать самой первой и самой древней виртуальной машиной. Мышление — это первая технология, созданная вокруг виртуальной машины ошибок. Мышление — это машина рефлексии по поводу нашей способности ошибаться. В мышлении мы ищем ответ на вопрос, а почему мы не можем не ошибаться? И первый ответ связан с тем, что в современном обществе безошибочность победила как массовая культура и как тоталитаризм. Быть носителем безошибочности по факту означает отказ человека толпы от права мыслить самостоятельно. Этот же отказ фиксируется и во втором случае. В игре. Игра — это такой же отказ человека толпы от права мыслить самостоятельно, как и безошибочность. (Поэтому для власти и для массовой культуры так важны командные виды спорта.) Достоинство мышления состоит в том, что это первый уровень операционализма. Нашу видовую способность ошибаться мышление фиксирует в операциях, раскладывает в операционное дерево. Это преимущество мышления и его недостаток. Почему недостаток? Потому что интуиция отходит к психологии. Иногда мы ошибаемся интуитивно. Интуиция не предмет мышления. Интуиция противостоит безошибочности и игре. Но при попытке проанализировать интуицию традиционное мышление "подвисает", работает на холостом ходу. Ограничен инструментарий мышления и для разговора про другие спутники человеческой ошибки. Виртуозность может быть достигнута механическим повторением, зубрежкой. Но иногда виртуозность имеет природу импровизации. Условно говоря, виртуозность становится орудийным аналогом интуиции. Что общего между Big Data, блокчейном, цифровыми платформами и технологиями будущего вроде умных цифровых денег и виртуальных аватаров? Нам общим видится играбельность. Это может восприниматься поверхностным ответом. А вот играбельность, воплощенная в технологии умных цифровых денег и в состоянии денежного солипсизма, может оказаться общим для всех технологий и всех образов жизней в VR. В той самой VR, которая не более чем сеть из бесплотных трансакций. Почему трансакции? Как трансакции оказываются способны оказаться революционными средствами производства для поддержания цифрового солипсизма работника? Благодаря играбельности. Играбельность будет призвана соединить остальные технологии на единую платформу. Для прорыва в цифровой экономике. Для эффективности нового класса мышления. К играбельности мы выходим не через мышление, а через боковые ходы. И это не интуиции и не виртуозность. Это ситуация выбора. Которая представляется простой операцией выбора из "да" и "нет". А что тут сложного? И где тут равно-величие мышлению. Из всегда нам предоставляемых позиций Один и Два мы выбираем... ошибку. Выбор вне мышления. Об этом можно было умолчать. Мимо этого можно было пройти. Это становится важным в связи с нашим уходом в VR. В связи с оцифровизацией возникает масса проблем. На пустом месте (буквально) вырастает лес проблем. Новые угрозы. Вплоть до постановки вопроса, а проходит ли мышление процедуру цифровой конвергенции? А преодолевает ли мышление масштабный переход? А будет ли мышление функционально в условиях VR? Непонятен вопрос? А будет ли мышление функционально в условиях децентрализованной VR? А будет ли мышление функционально в условиях децентрализации? А будет ли мышление функционально в условиях тотальной децентрализации? разве не принято считать, что мыслит субъект? Тот самый субъект, которого мы определенно теряем при виртуальной децентрализации? При аналоговой децентрализации, при имитации децентрализации, при игре в децентрализацию, мы бы субъект спрятали. В той же игре. Спрятали бы игровыми методами. Спрятали бы в игровом закулисье. Но куда и кого прятать в условиях диктата децентрализации? Когда на пороге — децентрализация? Настоящая децентрализация. Подлинная децентрализация. Децентрализация без лжи, обмана и (операционных, интеллектуальных) спекуляций. Децентрализация, которая подтверждается, и блокчейном, и Big Data. Цифровая картина мира нужна из-за взгляда на Big Data как на рекурсию блокировки полезных сведений. Ибо Big Data — это рекурсивная блокировка полезных сведений. Big Data — это рекурсивная блокировка контента. Повторение – мать Big Data? Наша жадность до Data ограничивается их рекурсивной блокировкой. Наша способность обменяться цифровым опытом заблокирована в Data. Big Data — это хранение цифрового эха, оставленного смыслом. Big Data — это рекурсия цифрового эха, оставленного смыслом. Big Data — это затратное хранение эха, оставленного исчезнувшим смыслом. Big Data — это рекурсивная блокировка контента. Big Data — это рекурсия блокировки контента. Big Data — это рекурсия блокировки полезных сведений. Существуют вещи значительнее блокчейна и Data, но нет важнее проблемы разблокировки Big Data. Тщетные попытки разблокировать Big Data могут обесценить «свежесть» полученного прогноза, обесценить любые сведения.

    Суть нового взгляда состоит в том, что трансакция оставляет после себя след (the digital footprint). Цифровой след может вывести на свершившиеся события, которым никто и никогда не придал бы никакого значения. Благодаря цифровому следу мы (1) распознаём трансакцию актом внутри конкретного аватарного сообщества, действием каких-то агентов VR. Благодаря цифровому следу мы (2) размещаем-содержим трансакцию в Big Data. Отсюда позволительна художественная интепретация Big Data бабушкиным сундуком для хранения всех трансакций. Имеется одно обстоятельство, которое может быть важнее для новой картины мира. Мы приходим в цифровую экономику с благими намерениями сокращать издержки и снимать трансакции. Поэтому первое, что мы будет обязаны сделать: отказаться от игры в интересах всех прочих наших трансакций. Именно в VR и в online мы получаем безыгровое пространства трансакций. Впервые. К взаимной выгоде. При удовлетворении интересов всех институтов и агентов. Безыгровой сеттинг может себе позволить игровую трансакцию, но поддерживается и развивается трансакцими, которые не играют. В безыгровом сеттинге VR трансакция реализуется, может быть реализована цифровым следом пользовательской ошибки. Не принцип матрешки, а реализация одного через другое, одно суть другое. Дважды след. Двойной след. Электронные деньги — это монетизация цифрового следа. Цифровой след трансакций хранится во всех Big Data. Потенциал трансакций раскрывается через умные цифровые деньги. Одновременно, и сущность, и отношения. И как изучать вездесущие и неуловимые трансакции? Возможно, на стыке философии ошибок и футурологической политэкономии. Через играбельность. Что потребует взгляда на играбельность как институт offline, способный переместиться в online. На каком носителе? Переместиться в online, сопровождая что? Носителем выступает ошибка. Именно для цифровых копий ошибки мы обязаны создать безыгровой сеттинг. Почему так важно навсегда уйти от игры к безыгровому? Трансакция не способна отразить отношения, которые не существуют в VR. Трансакция способна отразить те отношения, которые существуют в online. В том смысле, что трансакция не будет играть. Например, не будет играть. Трансакция не будет означаемым или означающим. Не будет менять роли: была означаемым, но стала означающим. Или наоборот. Или как-то сложнее. И эти ограничения с операциями с трансакциями позволяют снять издержки на игру. Зачем оплачивать издержки на игру, если основной институт VR (и, возможно, агент VR, но не будем забегать вперёд) не поддерживает формата игры? Или кто-то вознамерился поиграть с VR, поиграть с online в обход трансакции? Это как? Что можно сделать в VR и в online без привлечения трансакции? Без трансакции? За спиной у трансакции? С обманом трансакции? Кто и как себе это представляет?

    Вместе с ошибкой мы заходим в VR. Чтобы далее всеми агентами, всеми участниками производственных процессов сопровождать фрагмент цифровой копии ошибки. От первых трансакционных секунд и на всём протяжении жизненного цикла изделия под названием "фрагмент цифровой копии ошибки", который далее будет представлен разными товарами и услугами. И всё это было бы проблематично до неразрешимости вопроса, если бы этот самый фрагмент цифровой копии ошибки не подвергался процессу институализации. Чем, как и во что институализируется фрагмент цифровой копии ошибки? Электронной монетой, нефиатными деньгами и децентрализованной масштабируемой валютой. В чьих интересах? В интересах эмитента. А кто у нас эмитент? Эмитентом выступит тот самый AI, которого чуть выше мы поставили первым в списке объектов изучения в футурологической политэкономии. AI — это эмитент децентрализованной масштабируемой валюты. AI — это эмитент нефиатных умных цифровых денег. А зачем эти оговорки и уточнения? Разъяснить позицию надлежит в связи с тем, что далее нам придется иметь дело с феноменом денежной рекурсии. В футурологической политэкономии высказывается гипотеза, согласно которой денежная рекурсия нефиатных умных цифровых денег возможна лишь в том случае, если и когда эмитентом децентрализованной масштабируемой валюты выступит AI. Трансакция как цифровой след конституирует себя в качестве отношения к ошибке как другому следу, предшествующему следу, начальному следу как методу редуксии. Поэтому Big Data — это локация, на которой одновременно разворачиваются две рекурсии. Это цифровой след, оставленный смыслом. Это рекурсия блокировки полезных сведений. Рекурсия блокировки полезных сведений сама по себе проблема. А в Big Data осуществляется рекурсивная блокировка полезных сведений под названием "смысл". При том, что смысл оставляет цифровой след, который возможно хранить в технологии Big Data. И только в них. Цифровой след ведёт к Big Data, в технологии которых рекурсивная блокировка контента и смысла выступает препятствием на пути к цифровом процветанию. Big Data надо увидеть обувной мастерской, в которой для удобства сапожника хранятся не слепки клиентских ног, не гипсовые отпечатки стоп, но все цифровые следы, отметины всего и со всех поверхностей в мире. А зачем? А чтобы было. Но почему? Так ведь технологии позволяют! А как с этим работать? Наращивайте играбельность! Никого не должен пугать образ обувной мастерской, в которой хранятся все следы всех наших передвижений по всем поверхностям. Разблокировка Big Data — это ключ к цифровом процветанию. Big Data — это рекурсия цифрового следа, оставленного смыслом. Тот человек заслуженно станет миллиардером, новым Джеффом Безосом, Биллом Гейтсом и новым Джеком Ма, кто в цифровую картину мира добавит мотивацию на работу с Big Data как с рекурсией блокировки полезных сведений.

    Разве не напоминает сценарную идею для сюжета компьютерного квеста? Разблокируй полезные сведения, чтобы стать богатым. Разблокируй полезные сведения, чтобы одолеть антагониста. Разблокируй полезные сведения, чтобы спасти мир. Разблокируй полезные сведения, чтобы понравиться красавице (дочери разработчика блокировки Data). И наоборот. Мы не сможем запустить что-то похожее на рекурсивную разблокировку Data. Это технически невозможно. Это окажется непомерно по затратам. Это нам не дано, поэтому нет смысла роптать на непреодолимое обстоятельство. А главное, что в этом нет никакой необходимости. Необходимость возникла в хранении сведений, которые до поры и до времени лежат мертвым грузом, а потом кто-то и зачем-то пытается их разблокировать. Вопрос в том, а откуда мы знаем содержимое Data? Откуда знание при уверенности в невозможности рекурсивной разблокировки Data? Вопрос может прозвучать глупо, но в через просвечивает философская проблема. Не важно, кто и что говорит про Data. Не важно, кто и как интерпретирует Data. Мы исходим из того, что любые Data хранят ошибки. Именно мы те ребята, которые не требуют какой-либо тотальной рекурсивной разблокировки Data. Почему? Потому, что мы имеем образ того, что не просто хранится, а содержится под блокировкой. Это ошибки. Одновременно мы мотивированы на любую работу с Data потому, что те хранят наши ошибки. (И не могут, и не будут хранить что-то другое. И нет нужды в хранении чего-либо кроме деталей про деятельность пользователя.) А мы договорились работать с ошибками, полюбить ошибки. В такой картине мира недоступность заблокированных Data не проблема. Мы поднимаем тему социальной солидарности электронных эгоистов и цифровых солипсистов. Отныне нам виден образ социальной солидарности денежных солипсистов. И что? И что в этой ситуации? Как мыслить в новой ситуации, когда децентрализация "топит" субъект? Как мыслить без субъекта? Как хотя бы имитировать мысль, имитировать без-субъектную мысль вне игры и вне безошибочности? Вне уходящей технологической платформы? Никто не сможет сохранить навык и возможность мыслить традиционно тогда, когда на пороге — децентрализация. Внутри VR наш дом — это четыре стены масштабируемости с рекурсией вместо подвала, пола, потолка, чердака и крыши. Вместо дверей и окон — децентрализующиеся виртуальные сущности. Как быть в новом мире? В мире который не под человека и не для человека? Надо вспомнить про ошибку. Этот мир создаётся для ошибки, под ошибку и... ошибкой! Поэтому нам в этом мире найдется какое-то местечко. Потому, что мы — это те самые единственные ребята, которые совершают эти самые ошибки.

    Сущность человека составляет право на ошибку, свобода ошибаться. Хочу и ошибаюсь: сказал и утвердился в статусе человека, личности. Перешёл на позиции безошибочности? Тогда ты потерял этот статус. Взялся играть в ошибки? Заигрался? (Во всё? Со всеми?) Тогда ты утратил свободу личности, параметры личности. В это нельзя играть. Это вне игры. Вне gameplay. Безошибочность может оказаться запретами gameplay для игрока. В игре имитирующего поиск модели человека. Обратите внимание, при всей признаваемой важности ошибок мы не признаём ошибку технологической платформой. Сегодня в этом нет нужды. Игра как технологическая платформа не попадает в VR. Поэтому уместно отрефлексировать феномен игры критически. Ошибка будет востребована в VR. Поэтому ею надо будет продолжать пользоваться. Игру мы можем вспоминать как нечто утраченное, былое. Но ошибками будем пользоваться в обозреваемом будущем. Пародия на разделение труда будет в том, что пользователь продолжит ошибаться в offline, делать житейские и прочие ошибки, а VR будет развиваться и виртуально множится благодаря ресурсной базе человеческих ошибок. И тот пожелает человеку большого зла, кто попробует эту систему разделения трудовых обязанностей участников цифровых производственных отношений попытается разрушить возвращением игры и безошибочности. Это будет Враг Врагович. Как для пользователей так и для всех (!) институтов и агентов VR.

    Ошибка — это рекурсивный институт бытия. Ошибка — это институт бытия. Институт бытийствования. Ошибка — это, и оператор выбора, и задействованная локация судьбы. Если судьба — это чувство виртуального места у человека. Ошибка — это локация судьбы. Судьба — это дополненная реальность биографии. Ошибка — это виртуальный прибор, позволяющий ориентироваться в локации судьбы. Одновременно ошибки выступают транспортным средством для движения от поступка к поступку, что и творит нашу судьбу. По ошибкам определяем локацию судьбы. Мы берём в руки обоюдоострый меч ошибки, чтобы сущность разрезать на два части. Слева будет игра, справа — играбельность. Которую возможно понимать, и как мета-игру, и как позицию над игрой, вне игры и после игры. Игра остаётся в прошлом, во вчерашнем дне, в индустриальном вчера. Играбельность мы берём с собой в будущее. Жизнь оператора — это рекурсия ошибок. А что в VR? Рекурсивный институт виртуального сущего требует децентрализации. Играбельность — это институт offline, который мы берём с собой в online.

    Все остальные теоретики, все остальные футурологи и философы не "цифровые", если умалчивают об очевидном. Аватар подключен к поставу ошибок из offline. Автономность online, если таковая кем-то постулируется и мыслится, иллюзорна. Другое дело, кто и как интерпретирует отношения offline.и online? Это настолько сложная тема, что разбор связей offline.и online можно провести в отдельном цикле многочасовых лекций. Очень важно оговорить следующее обстоятельство: это не будет аватарный солипсизм. Это не будет солипсизм аватара. Мы говорим о трёх стадиях процесса. От эгоизма электронной персоны к цифровому солипсизму. А внутри цифрового солипсизма созреет денежный солипсист. Аватар нами не рассматривается носителем солипсизма. А почему? Надо мыслить понятием "тело аватара". А если "тело аватара", тогда откуда взяться цифровому солипсизму? Обстоятельства заставят обсуждать "денежное тело аватара". Денежное тело аватара — это Клондайк, это золотая долина для разных выражений, как эгоизма электронной персоны, так и, собственно, денежного солипсизма. Мы признаём возможность интерпретаций наших оппонентов. Более того, мы готовы предложить пучок самых диких "прогнозов". Например, тело аватара может оказаться длинной цепочкой бартерных обменов конечными продуктами разными виртуальными производителями. Но анализ возможных сценариев убеждает в том, что денежное тело аватара будет состоять из копий ошибок, поставленных из offline. Вопрос в том, при участии пользователя или без его ведома? При согласии пользователя или без понимания пользователем происходящего? (И вообще, готовы ли мы к игре online против offline? Но это всё уводит нас в сторону от обсуждения темы, вынесенной в название исследования.) Нам предстоит двигаться в сторону неисследованного online. А что мы оставляем у себя за спиной? Ошибка пользователя — это неисследованный материк. Сравнение может быть более предметным, более практичным и узнаваемым. Ошибка пользователя — это колесо, которое делает комфортным наши передвижения из offline.в online. Ошибка пользователя — это колесо цифрового Мерседес-Майбаха, которое делает комфортным наши передвижения из offline в online. Ошибка пользователя — это колесо цифрового Мерседес-Майбаха, которое сделает комфортным наши передвижения из offline в online. Из реальности в VR. Это виртуальное колесо цифрового "роллс-ройса" для путешествий между бытием и цифровым сущим. Мы не можем сказать про аватарную играбельность. В нашем словаре нет понятия "играбельность аватара". Но мы обязаны рассмотреть обстоятельства, мешающие напрямую совместить два важных для нас феномена. К аватару играбельность доставляется в форме свободной виртуальности. Трансакции в VR и безыгровой сеттинг — это виртуальность. А денежные трансакции и умные цифровые деньги — это свободная виртуальность. Это вопросы, которые следует рассмотреть при постановке проблемы денежного солипсизма. Мы вынуждены взять с собой в VR наш пользовательский опыт изучения играбельности.

    Благодаря наличию в VR цифровой копии ошибки, этого института бытия, мы сохраняем наши представления об играбельности как иделаьном воплощении сущего в виртуальном, как идеал сущего в online. Масштабируемые децентрализованные деньги — это волшебство, когда цифровой след оборачивается контентом благодаря базовому методу денежной рекурсии. И никакой магии! Масштабируемые деньги — это технология, благодаря которой цифровой след становится контентом через базовый метод денежной рекурсии. В VR базовым методом денежной рекурсии будет цифровой след. Имеющий двоякую природу. Трансакция всегда цифровой след ошибки! Ошибка присутствует в VR трансакцией и оставляет след, который мы прочитываем трансакцией внутри аватара. Но и вне аватара трансакция оставляет свой цифровой след. Часть электронной монеты, электронный цент — это цифровой след трансакции. Это два разных виртуальных объекта. Это два способа виртуализировать след чего-то. Но это один процесс. Трансакция — это цифровой след ошибки. Аватар — это пакет цифровых следов. И цифровых следов трансакций, и цифровых следов ошибки. Отсюда мы выходим на важнейшую категорию футурологической политэкономии. Аватарные деньги — это цифровые следы трансакции, которые сами суть цифровой след ошибки. Пакет цифровых следов реализуется денежной рекурсией. Как в аватарных деньгах, и в аватарных токенах, так и в трансакциях аватара. (Которые всегда денежные. В этот раз делаем пояснение для тех, кто ещё не понял масштабы денежной рекурсии и вездесущность нефиатных денег в VR.) Двойная природа аватара и аватарных денег обеспечивает условия для создания добавочной ценности контента. Умные цифровые деньги относятся к новинкам финансовых технологий или это будет коренное преобразование стоимостных технологий? Для ответа на этот вопрос надо присмотреться к добавочной ценности. Мы вправе ожидать, что добавочная ценность будет кульминацией действий по обогащению Data. (Наше желание разблокировать Data вызвано тем, что на то время, пока мы упустили из виду Data, они обогатились, произросли контентом. Предлагается концепция, согласно которое обогащение произошло в момент совершения трансакции. Здесь мы пока не готовы к постановке проблемы: обогащение произошло трансакцией. К столь революционному тезису нужно подойти издалека и по другому поводу.) Двойная природа аватара, — который двойной след чего-то, пакет чьих-то цифровых следов, собственно, клиентский портфель из цифровых следов разного происхождения — создаёт предпосылки для того, чтобы отныне контент был цифровым капиталом. Контент возможен благодаря цифровому следу ошибки. И всегда будет представлен трансакцией и цифровым следом трансакции. Это инструмент атрибуции масштабируемого децентрализованного капитала.

    Ошибайся в offline, проводи денежную трансакцию в online. Трансакция — это без-личностный процесс с которым лучше подружиться. Скоро в аналоговый рот offline едока еда будет забрасываться дюжиной цифровых рук из виртуальной реальности. Из чувства непонимания цифровой экономики не следует брезгливо закрывать рот и в недоумении поджимать губы, если и когда в аналоговый рот offline едока еда забрасывается дюжиной цифровых рук из виртуальной кухни. Атомистическая модель VR — это грубое допущение. На аватары можно посмотреть как на атомы, составляющие "решетку" VR. Но в ещё больше степени на образ элемента микромира претендуют трансакции. Это не сущности, но отношения. Атомистическая модель VR состоит из аватаров, которые могут быть как атомы, но состоят из трансакций, которые совсем не атомы. Почему? Тут поможет функциональность Big Data. Ибо трансакции — это цифровой след. Отсюда допустим взгляд на VR как на (мега или мета?) Big Data, составленную из Big Data, составленных из трансакций как единиц хранения.

    Электронное процветание — это цель, достижимая в VR через трансакции как революционные средства производства для поддержания солипсизма цифрового работника. Поэтому нельзя поставить целью достижение цифрового процветания в прежней картине мира. В картине мира с игрой и безошибочностью. Не менее важно и другое обстоятельство. В картине мира, в которой сохраняются игра и безошибочность, цифровое процветание остается недостижимым. Как недостижимо цифровое процветание в аналоговой картине мира. Это очевидные вещи. Но очевидность теряется при движении от аналоговой картины мира к той картине мира, которую предлагает аватарная революция. На этом этапе мы потеряем многих путников. Некоторые из них размышляют в стиле: "Если цифровые технологии победили (а это не факт) и наступило цифровое общество, то цифровое процветание случится вне зависимости от моей персональной позиции. А я ничего не хочу менять. Я промолчу. Через своё демонстративное молчание я останусь на позициях игры и безошибочности. Зачем? Ради экономии усилий. Из чувства школьного нигилизма. Назло родителям отморожу уши". Это рекурсивный тупик. Другие люди сломаются, отказавшись принимать и понимать тезисы по эгоизму электронной персоны, цифровому солипсизму и денежному солипсизму. Цифровое процветание достижимо при такой картине мира, которая отражает объективные процессы в цифровой экономике.

    Цифровое процветание — это условие функционирования институтов и агентов VR и цель их развития. Институты VR — это элементы в системе цифрового процветания. Положительный ответ на вопрос о достижимости цифрового процветания даётся в силу парадокса аватарного капитала. Чем больше пользователь будет ошибаться в offline, тем больший ресурс будет предоставлен для работы с цифровым капиталом для достижения цифрового процветания. Цифровое процветание как высшая форма деятельности внутри VR и одновременно как награда за работу институтов и агентов VR достижимо потому, что до создания VR и до наступления эпохи цифрового капитала человек мыслил и действовал только через ошибку. А это совсем друга философская тема. Среди богачей нет того, кому позволено было бы за деньги обзавестись самой никчемной человеческой ошибкой. Большие деньги могут быть полезны для чего угодно, но не для приобретения опыта из чужих ошибок. Можно купить базу Data по ошибкам, но недоступным остаётся твой жизненный опыт, формируемый ошибками.

    От аватара А к аватару Б уходит трансакция №1. От аватара Б к аватару А возвращается трансакция №2. Названные три трансакции служат основой для формирования добавочной ценности (цифрового контента). Вы спрашиваете: почему три трансакции? Откуда взялась трансакция №3? Да, ещё не поздно приступить к изучению азов аватарной революции. Реиграбельность VR (то есть, желание-мотивация уходить в виртуальные миры снова и снова) не предполагает игрового сеттинга. Где выход? Возможно, выход из сложившейся ситуации следует искать в феномене рекурсии. Рекурсия — это когда всем незнакомым людям предлагаешь не давать тебе в долг деньги, а в качестве ответных действий активность людей выражается в том, что они по-прежнему не дают тебе в долг, как крупные, так и мелкие денежные суммы. Но нас интересуют... рекурсивные деньги. Наше внимание приковано к денежной рекурсии. Безыгровой сеттинг будет основан на цифровых воплощениях играбельности как виртуозности денежной рекурсии, виртуозности аватарных денег. Мы, идеологи аватарной революции, трансакцию №3 называем трансакцией товарного солипсизма в безыгровом сеттинге VR. Впервые в истории человечества, впервые в практике мирового хозяйствования возникает возможность получить добавочную ценность из операционного богатства товарного солипсизма в VR. Для этого нужно осуществить монетизацию Я. В глубокие шахты персонального Я мы спускаемся для того, чтобы добыть масштабируемое золото. Ибо монетизация Я начинается с операцией с человеческими ошибками. Путь к плодоносящей трансакции товарного солипсизма в безыгровом сеттинге VR начинается с монетизации Я. Но осуществить монетизации Я можно лишь в той локации, в которой находится масштабируемое золото. Метафорой сказано про ошибки.

    Навык монетизировать людские ошибки останется самым коротким путём к богатству и после стопроцентной оцифровизации. Мы наблюдаем бурный рост коммуникаций и насыщение рынка информацией. Это создаёт ситуацию, когда спрос на играбельность может быть адекватно удовлетворён предложением ошибок. Компьютеризация и виртуализация общества делают ошибку доступней. Это открывает новые каналы для играбельности. Монетизация играбельности - это монетизация ошибок. В каждый момент можно находиться в одной ситуации выбора и делать одну ошибку. Прогресс цифровых технологий приведёт к тому, что стоимость ошибки будет определяться играбельностью. Сколько играбельности было затрачено на ошибку как товар, сколько играбельности вложено в ошибку (как услугу) и сколько играбельности может извлечь из товара-услуги, столько будет стоить главный продукт новой эпохи. Цифровой рынок будет требовать играбельности. Цифровой рынок подразумевает новый технологический цикл при котором будут преобладать потребности цифрового клиента, представленного аватаром. Цифровой клиент может обеспечить монетизацию играбельности и монетизацию ошибок. Поначалу цифровому клиенту будут предлагать морально устаревшую игру. Примером такого положения дел можно считать театрализацию косплеев. Например, переодевания в любимых книжных персонажей на легендарной книжной ярмарке во Франкфурте-на-Майне. Хорошо, согласимся с тезисом "Монетизация играбельности - это монетизация ошибок". Но кто заинтересован в этой самой монетизация ошибок? Клиент. Обладатель клиентского портфеля.

    Хозяйственная и финансовая деятельность в VR будет представлена трансакциями. Между кем и кем? Возможно, между мыслящей субстанцией, разумной субстанцией и формами цифрового разума. Сверхзадача аватарной революции в том, чтобы обеспечить равными правами мыслящую субстанцию, разумную субстанцию и все формы цифрового разума. Обеспечить правами совершать трансакции. И через трансакции обеспечить доступ к правам на цифровой капитал. Это становится фундаментом для обретения мыслящей субстанции, разумной субстанции и, доступных для наблюдения, форм цифрового разума статусом экономического агента VR . Будут ли эти объекты экономическими институтами VR? Ответ на этот вполне как бы простой вопрос предлагается искать среди тезисов, посвященных стратегии и тактике достижения цифрового процветания.

    Мы ошибаемся обо всём. Мы ошибаемся относительно всего того, относительно чего теоретически можно ошибиться. Этот видовой навык даёт нам, людям, возможность состояться работниками внутри VR. Ошибка даёт нам возможность работать с аватаром, сопровождать действия нашего аватара. Для начала следует договориться, по каким параметрам определять деятельность аватара, её эффективность. Цифровой аватар как самый активный агент VR будет задаваться множеством параметров.

    Накануне аватарной революции нас интересуют три параметра. Это количество (фрагментов) ошибок, денежные единицы и число трансакций. Всякий объект можно назвать аватаром, если в него загружаются (фрагменты) ошибки пользователя, общее число которых принято считать "личностью пользователя", то есть, цифровой копией пользователя online. Этот процесс называется аватаризацией. А зачем аватар выступает цифровой копией личности пользователя online? Как аватар может представлять пользователя внутри VR, отстаивать интересы пользователя в цифровой экономике? Благодаря трансакциям. Одна из аксиом футурологической политэкономии гласит, что всякий аватар имеет стартовое право на совершение множества трансакций. Любой аватар может совершить любые (из доступных) трансакций. Скорее всего, аватары будут совершать те трансакции, которые могут привести к цифровому процветанию. В нашем сегодняшнем представлении, унаследованном от венецианской модели капитализма (см. обложку книги «Аватарная революция»), от индустриального периода, — к обогащению. Далее предлагается пользоваться синонимичным понятием цифрового процветания, достижимого через добавочную ценность товара или услуги.

    А как назвать денежные единицы, рассматриваемые вторым параметром главного работника VR? Это будут аватарные деньги. Цифровые аватары будут состоять из цифровой пыли. Под интеллектуальной пылью следует понимать фрагменты цифровых копий ошибок, оформленных частью аватарной монеты и-или частью аватарного токена. Это денежная пыль. Ибо, кроме операционного центра трансакций агента VR, одновременно тело аватара будет цифровым кошельком (пользователя), составляемого из аватарных денег. Которые, в нашем случае, — умные деньги. Это умная пыль. Это будет первая в мировой истории умная пыль. Эта самая цифровая пыль, наделенная чем-то вроде прикладного интеллекта или его имитацией не в интересах пользователя или самого аватара, нет, но всегда в интересах цифрового капитала. В нашем рассматриваемом случае, масштабируемого капитала. Суть: масштабируемого контента. Контент обладает масштабируемостью благодаря цифровой денежной пыли? Согласитесь, этот сюжет закручивается для какого-то фантастического романа, а не для раскрытия темы философии ошибок, предмет которой исследуется в футурологической политэкономии.

    За каждую трансакцию придется платить. Точнее сказать, осуществление каждой трансакции связано с издержками. Издержки аватарных трансакций будут оплачиваться аватарными деньгами. Сделал трансакцию? Либо твой аватар "полегчал" на 0,0001 долю от аватарной (золотой) монеты, либо, наоборот, аватар работника "прибавил в весе", получив оплату от другого аватара (цифрового клиента) за оказанную услугу. Без лупы и без очков с сильными диоптриями мы видим взаимосвязь всех трёх параметров. Внутри VR всякую деятельность можно осуществлять только трансакциями. Произошедшая трансакция (конкретно эта, крайняя в ряду) трансакция изменила-меняет стоимость (именного этого, действующего) аватара. Количество возможных трансакций и количество аватарных денег, "добавляемых" в цифровое тело своего аватара (в цифровой кошелёк пользователя), зависит от такого ресурса, как ошибки offline (этого же) пользователя. Мы начинали разговор про параметры аватара, но вышли к феномену человеческой ошибки, определяемых нами масштабируемым золотом.

    Почему играбельность будет востребована с позиций децентрализованных Data? Тех Data, децентрализацию которых не остановить? Почему при вглядывании в процессы, происходящие внутри VR, становится трудно отличить процесс децентрализации от играбельности? Играбельность — это рекурсия человеческих ошибок. Одновременно и что-то более прикладное. А что может быть? Играбельность — это мотивационная рекурсия работы с ошибками. Через играбельность нам доступна рекурсия пользовательских ошибок. В ситуации с аналоговым миром мы говорим про человека как оператора ошибок, про операторские ошибки. Но эта характеристика теряет смысл в VR. Ибо кто оператор цифровых денег, если и когда эмитентом электронной валюты выступит AI? В VR остаётся операционное богаство ошибок, представленными фрагментами своих цифровых копий. Удобных для чеканки виртуальной монеты. Поэтому играбельность — это промежуточное программное обеспечение ошибок на их движении из offline в online. Смысл в наделении играбельности приоритетом состоит в том, что мы отказываемся от сегментации ошибок. Нам все все ошибки. Ибо мы храним все ошибки в Data. Внутри Data может быть и наличествует какая-то сегментация ошибок, но мы этого не узнаем. Нам это всё равно. Играбельность нужно для мотивации на работу с ошибками, а не для сегментирования ошибок. Играбельность — это программное обеспечение для децентрализации ошибок. Ибо к децентрализованной цифровой валюте мы сможем выйти через децентрализацию ошибок. Под которую не годится ни один из инструментов, переходящих в VR из экономики игры. Ошибка — это ячейка масштабируемости для децентрализации. Это важно в той картине мира, когда... Децентрализация — это сетевая горизонтальная масштабируемость. В ошибке мы получили масштабируемое золото. Нам осталось найти децентрализованное золото. В какую форму переплавляется сетевой горизонтальный слиток? Какие у нас кандидаты?

    После реализации сегодняшних творческих замыслов, можно будет спросить:

    — Про что прочитаны лекции «Аватарные деньги» и «Децентрализованное золото»?

    И мы вправе услышать ответ в парадигме философии ошибок:

    — Про одно и то же.

    Аватарные деньги — это децентрализованное золото. Ещё раз. Децентрализованное золото. Сказано про виртуальные тела, отвечающие за денежные трансакции. Опс-с. А других трансакций не будет! Децентрализованное золото — первая метафора про аватарные деньги, которые обещают стать настолько важными для децентрализованной экономики, что впору придумать ещё парочку красивых определений. И все они будут про трансакционный капитал и трансакционное время. по которому будут жить агенты и институты VR. За воспроизведением цифровых денег можно усмотреть рекурсивную децентрализацию. В цифровых отблесках децентрализованных монет будет наблюдаться родство с ошибками как масштабируемым золотом. Всё будет «золотом» в VR, что децентрализуется после масштабного перехода. Контентом и капиталом станет то, что проходит масштабный переход. А для обретения параметров нового «золота», золота виртуальных приисков, нужна децентрализация. Поэтому важно, что не бывает децентрализации, децентрализованной масштабируемости без ресурсной базы из ошибок.

    Аватарные деньги — это рекурсивный институт виртуального сущего. Аватарные деньги — это рекурсивный институт VR. Поэтому денежный солипсизм можно рассматривать нашим прежним бытием в ошибках и благодаря ошибкам, но в формате виртуального мира и цифровой экономики. Это сущее в VR. Как своего рода продолжение бытия из формата offline. Разница между offline и online такая же, как между бытием и сущим. Теряя субъекта, способного ошибаться, VR становится виртуальным сущим, подлинным сущим, сущим без вкраплений человеческого бытия, pure сущего. Но возможность быть сущим у VR возникает благодаря механизму копировании ошибок. Тех самых, ошибок offline. Виртуальное сущее воплощается цифровой копией человеческого бытия. Вершинные образцы имитации мысли VR, имитация offline мышления в online не более чем комбинаторика фабричных заготовок, поступивших из мира пользователя. Мышление как другое дело, как практика, — это рекурсия ошибок. Денежный солипсизм фрагментов (!) цифрового двойника пользователя — это идеал сущего в online, внутри VR. Это настолько важно, что все остальные виртуальные сущности уместно скопом причислить к классу квази-объектов. Составлен не из фрагментов цифровых копий пользовательских offline ошибок? Собран не из умных цифровых денег? Тогда это квази-объект. И нечего тратит время на дискуссию о природе этого элемента VR. Квази-объект. Если: не из денег, которые — из фрагментов ошибок. Это настолько важно, что воспользуемся анатомическим сравнением. Фрагменты цифровых копий пользовательских offline ошибок — это "кости", это скелет (или экзо-скелет цифровой экономики?). Умные цифровые масштабируемые децентрализованные деньги — это "мясо" поверх костей цифрового объекта. Функция сущего "аватар-в-VR" отличается от функции деньги-в-online" и "деньги-в-VR". Объединяет их зависимость от трансакции. Виртуальные плоть цифрового объекта составляют копии ошибок и аватарные деньги. Все остальные раз-объекчены.

    Глава «Трансакции перед Временем»

    Ошибки составят основание для VR, основу для online. Как это можно будет сделать технически, технологически? Ошибки будут монетизированы. Ошибки воплотятся денежными трансакциями. Были ошибки в реальности, стали трансакциями в VR. Были трансакциями в VR, обрели личностные параметры. Это не четыре хода. Это суть прогресса в условиях виртуальности. Это виртуальность как прогресс. Это виртуальность как свобода в мире, где вместо "предмета" и "вещи" — трансакция. Отсутствие предметности вещей не означает снятие проблематики воли и свободы. Воля и свобода должны найти новые формы в условиях виртуального сущего.

    Надо быть готовым к любым странностям. К любым! В цифровом послезавтра вполне возможен такой диалог:

    — Это я совершил эту трансакцию! А значит, добавочная стоимость, полученная в результате этой трансакции должна быть приобщена к моему капиталу!

    — Что значит "вы совершили эту трансакцию"? На каком основании вы приписываете себе последствия этой трансакции? Когда мы в ней живём!

    Можно привести и другие, столь же или ещё более обескураживающие примеры столкновения старого мира с мировоззрением зрителя аналогового телевизора и нового децентрализованного масштабируемого мира, населенного денежными и трансакционными солипсистами. И мы снова испытываем потребность в новых определениях, в новом языке. Трансакционный солипсист. Трансакционный солипсизм. Трансакционная антропология. Нужно найти решения для видимого противоречия, когда отсутствие субъекта мы обсуждаем в разговоре о трансакциях. Мировоззренческий переворот должен состоять во взгляд на трансакцию как, и объект, и возможный субъект внутри VR, в online.

    Пришло (трансакционное) время вслух сказать: "Трансакция — это всё!" Если "всё", то на каком основании мы лишаем трансакцию права на сознание? На параметры личности? На индивидуальность? На персонификацию? Формально на оснвоании того, что трансакция мимолетна. Мол, настолько быстротечна, что за время осуществления мы не успеем этот вид операций нагрузить сознанием. Но это псевдоаргумент и ложный довод из эпохи индустриализма. Из прошлого времени. Из времени, которого нет. Мы имеем дело с новым, трансакционным временем, которое будет делиться столько, сколько нужно... трансакции. В этом заключается идея трансакционного солипсизма как разновидности цифрового солипсизма. Трансакция не будет всем, не претендует быть всем. Но благодаря трансакции, с её участием, через неё создаётся всё в VR, в online. Отсюда наше движение в направлении "от трансакции — к ошибке". В обратном направлении "от ошибки — к трансакции" новый мир будет двигаться по расписанию как поезда по горным склонам в Швейцарии.

    Оператор трансакций всегда интерпретатор процессов. Интерпретация процессов обязательна для сопровождения процессов (мы помним, что ранее мы отказались от понятие "управление"). Аватарная монета — это звено денежной рекурсии. Аватар — это оператор децентрализации. Поэтому аватар не может быть ячейкой масштабируемости. Реминисцентный (вспоминаемый) фрагмент цифровой копии ошибки пользователя — это ячейка масштабируемости. Возможность offline сущности стать ячейкой масштабируемости реализуется через трансакции.

    Трансакции — это децентрализованные алмазы играбельности. И наоборот. Играбельность можно понимать той самой кимберлитовой трубкой, из которой следует наладить добычу алмазов децентрализации. Безыгровой сеттинг — это царский дворец децентрализации. Тогда почему мы отказываем трансакции быть ячейкой масштабируемости? С аватаром понятно, что цифровой двойник пользователя слишком сложен. Это, и система, и структура. В отличие от (слишком сложного, без шуток) аватара трансакция выглядит образцом простоты. Почему не трансакция? Мы не раз говорили и надеюсь повторим, что масштабируемость контента — это свойство цифрового капитала. Это ответ! Это исчерпывающий ответ, почему не трансакция? При всех её достониствах трансакция вне смысла. Трансакция не несёт смысл. Трансакция инородна контенту. Аватарная монета ближе к контенту, чем денежная трансакция.

    Цифровая конвергенция помешает принести в VR материальный хлам. А если материальный хламом окажется почти всё? Почти всё кроме... трансакций? Интеллектуальный пейзаж VR будет состоять из трансакций. Трансакции упорядочивают VR. Трансакции — это институт VR, сравнимый с языком. Денежные трансакции — это язык безыгрового сеттинга VR. Трансакции аватарных денег между аватарами — это синтаксис VR. Кто-то поверит в цепочку трансакций, когда трансакционный массив приводится в движения какой-то внешней силой. После чего одна (наблюдаемая, это важно) трансакция якобы задаёт цепочку акций. Вторая следует за первой, третья продолжает "дело", начатое второй и первой. Это будет не так в безыгровом сеттинге. А как будет? Внешняя сила — это ошибка. И тогда не приводится в движение что-то стационарное, а каждый раз заново создаётся массив трансакций. Что можно понять и как операцию по разблокировке Data, содержащих трансакции, но это не меняет сути. В безыгровом сеттинге нет цепочки трансакций. Скорее, трансакции трансформируется друг в друга. Одна трансакция трансформируется в другую трансакцию. Источник энергии тот же. Это ошибки, но в процессе трансформации представленные играбельностью (как процессом). Наша интерпретация предполагает существования носителя фрагмента цифровой копии ошибки, который представляет разные трансакции. Одна трансакция для масштабируемости. Другая трансакция для децентрализации. Денежная трансакция в денежной рекурсии. Другое дело, что разная играбельность нашего носителя фрагмента цифровой копии ошибки вызывает разные процессы и разные их последствия. Чем и удивляет. Разве эта интеллектуальная конструкция не красива? Что бы мы имели вместо играбельности? Абстрактный источник силы. Неуловимая сила. Мотивацию на №1. Трансакция №1. Мотивацию на №2. Трансакция №2. Мотивацию на №3. Трансакция №3. Их последствия. Тормозящее состояние для неведомой силы. Не слишком ли сложно? Не умножаются ли виртуальные сущности в ущерб пользователю? В безыгровом сеттинге это будут разные состояния (цифровой копии) ошибки. Это одно. Одно, которое целое. Целое, познаваемое как VR. Если мы правы с позиций философии ошибок, то каким инструментом фиксировать единство ошибки-как-трансации? Вспомним про Data. Ошибки следует признать теми самыми нетривиальными знаниями в больших массивах Data, за которыми ведётся охота обладателями самого мощного "железа" и самых тугих кошельков, пока, впрочем, забитых фиатными деньгами.

    Глава «Хаос как децентрализация»

    Мало того, что, возводимая по прусскому образцу, система образование отправным образом использует казарму, так ученика ведут от простого к сложному. В реальности "от простого" учителя ведут ученика, освоившего гаджеты! Это бред. Философы ошибок полагают, что систему образования надо перестроить, придется изменить под знакомство ученика с масштабируемостью и децентрализацией. Введение в масштабируемость и децентрализацию — это замена маршрута обучения от простого к сложному. Какое это "сложное", если система и объект не мультиплицируются? Объект не мультиплицируется по определению, но в учебных заведениях его выставляют способным двигаться к "сложному"! Ученика обманывают! Из урока в урок самодовольный учитель выступает в одной и той же роли: "Детишки, расскажу, что сам знаю. Как и вчера, сегодня поговорим о движении от простого к сложному". А ученики в этом самом "сложном" едва ли не от рождения! В реальной жизни, в жизни за стенами родной и опостылевшей школы им понадобится навык децентрализации. Куда они не будут устраиваться на работу, везде выживание фирмы напрямую зависит от того, смогут ли работники справиться с вызовами масштабируемости и децентрализации? Это главная задача на ближайшие десятки лет! И к этому не готовит, ни средняя школа, ни ВУЗ. Нужны новые дисциплины и новые учебники. Учебник масштабируемости. Учебник децентрализации. И учебник... играбельности! Уместно будет заметить, что книга "Масштабируемое золото" - это попытка создать учебник масштабируемости. А вот учебник рекурсии мы пока не сможем написать. Не пришло время? Какое время? Наступает трансакционное время, удобное для написания учебника по децентрализации.

    Метафизическая функция "хорошо" применима в философии ошибок. Ошибка и её производные, перенесенные из бытия в виртуальное сущее, — это хорошо для всех. Игра и безошибочность, пытающиеся пройти цифровую конвергенцию, — это плохо для всех. Почему децентрализация будет хороша для всех агентов и институтов VR? У нас не так много инструментов для работы в реальности и в цифровом мире. В список столь важных инструментов следует включить децентрализацию как условие переноса ошибок из реальности в мир цифровых ценностей и как атрибут умных денег. Для всех, кому придется пользоваться аватарными деньгами, ошибка понимается ситуацией выбора в действительности, в бытии. Это действие, в котором выбирается мысль, делаются предпочтения одному из вариантов интерпретации.

    Через ошибку и благодаря ошибке внешний мир становится причиной VR. Объективная реальность даётся не только через ощущения, но в тех случаях, когда через ощущения, то всё равно требуется интерпретация (тех же самых ощущений или чего-то иного). А с необходимостью в интерпретации возникает операционная возможность ошибки. Интерпретация выступает ошибкой №2. Ошибкой интерпретации результатов выбора как первой ошибки, как ошибки №1 и вообще как перво-ошибки. как источника всех последующих интерпретаций (всех последующих ошибок). Ошибка интерпретации как ошибка ощущений после ошибки выбора. После чего, при исполнении данной цепочки, возникает возможность сделать ошибку счёта. Это какая была интерпретация? Это какое было по счёту ощущение? Это какая ошибка? Ошибка счёта предсказуема в последовательности ошибок выбора, ощущений и интерпретаций. Выскажемся в стилистике обществоведения времён СССР. Хаос — это форма децентрализации. Децентрализация — это содержание хаоса. Ошибка — это форма для играбельности. Играбельность — это содержимое ошибки. Ошибки обеспечивают децентрализации. Через безошибочность возвращается избыточная излишняя централизация. Через безошибочность разрушается форма. Безошибочность имитирует форму. Через игру вымывается содержимое. Игра имитирует содержание. Игра имитирует контент. Лучшие игры всего лишь имитируют децентрализацию. Если хочешь похвастаться децентрализацией, литературно рассуждай о хаосе. Почему хаосом называют ситуацию, когда за дверь выставлена излишняя централизация? Хаос — это чужая децентрализация. Это децентрализация, которую нам не понять. Мы не имеем мотивации понять эту чужую децентрализацию. Хаос — это театральный занавес, обещающий пьесу децентрализации с рекурсивными ремарками и масштабируемыми репликами. Хаос — это дизайн из складок децентрализации. Хаос — это децентрализация, на которую мы смотрим извне. Хаос — это масштабируемая децентрализация. Хаос — это полноводье децентрализации.

    Дайте право голоса большим данным, чтобы то, что казалось хаосом, увиделось благодатной децентрализацией. Хаос — это синоним децентрализации, подсказывают заблокированные большие данные. Децентрализация — это магазинный прилавок, на который выложены способы снизить издержки по трансакциям. По трансакциям безошибочности, игры и обманчивой централизации. Без больших данных децентрализация по старинке воспринимается хаосом. Без навыка работы с большим данными, без идеологии больших данных децентрализация воспринимается хаосом. Хаос оказывается прибыльной децентрализацией после разблокировки больших данных. Если хочешь получать прибыль от хаоса, плати зарплату ещё одному аналитику по большим данным! Хаос принесёт вред бизнесу, если проводимая фирмой децентрализация не была обеспечена большими данными. Трусы и цифровые луддиты под хаосом понимают ситуацию, когда впервые в мировой экономике за дверь выставлена излишняя централизация. Пугать хаосом к своей выгоде научились работники по обустройству децентрализации. Копеечный страх перед хаосом воспринимается пошлым анекдотом при взгляде на заблокированные большие данные, в которые можно упаковать любой хаос. Хаос пугает завышенной стоимостью товара, который ещё якобы трудно отыскать. В реальности тот сэкономит, кто и если научиться смотреть на хаос как на децентрализацию.

    Процессы децентрализации обозначают границу между внутренним и внешним миром. За сюжетным и событийным фасадом VR останутся невидимыми для человеческого глаза умные деньги, хорошо децентрализованные по электронным кошелькам при аватарах, обменивающихся трансакциями. Побаловались байками о разделении труда? А теперь ради куска хлеба займитесь реальной децентрализацией! Какой же это хаос, если мы на пике децентрализации мы будем иметь дело с денежным солипсизмом? К пониманию денежного солипсизма мы движемся от понятие умных денег как деятельности в цифровом мире, приравненной к цифровому мышлению. Денежный солипсизм подтверждает твой статус агента децентрализации. Денежный солипсизм вписывает агента децентрализации в деятельность институтов масштабируемости, масштабируемых институтов. Денежный солипсизм умных денег и трансакционный солипсизм умных трансакций — это кульминация децентрализации. Это итог любой децентрализации. Это смысл любой децентрализации. Ради денежного солипсизма затевается децентрализация. Децентрализацию удобнее проводить, хотя бы догадываясь о неминуемости движения к денежному солипсизму.

    Хаос — это узоры децентрализации. Хаос — это детский конструктор децентрализации.

    Хаос — это рекурсия децентрализации!

    Децентрализация импровизирует через хаос. У кого — хаос, тому не нужен бюджет на децентрализацию. У кого — хаос, тот сэкономит на бюджете на децентрализацию. Хаос перестаёт казаться хаосом, когда смотришь и удивляешься: "Ничего себе, сколько сделано по децентрализации!" Работа с хаосом требует той же мотивации, что и децентрализация. Поэтому в нашем общем цифровом завтра можно ожидать забавных диалогов вроде этого:

    — Вам здесь и тут нужно будет провести децентрализацию! Понятия не имею, как вы это сделаете, но ресурсов нет.

    — Это что вы нам предлагаете: хаос устроить?

    — Отлично. Вы приняты на работу с двойным окладом!

    Онтология пользователя, но гносеология аватара. Человек свободен ошибками. Личность свободна ошибками. Индивидуальность усложняется ошибками. Профессионал развивается ошибками. Нам надо проблематизировать ошибку, рассмотреть феномен ошибки как проблему (проблему филофосии, проблему политэкономики, проблему гносеологии и др.) в интересах капитала. Того капитала, которому предстоит переход в цифру, обустройство внутри VR. Ошибки — это ресурс. Что нового в этом утверждении, прозвучавшем ранее? Ошибки — это ресурс, и для масштабируемости, и для децентрализации. Это метод для денежной рекурсии. Откуда такое разнообразие возможностей в одном феномене, строго связанном с человеком? Ошибки — это возможности, комбинацией которых можно развить задатки любого человека. Ошибки — это идеальное воплощение децентрализации. Децентрализация — это отказ от единой точки отказа. Маленькое научное открытие заключается в том, что массив ошибок не имеет единой точки отказа. Чтобы человек перестал ошибаться, его нужно физически уничтожить. Нет иной и другой точки отказа! Поэтому надо пересмотреть обывательские взгляды на ошибку как неудачу в деле. Для массива ошибок нет единой точки отказа. Человеку можно запретить ошибаться. Человек не сможет выполнить этот приказ: он будет ошибаться при любой самооценке. Личности нельзя запретить ошибаться. Запрет на ошибки равнозначен утрате статуса личности. Запрет на ошибки — это сюжет с той самой единой точкой отказа. Для личности, для индивидуальности и для субъекта такой запрет всегда будет исходить извне, команда будет поступать от другого объекта.

    Нам важен компонентный анализ операций в VR. Операционные действия в VR осуществляются трансакциями. Проведя анализ компонентов (аватар и его составные части — цифровые монеты как контейнеры для фрагмента цифровой копии ошибки), мы вынуждены выдвинуть прогноз, согласно которому сужается предмет исследований. Это не просто трансакции. Это всегда денежные трансакции. Это трансакции умных денег. Что и должно привести к формированию института денежного солипсизма. И, наоборот, не будет никакого цифрового солипсизма, если цифровые деньги и трансакции не "поумнеют" (как бы не понимать это выражение). Откуда ему взяться? Если они в такой плотной связке, тогда можно выдвинуть гипотезу наоборот: денежный солипсизм, желая реализоваться-состояться, запускает сложный процесс, в результате которого прогресс приходит к технологии умных денег и технологии умных трансакций. А если при старте, на исходной позиции у нас было такое мировоззрение, которое не предусматривает, ни того, ни другого, ни третьего? Тогда мы становимся цифровыми луддитами. Мы оказываемся вне прогресса. Вне ситуации возможного понимания, что такое прогресс и где прогресс? Надо признать, что под таковой позицией понимается сохранение игры и безошибочности. Сохранение игры и безошибочности делает невозможным децентрализацию как одно из обязательных и важнейших условий прогресса. Без понимания ценности децентрализации, децентрализации как ценности масштабируемого общества, мы не наблюдаем вокруг себя, ни умных денег, ни умных трансакций. А денежный солипсизм воспринимается нами как объект высмеивания и повод для оскорблений тех, кто предлагает к обсуждению столь странные темы. Какая децентрализация? Какие умные деньги? Какие умные трансакции? Почему только безыгровой сеттинг? Почему в больших данных хранятся пользовательские ошибки? В мировоззрении игрока, сторонника игры и носителя вируса безошибочности, нет ни этих и им подобных вопросов, ни ответов. Нет ответа на сногсшибательные вызова прогресса. Нет компонентов, из которых можно было бы собрать цифровые платформы для победы нового технологического уклада.

    Всякий аватар — это электронный кошелёк с умными деньгами. Некоторые аватар могут вступать в аватарные сообщества. Объём умных денег составляет наиболее активную (подвижную) часть объёма аватара, часть тела аватара. Аватар будет совершать трансакции умными деньгами. В этом смысле можно сказать, что все трансакции аватара будут денежными операциями. Операции аватара и любые трансакции должны соотноситься с пользой для сеттинга.

    Децентрализация VR суть передача или делегирование прав аватара и ответственности аватара за ряд ключевых решений умной монете, под какой мы понимаем агента нижних уровней системы. Дальнейший этап децентрализации будет связан с процессом передача или делегирование прав умной монеты и ответственности умной монеты за ряд ключевых решений умной трансакции. И в тот момент можно будет считать завершенно сборку полноценной VR. На панические атаки из-за хаоса обречены те, кто не научился видеть красоту в децентрализации. Либо панические атаки из-за хаоса, либо навык разглядеть золотую монету в децентрализации. Панические атаки из-за хаоса — это аналог булыжника для цифрового луддита. Панические атаки из-за хаоса — это психологический булыжник для цифрового луддита. Панические атаки из-за хаоса — это эмоциональный булыжник для цифрового луддита. Панические атаки из-за хаоса — это стрессовый булыжник для цифрового луддита. Панические атаки из-за хаоса — участь цифрового луддита, отказывающегося увидеть красоту в децентрализации..

    Хаос — это децентрализация, на которую не хватило мотивации.

    Хаос — это децентрализация, на сопровождение которой не хватило мотивации.

    Хаос — это ритуал децентрализации.

    Хаос — это узнаваемый квест для игроков в децентрализацию. На стартовых позициях цифровой конвергенции хаос можно назвать gameplay децентрализации. Хаос — это игровая комната для любителей децентрализации.

    Хаос — это язык децентрализации? Хаос — это реминисценция децентрализации. Хаос — это цитата децентрализации. Хаос — это синтаксис децентрализации. Языком хаоса децентрализация ставит перед нами задачи развития цифровой экономики и формирования мира умных денег.

    Хаос не более чем кубик Рубика децентрализации.

    Хаос — это насыщенная тень децентрализации. Эта фраза возвращает нас к образу "узоры".

    Хаос — это децентрализация, развёрнутая во времени.

    Хаос — это список трансакций децентрализации. Хаос — это распределённый реестр децентрализации. Хаос — это большие данные децентрализации.

    Хаос — это рекурсия децентрализации! (Анатолий Юркин)

    Боссам свойственно бояться хаоса, но до приёма на работу аналитика по большим данным.

    Благодаря не родителям, а сетевой тусовке и компьютерным играм, школьник знает про сложность жизни. Поэтому в школе его "ломают". Через учительское колено ломается сложная картина мира, чтобы насильственно школьника поставить на стартовую позицию "от простого к сложному". Вместе со всеми. Как все. Тратятся невероятные усилия на то, чтобы на стартовую позицию "от простого к сложному" поставить, внимание, малолетнего игрока в компьютерные игры! Это не просто деньги на ветер. По ветру пускаем весь бюджет образования. Это психическая травма, которую ребенок никогда не простит Системе! Образовательный процесс функционирует впустую и во вред учащимся потому, что движение "от простого к сложному" навязывается (!) современному ребенку, который за учебный год осваивает gameplay нескольких новых компьютерных игр. И вот в этот момент бюрократическая система вытаскивает из своего шулерского рукава свой меченый козырь. Ага, не ждали, но консультантом по этим вопросам выступает методолог Петр Щедровицкий, который навязывает устаревшую систему разделения труда и культ своего отца из 1950-х годов!

    Если в аналоговом мире необъяснимого больше, чем мы можем объяснить и понять, то нас ждёт в последовательности цифровых миров? Цифровой аватар пользователь — это другой (виртуальный субъект) или нет? Вне зависимости от ответа на поставленный вопрос продолжим задавать вопросы. А другой аватар (другого пользователя) для моего аватара — это другой или нет? А мой аватар, дробящийся на аватарные монеты, — это другой или нет? Что значит быть другим в VR? Возможно, от ответов будет зависеть наш взгляд на цифровой солипсизм, на денежный солипсизм.

    Мой аватар — это деньги для другого. Если во фразе не чувствуется философская максима (sententia), то предлагается иной вариант этого постулата футурологической политэкономии: Мой аватар всегда деньги-для-другого. В новом оформлении фразы акцент делается не на философском понимании электронной монеты и тела аватара как денег-для-другого, а на слове "всегда". В смысле: так и не иначе. С традиционной точки зрения мы имеем дело с двумя и более объектами. Слева — аватар. Справа — умные цифровые деньги, стремящиеся врываться на просторы VR. Аватарные деньги суть тела аватара. Это одно целое. И это важно для понимания виртуального сущего. А понимание будет залогом эффективной практики. Тем больше будет электронных денег, чем активнее станет твой аватар. В VR нельзя уловить тот самый момент, когда аватар собирается из цифровых момент. Не поддаётся фиксации то трансакционное мгновение, когда монета слева слипается с другой, что одновременно справа входит в виртуальное тело того же аватара. Или, наоборот, когда одна цифровая монета отрывается от другой, чтобы им обеим трансакциями разбежаться от аватара. Фрагменты цифровых копий ошибок трансакциями входят в виртуальное тело того же аватара, трансакциями покидают "родную гавань", впрочем, не ущемляя персональной целостности электронной персоны. Ошибки или цифровые деньги? Одно и то же после цифровой метаморфозы. Одно и то же, воплощенное в процессе метаморфозы. Очень важной метаморфозы. Какой? Метаморфозы чего? И в чьих интересах? Ответ можно дать одним словом. И это слово — децентрализация. Нам предстоит научиться чувствовать тело цифрового аватара через электронные деньги. Что чувствовать? Что ощущать? Децентрализацию. Электронные деньги должны стать тем органом виртуальных чувств, которым мы будем "ощущать" децентрализацию. Степень децентрализации. Процессуальность децентрализации. Мой аватар — это децентрализация фрагментов цифровых копий моих же (пользовательских) offline ошибок. Децентрализация ошибок — это децентрализация аватарных денег. Ошибки — это старт. С удобной и освоенной позиции хорошо стартовать. Но не следует забывать, что аватарные деньги не финал. В смысле, не финал процессов децентрализации. Почему? Можно предположить, что за горизонтом событий децентрализация продолжается. Утвердимся в этом смелом предположении. Но происходит на не просматриваемой локации, связанной с AI. И вот тут мы остановимся. Философия ошибок и футурологическая политэкономия — это удел смелых и нестандартно мыслящих искателей цифровой истины. После оцифровизации наших инструментов поиска желательно всё же оставаться на позициях здравого смысла. Мы вправе предположить, что дело не обойдется децентрализацией цифровых умных денег, эмитентом которых выступит AI. Это настолько важно для понимания дальнейшей ветки рассуждений, что скажем иначе. Дело не обойдется децентрализацией тех цифровых умных денег, функцию эмитента которых мы уверенно приписываем AI. Пока мы не будем заглядывать в ту сторону, где сильный персонифицированный машинный разум способен поймать атлантического голубого марлина децентрализации (Atlantic blue Marlin decentralization).

    Аватар — это второе измерение цифрового сущего. Аватар — это ключевое условие для виртуального сущего. Возможность цифрового самопознания, познания границ виртуального тела аватара через вступление в аватарные сообщества — это измерение цифрового сущего на пределе наших сегодняшних прогностических возможностей. Аватарные сообщества — это самое трудно просматриваемое условие функционирования виртуального сущего. Бегство к другому цифровой аватар совершает не в операциях с пользователем, а в установлении связей с аватарными сообществами. Почему во множественном числе? Потому, что аватар становится частью аватарного сообщества Один для последующих связей с аватарным сообществом Один Штрих. Для наращивания связей с другими сообществами.

    VR мы будем мерить аватарами. Аватарными деньгами. Аватарными сообществами. Аватарные деньги — это как бы минутная стрелка для измерения VR. Аватарные сообщества — это как часовая стрелка для измерения VR. Стоп, скажете Вы. А где, спросите Вы, секундная стрелка? Трансакции — это как секундная стрелка для измерения VR. Чьи трансакции? Всегда аватара. Трансакции чего, через что? Через что воплощенные трансакции? Всегда трансакции, воплощенные действиями умных аватарных денег. Всегда. И только. Ибо VR. Ибо пространства для аватаров, аватарных денег и аватарных сообществ. Аватарные сообщества — это кошелек, в который мы с удовольствием будем складывать наших цифровых двойников.

    Глава «Цифровой эгоизм»

    Сегодня творческая личность не может существовать сама по себе. Для творчества де-факто нужно социальное окружение. Нравится нам это или нет. По факту, это так. Вне зависимости от того, нравится нам это социальное окружение или нет. Вне зависимости от того, что нам не нравится сама идея зависимости от социального окружения. А что будет в цифровом мире в случае с "глубоким погружением" в виртуальные бездны? Остаётся повториться. Цифровая творческая личность не сможет существовать сама по себе. Электронной персоне понадобится... Здесь мы поставим многоточие. Пусть это будут длинные паузы между точками. Ибо электронной персоне понадобится... цифровой эгоизм.

    Солипсизм — это космополитизм Я.

    Цифровой солипсизм — это виртуализация ошибок Я в offline.

    Товарный солипсизм — это товаризация фрагментов ошибок пользовательского Я.

    «Бросаться в глубины виртуальной экономики без цифрового эгоизма — это всё равно, что доверять электронные деньги зрителю аналогового телевизора».

    Трансакции в кругообороте электронных денег настолько непроницаемы для человеческого взора, что от пандемии разочарований в виртуальном капитале убережёт цифровой эгоизм.

    Цифровой эгоизм — это привычка тревожиться за электронные деньги, которые безосновательно считаешь «своими».

    Цифровой эгоизм — это многообещающая привычка сохранять активность в VR без долгов в электронных деньгах и без обязательств в трансакциях.

    Электронная персона в статусе творческой личности — это одно. Эгоизм электронной персоны — это что-то другое? Каким будет философское "одно" в аватарную революцию? Со "многим" ситуация более или менее понятна. От аватара как многого из фрагментов ошибок и до аватарных сообществ. Это примеры многого в VR. А что такое одно в VR? Одно в цифровой экономике? Одно в сети сетей? Для приближения к ответу на букет этих вопросов присмотримся к категории "цифровой эгоизм". Цифровой эгоизм будет исследован методами и приёмами футурологической политэкономии.

    «Финальный отрезок пути от цифрового эгоизма и до денежного солипсизма мы преодолеем в поисках бессмертия электронной личности».

    Глава «Денежный солипсизм»

    Если цифровой эгоизм окажется условием функционирования виртуального капитала, тогда денежный солипсизм будет крайне полезной платформой для обмена электронных монет и токенов на «поумневшие» деньги. Трансакционные деньги?

    Трансакция — это первое измерение цифрового сущего. Трансакция — это базовое условие для виртуального сущего. Трансакции будут осуществляться фрагментами аватарной монеты. Все и любые трансакции. Будь-то трансакции между аватаром и аватаром. Между аватаром и аватарным сообществом. Между аватарными сообществами. И... Между аватарными монетами. Они же — умные! И это первая дверь, в которую следует входить с солипсическим "хлебом и солью".

    Цифровой солипсизм — это мотивация на активные (экономические) действия внутри виртуальной реальности, основанная на отказе признать мир offline. С какого-то момента признание offline и не нужно, отныне не будет востребовано. Ибо выживать надо будет по законам виртуального идеализма. Масштабируемый солипсизм обещает стать единственным источником света для миллиардов цифровых эгоистов, навсегда повернувшихся спинами к offline. Глубина виртуального сущего будет определяться денежным солипсизмом. Денежный солипсизм — это "гимновое" отношение к разнообразию технологий мышления.

    Денежный солипсизм — это кульминация цифровой децентрализации. Вершина виртуальной децентрализации, путь на которую мы начинаем, установив связь между философией ошибок (теория) с Data, блокчейном и AI (практика). Денежный солипсизм — это виртуальное бытие, цифровое сущее, когда диалог с AI, сотрудничество с AI будет важнее мира offline. Не по каким-то иным причинам и обоснованиям, а исключительно в силу самой возможности вести диалог с AI, сотрудничать с AI. Ещё раз. Цифровой солипсизм - это мотивация... Этого достаточно. Главное, чтобы не пришлось иметь дела с цифровой прокрастинацией. С денежным солипсизмом ситуация такая же, как с растением, высаженным в пустыне, и обеспеченным водой по персональной системе доставки воды к корням в привозной почве. Это аватар создаётся для того, чтобы "обмывать" нежное растение "солипсизма", доставленного в агрессивную среду VR. А не наоборот. Аватар инструментально обслуживает феномен солипсизма. И в такой картине мира особое место будут занимать умные цифровые деньги.

    Денежный солипсизм и прочие психологические виды масштабируемости — это индивидуальная активность, это деятельность электронной персоны, которая не попадает в туннельное видение традиционной экономической науки, существующей в аналоговом формате. Денежным солипсизмом должна заниматься футурологическая политэкономия. А какая наука должна заниматься масштабируемым солипизмом, если таковой оказался вне денежной парадигмы, вовне виртуального монетаризма? Это философия ошибок. Ошибка — это масштабируемое зерно, брошенное в сухую почву многих виртуальных Вселенных, пока только обещающих воплотиться электронными садами. сказать попросту, всех.

    «Солипсист — это сильная личность, которая знает о мире то, что материалистам недоступно в форме безошибочных догадок и самых смелых гипотез». А что солипсиста делает сильной личностью? Как и всех нас. Как и во всех остальных случаях что помогает воплотиться личностью с параметром силы? Технология. Мы говорим про выбор технологии. Так какую технологию выбрал солипсист, почему-то снова и снова осмеиваемый толпой, ведомой стереотипами? Одну-единственную. И что тогда так называемый "материализм" как не агрессивная форма мусорного постмодернизма? Как не токсичная (по итоговому неминуемому воздействию) всеядность в подходе ко всем технологиям, к имитации технологии? (А по сути, эту постмодернистскую имитацию технологии следует признать отказом от жизненно важной операции выбора!) В каком-то смысле тряпичная кукла махрового сторонника материализма похожа на того чванливого худосочного задаваку, который, впервые направляясь в спортзал, обещает смущенным дружкам заниматься на всех спортивных тренажёрах одновременно. Во-первых, физически невозможно. Во-вторых, вредно и просто угроза. В-третьих, без результата. В-четвертых, узнаваемая большевистская демагогия. В-пятых, владелец спортзала второй раз не впустит такого посетителя.

    Из рекурсивного золота играбельности будут чеканиться, как умные электронный монеты, так и денежный солипсизм цифрового аватара пользователя. В играбельности субъект становится состоянием денег, стремящихся стать всем в виртуальном мире. Через денежные трансакции, которые в нашем материальном индустриальном мире не более чем операция по абстрагированию операции с числами. В VR мы получим ранее небывалую ситуацию. Субъект получит возможность действовать и познавать (цифровой) мир через состояние (электронных) денег. Что не может не привести к разным формам цифрового эгоизма. Вплоть до цифрового солипсизма. А в кульминационной форме цифровой солипсизм будет представлен денежным солипсизмом. То есть, предлагается ситуация, в котором статус экономического агента VR подтверждается... денежным солипсизмом. И, наоборот, некий цифровой субъект при нахождении вне состояния денег не может обрести статус экономического агента. Выражаясь языком индустриализации, без денежного солипсизма цифровой субъект не сможет стать средством производства внутри VR. Ни средством производства, ни коммуникацией, ни адресатом какого-либо сигнала. Субъект теряет субъектность в ситуации, когда цифровая плоть субъектности в VR пишется кодом цифрового солипсизма. Аватар — это форма денежного солипсизма. К этому месту самые толерантные оппоненты в сердцах воскликнут: "Какая практическая польза от Вашего цифрового солипсизма, который зачем-то упорно сводится к одной разновидности, к денежному солипсизму?"

    Тогда что такое денежный солипсизм? Предпосылкой для осуществления денежного солипсизма может оказаться способность что-либо измерять в трансакциях. Трансакциями можно измерять сущее денежного солипсиста. Денежный солипсист "живёт" по трансакционному времени. Виртуальное сущее денежного солипсиста определяется трансакциями. (Впору бы сказать: определяется природой трансакций, но пока рановато делать подобные предположения, приходить к столь по-философски обобщенным выводам.) Повторить-то не трудно, а понять, осознать? А вывести закономерности? А опровергнуть недееспособные версии и гипотезы, прилипающие к языку из-за традиционности мышления? Основой для нашей позиции должен быть тезис об отталкивании. Аватары отталкиваются друг от друга. Аватарные монеты разбегаются от эмитента. Эти действия агентов VR создают предпосылки для возможности денежного солипсизма. Эти трансакции (отталкивание как трансакция №1, но и убегание друг от друга — это трансакция №2) в своей реализованности становятся... Внимание, сейчас будет трудно. Трансакции аватарных денег, трансакции аватаров в своей реализованности становятся... трансакциями денежного солипсизма! А как сформулировать то же самое, но без уточнений про "трансакции аватарных денег" и "трансакции аватаров". Здесь нам на помощь приходит философия ошибок с наработанным рабочим словарём и списком из новых ктаегорий. По трансакционному времени следует измерять трансакции денежного солипсизма! (Которые, — следует об этом помнить, — реализуются исключительно аватарами и аватарными деньгами.)

    Эгоизм электронной личности, цифровой солипсизм и денежный солипсизм — это вершина прогресса платформ, производящих товары и оказывающих услуги. Денежный солипсизм — это платформа безыгрового сеттинга VR. Платформизация VR требует эгоизм электронной личности превратить в цифровой солипсизм, который удобнее будет выводить к умных деньгам. Денежная рекурсия возможна через платформу играбельности. Денежный солипсизм — это итог развития той платформы играбельности, которая сегодня, в наши дни приходит на смену платформе игры, представленной своей корпоративной "клеточкой" — gameplay. Денежный солипсизм как вид играбельности сменяет gameplay, свод правил безошибочности, как "клеточку" развития игры.

    Научная новизна исследования состоит в букете гипотез, объединенных понятием децентрализации. Исследовательский интерес состоит в том, чтобы идею децентрализации, метод делегирование в VR довести до логической кульминации, под каковой предлагается понимать денежный солипсизм. Кто настроился на децентрализацию без виртуальных "берегов", тот получит денежный солипсизм. Эффективное делегирование полномочий умным цифровым деньгам как электронным двойникам пользователя в VR невозможно без денежного солипсизма. Технофетишиские интерфейсы отвлекают от того, что эффективное делегирование полномочий умным цифровым деньгам как электронным двойникам пользователя в VR потребует денежного солипсизма. Денежный солипсизм будет развязкой драматического сюжета децентрализации, Поэтому желательно, настраиваясь на делегирование, погружаясь в проблемы децентрализации, понимать, что мы будем иметь дело с цифровым солипсизмом умных денег, умных монет. Через которые устанавливается связь процедуры делегирования с феноменом пользовательской ошибки. На первый взгляд, это опосредованная связь. В другом месте мы попытаемся установить природу отношений offline ошибок и децентрализации в VR. Добиваться децентрализации следует как идеала VR. Как идеальных условий для умного цифрового капитала.

    Начинаем с масштабируемости ошибок, чтобы через децентрализацию выйти на денежную рекурсию. В аватарных деньгах, как в итоговом процессе, "забиты", и масштабируемость, и децентрализация. Начинали с ошибок, вышли к деньгам. И те, и другие демонстрируют цифровую децентрализацию. (Хотя эмитентом аватарных денег выступает AI. Здесь кажущееся противоречие, но для разговора о децентрализации AI нужна отдельная тема. Подступы к ней обозначены в абзацах, посвященных сверхартисту.) На слух звучит странно, но как эмитент аватарных денег AI выступит гарантом децентрализации VR. Тем, кто со стороны способен следить за тем, чтобы сохранялся курс на децентрализацию VR. Реализуемый, как через цифровые деньги, так и в работе с клиентским портфелем. После цифровой конвергенции придется забыть про сегментацию обладателей клиентских портфелей. Останется один-единственный сегмент. Цифровой конвергенция та метла, которая подчистую удалит желание что-то сегментировать. Теоретический на смену сегментации должна прийти децентрализация. А практически? После масштабного перехода останется один-единственный сегмент. Хватит томить: скажите, какой один-единственный сегмент останется, и после цифровой конвергенции, и после масштабного перехода? Это масштабируемый клиентский портфель, требующий децентрализации работника и методов обслуживания. Человек — это существо из плоти и крови, вдруг оказавшееся способным погрузиться в денежный солипсизм ещё задолго до победы технологий дополненной и виртуальной реальности. Надо продвигаться в сторону понимания умных цифровых денег. Надо начинать готовиться к жизни в формате денежного солипсизма. Наш интерес к цифровому солипизму показывает возможную степень интенсивности изучения мышления online как новой производительной силы. Как сказали бы марксисты, новых производственных отношений. Объяснение новой производительной силы кроется в том, что мы говорим о состоянии... денежного солипсиста. Отныне нам важен формат денежного солипсизма. При умных цифровых монетах самореализация цифрового двойника пользователя возможна в формате денежного солипсизма. Ибо нам предстоит обсуждение "поведение" (?) мультиплицируемых децентрализованных умных денег. Денежный солипсист в "окружении" умных денег сродни offline пользователю, пребывающему всегда со своими ошибками. Как пользователь всегда ошибается, так денежный солипсист всегда осуществляет трансакции.

    Отныне субъект — это солипсист, солипсизм которого поддерживается (уникальной, ни с чем не сравнимой) способностью переходить из потока в поток. Что это за потоки, навстречу которым движется цифровой субъект, взамен активного противоборства цифровой стихии, получая статус субъекта? Это масштабируемость, децентрализация и рекурсия. В нашем новом субъекте, либо объединяются масштабируемость, децентрализация и рекурсия, либо они же выступают стадиями становления и развития цифрового субъекта в online. Масштабируемые децентрализованные деньги — это волшебство, когда цифровой след оборачивается контентом благодаря базовому методу денежной рекурсии. И никакой магии! Масштабируемые деньги заполнят все децентрализованное пространство VR благодаря рекурсии. Децентрализованное состояние процесса денежной рекурсии и трансакционное времени сформируют нового субъекта, которому присваивается атрибут масштабируемости. Это носитель денежного солипсизма. Который, и субъект, и не субъект. Из-за "солипсизма". VR — это самая дорогостоящая система, способная превратить самого оголтелого материалиста, непримиримого реалиста в солипсиста. Солипсизм будет чем-то вроде водительских прав для "управления" аватаром. Солипсизм будет набором лайфхаков. Ибо... Аватар — это не просто цифровой двойник пользователя, как это можно было предположить в контексте развития технологии дополненной реальности. И это не цифровой другой.

    Суть новой интерпретации играбельности состоит в том, что цифровая субъектность связана с правом быть процессом. Ты субъект, если ты в процессе чего-то. Ты играбелен потому, что ты субъектен. Но ты станешь субъектом, если твоя персональная играбельность станет часть сложного внешнего процесса. Ситуация проясняется, если под процессом, частью которого обязан быть аватар, мы понимаем цифровой солипсизм, денежный солипсизм. Субъектом становится тот, кто участвует в масштабируемости, децентрализации и рекурсии. И как агент на это способен? Аватар? А какой институт VR позволяет подобную виртуальную роскошь? Аватарные деньги. А в каком состоянии должен пребывать пользователь аватара, через аватарные деньги оказываясь в самой гуще масштабируемости, децентрализации и рекурсии? Это денежный солипсизм. Ты субъект, если ты солипсист. Тебе придется стать солипсистом, если тебе дорога субъектность. Не солипсист? Ты не более чем часть какого-то цифрового объекта. С точки зрения проблематики субъектности играбельность — это навык перестраиваться из формата в формат, навык переучиваться под нужды разных процессов. Мало выйти из одного процесса и обустроиться в другом процессе. За время пребывания в одном процессе, за время твоего отсутствия всё изменилось в другом процессе. Поэтому придется переучиваться. Надо учиться быть здесь и сейчас. При тотальной неуловимости этого самого "здесь и сейчас", представленного безостановочными трансакциями. Надо быть с трансакцией. Надо быть трансакцией. Но водном случае это будет трансакция масштабируемости. После масштабного перехода это будет трансакция децентрализации. А затем надо стать трансакцией денежной рекурсии. В глаза бросаются две темы. Что значит "быть трансакцией"? А это значит — активный цифровой солипсизм. Если у вас не вызывает отторжения формулировка "быть трансакцией", то вы готовы к деятельности агента VR в формате цифрового денежного солипсизма. А на чём перемещаться между сложными и абсолютно не похожими процессами? На играбельности. Благодаря играбельности. Играбельность как инерция от первого толчка, заданного доставкой в VR ошибки offline как ресурса. Ты тем адекватнее современным процессам, чем ближе к старой доброй ошибке. Этот постулат объединяет философию ошибок и футурологическую политэкономию. В философии ошибок говорим про житейские ошибки пользователя. В футурологической политэкономии обсуждаем цифровые воплощения энергии ошибок. А никакой иной энергии у цифрового человека не будет. С этим надо смириться. Если у вас не вызывает отторжения формулировка "быть играбельным", то вы готовы к сотрудничеству с любым институтом VR. В формате цифрового денежного солипсизма можно быть, и агентом, и институтом. Играбельность — это компетенция цифрового денежного солипсизма.

    Денежный солипсизм — это передовой отряд трудовой армии, призванной удержать победу децентрализации, обеспечить денежную рекурсию в виртуальном много-мирье цифровой реальности. Денежный солипсизм будет сформирован в парадигме стандартов денежной рекурсии, на которую впервые предлагается посмотреть как на совершенно новое средство производства виртуальных товаров и оказания услуг. Рекурсия будет формой воспроизводства для масштабируемых децентрализованных умных цифровых денег. Носитель эгоизма электронной персоны будет работодателем денежного солипсиста. Деньги всегда можно было рассматривать пультом управления человеком. А цифровые децентрализованные деньги становятся ячейкой масштабируемости для виртуального сеттинга, в котором будет пребывать цифровой двойник пользователя.

    Денежный солипсизм — это революционная смена картины мира, осуществленная умными монетами в интересах цифрового капитала, масштабируемого контента. Прозвучит как "масло масляное", но аватарную революцию осуществят... аватары. А революционным "оружием" станут цифровые деньги. И наоборот, цифровые деньги не прогрессируют и не предоставляют максимальной пользы без денежного солипсизма. Всё завязано в один смысловой узел. Оппозиция «существование против не-существования» решается самым непредсказуемым образом. В VR тот не существует, кто не денежный солипсист. Бытие не изгоняется, а реализуется в виртуальном сущем через цифровой солипсизм аватара, состоящего из монет, оказывающихся признать реальность мира offline. «Степень реальности» не уменьшается, а делегируется виртуальному инструментарию, который проблемы роста VR решает по-своему. Без учета того культурологического шока, в котором, конечно, будут пребывать (1) пользователь offline и (2) цифровые луддиты. Нас смущает этот отказ учитывать offline. И в этом чувстве мы все будем немножко аналоговые обыватели. А как может быть иначе, если проблемы "клеточки" развития напрямую не связаны с аналоговой психологией, с набором эмоциональных штампов цифрового луддита? Ваши аналоговые эмоции помогут снизить, например, трансакционные издержки на децентрализацию VR? Нет. Тогда зачем их брать во внимание?

    Играбельность — это трансакционное сокровище.

    В трансакциям представлены силы, но не объекты, которых можно было бы обнаружить. Трансакция подтверждает наличие операторского статуса у того, кто неотъемлемая часть самого процесса. В случае с электронным солипсизмом мы имеем дело с Мёбиус-VR. В терминах плоского мира денежный солипсизм можно представить потоком трансакций или как одностороннюю ориентированную поверхность с границей, определяемой как "там, дальше всё остальное — не деньги". Тот случай, когда графоманствующие поэты дают картинку: "Его унесло бурным потоком". Субъект субъектен тогда и когда его "уносит потоком" трансакций. (Сегодня мы не сможем ответить на вопрос, а куда уносит? В какую сторону? С какой-то степенью уверенности можно предположить, от чего удаляется цифровой субъект? От цельности цифровых копий ошибок .) Прекращение трансакций равнозначно мгновенному схлопыванию, тотальному отсутствию. Если денежные трансакции текут по Мёбиус-VR, то играбельность — это лучшая платформа для подключения всех электронных эгоистов и цифровых солипсистов. И здесь мы напомним новый взгляд на время как на агрегат трансакций.

    Цифровое процветание мыслится институтом VR. Цифровое процветание — это одновременно условие функционирования VR и цель её развития. VR не может быть само-целью, целью для себя собой. (При дальнейшем разговоре про цифровой солипсизм что-том ешает нам представить VR мега-солипсистом, солипсизмом для солипсизма.)

    Как привлечь внимание к себе, к своему аватару в период торжества виртуальных ценностей? Авторская школа внимания будет воплощена инструментами цифрового эгоизма. Наступает солипсическая эпоха. Это будет солипсическое время. Солипсическая традиция будет заложена солипсическими операциями, трансакциями цифрового солипсизма. Понятийный аппарат можно наращивать, как в сторону "операций солипсизма", так и по горизонту "солипсической трансакции".

    Единственное определение, которого далее хотелось бы избежать — это "солипсическая культура". Это будет холостым выстрелом после того, как постмодернизм мы рассмотрели в середине лекции-и-книги "Масштабируемое золото". Солипсический период развития трансакционной экономики начинается с момента присвоения AI прав эмитировать цифровые деньги. Которые отныне, с того момента, когда AI - эмитент, могут развиваться в формате аватарных денег. Это время расцвета цифрового эгоизма. Тут бы и поставить восклицательный знак. Но восклицательный знак мы прибережём для финала совсем другого абзаца. Но про то же. Абзац будет про ту же самую тему. То есть, про аватарные деньги. Но выйдем мы к финале фразе столь неожиданным путём, что никак не обойтись без восклицательного знака. Но обо всём этом расскажем по порядку. В соответствии с незамысловатой логикой нашего исследования, предполагающего всестороннее внимание к слагаемым такой формы виртуального успеха как цифровое процветание.

    Солипсизм — это жизненная позиция оптимиста, которого все потеряли. Солипсист — это Робинзон Крузо среди пессимистов. Если пессимизм понимать формой активного безразличия. Цифровой солипсизм обозначит предел, за которым заканчивается безразличие. О каком безразличии идёт речь? Это безразличие к прогрессу цифровых технологий. К прогрессу финансовых инструментов для экономических институтов и агентов VR.

    Для уравновешивания цифрового эгоизма потребуется... цифровой солипсизм. Цифровой эгоизм и цифровой солипсизм окажутся безделками без... товарного солипсизма. Товарный солипсизм потребует работника под свою специфику.

    Оператор товарного солипсизма в VR будет испытывать острую потребность в универсальной цифровой валюте. Изюминка в том, что универсальная цифровая валюта должна быть чем-то большим, чем валюта. Деньги больше, чем деньги. Кроме привычных функций денег аватарные деньги должны будут отвечать за поддержание безыгрового скелета всей VR. И сразу становится понятно, что для достижения поставленных целей окажется недостаточной песочницы цифрового эгоизма. Востребован будет не абы какой цифровой товарный солипсизм, нет. Но солипсизм вполне конкретной формы. В нашем случае удобнее было бы выразиться: трудно представимой формы. Для многих людей солипсизм трудно представим. Но ситуацию приходится усложнить в два конца. В виртуальной экономике нам понадобится товарный солипсизм. Интересы цифрового капитала потребуют кульминационную форму товарного солипсизма и цифрового эгоизма. Такой странной цифровой формы как... денежный солипсизм. Эдакий солипсище. Всем солипсизмам солипсизм. В расшифровке: всем (прежним) солипсизмам (настоящий) солипсизм. (Так и хочется перейти на художественную речь, чтобы сказать про "шедевральный солипсизм". Но удержимся. Хотя бы в этот раз.)

    Глава «Денежный солипсизм — это цифровое чрево VR. Основная часть»

    Настоящий секрет цифрового общества — это парадигмальное смещение. Это такое смещение знаниевых парадигм, которое не смог предсказать никто из самых вдумчивых и придирчивых читателей историка науки Томаса Куна (1922-1996). Инвестиционный ландшафт изменится до неузнаваемости и необратимо тогда, когда вопиющие недостатки фиатных денег обернутся достоинствами цифровых денег. Очевидные недостатки фиатных денег могут стать своего рода стартовой позицией для цифровых денег. Тех цифровых денег, которые придут на смену ныне раскупаемыми криптовалютам. Разговоры о стабильности финансовой системы до крайности нелепы на фоне возможного превращения цифровых денег в умные деньги, на фоне приближающейся денежной рекурсии. Блокчейн любит Big Data. Big Data признают блокчейн. Им обоим, блокчейну и Big Data, следует быть готовым к самым неожиданным превращениям цифрового капитала в нечто совсем невообразимое. Не так сложно, как может показаться, встроить блокчейн и Big Data в по-настоящему современную систему регулирования капитала, в децентрализованную систему, способную честно отразить снижающуюся роль фиатных денег на финансовых рынках. Гораздо сложнее установить связь между состоянием пользователя и прогрессом цифровых денег, обещающим денежный солипсизм. Прогресс цифровых денег обещает денежный солипсизм как результат вычислений, производимых в сложной формуле денежной рекурсии.

    Человек пользуется числами. Но свободная персона не живёт в мире цифр. Бытийствующий человек не может жить в мире цифр. Среди цифр личность чувствует себя неуютно из-за того, что любая картина мира составляется из ошибок. Ошибка выступает мерой человеческого. Одновременно и мерой не-человеческого. В рассматриваемом случае все институты и всех агентов VR можно измерять фрагментами цифровой копией ошибки. Это пока так. С философских позиций кажется, что — можно. Вроде бы ничего не мешает. оппоненты не возражают. Ибо VR настолько большая, что найдется уголок и для цифровой копии (пользовательской, людской) ошибки. Тем более, для фрагмента ошибки, представленной цифровой копией. В аватарную революции выяснится, что — нужно. Все институты и всех агентов VR нужно будет измерять фрагментами цифровой копией ошибки. Цифровые формы жизни заставят (нас?) фрагментами цифровой копией ошибки измерять все институты и всех агентов безыгрового сеттинга VR. И вот тут открывается уникальная возможность. Новое мерило можно будет назвать по-старому. Понимаете, по-старому? Нашего давнего знакомого можно будет легально утвердить мерой всех цифровых сущностей, всего цифрового сущего. Желаете узнать имя этого старого знакомого всех людей, готового прийти на выручку в трудную минуту? Это деньги. С той ожидаемой оговоркой, когда в новую картину мира мы встраиваем новую концепцию не-фиатных денег. Тех цифровых объектов, что идут на смену фиатным деньгам. Уход в VR и торжество цифровой экономики не будут равнозначны требованиям жить в мире цифр. И в VR человек будет по-прежнему находиться среди ошибок. Человек цифрового общества будет жить в мире ошибок. Человек цифрового общества будет жить в мире денег. Больше ошибок — больше денег. А сколько денег? Столько, сколько выделит эмитент новых цифровых денег. Эмитентом аватарных денег будет AI.

    Машина может мыслить. Машина может мыслить цифровыми деньгами. Машина может мыслить вплоть до системы вопросов о человеке. О сущности человека. О предназначении человека. Машина может помыслить: а способен ли человек ошибаться? Способен ли человек ошибаться? Это один вопрос. Способен ли человек ошибаться с точки зрения думающей машины? Это совсем другой вопрос. Это вопрос про другое. До какой степени про другое? А до какой степени актуален подобный вопрос на ближайшие годы? Что отвечать и как отвечать, если машина всё же задаст подобный вопрос? Это вопрос, открывающий новые возможности? Или это тупик для мыслителя в башне из слоновой кости, которому откажут в переезде в цифровую башню? Именно в этих условиях, — под угрозой отказа человеку в переезде в оцифрованную башню из цифровой "слоновой кости", — придётся принять новаторские отношения в производительной деятельности, по-новому относиться к созиданию цифровых ценностей. И здесь снова причинно-следственная связь с картиной мира. Философия ошибок предлагает такую картину мира, в которой пользователь VR, экономический агент VR способен получать удовольствие от (полезных) "заплывов" по береговой линии думающего океана денежного солипсизма. Представителям мира-экономики игры и культа безошибочности остаётся слезливо хныкать и громко жаловаться на коварный заговор виртуальных сущностей против ценностей уходящего мира.

    История — это попытки череду ошибок оформить безошибочностью школьного учебника. Игра — это технология, с помощью которой сущее пытается обнулить бытие. Эти попытки могут затянуться на вечность. На исходе индустриального века игра вроде бы добилась обнуления бытия. Но люди придумали компьютерные игры, оказавшиеся замечательным обходным манёвром. Через компьютерные игры можно обнулить бытие, но удовольствие от процесса затянулось более чем на 30-40 лет. А к этому моменту подоспела эстетика виртуального мира и симулякры дополненной реальности. Через VR мы получаем возможность материализовать наши ошибки. Что снимает с повестки дня вопрос: кому и как обнулять бытие? Никому. Никак. На первый взгляд может показаться, что VR угрожает бытию. Это настолько очевидно, что массовая культура принялась зарабатывать деньги на страхе перед киберпространством. В аватарной реальности всё наоборот. Аватарная революция обнуляет игру как технологию, разбирает по кирпичикам этот пёстрый мир-экономику. Для того, что внутри VR воссоздать сущее. Цифровое сущее. Которое обещает стать подспорьем бытию. Ибо цифровое сущее будет зависеть от универсального возобновляемого ресурса. Главного ресурса из бытия. Из нашего с вами бытия. Нашего с вами ресурса. Поделиться с которым нам не жалко. Мы готовы поделиться нашим главным ресурсом с нашими цифровыми двойниками. Наш ресурс для них настолько важен, что ими принимается условие. Отныне никаких игр! Нет игровому разбазариванию ресурсов! Будь-то энерго-ресурс или такой ресурс как социальное время. Бытие и сущее сходятся там, где отказано игре. Отказ игре становится местом схождения бытия и сущего. И тогда VR не разбухшим киберпространством, в которое мы готовы сложить все цифровые копии нашего всего, но водоразделом между бытием и сущим. Тогда как разница между реальным и виртуальным постигается через самость Я.

    В аватарную революцию настоящий успех в бизнесе начинается с азартного намерения конкурировать с масштабируемыми платформами на открытом исходном коде. Если мы готовим к бумажному изданию книгу "Денежный солипсизм", значит, мы занимаемся проблемой масштабируемости. С точки зрения масштабируемости (как процесса) и масштабного перехода (как аналога Конца этого варианта постиндустриального света) не может быть мелких вещей. Что-то прошло масштабный переход? Оно существует и оно значимо. Мелкое - это лексика до-масштабного перехода. Черный юмор в том, что разум, мышление, понимание и прочие важные вещи проскакивают в новый мир, оседлав ошибки как ячейку масштабируемости. В условиях безыгрового сеттинга, при хозяйствовании внутри VR пользователь должен сперва принять, а потом радостно приветствовать масштабируемость. Длинная словесная конструкция? Сказано непонятно? Следует перевести на общедоступный язык эмоций? Пользователь VR должен сперва принять, а потом радостно приветствовать масштабируемость как "ножницы" цифровой конвергенции. Люди будущего должны испытывать чувство благодарности агентам VR, чьи усилия скроют от нашего пытливого взора ошеломляюще простенькую механику денежной рекурсии за главным мифом цифрового общества. Ибо денежный солипсизм обладает всеми приметами мифа. И тогда получается, что работник с добавочной ценностью будет персонажем новой цифровой мифологии. А в основе новой цифровой мифологии коренится денежный солипсизм.

    Аватарная революция открывает денежный солипсизм как новую производительную силу, как новый тип производительных отношений в товарно-денежном хозяйстве VR. Денежный солипсизм — это максимально возможное из допустимых значений, связанных с прогнозированием развития ситуации в мировом хозяйстве, оцифрованном на 100%. Здесь ключевое слово обозначает максимальный предел для построения рабочих гипотез. Словом "максимально" обозначается предел для ключевых экономических величин, учитываемых при создании модели деятельности институтов и агентов VR. Денежный солипсизм подтверждает особое значение пользовательской ошибки, базы Data человеческих ошибок для демонстрации действия закона повышения экономической эффективности и закона снижения затрат и издержек на единицу общественного труда. Под единицей общественного труда понимаются не трудовые усилия отдельного работника, а созидательная деятельность группы из групп работников, из аватаров, способных объединяться в аватарные сообщества. Такой созидательной деятельности группы из групп, которая ведёт к цифровому процветанию. Экономическая деятельность аватарных сообществ приведёт к цифровому процветанию. А каков конечный продукт? Какую продукцию мы получаем в итоге экономической деятельности институтов и агентов цифрового общества? С какими затратами и издержками сталкивается цифровое общество при производстве этого самого конечного продукта?

    VR нельзя будет назвать "всяким местом". Это особое место. Это место, где скрыто много историй. И все эти истории повествуют про одно. Про цифровые деньги. Про умные деньги. Про аватарные деньги. После "полного погружения" в VR аватарные деньги станут "позвоночником" цифровой экономики. Безыгровой сеттинг VR наделяет экономическим смыслом работы с offline ошибками, для которых цифровой дом станет конечной точкой после быстрого приключения с превращением в электронные деньги. Уделом прошлого становятся нормы, обычаи, законы, обряды и ритуалы того общества, на смену которому приходит масштабируемое (так!) общество с масштабируемыми ценностями. И как феномену денег, как деньгам как таковым сохранится в новой среде? Как деньгам стать частью цифрового общества с масштабируемыми ценностями? Скажем и по-другому. Как деньгам сохранить лидерство среди институтов цифрового общества с масштабируемыми ценностями? Это возможно при реализации ряда условий. При строго определенных обстоятельствах. Ответ на поставленный вопрос становится предметом исследования в футурологической политэкономии. Чтобы сбылось, чтобы реализовалось надо потратить усилия на денежную рекурсию, на аватарные деньги и на... денежный солипсизм. Правильней было бы поставить восклицательный знак в финале предыдущего предложения. Но должно быть три восклицательных знака. Восклицательный знак не вынесен в название лекции, на книжную обложку, но никто не помешает нам знаками препинания обратить внимание на новые категории. Аватарные деньги! Денежная рекурсия! Денежный солипсизм! В простом перечислении скрывается железная логика. Если аватарные деньги, тогда — денежный солипсизм? Если аватарные деньги, тогда — денежный солипсизм. Если аватарные деньги, тогда — денежный солипсизм! Чтобы были основания для разговора про денежный солипсизм, начни с категории денежной рекурсии! Частично этот объем работы нами выполнен в 180-страничной книге «Масштабируемое золото» (СПб, 2018).

    Окончание

    AI

    VR

    Big Data

    offline online

    © Анатолий Юркин (с Анатолий Юркин)