Книжная серия «Играбельность для начинающих»

    Курс лекций без цитат «Институты и агенты VR». Лекция №3

    Анатолий Юркин

    «Монетизация Я»

    «Играбельность 2.0»

    (Здесь могло быть Посвящение спонсору или Ваша реклама).

  1. Присмотритесь к современности. Природа истерзана. Человек измотан. А где здесь ресурс? Тогда я вам отвечу: это играбельность! Это кураж бытия! Это азарт познания! Это увлеченность созданием нового!

  2. Играбельность - это причина. Игра - это следствие.

  3. Ищите играбельность! Наращивайте играбельность! Не переплачивайте за игру в ваших индивидуальных поисках играбельности как ресурса! Вот смысл моей притчи.

    Глава «Почему именно ты не приходишь за своим заслуженным выигрышем?»

  4. Завтра мы победим многоликое зло игровой безошибочности. Нет никаких оснований полагать, будто мир сохранится в своем нынешнем людоедском состоянии, без изменений к лучшему. Но сегодня мы видим то, как сопротивляется уходящая общественная формация.

  5. За все эти годы не прозвучало аргументированной критики философии ошибок и теории играбельности. Носителям вируса безошибочности нечего возразить по существу по тезису о завершении эпохи игры, о закате игровой экономики и бесславном финале ростовщичества. Вместо ответа враги пытаются игровыми методами отвлечь от проблемы, которая затрагивает всех и каждого. Попытаться загубить репутацию игровыми методами, распространять сплетни и кидаться обидными характеристиками придуманных "пороков" - это предел убожества для действий наших недоброжелателей, которые тотально не состоятельны как оппоненты.

  6. Я снова говорю про игровой каннибализм, игровой фашизм и игровое ростовщичество. Ростовщичество не может быть никаким иным кроме как "игровым"! Игровое начало мешает увидеть ростовщический процент в ростовщичестве.

  7. Ни средства производства, ни товарная масса, ни коммуникации (если зачем-то отделять коммуникации от наших представлений о современных средствах производства) не могут воспроизводиться инструментами, разработанными на основе игры. Технически не могут. Это технический вопрос. И "не могут" - это половина злободневной проблемы.

  8. Вторая (очевидная) половина (очевидной) проблемы в том, что мировое хозяйство не может поддерживаться игровыми методами. Обслуживаться морально устаревшей и, ставшей попросту опасной, игрой. Мы подошли к тому моменту, когда "не может". Прежде всего, не может поддерживаться традиционной мотивацией. (Точнее сказать, ворохом тех, придуманных "из головы", мотиваций, которые происходят от дурной игровой бесконечности, игровой беспричинности, построены на эксплуатации игрового начала).

  9. И вот здесь возникают более чем обоснованные сомнения.

  10. Неужели вы всерьез полагаете, что те же ростовщики и владельцы транснациональных корпораций позволят товарной массе находиться в статусе "беспризорника"? Какое-то время? Лишний год-другой? Когда каждый лишний день может запустить революционные процессы? Действия по сносу всей системы? Сразу, как только оформится устойчивое представление о том, что "игра невыгодна"?

  11. Неужели непонятно, что сброс игры будет более масштабным и впечатляющим, чем отказ изолгавшихся коммунистов-функционеров от СССР и "ценностей" социализма? Стоит ли Ваша безответная (восклицательный знак) и ничем не объяснимая любовь к игре отказа от главного выигрыша в современной истории?

  12. Фанатичная приверженность духу игры, рабская привязанность к безошибочности мешают увидеть начало неотвратимых и объективно востребованных процессов, очевидно разворачивающихся в точках прорыва в без-игровое будущее. Вопрос в том, кто возглавит? Кто получит выгоду? Кто выиграет? И вот здесь, с рукой на сердце, скажите мне, неужели не будет обидно, если мы снова (после краха СССР) окажемся в арьергарде? Второй раз на обочине истории?

    Глава «Эссе против игры»

  13. (Читатель, разрешите Вас поздравить с тем, что мы вместе преодолели первые 50 абзацев. Показательно, что из первых 50 абзацев мы выходим с темой мотивации. Темы мотивации, прокрастинации, оптимизации и связь пользователя с аватаром будут развиты в отдельных главах. Но продолжим... )

  14. Если сегодня движение от игры в сторону играбельности , выбор играбельности вместо игры становится вопросом сохранения власти, то для тех, кто (случайно) окажется среди первых, это будет конкурентным преимуществом. Конкурентным преимуществом для тех, кому случайно перепадёт часть властного пирога.

  15. Заполнив все поры кризисного общества, игра мошенническим образом выдаёт себя за новый гуманизм. Игра продала себя по завышенной цене гуманизма нового толка. А что? Ведь "про людей"? И разве не "для человека"? Полному безумцу торжество игры может представиться чаемым изобилием. Ибо что такое "изобилие игры"? Определенно, это не марксово изобилие товаров на рынке (при казарменном социализме мы видели изобилие продукции на заводских складах и изобилие продуктов под магазинной полкой). И не бодрийяровское изобилие знаков. Если победа игры не миф, то ожидания пользы от неё (от победы игры, от самой игры) - это опасная иллюзия. Изобилие игры не приводит, ни к изобилию товаров, ни к изобилие знаков. Последний тезис можно сформулировать с бодрийяровским максимализмом, под бодрийяровскую максиму: ни к изобилию симулякров. Тучные годы наступают лишь для сторонников культа... геймплея. Это торжество регламентации, ограничительных правил и жёстких запретов.

  16. Другая проблема с игрой в том, что через правила существенное отделено от несущественного. Но мы живём в такое время, когда всё меняется. Всё. Без исключений. Стоит повернуться спиной к предмету полагая, что не будет никакого подвоха, как вещь за спиной подвергнется самым удивительным метаморфозам. Едва вы обернулись, чтобы присмотреться к новой вещи, как изменились правила - отныне нельзя вертеться флюгером туда-сюда! Несущественное может и стремится стать существенным. Поэтому постоянно вносятся изменения в правила игры. В этом постоянстве - подвох. Ибо косвенным образом подрывается авторитет игры. Иное дело, играбельность. Благодаря играбельности мы легко переключаемся с несущественного на несущественное. Подобного рода переключениями мы делаем существенным сам факт нашей заявки на деяние. Деяние - это попытка через играбельность поменять геймплей (механику и правила игры).

  17. Приоритет игрового начала (игра как ценность!) провоцирует некоторое показное равнодушие ко времени. Если купец дорожил временем (в пути, в плавании), а инженер «подгонял» исполнителя работ под норматив, то в XXI веке геймер по-иному относится ко времени. Биологическое время геймера становится вторичным по отношению к игровому времени. (И вот вопрос - а было ли какое-то особое «денежное время»?)

  18. Кажущееся изобилие игрового времени - это коммуникационная ценность №1. Внутреннее время оператора и геймера превосходит фактическое время, отпущенное на принятие решение. Это всегда n (фактическое время) + (что-то).

  19. Игра доступна людям потому, что мы ошибаемся. Мы хотим ошибаться. Мы умеем ощибаться. Это едва ли не единственное, что у нас получается хорошо без профессиональной подготовки. мы все профессионалы в ремесле под названием "ошибки". Театр был воплощение стихии игры. Ни в игре, ни на театральной сцене нельзя ошибаться. актёра увольняют, если он ошибается в тексте роли, в жестах, в мизансцене. Его уволят, если в этой пьесе он произнесёт реплики персонажа из другой пьесы. И т.п. Геймер не получит никакого "приза", если ошибется в игре. Если в ошибке выйдет за пределы геймплея, в пространство вне игры.

  20. Игра паразитирует на имитации сакрального. Игра реализуется подменой сакрального. Но что мешает нам выйти напрямую на сакральное? Изменениям к лучшему мешает общество, построенное на культе игры. Не готово к диалогу с простым человеком государство, играющее в видимость порядка. Поэтому...

  21. Выражаясь современным русским языком, через игру отжимается сакральное. В одном смысле: игра делит ошметки сакрального в своих интересах. В другом смысле, мы отдаляемся от сакрального в игробесие. У нас отнимают что-то по-настоящему важное, чтобы в обмен предложить игру как ответ на все случаи имитации жизни.

  22. Сегодня играбельность - это контрабанда сакрального в повседневность.

  23. Мы занимаемся играбельностью (например, харизмой) в обход "игровой таможне", вопреки запретам игры.

    Вопросы читателю этой книги:

  24. Устраивает ли Вас имеющийся уровень Вашей персональной играбельности?

  25. Устраивает ли Вас уровень персональной играбельности в окружающих людях. в близких?

  26. Устраивает ли Вас уровень играбельности в доступных Вам вещах и услугах?

    Эта книга будет полезна тем, кто ответил "нет" хотя бы на один из вопросов. Кстати, список вопросов мог быть значительно длиннее.

  27. Догадываетесь ли Вы о том, что самое ближайшее будущее потребует играбельности?

  28. Желаете ли Вы помочь близких людям и знакомым нарастить их играбельность для ответов на вызовы нового времени?

  29. Намерены ли Вы добиться эффективности в обращении с вещами и услугами, обладающими избыточной играбельностью?

  30. Эта книга будет полезна тем, кто ответил "да" хотя бы на один из вопросов. Кстати, название глав в этой книге можно рассматривать расширением этого и предыдущего списка вопросов, обращенным именно к читателю, занятому поиском ответов на главные вопросы бытия.

    Глава «После игры»

    Глава «Самая позитивная философия. Из новинок»

  31. Я преодолеваю весь свой критицизм, чтобы сказать важное. Я уверен в том, что миллионы людей испытывают потребность в играбельности. Но вместо товаров с играбельностью им-нам предлагали поиграть. В футбол или в волейбол. Ситуация изменилась с распространением сетевых технологий. Имеет значение успехи в разработке прикладного AI. Но кто видит эти грандиозные изменения, происходящие вне сферы интересов СМИ, телевидения, массовой культуры и официальной науки? Спорт, музыку и прочие сферы деятельности профессионалов нам предлагают в качестве механизмов для извлечения радости из человеческой души. Это лишнее. Это система посредников между тобой и твоими ошибками. ХХ-ый век показал, что эти посредники отнимают больше, чем дают. Посредники почти ничего не добавляют в конечный продукт. Трагедия нашего современника состоит в том, что потребность в играбельности нам предлагают удовлетворить традиционной игрой. Хотя это совершенно разные вещи. Это как если бы желание погонять мяч на поле вам предложили бы удовлетворить коррупционными схемами чиновников мирового футбола.

  32. (В зал). Давайте проведём эксперимент. Я запишу свой вариант ответа на бумаге. А теперь задам вопрос. У игрушек какой компании больше играбельность? У лего или у маттел? Ваш ответ? Допустим, лего. Смотрим в бумажку. Написано – лего. Наши ответы совпали, отметим единство мнений. Значит, оценка играбельности доступна тем, кто может растеряться перед необходимостью дать академическое определение этого относительно нового понятия. Играбельность шире ограничительных рамок любой из игр и вообще традиционной игры как таковой. Если выражаться максимально понятно, то играбельность - это такая штука, которая отвечает за наши эмоции. Это источник и выражение наших эмоций. Разве улыбка связана с игрой? Нет. Можно увидеть человека, пытающегося улыбнуться во время просмотра игрового матча. Но улыбка не игра. (И, наоборот, если улыбающийся играет (с вами), то мы имеем дело с манипуляцией другими людьми. Это тема отдельного разговора. Тот же ХХ век предоставил нам материалов для анализа). Игра регулирует количество ошибок и все параметры, тогда как играбельность добавляет качество, вызывающее эмоции. Да, можно улыбаться во время игры. Или при знакомстве с результатами игры. (Которые зачастую едва ли не важнее процесса игры). Но игра вне улыбки. за улыбку отвечает наша потребность в играбельности. Мы улыбаемся потому, входим в состояние играбельности, находимся в нём или выходим из него. Улыбайтесь чаще! Играбельность – это радость в эпоху виртуальных миров. Мы имеем дело с радостью от ошибок, совершаемых в виртуальной реальности поддерживается сетевой оптимизм. Играбельность – это энциклопедический подход к ошибкам. Их много. Над ними нужно регулярно трудится. Можно добиться успеха через работу с ошибками, приведенную в систему. Играбельность – это мотивация на совершение ошибок, желание оказаться в ситуации выбора. Выбор и ошибки удовлетворяют потребность в ошибке. Тогда как потребность в игре удовлетворяет игра. Игрой не удовлетворишь потребность в играбельности. Скорее, создание новой игры. В прошедший век (традиционной) игры за азарт, за кураж принималась играбельность. Можно сказать: так называлась. Играбельность – это самовыражение, творчество с элементами азарта.

    Глава «Эссе про счастье для понимания шага №5»

  33. Улыбка - это физиология играбельности. Мы улыбаемся потому, что играбельны. Наша человеческая играбельность требует выражения. Через улыбку. И других выражений сильных эмоций.

  34. Играбельность - это мотивация катарсисом. Играбельность – это физиологическое, психологическое и интеллектуальное состояние, при котором счастьем обеспечивается статус «оператора ошибок».

  35. Как можно заметить, в этом определении мы устанавливаем связь с первой фразой, произнесенной в Базовом курсе. таким образом мы устанавливаем преемственность темы, последовательность мысли. Ты - оператор ошибок, скажем мы в Продвинутом курсе. В Базовом курсе для нас важно, мы можем стать операторами играбельности. Но большинство из нас остаются операндами в чужой, чужеродной и просто опасной игре. В этом курсе обсудим меры, необходимые для сохранения статуса оператора ошибок. О чём идёт речь? Что это такое? В отличие от игры играбельность генерирует состояние счастья.

  36. Счастье - это навык в использовании ошибок для реализации идеала человеческой жизни. (Анатолий Юркин)

  37. Такое определение не предполагает связи с понятием "игра". Если счастье суть процесс осуществления идеала жизни через интерпретацию ошибок, если предполагается активная работа с ошибками, то возникает уверенность в будущем. Реализация идеала жизни предполагает выход в будущее. Идеал и будущее достижимы через работу с ошибками, их интерпретацию и усилия, потраченных на нейтрализацию угроз. Словом, это воплощенная играбельность. Ибо играбельность - это та самая интерпретация ошибок.

  38. В отличие от игры играбельность способна дарить настоящее счастье. (Анатолий Юркин)

  39. Счастье – это состояние оптимальной играбельности, приносящее удовлетворение и пользу окружающим и обеспечивающее уверенность в будущем. (Анатолий Юркин)

  40. Счастье суть процесс осуществления идеала жизни через интерпретацию ошибок. (Анатолий Юркин)

  41. Счастье суть процесс осуществления идеала жизни через интерпретацию ошибок.

  42. Счастье – это состояние оптимальной играбельности, приносящее удовлетворение и пользу окружающим и обеспечивающее уверенность в будущем.

  43. Но как заполучить счастье, если мы предыдущие четыре Шага работали с играбельностью? Через мотивацию!

    Глава «Привычка на повышение»

  44. Играбельность - это способ перейти в XXI-ый век. Играбельность как методология отвечает за переход в новое время. Осознал, и сделал. Казалось бы, за чем же дело? Сделал шаг или побежал. В чём проблема? Почему вокруг нас люди стоят застывшими статуями с пораженческими гримасами на лицах? Сделать простую вещь нам мешают разные обстоятельства. Достаточно было сказать - "мешают". Но можно и расшифровать. То в сентябре 2001 года кто-то придумал сжечь документацию главного банка Барухов в центре Нью-Йорка, то из-за сдачи Ротшильдами одного из своих банков с токсичными бумагами. Сегодня нет отговорок. Если ты не освоил играбельность как метод, ты не стал современником своего века. Хочешь стать современником своего века? Хочешь уйти в отрыв от толпы? Той самой толпы, которая верит в сплачивающий эффект игры? В тебе созрело желание обеспечить полноправное будущее? Тогда играбельность - это не чья-то придумка и не безделка. Это - для тебя! Вы спрашиваете, что такое играбельность? В двух словах? Это революционный метод работы по изменению картины мира.

  45. Значение играбельности возрастает для всякого человека, столкнувшегося с моральным устарение... игры. Игры как таковой. И, тем более, набившего оскомину культа игры. Ибо играбельность доступна через пост-и-вне-игровое время. Вы ничего не слышали про играбельность? По-прежнему вы пребываете в плену социальных стереотипов и академических предрассудков? Почему-то вы верите в ценность информации и в креативность игры? Тогда у меня для вас плохие новости. Во-первых, вы остаетесь рабом ложной картины мира. Во-вторых, вас обманывают. В-третьих, обманывая вас, кто-то зарабатывает большие деньги. Тогда с чего начать?

  46. Играбельность может оказаться условием жизни при новом отношении к феномену ошибки. Вам нужен слоган? Если ошибка, то - играбельность. В том смысле, что это как нитка и иголка. Не играй в играбельность ! Ищи играбельность! Покупай играбельность! Продавай играбельность! Добавляй играбельность в свой продукт, в свою услугу!

    Глава «Funky. Crazy. Erotic»

  47. Согласно учению об ошибке, существуют два вида ресурсов, не подпадающих под определение дефицита. Перед нашими глазами постоянно маячат два виде ресурса, в которых у человечества не будет недостатка. Это ошибки и играбельность. Ошибки были всегда. Их много. Хотя их количество конечно, но комбинаторный перебор предполагает что-то вроде бесконечности для отдельного человека и для всего человечества. В случае с играбельностью ситуация иная. Люди не знают, что такое играбельность. Люди не понимают важности играбельности. Пока не знают и не понимают.

  48. Сегодня играбельности не хватает большинству людей. Прежде всего, тем, кого не удовлетворяет устаревшая парадигма Игры. До сих пор большинство людей ищут играбельность в компьютерных играх, в виртуальной реальности или вообще в юзабилити технических новинок. Но в принципе играбельность не будет дефицитом в самом ближайшем будущем.

  49. Ошибки и играбельность - это всегда и почти каждому из нас доступные ресурсы бесконечности. И как мы ими пользуемся? Раскажите-ка.

    Глава «От 10% или не более 10%?»

  50. После 1990 года 10% работников добавляют 90% играбельности в товары. Оставаясь экономическим фактором развития, играбельность обеспечивает в обществе баланс между ошибками и угрозами. Экономический человек получает равновесие благодаря играбельности.

  51. Мы падаем в океан ошибок, но угрозы нас не сбивают с ног. Почему?

  52. Играбельность – это энергия и работа. Как энергия играбельность меняется при взаимодействии ошибок и угроз. Как работа играбельность незаменима при сближении ошибки к ошибке, удалении ошибок от угроз и нейтрализации тех не смертельных угроз, которых не избежать. Чтобы развести ошибку и угрозу нужна работа, которая приводит к избытку энергии, которая необходима для операций с ошибками, для анализа ошибок, для удовольствия, получаемого от ошибок.

  53. Ранее мы установили товарную природу играбельности. После чего можно перейти на следующий уровень. Играбельность станет контентом информационного товара.

  54. Сегодня в мотивационное обольщение, в соблазн мотивацией (точнее, разговорами про мотивацию, игрой в экспертов по мотивации) забиваются правила игры. Другой игры. Другие правила. Это настолько очевидно, что на Ютьюбе состоялся субжанр с критикой тренингов. Содержимое не соответствует упаковке. Имитируется соблазн мотивацией, когда вас грубо используют по правилам игрового порно. Потребитель желает утонченности в искусстве обольщения мотивацией, а ему снова и снова навязывают игровые обрубки ритуальной культуры. Люди ищут ритуал. А им снова и снова предлагают плохой продукт. Игру в ритуал. Имитацию ритуала. В худших вариантах: игру в имитацию ритуала. При этом игра закономерно и обоснованно старается дистанцироваться от ритуала. Имитировать ритуал. Снова закономерно. Снова обоснованно. Игра вынуждена дистанцироваться от ритуала. Ритуал не может быть ресурсом для игры. Хотя бы потому, что они из разных миров. Но человеку толпы надо дать иное объяснение. Объяснение в духе капитализма. Поэтому скажем так. Сегодня товары и услуги предлагаются потребителю и клиенту в пространстве светского общества. Чтобы игра стала соблазном мотивации нужно больше ритуала. Но обращение к ритуалу почти под запретом. Поэтому мотивация имитируется на уровне знаковой культуры. Отсюда важными на мотивационных тренингах становятся недомолвки и жесты человека на сцене. По сути, это должны быть ритуальные жесты. К слову сказать, когда мы переходим к серьезному разговору про мотивацию, надо понимать, что большая часть потенциальных потребителей и клиентов ищет что-то вроде ритуала. Тогда как рынок информационных продуктом предсказуемо переполнен предложениями с имитацией ослабленного ритуального. Во-первых, вам дадут "ритуал лайт". Во-вторых, обманут: это будет не ритуал. В-третьих, это будет не сам обман, а его облагороженная имитация. Иначе нельзя. Из-за светского водораздела между игрой и ритуалом в имитировании мотивации, в мотивационный симулякр переходят недомолвки и жесты, за которыми нет означаемого. Как только клиент понимает, что его соблазняют разговорами про мотивацию, ведущий тренинга обязательно признается в том, что "больше сказать не может". Мол, остальное на более продвинутом тренинге, на более сложном уровне. И т.п. На нижних уровнях тренеры работают с толпой. Там не может быть ритуала. Толпа может быть не более чем осведомлена, получить информацию. На выступлениях перед толпой будет ограничена имитация ритуального. При сокращении числа слушателей, при готовности избранных платить деньги за что-то большее, чем разговоры о мотивации, бывалый тренер может позволить себе комбинаторику, связанную с ритуальными практиками. Например, на тренингах "для своих" будет формироваться псевдо-ритуальная практика. Возможности играть в игру в ритуал открываются тогда, когда часть толпы становится сообщниками для ведущего семинара. Работа с толпой требует зрелищности. Работа с группой предполагает акценты на имитации содержания. Но ритуал по-прежнему под запретом. Поэтому разница между выступлениями перед толпой и монологом перед группой почти единомышленников состоит в разных видах зрелищности. Почему поставлено столь жесткое ограничение в формулировке про "возможности играть в игру в ритуал"?

  55. Вопрос в том, терпит ли ритуал игру? Нет. Ритуал не терпит игрового насилия. Геймплей игры антагонистичен ритуалу. Геймплей игры антагонистичен тому, что вроде бы должно быть за ритуалом. Антагонизм между ритуалом и игрой не преодолеть красивыми монологами разносчиков вируса безошибочности, бодро поднимающихся на сцену с фальшивыми улыбками и в деловых костюмах стоимостью в несколько тысяч долларов. (Хотя так ли "красивы" эти ученические повторы иноязычных первооснователей?)

    Глава «Пора научиться продавать играбельность!»

  56. Неужели X играбельности товара = Y играбельности потребителя? Неужели Y играбельности потребителя = X играбельности товара? Конечно, нет.

  57. На смену Рикардианскому убывающему плодородию почву и Марксовому классовому антагонизму c нормой прибыли к понижению пришла идея возрастания играбельности. Как общей играбельности человечества, так и, - прежде всего, - возрастания играбельности в конкретном товаре (подробно нами рассматриваемой на примере компьютерной игры) Коммивояжер, продающий бумажные томики популярных энциклопедий, видел в книге товар, удобный для транспортировки.

  58. А в 1980-е годы американец Сид Мейер пустил в оборот играбельность совершенно нового товара. Надо было обладать революционным взглядом на действительность, чтобы увидеть товар в играбельности энциклопедического знания. До Сида Мейера было несколько попыток прорваться к новому синтезу игры и знания. Но, чтобы энциклопедичность стала доступной через игру, кто-то должен был увидеть играбельность ... энциклопедического знания! Сида Мейера не смутило то, что механическим перебором в развитии игровых народов геймеры будут генерироваться как бы "ошибки". При предложенной инвариантности игрок обречен делать всё неправильно (неправильно с точки зрения школьного и университетского учебника мировой истории). В игре будет происходить то, чего не было в реальности. И не могло быть.

  59. Это катастрофа для старого сознания. Но прорыв для нового типа мышления, основанного на вовлечении феномена ошибок, как в производство, так и в потребление. В образе "умных" компьютерных игр англосаксонская цивилизация постелила соломку для человека из пост-индустриального общества. Не будет шока будущего! Зулусы сбросили атомную бомбу на Карфаген!

  60. То, что могло стать катастрофой и вызвать отторжение от товара, стало источником эстетических удовольствий и поводом для интеллектуальной игры в "исторические реконструкции" и в "альтернативные варианты исторического развития".

    ...»

    (Читать дальше)

    Глава «Приключения мысли»

  61. Люди приходят к игре по самым различным причинам. Большинство ищет развлечений. Но некоторые требуют игры потому, что на самом деле имеют потребность в безопасности. Они почему-то полагают, что игра в её невсамделишности даст им ощущение безопасности. То, что в игре якобы безопасно - это один из самых живучих заблуждений. Один из предрассудков, укоренившихся в мозаичном имитации сознания моего современника. Игрой интересуются от чувства собственной не-полноты. Чего-то не хватает. Отсутствие тревожит. Реакцией на такие состояния становится готовность погрузиться в игру. Которая не решит ни одну из проблем. Растрата социального времени как ресурса усугубит те проблемы, с которыми люди входят в игру. После окончания игрового сеанса мы видим, что проблемы не рассосались сами собой. И как мы поступаем? Мы снова играем. так мы становимся игровыми наркоманами. мы получаем зависимость от игры. Игра становится авторитетом. Отныне мы зависимы от авторитета игры. И поэтому мы участвуем в распространении представления о том, что игра - это авторитет. И это жестокая правда. Игра - типичный губительный авторитет. Мы насаждаем ещё один авторитете в нашем мире авторитетов. Полагая, что получаем удовольствие. Тогда как нас грубо используют, эксплуатируют наши страхи, наше нездоровое стремление спрятаться под зонтиком самого большого авторитета. Эти иллюзии не более чем плата за отказ от свободы, от ошибки и от играбельности.

  62. Игра не сделает геймера более сознательным. Это не форма работы с сознанием. Не способ расставания с информационным мусором. С тем самым мусором, который хорошо горит в очищающем огне играбельности. Надо научиться быть свободным от игры. Безошибочность - плохая штука. Но не безошибочность, а игра делает тебя не-свободным. Чем дальше от игры, тем ближе к свободе. Вне игры можно делать выбор. А .это подлинная свобода. Которая всегда рядом и всегда доступна. Но востребована немногими. Свобода нужна для развития. Но немногие желают развития. Ибо развитие - это ответственность. В игре ты не несешь ответственности. А передоверяешь ответственность разработчикам правил, составителям ограничений и судье, в честности которого имеются основания сомневаться. Отказываясь от ответственности за свои ошибки, ты отказываешься от свободы. Отныне у тебя нет ресурса, чтобы сделать выбор. Без выбора ты оказываешься персонажем в пьесе без продолжения. Ибо выход из выбора в ошибку - это второй акт жизненной драмы. (Или комедии). Свобода прекрасна выбором. Выбор возможен благодаря внутренней свободе. Но все это вовне игры. Имеется понимание этих простых вещей?

    Глава «А у вас какой человеческий материал?»

  63. Будет ли личность обладать свободой от транснациональных корпораций? Получит ли личность свободу от спецслужб? Заслуживает ли личность свободы от (традиционных) религий? Доступно ли ей (личности) свобода от денег? Это не более чем детализация общего вопроса. Тогда как звучит вопрос вопросов? Будет ли личность освобождена от культа игры? От культа безошибочности? Церковные здания, небоскрёбы транснациональных корпораций и пыточные в подвалах спецслужб - это организационные формы, которые заполняются человеческим материалом с одним бесспорным (неоспариваемым и неоспоримым) свойством. Это всегда человеческий материал сегодняшнего дня. Каким человеческим материалом вы собираетесь наполнять имеющиеся структуры управления? Если от какой-то метафизической безысходности мы придерживаемся версии сохранения этих структур в будущем. (Что само по себе - фантастика). Предположим, что завтра мы сегодняшние структуры "подморозим". И тем самым их сохраним в ближайшем будущем. Но чем их, эти "подмороженные" почти фантомные конструкты, наполнить? Нет смысла человека игры впихивать в "подмороженные", и тем самым, сохранившиеся спецслужбы. Не целесообразно с финансовой позиции укладывать безошибочного человека по контуру "подмороженных" транснациональных корпораций. И это при том, никакая "подморозка" не поможет банкам, вытесняемым криптовалютами. И традиционным социальным организациям, вытесняемым блокчейном. Где выход? Одна людоедская организация должна стать "консервами" для другой, пищей для конкурентов. Кто станет "консервами"? Для кого? Мы имеем ограниченное количество изгибов и поворотов для развертывания предсказуемого будущего. Приближается очень важный момент. В какой-то момент транснациональным корпорациям и спецслужбам нужно будет разойтись. Порознь выживать. По моей версии, им предоставляется возможность выбора между игрой и играбельностью. Кто первым выберет играбельность, и начнет формировать стратегию с ориентацией на играбельность, тот вынесет смертельный приговор конкуренту, заклятому другу. Завтра не нужны будут обе структуры. Для завтра финансирование обеих структур непосильное дело (для численно резко сокращающегося человечество). Либо, либо. В завтра пройдет кто-то один. Если судить по сегодня принимающимся решениям, то спецслужбы сделали все ставки на игру. (Заявка на раскрытие этой темы сделана мною в неудавшемся очерке, посвященном анализу новости о пожаре в офисе фирмы-разработчика компьютерной игры жанра "стратегия Бога"). Офицерам спецслужб, воспитанным на книгах, игра видится средством контролирования массы. Во главе транснациональных корпораций стоят топ-менеджеры, получившие пакет управленческих знаний в формате семейных традиций, закрытого знания. Поэтому крупные компании, хотя и продолжают получать прибыль благодаря игре и от культа игры (ранее мы говорили о том, что это два разных бизнеса), но не готовы свою судьбу связывать с морально устаревшей игрой, которая у корпоративных интеллектуалов вызывает обоснованные сомнения. Об этом можно догадаться, если вспомнить, что корпорации плотоядно посматривают на блокчейн и криптовалюты. Тогда как спецслужбы воспринимают блокчейн вроде бы несерьезно. Им кажется, что криптовалюты они всегда смогут взять под контроль в любой момент, если понадобится. (Спецслужбам кто-то постоянно говорит, что криптовалюты - это ваши проекты с момента их становления. Обалденная провокация). Здесь наблюдается больше пространства для маневра транснациональным корпорациям. Выбор между игрой и играбельностью - это слишком абстрактная картинка. Практически этот выбор может быть реализован через ситуацию с блокчейном и криптовалютами. Ещё вчера казалось, что формой реализации данного выбора будут компьютерные игры. Сегодня я в этом сомневаюсь. Сходные сомнения у меня по поводу дополненной реальности. Здесь пространство для маневра почти не осталось. И что мы видим? Если бы спецслужбы понимали значимость блокчейна и криптовалют, то офицеры в штатском заставили бы диаспорные "денежные мешки" вступить в конкурентную борьбу с транснациональными корпорациями. Сегодня не видно никаких телодвижений по этой линии. Диаспоры не подозревают о существовании криптовалют. Финансирование проектов в блокчейне представляется диаспорам напрасной тратой денег на капризы интеллектуалов. Бездействие диаспор в этом вопросе ставит под удар... спецслужбы. Которые вынуждены имитировать функционирование в статусе "отделов безопасности диаспор". Ибо у транснациональных корпораций имеют свои разведки, контрразведки и аналитические отделы. Нельзя исключать третьего варианта, который до жалости маловероятен. С какого-то момента частные лица массовым образом начнут вкладывать личные сбережения, семейные деньги и накопления в криптовалюты. Эта вероятность вступления в Большую игру частного лица с кэшем крайне ничтожна. Такое может произойти, например, под воздействием какого-то резонансного литературного произведения, фильма или теории. Организованное через криптовалюты, сообщество держателей фиатных денег может выступить третьей силой. Стать ответной мерой на внешний сигнал. (Забавно, что в этом смысле любая новость из мира криптовалют может оказаться тем самым "спусковым механизмом" для лавины последующим событий). Попросту говоря, в первый и в последний раз обыватель получает уникальный шанс украсть шанс на выживание у транснациональных корпораций и спецслужб. Неприятность в том, что подобного рода действия толпы должны сопровождаться стартовым сигналом из диаспор, установкой от национальных "денежных мешков". Которые пока молчат. Не подают никаких сигналов. Вопрос в том, что диаспорный капитал мог бы профинансировать ту самую книжку, тот самый фильм и ту самую социальную теорию, способную привести в действие фиатные деньги, хранящиеся в "чулке". А не нулями в банке. Тишина. Но именно этот вариант я предлагал к обсуждению в своем научном докладе 16 февраля 2017 года. Почему? Давайте разберемся без спешки".

    Глава «Не про луддитский релятивизм, не про релятивизм луддитов»

  64. "Никто не будет спорить с тем, что игра ограничивается временем игры. А нам надо будет научиться ловить момент перехода из одной игры в другую. Это то самое состояние вне и над игрой (в обход игры?), которое мы договорились называть "играбельностью". И к которому следует причислить потенциалы всех уровней и все допустимые возможности. Прежде всего, те, которым будет брезговать игра, к которой будут равнодушны геймеры. (Неужели все-таки равнодушные ко всему, что вне игры? За игрой?). Да, современное общество попало под железную пяту игры. (Точнее будет сказать, под пяткой, под кроссовкой геймера?). В обществе царит культ игры и культ безошибочности. Проблема в другом. Проблема в том, что игра не интересуется тем, что вне неё. Игра не способна интересовать чем-либо, что вовне геймплея, вне её правил и запретов. Противопоставление игры и играбельности не столь очевидно. Это разные феномены. По идеологическим соображениям хотелось бы демонизировать игру, представлять её исключительно как "черное". И, наоборот, обелять играбельность до утраты исконных свойств. Сегодня желательно представление играбельности как белого. Но... Это противопоставление суть языковой приём, позволяющий строить (новый) синтаксис. Для синтаксиса удобно противопоставление. В онтологии, в реальности всё по-другому. Играбельность не столько анти-игра, сколько что-то вроде системы кротовых нор, прорытых в обход феномена игры. Возможно, как и всеми остальными бытийными феноменами, мы имеем дело с трансцендетностью. С системой переходов из одного состояния в другое. Постоянно. Безостановочно. (Сторонникам этнографического релятивизма, диаспорного обществоведения просьба спать до окончания текущего киносеанса). В нашем случае постоянно происходит переход из игры в играбельность. Из состояния игры в состояние играбельности. И обратно. Вот эти переходы, представляющие собой бытие, нам недоступны в аналитике. В анализе. Будем держать в уме, что под "играбельностью" понимаем трансцендентность из мира победившей игры. Но в упрощенном варианте говорим: "играбельность". Мы живём в новый исторический период, требующий тонкой тщательной работы с переходами состояний, с переходными состояниями, с пресловутой трансцендентностью. А вот именно для этого нынешний работник мало пригоден. Как человек игры, так и безошибочный гордец. У человека игры нет опыта работы с неуловимым. С тем, что не прописано в трудовом контракте тестировщика игры как наёмного работника. В правилах и в запретах игры. Практическая деятельность носителя вируса безошибочности не состыковывается с трансцендентальным. Что вроде бы и совсем не страшно. До тех пор, пока не понимаешь, что в виртуальные миры мы будем входить с какими-то навыками работы с трудно определяемым. Чем бы оно ни было. Как бы его по-дикарски не интерпретировали. (Столь прямолинейная постановка вопроса даёт формальный повод нарисовать самые жуткие картины кровавого конца сегодняшнего миропорядка. Будущее, в которых мы наблюдаем... исчезновение людей, не соответствующих духу времени. Большинство выламывается из колеи времени). Трансцендентность придет через виртуализацию экономики и общественной жизни. И тогда в небытие уйдет большинство тех, кто заранее не подготовился к самым глобальным переменам в истории человечества. Для начала достаточно будет понять простую вещь. Трансцендентальное не иллюзорно! Трансцендентность не иллюзия! Иллюзорными окажутся луддитские надежды на то, что трансцендентность "промахнется дверью" "квартиры". Нашей материковой коммуналки. Или их, островного пентхауза".

    Глава «Игра как помеха прогрессу»

  65. Игра научила человека коллективным формам времяпровождения. * Чуть было не сказал "формам деятельности", но в игре не предполагается результат, товарный продукт. За навык коллективного времяпровождения пришлось заплатить очень большую и болезненную цену. С одной стороны, пришлось умалить личность в правах. Если сказал непонятно, то можно и так: личность пострадала. И страдала эта самая индивидуальность всякий раз, когда её втягивали во что-то коллективное. Попробуйте не сыграть по правилам коллектива! Вспомните школьную обязаловку, школьное равнодушие к индивидуальности учащегося. В этом месте отсылаю читателя к моему школьному конфликту с учительницей биологии и учительницей химии, оказывающим на меня давления с той целью, чтобы я признал дарвинизм. Где-то ранее я подробно рассказывал об этом затяжном конфликте в обычной средней школе в СССР в 1978-79гг. С другой стороны, были запущены социальные механизмы, которые функционируют до сих пор. До сих пор оказывают негативное воздействие на общество, на человечество и на идею прогресса. Наступает новое время. Суть нового времени будет заключаться в том, что коллективам (большим и малым группам) нужно будет заняться ранее небывалым формам деятельности. Которые несовместимы с игровым переливанием из пустого в порожнего. Которые несовместимы с казарменными порядками средней школы и с догматизмом в системе высшего образования. Игровое наследие будет мешать тем самым коллективам, само образование-формирование которых стало возможным благодаря тому, что в прошлом игра победила какую-то иную форму (не-результативного) времяпровождения. Я не люблю тех, кто занимается медитациями. Но объективно надо признать, что, возможно, человечество находилось на развилке. было время, когда выбор можно было сделать между игрой и медитацией. Никто из нас не может вообразить самый общий очерк человечества, в прошлом у которого была выбрана медитация а не игра. Можно придумать картинку в стиле кошмар, но можно сделать заявку на утопию. Сейчас речь не об этом. Мы стоим на пороге нового времени, в котором придется заниматься такими видами коллективных действий, под которые неплохо было бы иметь медитирующее человечество. А мы по факту имеем играющее человечество. Я не призываю медитировать. Ни в коем случае! Я не говорю о том, что медитация - это хорошо. Я рассматриваю не самые страшные сценарии будущего. И вижу, что имеющееся по факту играющее человечество может сократить количество желаемых сценариев развития. Собственно, играющее человечество само по себе - это тормоз для воплощения лучших из желательных сценариев. Играющее человечество умеет проводить время. А предстоит, например, поменять картину мира. До такой степени, что в новой картине мира роль игры должна быть сведена до разумного минимума. Или, например, не будет свободного времени, не будет прайваси. Это можно было бы сделать, если бы мы имели дело с медитирующим человечеством. Нам предстоит перейти на такую картину мира, которую не примет геймер, человек игры. Этот же человек игры может оказаться не способен на работу с новыми когнитивными системами. Которые могут (и должны!) составить ядро новой технологической платформы. Ирония судьбы в том, что под новую платформу мы имеем технику вроде наладонных коммуникаторов и глобальной картографии, но не имеем человеческого материала необходимого качества. Культ игры и культ безошибочности растлили людей, которых (1) надо объединять в коллективы, но не для игры, а для (2) наполнения человеческим материалом новых когнитивных технологий. Нам нечем заполнить новые общественные формы, которые просматриваются, например, с позиции критика компьютерных игр жанра "стратегия Бога". Формы наблюдаются. Людей нет. Наполнение невозможно. Без наполненных форм (когнитивных технологий, форм дигитилизированного общества) прогресс становится невозможен. Что всем нам обещает катастрофу невиданного масштаба. Как в начале Двадцатого века кавалериста было невозможно посадить за рычаги управления танком, так завтра человека игры не удастся заставить заняться не-игровой деятельностью. Хотя бы в интересах спасения человечества. Разве это не проблема? Игра прекрасно себя чувствовала в до-индустриальный период и при всех вариантах индустриализации. Почему? Игра - это инородный объект внутри индустриального общества. Это пережиток рабовладения, которое сократилось до локации (чужого) социального времени. Человек индустриальной эпохи в рабочее время находился на заводе. А свободное время посвящал игре. Чему-то чужеродному самому духу индустриализации. Манчестерский заводчик Фридрих Энгельс обожал играть в карты со своими ирландскими сожительницами. (До того, как не увидел, какой объем работы потребует редактура третьего тома "Капитала", упорно приписываемого Карлу Марксу. Шутка). ** И в этом смысле сибарит Фридрих Энгельс ничем не отличался от русских классических писателей, которые были азартными картежниками, начиная от Некрасова и не завершая список Достоевским. Азартным играм всё равно, нарисованы ли игральные карты от руки одиночкой, или произведены на типографском станке. Существует огромное количество достоверных источников, из которых мы узнаем, что большое количество жителей индустриального времени в игре пользовались самодельными игровыми средствами, самоделками. Игровые карты рисуются заключенными в тюрьме. В трущобах дети оторванный рукав отцовского пиджака набивают бумажным мусором, чтобы сыграть в футбол. Можно назвать сотни и тысячи примеров подобного рода. И нет никакого антагонизма. Почему? Потому, что игра, будучи инородным объектом, прошла через индустриализацию как нож через теплое сливочное масло. Преувеличивая, можно сказать, что игра не заметила, что более 150 лет на мировом дворе была индустриализация. Общие социальные условия, создаваемые ростовщиками, для становления культа игры были благополучными, а остальное не важно. Как не важна для игры личность игрока. Но времена меняются. Мы стоим перед будущим, которое всё поменяет. И нет ни одного шанса для того, что будущее будет "временем игры". Тогда каким временем будет предсказуемое будущее? Будущее будет временем чего? (Если не игры? Если закончилась эпоха без-альтернативной игры?) Игра - это помеха прогрессу? Да, но и больше. Помеха для выживания. Об этом поговорим в следующей главе".

  66. Нет ничего ближе имитации, чем сознание. Зачем сознание имитирует себя? Через что сознание имитирует себя? Через игру? А с какими последствиями? С наихудшими последствиями для личности, для социальной группы и для корпорации. Здесь мы используем заведомо упрощенный вариант, утверждая, что "сознание имитирует себя". На самом деле, это не так. То, что мы называем "сознанием" - это механизм имитации. Имитации всего. Всё имитируется через всё. Возможно, по той простой причине, когда сознание становится чем-то в имитации пустоты. Но мыы никогда с этим не согласимся. Мы этого не принимаем. Поэтому люди условились называть это "сознанием", подразумевая все-таки "тайны нашего сознания". На уровне человеческого восприятия нам этот процесс (имитация всего) доступен через то, что принято называть "сознанием". и вроде бы нет протеста. А почему нет протеста? Потому, что имитация - это развлечение. А что делает имитацию развлечением? Игра. Игра - это развлечение. Но играбельность не развлечение. Играбельность может, но не должна развлекать. Использовать играбельность для развлечения означает пренебрежение к природе человека. Благодаря играбельности в обход имитации мы приходим к подлинному сознанию, к природе ума.

  67. Игра навязана в качестве контроля над играбельностью. Над играбельностью как ресурсом для развития личности и человечества. Рабовладельцы и ростовщики сумели навязать игру человеческой массе. Той самой массе, которая через игру и благодаря игре контролирует сама себя. Ещё важнее, что игрой осуществляется контроль над личностью. Каким-то силам не даётся возможность развития для личности потому, что выработана привычка прожигать социальное время в игре. Игра - контроль. Игра как контроль над личностью и массой может быть социальным атавизмом рабовладения. Если это организационное оружие, то против чего? Организационное оружие против чего? Против потенциала личности. Живущие в роскоши, ростовщики и рабовладельцы знают о том, как быстро и легко член их клана может развиться во что-то иное, перейти на новый уровень. Это знание они восприняли как предупреждение. Поэтому они не заинтересованы в том, чтобы развитие досталось тем, кто эксплуатируется. В игре эксплуатируется личность. Эксплуатируется масса. Игра - средство эксплуатации. Это стало возможно потому, что игра же средство контроля. И самое ужасное в этом сюжете то, что личность и масса всегда подыгрывают бенефициарам игры. Контролируемый помогает контролерам контролировать... самого себя. Такова начинка игры. Так большинство из нас помимо воли становится соучастниками преступников, которых можно обвинить в замедлении развития человечества.

  68. Б. Кубрин хорошо сказал, что концепция играбельности - это самое революционное учение из возможных философий действия в условиях сегодняшнего дня. Почему? Игра - это монополия на свободное время человека. Разве в основе политэкономии не лежит отрицательный взгляд на монополию чего-либо и где-либо? Тем более, на монополию ресурса. А мы полагаем, что играбельность - это уникальный возобновляемый ресурс, доступ к которому перекрыт культом игры. Пришло время нарушить монополию игры. И это становится возможным сделать благодаря играбельности, которая не игра. Учение об играбельности противопоставляет играбельность монополии игры. Наставники играбельности не будут "надстройкой". Механизм наставничества известен ещё по связке "старый мастер-молодой рабочий". там не было никакого ущерба для хозяина фабрики. Наоборот. В СССР полезный феномен ПТУ был загублен передавливанием каналов неформального общения старших с младшими. Рано или поздно придется восстанавливать. А если из всех щелей полезут любители игры? В процесс передачи трудовых навыков? Но, да, пришло время "разгрузить бюджет", освободить его (бюджет) от дармоедов вроде последователей Г. Щедровицкого, который ещё в 70-е годы молчаливому участнику массовки платил сотни рублей за соучастие только в одном выездном мероприятии. Люди игры и составляют костяк коррупции. Уменьшение значение игрового фактора приведет к уменьшению коррупции. В Индии летом 2016 года показали политическую драму с элементами триллера Madaari ("Кукловод"). Снято достойно. Суть сложного запутанного действия с большим количеством персонажей заключается в том, что погиб ребенок. Погиб на мосту. Отец погибшего ребенка решает мстить. Как? Он похищает сына министра внутренних дел. Ведёт сложную игру против государства. А потом требует, чтобы участники коррупционных отношений во главе с подрядчиком, возведшим плохой мост, признали свою вину в прямом телеэфире. А теперь посмотрите на этот сценарий с российской точки зрения. Помните, после саммита по Владивостоком были проблемы с мостом, с размывом новых дорог и т.п.? Я полагаю, что в России никогда не покажут фильм Madaari. Подальше от греха. Поэтому наши коррупционеры и наши участники наших отечественных игр резвятся по опостылевшим игровым сценариям. Деятели искусства, которое давно стало массовой культурой, не спешат показать, что над игрой можно подняться. Что одиночка может изменить, и ход игры (безнаказанность), и правила игры.

    Глава «Про совесть в...»

  69. Если разобраться, то в голове обывателя засел ложный образ совести. Это склад времени. Какому-то усатому кладовщику ты показываешь свой жизненный путевой лист. Он смотрит в него. На основе увиденного кладовщик принимает решение, какого объема время будет предоставлено в дальнейшее пользование? На совсем или "живите долго". Совесть - это что-то вроде спортивного судьи, способного принять решение о продлении соревнований вне положенного лимита игрового времени. С одной стороны, жизнь - игра. Поэтому носителям вируса безошибочности удалось навязать (как бы) светскому обществу взгляд на совесть как на игровое противоборство с самим собой за "лишнее" (добавленное) игровое время (твоей же!) жизни. С другой стороны, время игры можно продлить хорошим поведением. Если удастся убедить совесть. При внимательном взгляде становится понятна аморальная природа совести как инструмента продления жизненного срока. Жить надо долго. Но не по чему-то разрешению и дозволению. Неправильно понимаемая совесть выступает переодетой безошибочностью. Всегда поступай так (хорошо), и тебе отрежут жирный ломоть твоего персонального времени.

    Глава «Трансцендентное и трансцендентальное»

  70. Трансцендентное - это физика метафизики. Трансцендентальное - это метафизика метафизики. Трансцендентное - это состояние переходного, переходное как относительно стабильное состояние, позволяющее исследовать и измерять. Трансцендентальное - это процесс переходного, переходное как процесс, предполагающий систему размышлений по данной теме. Трансцендентное даётся через мистический опыт. Трансцендентальное доступно через пучок гипотез.

    Глава «Приключение трансцендента́льного»

  71. После окончания одной Большой игры человека и группу пытаются втянуть в новое действие. Точнее сказать, в последующую имитацию действия. Люди сопротивляются. Их сопротивление принято называть "кризисом". Через разговоры о кризисе проходит желание того, чтобы наступило его окончания. Чуть ли не любой ценой. а что? Это же, кризис! Пауза между двумя играми, называемая "кризисом" и переживаемая как кризис, завершается новой Большой игрой. Никакого кризиса. Личность похоронена в новой игре. До следующего "кризиса". Не спеши ругать кризис. Присмотрись к игре. По своей ли воле ты вовлечен в игру? Возможно ли обучение без игры? Без ролевой игры "я - учитель, ты - ученик"? Возможно ли обучение без игры, но с чем-то более значительным? Возможно ли обучение в обход игры? Возможно ли обучение с приемом выхода из игры и возвращения в игру, но не в интересах игры. а ради ученика, для эффективности обучения? Это важные вопросы. Когда вы их слышали в последний раз? Когда вы их услышали в самый первый раз? Этого не было. При культе игры и культе безошибочности всё стало твердым, неподатливым и невозможным для спасительных изменений. Твоё "Я" не имеет полноты жизни. Этой самой полноты не дано по объективным условиям. Но и от этого (неполного) "Я" отказывается тот и всякий, кто входит в игру. Игра - это пространство, в которое входят, оставив у порога "Я". Это такое пространство, для вхождение в которое требуется оставить у порога "Я". Со стороны это выглядит, словно твоё "Я" - это обувь, в которой нельзя входить в дом большого начальника. После окончания игрового сеанса никто не занимается самоанализом, не изучает "Я". Тестируют игру и ощущения от игры, но не от ощущения от возможных перемен в моём "Я". А зря. Тогда было бы установлено, что "Я" уменьшилось, что-то потеряло. Хорошая новость в том, что "Я" возможно вне игры. А мы знаем, что вне игры - это играбельность. Соедини своё неполное по качеству "я" и играбельность, и будет постигнута важная грань бытия. Мы не предлагаем заменить игру на что-то другое. Мы выдвигаем требование беспристрастного исследования игры, в корневой системе которой, в листве у которой прячется безошибочность. Мы требуем направить внимание на безошибочность как угрозу. Глобальную угрозу. Наш современник не видит угрозы в безошибочности потому, что таковая прячется в игре, за игрой. Мимикрирует под игровое начало. Когда мы играем, то невозможно поставить вопрос о поисках истины. Это очевидность. находясь вне игры мы отчетливо видим, что в игре нет истины. Игра и истина несовместимы. Тогда почему человечество столь упорно тратит свои сокращающиеся силы на игру как общественный феномен и разные игры как идеальный товар? Для того, чтобы избежать трудностей поиска истины. Выбор между истиной и игрой всё время делается в пользу игры. Так приятно. Такова традиция. Так удобнее. Так комфортнее. Но не безопаснее! Человек - это фабрика по производству желаний, страстей и страхов. Сырьем и топливом выступают угрозы. Чтобы получить свободу, нужно сделать выбор. К свободе приходят через выбор. Не бывает свободы без выбора. Вы свободны? Какой выбор вы сделали накануне? Это выбор между традиционным чтением, чтением книги, и новым чтением. Чтением чего? Для поиска истины нужны начитанные люди. Но понятие "начитанность" нового искателя истины не имеет отношение к знакомому чтению книги, похожему на оправдание безделья и прокрастинации. Пришло время читать что-то иное. Ранее мы читали книги. Мы выходим из того исторического периода, когда люди читали книги. Отныне нам предстоит читать совсем иные вещи. Нам надо научиться читать игру. И нести ответственность за наш навык чтения игры. Нам надо научиться читать ошибки. И нести ответственность за наш навык чтения ошибок. Нам надо научиться читать угрозы. Что мы умеем чуть лучше остального. И нести ответственность за наш навык чтения угрозы.

  72. Без навыков чтения игры как плохой книги и ошибок как хорошей книги нам не войти в новые тысячелетие. Пока ещё наступившее, если мы не способны продемонстрировать новый метод. Первое на что обращаешь внимание, это то, что игра и ошибки - виртуальные книги. (Виртуальные машины как воображаемые книги). Они могут иметь материальное воплощение. Но читать надо именно виртуальный механизм игры, виртуальный механизм ошибок. Это огромные массивы информации. Объемы информации могут испугать. Но не следует испытывать страх перед количеством. Для начала можно прочитать знакомую вам игру. И знакомые вам бытовые и житейские ошибки. Разве в чтении бумажных книг читатель не двигался от простого к сложному? Чтение угроз - это условное простое чтение. Чтение ошибок - это сложное занятие. Чтение игры может показаться формально понятным и почти доступным процессом. Но не все так просто, как может показаться. Ибо игра может оказать сопротивление тому, кто попытается её прочитать. (Чего не скажешь о массиве угроз).

  73. Почему мы говорим, что игра построена на кодах безошибочности? Игра - это зашифрованная безошибочность. Игра - это текст, набранный кодом безошибочности. Игра - это зашифрованное послание о безошибочности. Игра - это механизм распространения и количественного увеличения безошибочности. Вирус безошибочности воспринимает игру как питательную среду, как пространство, удобное для дальнейшей агрессивной экспансии. (В том числе, через другие социальные институты. Через то, что мы до сих пор почему-то называем "системой образования"). Игра - это демотивирующая часть безошибочности. Игра демотивирует на всё, кроме безошибочности. Важно понять, что на интерес к играбельности вызван тем, что кодам безошибочности может противостоять знание трансцендента́льного.

    Глава «Приключение "Я"»

  74. Нельзя играть со своим "Я". И с чужим "Я". В игре и через игру исчезают атрибуты самобытности, свойства "Я". У твоего "Я" нет ничего общего с игрой. Но не забывай, что ничего общего с игрой нет и у того, что вне твоего "Я". Тогда зачем мы играем? Это приятная ловушка, в ход в которую украшен цветочными гирляндами и позолотой. Это попытка убежать от себя. Это форма публичного отказа признать в другом человеке возможность его самобытного "Я". В игре мы тренируемся не признавать прав другого "Я". Обнуляем его заявку на существование. Мы играем от слабости. Мы играем потому, что слабы. Игра как великая иллюзия даёт ощущение силы. Чем дальше ты от своего "Я", тем крепче иллюзия твоей силы. Которая вовсе не "твоя". В игре нет ничего твоего. Игра принадлежит другим. Игра приносит прибыль группе других. Игра - это механизм отъема у тебя твоего социального времени и передачи его бенефициарам игры. Этим сильно бы возмутилось твое "Я", если бы оно пробудилось посреди игры. Игра - это всегда сон моего "Я". Многие сны приносят удовольствие. Но из некоторых сновидений мы выходим с головной болью. Пробуждение "Я" - это скандал, который прервёт любую игру. Такое непредвиденное пробуждение будет травматично потому, что несовместимо с игрой. Все приключения "Я" всегда вовне игры. А как называется это пространство, это состояние?

    Глава «В поиске обходных путей»

  75. Любой вид деятельности связан с потреблением ресурса. Мы находимся на такой стадии почти дикарского развития, когда ресурс, если не уничтожается, то загрязняется. Поэтому честный разговор предполагает включение стоимости решения проблем с (уничтожаемым, близким к исчезновению или донельзя загрязненным) ресурсом в стоимость конечного продукта. И что мы видим, если встать на подобную позицию? Игра - это один из самых "грязных", "загрязняющих" видов человеческой деятельности. Это связано с тем, что в игре "выжигается" психика. Не секрет, что актёры страдают алкоголизмом. Спортсмены сидят на допингах. Психиатры жалуются на скачкообразное увеличение больных "игроманией". Здесь надо понять, что мы в самом начале процесса понимания негативных сторон игры. Дальше будет хуже. Со временем будет увеличиваться количество людей с "выжженной" психикой. Обществу предстоит затрать огромные средства на лечение и на попытки вернуть этих несчастных к социально полезной деятельности. Затраты будут расти до космических показателей. Едва ли не нам всем придется принять участие в психологической "рекультивации" сознания тех, кто пострадал от игры. Которая, как и все прочие "рекультивации", окажется чудовищно затратным мероприятием. А нет ли каких-либо обходных путей?

    Глава «Первая, в которой полностью приводится газетная статья 2006 года на тему «Оператор хотя бы чего-нибудь»

  76. Идеи сопровождаются событиями. Здесь событие - это газетная публикация. Одним из исходных пунктов движения к оптимизации всего как реализации философии ошибок и учения об играбельности можно считать публикацию кинорецензии «Кликни семью» (2006).

    Image107.jpg

    «Кликни семью» (2006)

    "Обманывай жену, обманывайся сам,
    но невозможно обмануть пульт управления
    Из фильма "Клик"

  77. Человек – режиссер судьбы. Об этом снят американский фильм "Клик" (Click, 2006). Никто не ожидал, но голливудская новинка вызвала бурный восторг у молодежи России. Один из молодых посетителей кинотеатра не просто впервые плакал в общественном месте, но еще до появления финальных титров ходил по темному залу в поисках тех, кто испытывал бы сходные чувства*. Показательно, что "Клик" появился не на пустом месте. Фильм продолжил художественные традиции, заложенные в самых своеобразных кинолентах последних лет. Это "Шоу Трумена", "Множество" (Multiplicity, 1998), заслуженно затмивший "Матрицу 2: Перезагрузку" религоведческий фильм "Брюс Всемогущий" (Bruce Almighty, 2003) и недооцененный публикой вполне филипдиковский "Последний монтаж" (The Final Cut, 2004).

  78. Если в "Шоу Трумена" повседневная жизнь заглавного персонажа была информационным продуктом для миллионов телезрителей, то в "Клике" владелец пульта управления становится единственным зрителем собственного прошлого. Он не настолько "всемогущ" как, заступивший на дежурство вместо Создателя-полотера, вечно кривляющийся Брюс из одноименного фильма, но по части глупостей герой фильм "Клик" вполне заслужил сомнительное "право" состязаться с любым предшественником.

  79. Адам Сэндлер (Adam Sandler, 1965) убедителен в роли слабохарактерного архитектора Майкла Ньюмана (Michael Newman). Его герой не способен себя по-мужски поставить в деловых отношениях с руководителем-плэйбоем. В исполнении Сэндлера вполне чаплиновский персонаж становится похож на неприкаенных гоголевских типажей, безнадежно заблудившихся во враждебном большом городе. Если в фильме "Множество" одна из клонированных особей отличалась тугодумием, инфантильностью и детской непрактичностью, то в "Клике" владелец пульта управления прокручивает цветущий период мужской жизни на сходном режиме "автопилот". Наличие подобной кнопки на пульте мешает ему, например, получать удовольствие от секса и достичь приемлемых успехов в – быстро прокрученных - постельных сценах с красавицей женой в исполнении "роковой" актрисы Кейт Бекинсейл (Kate Beckinsale, 1973).

  80. С 1979 года Кэйт Бекинсейл воспитывалась одной матерью. С подростковых лет порывистая и талантливая безотцовщина целеустремленно двигалась к резонансной кинокарьере. После дебюта в 1991 году жительница Лондона посвятила себя кинобудням, прерванным ошеломительным успехом военной картины "Пёрл Харбор" (2001). С тех пор режиссеры привечают Кейт Бекинсейл на съемочной площадке. Молодежь знает худую брюнетку по вампирскому персонажу из дорогостоящего фантастического триллера "Другой мир" (2003).

  81. Киногурманам и эстетам актриса запомнилась по аморальному фильму "Лорел Каньон" (2002), в котором упаднические настроения музыкального андерграунда входили в противоречие с семейными ценностями одноэтажной Америки. Роль домохозяйки Донны Ньюман в фильме "Клик" оказалась полной противоположностью околофрейдовским находкам в безнравственной драме "Лорел Каньон". За внешне скупым рисунком роли Донны в фильме "Клик" скрывается драматический нерв киноновинки. Ибо узнаваемый и добрый персонаж Кейт Бекинсейл противостоит могучим и неведомым силам техногенной цивилизации.

  82. Загробные настроения сциентической (точнее: наукофобской) драмы "Последний монтаж", незаметно прошедшей в российском прокате, вошли в художественную плоть "Клика" в мистическом образе продавца из секции "Другое". К восторгу поклонников и фанатов популярный актер Кристофер Уокен (Christopher Walken, 1943) сыграл аллегорию хай-тековской Глобализации. В незаурядном исполнении Уокена даритель универсального пульта управления по имени "Морти" (Morty) вывел драматическое действие из разряда "развлекательно о невероятном".

  83. Хтонический персонаж Морти похож на профессоров из немецких фильмов 1920-х годов. За прилавком магазинного отдела "Совсем другое" Уокен перевоплотился в дарителя, о котором впервые было рассказано ленинградским филологом В. Проппом в "Морфологии сказки". Уокен принадлежит к тому типу субъективных артистов, которые умеют выдержать паузу перед жестом, вызывающим восторг у ценителей драматического искусства. В любую энциклопедию кино зрители вправе рекомендовать образцом школы Станиславского скупую мимику заметно постаревшего Уокена, сдержанные жесты пожилого актера и движение бровями при повторе ироничного слова: "Хитро".

  84. В образе Морти добавлены мрачные краски фантастического детектива, обнажен страх обывателя перед непонятной и скрытой под корпусом механикой пульта управления. Морти в исполнении Уокена представлен сайберпанковским персонажем с багажом хтонических ассоциаций. Во втором посещении Майклом Ньюманом мистического склада в кадре музицирует не "белый воротничок", но – изможденное существо, облаченное в синий халат универсального мастера-наладчика. Морти соблазняет Майкла Ньюмана универсальными свойствами подарка, не обозначая пределов. Такова его сюжетная работа. Ибо даритель Морти – без (бес) пульта.

  85. Сюжеты эпохи индустриализации были основаны на том, что у героев всегда что-то выходило из-под контроля. Мало что изменилось в нашем компьютеризованном информационном обществе. Фильм "Клик" – художественная альтернатива сорнякам, растущим на индустриальном пепелище. В "Клике" острый и непредсказуемый сюжет основан на вторжении техники в мир души. Благодаря функции памяти пульт управляет миром пользователя. Рано или поздно страхи перед пультом управления должны были выплеснуться на киноэкран. Странно, что это произошло достаточно поздно – 14 июня 2006 года режиссер Фрэнк Корачи (Frank Coraci) представлял фильм "Клик" капризной публике Лос-Анджелеса.

  86. Незаметно для профессиональных кинокритиков человек-оператор стал центральной фигурой искусства, приоткрывающего завесу над высокими технологиями. Нет особенного операторского искусства. Но всегда будут образы, сюжеты и темы, наиболее полно отражающие проблематику современной цивилизации. В образе повелителя пульта управления воплотилось многообразие художественных исканий наиболее прогрессивных деятелей современного искусства.

  87. В кинематографе корни искусства "про человека-оператора" уходят в "Метрополис" (Metropolis, 1927) Фрица Ланга и документальные фильмы Лени Рифеншталь. Мировоззрение человека-оператора вполне традиционно представлено острым сюжетом в стиле "операнд добивается операторского статуса" ("Три дня Кондора" (1975) Сидни Поллака и др.). Главенство пульта управления над оператором – это проблема, с которой не справилась традиционная философия техники.

  88. Структурообразующая ошибка восприятия произошла тогда, когда Майкл Ньюман подумал и сам себе сказал: "Кажется, я могу пережить любой эпизод из моей жизни". На самом деле, владелец универсального пульта, хозяин коварного товара под ярлыком "Управление эпизодами твоей жизни" обречен на пассивное наблюдение за незначительными деталями прожитых лет. Нам рассказали историю зрителя собственного прошлого. Не случайно даритель Морти исчерпывающе характеризует пульт: "Это очень мощное устройство. Будь с ним поосторожней". Эти мудрые слова следовала бы напрямую адресовать не дураковатому пользователю бытовой техники, но всему человечеству.

  89. Пребывания непутевого Майкла Ньюмана внутри "Меню управления жизнью" отчетливо прочитывается посещением мифологическим героем мертвенно бледного потустороннего мира.

  90. Показателен эпизод, когда герой отчаянно пытается избавиться от пульта управления, но к незадачливому владельцу всегда возвращается предмет со светящимся экраном. Перепуганный обыватель выбрасывает ПУ в мусорное ведро. Сюжет с пультом управления, который всегда в ладони или на голове у персонажа подсказывает, что нашему современнику не избавиться от операторского статуса.

  91. Лежащая на поверхности мораль проста, но злободневна: "Пульт управления человеком еще не оператор". "Еще" или "никогда"? Это философский вопрос. Эстетика ошибок или эстетизация ошибки? Ошибочный взгляд на пульт управления предопределен распределением зрительского внимания между комедийным персонажем в исполнении Сэндлера и мистически тревожным героем Уокена. Некто в исполнении Уокена, - определенно не человек, - делает заявку на манипулирование героем фильма, но почему Морти не оператор узнает всякий, кто досмотрит киноленту до поучительного финала. Не бывает безвольных операторов. А без самосознания все мы – жертвы чьих-то манипуляций.

  92. Получается, что фильм "Клик" – это крайне современная сатирическая карикатура на постиндустриального глобализированного человека, не способного адекватно оценить статус оператора. за жанровыми пределами кинорецензии находится вопрос о конфликте между эстетической ценностью и политической ценностью пульта управления. Достаточно и того, что тезис об эстетической ценности пульта управления коррелирует с политической ценностью человека-оператора. Так или иначе, но произведение искусства, в котором заявлена (и желательно, - разрешена) проблема эстетической ценности пульта управления следует смело и безоговорочно отнести к политически передовым феноменам современности.

  93. К счастью, в России сложилась принципиально новая критическая традиция, в парадигме которой оценка художественных параметров производится через доминирующее положение человека-оператора.

    От автора. Это экспериментальная исповедь человека, рожденного и сформировавшегося в ХХ-ом веке, дожившего до Двадцать первого века и пытавшегося понять тренды наступившего столетия. В основу исповедальной книги легли газетные и журнальные публикации (1993-2016), научные доклады (2007-2017), публичные выступления (с 1982 года), замыслы авторских семинаров и тренингов, очерки, эссе и дневниковые заметки.

    Практический раздел

    Сценарий семинара

    Юркинизмы про игру

    Юркинизмы про играбельность!

    (Читать дальше)

    ошибк - 88

    играбель - 456