Сенсационная серия «Играбельность для начинающих»

    Курс лекций без цитат «Институты и агенты VR»

    Реиграбельный капитал
    (Replayable capital)

    Аннотация. Третья книга в серии расширяет знакомство с авторской концепцией трансакционного капитала. Ключевым фактором развития трансакционной экономики и цифрового мира определяется денежный солипсизм как кульминационная форма эгоизма электронной персоны. Книга посвящена философским проблемам виртуализации, поискам нового функционала трансакции и монетизации цифрового Я. Автор возражает против культа игры и считает уязвимостью угрозу распространения безошибочности в цифровом обществе. Ранее представленная гипотеза аватарных денег переводит разговор на уровень обсуждений денежной рекурсии. Умный капитал и цифровой контент рассматриваются масштабируемыми ценностями общества, в котором денежный солипсист будет работником. Апробация исследования прошла в докладах на разных площадка. Книга предназначена всем, кто интересуется прогнозами развития цифровой экономики.

    Игра способна захребетничать на образе цифрового процветания. Это не хорошо и не плохо. Но с одной оговоркой. Нет технических препятствий для того, чтобы игра имитировала цифровое процветание. За прошедшие двести лет сложились такие традиции, в которых игра способна воплотиться миражом процветания. Нам нужна иллюзия процветания? Нет? Процветание или игра в богатства? Проблема обостряется в наше время, когда игра угрожает самой идее цифрового процветания. Игровой мираж цифрового процветания обещает нам новый экономический "пузырь". Надувание игрового "пузыря" предсказуемо. Но можем ли мы себе позволить самый большой "пузырь" накануне цифровой конвергенции? На пороге масштабного перехода?

    ХХ-й век показал, что игра способна заполнить все поры кризисного общества. Долгие годы игра мошенническим образом выдаёт себя за новый гуманизм. Игра продала себя по завышенной цене гуманизма нового толка. А какие могут быть претензии к игре, если мы остаёмся в парадигме безошибочности? Игра — это "про людей"? И разве не "для человека"? Кто будет спорить с тем, что игра удовлетворяет какие-то потребности человека. Товарным изобилием торжество игры может быть воспринято из ловушки безошибочности. Ибо что такое "изобилие игры"? Это не изобилие товаров на рынке: при казарменном социализме по Карлу Марксу мы видели изобилие продукции на заводских складах и изобилие продуктов под магазинной полкой. И не изобилие знаков по Жану Бодрийяру. Культ безошибочности подсказывает, что игра одержала победу над конкурентами. Ожидания пользы от победы игры, от самой игры — это опасная иллюзия. Изобилие игры не приводит, ни к доступности товаров массового спроса, ни к требуемому объему средств производства, ни к удовлетворению потребностей в знаках. Последний тезис можно сформулировать с бодрийяровским максимализмом, под бодрийяровскую максиму: ни к изобилию симулякров. После победы игры тучные годы наступают лишь для сторонников культа... геймплея (далее — gameplay). После победы игры культ gameplay выражается в торжестве регламентации, ограничительных правил и жёстких запретов. Не нужно быть геймером, чтобы увидеть: gameplay игры направлен на безошибочное достижение иллюзии результата. Имитация результат получается из-за безошибочности игрового процесса. Кто-то и хотел бы получить результат, а не иллюзию и не имитацию, но как обойти безошибочность как как gameplay, gameplay безошибочности? Безошибочный gameplay выливается в иллюзию, в имитацию, в симулякр. Если сделать наоборот, если ошибка важнее всего остального, тогда мы имеем дело с играбельностью. Играбельность предполагает воспроизводимость работы с ошибками, цикличность в интерпретации ошибок. В связи с уходом в VR, после ухода в VR пользователь будет иметь дело с играбельностью чаще, чем к этому его может подготовить игровая картина мира, якобы переполненного безошибочностью.

    Почему сегодняшнее общество не может дать установку на ошибку? Общество даёт установку на игру. Общество даёт установку на безошибочность. Общество с культом безошибочности даёт установку на игру. Общество с экономикой игры даёт установку на безошибочность. И тем самым общество лишает себя и своих граждан стратегии, стратегического взгляда на будущее, отрезает себя от цифрового будущего. И тем самым общество лишает граждан ориентации на мысль, на критическое восприятие действительности. И тем самым ставится под вопрос идея развития. В условиях, когда мы ставим знак равенства между идеей развития и вызовом цифровой трансформации. Иллюзия изобилия игры может стать новой угрозой накануне цифровой трансформации. Иллюзия пользы от игры может станет угрозой для цифровой трансформации. Мы обманываемся относительно связи денег с бенефициарами игры и с держателя культа безошибочности. Деньги отходят от игры и от безошибочности. Цифровая трансформация навсегда разводит деньги и игру с безошибочностью по разным локациям.

    Другая проблема с игрой в том, что существенное трудно отделить от несущественного. Но мы живём в такое время, когда всё меняется. Всё. Без исключений. Едва субъект отвлекся, как изменились правила. Несущественное стремится стать существенным. Постоянно вносятся изменения в правила игры. В этом постоянстве — подвох. Ибо косвенным образом подрывается авторитет игры.

    Критический взгляд на игру доступен людям потому, что мы ошибаемся. Мы хотим ошибаться. Мы умеем ошибаться. Это едва ли не единственное, что у нас получается хорошо без профессиональной подготовки. мы все профессионалы в ремесле под названием "ошибки". Театр был воплощение стихии игры. Ни в игре, ни на театральной сцене нельзя ошибаться. Из труппы драматического театра актёра увольняют, если он ошибается в тексте роли, в жестах, в мизансцене. Актёру грозит увольнение, если в этой пьесе он произнесёт реплики персонажа из другой пьесы. И т.п. Геймер не получит никакого "приза", если ошибется в игре. Если в ошибке выйдет за пределы gameplay, в пространство вне игры. При этом все взоры устремлены на геймеров, которые по определению не способны сказать новое слово. Новое слово в чём? Новое слово сказать откуда? Вне игры. Из гущи метаигры. Цифровая трансформация — это экономическая деятельность вне игры, над игрой и без игры, на уровне метаигры. Цифровой трансформации препятствует культ безошибочности.

    Игра паразитирует на имитации сакрального. Игра реализуется подменой сакрального. Но что мешает нам выйти напрямую на сакральное? Та же игра, та же безошибочность. Измениться к лучшему обществу мешают сторонники игры, сторонники безошибочности. Экономика, построенная на культе игры. Сегодня безошибочность и игра препятствуют цифровой трансформации. Не готово к диалогу с простым человеком государство, играющее в видимость порядка. Поэтому...

    Через игру сакральное отодвигается на периферию. Игра замещает сакральное. Игра подменяет сакральное. Игра утилизирует остаточное сакральное в своих интересах. Мы отдаляемся от сакрального в игровое и безошибочное. Мы ослабеваем, когда между нами и сакральным устанавливается игра, утверждается безошибочность. У нас отнимают что-то по-настоящему важное, чтобы в обмен предложить игру как ответ на все случаи имитации жизни. Парадокс в том, что в ситуации ожидания цифровой трансформации потребителю нельзя "продать" имитацию жизни. Парадокс в том, что цифровая трансформация не тот случай, когда на волне революционных преобразований, оказавшись на гребне компьютерной революции, следует "продавать", а тем более "покупать игровую имитацию жизни. Или игровую имитацию вообще чего-либо (управления и др.).

    Цифровая трансформация — это контрабанда сакрального в повседневность. Завтра нм предстоит иметь дело с сакрального в повседневностью безыгрового сеттинга VR. Это потребует новой картины мира, новой мотивации. Если новая мотивация выступает подмножеством новой картины мира, тогда желаемое упаковано в одном феномене. Мы мотивированы, как на отказ от игры, так и на созидание. Как это будет? Почему это допустимо? За счёт чего это достижимо?

    Бытие — это язык ошибок. Бытие воплощается чередой ошибок. Бытийствовать можно через ошибку. Бытийность доступна благодаря ошибке. Ошибаясь, бытийствует. Кто с ошибками, тому доступно бытие. Кто ошибается? Кто бытийствует? Ошибается субъект. А через субъектность даётся бытие. Ошибки и выбор — это содержание бытия. Статус субъекта и оператора — это формы бытия. При наличии статуса оператора и субъекта тебе не страшен хаос. Намерение ошибаться можно рассматривать залогом последующего созидания. Созидание обещает две эмоции. Удовольствие от ошибок Скорбь по поводу бесперспективности безошибочности, навязываемую нам уходящими общественными формами. Субъекту следует страшится игры и безошибочности, избегать их в любой форме. Институт игры и институт безошибочности не предоставляют позиции для бытия, не дают статус бытийствующего, не позволяют бытийствовать. Игра делает тебя объектом, отнимает статус оператора ошибок. Безошибочность делает тебя объектом, отнимает статус субъекта. Игра и безошибочность замещают собой бытие, подменяют бытие. Операции замещения и подмены становятся угрозой в контексте цифровой трансформации. Почему? Параметры игры не соответствуют требованиям масштабируемого общества или общества с масштабируемыми ценности. Или экономики с масштабируемыми средствами производства. Или потребителя, ожидающего товар с масштабируемыми параметрами. Игра и безошибочность насаждаются в мире потребителя, продолжающего ожидать товар с масштабируемыми параметрами. Закольцовывая: масштабируемых параметров мы не находим у игры и у безошибочности.

    Стартовая позиция для экономической деятельности в VR нами усматривается в offline. А почему в offline? Потому, что совершить старую добрую человеческую ошибку можно только в состоянии бытия. Бытийствует человек в offline. Человек бытийствует в ошибке и через ошибку. Не дано бытия вне ошибки, без ошибки. Надо наладить логистику бытия. Разгрузить "пробки", мешающие бытийствовать. Ты то, что ты повторяешь. Важно понимать неизбежность ошибок. Поэтому логистика бытия — это работа с выбором из ошибок. Вне ошибки человек имеет дело с игрой, насилием и безошибочностью как уродливыми формами сущего. Игра — это имитация процессов управления. Игра не более чем имитация процессов сопровождения процессов. Обмануться игрой можно в картине мира с приоритетом безошибочности. Завтра игра и безошибочность не проходят цифровой конвергенции. Игра и безошибочность не попадают внутрь VR из-за свой взаимообусловленности. Игра как форма безошибочности и безошибочность как игра окажутся бесполезны и попросту вредны при движении к цифровому процветанию.

    Опытный имитатор игровой деятельности и-или бенефициар игры всегда могут сыграть-разыграть спектакль "без ошибок". Игра в безошибочность (игра знаков. Знаковая игра?) и продавалась нам как "та самая настоящая безошибочность", которая требует настоящих и немалых жертв от "простого человека". Нет нужды играть во все игры, чтобы понять простую истину. Безошибочность не плодоносит. Нужно совершить боковой манёвр, обойти безошибочность и игру, чтобы выйти на виноградник истины. Игра и безошибочность — это система координат для начального понимания того, где мы находимся. В мире-как-игре. Внутри безошибочности, поддерживаемой всеми институтами насилия и обмана. Исходя из имеющейся системы координат нам нужно определиться с тем, а куда мы хотим идти? Начать движение можно, следуя примитивной мотивации "подальше от игры" и "в любой иной парадигме кроме безошибочности". Но что дальше? Кроме проблемы маршрутизации важно то намерены ли мы собирать ресурсы по пути? Да. Какие ресурсы? Имеется ли у нас образ новых ресурсов, обязательных для сбора в пути? Здесь у нас возникает потребность в ещё одной дефиниции. Нам понадобится то, что не игра и не безошибочность. Сделать обходной манёвр позволяет играбельность. Вопреки тому, что мы по-разному можем-будем понимать играбельность.

    Нам ещё предстоит стоять с открытыми ртами, наблюдая за тем, как в VR играбельность реализуется масштабируемостью, децентрализацией и рекурсией. Можно ли так говорить? Говорить-то можно разное. Проблемы VR нужно обсуждать. Завтрашние проблемы VR нужно обсуждать сегодня? Своевременно ли такие разговоры, у нас спросит оппонент? И нам придется огорчить оппонентов и скептиков. Подобные разговоры следовало вести ещё вчера. Своевременность темы понимаешь по мере построения картины мира в соответствии с оцифровизацией. От основных процессов VR, в описании которых мы вынуждены обращаться к футурологии. Для соответствия статусу агента VR нужно собрать несколько компетенций. Трансакция масштабируемости отличается от трансакции децентрализации. Трансакция децентрализации не похожа на трансакцию денежной рекурсии. На просторах VR осуществлятся самые разные трансакции. Через играбельность. Благодрая играбельности. В силу общего движения от ошибки как нового ресурса, как ресурса для нового мира. (На поля следует вынести гипотезу о трансакцию играбельности.) В формате offline ошибка была той трансакцией, дальним светом которой будут освещены все компетенции цифрового мира. И вот эту освещенность мы договоримся называть "играбельностью". Играбельность — это структуральность без-игровой, вне-игровой и над-игровой системы. Играбельность в VR, играбельность online — это структуральность масштабируемой децентрализованной цифровой валюты, трансакции которой создают безыгровой сеттинг. Поэтому накануне цифровой трансформации предлагается заняться играбельностью (например, воплощенной в цифровой харизме) в обход "игровой таможне", вопреки запретам игры. Ищите играбельность! Наращивайте играбельность! Не переплачивайте за игру в ваших индивидуальных поисках играбельности! В поисках нового ресурса не соглашайтесь на игру, безошибочность и любые игровые имитации! Не соглашайтесь на игру, на игровые имитации и безошибочность тогда, когда мы оказываемся близки к новому ресурсу развития.

    Какая форма познания соответствует Big Data? (Как думать про Data? Как думать для Big Data?) Какое знание поможет ориентироваться в условиях VR? (Как думать про VR? Как думать внутри VR?) Какая картина мира совместима, и с Big Data, и с VR? Какое познание и какое знание могут быть навигацией, как для ранее обжитого формата offline, так и для нового формата online? В какой, экономящей наши усилия и ресурсы, картине мира Big Data и VR окажутся подступами к AI? Предположим, что на все эти и на множество других вопросов существует один ответ. Этот ответ связан с философской идеей под названием "философия ошибок". Философия ошибок — это новый футурологический подход, особенностью которого становится взгляд на ошибки как событийный аспект мышления и деятельности. Это попытка концептуализировать ошибку и играбельность для научного освещения феномена безыгрового сущего. Предметом исследований в философии ошибок выступает играбельность как мышление и деятельность, доступные через операцию ошибки. В условиях ужесточающейся конкуренции между картинами мира мы предлагаем ознакомиться с полезностью ошибок как нового ресурса. Это подсказка на тему того, как думать внутри VR при знании того, что все твои мысли и все твои мельчайшие жесты и действия будут (всегда) хранится в Big Data? Как? Играбельно.

    Вопросы читателю этой книги:

    Устраивает ли Вас имеющийся уровень Вашей персональной играбельности?

    Устраивает ли Вас уровень персональной играбельности в окружающих людях. в близких?

    Устраивает ли Вас уровень играбельности в доступных Вам вещах и услугах?

    Нужен ли новый универсальный и общедоступный ресурс для осуществления цифровой трансформации?

    Эта книга будет полезна тем, кто ответил "нет" хотя бы на один из вопросов. Кстати, список вопросов мог быть значительно длиннее.

    Догадываетесь ли Вы о том, что самое ближайшее будущее потребует играбельности?

    Желаете ли Вы помочь близких людям и знакомым нарастить их играбельность для ответа на вызовы нового времени?

    Намерены ли Вы добиться эффективности в обращении с вещами и услугами, обладающими избыточной играбельностью?

    Лекция и книга могут быть полезны тем, кто готов был ответитьл "да" хотя бы на один из вопросов.

    Цифровое процветание недоступно в пределах таких экономических моделей, как игра и безошибочность. Почему? Игра и безошибочность не преодолевают масштабного перехода. Если человечество находится накануне масштабного перехода, нам следует сосредоточить усилия на поиске ячейкой масштабируемости. В игре и в безошибочности не обнаруживается ячейка масштабируемости. В стартовой позиции мы делаем неутешительный вывод. Любые экономические игровые модели не предоставляют нам ячейки масштабируемости. Важная новость настигает нас на исходе компьютерной революции. Если мы намерены преодолеть масштабный переход, ячейки масштабируемости нам следует начать искать где-то помимо игры и безошибочности. У этой новости имеются, как пессимистичная, так и оптимистичная интерпретация.

    Индустриальная эпоха воплотилась в экономику игры, в мир-игру, которая не способна преодолеть масштабный переход. Получив мрачный прогноз относительно игры, оптимист понимает, что после масштабного перехода нас ждёт безыгровой сеттинг. Поэтому здесь и сейчас предлагается рассмотреть модель цифрового процветания в безыгровом сеттинге VR. Оптимист полагает, что новой ошибкой можно исправить последствия ранее совершённой ошибки. Пессимист знает, что усугубят дело не новые ошибки, а чья-то непредсказуемая безошибочность.

    Если мы вынесли столь жёсткий приговор игре и безошибочности, то что можно назвать, что мы обязаны определить ячейкой масштабируемости в безыгровом сеттинге VR? Цифровые деньги, цифровой капитал и цифровой контент — это ячейки масштабируемости. Предметом нашего исследования выступает масштабируемость цифрового капитала. Методом исследования становится мультиплицируемость контента. Предмет и метод дают нам право исследовать гипотезу, согласной которой в VR ячейкой масштабируемости выступают аватарные деньги. Предлагается такая картина мира, в которой аватарные деньги выступают воплощением кульминации в сложных многоуровневых процессах развития феномена нефиатных и цифровых денег. Сказанного достаточно для знакомства с исходными условиями предлагаемого исследования. В ближайшем будущем внутри VR сформируется безыгровой сеттинг, создаваемый и поддерживаемый... аватарными деньгами. Кругооборот аватарных денег внутри VR совпадёт с формой развития безыгрового сеттинга, воплотится инструментом совершенствования виртуальных миров. Это ранее нами обозначено в проблеме масштабируемости контента как свойстве цифрового капитала. (См. книгу «Масштабируемое золото» (2018), стр. 45. Примечание А. Е. Кутейникова.)

    29 марта 2018 года в Северо-Западном Институте Управления РАНХиГС в актовом зале в помещении на Днепропетровской улице, дом 8, проходила научно-практическая конференция «Информационно-коммуникативная модель взаимодействия государства и общества». На конференции после доклада «Масштабируемость контента как проблема цифрового общества» был задан ожидаемый вопрос: «А что такое контент в условиях аватарной революции? Что нам понимать под контентом?» Ответ был: «Контентом мы договоримся называть всё, что проходит испытание цифровой конвергенцией». В расширенном варианте ответа на этот важный вопрос следует указать на структурообразующий элемент в новой цифровой картине мира. Это ошибка. Это человеческая ошибка. Это пользовательская ошибка. Это ошибка, сделанная в условиях оффлайн (далее - offline). Вне сети. Вне VR. Вне цифрового мира. Но нельзя сказать «вовне цифровой экономики». Ибо, конечно, пользователь с его offline заботами — это составной элемент цифровой экономики эпохи аватарной революции. Цифровая экономика в аватарную революцию — это экономика ошибок. Нетрудно предсказать способность подготовленного слушателя и читателя сформировать позиции для заявленной темы. Ошибки и мультиплицирование контента. Ошибки и аватарные деньги. Ошибки и реиграбельный капитал (как иная форма масштабируемого контента). Ошибки и... И т.п. Постойте, а где здесь цифровая харизма? Как масштабируемость цифрового капитала может выступать предметом исследования, размещенному под название про цифровую харизму? Как мультиплицируемость контента в качестве метода применима для изучения свойств цифровую харизму? Ответ будет типовым. Через ошибку.

    Дальнейшее многостраничное исследование становится чем-то вроде расшифровки двух слов: «через» и «ошибка». Обоснованием нашего права поставить эти слова в качестве типового ответа на вопросы про мультиплицирование контента, аватарные деньги, умный цифровой капитал и... искусственного интеллекта (далее — AI)! Это закономерность. Иначе зачем начинать разговор про человеческие ошибки, если беседа не обещает привести к теме AI? И, наоборот, не совсем понятна позиция так называемых «экспертов по AI», готовых брать во внимание любую форму мышления кроме человеческих ошибок. Цифровое процветание и AI? Тут-то не видится проблема. Согласно ранее озвученной гипотезе, AI рассматривается нами эмитентом аватарных денег. Машинный разум настолько важен в цифровой экономике, что одну из форм цифрового капитала мы определим «капиталом AI». А как быть с ошибкой? Цифровое процветание и ошибка? Цифровое процветание и человеческая ошибка? Цифровое процветание достижимо благодаря базе данных (далее используем англоязычное Data вместо "данные") из пользовательских ошибок? Нет ли здесь перебора?

    На смену суицидальном остроумии, востребованному при конструировании игр, усилий на отладку конвейере по производству малоомысленного потока игр, должна прийти мудрость отказаться от феномена игры. Остроумные игровые ходы, обеспечивающие переток денежных средств и кармана игрока в кошельки бенефициаров игры, должны смениться мотивацией на создание новых безыгровых миров, на контакт с иномирием. Такой контакт и с таким иномирием, когда привычка всё огрублять до игры может оказаться угрозой для существования человечества. Вместо жонглирования игровыми ходами людям предстоит научиться обмениваться мыслями. Готовность существовать в статусе игрового объекта, объекта игры надо обменять на страстное желание обрести параметры личности. В буквальном смысле этого слова, в VR, в формате online нашим аватарам нужно будет обмениваться трансакциями, сравнимыми с первородной человеческой мыслью, этой великой трансакцией, освещающей многоуровневые лабиринты offline. Отныне на игру следует посмотреть как на ловушку для гегелевского абсолютного духа. То, что впервые в VR приобретает формы эгоизма электронной личности через определенное количество трансакций становится цифровым солипсизмом.

    Позиция (позиция в споре) достигается благодаря методу, картине мира или повторению (тезисов, приемов и др.). Установка предшествует позиции. Установка на понимание может потребовать сменить позицию. Установка на понимание не позиция и не картина мира. Установка на понимание — это один из методов. Это метод философии. Но что такое философия?

    Философия — это обременение понимания. Если ты имеешь установку что-то понять или полагаешь, что понимаешь, то ты обременен дополнительными процедурами. Ты в какой-то традиции. Ты в сеттинге каких-то идей. Философия — это, и сеттинг понимания, и само понимание. За идеей понимания приходит обременение в самых разных формах. Порой в самых уродливых формах. Вплоть до "мертвой" философии, до имитации философии, до философских спекуляций и обмана (преподавателей философии). В сциентизме обременение берёт вверх над пониманием. Пока сторонники какой-то школы во вступительном слове объясняет причины своей приверженности традициям, он не успевает дойти до установки на понимание. В имитации философии, насаждаемой через учебные заведения, обременение доминирует над пониманием. Что философично? Философична установка на понимание. Установка на понимание в философии ошибок связана с трансцендентностью. В современных условиях трансцендентность связана с движением между форматами offline и online. Кажется, здесь нет новизны знания. Разные картины мира могут предложить или принять разделение на offline и online.

    Впервые в истории нашему изумленному взору предстаёт место, где можно будет складировать наши бесчисленные житейские ошибки. Ещё раз. Для тех, кто не прочувствовал революционность требования. Мы переселяемся в цифру не для поиска ресурсов. Их там нет. Мы погружаемся в VR не для того, чтобы увеличить "производительность труда". Эти завиральные истории затухают по линии цифровой конвергенции. Мы идём в VR с багажом наших житейских ошибок. Для нас, offline пользователей, VR оказывается локацией, в которой удобно будет разместить все ошибки. Впервые в мировой истории. Ключевое слово "все". Жизнь человека — это рекурсия ошибок. К этому моменту из обморока должны выйти, прийти в себя эксперты, ранее услышавшие про "рекурсивные виртуальные миры". Переведя дух, и всмотревшись в наглеца, способного произнести эту фразу, эксперты спросят: "А насколько нам посильны рекурсивные виртуальные миры?" На что нам невежливо придется отвечать вопросом на вопрос. А представимы ли виртуальные миры без рекурсии? Кому нужна глубинная VR без рекурсивного пирамидального построения? Такого построения, когда фрагмент цифровой копии offline-вой ошибки пользователя — это самая маленькая пирамидка. Аватарная монета — это пирамидка, сложенная из пирамидок ресурсных ошибок. Цифровой аватар пользователя — это пирамидка (прости нас, конспиролог Шон Хросс), собранная из аватарных денег. Аватарные сообщества — это пирамиды, построенные из аватаров и аватарных денег. VR как многообразие виртуальных миров — это гигантское необозримое пирамидище, для которой заготовками выступают "пирамиды" аватарных сообществ. Да, скажут эксперты, это красивая футурологическая картина и метафора писателя-фантаста, но где здесь рекурсия? Весь описанный мир будет соткан из денежных трансакций. Рекурсия денежных трансакций создаст виртуальную плоть мира, в котором будут аватары, аватарные деньги и аватарные сообщества. И вот здесь мы напомним простое обстоятельство. Рекурсия денежных трансакций проводима исключительно в безыгровом сеттинге VR. В пост-игровую эпоху. Это главная операция безыгрового нового мира. И чтобы создать лабораторные условия для рекурсии денежных трансакций, для создания фундамента для VR, нам придется найти замену игре. Это играбельность.

    Научная новизна реиграбельности как разновидности играбельности заключается в картине мира, когда трансцендентность связана с движением внутри VR. Трансцендентность может быть связана с переходами из мира VR в мир Big Data. Переходы внутри VR, переходы между Data и Big Data будут невозможны для человека игры, для носителя безошибочности, наследуемых из offline. Это невозможность той трансцендентности, которая рассматривается установкой на понимание. Человек игры, носитель безошибочности может смотреть на VR и Big Data. Человек игры, носитель безошибочности может войти VR или начать работать с Big Data. Но это будет имитация деятельности. Это будет неэффективный вид растраты социального времени и ресурсов без принятия картины мира, предполагающей воспроизводящую функцию трансцендентности. Движение между форматами, между мирами может оказаться условием воспроизводства. Воспроизводства чего? Контента. Капитала. Мотивации. Добавочной ценности. Воспроизводства чего-либо из предложенного списка для обеспечения рекурсии. Рекурсии чего? Рекурсии денег. Ибо денежная рекурсия выступит приводным ремнем для "двигателя" виртуальной экономики, призванной обеспечить кругооборот умного цифрового капитала. Для нас денежная рекурсия важна не как революционная финансовая технология, пусть финансисты занимаются технологиями, для нас важен выход к денежному солипсизму. Мы начинаем с установка на понимание в философии ошибок связана для того, чтобы выйти на денежный солипсизм как выражение предела трансцендентности. Чтобы выйти на денежный солипсизм как категорию футурологической политэкономии. Метод философии ошибок применим в offline. Изучать денежную рекурсию и денежный солипсизм как кульминацию эгоизма цифровой личности и цифрового солипсизма мы сможем методом футурологической политэкономии. Выход на феномен денежного солипсизма, предполагает метод футурологической политэкономии. Попытка выйти за пределы сама по себе философична. Понимание того, что выход за пределы означает встречу с иномирием составляет жизненную позицию философа. Но такое событие может и не произойти в биографии исследователи (истории) философии. Жизненная позиция цифрового философа, имеющего метод для изучения денежного солипсизма, представляется безыгровым иномирием. Почему оговаривает безыгровой характер непостижимого? Можно имитировать всё. Можно обманываться насчёт чего угодно. Игрой и в игре можно имитировать всё. Носителю безошибочности допустимо обманываться (не обманывать других! Не насаждать обман!) насчёт чего угодно. Нельзя имитировать пределы в позиции философа, с установкой помыслить предельное. Либо играешь в имитацию, либо честно мыслишь предельное. (Что может составлять угрозы для психического здоровья осмелившегося помыслить немыслимое. Впрочем, это общее место. Афористичностью нашего исследования мы пытаемся избежать общих мест.) Нельзя имитировать иномирие, исходя из установки на понимание. Операции имитации, операции обмана можно выполнить в игре, игровыми методами. Но это не будет философия, знание или плодотворная картина мира. Философия не игра. Игра не философия. Философия ошибок антагонистична игре, (имитации) философии игры. Философия ошибок антагонистична безошибочности. Не потому, что игра и безошибочность нам не нравится (хотя, да, мало симпатичны, если понимать, что у бенефициаров игры руки по локоть в крови). Игру и безошибочность мы отвергаем ради установки на понимание VR как предела, как другого мира. Для чего нам понадобится, как философия (живая философия!) ошибок и футурологическая политэкономия. Двигаемся от ошибок в offline к некоей цели в формате online. Будь-то умные цифровые деньги или Big Data (умные Big Data?). За которыми просматривается важный для нас образ AI. AI не цель нашего движения. AI как цель движения предложена до нас. Например, в американской фантастике 1950-80-х годов или в массовой культуре того же периода. Про наш цель мы знаем, что она находится формате online, в VR или в ином другом мире, в реальности иного. Денежный солипсизм — это категория футурологической политэкономии. Это образ. Это образ из новой картины мира. Это образ новой картины мира. Какие сведения содержатся в этом образе? Сведения о пределе. Чтобы приблизиться к чему-либо, чтобы сделать заявку на понимание чего-то, следует сопровождать эти процессы. Чтобы выйти "к", следует приложить усилия по выходу "за". За пределы. За пределы рассматриваемого феномена. Денежный солипсизм — это предел того, что мы можем понимать про VR, про формат online. Драматизм ситуации основан на том, что пределом знаний выступает кульминационный момент в развитии денег. Развитие денег мы видим до денежного солипсизма. Без денежного солипсизма мы бы не увидели тот горизонт событий, за который уходят деньги. Метаморфозы денег приводят нас к локации денежного солипсизма. Лучше смотреть на VR с позиции денежного солипсиста, нежели потерять источник сведений о цифровом мире. Футурологическая концепция денежного солипсизма — это метод исследования умного цифрового капитала. Внимание к умному цифровому капиталу может быть обосновано усилиями не потерять из виду глубинной власти при оцифровизации. Каким будет глубинная власть при уходе работника в VR? При оцифровизации мировой экономики? (Мы не говорим о том, что глубинное государство намерено уйти в VR, но это обсуждается. Или нет?). Цифровизация будет процессом создания новой защитной оболочки для глубинной власти, которая опасно обнажилась из-за ослабления позиций национального государства и утраты позиций капиталом, представленным фиатными деньгами. Новой защитой для глубинной власти должный стать инструменты, создаваемые на основе нефиатных денег, цифровых денег. Умный цифровой капитал может оформиться маской для глубинной власти, само существование которой поставлено под сомнение процессами десоциализации и архаизации в условиях киберпанка. Понятие цифрового солипсизма добывается в исследованиях футурологической политэкономии. В понятии денежного солипсизма фиксируется прогресс финансовых и денежных технологий. Цифровой солипсизм — это подкласс во множестве денежных утопий. Понятие денежного солипсизма направлено на раскрытие потенциала масштабируемых децентрализованных денег, служащих методом для денежной рекурсии. Чтобы стать солипсистом, нужно быть персоной в электронном мире. Нужно успеть воплотиться виртуальной персоной (не личностью, не ошибающейся личностью). Далее нужно будет совершить ещё множество трансакций, чтобы (чей-то, не мой и не ваш) цифровой солипсизм принял максимально сложную форму денежного солипсизма. Сам операционализм и поэтапность этого процесса следует рассматривать условием монетизации свободной виртуальности (играбельности в VR).

    Чтобы случилось цифровое процветание, мировая экономика должна будет перейти на новую технологическую платформу (technology platform). Смена технологической платформы Игра на новую технологическую платформу Играбельность обещает стать формой аватарной революции. Под содержанием аватарной революции понимается новые классы нефиатных денег и цифрового капитала. Вплоть до прогноза, связанного с умными нефиатными деньгами и умным цифровым капиталом. Как форму, так и содержанием аватарной революцию мы намереваемся описывать категориями философии ошибок. Переход на язык философии ошибок, впрочем, и на язык футурологической политэкономии, заставляет обратиться к требованию в стиле "надо". Надо изучать институты и агенты VR. Надо исследовать феномен ошибки. Работа человека со знаками отделяет нас от биологических конкурентов. Деятельность со знаками, операции со знаками и означаемым (после достижений французских философов второй половины ХХ века следует добавить: и с отсутствием означаемого!) предполагает феномен ошибки. Феномен ошибки как установку на деятельность и на мышление. Не ошибайся мы, не смогли бы построить ни с чем несравнимую знаковую систему, которую нам удается передавать из поколения в поколение. Технологическим венцом знаковой системы, созданной человеком, выступает VR и любая иная реальность, в которую мы способны уйти из актуальной реальности.

    Глава «Платформы»

    В чём суть нового взгляда на цифровую экономику? VR следует понимать пока ещё пустующим пространством, которое должно быть заполнено не-игровыми трансакциями. Но как это сделать? Задействовать экономические механизмы. Какие? Мы умеем производить товары и услуги. И что это значит? Лозунги дня могут быть любыми по форме и по содержанию. Нет резона прислушиваться к политическими лозунгами новых цифровых популистов. Сказать можно, что угодно. Форма реализации может быть одна-единственная. Практики должны соответствовать одному простому требованию. Мы заполним VR трансакциями, которые будут товарами и услугами. И вот с этого момента начинается серьёзный разговор на тему безыгрового сеттинга. Любой птенец, выпавший из индустриального "гнезда" на цифровое пуховое одеяло, попытается повторить в VR игру и безошибочность. И сразу выяснится, что эта устаревшая модель не будет востребована внутри VR. Можно сколько угодно настаивать на своей приверженности игре, безошибочности и прочим устаревшим и попросту вредным и опасным моделям поведения. Подобная позиция не будет экономически эффективной в цифровую конвергенцию, накануне масштабного перехода и в условиях цифровой трансформации.

    Если уберизация стала модным поветрием, то почему бы нам не провести уберизацию феномена игры? Сразу мы выходим за пределы игры. Мы не просто имеем дело с метаигрой, но попадаем в безыгровой сеттинг. Оптимизировать можно gameplay, но не сам феномен игры. Идея провести уберизацию игры раскрывает главную тайну игры: дубы повапленные вместо игры. Ничто. Анти-бытие. Игровая или безошибочная модель поведения не будет востребована, ни децентрализацией, ни денежной рекурсией. Попытки остаться на уходящей платформе будут увеличивать армию цифровых луддитов. Усилия, направленные на боковые и обходные манёвры, окажутся провальными по всем наблюдаемым позициям. Игра и безошибочность не нужны. Ни в заполнении VR трансакциями. (Ни в интерпретациях трансакций.) Ни в производстве виртуальных товаров и-или в оказании цифровых услуг. Ни в выработке новой мотивации на действия в формате online. Тогда возникает вопрос по поводу озвученной очевидности: а с помощью какого экономического механизма в сторону играбельности прогресс развернёт сегодняшнего игрового человека и безошибочного человека, представляющих большинство населения? Ответ может быть связан с сегодняшней модой на децентрализованные сервисы цифровых инфраструктурных платформ (digital platform).

    Сегодняшнее распространение (в корпоративной субкультуре) прокрастинации не может не удивлять. Как можно быть прокрастинатором, если наша основная компетенция состоит в том, что мы умеем делать ошибки и не можем не делать ошибок? Объяснение связано в деформацией современного общества. В обществе царит культ безошибочности. И ошибающийся человек через прокрастинацию саботирует общество, в котором игра и безошибочность имитируют ценность чего-то. Игра и безошибочность — это (анти)-ценности. От будущего ложное будет отсечено цифровой конвергенцией. Подтверждается ли наша уверенность объективными тенденциями? Да. В качестве доказательства используем понятие "платформа". Почему важно понятие "платформа"? Субъектность реализуется процессуальностью. В чём состоит уберизация VR как пространства трансакций? Трансакцией №1 ты решил проблему цифровой конвергенции. Трансакцией №2 ты решил проблему масштабируемости. Трансакцией №3 ты решил проблему начальной стадии децентрализации. Трансакцией №4 ты запустил механизм денежной рекурсии. К моменту реализации трансакции №4 у тебя нет проблем с цифровой конвергенцией. Условно говоря, проблематика цифровой конвергенции актуально на момент перехода из аналогового мира в VR. А вот далее нарастают проблемы. Пока ты совершал трансакции №2, и №3 и №4 что-то снова произошло с масштабируемостью. Если ты оторвешься от актуального для "решения проблемы с чем-то", то разминешься с трансакцией №5. Ты совершил №5 ради "решения проблем" с масштабируемостью, но трансакции №5 и все последующие действия должны быть связаны только с денежной рекурсией. Проблематику подобного рода и призвана решить играбельность как "платформа". Играбельность как форма виртуозности в решении проблем виртуального мира. Без игры и без культа безошибочности как атрибутов аналогового мира, как как атрибутов offline.

    Хозяйственная и финансовая деятельность в VR будет представлена трансакциями. Между кем и кем? Между виртуальными объектами мыслящей субстанцией. Между разумной субстанцией и (самыми невообразимыми, не представимыми) формами цифрового разума. Сверхзадача аватарной революции в том, чтобы обеспечить равными правами мыслящую субстанцию, разумную субстанцию и все формы цифрового разума. Обеспечить правами совершать трансакции. И через трансакции обеспечить доступ к правам на цифровой капитал. Это становится фундаментом для обретения мыслящей субстанции, разумной субстанции и, доступных для наблюдения, форм цифрового разума статусом экономического агента VR . Будут ли эти объекты экономическими институтами VR? Ответ на этот вполне как бы простой вопрос предлагается искать среди тезисов, посвященных стратегии и тактике достижения цифрового процветания.

    Мы ошибаемся обо всём. Мы ошибаемся относительно всего того, относительно чего теоретически можно ошибиться. Этот видовой навык даёт нам, людям, шанс состояться работниками внутри VR. Ошибка разворачивает нас на работу с аватаром. Работа с цифровым капиталом потребует сопровождения (не всегда — понимания) действий нашего аватара, трансакций (если смотреть в сторону уменьшения объекта) и аватарных сообществ (если смотреть в сторон увеличения масштаба объекта, объекта сотрудничества). Для начала следует договориться, по каким параметрам определять деятельность аватара, её эффективность. Цифровой аватар как самый активный агент VR будет задаваться множеством параметров.

    Накануне аватарной революции нас интересуют три параметра. Это количество (фрагментов) ошибок, денежные единицы и число трансакций. Всякий объект можно назвать аватаром, если в него загружаются (фрагменты) ошибки пользователя, общее число которых принято считать "личностью пользователя", то есть, цифровой копией пользователя online. Этот процесс называется аватаризацией. А зачем аватар выступает цифровой копией личности пользователя online? Как аватар может представлять пользователя внутри VR, отстаивать интересы пользователя в цифровой экономике? Благодаря трансакциям. Одна из аксиом футурологической политэкономии гласит, что всякий аватар имеет стартовое право на совершение множества трансакций. Любой аватар может совершить любые (из доступных) трансакций. Скорее всего, аватары будут совершать те трансакции, которые могут привести к цифровому процветанию. В нашем сегодняшнем представлении, унаследованном от венецианской модели капитализма (см. обложку книги «Аватарная революция»), от индустриального периода, — к обогащению. Далее предлагается пользоваться синонимичным понятием цифрового процветания, достижимого через добавочную ценность товара или услуги.

    А как назвать денежные единицы, рассматриваемые вторым параметром главного работника VR? Это будут аватарные деньги. Цифровые аватары будут состоять из электронных монет. Под электронно монетой следует понимать фрагменты цифровых копий ошибок. Ресурс из мира пользователя будет оформлен частью аватарной монеты и-или частью аватарного токена. Виртуальное тело аватара — операционная площадка для трансакций, доступных агенту VR. Одновременно тело аватара будет цифровым кошельком (пользователя), составляемого из аватарных денег. Которые, в нашем случае, — умные деньги. При способности монеты дробиться на мелкие частицы это будет умная пыль. Это будет первая в мировой истории умная пыль. Это цифровая пыль. Это интеллектуальной пыль. Это денежная пыль с интеллектом. Эта самая цифровая пыль, наделенная чем-то вроде прикладного интеллекта или его имитацией не в интересах пользователя или самого аватара, нет, но всегда в интересах цифрового капитала. В нашем рассматриваемом случае, масштабируемого капитала. Суть: масштабируемого контента. Контент обладает масштабируемостью благодаря цифровой денежной пыли? Согласитесь, денежная пыль — это сюжет для какого-то фантастического романа, а не для раскрытия постулатов философии ошибок и футурологической политэкономии.

    За каждую трансакцию придется платить. Точнее сказать, осуществление каждой трансакции связано с издержками. Издержки аватарных трансакций будут оплачиваться аватарными деньгами. Сделал трансакцию? Либо твой аватар "полегчал" на 0,0001 долю от аватарной (золотой) монеты, либо, наоборот, аватар работника "прибавил в весе", получив оплату от другого аватара (цифрового клиента) за оказанную услугу. Без лупы и без очков с сильными диоптриями мы видим взаимосвязь всех трёх параметров. Внутри VR всякую деятельность можно осуществлять только трансакциями. Произошедшая трансакция (конкретно эта, крайняя в ряду) трансакция изменила-меняет стоимость (именного этого, действующего) аватара. Количество трансакций и объём аватарных денег, "добавляемых" в цифровое тело своего аватара (в цифровой кошелёк пользователя), зависит от такого ресурса, как ошибки offline (этого же) пользователя. Мы начинали разговор про параметры аватара, но вышли к феномену человеческой ошибки, определяемых нами масштабируемым золотом.

    Достижимо ли цифровое процветание? Конечно, да. Но за счёт чего? Каким способом? С какими издержками? И в какой картине мира? В картине мира, сформированной внутри новой технологической платформы. Децентрализованная платформа — это цифровая технология справедливости. Безошибочность и игра с её gameplay не могут и не должны присутствовать в VR. Играбельность — это атрибут личности. Той личности, чей статус определяется работой с ошибками, рекурсией ошибок. Играбельность настолько важна, настолько избыточна, что на отказе от неё, на её отрицании, на разрыве с ней построено несколько реиграбельных бестсселеров. Известны два состояние, в которых минимально присутствует или вообще отсутствует играбельность. Это игра и безошибочность. Игра и безошибочность — это реиграбельные бестселлеры. Игра и безошибочность — это состояния разрыва с играбельностью. Игра отъединяется от играбельности в интеерсах геймплея. Безошибочность максимально далеко удаляется от играбельности в инетерсах реиграбельности догмы, повторяемости догмы. В безошибочности мы утрачиваем всеединство, единство всего со всем ради илюзии единства с догмой. В игре мы утрачиваем всеединство, единство всего со всем ради системы иллюзий, заложенных в геймплее. После разрыва некто обладает энергией, чтобы играть и существовать безошибочно. Но его жизненные силы уменьшаются. У ошибающегося возрастают (, если не совершается смертельный просчёт, сбой как угроза) жизненные силы. Рост жизненных сил, вызванный ошибкой, мы назовём "играбельностью". Если кто-то сохраняет приверженность игре, gameplay и безошибочности, тот отказывается от платформы, обеспечивающей развитие VR, всех цифровых технологий и децентрализванных денег. Если сказать грубо, тот отказывается от масштабируемости децентрализации и денежной рекурсии. Нет никаких альтернативных вариантов для снижения издержек по трансакциям масштабируемости, трансакции децентрализации и трансакциям денежной рекурсии. Суть играбельности в том, чтобы быть мотивированным и иметь инструменты снижения издержек по указанным направлениям.

    В наше цифровое время залогом подлинного успеха выступает масштабируемость. Масштабируемость контента. Масштабируемость бизнеса и корпоративной этики. Масштабируемость сильной личности и персональной харизмы. И, самое главное, масштабируемость добра. В аватарную революцию настоящий успех в бизнесе начинается с азартного намерения конкурировать с масштабируемыми платформами на открытом исходном коде.

    Платформа — это цифровая технология справедливости. Цифровые платформы реализуют технологию справедливого распределения индивидуальных заказов и справедливого вознаграждения работника, взамен требуя согласия быть клиентом платформы. Цифровые платформы актуализируют тему справедливости на самом гребне технического прогресса. Отчасти тема справедливости отошла в тень из-за краха коммунистического проекта, безосновательно рассматриваемого эпизодом борьбы за справедливость. Допустим и такой взгляд, при котором в образе платформ технологи воплощается (машинный перевод не понимает глагола "технологизируется" из-за чего фразу приходится переписывать) феномен справедливости. С одной важной оговоркой. Настолько важной оговоркой, что мы её фиксируем, как в философии ошибок, так и в футурологической политэкономии. Цифровые платформы начинают функционировать технологиями справедливости после того, как участник проект признает приоритет трансакции над своим видом деятельности. Они выполняет две функции. Кроме подспорья в какой-то конкретной профессии (таксист, продавец, логистик и др.) платформы знакомят с операторским статусом. Кого знакомят? Обывателя. Толпу. Платформы децентрализованной профессиональной деятельности добирают тех, кто на своём рабочем месте пока ещё и по каким-то непонятным причинам не столкнулся с важностью операторской функции. И в этом смысле человек, отказывающийся признать доминирование трансакции, обречён стать, либо цифровым эскапистов, либо цифровым луддитом. А к чему такая спешка? Цифровые платформы стали популярны накануне цифровой конвергенции. Цифровые платформы — это начальный этап цифровой конвергенции. Почему это важно для философии ошибок? Уходя от игры и безошибочности человек должен добровольно и на позитивной волне воспринять тезис о приоритете трансакции (как абстракции).

    Продавец и покупатель, работник и обладатель клиентского портфеля — это типовые потребители товара и услуги под названием трансакция!

    В аватарную революцию настоящий успех в бизнесе начинается с азартного намерения конкурировать с масштабируемыми платформами на открытом исходном коде. Вместо того, чтобы искать деньги там, где все ищут, оптимизируйте открытый исходный код Вашей масштабируемой платформы. Всегда ведите свой бизнес так, как будто конкуренты и корпорации ни дня не смогут просуществовать без Вашей масштабируемой платформы на открытом исходном коде. Ибо наступит день, когда, разбухшие от фиатных денег, корпорации признают себя пылинками в ярком свете, исходящем от масштабируемых платформ на открытом исходном коде. Успех украсит тот день, когда, окончательно разочаровавшись в без-результативной лояльности безответным корпорациям, конкуренты сообщат о своём желании интегрироваться именно с Вашей масштабируемой платформой на открытом исходном коде.

    Что такое цифровая платформа как сервис? Цифровая платформа — это децентрализованный сервис, обеспечивающий реиграбельность (Replayability) услуги. Вам эту услуг нужно оказать при соответствии нескольких требованиям. Услугу оказывать за услугой со снижающимися издержками по трансакциям (1). Услугу оказывать в режиме повторяемости (2). А снизить издержки в подобном формате можно при объединении операций в овтет на эти разные требования. Повторяемость услуги (собственно, реиграбельность) должна автоматически снижать издержки на трансакцию №2 после трансакции №1. Вы побеждаете в конкурентной борьбе, если у вас так устроен бизнес. Если именно так функционирует ваша цифровая платформа, ваш виртуальный пункт оказания услуг на расстоянии.

    Оцифровизация бытия в самом широком смысле этих двух понятий (оцифровизация и бытие) окажется не более чем попыткой осуществить конвейеризацию мышления. Ответом на усилия, предпринятые с целью изменить традиционные формы мышления. Не все согласятся с виртуализацией мышления, с виртуализацией продуктов (нового) мышления. Кто-то отказывается иметь дело с цифровыми технологиями? Тот в VR (или в любой ино-реальности) добровольно лишает себя удела работать с мыслью. Во всех допустимых воплощениях мысли. А в нашем случае: во всех допустимых её повторениях. Разница между цифровым человеком и цифровым луддитом будет такой же как между работником на современном производстве и дикарем, собирающих корешки и листву для пропитания. Эмоционально обоснованный отказ участвовать в цифровом прогрессе опасен не игнорированием каких-то продуктов, но катапультированием в один из самых напряженных моментов конкурентной гонки за мыслью как главным трофеем. За цифровой мишурой скрывается новый метод мышления, новая технология мышления. Имеются основания полагать, что удача философии ошибок будет в том, что платформизации справедливости связана с Data. Мы не заметили легкости, с которой Data стали одной из самых обсуждаемых тем сегодняшнего дня. Но какая-то часть людей, вовлеченных в дискуссии, не знают ответа на простой вопрос: а что вы собираетесь хранить в этих самых Data? Никто не знает, какого рода сведения важны для оператора: факты профессиональной деятельности клиента платформы или всё же его житейские ошибки (например, ошибки в устной речи в общении с оператором и др.). В парадигме футурологической политэкономии важно то, что происходит разделение на offline работника и его online двойника, с которым знакомы, как операторы, так и другие участники проекта, которые будут позиционироваться "конкурентами". Цифровая конвергенция снимает с участия в гонке тех, отказывается думать по-новому. Думать в категориях масштабируемости, децентрализации и рекурсии. И вот тут попробуйте-ка поиграть на профессиональной цифровой платформе, не связанной с театром и эстрадой! Попробуйте алгоритмы убедить в том, что именно вы тот единственный с мировой истории человек, который совсем не ошибается. За карнавальной театрализацией digitalization скрывается попытка создать новые институты мышления. И здесь, при попытке начать разговор о попытках создать новые институты мышления с привлечением цифровых технологий, которые могут оказаться и необязательны, довеском, мы сталкиваемся с первым ограничительным парадоксом. Кто бы какими хитрыми ходами не пытался решить поставленную задачу ресурсной базой были и останутся житейские ошибки. Это парадокс цифровой экономики. Лидеры цифрового прогресса могут забежать как угодно далеко, мы можем потерять их из виду, но, пропав для нас за линией горизонта, они будут пользоваться ошибками как ресурсом развития. Единственным ресурсом. Проблема в том, что этот ресурсный парадокс трудно заметить из-за пестроты цифровых технологий. Новые институты мышления, воплощенные через цифровые платформы, могут быть "новыми". Но функционирование этого нового будет определяться тем, кто и как работает с ошибками. В нашем случае, с ошибками как массивом сведений, требующих специфического обращения. Особой мотивации, специальной навигации, навыка разблокировки и др. Толпа готова пойти за цифровыми боссами. Адепты нового цифрового учения готовы реализовать рекомендации цифровых начальников, отпиаренным корпорациями. Но в реальности ключи от цифрового процветания сохраняются у тех, кто за пёстрой картинкой не потерял из виду ошибку как ресурс. Оцифровизация уподобляется провокационным лучом светом с берега, посылаемым теми сухопутными мародёрами, желающими поживиться содержимым из трюмов затопленных торговых судов, движущихся на прибрежные камни. И это ситуация, когда не предложена к обсуждению тема умных цифровых денег.

    Ошибка — это ресурс (контент) для создания контента. Как нам назвать контент, возникший благодаря (ресурсному, исходному) контенту? Назовём продукт "добавочной ценностью" в контексте того, что мы имеем дело с капиталом-как-контентом. Ошибка — это фактор производства добавочной ценности. Реиграбельность цифрового капитала приводит к воспроизводству добавочной ценности контента. Масштабируемость контента напрямую связана с феноменом добавочной ценности. Масштабируемость контента-как-цифрового-капитала напрямую связана с феноменом добавочной ценности. Кроме создания цифровой платформы, на которой две технологии "поженятся", нужно добавить новые краски в картину мира. Это кроме реализации никем вроде бы не оспариваемого принципа: новая платформа — новая картина мира. Какие краски? И как новые краски изменят картину мира? Нам нужно в философскую палитру добавить... деньги. Масштабируемые деньги невозможны без offline ошибок пользователя, у которого может быть самое разное отношение к VR, вплоть до её неприятия. А зачем мультиплицировать аватарные деньги? Чтобы обеспечить кругооборот цифрового капитала в экономических условиях VR. Как мультиплицировать цифровые деньги? Как мультиплицировать цифровой капитал? Благодаря добавочной ценности. Одним тезисом обозначим научную новизну предлагаемого исследования. Аватарные деньги — это платформа для сопровождения трансакций. Поэтому для движения в сторону аватарных денег нам нужно будет соединить две технологии. Умные системы самообеспечения (энергией, всем) "поженить" с одной из завтрашних криптовалют. Грубо говоря, заставить сегодняшние криптовалюты "поумнеть" и научиться вырабатывать добавочную ценность. Чтобы это сделать нужно выполнить определённые условия. Это сопряженные технологии. А сопрягать две технологии удобнее на технологии под названием "платформа". Тем кто находится в дреме, напомню, что ранее мы говорили о смене технологических пакетов и столкновении технологических платформ. Устаревшую платформ игры эдаким "ледоколом" вытесняет платформа реиграбельности, играбельность как сервисная платформа.

    Глава «Реиграбельность и играбельность»

    Мы установили, что нам нужна платформа с потенциалом реиграбельности. Для реализации потенциалом реиграбельности не обойтись без играбельной платформы. Это такая виртуальная площадка, на основе которой можно осуществить сборку всего, что имеет (могло бы иметь?) потенциал реиграбельности, сборку всего играбельного. Ибо где же ещё собирать все, имеющее потенциал реиграбельности, как не на платформе, имеющей потенциал реиграбельности? Поэтому мы обязаны присмотреться к феномену играбельности. В широком смысле этого слова играбельность — это платформа, место сборки технологий, позволяющих использовать потенциал реиграбельности. Отсюда становится понятен следующий в ход в этой шахматной партии в стиле "тронул дефиницию — ходи". Потенциал реиграбельности капитала потребует нефиатных денег. Реиграбельный капитал требует играбельных денег. Реиграбельный капитал будет воспроизводиться на платформе из играбельных денег, под каковыми мы договоримся понимать "умные цифровые монеты". Реиграбельный капитал — это разновидность цифрового капитала, которая может доминировать в online, преобладать в VR (или любой иной другой реальности) после цифровой конвергенции и в период аватарной революции. Мы вправе ожидать, что реиграбельным капиталом станет производительный капитал, привлекаемый для производстве добавочной ценности (контента, контента-как-капитала). Впервые предлагается взглянуть на кругооборот цифрового капитала как условие функционирования играбельности (виртуальных объектов) как единой платформы. Играбельность как платформа окажется способна объединить мотивационный опыт человека, зависимого от денег, и AI, для которого деньги будут (побочной?) формой творчества, (не более чем) инструментом созидания новых миров.

    Какой ресурс позволят заниматься операционализмом без оглядки на предназначение человека? Это ошибки. Реиграбельность — это причина. Игра — это следствие. Игра — это ритуал безошибочности. В безошибочность можно сыграть знаками. Безошибочности как ситуации "без ошибок" не бывает, ибо мы бытийствуем через ошибку. Кто ошибается, тот бытийствует. Кроме новой картины мира повторяемость ошибок потребует новой мотивации. Операционализм — это про повторяемость. В нашем случае, про повторяемость ошибок. Но не про мотивацию. Чтобы получить новую мотивацию нужно что-то иное. Что? Потенциал реиграбельности. Дисциплинарные ограничения операционализма мы сможем снять с помощью... реиграбельности. Что требует взгляда на операции с ошибками как на операцию выбора. Если ошибки вообразить пассажирскими вагонами, тогда тамбуры между вагонами окажутся чем-то сродни ситуации выбора. Сделал выбор: перешёл в следующий вагон. Если сделал выбор: тогда перешёл в следующий вагон. Чтобы перейти в следующий вагон, ты обязан сделать новый выбор, тебя ждёт ещё один выбор, тебе не миновать выбора. Повторяемость — это движение из вагона в вагон с несколькими ситуациями выбора. Благодаря этому приверу становится очевидной разница между (просто) повторяемостью и реиграбельностью. Достаточно повторяемости, чтобы пройти два или три тамбура. А как быть, если у вас имеется цель? Если перед вами поставлена задача? Например, в качестве цели необходимо достигнуть вагон-ресторан. Задача состоит в том, что повторятся при прохождении тамбуров стольких вагонов, сколько будет нужно для достижение цели. Обратившись к потенциалу реиграбельности, мы получаем способность, мы обретаем состояние прохождение всего "железнодорожного состава" из ошибок, всех "вагонов". Вам нужно использовать потенциал реиграбельности, чтобы пройти несколько вагонов, несколько тамбуров и оказаться в вагоне-ресторане. Реиграбельность — это повторяемость с некоторой мотивацией, задачами и целью. Это целеполагание повторяемости.

    Обратимся к примеру с видеопродукцией от немецко-язычного тренера успеха Эрнста Крамери (1959), упомянутого в научных доклада 2015-18гг. 31 декабря 2011 года тренер успеха Эрнст Крамери выложил в Ютьюбе 16-минутное гениальное видео поездки по курорту Санкт-Моритц под названием "Новогоднее поздравление с подарком из Санкт-Моритца". На протяжении 14 минут водитель "фольксвагена", оставаясь за кадром, смеялся, шутил и менял интонацию как артист, привыкший к выступлениям в радиоэфире. Действие выражалось в том, что автомобиль проехал от отеля "Кульм", мимо отеля "Бадрутт палас" и свернул к озеру под отелем "Карлтон". По этому маршруту автомобиль представительского класса проехал всего один раз. В один конец. Нам известно, что один зритель в России посмотрел это видео около 20 раз. Как действовал автор видео? Играбельно. Как действовал российский зритель видео? Реиграбельно. 20-кратный просмотр видео подтверждает тот факт, что видео обладает потенциалом реиграбельности. Бесспорно, что видео с 20-кратным просмотром зрителем, не знающим немецкого языка, имеет избыточной потенциал реиграбельности. Такова будет наша оценка видео 2011 года как медийного товара. 20-кратный просмотр видео подтверждает тот факт, что человек за кадром через голос, через манеру съемки продемонстрировал играбельность. Мягкую манеру вождения с предупредительным торможением и вежливым пропуском прохожих, пересекающих дорогу в неположенном месте, следует признать играбельностью водителя. Реиграбельное видео содержит играбельные образы. Реиграбельность видео определяется играбельными образами. Что произошло дальше? После января 2013 года и по декабрь 2018 года Эрнст Крамери снял несколько десятков дорожных видео, сотню видео с устной речью в камеру. В нескольких десятках последующих видео нам показали тот же маршрут. На других видео водитель за рулем автомобиля, пешеход по тротуару или пассажир (машина была в ремонте?) в автобусе двигались по узнаваемым местам Санкт-Моритца. Зритель ранее 20 раз посмотревший продукт под заголовком "Новогоднее поздравление с подарком из Санкт-Морица", ознакомился с прочими схожими видео за период 2012-2018гг. Ни одно из последующих видео не удостоилось 20-кратного просмотра. Как это можно охарактеризовать? Новое видео не демонстрирует потенциала реиграбельности. Но автор видео остаётся (как минимум, для нашего единственного российского зрителя) играбельным работником в области гражданской журналистики. Играбельность — это установка на потребность в реиграбельности. Установка зрителя: "Я доверяю этому автору как играбельному оператору и тому, кто демонстрирует играбельность в длинных монологах". Я смотрю новые видео. Но ни одно из видео не вызывает потребности пересматривать 20 раз. Это означает, что ни одно из новых видео не обладает потенциалом реиграбельнсоти сравнимым с тем показателем, который был достигнут в декабре 2012 года. Как формируется установка? Благодаря репутации. Если этот автор имеет репутацию работника, видео которого пересматривают 20 раз, то следует доверять его новым продуктам. Следует с ними хотя бы ознакомиться. Ознакомиться на оснвоании чего? На основании репутации. Внутри видео была харизма. За пределами продукта функционирует репутация. Вместе они (харизма и репутация автора видео) обеспечивают интерес к этой личности, к её творчеству.

    Реиграбельность — это предопределенность повторяемости действий. Реиграбельность — это программа на повторяемое действие. Реиграбельность — это код повторяемости. Реиграбельность — это сеттинг повторяемости. Реиграбельность — это повторяемость как сеттинг. Реиграбельность — это повторяемость, через которую реализуется играбельность. Реиграбельность — это операционное воплощение играбельности.

    Тогда что такое играбельность? Внутри нашей системы иллюстративных образов железной дороги это будет локомотив, способный потянуть за собой всю эту маркетинговую конструкцию. Играбельность — это сервисная платформа, на которой удобно делать выбор, совершать ошибки, хранить ошибки и работать с ошибками, тем самым удовлетворяя потребность в повторяемости и раскрывая потенциал реиграбельности ошибок. Играбельность — это волевое напряжение при работе с ошибками, связанное с ориентацией на созидание, для работника доступное через наделение потенциалом реиграбельности товара или услуги, а для потребителя — через использование этого потенциала. Разница между категориями философии ошибок лежит на поверхности. Реиграбельность и повторяемость — это частные варианты играбельности. Вагоны и тамбуры должны обладать потенциалом реиграбельности, чтобы пассажир (1) смог пройти через них без угрозы (2) получить повреждения, испортить настроение или потерять интерес к цели (4). Потенциал реиграбельности призван решить эти частные вопросы. Поезд как товар и услуга должен обладать играбельностью, чтобы находились клиенты, готовые платить за покупку билета. Поезд как товар должен обладать такой играбельностью, чтобы, оказавшиеся внутри поезда, пассажиры смогли воспользоваться потенциалом реиграбельности услуг внутри поезда. (И это такие услуги, которые выгодны владельцу поезда, тогда и если они, услуги, теряют свойство разовости.) Отдельный вагон и отдельный тамбур могут обладать рекордно высоким потенциалом реиграбельности, но этим потенциалом некому будет воспользоваться, если поезд как товар, как услуга потеряет свою товарную играбельность.

    Реиграбельность ошибки соответствует играбельности человека, оператора ошибок. Реиграбельность капитала соответствует играбельности владельца денег, оператора денег. Реиграбельность умного цифрового капитала соответствует играбельности денежного солипсиста. Оператора чего в этот раз? Оператора умной цифровой монеты и умной трансакции. Обе выступают тенью пользовательской ошибки Деньги станут пространством общности, локацией общих договоренностей. Но что нового в этом тезисе, знакомом едва ли не с торговой Венеции? Цифровые деньги станут общим пространством, как для людей (пользователей), так и для всех агентов VR. Цифровые деньги станут локацией договоренностей между аватаром и всеми остальными агентами VR. Цифровые деньги станут формой диалога с AI, понимаемый нами как образ цифрового капитала. Поэтому нужно исследовать повторяемость и реиграбельность. Повторяемость не реиграбельность. Реиграбельность не повторяемость.

    Для реиграбельности нужен субъект. Тот, кто способен дать субъективную оценку повторяемости действий. "Почему я повторяю это действие?", — способна спросить личность. Потому, что мне (ему) это нравится. "Хочу ещё!" Где в этом требовании потребителя реиграбельность? В восклицательном знаке. Потребитель чего-то хочет потому, что это действие соответствует моим (его) потребностям и моим (его) целям. Но внутри VR нет субъекта. В традиционной картине мира, нет. В качестве исключения внутри VR существую три субъекта. Это солипсист, сверхартист и AI. Чего захочет цифровой двойник потребителя? какой повторяемости потребует наше цифровое Я? Под "солипсистом" мы понимаем носителей (1) эгоизма электронной персоны, (2) цифрового солипсизма и (3) денежного солипсизма. Разделение может означать процессуальность.

    Если статус субъекта недостижим, то на каком основании вводится категория денежного солипсизма? Можно ли быть денежным солипсистом без субъектности, не будучи полноценным субъектом? Реиграбельность даёт повод рассматривать агента VR носителем денежного солипсизма. Невозможен денежный солипсизм агента VR без реиграбельность. Реиграбельностью подменяется статус субъекта. Реиграбельность — это цифровая харизма имитатора субъектности. Играбельность измеряется как событие в жизни личности. Насколько играбелен этот потребитель? За счёт чего выражается играбельность этого потребителя?

    — Почему вы смотрели это видео более 20 раз?

    — Трудно ответить. Мне нравится закадровый голос. Я люблю жанр дорожного видео. да, постойте, там сюжет видео построен на обзре курорста Санкт-Моритц! Мне нравится видеообзоры Санкт-Моритца.

    Через эмоциональность играбельность определяет множество позиций. Различны параметры реиграбельности и играбельности. Реиграбельность измеряется количеством повторных действий. Реиграбельность подсчитывается количеством событий, наступивших более двух раз или после второго раза.

    — Сколько раз вы смотрели это видео Эрнста Крамери?

    — Я смотрел его около 20 раз.

    Из этого диалога слушатель узнаёт про видео со значительным потенциалом реиграбельности.

    Играбельность предполагает образную осмысленность потенциала реиграбельности. Это работа с образами. Это работа со смыслом. Это работа с контентом. Что не обязательно при повторяемом действии с носителем потенциала реиграбельности. Разница между реиграбельностью и играбельностью состоит в способности играбельности сопровождать или порождать образы. Реиграбельность, как и механическая повторяемость действия и повторность события, не связаны с образами. Реиграбельность имеет вне-образную природу. Это действие за пределами эстетики. Играбельность требует подхода с позиций эстетики и психологии (при понимании того, что традиционная психология обанкротилась).

    Агент VR не может стать бытийствующим субъектом, полноправной личностью. Нечто не может стать субъектом в силу объективных причин. Но что может помешать агенту VR имитировать субъект? Но разве это не игра? Нет, это не игра. Это деятельность в пространстве безыгрового сеттинга. К чему приводит подобная деятельность? Что результат? Это денежный солипсизм. Повторяемость действий агента VR по имитации своего (мнимого) статуса субъекта может привести к возникновению добавочной ценности контента. Может, но не должна. Да, не субъект. Но с добавочной ценностью контента-который-капитал. И тут срабатывают механизмы, в силу которых производимый товар приобретает реиграбельность. Всё меняется, если, разлученный с субъектностью, агент VR настолько последователен в имитации статуса субъекта, что возникает реиграбельность. И это надо признать достижением для мира с ориентацией на масштабируемость, децентрализацию и рекурсию.

    Множество ошибок делает личность зримой, а субъект — доступным для (дальнейших) действий (операций). Как в компьютерной графике полигоны состоят из треугольников, так личность собрана из житейских ошибок. Как треугольник выступает минимальной поверхностью для визуализации, так ошибка подтверждает статус субъекта и личности. И, наоборот, увеличение количества треугольников и полигонов сокращает угловатость модели. Ошибка визуализирует личность. Ошибка визуализирует субъекта и субъектность. Личность и субъект обозначают себя через ошибку. Ошибка — это треугольник в графике под названием "судьба". Ошибка осуществляет операцию визуализации личности и субъекта. Нет ошибок? Тогда нет возможности увидеть личность. Нет повода говорить о наличии субъекта.

    Вообразим сценку с ребёнком, которому дали задание выучить новый музыкальный кусок. Ребёнка посадили за пианино, чтобы он сыграл этот музыкальный фрагмент более 20 раз. Как поступил ученик музыки? Реиграбельно. От первого раза и до второго, от 19 к 20 повтору подтверждался потенциал реиграбельности. Это оценка инструмента как средства производства звуков. Это оценка усидчивости ученика. Это была играбельность? Скорее, нет. Для положительного ответа на вопрос, была ли продемонстрирована играбельность, нам не хватает сведений об обстоятельствах этого события.

    Мировая история доказывает первичность потребности в реиграбельности. И здесь случается первая странность: потребность в реиграбельности можно удовлетворить через играбельность. Индустриализация произошла потому, что через товар научились удовлетворять в реиграбельности. Секс по-прежнему нравится (хотя растёт движение "нет сексу, жизнь без секса") потому, что сексуальный партнёр помогает удовлетворять потребность в реиграбельности. Не эксперты, а читатели американского фантаста Филипа Фармера (1918-2009) вынуждены признать, что секс потеряет прежнее значение. Феномен игры занял непропорционально важное место в современном обществе потому, что (игра) удовлетворяла потребность в реиграбельности. Но наступают новые времена. Реиграбельность бросает новые вызовы. На вызовы реиграбельности надо отвечать новыми методами работы с... реиграбельностью. Игра уходит первой, и уводит за собой безошибочность и прочие пережитки эпохи глобальной лжи про индустриализацию. Реиграбельность и играбельность. Какая разница между двумя категориями философии ошибок видна с первого взгляда? Реиграбельность — это повторяемость трансакции. (Здесь мы намерено сужаем интерпретационный коридор. Хотя можно дать определение в расширенном виде. Реиграбельность — это повторяемость действия. В парадигме философии ошибок и футурологической политэкономии точнее было бы сказать в развёрнутом виде, совсем иначе. Реиграбельность — это повторяемость играбельной трансакции, трансакции с достаточным уровнем играбельности. (Важное дополнение: а ещё такой трансакции, которая самас собой способна отчасти увеличить играбельность в объекте. Но это тема для отдельных пяти-шести абзацев) Реиграбельность — это последовательность играбельных трансакций.) Играбельность — это мотивация на мышление и деятельность, и условия для мышления и деятельности. Играбельность находится на подходе к реиграбельности. Играбельность — это инфраструктура реиграбельности.

    Уместно будет придумать театральную сценку с австрийским композитором Моцартом (1756-1791). Вообразим коллективную сценку с Моцартом. Кто-то попросил Моцарта исполнить последнее сочинение. Выполняя просьбу, Моцарт подошёл к клавесину, присел и театрально поднял руки над головой. После чего (молча или заливаясь в приступе хохота) удалился из помещения. Как вёл себя Моцарт? Играбельно. Музыкант использовал элементы театрализации. Но не для игры. Не на сцене драматического театра. Не для исполнения роли на сцене. Не для музыкальной игры. Музыкант самовыражался. Предположительно, Моцарт самовыражался в знак протеста. Моцарт продемонстрировал бунтарскую модель поведения с элементами театрализации. Наблюдали ли мы в единичном и странном действии Моцарта реиграбельность? Нет. Потенциал реиграбельности будет востребован Моцартом лишь тогда, когда этот жест, эту сценку он повторит. Снова и снова. На следующий день. Или перед другой аудиторией. В другой раз. И тогда это будет роль. Это будет победа театрального над играбельным.

    Почему многим людям нравится заниматься сексом? Существует множество самых разных объяснений. В любом случае интерпретации зависят от картины мира человека, способного дать ответ на вопрос. К списку имеющихся традиционных объяснений мы добавим нашу версию, объяснение с позиций философии ошибок. Секс — это универсальная общедоступная услуга по удовлетворению потребности в... реиграбельности. Когда кто-то говорит: "Хочу заниматься сексом", представителям политэкономии и наук, знаимающихся поведением, нужно разобраться в том, а не выражено лишь желание удовлетворить потребность в реиграбельности?

    Научная новизна философии ошибок состоит во взгляде на ошибки как ресурс реиграбельности. Реиграбельность напрямую выражается в повторяемости. Без принуждения. Без издержек. Без поисков мотивации именно на этот виде деятельности. Поэтому ситуацию можно перевернуть наоборот. С новой позиции можно сказать по-другому. Мы что-то повторяем, чтобы удовлетворить нашу (пока не осознаваемую) потребность в реиграбельности. Повторяемость действия — это признак реиграбельности. А что мы повторяем всю нашу жизнь? Ошибки. Ошибки — это родовой признак человека. Внутри человечества как рода ошибающихся люди делятся на ошибающихся (акторы, личности, индивиды, эгоисты и солипсисты), носителей безошибочности и игроков (вместе с игроделами, игротехниками, кукловодами и бенефициарами игры). Выбор — это видовой признак личности. Внутри вида личности разделяются на Я. Я — это персональный признак оператора ошибок как трансакций. На ошибки предлагается посмотреть как на образец реиграбельности. В offline ошибки выступают универсальным общедоступным носителем реиграбельности. Житейские ошибки — это шпаргалка на любом производственном экзамене по реиграбельности. Пользовательские ошибки — это шпаргалка на любом корпоративном экзамене по реиграбельности.

    Как определить реиграбельность одной и играбельность другой вещи? Как определить реиграбельность и играбельность одной и той же вещи? Мы видим, что лежит некая вещь. Некто смотрит на эту вещь. Наблюдатель сам для себя решает и-или говорит вслух: "Эта вещь играбельна". Конечно, в обычной жизни никто не выражается терминами. Персональная оценка "Эта вещь играбельна" скрывается за всеми остальными и более расхожими фразами вроде: "Мне нравится эта вещь!" Или: "Какая красивая!" Или: Покупаю, не торгуясь!" Или: "Дайте поддержать в руках". Любой позитивный отклик, выраженный в комплименте, в оценке с использованием эпитетов с положительной окраской, следует признать характеристикой вещи как играбельного предмета. Чтобы установить реиграбельность вещи, её нужно использовать по назначению. Использовать с неоднократным повторением. Использовать вещь первый раз, второй раз и n-ый раз. Если некто, тот, кто ранее всего лишь смотрел на вещь, У кого-то получилось воспользоваться вещью более двух раз? Тогда этот потребитель может выступить экспертом по реиграбельности (данной вещи, в определенной сфере деятельности). Всякое использование вещи более двух раз можно рассматривать доказательством наличия у предмета хотя бы минимальной реиграбельности. Приближение к показателю максимальной реиграбельности определяется максимально допустимым количеством обращений к предмету. Про такие случаи говорят "использовал вещь до того, что она превратилась в пыль, в труху".

    Обратимся к иллюстрации с первым взглядом на три молотка. Человек смотрит на три молотка. Человек сразу понимает, что перед ним лежат вещи с разным предназначением. Это игрушка детский молоточек, молоток для использования в домашних условиях и профессиональный инструмент (тяжелый по весу и дорогой для покупки частным домовладельцем). Столь же беспроблемно большинство людей способно отличить играбельную вещь и реиграбельную вещь. Реиграбельная вещь должна быть надежной, чтобы послужить хозяину максимально большее число раз (от двух раз и более). Играбельная вещь нравится на вид, вызывает положительные эмоции. Но не всякая играбельная вещь окажется реиграбельной вещью. Не всякая реиграбельная вещь окажется играбельной вещью. Совмещение этих качеств приближает нас к товарному идеалу. Совмещение свойств — это шаг к идеальному.

    Реиграбельность — это потенциал повторяемости. Реиграбельность — это повторяемость события. Играбельность — это идея повторяемости. Играбельность — это образ повторяемости. Играбельность — это мотивация на повторяемость. Играбельность — это система настроений, состояний, идей и образов, часто предопределяющих повторяемое событие. Играбельность — это то, что предшествует и сопровождает событие повторяемости. Играбельность придаёт повторяемому дейсвти статус события, требующего интерпретации. Не следует путать реиграбельность как воплощенную повторяемости с характеристикой "надежности". Дилетант смотрит на инстурмент и думает: "Это надежная вещь". Он может взять вещь в руки, чтобы поддержав, сказать, мол, надежнее не бывает. Профессионал попытается выполнить первое действие. И тут вещь ломается, становится непригодной дл использования. Не получится использовать эту вещь повторно: она выла из употребления. Инструмент казался надежным. Инструмент не обладал потенциалом реиграбельности. Что было установлено тогда, когда не удалось повторить действие, под которое была предназначена испортившаяся вещь. Нельзя сказать: "Это вещь кажется реиграбельной".

    Играбельность — это мотивация на повторяемость действий. Играбельность — это мотивация повторяемость чего-либо (действия или мысли). Эмоциональная насыщенность повторяемости действий определяется играбельностью. Играбельная мысль требует продолжения. Играбельное действие требует повторения. Играбельность знакома всем читателям и синефилам по фразе "Продолжение следует". Играбельность — это то, что предшествует реиграбельности. Играбельность — это психология реиграбельности. Играбельность — это психическое состояние при реализации потенциала реиграбельности.

    На первый взгляд, может показаться, что реиграбельность не более чем повторяемость (сеансов вхождения в VR или иных операций, например, денежных операций). Это не так. Мы смотрим на реиграбельность как на... сеттинг. Да, это сеттинг повторяемости. Но сеттинг повторяемости, как маленькая матрёшка внутри большой матрёшки, вложен в безыровой сеттинг VR. Сеттинг внутри сеттинга. Реиграбельность как сеттинг повторяемости сеансов внутри безыгрового сеттинга VR. Реиграбельность капитала требует реиграбельности всего сеттинга? верно будет и высказывание от обратного. Только безыгровой сеттинг создаёт условия для разворачивания цифрового капитала как (ещё одного сеттинга) сеттинга повторяемости (денежных операций).

    Реиграбельность цифрового капитала будет обеспечиваться реиграбельностью, как отдельных агентов VR (надо будет вернуться к тому, что нам мешает ввести понятие агента AI) вроде аватара, но и регирабльностью всей VR, реиграбельностью онлайна. Ошибка отвечает за реиграбельность offline. Игральные карты с нарисованными голыми женщинами, или с фотографиями голых женщин повышают реиграбельность товара. Но не играбельность процесса. Реиграбельность — это свойство товара. Играбельность — это свойство игрока. Реиграбельность товара, может вызываться либо играбельностью товара (тот же ), либо играбельностью потребителя-клиента (вплоть до читерство, которое мы упомянем, но возвращаться к которому не будем).

    Играбельность — это реиграбельность работы с ошибками. Играбельность — это реиграбельность сеансов ошибок. Играбельность — это мотивация на повтор ошибки, повторной интерпретации или на новую попытку анализа ошибки, интерпретационная реиграбельность. Играбельность — это виртуозность в обращении с ошибками как массивом Data. Играбельность — это кураж и азарт при переводе человеческой пользовательской ошибки в цифровую копию. Играбельность — это реиграбельность offline ошибок в online. Играбельность — это реиграбельность offline ошибок в VR. Играбельность — это реиграбельность offline ошибок, подготавливаемых для AI. Реиграбельность — это мотивационная составляющая играбельности.

    Играбельность — это реиграбельность человеческой составляющей в денежной рекурсии умных цифровых денег. Реиграбельность капитала — это играбельность умных цифровых денег. Реиграбельность цифровых денег противоположна интересам бенефициарам игры, игрока и группы игроков. Реиграбельность цифровых денег противоположна игровому gameplay. В разговоре об успешно реализуемой реиграбельности не обойтись без рекурсии. Денежная рекурсия воплощает цели и задачи капитала-как-сеттинга. (переход к рекурсии) В наших мыслях о VR рекурсия занимает особое место. Денежная рекурсия и работа у умными деньгами это форма высокого творчества доступная персонифированному машинному разуму, чей электронный мозг представлен операционным многообразием виртуального иномирия. Денежные трансакции пользователь должен хотеть совершать так, как сегодня геймеры желают продолжить компьютерную игру, обладающую реиграбельностью. В нашем случае потенциал реиграбельности цифровых денег предопределён денежной рекурсией. Денежная рекурсия потому и тогда возможна, когда цифровые деньги получили желаемую реиграбельность. Поэтому от понятия "реиграбельности", знакомого нам по usability компьютерных товаров, мы отказываемся. Невозможна денежная рекурсия без реиграбельности цифровых денег как товара, интересного пользователю. Говорим о денежной рекурсии, подразумеваем наличие (минимальной) реиграбельности.

    Реиграбельность — это usability товаров и услуг в безыгровом сеттинге. Поэтому удобнее давать определение наоборот. Играбельность — это реиграбельность масштабного перехода. Играбельность — это реиграбельность цифровой конвергенции. Играбельность — это реиграбельность аватарной революции.

    В компьютерную революция не все товары обладают реиграбельностью. Большинство товаров не имеет реиграбельности. Неоткуда взять при культе безошибочности и экономике игры. Некому загрузить при культе игры и экономике безошибочности. Хотя потребитель на реиграбельность всегда имеется. Везде вы найдете потребителя реиграбельности. Везде наблюдается спрос на реиграбельность, на реиграбельный товар. В сегодняшнем обществе потребления спрос на реиграбельность выражается в пожеланиях потребителя "пересмотреть этот фильм", "поддержать в руках этот гаджет после сеанса использования", "жена ждёт, ужин стынет, а он стоит у гаража и не может оторваться от эстетически совершенных обводов только что купленного автомобиля" и многое другое. Снова, снова и снова. А вот как произвести реиграбельный товар? Как наделить изделие реиграбельностью? В какой картине мира следует находиться, чтобы оказаться способным удовлетворить спрос на реиграбельный товары и услуги? Всё меняет цифровая конвергенция. Цифровая конвергенция становится водоразделом, преодолеть который смогут товары, услуги, продукты и изделия с реиграбельностью. В аватарную революцию каждый товар должен будет обладать какой-то минимальной реиграбельностью. Минимальным индексом реиграбельности. Новое объяснение цифровой конвергенции состоит в необходимости вывести в мир масштабируемых ценностей только носителей реиграбельности, реиграбельные продукты. (Подсказка к характеристике цифровых луддитов: те, кто не смогли предложить реиграбельности в товарах и услугах, выставленных на реализацию, предложенных клиентам.)

    Играбельность — это совокупность всех реиграбельностей всех институтов и агентов VR. Это Большая Реиграбельность (по аналогии с Большой Игрой, отличной от просто игры.) Научная новизна состоит в постановке вопрос о реиграбельности цифрового капитала, цифровых денег, цифровой монеты и, сенсационная версия, реиграбельности трансакции. Весь набор мы называем одним словом, весь список мы охватываем одним определением — играбельность. Играбельность трансакции — это не только реиграбельности трансакции, но и её, трансакции, участие в обеспечении региграбельности других виртуальных машин. Если реиграбельность — это процедура, значит, её можно заменить виртуальной машиной (как автоматически выполняемой последовательностью операций). Играбельность — это свойство виртуальных машин, функционирующих в безыгровом сеттинге. Играбельность — это реиграбельность безыгрового сеттинга. Такого сеттинга, который битком набит "текучими" процессуальными виртуальными машинами. Вроде аватара. Вроде умной монеты. Вроде трансакции. Реиграбельность аватара. Реиграбельность цифровых денег. Реиграбельность цифрового капитала. Не следует понимать под реиграбельным капиталом игровую экономику, в которую геймеру хотелось бы поиграть, или нечто подобное.

    Становление реиграбельного капитала будет проходить в денежном сеттинге, в котором (захочется) возникнет мотивация осуществлять трансакции без ориентации на (традиционную) выгоду. Как это может обеспечиваться в цифровом будущем? Реиграбельностью трансакции. Если с цифровой трансформации снять луковичные оболочки процессуальности, то мы увидим, что суть дела сводится к трансформациям трансакций. Это, ранее никем не предсказанная, трансакционная трансформация, представленная в разных сетях на разных уровнях сложности и на разных временных отрезках. Реиграбельность трансакции оборачивается эгоизмом электронной личности, цифровым солипсизмом и кульминацией подобных процессов — денежным солипсизмом. Почему денежный солипсизм не воспринимается нами как нечто трагичное, чем-то вроде "игровой зависимости" от цифрового капитала? Потому, что в процессе участвует AI. С определёнными оговорками "виртуальной машиной" с высокой реиграбельностью можно назвать цифровой капитал. С системой оговорок "виртуальной машиной" с реиграбельностью можно назвать... AI. Который делегирует свою реиграбельность сверхартисту. Сверхартист — это "виртуальная машина", призванная реализовать реиграбельность AI. Сверхартист — это "виртуальная машина" реиграбельности AI.

    Реиграбельность — это истина цифрового мира. Реиграбельность — это истина масштабируемого, децентрализованного и рекурсивного, мира.умного цифрового капитала. Масштабируемость денежного сеттинга — это восхождение от абстрактного к конкретному в философии реиграбельности. Масштабируемость невозможна без реиграбельности умной цифровой монеты. Денежная рекурсия будет основана реиграбельности умной трансакции Децентрализация — это Триумфальная арка для реиграбельности капитала.

    Реиграбельность VR, онлайн и цифрового капитала зависят от реиграбельности умной трансакции. Одной отдельно взятой трансакции. Понятие "умная трансакция" равнозначна "реиграбельная трансакция". Реиграбельность — это свойство цифрового товара, для использования которого требуется субъект, отсутствующий в онлайне. Пользователь способен оценить реиграбельность цифрового мира, составленную-представленную из играбельностей цифровых товаров и услуг. Денежный солипсизм — это максимальная играбельность цифровых товаров и услуг. В финале аватарной революции реиграбельность цифрового мира будет зависеть от денежного солипсизма.

    Проблема связана с частичной (или всё же полной?) утратой субъекта при переходе VR и онлайн. Мы отказываемся от дальнейшего использования этого понятия потому, что для Реиграбельности требуется вовлеченный субъект. Тот, кто способен испытывать эмоции. Ценитель эстетики. Внутри VR и в формате online не будет субъекта в традиционном смысле этого слова. Но объекты сохранят играбельность как свойство цифрового товара и услуги.

    Собранные под одной шапкой категории масштабируемости, децентрализации, рекурсии и реиграбельности следует определить самостоятельной категорией.. Под категорией играбельности понимается важнейший институт VR, сформированный пакетом технологий, когда в одно целое объединяется масштабируемость, денцентрализация, рекурсия и реиграбельность агентов VR. Таких агентов VR как AI, сверхартист, аватар, электронная персона, цифровой солипсист, денежный солипсист, умная монета, умная трансакция и др. Умный цифровой капитал — это институт VR. Но... Умный цифровой капитал, воплощенный, как в AI, так и в сверхартисте, — это агент VR.

    Ошибка — это стартовое условие кругооборота цифрового капитала. Когда удобно выразить фразой: мы будем ошибаться, пока мы живы. Ошибки — это идея предела. Ошибки — это идея замещения. Картина мира — это ковёр, сотканный из ошибок. Право вмешательства человек получает тем, что ошибается. Ошибается относительно того, во что вмешивается. Ошибается относительно мотивации своего вмешательства. Ошибается относительно последствий своего вмешательства. И т.п. Ключ понимания новой картины мира в том, чтобы увидеть в ошибке трансакцию с изменяемыми издержками, то есть, движущейся ценой. При одной интерпретации цена трансакции делает невыгодной деятельность. При смене интерпретации цена трансакции меняется, что делает деятельность привлекательной. Ошибка должна раскладываться на полезные трансакции. Сам факт того, что происходят трансакции можно рассматривать доказательством нехватки ресурса. Его много, он исправно поступает со стороны и при этом его всё же не хватает. Поэтому трансакции совершаются с целью передать часть прав собственности (дробление) на ресурс, запущенный в производственную цепочку. Что стоит за трансакциями обмена, трансакциями как обменом? Обмен фрагментами цифровых копий ошибок. В идеале при обмене должна возникать добавочная ценность. Обмен должен стать контентом.

    Купцы отправлялись в дальнее плавание для описка рынков сбыта. Пропаганда через книги фантастов убеждает нас в том, что космос нужно осваивать для прыжка на локацию совершенно новых ресурсов. Не вступая в прямую полемику, выскажем очень странный тезис, формулировка и содержание которого будут противоречить всем деталям на устаревшей аналоговой картине до-цифрового мира. Выходить в VR, перемещаться в VR и осваивать VR нужно для того, чтобы внутри рекурсивных виртуальных миров размещать наши пользовательские ошибки. С оговоркой, что речь идёт о фрагментах цифровых копий offline ошибок. VR нам нужна как склад для житейских ошибок.

    Значение аватара не в том, что он позволяет пользователю присутствовать в виртуальном иномирии, а в том, что через аватара в оборот вводятся цифровые копии ошибок. Цифровые копии ошибок монетизируются через аватара, виртуальное "тело"которого будет представлено электронным кошельком. Участие аватара в хозяйствовании, в производстве будет заключаться в предоставлении другим агентам права собственности на "его" цифровую копию ошибки ("его" пользователя, этого пользователя). Через аватара как электронный кошелёк институализируется пользовательская, человеческая ошибка. Через безыгровой сеттинг институализируется ресурс развития цифрового хозяйства и всей VR. Важно понять одно обстоятельство. Каждый конкретный пользователь передаёт свои личностные ошибки конкретному (своему) аватару. Ошибки, точнее сказать, фрагменты ошибок хранятся в Big Data. Но в оборот вводятся через конкретного аватара. Важно, чтобы аватар был электронным кошельком. В последующей деятельности аватар будет распоряжаться своим правом собственности, делясь им с другим агентом. Так ценность, измеряемая в цифровых деньгах, будет запущена в производство добавочной ценности.

    Смена онтологической позиции доступна в ошибке, ошибкой. Ошибки — это транспортное средство по движению из одной онтологии в другую. Что становится ответом на вызовы виртуализации. Ответом на вызовы виртуализации становится взгляд на ошибки как транспортное средство по перемещению из одной онтологии в соседнюю. Из соты твоей онтологии — в соту совсем иной онтологии Онтологии можно сравнить с вокзалами через которые проскакивают "поезда" из ошибок. Можно переночевать на этом вокзале, но огни соседнего вокзала будут манить обещаниями онтологического приключения. Это онтологическое приключение. В чем суть онтологического приключения? В наступившую эпоху тотальной виртуализации ошибки — это приключение, сопровождающее катапультирование из одного учения о бытии с приземлением в другую, новую и не всегда соседнюю онтологию. Имеет место совпадение нового мира и новой онтологии. Совпадение инструментов создания нового виртуального мира и его же онтологии. Приемов их прочтения: виртуального иномирия и его же онтологии. Интерпретация ошибок — это перевод бытия как текста на язык сущего. Язык бытия не переводим для цифрового мира, цифрового сущего. Поэтому для языка цифрового сущего предлагаются копии ошибок. Новая онтология ближе, чем мы готовы это признать!

    Бытие пользователя, доступное в понимании цели, — это жизнь в ошибке ради право иметь выбор на ошибку. Последняя часть утверждения становится понятной, если обозначить синонимичность ошибки и силы, ошибки и свободы. Ошибки реиграбельны для того, кто играбелен до состояния свободы. Выбор из двух ошибок — это минимальная свобода. Это свобода нулевого уровня. Свобода — это играбельность субъекта. Свобода — это играбельность личности. Свобода — это играбельность, ставшая сеттингом. Это сеттинг субъекта, сеттинг личности. Этот сеттинг несовместим, ни с игрой, ни с безошибочность. Свобода — это сеттинг из ошибок. Это сеттинг субъекта. Это сеттинг ошибающегося субъекта. Ошибки помогают реализовать реиграбельность субъекта. Свобода — это сеттинг личности. Ошибки помогают реализовать реиграбельность сеттинга личности. Нет нужды сражаться против игры и безошибочности. Достаточно один раз ошибиться себе на пользу. Свобода — это выбор из ошибок, но и борьба за свободу предполагает череду ошибок. Повторение выступает условием свободы. Повторять ошибки можно при минимальной свободе. Реиграбельность ошибок раскрывается в выборе, предполагающим минимум свободы. Свобода требует работы с потенциалом повторяемости человеческих ошибок. Свобода — это работа с реиграбельностью человеческих ошибок. Свобода — это работа с потенциалом повторяемости человеческих ошибок. Свобода — это повторяемость ошибок. Временная несвобода может подтвердить осознанность задуманного выбора. Можно на время примириться с неволей, чтобы совершать исторически важные ошибки. Можно на время примириться с отсутствием надежд на обретение свободы, чтобы совершать ошибки, которые изменять жизнь людей к лучшему. Можно на время примириться с несвободой, чтобы совершить выбор, который изменит жизнь людей к лучшему. Нет свободы при отсутствии ситуации выбора, при утрате права сделать самую незначительную и незаметную ошибку.

    Если ошибки вообразить вагонами пассажирского поезда, тогда тамбуры между вагонами окажутся чем-то сродни ситуации выбора. Если человек — это ошибающееся существо, тогда и поэтому личность будет защищать своё природное право делать выбор. Личность — это продукт повторяемости ошибок. Личность — это армия из множества Я, ежедневно дающих бой агрессивной безошибочности. Ошибками осуществляются намерения. Ошибки — это необходимое для достижения того или иного. Свобода нужна, чтобы реализовать право выбирать из ошибок. Выбор из двух ошибок — это минимальная свобода. Свобода — это работа с потенциалом повторяемости человеческих ошибок. Свобода — это счастье, прилагающееся к обязанности распаковать праздничную коробку с житейскими ошибками. Свобода животворит ошибки. Свобода мысли не должна приводить, ни к игре, ни к безошибочности. Свобода — это цена победы над безошибочностью. Лучше несвобода, чем безошибочность. Безошибочность — это аналог деспотизма и тоталитаризма, когда яд рабства закачивается в человека слоновьими порциями. Безошибочность зиждется на отсутствии совести. Безошибочность — это враг свободы.

    Что будет неделимой клеточкой мышления в VR? Трансакция. Что будет неделимой клеточкой действия и созидания в VR? Трансакция. Как работать с трансакциями? Играбельно. Как мыслить в VR? Играбельно. Играбельность — это метафизика ошибок. Не бывает одной ошибки. Не бывает разовой ситуации выбора. Этой ошибке предшествовала ошибка, и за этой ошибкой будет другая ошибка. Этому выбору (из ошибок) предшествовал выбор, и за этим выбором будет другой выбор. Это рекурсия. Это повторяемость. Но и нечто большее. Чтобы повторяться, ошибки должны обладать потенциалом реиграбельности. Чтобы повторяться в ошибках, реализовать потенциал играбельности личность должна обладать играбельностью. Отсюда можно сделать предположение, что личность формируется, как ошибкой, выбором, так и играбельностью. Играбельность — это сила, производящая ошибки. Это весь комплекс усилий, направленный на ситуацию выбора и всю полноту работы с ошибками. До выбора, в момент совершения выбора и после выбора. С чего следует начинать изучать играбельность? С понятия ошибки. Играбельность — это форма перехода и опосредования, вызванных операциями с человеческими ошибками. Без чего нельзя исследовать ошибки? Без категории выбора. Обостряющийся разговор о выборе, как многократно и постоянно повторяемой операции, потребует введения в оборот категории играбельности и понятия повторяемости. На какое понятие мы выходим, работая с ситуацией выбора? На понятие личности. Личность определяется боевым духом армии из множества Я, ежедневно дающих бой безошибочности. Начинали с играбельности, чтобы выйти к завораживающему феномену Я. Играбельность — это повторяемость ошибок Я, совершаемых через выбор для поддержания жизненного цикла личности. Играбельность, повторяемость, ошибка, Я, выбор и личность всего в одном высказывании. Во фразе про товар. В наборе слов о продукте. Аватарная революция фиксирует начало "золотой лихорадки", спровоцированной доступностью инструмента для добычи и хранения ошибок как масштабируемого золота. Под доступным инструментом следует понимать такие цифровые технологии, как блокчейн и Big Data. Мы имеем то, что можем фиксировать с помощью блокчейна. Мы имеем то, что можем хранить в Big Data. Big Data становятся формой капитализации ошибок. Отныне на ошибки можно посмотреть как на капитал. На такой капитал, кругооборот которого предполагает движение капитала, контента и ошибок в offline и online. Делать выбор из ошибок. Выбор — это естественное состояние личности. Попытки вторгнуться в ситуацию выбора вызовут деформации личности вплоть до её полной утраты индивидом. Право на выбор отстаивается через проблематику свободы. Свобода доступна чередой ошибок. Без таких даров как ошибки свобода обнуляется. Ошибка выбора — это дар свободы. За спиной остаётся свобода, когда из ситуации выбора выходишь в безошибочность. Свободой реализуется право выбирать из ошибок. Степень свободы определяется правом на выбор, равным праву ошибаться. Игра и безошибочность — это косные традиции и универсальные стандарты, мешающие жить полной жизнью. Игра и безошибочность — это системы стеснений и ограничений, отрицающие свободу. Из свободы можно выйти в игру и безошибочности, но это будут состояния не-свободы. Отъем права на выбор из ошибок равнозначен утрате свободы. Безошибочность — это состояние не-свободы, противоположность свободе. Перед личностью нельзя поставить задачу: "Живи безошибочно!" Государство и общество подневольного человеком часто ставят в ситуацию подчинения этому требованию. В итоге получится прозябание раба. Но общество и государство требуют безошибочности. Это вдвойне опасно накануне полной оцифровизации. Ошибок нет внутри VR. Метод и приёмы философии ошибок не будут востребованы в формате online. Преемственность между философией ошибок и футурологической политэкономией определяется фрагментами цифровых копий ошибок, которые живительными гроздьями висят на невидимых и неосязаемых проводах online. Философия ошибок не может изучать VR. Поэтому мы обращаемся к футурологической политэкономии. Футурологическая политэкономия призвана исследовать безыгровой сеттинг, составленный из трансакций. Как мы назовём сеттинг из трансакций? Из одних трансакций? Ничего кроме трансакций? Разве это не будет приближением к абсолютному? Абсолютное — это рекурсия безначального. Абсолютное — это децентрализация единого. Абсолютное — это сеттинг идей. Абсолютное — это одноранговая сеть из всеобщего. Абсолютное — это распределённый реестр для бесконечности. Абсолютное — это сущее без границ. Абсолютное — это рекурсия разума. Абсолютное — это рекурсия разумного мышления. Абсолютное — это рекурсия созидательного мышления. Разумное выступает методом и приемом рекурсии абсолютного. При новом технологическом укладе рекурсия разума может быть воплощена в AI. Новый образ AI формируется на основе абсолютного в VR. Абсолютное в VR состоится рекурсией цифровой копии разумного мышления. Как можно получить цифровую копию разумного мышления? Благодаря операциям с фрагментами цифровых копий ошибок, хранимых в VR, в Big Data. Фактическим содержанием виртуальных трансакций, трансакций online выступают фрагменты цифровых копий ошибок. Гипотеза о созидательной функции фрагментов цифровых копий ошибок выступает смысловым ядром футурологической политэкономии. Виртуальные товары и услуги могут быть устроены как угодно сложно, их может быть количественно очень много потому, что за их жизненный цикл отвечают фрагменты цифровых копий ошибок. Формат offline — это посюстороннее. Формат online — это потустороннее. В online новая "нефть", главный ресурс цифрового мира поставляется из offline.

    Ошибки составят основание для VR, основу для online. Как это можно будет сделать технически, технологически? Ошибки будут монетизированы. Ошибки воплотятся денежными трансакциями. Были ошибки в реальности, стали трансакциями в VR. Были трансакциями в VR, обрели личностные параметры. Это не четыре хода. Это суть прогресса в условиях виртуальности. Это виртуальность как прогресс. Это виртуальность как свобода в мире, где вместо "предмета" и "вещи" — трансакция. Отсутствие предметности вещей не означает снятие проблематики воли и свободы. Воля и свобода должны найти новые формы в условиях виртуального сущего.

    Ошибаться ради жизни. Ошибаться ради бытия в offline. Ошибаться ради сущего в online. Что для этого? Что нужно? Что необходимо? Реиграбельные деньги. Играбельные деньги. Реиграбельный капитал. Играбельный капитал.

    Мы готовы обсуждать основные контраргументы, но не с позиций цифровых луддитов или тех, кто боится порабощения человечества машинным разумом. Для начала разберёмся с тем, почему нельзя сказать: "Реиграбельный пользователь"? Реиграбельность — это следствие. А что причина? Играбельность — это причина. Играбельность — это свойство товара, навык производителя и мотивация пользователя. Реиграбельность — это профессиональное распределение играбельности в товаре, услуге и сеттинге. Реиграбельность — это зеркальное отражение играбельности в продукте. Товар или услуга должны обладать играбельностью, чтобы изменения в поведении пользователя были зафиксированы в реиграбельности, повторности сеансов использования. Разница между ними в том, что реиграбельность присутствует только в товаре и услуге, в сеттинге. Посетителю казино нравится не только ловкость рук (играбельность) служащего, раздающего карты, но и дворцовая обстановка заведения — сеттинг. Реиграбельность содержится в товаре-услуге, в сеттинге. Играбельность распределена, как в товаре и услуге, так и в пользователе. Минимальная играбельность предполагает, как знание товара, так и желание использовать товар не по назначению.

    — Эту вещь можно использовать не по назначению?

    — Да.

    — Тогда эта вещь минимально играбельна.

    Через максимальная играбельность человек выходит на абсолютное. Максимальная играбельность — это сеттинг беспрерывности. Художественные образы, построенные на странностях сеттинга беспрерывности, часто рассматриваются в мировом кинематографе. Например, в грустной комедии "День сурка" и в других фильмах по схожему сюжету. Сеттинг беспрерывности делает товар или услугу неотразимыми. Беспрерывность сеттинга и неотразимость партнёра свидетельствуют о максимальной играбельности, выраженной в реиграбельности, в желании повторять определенные действия.

    Не может быть и не бывает реиграбельности offline пользователя для товаров из online. Поэтому реиграбельность — это улица с односторонним движением. Всегда и только из offline за реиграбельностью цифрового товара идут в online. Никому из online не дано, чтобы выйти и задействовать играбельность в живом человеке. Субъекты offline не обладают реиграбельностью для объектов из online. Товар не может повернуть процесс вспять, воспользоваться чьей-то играбельностью в offline. Распределение играбельности в VR, чтение играбельности в online как реиграбельности — это правило без исключений. Другое дело, то, как это функционирует в online между товарами, между услугами. Про реиграбельность offline пользователя можно говорить по поводу ошибок. Люди ошибаются в отношении себя и в отношении других людей. Этот вид реиграбельности offline пользователя остаётся в offline. Этот тип операций с ошибками мы называем играбельностью. Играбельность offline только для обитателей offline.

    Реиграбельность — это добровольное повторение игрового сеанса. Реиграбельность — это добровольное изменение поведения пользователя, вызванное свойствами товара. Играбельность — это свойство товара и особенности пользователя, способные сформировать реиграбельность. Реиграбельность может выражаться в стратегии и в планировании. Доиграю вечером. Эти таблетки буду принимать месяц. Играбельность — это потенциал, как товара, так и пользователя. Поэтому играбельность — это чаще всего тактика. Потенциальный покупатель пришёл в магазин. Мы за ним наблюдали: он поддержал в руках все выставленные образцы. При огромном ассортименте один покупатель взял конкретный товар в руки. А потом не выпустил. Взял в руки, чтобы не выпустить. Пошёл к выходу, не оплатив товар. Настолько ему понравился товар, что вещь с трудом с ней расстаешься. Товар выпускается из рук не из-за юзабилити. В случае, когда товар тебя не отпускает, — это может быть юзабилити. (Разница между реиграбельностью и юзабилити в том, что в первом случае товар вызывает особую поведенческую модель, а юзабилити остается в товаре, не выходит за пределы товара. Эргономика и юзабилити — это свойства товара, которые можно оценить.

    Предположим, что реиграбельность настраивает на повторение сеанса в обход эмоций и оценок товара. Повторение можно совершать с минимальной рефлексией, неосознанно.) На стороне потребителя мы всегда имеем дело с играбельностью. Это опыт, это предпочтения, это вкусовые капризы и намерения. Ему не нравится, что жена гладит белье часами и поёт, поэтому он решил купить устаревшую тяжелую модель с неудобной ручкой. Как понять это решение? Он решил играбельность жены и играбельность товара для того, чтобы товар не продемонстрировал реиграбельности. Взял в руки молоток, чтобы забить один гвоздь и опомнился, когда в стену вбли дюжину гвоздей. Играбельный товар спровоцировал реиграбельность у потребителя, обладающего... играбельностью. Представим этот процесс следующим образом:

    Играбельный пользователь — Реиграбельность — Играбельный товар

    Или:

    Играбельный пользователь + Играбельный товар = Реиграбельность

    Что бросается в глаза при работе со схемой? В каком-то смысле можно сказать, что реиграбельность получается удвоением играбельности. Это играбельность, вытянутая в стратегию, наделенная обязательствами планирования. Настолько хорошая вещь, что не расстанусь с ней до ночи. В одном случае производитель делает продукт с пожеланием: "Чтобы нравился. Чтобы был удобен". В другом случае сделали нечто, что приводит к повторению действия пользователя. (Вирусное юзабилити?)

    Играбельность и реиграбельность нами рассматриваются свойствами товара. При расцвете виртуальных средств производства играбельность и реиграбельность обречены стать самостоятельными товарами и услугами. Играбельность и реиграбельность — это виртуальные товары на виртуальном рынке. Реиграбельность — это новый класс виртуального и пока бесплатного товара, который оказывается востребован потребителем при повторном обращении к материнскому продукту. Товарная оболочка товара. Играбельность пользователя определяет функциональность товара. Реиграбельность добавляет к свойствам товара функцию повторения.

    Предлагаемый цикл размышлений выводит нас к странному тезису, к странному вопросу. А что будет, если максимальную реиграбельность демонстрирует товар с максимальной играбельностью? В таком исключительном случаю создаются предпосылки для формирования товарного... солипсизма. При переходе в VR мы говорим об эгоизма электронной личности, цифровом и денежном солипсизме. Цифровой и денежный солипсизм — это эгоизм электронной личности на товарной основе предельно допустимой реиграбельности с максимальной реиграбельностью.

    Эгоизм электронной персоны, (2) цифровой солипсизм и (3) денежный солипсизм — это разная степень воплощения-реализации свободной виртуальности (играбельности в VR). Это три "станка" на виртуальном "конвейере" (почти фордовского), призванном обеспечить кругооборот умного цифрового капитала! А с чего запускается этот "конвейер"? Чем? Монетизацией цифрового Я offline пользователя. Монетизация свободной виртуальности предполагает воспроизводство добавочной ценности контента-капитала.

    (0) Без монетизации цифрового Я offline пользователя не будет монетизации свободной виртуальности

    (1) Без монетизации свободной виртуальности не будет добавочной ценности контента-капитала.

    (2) Без добавочной ценности контента-капитала не будет кругооборота умного цифрового капитала.

    (3) Без не будет кругооборота умного цифрового капитала не будет реиграбельности цифрового капитала.

    (4) Без реиграбельности цифрового капитала не будет эгоизма электронной персоны.

    (5) Без эгоизма электронной персоны не будет цифрового солипсизма.

    (6) Без цифрового солипсизма не будет денежного солипсизма. Какая странная вещь заключается в финальном выводе.

    (7) Без денежного солипсизма не будет завершён и эффективным процесс монетизации цифрового Я offline пользователя. осуществляемый через загрузку фрагментов цифровой копии ошибки в цифровую монету. Эту цепочку рассуждений можно сократить. И построить на единственной предпосылке.

    Без финального денежного солипсизма не будет получена-добыта добавочная ценность контента-капитала. Без финального денежного солипсизма не будет кругооборота умного цифрового капитала. Без финального денежного солипсизма не будет реиграбельность цифрового капитала. Почему устанавливается прямая связь между денежным солипсизмом и реиграбельностью цифрового капитала? Почему мы вынуждены об этой связи? Потому, что реиграбельность цифрового капитала будет определяться денежным солипсизмом в той части производственных процессов , которые важны для обеспечения функционирования умных агентов VR. Реиграбельность и умная цифровая монета — это уровень аватара. Реиграбельность и умная трансакция — это уровень солипсиста. Реиграбельность и умные цифровые деньги — это уровень аватарных сообществ. Реиграбельность и умный цифровой капитал — это уровень сверхартиста и AI.

    Глава «Деньги после реиграбельности»

    Цифровая копия ошибки будет неделимой частью умной монеты. Умная электронная монета будет частью аватара. Аватар будет часть аватарного сообщества. Аватарное сообщество будет частью института VR. Агенты и институты VR будут частью умного капитала. На каком основании даётся характеристика "будут частью"? Приходится придерживаться той картины мира, в которой умный капитал распространяется и на ошибки offline, хранящиеся в Big Data. Получается, что форматы offline и online будут двумя половинками большой формы для умного капитала. В формате online и внутри VR умный капитал будет формой для AI. Образ AI будет доступен благодаря сверхартисту, понимаемому предметной функцией, как AI, так и капитала. AI — это мега-агент и мета-агент VR. Сверхартист — это тот же персонифицированный сильный AI, но как институт VR. AI — это тело для безыгрового сеттинга VR. Если по этой цепочке идти до логического конца, то сверхартиста можно воспринимать как образное воплощение добавочной ценности (контента-как-капитала). А кто у нас способен стать предметной функцией, как AI, так и капитала? Это умная трансакция. Поэтому добавочная ценность, умная трансакция и сверхартист будут представлять некое единое целое, сегодня уходящее от попыток дать этому целому строгое определение. Сверхартист — это оператор AI внутри VR. Сверхартист — это оператор AI в формате online. Сверхартист — это AI в формате online. Гипотеза о наличии оператора AI в формате offline, иного образа AI для формате offline выходит за рамки нашего исследования. (Умная ошибка? Мы можем выдвинуть футурологическую гипотезу об умной ошибке как операторе AI в формате offline. Сегодня не наработан понятийный аппарат для построения суждений и умозаключений на эту тему умной ошибку.

    умная трансакция (online) — сверхартист — умная ошибка (offline)

    Умная ошибка как offline двойник поумневшей трансакции? Это тема для фантастического рассказа или романа с острым сюжетом. Умопомрачительные сюжетные повороты в фантастическом производении будут основан на способности умной ошибки пребывать в двух мирах, в двух форматах. Если прсимотреться, то мы почти выполнили этот объем работ в случае с попытками охарактеризовать... сверхартиста. Сверхартист — это умная ошибка как оператор AI в формате offline?)

    Умные монеты — это новые нейроны нового виртуального мозга. Умные монеты — это точки, из которых собирается футурологический горизонт. Самая удаленная, но просматриваемая позиция для капитала. И наоборот: футурологический горизонт — это место сборки прогнозов для капитала. Хотите составить сценарий будущего для капитала? Желаете удивить прогнозов развития для капитала? Работайте с прогрессом денег. Что означает действия не с финансовой рекурсией, а с денежной рекурсией. Не с ростовщическим процентом, а повторением фрагментов денежного "тела" аватара. Ранее было ограничено количество субъектов: "В этом объеме кислорода хватит только на энное количество организмов". Отныне всё по-другому. Можно создать миллиарды виртуальных объектов. Без оглядки на нехватку ресурсов. В цифровой экономике нет дефицита на главный ресурс. В аватарную революцию нельзя бытийствовать без сброса копий ошибок в цифру новым ресурсом. Нельзя жить без рефлексии по поводу повседневности сброса копий ошибок в цифру новым ресурсом. Ошибки — это «карманный» ресурс. Ресурс, который всегда находится за фактами твоей-любой биографии. У неудачника отсутствуют деньги и связи для того, чтобы сделать карьеру, но ошибок всегда хоть отбавляй. Электронный эгоист, цифровой и денежный солипсист в VR, или в любом другом иномирии, в иной реальности, — это обязательная часть offline субъекта. Умные деньги и умный капитал — это коллективный двойник offline субъекта. Цифровой двойник пользователя не субъект, но обязательная и закономерная часть offline субъекта. Субъектность offline пользователя нельзя признать полной без связи с аватаром. Только в offline можно быть-стать-развернуться полноценным субъектом, субъектом бытия, бытийствующим субъектом. И наоборот. Полноценным субъектом всё же и в offline нельзя быть не имея связи с online. Проблема в том, что не ограничены а дискретны процессы, погружаясь в которые агент VR может претендовать на что-то вроде субъектности. Это масштабируемость, децентрализация и рекурсия, пребывание в которых требует безусловного наличия... играбельности. Которая одновременно представляет средство для перемещения из процесса в процесс. Например, децентрализация после масштабного перехода. Рекурсия как следствие функционирования децентрализованной цифровой валюты.

    Мы традиционно смотрим на деньги как на платежное средство, способ хранения ценности или форму богатства. Деньги — это экзо-скелет мышления. Это становится очевидным в VR, в формате online, при переходе к цифре. Капитал — это безыгровой сеттинг действия. Желательно бы объединить мышление и действие. Деньги и капитал, взятые как единое целое, — это идеал иномирия. Это идеальное воплощение иномирия. Это предел вообразимости иномирия в парадигме человека. В пределах традиционного и вообще традиции. Это становится очевидно, — мы вынуждены повториться, — в VR, в формате online, при переходе к цифре. Где для нас будут важны аватарные деньги. Аватарные деньги — это идеал юнит-экономики.

    Допустим, что сегодня среди нас существует гений. Это бездоказательное допущение. Предположим, что гений заинтересовался жизнью простых людей. А что важно для простого человека? Деньги. Во что против своей воли вовлечен простой человек? В кругооборот капитала. Рассмотрим эти феномены, эти сущности с позиции гения, через мировоззрение носителя гениальности.

    Деньги — это оболочка для иного, максимально приблизившегося к человеку. Через деньги иное создало сеттинг вокруг человека. Этот сеттинг мы называем "капиталом". Капитал — это сеттинг иного вокруг человека. Деньги и капитал — это иное, с которым у нас нет конфликта. Парадокс в том, что всё у нас имеющееся надо перенести в VR. Деньги переходят в VR как аватарные деньги, как аватар и как трансакция. Капитал переходит в VR как безыгровой сеттинг. Иное в VR предстаёт в образе AI. Чем отличается AI от предыдущих воплощений иного? Например, в сегодняшнем капитал? Условиями продолжающегося диалога. Умный цифровой капитал, скрывающийся под маской AI, скрывающегося под операционной маской сверхартиста, в VR будет собеседником. Но не собеседником человека, а собеседником цифрового аватара. Если тело аватара VR — это электронный кошелёк, электронный клиентский портфель денег, тогда получается что внутри VR диалог будет между капиталом-как-AI и деньгами-как-двойником-человека. Если капитал — это аватар человечества, тогда истовое желание "революционеров" уничтожить капитал следует понимать установкой на уничтожение человечества. Деньги — это параметры ошибающейся личности. С каким ущербом связана твоя ошибка? На какую сумму ты сделал ошибку? Ошибаешься в минус или в плюс? К своей выгоде или к выгоде другого агента? Ошибки и деньги — это параметры нашего контакта с иным. Ошибка — это принцип и ценность. Ошибаться — это единственная установка на договоренность с иным. Договоренность с иным может быть достигнута в форме принципа. И, что не менее важно, воспринимаемая ценностью. И ценность, и принцип. Нет ничего странного в том, что в VR деньги и ошибки войдут "рука об руку". И такой новый союз приведёт к новому состоянию сущего: к денежному солипсизму.

    Потенциал реиграбельности аватара будет основан на потенциале реиграбельности аватарных денег.

    Деньги — это аватар капитала. Капитал — это аватар деятельностного человечества, той его части, которая действует. Деньги — это реиграбельность капитала. Капитал — это играбельность денег. Играбельный потенциал денег реализуется в капитале, через капитал. Реиграбельность капитала демонстрируется операционным всесилием нефиатных денег. Капитал — это аватарная стихия человечества. Капитал — это децентрализованный аватар человечества. Капитал — это аватарный хаос человечества. При всей своей кажущейся хаотичности и строгой децентрализации достаточно верно отражающий коллективный лик человечества.

    Ошибка — это интерпретация иного. Мы постоянно имеем дело с иным. Но перерабатываем единичное иное в ошибку. Что делает комфортным нашу жизнь. Без ошибки мы бы оказались бы перед черным зеркалом иного.

    Иное демонстрирует реиграбельность. Как понять этот тезис? Схему нашего соприкосновения с иным иного нужно рисовать по-новому. Всё пространство — это иное. Непознаваемое. Точками обозначаем личности. Это солипсисты в пространстве иного. Вокруг точки, обозначающей солипсиста, того, кто бытийствует через солипсизм, можно нарисовать маленькие и большие круги. Это ошибки. Ошибка как интерпретация иного, в которое изначально погружён человек. В такое иное, которое непостижимо по определению и до окончание рода человеческого. Принятие иного осуществляется через кокон из ошибок. Через выбор. Осуществляемый и продлеваемый ошибками. Никакого прямого контакта между личностью и иным не может быть. При теоретическом допущении подобного контакта теряется личность, исчезает субъект. Например, через сумасшествия от встречи с подлинным иным. Иным без интерпретации. Иное демонстрирует реиграбельность через ошибку. Иное демонстрирует реиграбельность через способность человека ошибаться.

    Нельзя не ужаснуться позиции марксистов и прочих псевдо-революционеров, вырывших котлован на месте политэкономии. "Мы отказываемся понимать деньги, которые, возможно, представляют собой иное. Иное в моём кошельке. Иное у меня на ладони в день получения зарплаты. А поэтому (?) и затем нам проще осуществить перестройку человечества", — говорят скрытые троцкисты, так не подступившись к пониманию самого общедоступного, востребованного и желанного социального института (философского феномена). Ошибки — это иное. Деньги — это иное. Эти два феномена, два предмета из аналогового мира не в меньшей степени иное, чем VR. Чем online. Или любая иная рукотворная реальность. Или любая реальность глубокого удаления. (Удаления от человека.) Ошибки и деньги — это опыт воплощения играбельности в феномене нашего мира. Это образцы реиграбельности в формате offline. Постановка задачи понять (увы, не узнать, знания нам не даны), ориентация на рефлексию по поводу этих двух важнейших феноменов могут послужить делу освоения безыгрового сеттинга. Деньги — это жертвоприношение. Деньги — это безвозмездный дар, превышающий возможности дарителя. Внимание! Сейчас будет озвучен сенсационный тезис!

    Деньги — это потлач? Цифровые деньги — это потлач в цифровой экономике? Цифровые деньги — это потлач в экономике масштабируемых ценностей? Да, но с важными уточнениями. Деньги — это децентрализованный масштабируемый потлач. Самый щедрый потлач за всю мировую историю. Самый долговременный потлач в практике человечества. С кем обменивается человек? С капиталом. Деньги — это ритуальная война имуществ между беспомощным человеком и всесильным капиталом. Осуществляя этот (денежный) потлач, ничего не имеющий человек становится почти равен капиталу. Через потлач расставаясь деньгами, человек в обмене получает нечто большее. Осуществляя потлач, человек получает статус оператора.

    Деньги — это самый мощный в истории потлач. Не понятно? А так? Деньги — это самый мощный в истории потлач, когда человек одаривает капитал всем, что имеет, взамен всего лишь подтверждая статус оператора ошибок. Оператора денег. Оператора капитала. Это много. Это важно. Это перспективно. Это жизнеспособно. В этом смысле как понимать предмет нашего исследования? Реиграбельность капитала — это сигнал, подтверждающий, что все договоренности (да, неравноценного) обмена до сих пор остаются в силе. Вне игры и над игрой сложилась практика, когда статус оператора (чего-либо), не получить без обряда потлача. Из цифровой конвергенции в VR, в online мы выходим со статусом оператора ошибок. Благодаря потлачу с ошибками. Через потлач агенты VR, обитатели формата online получают от нас, жителей аналогового мира, цифровые копии наших ошибок. Которые удобно будет, привычно будет помещать в денежную форму. После потлача с деньгами в аналоговом мире, до компьютерной революции человек получал статус оператора (чего-то, но не игры, не безошибочности). Время озвучить наш стратегический прогноз. После потлача с аватарными (цифровыми, виртуальными) деньгами в аватарную революцию пользователь получит статус оператора аватара. Этого будет достаточно для дальнейшего равноправного сотрудничества умным цифровым капиталом, который в этот раб будет представлен AI. Один из предложенных тезисов может оказаться подсказкой относительно размеров VR. До каких пределов может увеличиваться размер и объем VR? Что может быть пределом VR? Что может быть пределом рукотворного иномирия? Что может быть пределом товарного иномирия? Идея предела VR напрямую зависит от идея замещения. А как реализуется идея замещения? Через неравноценный обмен, через цифровой потлач. Цифровой потлач — это движение чего-то между offline и online, из формата offline в формат online. Замещения чем? Фрагментами цифровых копий человеческих ошибок. Чем их больше поступает из offline, тем дальше отодвигается предел VR. Функциональный предел VR может определяется катастрофой, а именно, нарушением поставок ошибок как ресурса? Как ресурса развития. Ошибка — это единственная операция, которая может быть ресурсом. Ошибка — это ресурс операционного многообразия! Благодаря ошибке мы на равных (в статусе одного из двух участников) участвуем в неравноценном обмене, в потлаче. Реиграбельный потлач возможен благодаря ресурсной избыточности человеческой ошибки. Почему важна тема реиграбельности цифрового потлача? Это разговор про то, что агенты наделены свободой. До какой степени? До степени, выраженной денежным солипсизмом. И наоборот, если не будет денежного солипсизма, значит что-то не так со свободой. И тогда агент не агент? Слуга? Нас не интересуют ответы на вопросы, связанные с выходом за пределы философии ошибок. Реиграбельность цифрового потлача ведёт к денежному солипсизму. Цифровой потлач и денежный солипсизм — это два полюса цифровой экономики.

    Если производители компьютерных компаний наделяют свой продукт реиграбельностью, значит существует потребность в этом свойстве успешно реализуемого массового товара? Потребность в реиграбельности — это подкласс общей потребности в играбельности. Потребность в реиграбельности можно полностью удовлетворить лишь товаром или услугой с... играбельностью.

    Кто свою потребность в реиграбельности удовлетворяет игровым сеансом, тот продолжает баловаться детскими игрушечными машинками, хотя рождён для автогонок с визгом горячих шин и с поклонницами на трибунах.

    Ошибка — это источник разного и разности. Разных интерпретаций. Разных миров. Разного единства. Разного единого. Разного повторяемого. Разное повторяемое важно для для класса "разное" во множественном числе. Это понятие неприменимо к разному и единичному. Во всех остальных случаях нам нужно играбельность для того, чтобы получить реиграбельность, задействовать реиграбельность. Реиграбельность как потенциал вещи. Реиграбельность для воплощения разных сценарий, разных событий на основе одной и той же вещи.. Это становится крайне злободневным для VR, где всё вообразимое суть повторяеомсть трансакций. Возможно, одной трансакции. Пределы анализируемого мира состоят в одной трансакции, повторямеости которой составляет всё внутри VR. Эта гипотеза подтверждает гипотезу о денежном солипсизме. Ибо пределы вообразимого (для VR) будут нами обозначены, будут кем-то обозначаться умной единственной трансакцией. Одновременно умная трансакций, как единственна трансакция, — это, и безыгровой сеттинг, все агенты, все институты, и AI. Без повторяемости не добиться совершенства. Чтобы добиться моцартианства, чтобы выйти на уровень виртуозности, нам будет нужна повторяемость. Для этого товар, в использовании которого мы будем демонстрировать нашу, пользовательскую, играбельность, должен вызывать реиграбельность. А для реиграбельности этот же товар должен обладать играбельностью как ресурсом. Играбельность, как ресурс, вызывает реиграбельность как мотивированную повторяемость в использовании вещи, что раскрывает нашу внутреннюю играбельность, играбельность пользователя. Кроме всего прочего разница между играбельностью и реиграбельность состоит в том, что играбельность можно оформить и реализовать товаром, а реиграбельность не способна принять товарные формы. Нам по силам осуществить товаризацию играбельности. Но не будет возможности для товаризации реиграбельности. Реиграбельность — это процесс потребления играбельности. В каком-то смысле на регирабельность можно посомотерть как на последний атавизм игрового начала. Это остаточная форма игры в безыгровом сеттинге. Но как игра изгнана из безыгрового, так реиграбельность в этом новом мире не сможет оформиться товаром (или услугой). И всегда будет востребована лишь при использовании играбельности, при наличии играбельности, как вторчиное по отношению к играбельности. Реиграбельный капитал, но играбельные (красивые?) деньги. Реиграбельный капитал потому оформляется, что все агенты и все институты способны продемонстрировать играбельность, и они же способны обозначить свою потребность в играбельности. И наоборот. Всё. что не товаризируется, будет реиграбельностью. Через это допущение мы выходим на тему цифрового солипсизма в его кульминационной форме, на тему денежного солипсизма. Денежный солипсизм не просто возможен в мире, где что-то не товаризируется, но выступает закономерным итогом становления мира, в котором важное значение остаётся за реиграбельностью. Денежный солипсизм, играбельность и реиграбельность — это три стороны "медали" цифрового процветания. Не бывать цифровому процветанию без одной составляющей. Играбельность в одном случае выступает реиграбельностью эгоизма электронной персоны. В другом, реиграбельностью цифрового солипсизма. В третьем, реиграбельностью денежного солипсизма. Это составные части цифрового процветания, которое выступает кульминационной формой реиграбельного капитала. Денежная рекурсия представляет нам настолько важной, что на её основе можно ввести новое понятие "денежный капитализм". На смену товарному капитализму приходит общественный строй, где все товары и все услуги будут воплощением денежных трансакций. Ничего кроме денежных трансакций. Денежный капитализм суть общества с денежной рекурсией.

    Реиграбельность — это установка на единство. Единственная установка на единство, которой можно придать товарные формы, реализовать с товаром. Единство объекта и субъекта оформляется реиграбельностью объекта. Реиграбельно то, что едино. Едино то, что может дать реиграбельность. Единство — это содержание того, что имеет реиграбельную форму. Единство можно помыслить неоднократно. Что становится возможно благодаря играбельности единого. Играбельность — это атрибут единого. Благодаря играбельности единое становится многократным черз реиграбельность. В многократности и через многократное (через востребованность) подтверждается единство. Единое, которое не может быть реализовано многократное, не просто единственное, но — это иное. Иное — это разовость. Разовость — это действие, не вызывающее повторяемости. Разовость — это действие, не содержащее реиграбельности. Иное — это такая разовость, которую мы не сможем помыслить дважды. Невозможность помыслить дважды делает что-то иным. И наоборот, если что-то непостижимое можно помыслить дважды, то, значит, оно обладает играбельностью и выразимо повторяемостью, содержит реиграбельность. Если что-то (товар) содержит реиграбельность, значит, повторимо. Иномирие — это такое особое иное, которое можно помыслить дважды. Иное, обладающее играбельностью и содержащее потенциал реиграбельности — это иномирие. Классический образ иномирия — это деньги и капитал. Исчерпаем ли потенциал денег? Образ цифровых денег даёт ответ на этот вопрос. А что дальше. Что следует после признания того, что деньги сохраняют потенциал изменений и превращений во что-то? Во что? Во что в самой крайней, в самой сложной позиции? В субъекта. Если это возможно, тогда возможен денежный солипсизм. (Солипсизм денег — это частный случай денежного солипсизма. Денежный солипсизм более широкое понятие, чем солипсизм денег, солипсизм монеты.) Играбельность — это мышца, которой мы ошибаемся. У волевого человека не бездействует мышца, которой мы ошибаемся. Человечество не может потерять волю потому, что не расстанется с деньгами. Деньги — это материализация воли человечества. Деньги — это волевое начало человечество. Деньги — это инородное ядро человечества. Деньги — это идея невозможности.

    — Простите, но после всего Вами сказанного мне остаётся непонятным наполнение термина "играбельнсоть".

    — Вам понятен термин кураж?

    — Да.

    — Вам понятен термин азарт?

    — Да.

    — Вам понятен термин виртуозность?

    — Да.

    — Вам понятен термин моцартианство?

    — Да.

    — Вы согласны с тем, что все эти феномены можно применить к миру трансакций? К миру VR? К формату online?

    — Да.

    — Вы способны все эти порознь Вам понятные вещи объединить в одну категорию философии ошибок? Для начала, сделать это механически. Доложить фрагменты в одно целое. Сплюсовать для получения чаемого результат.

    — Наверное, да.

    — Но разве тогда в итоге Вы не получите играбельность в нескольких измерениях? Как свойство товара и услуги. Играбельность как ресурс для реиграбельности. Играбельность как мотивацию на работу с трансакциями, в остатке сохраняющим энергетику ошибок. Это всё вместе взятое и будет играбельностью.

    Не только товар или услуга играбельностью удовлетворяют нашу потребность в реиграбельности, но полноценным может быть общение играбельного человека с играбельным партнером. Ситуация выбора (из ошибок, но и любого выбора) становится операция определения моей позиции по отношению к иному. При выборе мы выбираем дважды. Мы выбираем из двух ошибок. Иногда нам предлагают сделать выбор из иного и профанного (мирского, обжитого, знакомого). Невозможность сделать столь сложный выбор приводит человека к прокрастинации. Прокрастинация — это снижение играбельности в работнике, выраженное в затруднениях с реиграбельностью трудовых процессов. Прокрастинатор не может раскрыть потенциал реиграбельности, как инструмента своей трудовой деятельности, так и вообще трудовых процессов. Снижение или полное отсутствие корпоративной лояльности, которую можно понимать мотивацией на соучастие в достижение целей фирмы или корпорации. И в противоположной ситуации, при отказе иметь дело с иным, человек катапультируется в безошибочность и снова падает на дно прокрастинации. Ошибки — это ресурс? Всё ещё интереснее. Безошибочность — это ресурс, необходимый для захвата других ресурсов (политика, суды и др.) с целью монополизации права заставлять большинство ошибаться к своей выгоде, к выгоде меньшинства, контролирующего ресурс безошибочности. Поэтому культ безошибочности столь же важен, как мир-экономика, экономика игры. Поэтому насаждение прокрастинации можно понимать арьергардными боями за чьё-то право контролировать ресурс безошибочности.

    Предметом футурологической политэкономии становится кругооборот умного цифрового капитала и хождение умной электронной монеты за три виртуальных "моря". Почему нам одинаково важны, и футурология, и политэкономия? Деньги обладают безусловным преимуществом перед всеми остальными экономическими и общественными институтами безвозвратно уходящего прошлого. Нельзя не восхититься тому, как деньги вписываются в наше общее децентрализованное будущее. Тому насколько деньги соответствуют самым жестким требованиям нашего общего трансакционного будущего. Не может не вызвать восторга то, как деньги соответствуют иерархии децентрализованного будущего. Деньги — это давно существующий институт, опыт работы с которым станет ключевым условием освоения будущего как локации. Деньги — это смыслообразующий фактор исторического прошлого, фрагмент всех ушедших экономических укладов, помогающий интерпретировать невозможное будущее. Деньги — это мотивационный сервис, как для пользователя (аватара), так и для AI. Мы наследуем денежную традицию, чтобы иметь равные права в строительстве непредсказуемого будущего. Можно сказать, что в формировании будущего деньги участвуют в большей степени, чем в этом процессе привлекается наше сегодняшнее настоящее. Наивно задаваться вопросом, а каким будет будущее денег? Деньги как сценарий будущего! Поумневшие деньги. Децентрализованные деньги. Рекурсивные деньги. Масштабируемые деньги.

    С организационной точки зрения аватарная революция сводится к кардинальным преобразованиям денег и финансов. Что напрямую связано со сменой образа капитала. Финансы технологизируются "в цифре". Для чего? Чтобы предоставить операционный простор для "поумневших" денег, для "умного" капитала. Новым деньгам и новому капиталу нужно будет где-то развернуться. Где? В сеттинге, который не придумать из головы, не построить теоретизированиями. Как? Через повторяемость.

    В цифровое децентрализованное будущее нефиатные деньги вытягиваются механизмом повторяемости.

    Накануне цифровизации должна быть система навигации, единая для форматов offline и online. Кому-то может нравиться марксизм или иная идеология, как бы применимая в формате offline, и почти применимая в формате offline, но тотально бесполезная в формате online. Этот тезис можно повторить для большинства картин мира. Философия ошибок предстаёт идеей, применимой, как в формате offline, так и по всей вселенской длине online. Почему так и не иначе? Отчасти из-за того, что с ошибками человек имеет дело до теории. Играбельность и ошибки это до-теоретическая деятельность. Ошибки становятся инструментом до того, как человек успевает сформулировать потребность в теории и приступить к выбору из теорий или к созданию новой теории. Парадокс в том, что ошибки остаются с человеком на всём его-нашем пути. От начала и до финала всех наших теоретических изысканий. Результат любой теории доступен нами через ошибку, ошибочно интерпретируется при жизни её создатели и, тем более, после смерти первооснователя. Ошибками передаётся теория из поколения в поколение. (Подробнее о новой концепции образования в книге "Аватарная революция" на стр. 84-91. Примечание А. Е. Кутейникова.) Субъект становится личностью потому, что ошибается. Но и больше. В формате offline субъект и личность — это состояние знания (о мире). В силу собственных ошибок или благодаря рефлексии по поводу ошибок других (объектов). Безыгровой сеттинг VR не позволит хотя бы имитировать (пользовательские, offline) ошибки. Вероятности совершить ошибку, ошибаться как человек, аватар лишен, хотя он — состояние, которое возникает поверх цифровой копии пользовательских ошибок. В каждый конкретный момент аватар будет пребывать в одном из состояний. Это состояние масштабируемости, децентрализации и (всегда и только денежной) рекурсии. Состоянием знания о мире аватар и его пользователь становятся потому, что одновременно ошибаемся цифровыми деньгами, денежными трансакциями и храним ошибки в электронных монетах. Мы храним память, как о совершённых ошибках, так и о тех ошибках, которые не имели места в реальности. Отсутствующие ошибки могут быть инструментом. Например, инструментом познания мира. В экономике, в финансах и в VR трансакции заменят ошибки! Цифровую трансформацию можно понимать как грандиозное замещение трансакциями всего. Замещению подлежит всё. Это невероятный шаг, который мы делаем. как благодаря прогресс цифровых технологий, так и в связи с новой картиной мира от философии ошибок. Это тезис важнее "первого шага" астронавта на (несуществующей) другой планете. Ошибка — это атрибут субъекта. Только субъекту дано ошибаться. Право ошибаться — это право субъекта. Субъект формируется реализацией своего права ошибаться. Имеет право ошибаться. Пользуется своим правом. Ошибается. Ошибается как имеющий право. Ошибается как субъект. Субъект усложняется через количество ошибок, при движении от одного типа ошибок к другому и др. Последствия наших ошибок выражены в субъективном взгляде на что-либо.

    Процессы динамичны, как в аналоговом мире, так и в цифровой Вселенной. Не будет заблуждением предположить, что внутри VR всё представимо исключительно динамикой трансакций. Мы спотыкаемся не в наших гипотезах относительно движения трансакций, а в другом месте. Имеющиеся картины мира статичны. Уйти от статичной картины мира можно через операционализм. (По другому поводу следует разобрать вопрос, достаточно ли операционализма для характеристики динамики трансакций? Может быть, нет. Сейчас нас операционализм устраивает в ориентации на трансакцию как приоритет.)

    Сверхазадача умных денег совпадает со сверхзадачей ошибок. Единая сверхзадача двух инструментов состоит в том, чтобы быть всем понятным и востребованным мостом между разными реальностями. Разные локации реальностей будут определяться не только технически прогрессом, способностью углубляться в иномирие, но позиционированием групп пользователей по отношению к AI. Виртуальное иномирие без AI. Локация до AI. Вместе со сверхартистом. Заявка на прямой диалог с AI. Здесь возникает повод обозначить постулаты трансакционной этики, которая войдёт под "зонтик" философии ошибок. Этика общения умных денег, умного капитала и аватара будет содержать несколько иерархий. Аватары. Аватары будут чем-то вроде полезного домашнего животного (собаки), которое служит двум хозяевам из двух домов. Пользователь живёт в аналоговом доме, в который цифровой аватар не может войти, в нём присутствовать. Поэтому пользователь даёт команды аватару свистом и жестами, высунувшись из окна второго или третьего этажа. Возможностью общаться напрямую с аватаром имеют агенты VR. У других агентов VR, заселённых в цифровой подъезд виртуального дома, имеется возможность дать команду аватару напрямую, в одну трансакцию. Это приведёт к разным этикам общения с аватаром.

    Электронная монета уподобиться нейрону для машинного разума, когда виртуальная персона AI будет представлена кругооборотом цифрового капитала. Кругооборот цифрового капитала — это аналог сети нейронов, чье операционное многообразие позволит функционировать самоосознанию AI. Парадокс в том, что AI может оказаться более подготовленным к тезису, согласно которому созидание доступно через кругооборот капитала, чем человек, много лет пользующийся деньгами. Ощущая свою зависимость от капитала, что отражено в марксизме и его вариантах, человек может оказаться не готовым взглянуть на кругооборот капитала как созидающий фактор в пределах дополненной реальности, виртуальных и-или измененных миров. Кругооборот умного капитала составит сеттинг нового мира. У человек будет возможности войти в новый мир и стать его агентом через аватара. Но созидательный потенциал нового мира не раскроется до тех пор, пока человек кардинальное не пересмотрит своего традиционного отношения к феномену денег и феномену ошибок. Пока человечество не примет нового образа AI.

    Реиграбельность нефиатных цифровых денег важна как форма самосовершенствования агента VR (но не AI), реализуемая через познание виртуала (виртуальных иерархий, иерархий виртуального) и тренировку навыков обращения с капиталом. Тогда что такое благо VR? По техническим причинам вопрос придется повторить. Что такое благо online? Это благо пользователя, которое монетизируется в offline. Благо online вне online. Благо VR вне VR. Это приводит к концепции равновесия. Как отсутствующий элемент благо VR и online к идее развития и совершенствования VR и online. Которым для этого нужен ресурс. В качестве ресурса выступает offline ошибка. Движение ошибки между offline и online дублируется кругооборотом умного цифрового капитала. Вот тогда и получается, что философская проблема благо VR и благо online напрямую зависит от кругооборота умного цифрового капитала, за операционной маской которого мы усматриваем персону AI. При постановке проблемы блага, "благо для..." мы пытались ограничиться категориями VR и online, а в самом широком смысле — иномирия, любого потенциального иномирия, но в итоге снова вышли к категории AI.

    Реиграбельность умного цифрового капитала — это условие для персонификации AI. AI не сможет состояться электронной персоной (помните, мы говорили про начальный уровень последующего цифрового солипсизма?) с личностными параметрами, если не выступит эмитентом умных цифровых денег. Почему? По нашей версии потому, что через умные цифровые деньги осуществляется кругооборот фрагментов цифровых копий ошибок (пользователя, человека). Что нужно доставить, то и доставят. Кому нужно доставить, тот и доставит. Кто назначен адресатом, тот и получит самую ценную посылку в VR.

    Умные деньги будут формой для персонифицированного AI. Денежный солипсизм будет содержанием AI как личности. Поэтому можно сказать, что на AI уместно взглянуть как на мега-солипсиста. Этот мега-солипсист осуществляет сборка своей личности из денежного солипсизма агентов AI. Любой агент AI может выступить клиентом, делающим заказ на цифровой солипсизм как товар, как услугу. Возможность включить цифровой солипсизм в клиентский портфель агента AI предоставлена умными деньгами и умными трансакциями, определяющими кругооборот умного капитала. Грубо говоря, движение денежного солипсизма внутри VR будет формировать "характер" персонифицированного AI. Движение денежного солипсизма внутри VR будет аналогом эмоций и психологии персонифицированного AI. Повторение чего-то может оказаться ночным кошмаром для носителя вируса безошибочности или дурной историей для народа, втянутого в культ игры, и только реиграбельность ошибок — это судьба человека, наше видовое призвание. Ошибки как ресурс повторяют судьбу нефти. Всю свою историю многие народы жили рядом с нефтью. Но использовать нефть научились лабораторными и заводскими методами во второй половине Девятнадцатого века. Использовать ка топливо для двигателей и "мотор" для химической индустрии удалось в Двадцатом веке. Судьба ошибки как ресурса повторяет сюжет с нефтью. Не умели, но научимся. Не понимали, но освоим для пользы. Big Data, цифровые деньги и виртуальная реальность — это инструменты, с помощью которых можно раскрыть потенциал ошибки как ресурса. Ошибки будут нефтью текущего столетия. Благодаря Big Data человеческие ошибки будут цифровым аналогом нефти, общедоступным ресурсом развития в текущем столетии.

    При торжестве нового технологического уклада и в момент смены аналоговой картины мира на философию цифрового солипсизма ошибки offline пользователя могут оказаться единственным ресурсом развития.

    Игра не интересна AI. Машинный разум не будет нуждаться в игре как методе, обойдется без игры как привычного инструмента обмана, технологии подмены. Игра будет пустышкой для AI. Поэтому, в интересах AI, мы работаем с картиной мира без игры. Если сказать всю правду, то без игры мы продвигаемся в области неизведанного в интересах... цифрового капитала. Но этот тезис вызовет вопросы о взаимосвязи AI и цифрового капитала. А пока у нас нет доказательной базы для выдвижения рабочих гипотез по этой теме. Поэтому посмотрим на VR без игры. Почему VR? Это дом для AI. Это здание, которое мы будем возводить с помощью электронных кирпичей, каковыми для нас станут... умные цифровые деньги.

    Капитал в ХХI-ом веке "поумнеет". Казалось бы, это общее место. Капитал в ХХI-ом веке "поумнеет" в процессе децентрализации и в соответствии с требованиями масштабируемости. Впервые проблема воспроизводства капитала сблизится с проблема денежной рекурсии. Капитал в VR (Capital in VR) всегда умный цифровой капитал. В связи с нашим исследовательским интересом к AI, к цифровому капиталу, к умным цифровым деньгам, мы выдвигаем гипотезу о безыгровом сеттинге VR. Как пространства, в котором будет осуществлять кругооборот цифрового капитала. И вот теперь у нас возникает объективный повод сказать: в безыгровом сеттинге кругооборот цифрового капитала будет осуществляться при участии умных цифровых денег! Восклицательный знак. Восклицательный знак по поводу кругооборота? Восклицательный знак в связи с "участием".

    Статус субъекта мы приписываем образу AI. AI нам представляется тем, кто мыслит. Тогда как действуют умные цифровые деньги. Умные цифровые деньги составляют, как тело конкретного аватара, именно этого аватара, так и тела всех аватаров. Наш следующий шаг состоит в том, чтобы понять, что умные цифровые деньги — это метафизическое тело AI. Почему метафизическое? Потому, что в VR AI будет везде и нигде. Условно говоря, можно будет показать (виртуальным) пальцем и сказать: "Этот аватар здесь". Или: "Эта трансакция совершена здесь". Но это действие нельзя будет повторить в попытках "увидеть" AI. Почему?

    AI становится персонифицированным сильным машинным разумом благодаря тому, что представлен умными деньгами. Задача AI состоит в том, что умными трансакциями поддерживать свой личностный статус. Новый взгляд на AI связан с децентрализацией умных денег в своей совокупности представляющих децентрализованное тело "машинного разума". AI — это совокупность всех цифровых денег, всех монет, всех коинов и токенов. AI как совокупность монет и трансакций всегда там, где совершается умная трансакция. По сути, везде. Одновременно, нигде. При этом характеристика "нигде" имеет четкую локацию. Где? В online. Где-то, но не в offline. Казалось бы, а почему так и не иначе? Ошибки всегда трансакции offline. Умные цифровые трансакции будут главным орудием в online.

    Умные цифровые деньги — это первый в философии децентрализованный субъект.

    Умный цифровой капитал — это трансакционный синоним AI. Умный цифровой капитал — это AI, развёрнутый в безыгровом сеттинге VR. Умный цифровой капитал — это AI как совокупность всех умных денег и всех умных трансакций. Умный цифровой капитал — это AI как итоговый образ операционного богатства и многообразия деятельности всех умных денег как агентов VR и всех умных трансакций как института VR. AI — это итоговая сборка умных денег и умных трансакций в дружественной среде безыгрового сеттинга виртуального мира. Умные трансакции будут строительный материал для VR. Для всего. Для всего виртуального. Например, для аватаров, которые будут одним из самых сложных объектов VR. Но что такое цифровой аватар пользователя? Это сетевой инструмент для осуществления трансакций внутри VR. Развивая теорию рефлексии без обратной связи и без наличия сведений о другом, об объекте, обворованный со всех концов корыстолюбивыми подражателями в СССР, умница Владимир Александрович Лефевр (1936) остановился там, где надо было от рефлексивных игр переходить в безыгровое. Вослед Лефевру следует признать, что созрела потребность в разговоре о трансакциях солипсиста. После успеха Лефевра возникли условия для постановки вопроса об трансакционном солипсизме. Вероятно, Владимир Лефевр не играл в экономическую стратегию Sid Meier's Civilization. В книге Phänomenologie des Geistes (1807) Гегеля можно увидеть литературный первоисточник для компьютерной игры Sid Meier's Civilization, миллионами экземпляров продающейся с 1991 года. За спиной у Гегеля, за спиной у Владимира Лефевра пришло время поговорить о солипсизме... трансакций! Если следовать аналогии с индустриализацией конце XIX — начале XX веков, тогда аватарные сообщества — это уголь, умные цифровые деньги — это железные дороги, а денежный солипсизм — это как бы телеграф в VR. Всё завязывается в один тугой смысловой узел, узел нового цифрового смысла.

    Ошибки — это смысловая среда человека? Человек пребывает с мире смыслов. От других живых существ человек отличается потребностью в смыслах. В любом обществе найдется категория людей, готовых поступиться материальными благами ради обретения смысла. (Ради надежды обрести смысл бытия.) Ради обретения иллюзии смысла. Вне зависимости от этической оценки поставки на рынок иллюзии смысла как товара следует признать технологичность операций за смыслом. Работаешь со смыслами, имеешь дело с ошибками. Смысл воспроизводятся ошибками. Смысл доступен через ошибки. Смыслы (не путать со знаками) функционируют как ошибки. Человек — это смысловая среда для ошибок. Через человека и благодаря человеку, как работнику, ошибки выходят в виртуальную неизведанность. Будут ли они там новыми смыслами? Будут ли смыслы в деятельности агентов VR? Будет ли смысл ценностью для институтов и агентов VR?

    Смысл — это ошибка в интерпретации содержания и формы. Неизбежная и закономерная ошибка. Смысл — это неизбежная и закономерная ошибка в любых попытках интерпретировать содержание и форму. В любой последовательности предполагаемых действий. Как ошибка в интерпретации содержания через форму. Так и наоборот: случится интерпретационная ошибка в попытках дать оценку формы через содержание. Не менее важна и третья операция: ошибка исключить одно в интерпретации другого. Содержания без формы. Формы без содержания. Ошибки — это точки, из которых выложены два горизонта. Обе горизонтальные линии всегда, с самого рождения расстилаются перед каждым человеком. Из жизненного тумана двойной горизонт обозначается перед каждым из нас. Это горизонт событий (практика). И горизонт знаний (теория). Цели формируют события. Познание связано с версиями, с интерпретациями. Жизненный опыт формируется интерпретациями, необходимыми для достижения целей. (Сформированных интерпретациями.) Ошибки — это фонд нашего жизненного опыта. В этот фонд "средства" поступают только в виде ошибок, и расходовать средства фонда можно валютой ошибок. Ошибка присутствует при любых подходах, при любых раскладах, при любых комбинациях. Поэтому тезис можно сократить. Смысл — это ошибка... Ибо разве процедура выбора не форма? При начальной (выбора из двух ошибок) и финальной ошибки (выбор сделан в пользу этой ошибки) как содержания? Тогда что помешает нам посмотреть на деньги как смысл? К образу денег мы приходим при постановке проблемы поиска смысла как ошибки в интерпретации содержания и формы. Богатство мира предполагает многообразие интерпретаций. Но как добиться богатства интерпретаций, если мы договорились, что конечной и неделимой клеточкой человеческого мира будет ошибка? Через играбельность. Играбельность — это интерпретация ошибок. Играбельность — это всё операционное богатство, предопределяемое и обусловленное выходом из ошибок. В некоторых случаях выход из ошибок осуществляется интерпретацией ошибок. В играбельности даются версии ошибок. В наиболее смелой версии, в версии на границе безумия ошибок мы выходим к иному. Реиграбельность иного? Но разве в реиграбельность денег не представлена повторяемость иного? В поисках реиграбельности иного мы выходим на деньги как смысл. Это не вопрос. Это ключевой тезис в той области познания цифрового мира, где философия ошибок и футурологическая политэкономия достигают своих пределов, чтобы вторгнуться на территорию соседа. Первый шаг связан с образом диалога с деньгами. Опыт радиослушателя поможет представить нам эту сценку:

    — Новый хозяин! Сообщите в полицию о том, что к Вам в кошелёк я (говорящая монета) попала от предыдущего хозяина, который совершил преступление. Быстрее! Чего медлишь?

    Второй шаг — это образ энциклопедических денег. Третий шаг — это деньги как учебник. Деньги как равный партнёр в познании. В познании чего? Для начала: в познании мирового хозяйства как иного. Возможна интерпретация в самом широком смысле. Деньги как напарник в действенном постижении мира. (Для начала, цифрового мира, но кому решать?) Деньги как замещение образа Большого Космоса, прошедшего через чудовищную девальвацию, обесценного чудовищно затратной и не-эффективной традиционной лже-наукой. Деньги как предел в обозначении доступного действия.

    Мировое хозяйство должно предложить новый тип товара. Это должно быть товарное воплощение (технологической) возможности оказаться между миров, в иномирии. Такой товар должен представлять технологии перемещения между миров. Очки дополненной реальности и компьютерные игры — это начало долгого пути. На этом пути нам встретиться цифровой аватар пользователя. Этот путь не завершится усложнением гаджетов, но приведёт нас к денежному солипсизму. На рынок денег мировое хозяйство должно вывести революционный товар. Через понимание прогресса как движения к денежному солипсизму мы должны пересмотреть наше отношение к деньгам. Что должно быть зафиксировано в новом отношении к капиталу. Такой товар всегда у нас находился на расстоянии вытянутой руки, у нас в ладони, в кошельке. Деньги — это трансцендентная рамка для человечества. Парадокс денежной трансцендентности состоит в том, что мы не можем выйти "за деньги" или обойтись без денег, но тогда перед нами ставиться задача очеловечить деньги. Что можно сделать в одном-единственном случае: наделив деньги "умом". Эту задачу можно понимать двояко. Это операция построения AI с помощью денег, через деньги, с привлечением денег как знакомого нам инструмента решения проблем. Одновременно это работа с деньгами, которым после цифровой трансформации мы можем передать черты образа, ранее связанного с образом машинного разума. Ещё раз. Мы можем сделать машинный разум из цифровых денег, расширив представление об умны цифровых денег до AI. И мы можем наделить цифровые деньги способность "думать", если сумеем к электронной монете и к трансакции добавить такое человеческое как "фрагмент цифровой копии пользовательской ошибки". В обоих случаях мы не выходим за трансцендентная рамка, установленные для человечества. Но мы переносим их. Перенос рамок трансцендентности означает изменение локации иного. Возможно, при движении рамок иное, либо отступает, либо принимает сдвинувшиеся границы в себя. Мы движемся по периметру иного. Что следует признать уникальным опытом для человечества. Требующим осмысления на двух уровнях. На уровне философии и на уровне политэкономии. Не фантастические глубины сказочного Большого Космоса и не виртуальное дно микромира выступают естественными границами для познающего человека. Философским фронтиром, бросающим вызов на ближайшие десятилетия становятся умная монета, денежный солипсизм и... умная трансакция. Как нам, футурологам, смотреть на умную трансакцию? Умная трансакция обозначит предел того, что человек может придумать, сделать и-или изучить. Это предел познания. Это линия из красных флажков для философов, переживших, как цифровую конвергенцию, так и масштабных переход. (Гипотеза о том, что философия всё же преодолевает цифровую конвергенцию, будто бы остаётся дееспособной после масштабного перехода, оказывается востребована в обществе масштабируемых ценностей, следует признать не менее фантастичным допущением, чем звездолёты в Большом Космосе или уменьшенные человечки, жонглирующие микрочастицами.) Новым становится изменение параметров "новизны". Новым должно стать новое понимание идеи развития. Единственно традиционное, что мы берём с собой в это интеллектуальное путешествие, будет потребность в ресурсе. Новое понимание идеи развития будет опираться на вполне себе традиционно представление о жизненной потребности в ресурсе. Не в том смысле, что без ресурса никуда. А в новом понимании, когда с новым (заново открытым) ресурсов — в никуда, в ничто. Направление в никуда, в ничто выступает постижением неизведанного. А в роли неизведанного выступает цифровой объект с параметрами "умный". Речь не про прикладной интеллект сетевой вещи, не про Интернет-вещи. Это постановка проблемы изучения электронной персоны, способной выступить носителем цифрового и (в более сложном варианте, в максимально усложненном сценарии) денежного солипсизма. Если нам кажется недостаточным вопроса о деньгах как смысле (возможном результате одного из возможных сценариев поиска смысла), то мы готовы к разговору о денежном солипсизме.

    В трансакциям представлены силы, но не объекты, которых можно было бы обнаружить. Трансакция подтверждает наличие операторского статуса у того, кто неотъемлемая часть самого процесса. В случае с электронным солипсизмом мы имеем дело с Мёбиус-VR. В терминах плоского мира денежный солипсизм можно представить потоком трансакций или как одностороннюю ориентированную поверхность с границей, определяемой как "там, дальше всё остальное — не деньги". Тот случай, когда графоманствующие поэты дают картинку: "Его унесло бурным потоком". Субъект субъектен тогда и когда его "уносит потоком" трансакций. Повторяемых трансакций, трансакций повторяемости. (Сегодня мы не сможем ответить на вопрос, а куда уносит? В какую сторону? С какой-то степенью уверенности можно предположить, от чего удаляется цифровой объект? От цельности цифровых копий ошибок.) Прекращение трансакций равнозначно мгновенному схлопыванию, тотальному отсутствию. Если денежные трансакции текут по Мёбиус-VR, то играбельность — это лучшая платформа для подключения всех электронных эгоистов и цифровых солипсистов. И здесь мы напомним новый взгляд на время как на агрегат трансакций.

    Играбельность — это трансакционное сокровище. На чём основана наша уверенность в правильности метафоры? На экономических реалиях. На предсказуемых изменениях экономики, вызванных сменой технологического уклада. Поэтому мы начинаем с прогноза относительно судьбы фиатных денег. Фиатные деньги обречены уйти из экономики потому, что предлагают нулевую реиграбельность. Играбельность — это воля, виртуозность, кураж и азарт, воплощенные в действиях вне игры, поверх игры и без игры. Нам придется максимально далеко уйти от сегодняшнего культа безошибочности. Что позволяет сделать философия ошибки. Но философия ошибок не проникает внутрь VR. Куда мы вынуждены попасть, если будем изучать рекурсию денежных трансакций. Как и чем? Методами и приемам футурологической политэкономии. Философия ошибки до границ VR. Футурологическая политэкономия для исследования тайн и загадок VR. Футурологическая политэкономия — это философия умных цифровых денег, то есть, учение о кругообороте аватарных денег. Это теория и практика масштабируемости, децентрализации и денежной рекурсии. Для футурологической политэкономии предметом исследования должны стать денежные трансакции. Изучать которые придется через рекурсию умных цифровых денег. Для осуществления которой обязательными условиями выступают масштабируемость и децентрализация. Такая постановка задач выводит нас на берег океана, состоящего из незаметной человеческому глазу "капельки" — той денежных трансакции, чья рекурсия обеспечит нас фантастическим многообразием виртуальных миров. Начни с рекурсии, получишь сносную имитацию бесконечности. Если в предыдущей фразе кому-то послушалась обидная интонация, то изменим её. Начни с рекурсии, получишь удобную для заселения и активной деятельности имитацию бесконечности. А чтобы хотя бы имитировать бесконечность, нам нужно снова и снова работать с... ошибками. Это самый краткий пересказ смыслового содержания философии ошибок. Не покладая рук с закатанными рукавами клетчатых рубашек, работайте с ошибками, и тогда наградой вам-нам будет имитацию бесконечности в безыгровом сеттинге VR. Когда "тогда"? Ровно тогда, тогда и когда нам будет дано обрести мотивацию и силы, чтобы расстаться с игрой и безошибочностью. А, если прозвучало понятие "мотивация", значит, мы говорим про играбельность нового цифрового мира.

    Понятие "играбельность" озвучивается как что-то вроде предварительных итогов по списку не столько ребром поставленных, — ибо для постановки проблемы нужно разработать дефиниции, — сколько эскизно озвученных проблем. (С другой стороны, мы имеем дело с проблемой, попытку озвучить которую мы предпринимали в двух предыдущих лекциях-книгах, когда объем каждой превышал сотню книжных страниц. Снова и снова получаются подступы к философским и экономическим аспектам проблемы умных цифровых денег.) В мире Big Data играбельность может оказаться рекурсией ошибочной мотивации на работу с ошибками.

    Выбор играбельности как новой технологической платформы осуществляется не человеком, но интересами цифрового капитала, нуждающемуся в инструментах само-трансформации не столько в умные электронные деньги, что нам более или менее понятно, а в состояние процесса денежной рекурсии. И нам не разобраться что, зачем и почему выражает намерение транформироваться в состояние процесса денежной рекурсии, если мы не разберёмся с проблемой играбельности как формы нашего человеческого участия в этих странных метафморфозах. Странные метафморфозы. Странная форма участия в них человека. Соучастия?

    Реиграбельность важна при разговоре о том, как, зачем и почему после этого выбора пользователь сделает другой выбор. Пользователь будет повторять операцию выбора. Играбельность помогает ответить на вопросы о том, почему сделан тот или иной выбор. Федорову нужно выбрать невесту из брюнетки и блондинки. Федорову выбрать блондинку. Это не первый случай, когда Федорову выбирает блондинки. В начальных классах Федоров разрешил сесть с ним за одну парту новенькую ученицу со светлыми волосами. В каком-то смысле, если бы брюнетка располагала сведениями о поведенческих моделях Федорова, то она не претендовала бы на статус невесты. Повторяемость выбора Федорова отражает его потребность в реиграбельности. В Big Data фиксируются ситуации выбора Федорова. И сотен миллионов остальных федоровых. Чтобы работать с метаData, недостаточно сведений о том, что что-то повторяется или кто-то повторяется. Повторяется почему? Повторяется в каких условиях? По какой модели? С какими последствиями? Ответы на эти вопросы мы получаем через анализ играбельности субъекта. Поиск инструмента для анализа играбельности субъекта приводит нас у хранилищу Big Data. Это локации нам достаточно для понимания того, что реиграбельность востребована всеми пользователями. Для дальнейшей работы нужна играбельность. Хотя бы для работы с метаData. Субъект должен разблокировать Data, чтобы не стать жертвой дракона разочарования в цифровых технологиях. Субъект должен играючи разблокировать Data, чтобы не стать жертвой дракона разочарования в цифровых технологиях Субъект должен обзавестись играбельностью как мотивацией на разблокировку Big Data, чтобы не стать жертвой дракона разочарования в цифровых технологиях Три разных тезиса про наше общее будущее. Дисциплина долга связана с обязанностью по разблокировке Big Data. В мире, где синонимичны "разблокировать" и "создать-породить" играбельность (синоним для слова "играючи") можно понимать как виртуозность обращения с Data. Это моцартианство в обращении с Big Data. При разговоре о технологиях вроде Big Data или блокчейна играбельность выступает как новая мотивация, мотивация цифровой эпохи.

    Житейские ошибки надо оцифровывать и хранить в интересах жизненного цикла пользователя (в offline) и всех виртуальных изделий, товаров и услуг (в online). Надо оцифровывать ошибки. Надо хранить ошибки. Обрабатывать ошибки нужно в интересах пользователя. И весь этот процесс будет составлять производственную базу для виртуальных изделий, товаров и услуг (в online). Если не понятно, то можно сказать напрямик: жизненный цикл любого виртуального изделия, товара или услуги будет начинаться с обработки ошибки как стартового ресурса. Где хранить? В Data. С учётом объемом предполагаемых сведений: в Big Data. Не начнёте с ошибок, не поставите ошибки в "красный угол" цифровой избы, тогда Ваш работник не сможет разблокировать Data. Но и это не беда: работник будет дезориентирован относительно дальнейших действий в отношениях с Big Data. В обоих случаях работник не будет мотивирован на работу с массивами сведений, которые окажутся полезными для того, кто способен будет продемонстрировать виртуозность в работе с Data. Называемую нами "играбельностью". Без ошибки виртуальное изделие будет дефектным. А без солипсизма кандидат на право обладания субъектностью не получит статус экономического агента VR. Здесь прямая причинно-следственная связь одного с третьим.

    Поступательное развитие виртуальной реальности будет гарантировано кругооборотом цифрового капитала.

    Богатство децентрализованного общества — это масштабируемые деньги? И да, и нет. Богатство децентрализованного общества — это мотивация на операции с масштабируемыми деньгами, операционное разнообразие в этом виде деятельности. Масштабируемые деньги — это виртуальное (понятие используется без всякого подвоха) богатство общества, оцифрованного до состояния децентрализации. Что такое децентрализованное общество? Это такой социум, который из масштабного перехода вышел к жизненной необходимости умных денег, которые обладают свойством мультиплицироваться в благоприятной среде децентрализации. Допустим, что после масштабного перехода общество становится децентрализованным, может далее существовать и развиваться исключительно в децентрализованных формах. А что такое масштабируемые деньги? В чём выгода для общества, прошедшего масштабный переход, от того, что отныне деньги можно мультиплицировать? При ответе мы вынуждены использовать понятия VR и трансакция. Деньги можно мультиплицировать? Это замечательно, если деньги можно масштабировать через осуществление полезной трансакции. Два зайца одним движением. Полезная трансакция исполняется в момент обязательный тогда, когда (и если) деньги можно мультиплицировать. Мы снимаем часть издержек благодаря свойству масштабиуруемых денег. Снимаем часть издержек с помощью чего? С помощью играбельности. Играбильность обладает атрибутом обоюдосторонности. Играбильность выступает виртуозностью в обращении с процессом масштабируемости (1) и с процессом децентрализации (2). Оба процесса выступают обязательными условиями денежной рекурсии. Невозможно будет состояться агентом VR без навыка масштабируемости и децентрализации. Оба этих навыка надо будет реализовать участием агента VR в кругообороте цифрового капитала, денежными трансакциями разбегающегося по VR.

    За децентрализацией электронных денег следует увидеть кругооборот цифрового капитала в новых экономических условиях.

    Эгоизм электронной персоны, воплощенный в цифровом солипсизме и доведенный до денежного силпсизма, — это условие экономической эффективности институтов и агентов VR. А бывает ли эгоизм без ошибок? Бывает ли безошибочный эгоизм? Не скажем про аналоговый мир, но определенно "нет" для цифрового мира, для оцифрованной экономики. Тебе нужен статус экономического агента VR? Да. Тогда продемонстрируй навык работы с ошибками. Удивляй виртуозностью в операции "снова ошибся". Тогда где твои ошибки? Тогда где твоя мотивация на работу с Data, которые суть массив ошибок? Где мотивация на разблокировку Data? И далее вопросы можно представить длинным списком. При этом все мы, дети индустриальной эпохи, умеем играть, лгать и имитировать. Мы можем солгать, мы можем сымитировать и сыграть. Но имитацией не обманешь, ни цифровую конвергенцию, ни масштабный переход. И как бы не оказаться в роли актёра, прекрасно справившегося с ролью цифрового человека, вместо того, чтобы исчкать ячейку масштабируемости в грозной тени цифровой конвергенции. Это про пессимистический финал движения в тупик. Играть вместо быть цифровым — это самое дно электронного пессимизма. Но мы-то с вами движемся в сторону Data.

    Глава «Играбельность как децентрализация Data»

    Способность человека справиться с Big Data может поставиться под сомнения не в связи с ограниченной способностью работать со сведениями, а с отсутствием мотивации на деятельность со столь сложной системой. Так называемые материалисты и реалисты пугали нас виртуальной пустотой, пустотой виртуальности. Как всегда, они лгали. Нас вводили в заблуждение. Потому, что в VR не будет пустоты. (Мы обсуждаем финансовые инструменты цифровой экономики с выходом на философские проблемы. Нельзя не признать того, что за критическим отношением к VR просматривается не сартровское Ничто, не хайдеггеровская забота, но атеистические спекуляции на бессознательных страха, глупые атеистические пугалки. Нас не интересуют атеистические аппендиксы массовой культуры.) Пустоты, в философском понимании, не будет по одной простой причине. VR будет пространством из трансакций аватарных денег. Аватары с их виртуальными телами не вездесущи. Тем более, не вездесущи аватарные сообщества. Но весь электронный "ковёр" VR будет соткан из денежных трансакций. Отсюда проистекает наша позиция, согласно которой умные цифровые деньги — это, и новые финансы, но и средство производства.

    Кто откажется входить в VR, того катапультируют из бизнеса Data.

    Уходящая экономика была построена на копировании образца. Копирование настолько важно, что возникает соблазн имитации образца. Экономически было невозможно устоять перед соблазном имитировать не дорогой образец, а самую дешёвую копию. Что было связано с игрой. Вместо экономики можно было продать... игру. Игру в образец. Имитацию копии. Имитацию копии, имитирующей образец, в котором имитировалось что-то, украденное у конкурентов. Поэтому мы говорим, что индустриализация была экономикой игры. Как поступали плохие парни? Они говорили: "Да, признаём. у нас нет ресурсов, оборотных средств и мощностей произвести для вас полноценный товар. Зато поглядите, какая получилась привлекательная имитация! Какая игра в товар! Мы лучшие в игре: покупайте у нас!" Всё изменилось в компьютерную революцию. Для плохих парней. Для всех. Для нас с вами. После 1975 года, когда американская корпорация Ай-Би-Эм запустила IBM System R. Мало кто в мире, а тем более, в СССР понимал, что после System R нельзя вести прежний аналоговый образ жизни. В компьютерную революцию мы находимся в ситуации, когда нет нужды повторять образец, что-то копировать. В аватарную революцию нам нужно переключиться на работу со сногсшибательными Data, ибо трансакция следует за трансакцией. Их много. Они следуют безостановочно. И в этих новых условиях нужно научиться получать добавочную ценность цифрового контента. Что напрямую связано с оборотом цифрового капитала. Капитал прирастает не запуском на рынок производства товара А, товарными копиями А, но работой с массивом трансакций. Data донесут до каждого из нас тот подарок, который мы не получили в "детский период" компьютерных технологий. Если кому-то не видна проблема, то надо дать эмоционально окрашенную характеристику массива Data. Нам предстоит работой с умопомрачительно огромным массивом трансакций, безбрежными Data, объем которых постоянно нарастает. Безостановочно. Это два понятия с "без". На смену безошибочности приходит процесс безостановочности трансакций.

    Если кто-то не собирается использовать ошибки, то зачем вообще собирать какие-то Data?

    Части целого притянуться друг к другу, чтобы осуществить сборку на основе ячейки масштабируемости, чтобы собраться в масштабируемый элемент для последующего преодоления масштабного перехода. Такова прямая связь между цифровой конвергенцией и масштабным переходом. 95-97% всего не сможет преодолеть масштабный переход из-за отсутствия ячейки масштабируемости, не найденной контентом и не собравшей вокруг себя контент. Не надо быть футурологом, чтобы предположить, что цифровые нефиатные деньги — это ячейки масштабируемости. Да, это так. Но и цифровые деньги должны выжить в горниле цифровой конвергенции. Как? Через децентрализацию, достижимую через уникальный общедоступный возобновляемый ресурс. Каковой мы усматриваем в человеческой ошибке. Нефиатные деньги сами в карман залезут, если твой карман — цифровой, децентрализованный и масштабируемый. С этой позиции видно, что феномен игры, — кажущийся столь соблазнительно неотразимым в аналоговом мире, сохраняющим всё обаяние ушедших миров-экономик-укладов, — не соответствует элементарным требованиям, предъявляемым к ячейкам масштабируемости. Фанаты игры вправе "все яйца" сложить в одну корзину. Но эта налоговая корзина не проскакивает цифровой конвергенции, не преодолевает масштабный переход. Как и культ безошибочности.

    Хранение житейских ошибок — это всем доступный способ войти в бизнес Data. Поэтому, в отличие от обычного человека, корпорациям труднее будет пройти цифровую конвергенцию. Почему труднее с равнении с обычным человеком? Где корпорации взять житейские ошибки? Ведь бизнес до аватарной революции был заточен под безошибочность. Под игру. Какими будут пожелания в формате само-реализующегося пророчества? Чтобы научиться получать пользу от Data, нам следует заняться поиском согласованности между человеческими ошибками offline. И это не шутка. (Простите, но мне послышались истерическими смешки на задних рядах.)

    Глава «След и Big Data»

    Ошибка даётся ошибающемуся. Понять ошибку можно через ошибку. Ошибка делается очередным ходом рекурсии. Рекурсия ошибок прерывается безошибочностью и игрой. В каком смысле важна рекурсия ошибок, рекурсивноть ошибок? Ошибки достаточно для построения всего. До такой степени "всего", что отказ от ошибки служит "строительным материалом" для игры и безошибочности. Для игры как безошибочного пространства. Для безошибочности как игрового пространства (лжи, заблуждений и кажимости). Ошибка — это позиции, из которой можно выйти, либо в игру, либо в безошибочность, либо во что-то другое. Игра и безошибочность — это позиции, из которых ошибка недоступна. В игре ошибка видна, ошибку можно сымитировать, можно обмануться. При безошибочности ошибка рассматривается как антимир, несущий угрозу. Различие в том, что ошибка обладает уникальным свойством. После ошибки остаётся след. Мы традиционно привыкли обсуждать не ошибки, а их последствия. Тогда как игра и безошибочность не оставляют следов. После игры имеются показатели игры (отчёты, список игроков, количество игровых баллов и мусорный фон, фонящий текстовой мусор (например. вчерашние спортивные СМИ и др.)). Для носителя безошибочности ошибка как феномен "закрывается", становится невидимой, недоступной. Для носителя безошибочности ошибка представляется частицей хаоса. Если носитель безошибочности поставит перед собой задачу увидеть след, прочитать след, он не сможет этого выполнить из-за игровой имитации хаоса. После безошибочности не остаётся вообще ничего. Что может послужить поводом для взгляда на безошибочность как вирусную программу. Позиция носителя безошибочности: "Ошибка созидательна, но слишком сложна для меня. Мне будет достаточно вируса. Вирус ничего не создаёт, но активен, "заражает" всё вокруг". Это позиция догматиков и сторонников самой жёсткой дисциплины, не способных на стратегию. Игра и безошибочность всегда тактика. Отрицание стратегии. Ошибка — это операционная среда, в которой безошибочность функционирует компьютерным вирусом, а игра запущена программой на уничтожение среды. Если не обозначить пределы игры, то игра уничтожить всё, что может воздавать новое, творить.

    Мир нуждается в расшифровке? Это вопрос. У нас не может быть одного ответа на этот вопрос. Очевидно то, что нам дают инструмент, с помощью которого можно осуществить расшифровку мира. Это ошибки. Нам даны ошибки. И это ответ на многие вопросы. Ошибки как инструмент расшифровки мир даётся бытием, через бытие. Это наш двойной долг. Мы должны бытийствовать. Бытийствовать нам дано ошибками. Ошибками надо расшифровывать мир. Расшифровка мира доступна только через ошибки. За новым взглядом на ошибки скрывается попытка создания нового философского подхода к цифровой реальности предполагает деятельность на универсальной платформе. Это такая платформа, к которой могут коннектиться представители любых идеологий, религий и носители корпоративных ценностей. Житейские ошибки предполагают мышление и действие. Мышление как деятельность. Осмысленную деятельность. Ошибки — это резец скульптора, наделённого даром отрезать от сущего куски понимаемого. Для понимания и знания сущее должно быть представлено ошибками. Ошибка выступает инстурментом разделения существенного и несущественного. Мы не будем ошибаться относительно несуществующего, несущественного и не-сущего. Эти абстракции мы понимаем правильно, безошибочно. Мышление, направленное на разрушение, — это игровая мысль военного стратега или тактика. Игровое мышление всегда направлено на уничтожение игрока (как личности). Ничто имеет право на играбельность? Нет. Несуществующее имеет право на играбельность? Нет. Ничто имеет право на реиграбельность? Да. Несуществующее имеет право на реиграбельность? Да. Реиграбельность, как выбор со свободой лишь часть играбельности. Реиграбельная совокупность частей. Через реиграбельность достигается непрерывность или возобновляемость процесса реализации идеального, движения к цели. Нельзя сказать "реиграбельное мышление" потому, что мысль воспроизводима за счёт ошибок. Но бывают виды "игрового мышления" (мысль игрока) и играбельное мышление. Это вид мышления, направленного на созидание. Деятельность по развитию нового мышления. Играбельность формирует из ошибок соты, которые удобно соприкосаются и представляют собой нечто цельное. Это самое нечто цельное, образованное сотами, также играбельность. Играбельность: взгляд со стороны. Реиграбельность, как таковая, не способна дать удовлетворение. Удовлетворение может быть цель, процессом и результатом. Играбельностью мы назовём не только работу с ошибками, но ошибку как цель, ошибку как процесс удволетворения и ошибку как результат действий, предпринятых для достижения удовлетворения как такового. Удовлетворенность, как одна из форм играбельности, находится в противофазе реиграбельности. Надо быть неудовлетворенным, чтобы пойти на повторное. На повторение мы идем для остижения удовлетворения. Объяснение противоречия может быть связано с совмещением удовлетворенного и идеального. Каковы формы идеального удовлетворения? (Как потребности в играбельности?) Удовлетворенное мышление? Удовлетворенное действие? Удовлетворенность как процесс совмещения мысли и действия? Ошибка — это одновременно ресурс, заготовка, инструмент, средство производства, продукт, товар и услуга. Операционное многообразие и метаморфозы реализуются выбором, волей, свободой и повторением. При совмещении выбора, воли и свободы мы получаем азарт, кураж и моцартианство бытия, которое договоримся называть "играбельностью". Играбельность как работа с ошибками — это мысль, действие, операция, вид энергии, движение, мотивация, цель, результат, последствие и итог. Счастье созидания — это высшая форма играбельности. Реиграбельность понадобится для перехода от формы к форме, для смены процессов. Нечто должно обладать высокой реиграбельностью, чтобы с ним работали сперва как ресурсом, а потом как со средством производства, продуктом и товаром. При обозревании имеющихся инструментов требуемых параметрам соответствует феномен ошибки. Который реиграбелен и играбелен настолько, насколько он же вне игры и вне безошибочности. Что важно для нас, если мы испытываем потребность в реиграбельности и играбельности. Ко всему прочему, это потребности ошибающегося человека. Это потребности, удовлетворение которых формирует личность. Это потребности Я. Ошибка как предмет и играбельность как сущее выступают предпосылками для формирования личностного Я. Ошибки и играбельность средств достижения целей для Я и состояние Я как цели для субъекта. (Если субъект может быть, если ему дано быть в других состояниях: Ты, Мы, Они и Некто.) Всем нам надо будет ответить на достаточно простой вопрос. Кто такой цифровой Я? Что такое цифровое Я? Какова наполняемость? Как понимать? Как с этим работать? Здесь мы поступим в интересах так называемого "простого читателя (слушателя)". Забежим вперёд повествования. Цифровое Я всегда денежное Я. Всем нам надо будет ответить на достаточно простой вопрос. Кто такой денежный Я? Что такое денежное Я? Какова денежная наполняемость цифрового Я? Как понимать использование категории "денег" в философском разговоре про Я? Про оцифрованное Я? Как с этим работать? Как работать с умными цифровыми деньгами, которыми мы будем формировать наше цифровое Я? Какова разница между двумя Я, разведенными по сотам offline и online? Я в offline не такое как Я в online? А какое? Первое различие мы видим в том, что нет цифрового Ты. Я offline способно общаться с Ты offline. Не будет цифрового Ты. Не будет Ты online. Не будет online Ты. Аватарное сообщество будет представлено цифровыми Я без Ты. Что мы и условимся называть "цифровым солипсизмом". Что такое цифровое Я? Что такое Я online? Или online Я? Формально это будет цифровой аватар пользователя, которому принадлежит истинное и единичное не-цифровое Я, Я offline. Какие изменение происходят при переходе в формат online? Как возможно перевести Я offline в Я online? Это осуществимо благодаря фрагментам цифровых копий ошибок, загружаемых в аватар. Добавим: загружаемых в аватар электронными монетами. Монетизация ошибок суть возникновения, поддержания и развития цифрового Я. Цифровое Я будет результатом отчуждения Я offline от ошибок. При постановке ошибок "на провода", в online, составные элементы Я становится новым ресурсом. Этот процесс фиксируется в цифровом Я. Цифровое Я не может ошибаться. "Я" в аватаре, в умных деньгах поддерживается потреблением ресурса из offline. Процесс потребления ошибок, работы с ошибками в online создаёт предпосылки для денежного солипсизма. Игра — это виртуальная тюрьма. Геймплей — это казематы без кирпичных стен и металлических решеток на оконцах. Безошибочность и игра делают человека рабом. Игрок и носитель безошибочности всегда раб. Раб самых низменных страстей. Наркоман, требующих новых чувственных излишеств. Личностное убывает, рабское прибывает. Личностное убывает, имитация прибывает. Свобода может быть основой для духовного совершенства. Для этого требуется сначала освободиться от игры и безошибочности. Без свободы от игры и безошибочности не может быть мышления. Мышление требует воли. Без свободы от игры и безошибочности не может быть масштабируемой свободы. Мышление требует децентрализованной масштабируемой свободы? Играбельность — это децентрализованная масштабируемая свобода. Свобода чего? Свобода вырабатывать контент и добавочную ценность. Ты достаточно свободен для созидания? Ты достаточно мотивирован для борьбы за свободу? Откуда берётся мотивация борьбы за свободу? Мотивация укоренена в играбельности. С птичьего полета мы смотрим на сад деятельности. Чем результативнее деятельность садовника, тем меньше шансов увидеть чернозём играбельности. Играбельность, как почва, скрывается за всем тем, чему даёт рост. Играбельность — это активность в безыгровой среде. Для определение наличия играбельности нужно установить начальные вещи. Объект в безыгровой среде? Вне игровой среды? Над игровой средой? Объект не сможет вернуться в игровую среду? Да. Это хорошо. Объект активен? Да. Значит, здесь и сейчас мы имеем дело с играбельностью. Нам дана свобода достижения цели. Воля — это свобода от целей. Воля — это бесцельная свобода. Воля — это свобода не иметь цели и оставаться свободным. Воля — это способность реализовать свободу. Воля — это способность реализовать свободу без ограничений. Воля — это такой вид свободы, когда имеющаяся или дарованная свобода будет ограничением. Воля — это свобода без ограничений. Воля — это свобода, не ограниченная сеттингом Воля — это сеттинг, доступный для свободного человека. Для начального постижения воли как синонима "сеттинг" можно распознать язык. Воля, в отличие от свободы, не ограничена ни сеттингом, ни языком. Ни языком как сеттингом. Ни языком как сеттингом ограничений. Субъект может быть свободен в чем-то. Например, свободен при принятии решений. Обладатель воли свободен от ограничений сеттинга. — Ты свободен? — Да, я свободен. Но свободен от сих и до сих. — А он кто? — А это вольный человек на воле. Свободному человеку предоставляют условия для выражения свободы и произношения слова. Вольный человек приходит со стороны (с воли), чтобы говорить без ограничений. Понятие свободы уместно применить в ситуации. Воля расширяет область значения "поступок". Свободный человек учитывает свободу другого человека. Вольный человек будет склонен к произволу. Который следует понимать как неприятие "ограниченной свободы". Обратная сторона медали заключается в утрате воли как катастрофе. Неволя будет катастрофой для прежде вольного человека. Ограничения свободы изначально предполагаются как форма сеттинга. Парадокс в том, что свобода может оказаться одним из препятствий, преодолеть которые требуется волевое усилие. Как может быть выбор, который шире свободы, быть шире децентрализованной масштабируемой свободы? Как что-то (выбор) может быть шире чего-то децентрализованного и масштабируемого? Может быть. Из-за среды распространения. Из-за сеттинга. Сеттинг свободы и сеттинг играбельности уже сеттинга выбора. По параметрам нечто децентрализованно и масштабируемо, но ограничено в среде своего распространения. Мы делаем выбор из двух ошибок. Но количество кандидатов в "ошибки для выбора" почти безгранично. Это океан ошибок. Тогда как ограничены сценарии реализации свободы. Игрой и безошибочностью ограничивается играбельность. Выбор шире потому, что дано делать выбор из двух ошибок. Не каждый может получить доступ к множеству ошибок (по причине возраста или физических ограничений), но каждому даны те две ошибки, из которых можно сделать свой первый, единственный или последний выбор. Это две разных свободы. Это свобода исследователя и свобода созидателя. Мы обсуждаем играбельность потому, что цифровизация и VR заставят нас работать со сценариями масштабируемости и децентрализации. Пока не было перспектив обжить иной мир, иную реальность, на повестку дня можно было и не выдвигать вопрос, а что такое свобода, наделенная свойством децентрализации и свойством масштабируемости? Играбельность, отвечаем мы в контексте разговора про умные цифровые деньги. Умные цифровые монеты, без которых у цифрового аватара не будет элементарной свободы в VR. Без умного цифрового капитала не создать масштабируемый и децентрализованный дом для AI. VR — это масштабируемый и децентрализованный дом для AI. (Или некая иная, ещё более "глубокая" реальность, что обсуждается в последующих лекциях.) Свобода даст установку. Воля предполагает изначально ту же самую установку. Установка на что? Установка на что-то. Установка на мысль, на творение или разрушение. Играбельность — это установка иметь установки. Играбельность — это мотивация иметь установки. Играбельность — это выбор среди установок (как ошибки). Установка на играбельность выражает наше желание ориентироваться в мире ошибок, иметь навигацию среди ошибок. В другом прочтении: играбельность суть установка на созидательный потенциал мира ошибок. В мир ошибок можно прийти по разным поводам. И пребывать в нём можно по разным причинам. Например, эскапизм может, как привести нас в мир ошибок, так и поможет задержаться в этом мире с массой узнаваемых деталей. Но выход на созидание из ошибок, как кирпичиков не построенного здания, лежит в играбельности. Если субъект играбелен, то получает возможность посмотреть на ошибки как кубики лего для взрослых игрушек.

    Ошибка оставляет след. Множество следов осуществляют визуализацию личности и субъекта. Ошибка оставляет след, который следует рассматривать неделимой клеточкой личности, неделимым атомом субъектности. След от ошибки — это знак субъектности, знак личностного. Если нам дано увидеть следов от ошибки, значит перед нами — субъектное и личностное. Это форма, которую личность и субъект наполнят содержанием. Личность — это рекурсия Я. Личность — это масштабируемость ошибок. Я — это конструктор "собери сам" из типовых ошибок. Границы Я определяются конечностью ошибок, множеством ошибок. В качестве содержания выступает Я. Я как личностное, субъектное. Поэтому нельзя сделать наоборот. Я нельзя разместить в ошибку потому, что ошибка — это операция, процесс, не схватываемое движение. Я — это содержание личности, размещенное во все следы, оставленные от всех ошибок. След ошибки всегда идёт параллельно исследовательскому курсу действий по обработке Data. Программное обеспечение регистрации транзакций приглашает нас восхититься шедевром нового класса — следом Data. Это художественный шедевр, это прообраз нового (не-)искусства. Это философский шедевр. Это фрагмент новой картины мира.

    Цифровое процветание может оказаться наградой за догадку, что между блокчейном и Big Data не столь велика разница, как нам об этом ежедневно рассказывают плохо переодетые офицеры спецслужб, возглавившие финансовые пирамиды. Как оставаться оптимистом, когда надежды возлагаются на совершенно непонятный блокчейн, а вторая половина наших будущих богатств спрятана в Big Data? Совмещение веры в блокчейн с верой в Big Data — это гениальность в оптимизме! Этого достаточно? Или этого будет мало? А почему бы в инструменты соблюдения правды не включить... цифровой капитал? Или аватара? Разве что-то нам мешает сделать аватара мерой? Мерой чего? Что мы будем измерять после цифровой конвергенции? Что потребует измерений после масштабного перехода. Ответ очевиден. Это масштабируемость. Поэтому получается цепочка, способная нарушить представления о мнимой красоте словесных конструкций с устаревшим смыслом: масштабируемое средство производств создаёт масштабируемый конечный продукт, который в условиях VR можно приобрести за... масштабируемые деньги! И производится конечный продукт в интересах масштабируемого капитала! И все эти хозяйственные процессы укладываются в кругооборот масштабируемого капитала, каковой выступает всего лишь одной из (внимание! Сейчас будет интересно!) масштабируемых ценностей цифрового общества.

    Ошибки — это след Data. Человеческая ошибка — это самый важный след самых важных Data. Ошибка — это след Data, выводящих к AI. Это такой след, который приведёт именно к Data. К Big Data. Нельзя не обратить внимания на парадокс повтора. При совершении определённых ошибок человек способен испытывать состояние катарсиса. Получается, что от катарсиса в offline (в пользовательской реальности, в реальности материалиста индустриальной эпохи) мы приходим к цифровому катарсису в VR. И весь этот долгий путь со множеством превращений мы преодолеваем, кругооборот цифрового капитала совершаем благодаря ошибке, выступающей в качестве уникального общедоступного возобновляемого ресурса. С технической точки зрения следует пояснить, что как ресурс ошибка хранится в Big Data. В offline мы имеем дело с (не Лемовским) Солярисом из ошибок. В online ошибка как ресурс, как "виртуальная нефть" хранится в Big Data. Тогда как ошибка, вовлечённая в кругооборот цифрового капитала, функционирует в VR через аватара, аватарные деньги и аватарные токены. Без возможности совершать пользовательские ошибки каждый из нас будет только аналоговым прохожим, желающим оказаться сопричастным проблематике цифровой экономике. Человеческая ошибка — это бриллиантовый след золотых Data. Человеческая ошибка — это самый дорогой след самых дорогих Data. Человеческая ошибка — это недооценённый след недооценённых Data. Человеческая ошибка — это преуменьшенный след недооценённых Data. Философия ошибок сохраняет дух традиций, успокаивает массовое бессознательное в эпоху Big Data и блокчейна. Почему? Как? За счёт чего? В силу каких обстоятельств? Data замечательны тем, что не собираются наблюдателем. При сборе Data нет фактора наблюдателя, одним своим присутствием искажающим условия (любого) эксперимента по управляемому сбору сведений. А вот дальше возникают вопросы. От зачем и как работать с ошибками? И до: а как разблокировать Data, содержащие сведения об ошибках, которые нам интересны? Чем интересны? А сейчас мы подойдем к словесным границам допустимого. Раньше на вопрос об интересе к ошибкам мы бы ответили: ошибки интересны тем, что они совершены пользователем, человеком. Сегодня уместен ответ: ошибки интересны тем, что они — Big Data! А если они — Big Data, тогда интересе к ни выразить цифровой капитал.

    Если offline — это мужское начало, а в online реализуется женский принцип, тогда на Big Data можно посмотреть как на третий пол. Через гендерную интерпретацию мы сохраняем гегелевскую триаду. По Гегелю осваивая пространство, в котором нет и не может быть гендерных различий. Которое вовсе и не пространство. Внегендерная локация, не предполагающая заявки на культ тела (со всеми его сексуальными, расовыми и прочими сопутствующими проблемами).

    Играбельность, как движение между форматами offline и online, требует осмысления рекурсии ошибок. Поиски смысла — это рекурсия ошибок. А разве при оцифровизации экономики смысл не становится желанным товаром? Смысл — это товар, жизненный цикл которого требует продолжить поиски смысла. Жизненный цикл изделия — это рекурсия трансакций. Децентрализация — это второе имя для вездесущности ячеек масштабируемости. Ошибку мы видим на входе в процесс масштабируемой децентрализации. (Всю сложность которого нам сегодня не дано понять.) А на выходе получаем масштабируемые деньги. А на выходе из процессов масштабируемости децентрализации получаем денежную рекурсию. Аватарные деньги — это кульминация цифровой децентрализации. Денежная рекурсия — это вершина масштабируемой децентрализации. Начинаем масштабировать ошибки, но ведь не для ошибок. (Источник и владелец которых у нас остаётся в online.) Не для рекурсии ошибок! Здесь трудно удержаться от шутки на выше поднятую тему рекурсии. Ошибкой будет полагать, что существуют какие-то иные Data кроме массива ошибок. Data = Ошибки. Чтобы понимать Data, надо приучиться на них глядеть как на массив ошибок.

    Суть нового взгляда состоит в том, что трансакция оставляет после себя след (the digital footprint). Цифровой след может вывести на свершившиеся события, которым никто и никогда не придал бы никакого значения. Благодаря цифровому следу мы (1) распознаём трансакцию актом внутри конкретного аватарного сообщества, действием каких-то агентов VR. Благодаря цифровому следу мы (2) размещаем-содержим трансакцию в Big Data. Отсюда позволительна художественная интепретация Big Data бабушкиным сундуком для хранения всех трансакций. Имеется одно обстоятельство, которое может быть важнее для новой картины мира. Мы приходим в цифровую экономику с благими намерениями сокращать издержки и снимать трансакции. Поэтому первое, что мы будет обязаны сделать: отказаться от игры в интересах всех прочих наших трансакций. Именно в VR и в online мы получаем безыгровое пространства трансакций. Впервые. К взаимной выгоде. При удовлетворении интересов всех институтов и агентов. Безыгровой сеттинг может себе позволить игровую трансакцию, но поддерживается и развивается трансакцими, которые не играют. В безыгровом сеттинге VR трансакция реализуется, может быть реализована цифровым следом пользовательской ошибки. Не принцип матрешки, а реализация одного через другое, одно суть другое. Дважды след. Двойной след. Электронные деньги — это монетизация цифрового следа. Цифровой след трансакций хранится во всех Big Data. Потенциал трансакций раскрывается через умные цифровые деньги. Одновременно, и сущность, и отношения. И как изучать вездесущие и неуловимые трансакции? Возможно, на стыке философии ошибок и футурологической политэкономии. Через играбельность. Что потребует взгляда на играбельность как институт offline, способный переместиться в online. На каком носителе? Переместиться в online, сопровождая что? Носителем выступает ошибка. Именно для цифровых копий ошибки мы обязаны создать безыгровой сеттинг. Почему так важно навсегда уйти от игры к безыгровому? Трансакция не способна отразить отношения, которые не существуют в VR. Трансакция способна отразить те отношения, которые существуют в online. В том смысле, что трансакция не будет играть. Например, не будет играть. Трансакция не будет означаемым или означающим. Не будет менять роли: была означаемым, но стала означающим. Или наоборот. Или как-то сложнее. И эти ограничения с операциями с трансакциями позволяют снять издержки на игру. Зачем оплачивать издержки на игру, если основной институт VR (и, возможно, агент VR, но не будем забегать вперёд) не поддерживает формата игры? Или кто-то вознамерился поиграть с VR, поиграть с online в обход трансакции? Это как? Что можно сделать в VR и в online без привлечения трансакции? Без трансакции? За спиной у трансакции? С обманом трансакции? Кто и как себе это представляет?

    Вместе с ошибкой мы заходим в VR. Чтобы далее всеми агентами, всеми участниками производственных процессов сопровождать фрагмент цифровой копии ошибки. От первых трансакционных секунд и на всём протяжении жизненного цикла изделия под названием "фрагмент цифровой копии ошибки", который далее будет представлен разными товарами и услугами. И всё это было бы проблематично до неразрешимости вопроса, если бы этот самый фрагмент цифровой копии ошибки не подвергался процессу институализации. Чем, как и во что институализируется фрагмент цифровой копии ошибки? Электронной монетой, нефиатными деньгами и децентрализованной масштабируемой валютой. В чьих интересах? В интересах эмитента. А кто у нас эмитент? Эмитентом выступит тот самый AI, которого чуть выше мы поставили первым в списке объектов изучения в футурологической политэкономии. AI — это эмитент децентрализованной масштабируемой валюты. AI — это эмитент нефиатных умных цифровых денег. А зачем эти оговорки и уточнения? Разъяснить позицию надлежит в связи с тем, что далее нам придется иметь дело с феноменом денежной рекурсии. В футурологической политэкономии высказывается гипотеза, согласно которой денежная рекурсия нефиатных умных цифровых денег возможна лишь в том случае, если и когда эмитентом децентрализованной масштабируемой валюты выступит AI. Трансакция как цифровой след конституирует себя в качестве отношения к ошибке как другому следу, предшествующему следу, начальному следу как методу редуксии. Поэтому Big Data — это локация, на которой одновременно разворачиваются две рекурсии. Это цифровой след, оставленный смыслом. Это рекурсия блокировки полезных сведений. Рекурсия блокировки полезных сведений сама по себе проблема. А в Big Data осуществляется рекурсивная блокировка полезных сведений под названием "смысл". При том, что смысл оставляет цифровой след, который возможно хранить в технологии Big Data. И только в них. Цифровой след ведёт к Big Data, в технологии которых рекурсивная блокировка контента и смысла выступает препятствием на пути к цифровом процветанию. Big Data надо увидеть обувной мастерской, в которой для удобства сапожника хранятся не слепки клиентских ног, не гипсовые отпечатки стоп, но все цифровые следы, отметины всего и со всех поверхностей в мире. А зачем? А чтобы было. Но почему? Так ведь технологии позволяют! А как с этим работать? Наращивайте играбельность! Никого не должен пугать образ обувной мастерской, в которой хранятся все следы всех наших передвижений по всем поверхностям. Разблокировка Big Data — это ключ к цифровом процветанию. Big Data — это рекурсия цифрового следа, оставленного смыслом. Тот человек заслуженно станет миллиардером, новым Джеффом Безосом, Биллом Гейтсом и новым Джеком Ма, кто в цифровую картину мира добавит мотивацию на работу с Big Data как с рекурсией блокировки полезных сведений.

    Благодаря наличию в VR цифровой копии ошибки, этого института бытия, мы сохраняем наши представления об играбельности как иделаьном воплощении сущего в виртуальном, как идеал сущего в online. Масштабируемые децентрализованные деньги — это волшебство, когда цифровой след оборачивается контентом благодаря базовому методу денежной рекурсии. И никакой магии! Масштабируемые деньги — это технология, благодаря которой цифровой след становится контентом через базовый метод денежной рекурсии. В VR базовым методом денежной рекурсии будет цифровой след. Имеющий двоякую природу. Трансакция всегда цифровой след ошибки! Ошибка присутствует в VR трансакцией и оставляет след, который мы прочитываем трансакцией внутри аватара. Но и вне аватара трансакция оставляет свой цифровой след. Часть электронной монеты, электронный цент — это цифровой след трансакции. Это два разных виртуальных объекта. Это два способа виртуализировать след чего-то. Но это один процесс. Трансакция — это цифровой след ошибки. Аватар — это пакет цифровых следов. И цифровых следов трансакций, и цифровых следов ошибки. Отсюда мы выходим на важнейшую категорию футурологической политэкономии. Аватарные деньги — это цифровые следы трансакции, которые сами суть цифровой след ошибки. Пакет цифровых следов реализуется денежной рекурсией. Как в аватарных деньгах, и в аватарных токенах, так и в трансакциях аватара. (Которые всегда денежные. В этот раз делаем пояснение для тех, кто ещё не понял масштабы денежной рекурсии и вездесущность нефиатных денег в VR.) Двойная природа аватара и аватарных денег обеспечивает условия для создания добавочной ценности контента. Умные цифровые деньги относятся к новинкам финансовых технологий или это будет коренное преобразование стоимостных технологий? Для ответа на этот вопрос надо присмотреться к добавочной ценности. Мы вправе ожидать, что добавочная ценность будет кульминацией действий по обогащению Data. (Наше желание разблокировать Data вызвано тем, что на то время, пока мы упустили из виду Data, они обогатились, произросли контентом. Предлагается концепция, согласно которое обогащение произошло в момент совершения трансакции. Здесь мы пока не готовы к постановке проблемы: обогащение произошло трансакцией. К столь революционному тезису нужно подойти издалека и по другому поводу.) Двойная природа аватара, — который двойной след чего-то, пакет чьих-то цифровых следов, собственно, клиентский портфель из цифровых следов разного происхождения — создаёт предпосылки для того, чтобы отныне контент был цифровым капиталом. Контент возможен благодаря цифровому следу ошибки. И всегда будет представлен трансакцией и цифровым следом трансакции. Это инструмент атрибуции масштабируемого децентрализованного капитала.

    Ошибайся в offline, проводи денежную трансакцию в online. Трансакция — это без-личностный процесс с которым лучше подружиться. Скоро в аналоговый рот offline едока еда будет забрасываться дюжиной цифровых рук из виртуальной реальности. Из чувства непонимания цифровой экономики не следует брезгливо закрывать рот и в недоумении поджимать губы, если и когда в аналоговый рот offline едока еда забрасывается дюжиной цифровых рук из виртуальной кухни. Атомистическая модель VR — это грубое допущение. На аватары можно посмотреть как на атомы, составляющие "решетку" VR. Но в ещё больше степени на образ элемента микромира претендуют трансакции. Это не сущности, но отношения. Атомистическая модель VR состоит из аватаров, которые могут быть как атомы, но состоят из трансакций, которые совсем не атомы. Почему? Тут поможет функциональность Big Data. Ибо трансакции — это цифровой след. Отсюда допустим взгляд на VR как на (мега или мета?) Big Data, составленную из Big Data, составленных из трансакций как единиц хранения.

    Глава «Трансакции»

    Цифровая конвергенция и цифровая трансформация идут рука об руку. Через цифровую трансформацию проходят все, кому суждено быть пережить цифровую конвергенцию. Как сущности аналогового мира, так и виртуальные существа. "Изюминкой" цифровой трансформации станет преобразование трансакции, которая "поумнеет". Умная трансакция — это кульминация цифровой трансформации, её потаённый смысл. Смысл цифровой трансформации состоит в том, что привести в движение ка можно больше объектов для подготовки глобальных изменений трансакции. Трансакция — это конечное звено в цепи цифровой трансформации.

    Трансакции не требуют копирования. В этом заключается кардинальное отличие трансакции от продукта и товара эпохи индустриализации. Никто не будет делать копию трансакции. Например, копию Трансакции, но с одной измененной цифрой. Зачем? Любая система распознает подделку. При блокчейне, как технологии честности, "ложная трансакция", трансакция Штрих будет уделом плохих парней. Хранение "ложной трансакции", трансакции Штрих окажется связано с такими затратами, что плохим парням впору сразу объявить себя банкротами. Проблема не в тиражировании индустриального образца, а в хранении и в последующем поиске этой трансакции. В наше время трансакции следуют одна за другой. Вы не успели принять решение, где хранить эту трансакцию, как у вас на глазах или у вас за спиной совершилась новая трансакция. А за второй, — третья, и так далее. "Снежный вал" трансакций спровоцирует ошибки. Завтра сегодняшние ошибки заполнят пустоты в Вашей вчерашней системе хранения Data.

    Возможностей обработать Data гораздо меньше, чем наших потребностей в их разблокировке. Data будут приносить пользу и после разлуки с "железом". Data принесут пользу после расставания с игрой и безошибочностью. Это следует воспринять обязательным условием эффективности в работе с Big Data. Почему? Из-за проблемы смысла. Смысл Data, их практичность остаются проблемой номер два после темы с трудностями разблокировки и доступа. Всегда можно осмыслить меньше Data, чем их разблокировать и обработать. Безошибочность блокирует Data лучше всего остального. Безошибочность как образ мыслей работника сродни не-технической блокировке Data. Приверженность работника (вчерашнему и игровому) культу безошибочности блокирует Data лучше всего остального. Если работник не понимает того, что имеет дело с массивом ошибок, то задорого разблокированные Data останутся бессмыслицей. Нет смысла в разблокировке и обработке Data для того, кто не понимает, что по объективным причинам вынужден работать с массивом ошибок, только с ошибками. Вы можете обладать не разблокированными Data, но это по-прежнему массив ошибок. Да, и вы можете сколько угодно играть с заблокированными Data. До объявления банкротом. Нет смысла в затратах на разблокировку, если вами движет желание поиграть сведениями из Data. Игра и разблокирвока Data несовместимы.

    Производительный секрет Data состоит в том, что любая работа с ними генерирует новые ошибки. Если не знаете, с чего начать разговор про Data, начните с фразы «Это была ошибка». Фраза «Это была ошибка» — первый и лучший ответ на любые вопросы по Data на ближайшие 25-30 лет. Оцифровизацию следует признать завершённой тогда, когда парочки будут знакомиться с фразы «Это была ошибка». Мы вправе игнорировать систему хранения Data, но в ней хранящиеся ошибки должны вызывать какие-то эмоции. Эмоции формируются избытком Data. Эмоции оцифрованного работника формируются избытком Data. Чтобы не впасть в состояние паники при виде количества и объема Data, следует помнить, что работать придется всего лишь с ошибками. Data — это пёстрый ковер, сотканный из ниточной субстанции пользовательских ошибок. Data — это рекурсия, рекурсия — это ошибки, ошибки — это интуиция, а интуиция мотивирует на работу с Data. Читай сначала. Ошибка — это реализация интуиции при работе с Data. Ошибки приучают эксплуатировать интуицию при работе с Data. При работе с Data интуиция важнее интеллекта и университетского образования. Мотивация на работу с Data — это когда ошибки вдохновляют! Слишком много Data? А кто знает, сколько хранится в них ошибок? В чём парадокс? Реиграбельность безыгрового сеттинга VR определяется мотивацией пользователя снова и снова повторять сеанс в связи с наличием цифровых копий пользовательских ошибок. Мы будем снова и снова заходить в VR для того, чтобы погрузиться в мир ошибок. Мотивация пользователя определяется функционалом аватарных денег. В гипермаркете цифровых технологий житейские ошибки вроде мороженого, продажи которого увеличиваются в ответ на повышение температуры при работе с Data.

    Играбельность — это рекурсивное золото VR.

    Для работы с цифровым аналогом золота должен быть какой-то специализированный инструмент. Нам нужны тяжёлые надежные кузнечные "клещи". Чтобы схватить "раскалённый" объект и случайно не выпустить из рук на всё время работы с ресурсом. С ошибками институты и агенты VR работают через... Big Data. Big Data — это важнейший институт VR. Напомним, что этот тезис нами назван, нами обозначен в книге «Аватарная революция». Основные аспекты институализации Big Data были рассмотрены в книге «Масштабируемое золото». «Аватарная революция» и «Масштабируемое золото» были не про Big Data. Но Big Data настолько важны для экономики VR, для практической работы с человеческими ошибками, что без них невозможно представить себе ни одно мероприятие, ни одну программную установку из курса лекций без цитат «Институты и агенты VR».

    Ошибки — это ресурс с программируемыми свойствами. Это виртуальные материалы с изменяемыми свойствами. Ошибки — это та исходная точка, с помощью которой можно кардинально изменить картину мира. (В скобках заметим: без лишних затрат и со смехотворными издержками.) Это ресурс, достаточный для любой интерпретации любых событий и фактов, любых прежних объяснений чего-либо. Здесь ещё одно использование слова "любой" не будет лишним. Нужен пример в доказательство столь странного тезиса? Пример с футболистом Ивановым. Если во время матча Иванов бежит по полю по диагонали с востока на запад, то на трибунах продажи газированных напитков почему-то вырастают на 7%. Откуда узнали? Из Big Data. Как отныне себя вести спортсмену, его тренеру, телевизионщикам, рекламодателям, администрации стадиона и продавцам напитков? Эти сведения получены из Big Data, которые для всех перечисленных участников спортивного события — непостижимый мир. Любая реакция любого участника событий будут отражена только в Big Data. Свойства ошибки футболиста, который повторяется только потому, что его так учил тренер, меняются для разных агентов в разных ситуациях. Что делать? Сопровождать ситуацию через последовательную работу с Big Data. К своей выгоде, в своих интересах. Ах, кто-то до сих пор не работает с Big Data? Не имеет мотивации? Кто-то в наше время на футбол ходит посмотреть спортсменов и съесть бутерброд?

    Data — это сказочный подарок вроде золотых часов, за которые разнорабочий зацепился ложкой на дне котелка с кашей.

    Data — это золотая суповая ложка к цифровому обеду.

    С эпохой Big Data и блокчейна наступают плохие времена для плохих парней.

    Big Data обещают хранить нашу влюбчивость во время, увлечение бессмертием и любовь к вечности.

    Заблокированные Big Data напоминают российское бездорожье, когда обочина удобнее колеи.

    Big Data — это исчерпывающий объемистый ответ, полученный человечеством на, по-детски забытый, вопрос.

    Как технология прогресса блокчейн вызывает много вопросов, но Big Data хранят ещё больше ответов, все ответы?

    В эпоху Big Data денежный солипсизм — это Марианская впадина репутационного менеджмента.

    Из ошибок создай репутацию!

    Клиент — модератор твоей репутации.

    Big Data — это цифровой дом для любых и всех пользовательских ошибок.

    Big Data потребуют играбельности, которую можно рассматривать производной от виртуозности в обращении с Data, с meta Data.

    В сексе иногда помогают экзотические позы; вспоминаешь, подмигивая неприступным Big Data.

    Без разблокировки Big Data твои попытки конкурировать и твоя погоня за прибылью окажутся бегом на месте.

    Всех оцифрованных дураков объединит отказ работать с Big Data жизненных ошибок offline-ых пользователей.

    Числа режиссируют действие на сцене, если за кулисами драматург понимает Big Data.

    Второе имя Big Data — это разблокировка.

    С Big Data только одна проблема: их нужно разблокировать!

    Сделать Big Data значимыми можно только спрыгнув с технологической платформы игры, совершив выбор в пользу безыгрового сеттинга.

    Ресурсное богатство пользовательских ошибок будет стоять за всем, что мы делаем в VR и Big Data.

    Big Data — это как пускать блинчики по воде, но плоский камешек сведений нельзя бросить в ту сторону, где нет пользовательских ошибок.

    Если посчастливилось обзавестись навыком работы с Big Data, то смотри на все проблемы как на список ошибок.

    После того, как до последнего слова выскажутся и всё испортят зрители аналоговых телевизоров, нам остаётся заглянуть в Big Data.

    Философия ошибок — это технология работы с Big Data. Играбельность — это технология работы с умными деньгами, когда в эмитентах ходит Большой папа AI.

    Блокчейн удобен для предотвращения ошибок, которые следует хранить в Big Data для последующей продажи заинтересованных клиентам. Блокчейн обещает предотвратить ошибку, но тут в конкурентную борьбу вступают Big Data, с которыми выгоднее допустить ошибку, неопределённо долго хранить её, чтобы (! Хранить чтобы!) продать тому, кто обзаведётся мотивацией на разблокировку массива (почему-то) пока ещё не распроданных ошибок. Вопрос вопросов в том, где взять мотивацию на разблокировку Big Data? Благодаря технологии Big Data состоится разворот в сторону понимания прикладных аспектов философии ошибок. И здесь впору отпустить пару саркастических реплик в стиле: "А ведь я говорил в 2007 году!" Но воздержимся в связи с особенностями текстовой локации, на которой мы успеваем развернуть несколько мыслей по поводу, какое практическое применение философии ошибок возможно в аватарную революцию? А это работа с пользовательскими ошибками, которые из offline цифровой эгоист сможет зачерпывать половником (поварёшкой).

    Хаос — это Big Data, невидимые из-за бурной децентрализации.

    Боссам свойственно бояться хаоса, но до приёма на работу аналитика по Big Data.

    Пессимист научится прятать разочарование в заблокированных Big Data, тогда как оптимист выпустит криптовалюту, которая снова всех разочарует.

    «Если пессимист не уверен в способности человека справиться с Big Data, то оптимист ждёт вознаграждения в криптовалюте за любой результат в работе с Data».

    «К концу рабочего дня пессимист путается в недостатках Big Data и масштабируемости блокчейна, а с утра в оба брючных кармана оптимист ждёт денежных поступлений от всех цифровых технологий».

    Если пессимист не уверен в способности человека справиться с Big Data, то оптимист ждёт вознаграждения в криптовалюте за любой результат в работе с Big Data.

    Вопреки оптимистам, верящим в то, что все цифровые технологии будут востребованы капиталом, пессимисты уверены: дело обойдется лишь блокчейном, Big Data, виртуальной реальностью и AI.

    Установочный взгляд на offline ошибку как единственный ресурс развития отражает адекватность сознания пользователя, оседлавшего технологических драконов Big Data и блокчейна для посещения дальних рубежей VR.

    Ты должен разблокировать Big Data, чтобы не стать жертвой дракона разочарования в цифровых технологиях.

    Второе имя Big Data — это разблокировка.

    На ошибках удобнее учиться с блокчейном, а хранить все-все ошибки будем в Big Data.

    Двоемыслие в VR — это совмещение навыка разблокировать Big Data с уверенностью в том, что существуют такие сведения, до которых лучше не добираться вовсе.

    Фиксировать убытки цифровому луддиту придется с применением технологии блокчейн, а хранится эти никому не нужные сведения будут в заблокированных Big Data.

    Беспорядочность — это второе имя блокировки Data.

    Придется полюбить все наши ошибки, чтобы Data приобрели хотя бы какой-то смысл.

    Числа — это наша история со дня продажи первого PC в 1975 году, а Data — новая хронология.

    Четыре афоризма про технологию ROI.

    ROI — это пожарная машина, на крыше которой спасаемся от бурного потока Data.

    ROI Data сродни бабушкиному сундуку, в котором удобно хранить цифровой капитал для внуков.

    Data — это когда в здании все двери открыты, а ROI выдаёт подсказку про целый этаж запертых дверей.

    Скоро инвесторы будут рождаться с розовыми очками ROI Data на широкой переносице новорожденного.

    Надо полюбить ошибки, чтобы Data приобрели хотя бы какой-то смысл.

    Big Data и блокчейн не просто побеждают игру, они делают бесполезными игровой процесс, обнуляют игровые эмоции. Уход от игры будет определять тенденции в развитии цифровой экономики до самого финала цифровой конвергенции. Цифровая конвергенция вполне способна удалить игровое начало из деятельности пользователя. А где хранить контент, который выдержит языки пламени цифровой конвергенции? Big Data ещё покажут нам короткий путь к цифровым сокровищам.

    Цифровой эгоизм и денежный солипсизм — это новые формы. Которые приходят на смену, например, этноцентризму. Ошибка как трассировка Data — это технологический подход к лидеру среди цифровых воплощений центризма. Парадокс в том, что ошибка как центризм становится содержанием, начинкой для децентрализованных форм. Центризм ошибку будет подтверждаться тем же блокчейном. И это новая логика новой технологической платформы. К этому придется привыкать.

    Ключевая позиция Big Data будет определяться потребностью online в offline пользовательских ошибках. Аватары будут online потребителями пользовательских ошибок из offline. Аватары — это простые и одновременно самые сложные online-потребители человеческих ошибок. Почему "простые"? Аватары будут потреблять ошибки! Почему "сложные"? Из фрагментов цифровых копий ошибок аватары будут составлять большие и малые части VR. Аватарные сообщества можно рассматривать как самые большие системы внутри VR. Аватарные деньги, аватарные монеты, вглубь виртуальной бесконечности дробящиеся на аватарные коины (центы), — это самый малый элемент VR.

    В интересах капитала, как больших денег, сюжет с Big Data легко переворачивается. Если у нас имеется такая замечательная технология как Big Data, то что как вы её собираетесь использовать в смысловом поле безошибочности? Как можно смотреть мимо пользовательских ошибок? Что это как не расточительство? Не расточительно ли это: обладая Big Data, не замечать массива пользвоательских оишбок из-за болезни безошибочности? Капитал — это океан трансакций, а наши права на владение трансакциями хранятся за амбарным замком Big Data. Капитал — это обмен между вчерашним трудом и сегодняшней попыткой продать товар в интересах завтрашней прибыли. Любая завышенная цена ошибок всегда терпимее, чем ведро крови за безошибочность.

    В Big Data цифровые копии ошибок хранятся, а работать с ними можно, пребывая в аватаре и пользуясь таким цифровым инструментом как аватарные деньги, аватарные токены и трансакции. Достал ошибку из Big Data. Положил ошибку на цифровую наковальню, чтобы ударить по ней цифровым молотом. Случился ба-бах, большой ба-да-бум. Что это было? Это локации А в локацию Б сигналом проскочила трансакция. Это правда, часть трансакций мы потеряем в виртуальных просторах, трансакции будут убегать от аватара нерадивого работника. Но те трансакции, которые будут сопровождаться как собственность, послужат для наращивания добавочной ценности.

    Глава «Аватарные деньги — это клитор виртуальной экономики»

    Мы входим в ситуацию, когда «сказать себе» будет формой диалога с твоим цифровым аватаром. Отныне «сказать себе» означает начало диалога с цифровым двойником. Который настолько «цифровой», что с какого-то момента вовсе и не двойник. Не двойник, а кто? А тот самый Другой. Нас интересовала техническая сторона дела (VR, блокчейн, Big Data и т.п.). Но может оказаться так, что «сказать себе» равнозначно диалогу с Другим. С таким абсолютно Другим, инаковость запредельная которого определяется его собиранием из цифровых копий твоих ошибок! Другой как иначе собранный из твоего бытийного. Из своего бытия ты хочешь «сказать себе», но услышать тебя способен Другой из виртуального сущего. Из сущего, подкрепленного технологиями виртуализации всего. Прежде всего, технологиями виртуализации твоих ошибок. И это всё обещает произойти по одной простой причине. Это реализация бритвенного принципа Оккама. Это наиболее простой путь для движения из бытия в сторону сущего. Двигаясь в сторону сущего, мы оказываемся в бездонных глубинах VR. И случиться бы метафизической беде, если бы нас не сопровождал верный спутник по имени Деньги. Цифровые деньги. Аватарные деньги.

    Цвета цифровых денег насытят картину мира. Денежные краски детализируют картину мира, в котором деньги останутся строительным материалом для виртуальных замков и виртуальных садов. Образно говоря, нам нужно золотые деньги довести до жидкого состояния, чтобы деньгами "нарисовать" новую картину мира. (На какой-то огромной банкноте, используемой вместо холста на подрамнике изумленного живописца, профессия которого признается "аналоговой" и устаревшей.) Завтра будет денежный мир. В буквальном смысле этого слова. Денежный мир. VR как реализация денежного мира. Давайте разберемся с основными образами на денежной картине, нарисованной деньгами. Хотя бы с теми вызывающими образами, мимо которых мы не имеем право пройти.

    Время — палач фиатных денег. И акушерка для домашних родов цифровой валюты. Фиатные деньги — это финансовая пирамида, в тени которой налогоплательщик блуждает по лабиринту государственного произвола. Прикованный к фиатным деньгам, россиянин простодушно поражается тому, что в 2017 году в Отечестве функционировали 140 финансовых пирамид. Финансовые пирамиды обещают стать мостиками от блокчейна и до Big data, по которым беззаботный обыватель будет разгуливать туда-сюда до полного истощения кошелька с фиатными деньгами. Издержки по хранению фиатных денег стремятся сравняться с возросшей стоимостью позавчера не приобретённой криптовалюты. Фиатные деньги — это самое безнаказанное преступление любого государства.

    Мнимые достоинства фиатных денег рассеиваются туманом финансовой пирамиды при втором взгляде на реиграбельность цифрового капитала. Поэтому можно понять ужас конкретного Иванова, потратившего все свои сбережения в фиатных деньгах на приобретение модной криптовалюты, когда ему объяснят, что место в цифровой раю покупается за простые человеческие ошибки. Знакомое всем Я проходит в цифровое завтра потому, что состоит из ошибок. Это какой-то солипсизм масштабируемости. Не будет существовать того, что нельзя отмасштабировать. Личностное Я масштабируемо... как цифровые деньги!

    Для децентрализованной цифровой валюты, для аватарных денег потребуется пользователь, забывший запах фиатных денег.

    Деньги — это ресурс обмена.

    Не забывая первоисточник от Уинстона Черчилля скажем со всей откровенностью: криптовалюты — это кавалерия современных финансовых войн. Которая движется в сторону "пулемётов" Big Data. Бурный расцвет бирж по торговле криптовалютами напоминает попытку ловить в море рыбу связкой из аквариумов. Банковский процент — это безошибочная игра. Ростовщический процент — это безошибочная игра. Любая реформа банков и фиатных денег — это игра в безошибочность.

    Деньги — это смелые новаторские живописные полотна, с которых каждый вечер банкиры смывают образы наших несбыточных желаний.

    Ничто так не помогает адаптироваться к реальности, как деньги. При их наличии, при их отсутствии. Реальность - это ошибки. Но и Я состоит из ошибок. Благодаря ошибкам мы получим возможность привнести Я в виртуальную экономику. Нет никакого преувеличения, когда нам говорят, что в виртуальных мирах нас ждёт то, чего мы не способны представить. Например, солипсизм цифровых (аватарных) денег. Внутри виртуальной Вселенной нет того, чего нельзя будет, как конструктор, собрать из цифровых денег. В каком-то смысле можно сказать, что AI будет думать... цифровыми деньгами. AI будет мыслить трансакциями цифровых денег. И чтобы вступить в диалог с AI, нам придётся работать с цифровым капиталом. Для партнёрства с AI.

    Какой должна быть стартовая позиция при изучении проблем денежного обращения в аватарную революцию? Не будет даровых аватаров. За аватара надо платить ресурсом. И к значению роли аватара и аватарных денег придётся двигаться затратными боковыми манёврами. Острым ребром криптовалюты изранят многих обывателей прежде чем выработается навык доверять финансы своему сетевому аватару. Цифровая экономика — это ситуация, когда в режиме online банковский счёт открывается на аватара, а не на пользователя из offline. Цифровая экономика потребует переоформить банковские счета с offline пользователя на его цифрового двойника, на аватара в online. Образно говоря, твой цифровой аватар — это деньги с глазами. Задача умных денег будет состоять в том, чтобы "высматривать" возможность получить добавочную ценность? Что значит "получить"? Извлекая добавочную ценность, экономический агент должен получить права собственности на.... На контент, на капитал. Выражаясь сегодняшним языком, право на интеллектуальную собственность. На рынке аватарных денег право на интеллектуальную собственность сможет заработать... интеллектуальная трансакция, смарт-трансакция.

    Какую задачу мы ставим перед собой? Ту же самую задачу, которую перед нами ставит аватарная революция. В ситуации, когда под образ аватарной революции мы размещаем полный список вызовов и возможных (возможно вычислимых, просчитываемых) на них ответов. В ситуации, когда новая измененная реальность становится неотвратимостью. Для всех. В том числе и для цифровых луддитов. Что сохранится после цифровой конвергенции? Контент. Что будет после цифровой трансформации? Безыгровой сеттинг VR. (При этом VR может оказаться одним из воплощений безыгрового начала, безыгровой стихии. Далее мы рассматриваем именно VR. Надо признать, что мы поступаем спекулятивно, когда идём по колее: идея VR оказывается развитием идеи игровых миров компьютерных игр. Спекулятивную составляющие мы сняли ещё в декабре 2007 года тезисом об энциклопедичности рукотворного мира и машинного разума.) Что даёт децентрализация? Аватарные деньги. Умные цифровые деньги как тело-кошелёк, кошелёк-как-тело цифрового двойника пользователя. С чем мы оказываемся после масштабного перехода? С ошибками, в ситуации выбора из ошибок. С ошибкой как последним ресурсом. Что нам даёт масштабируемость? Денежную рекурсию. Что нам даёт денежная рекурсия? Умный цифровой капитал как новый образ AI. Что нам даёт постулируемая новизна образа AI как умного цифрового капитала? Умную трансакцию. А вот, что такое умная трансакция и что она может нам дать и на прочие столь же сложные вопросы, право ответить предоставляем читателю (книги) и слушателю (лекции). Всякому исследователю, способному встать на позиции нового знания — философии ошибок и футурологической политэкономии, эскизы которых были представлены в наших трёх лекциях.

    Пришло время взглянуть на деньги как на элемент масштабируемости. Богатство измеряется лишь теми деньгами, которые могут делать деньги. Человек богат лишь теми деньгами, которые могут делать деньги. Богатство следует измерять лишь теми деньгами, которые могут делать деньги. Накануне масштабного перехода это возможно и необходимо сделать по ходу разговора о цифровом контенте, который суть новый капитал. Будет разумно загодя присмотреться к масштабируемости денег в беседе о цифровом капитале, который отныне контент. Масштабируемые деньги будут обеспечивать движение контента по всей VR через кругооборот капитала.

    Деньги отсылают нас к догмату ограниченности свободы. Но не в случае с VR. Ограниченность свободы? Любого агента? Всех агентов? Это не про свободную виртуальность. Внутри VR мы имеем воплощение играбельности в свободной виртуальности. Которая не свободна от аватарных денег. Именно аватарные деньги демонстрируют декомпрессию (разжатие) всего кибер-пространства, всей VR. Именно аватарные деньги наделяют агентов VR функционалом реиграбельности.

    Где мультиплицировать деньги, обеспечивающие функционирование цифрового капитала? В VR.

    Как мультиплицировать деньги? Как в условиях безыгрового сеттинга сделать мультиплицирование денег, функционирующих в формате последней и единственной валюты? Как сделать деньги масштабируемой валютой в экономическом пространстве виртуального мира? Как в виртуальной пространстве нефиатные цифровые деньги сделать единственной масштабируемой валютой? С помощью денежной рекурсии. Кому доверим мультиплицировать деньги? Аватару. В чём будем хранить масштабируемые деньги? В контенте. Который суть цифровой капитал.

    Мультиплицировать деньги, чтобы добиться масштабируемости аватара? Скорее, наоборот. Благодаря ресурсной природе ошибки масштабируемости аватара хватит на многое. Определенно её будет достаточно на то, чтобы запустить механизм денежной рекурсии, которая не равнозначна проблеме мультиплицирования (аватарных) денег, но выполняет ряд условий. Прежде всего, денежная рекурсия позволяет мультиплицировать нефиатные цифровые деньги, составляющие тело (цифрового) аватара. Но для чего мультиплицировать деньги? Для чего-то, но не для денежной рекурсии, остающейся на дежурных ролях. Внутри VR денежная рекурсия позволяет мультиплицировать деньги. Но общие задачи денежная рекурсии выходят далеко за самый широко обозначаемый функционал мультиплицирования денег. Ради чего? Ради формирования безыгрового сеттинга VR как... денежного сеттинга? Попытка поставить проблему, предпринятая серией вопросов, приводит нас к неожиданному образу... денежного сеттинга. Денежный сеттинг?».

    Если игра и gameplay в мире производства (товаров) могут уничтожать ценность, тогда становится очевидным, что безыгровой сеттинг VR выступает спасительной гаванью для добавочной ценности, подобно кораблю в буре, ищущей не просто спокойную бухту без двухметровых холодных волн, но и покупателя для сокровищ в трюме.

    Деньги — это заархивированные файлы мотивации.

    Деньги — это операционная система капитализма на закрытом исходном коде мотивации разбогатеть.

    Ценность мотивации и цена времени всегда входят в затраты и издержки на приобретение денег.

    Денежная рекурсия будет поощрять аватарную экспансию. Это сказано не про количественный рост аватаров, которых будет столько, сколько пользователей согласятся обслуживать цифровой капитал в виртуале. Аватарная экспансия — это проникновение интересов аватарных сообществ во все сферы виртуального хозяйства. Аватарные сообщества помогут нам создать децентрализованную сеть, функционирующую, как в интересах пользователя, так и обеспечивающую кругооборот цифрового капитала. Разумеется, за аватарным сообществом, за группой аватарных сообществ, делящих ту или иную сферу деятельности, повсюду будут следовать... аватарные токены. Как не трудно догадаться, со своими интересами. Если опустить срединную часть рассматриваемой формулы, то получится что-то вроде:

    Аватарная экспансия расширит сферу хождения аватарных токенов.

    Не много, но и не мало.

    Виртуальная реальность — это глубинная суть денег.

    Деньги — это виртуальная реальность, в которую многие согласились переселиться задолго до распространения персональных компьютеров и 3D-очков.

    Деньги – это масштабируемое золото.

    «Расставание с безденежьем фиксируется сменой картины мира, обозначается выходом из не оправдавшей себя и слишком комфортной картины мира».

    «До эпохи цифровых денег талантливых людей было больше, чем технологий, которые могли бы раскрыть все наши наши таланты».

    Цифровые деньги — это клитор виртуальной экономики.

    Чужие деньги хочется пересчитать дважды.

    Свои деньги пересчитываешь дважды, чужие хочется пересчитать трижды.

    Деньги – это ошибки, которые хочется повторять, повторять, повторять…

    Деньги — это язык, на котором удобно рассказывать про сохранение мотивации у наёмного работника в условиях убывающей власти и отсутствия ресурсов.

    Криптовалюты — это язык, на котором удобно рассказывать про сохранение мотивации у наёмного работника в условиях убывающего доступа к фиатным деньгам и отсутствия аналоговых offline ресурсов.

    Успех твоих конкурентов измеряется деньгами, которые считают чужие руки.

    Об ошибке конкурента узнаешь по чарующему звону монет и приятной тяжести в кошельке.

    Если у человека будет возможность взять в долг одну тысячу золотых монет, он обязательно воспользуется такой возможностью на две тысячи золотых монет, чтобы в итоге остаться должным три тысячи.

    Деньги придуманы, чтобы усложнить жизнь конкурентам.

    Богатство корпораций создается угрозами, но сохраняется и приумножается ошибками клиентов и конкурентов.

    Кому денег не жалко, поделитесь свободным временем!

    Догадываетесь почему в финансовый кризис растёт число крылатых фраз про дьявола? Афоризмы на эту тему располагаются сразу после раздела «Деньги».

    Деньги — это материализация ошибок конкурентов.

    Виртуальная реальность — это глубинная суть денег.

    Деньги — это виртуальная реальность, в которую многие согласились переселиться задолго до распространения персональных компьютеров и 3D-очков.

    В деньгах — сила и слабость виртуальной реальности.

    Если нет понимания той простой вещи, что к конкуренту деньги пришли вслед за чередой ошибок, тогда твоему врагу гарантировано благополучие в делах.

    Профессиональная работа с трансакцией, как с цифровой собственностью, предполагает возможность выработки добавочной ценности. Работаем с трансакциями, но получаем добавочную ценность контента и капитала, контента как капитала. Когда мы "достаём" цифровую копию (словно полуфабрикат из холодильника) ошибки из Big Data, в этот момент наш ресурс обладает какой-то минимальной стартовой ценностью. Ошибка ещё не "легла" на цифровую наковальню. По ней не нанесён "удар" цифровым молотом. А по факту мы имеем неизбежные издержки в узнаваемом стиле. Что-то вроде "заплати за хранение в Big Data, заплати за право пользования Big Data, заплати за аренду цифровых инструментов" и т.п. К счастью, банки и ростовщичество не проходят цифровой конвергенции, поэтому не будет привычного требования сегодняшних банкиров заплатит за деньги. Потому, что тело цифрвоого аватара будет представлено аватарными деньгами. Которые можно потерять, уменьшить "вес" твоего аватара или, наоборот, нарастить благодаря добавочной ценности контента. В ходе дальнейших действий мы можем поступить двояко. Либо нарастить издержки, оказаться в минусе, потерять стартовую ценность контента и тем самым лишиться капитала. Либо, наоборот, добавить к имеющейся ценности нашего ресурса добавочную ценность контента. Который суть цифровой капитал. Добавочная ценность контента — это форма воспроизводства цифрового капитала. Наращиваем добавочную ценность не ради неё самой (не ради прибыли), а чтобы цифровой капитал, хранимый в теле аватара.

    Добавочная ценность будет формой промежуточном продукта. Того самого промежуточном продукта, на производство которого затраты и издержки растут быстрее, чем на конечный продукт. В нашем случае это не трагедия потому, что добавочная ценность контента одновременно и добавочная ценность цифрового капитала. Добавочная ценность контента увеличивает цену контента для цифрового клиента. Добавочная ценность цифрового капитала выступает формой промежуточного продукта. (При условной постановке вопроса о том, что под конечным продуктом мы пониманием создание нового аватара, апгрейд этого аватара, создание и развитие аватарного сообщества, денежную рекурсию и др.) Добавочная ценность возникает там, где контент складывается из трансакций. Чтобы получился контент, нужны трансакции, который за собой тянут добавочную ценность. Издержки по одним трансакциям и доходы от других трансакций надо учиться называть "цифровым контентом".

    Багаж из житейских и профессиональных ошибок — это нерастраченная тобою сумма, достаточная для начала нового амбициозного проекта.

    Цифровой капитал — это деятельный и созидательный протест против убыточности и безошибочности, ставших навязчивыми приметами повседневности.

    Цивилизация — это капитал человечества. Цифровая цивилизация свидетельствует о такой стадии развития общества, когда кругооборот капитала определяется людьми, способными нарастить контент. Когда ничего нельзя сделать без контента. Отныне ничего нельзя сделать без контента. Хочешь нарастить капитал, разбогатеть? Работай с контентом! Разница между вчера и сегодня заключается в том, что отныне ты вынужден работать с контентом! Капитал и контент - это технологии, которые в виртуальной реальности будут функционировать без человека. Чего не понять? Тогда кто такой этот самый "ты"? Это твой аватар. А что будет, если рассуждение о свидетельствах цифровой цивилизации построить от обратного? Капитал в (не цифровой) экономике — это не всегда контент. Более того, это почти всегда не контент. Это фиатные деньги. Это ростовщический процент. Это активы, замороженные в инфраструктуре (здания цехов, устаревшие станки и др.). Не поленимся построить задом наперёд тезис о зависимости контента (возможности наращивать контент) от кругооборота капитала. Тогда надо сразу принять как данность, надо будет смириться с тем, что отныне и навсегда контент в цифровой экономике — это капитал! Поэтому будущий друг цифрового аватара ожидает, любое заинтересованное лицо вправе ожидать, что пользователи моложе 30 лет придут в восторг от этой мысли. 16 февраля 2018 года в Университете профсоюзов было выступление с докладом на тему "Масштабируемость контента как свойство цифрового капитала)". Судя по вопросам, молодёжь поняла тезис, вынесенный в название февральского доклада. 29 марта 2018 года в докладе на научно-практической конференции в Северо-Западном институте управления РАНХиГС прошла апробацию тема, вынесенная в название доклада "Масштабируемость цифрового капитала как ценность цифрового общества". Возможно, тезис лучше выражается в афоризмах, чем в докладах.

    Время делать самосбывающиеся предсказания. Капитал в эпоху аватарной революции — это права собственности на добавочную ценность контента, стоимостное выражение добавочной ценности контента. Цифровой капитал — это рекурсия контента. Контентная рекурсия капитала осуществляется через контент. Контент — это ячейка масштабируемости цифрового капитала. Контент — это сведения содержащие добавочную ценность, благодаря которой возможна масштабируемость (цифрового) капитала. Контент — это право собственности на добавочную ценность, благодаря которой осуществляется кругооборот и воспроизводства цифрового капитала. После этих разъяснений можно высказаться проще. Цифровой капитал — это контент, который сегодня (пока ещё) приносит деньги, а завтра, в аватрную революцию, будет возобновляться через добавочную ценность контента. Если поднять уровень сложность в работе с дефинициями, если ввести новое понятие, то надо особо отметить следующее обстоятельство. Контент — это ячейка масштабируемости аватарных денег. Фиатные деньги не отвечают запросом на играбельные деньги. Сегодня кризис пытаются решить с помощью криптовалют. Выход из кризиса связан с установкой на играбельные деньги. Играбельность цифровых денег должна совпадать по контуру с реиграбельностью (цифрового) капитала. Масштабируемые децентрализованные нефиатные деньги — это приём и метод для денежной рекурсии. Цифровое процветание как результат как продукт кругооборота умного цифрового капитала становится достижим при денежной рекурсии.

    Философия аватарного капитала, философия аватарных денег призвана занимается цифровыми копиями offline пользовательских ошибок, которые хранятся в Big Data. Формой для фрагментов цифровых копий пользовательских ошибок выступает (цифровой) аватар, двойник пользователя. В цифровую экономику фрагменты цифровых копий offline ошибок вовлекаются через трансакции и аватарные деньги. Фрагменты цифровых копий offline пользовательских ошибок становятся доступны институтам и агентам VR в форме цифрового капитала, аватарного капитала. Своего рода "кровеносную систему" новой виртуальной экономики составит кругооборот аватарного капитала. В пределах VR. У виртуального хозяйства будет множество особых и почти запретных зон. Это выходные туннели (порталы) VR. И это AI, выступающий в качестве эмитента аватарной валюты. Наиболее сложными формами станут аватарные сообщества. Они окажутся настолько сложны и удалены от аватара, что потребуют аватарных токенов. С помощью аватарных токенов будет осуществляться кругооборот цифрового капитала между аватарными сообществами. Если продолжить сравнение безыгрового сеттинга с автомобильным заводом, то аватарные сообщества — это кузовной цех. Движение финансовых потоков внутри VR будет осуществляться в интересах аватарных сообществ. Между аватарными сообществами будут налажены мощные финансовые потоки. В каком-то смысле аватарный токен будет единицей измерения плотности и "температуры" финансового потока. Того потока, который забурлит, как между аватарным сообществом А и аватарным сообществом Б, так и между сетями из сообществ.

    Аватары предполагают наличие друг друга с той же строгой обязательностью, как и монеты. Не бывает одной монеты. Такой монеты. которую не с чем сравнить. Номинальная стоимость монеты предполагает наличие большего количества денег или меньшего. Аватары притягиваются друг к другу, чтобы создавать сообщества. Аватары отталкиваются друг от друга, выполняя функции цифровых денег. И это наша удача. В каком смысле нам повезло? Деньги слишком затратны по трансакциям. Но всё обещает измениться в VR. Абстракция и безличность лежат в основе, как феномена денег, так и свойственны трансакциям. Трансакция — это способ не терять деньги из виду. Бедность и отказ от процветания иногда выступают следствием ухода трансакций из поля зрения беззаботного человека. Деньги — это трансакция свободы. Цифровые деньги по VR разбегаются трансакциями. И, наоборот, трансакциями можно и следует измерять аватара. Трансакция — это мерило для аватарных денег.

    Умные цифровые деньги и умные трансакции нужно будет "поженить" с VR. "Женитьба" состоится в безыгровом сеттинге. Для людей из индустриального прошлого это будет напоминать соединение двигателя и коробки передач с платформой на автомобильном конвейере, также инженерами и рабочими называемой "женитьбой". Если сторонникам прогресса понимают то, что безошибочность представляет энтропию, то мы близки ко взгляду на ошибку как воплощение энергии. При этом мы не готовы ставить знак равенства между понятиями ошибка и энергия. И в этой ситуации выражает понятие играбельность. Чтобы оказаться в ситуации выбора, чтобы сделать выбор, чтобы выйти из выбора в выбор штрих, нужен определенный минимум жизненной энергии. Который мы условимся называть играбельностью. Это вне безошибочности. Это никак не связано с игрой. Выбор противоположен игре. Попытки играть с выбором переводят объект в ситуацию имитации. Имитации выбора. Или чего-то другого. Обладая играбельностью, мы совершаем выбор. После чего наша общая играбельность, либо понижается, либо возрастает. Например, понижается, если из выбора ошибок человек приходит к идее примкнуть к сторонникам культа безошибочности. Или последствия выбора человек прочитывает призывом поиграть. Возможны другие варианты. Подробнее ситуация понижения нами рассмотрена при разговоре о прокрастинации. Смотрим на прокрастинатора, видим показатели дисциплины и уровень лояльности. Что важно для эпохи корпораций, но обесценивается с каждым днём приближения аватарной революции. Самая строгая дисциплина не более чем избыточно затратная имитация лояльности. Кому быть лояльным внутри VR? Кто будет следить за дисциплиной в режиме online?

    Самая строгая дисциплина не более чем избыточно затратная имитация лояльности. Лояльность — это излишняя централизация дисциплины с единой точкой отказа. До аватарной революции, до децентрализации и масштабируемости при осуществлении покупки или оплаты услуги вы получаете фискальный документ, в котором неизбежно будут присутствовать наценки за игру и за безошибочность. Каждый будет платить за игру и за безошибочность. Против своей воли. Против любых и всяких экономических доводов. Вопреки логике хозяйствования. Надбавка за игру и за безошибочность — это издержки за пребывание в уходящем технологическом укладе. Невидимый и обязательный к уплате налог за игру и за безошибочность — это издержки на лишние трансакции, которые не снять и по которым не снизить показатели при нынешнем технологическом укладе. За строгой корпоративной дисциплиной скрывается избыточная централизация лояльности с одной точкой отказа. Нужны доказательства? Пример из супермаркета. В супермаркете работают четыре продавщицы. Продавщица №1 — это воплощение дисциплины. Продавщица №2 — это идеал лояльности. Продавщица №3 — это образец мотивации работника. Продавщица №4 известна как клиентоориентированный работник. Казалось бы, нам с вами, как покупателям, важны первые три продавщицы. Однажды вы оставили кошелёк у кассового аппарата. Первые три продавщицы заберут ваш кошелёк себе, если дело будет происходит вне доступа камер видео-наблюдения, если никто не узнает. Ваш кошелёк не возьмёт продавщица №4. Если вы тот самый покупатель, который оставил кошелёк на прилавке, то вам нет дела до дисциплины или лояльности сотрудников, настроений всего коллектива. В вашей ситуации важно, чтобы, — нашедшая ваш кошелёк, — та самая продавщица была, либо клиентоориентированным работником, либо воспитанной честными родителями. Вся остальная организационная конструкция в данном конкретном случае оказывается избыточной, затратной. А ваш случай окажется полезен для начальника службы безопасности, который установит дополнительную видеокамеру в "слепой" зоне. Итак, с чем вы столкнулись? С единой точкой отказа. Получив кошелёк обратно, вы вправе посмеяться над этим случаем. А вот руководители супермаркета столкнулись с ещё одним подтверждением простой истины: сколько работников, столько и возможных точек отказа. Менеджеры старались в одном направлении, наращивая и совершенствуя дисциплину или лояльность сотрудников, а единая точка отказа находилась в другом месте, стала доступной по другому поводу.

    У игры имеется единая точка отказа. Игру всегда можно выключить. В мире кино существует фильмы, когда испуганный персонаж лишен возможности прервать игру. На невозможности остановить игровые угрозы построена драма The Game (1999, "Игра") с Майклом Дугласом, премьера которой состоялась шесть лет спустя после начала продаж компьютерной игры Sid Meier's Civilization (1991) и в один год с изданием романа "Пророк". Но в реальности хорошая продаваемая игра обеспечивает уровень безопасности. Единая точка отказа входит в систему безопасности внутри игры. Отчасти функции единой точки отказа выполняет gameplay. У безошибочности имеется единая точка отказа. У ошибок, понимаемых нами одноранговой сетью, нет единой точки отказа. Ошибки достаточно децентрализованы, чтобы не иметь единую точку отказа. В безошибочной картине мира отсутствие единой точки отказа (где? В Ойкумене ошибок) склонным к алармизму обывателем, рабом мира игры-экономики традиционно воспринимается-интерпретируется хаосом. На гребне цифровой волны эта устаревшая картина представляет угрозу по той причине, что достоинство ошибок, с упорством достойным лучшего применения, воспринимаются их недостатком.

    Для позитивных изменений нужен переход работника в новый технологический уклад. Денежная рекурсия, децентрализация и масштабируемость — это атрибуты нового технологического уклада. Без децентрализации и масштабируемости прогресс невозможен. И наоборот. Децентрализация — это затратное и хлопотное доказательство неизбежности масштабируемости. Децентрализация потребует умной монеты. Без сообщества умных монет нельзя будет считать успешной и завершенной децентрализацию в каком-либо направлении, какой-либо сферы и экономики в целом. Совокупность умных монет можно будет считать успешной децентрализацией капитала. Умный цифровой капитал — это единственно возможный не разрушительный и не кровавый финал в постоянно откладываемой пьесе про эффективное делегирование.

    Вместе с дисциплинарными осадками выпадают грибные споры прокрастинации. Прокрастинация — это грибница нового технологического уклада. Прокрастинация — это организационная война против всех, цель которой состоит в том, чтобы впустую, в свисток выпустить избыточную пассионарность накануне массового перехода в виртуальную реальность. В контексте нашего разговора прокрастинация — это некий условный минимум играбельности в современном человеке offline. Это недопустимый уровень для перехода в VR, для мотивации перехода в online и для сопровождения цифрового аватара. (Тем более, уровень прокрастинатора offline тотально недостаточен для работы с умным цифровым капиталом.) Ошибка — это трансакция offline, без привлечения которой нам не провести ни одной трансакций online. Возможность осуществить полезную (безыгровую) трансакцию online основана на том, доставлена ресурсом ли в VR ошибка offline? Offline будет работать в формате online. Ошибками.

    Глава «Трансакция после солипсизма»

    Эмпиризм остаётся в offline. Практический опыт, накопленный в offline, почти бесполезен в сети сетей. Нами востребована философская картина эпохи цифровых аватаров, действия которых будут определяться интересами умного капитала. Мы испытываем потребность в революционном воззрении на обе половинки нового мира. Как для хорошо знакомого нам offline, так и для online, настоящее знакомство с которым предстоит в цифровом завтра. Операционное многообразие offline как подытоживание пользовательского опыта ведёт нас к ошибке как к единому (одному?) общему началу. Общему, как для бытия, так и для сущего. Это тот случай, когда бытие здесь и сейчас, в offline. А виртуальное сущее представлено многослойной начинкой цифрового "пирога" VR. (Который "съедобным" будет, если приготовлен по сложным и пока малодоступным безыгровым рецептам.) Когда локация "там" сводится к непознаваемости online. Тогда в чём состоит наш философский подход к проблеме двоемирия? Оказавшись вместе с ошибкой внутри VR, мы должны понять что-то важное про бытие. Бросив обратный взгляд, взгляд через цифровое плечо нашего аватара на бытие. Обернувшись к бытию, при входе в платоновскую пещеру цифрового сущего. Бросив взгляд на offline из сетевой бездны, опуститься в глубины которой мы можем не столько на страховочном тросе, сколько на "веревочке", свитой из опыта ошибок. Через ошибку offline мы объясняем и из этого единства все многообразие всех возможных цифровых и виртуальных миров. Не культ ошибки выводит нас к новому знанию, — достаточно того, что мы расстались с культом безошибочности, — но расположение ошибки между мирами. Как сказал бы основатель феноменологии Эдмунд Гуссерль (1859-1938), на фотографиях странно похожий на режиссера В. И. Немирович-Данченко, в работу включается трансцедентность житейской ошибки, судьбоносной ошибки.

    Самая протяженная форма сущего — это VR. Самый сложно устроенный разум — это AI. Но составлены они рекурсивно из чего-то третьего. Из чего? Из какой малости? В аватарную революцию мы получим инструмент фиксации бесконечно малой самости. Фрагмент копии пользовательской ошибки — это бесконечно малая самость, пойманная в цифровые сети. Возможность отрефлексировать бесконечно малая самость возникает там и тогда, где и когда мы смотрим на неё как на электронный цент. Оцифровизация бесконечно малой самости будет бессмысленным занятием, если получившийся виртуальный продукт мы не используем в качестве составной части цифровой монеты. Упорство оставаться над игрой, в позиции "после игры" и вне безошибочности. Движение от малого к большему потребует мотивации. Играбельность — это упорство оставаться над игрой, в позиции "после игры" и вне безошибочности.

    Особенность ранее выдвинутой гипотезы аватарных денег состоит в том, что в VR все трансакции и каждая трансакция будут совершаться с привлечением инструмента цифровых денег. Трансакции в безыгровом сеттинге — это про аватарные деньги. Аватарные деньги для институтов и агентов VR — это про сетевые трансакции. Но даёт ли столь очевидная механическая зависимость одного от другого новый смысл? Да. Сетевые трансакции, трансакции в сети сетей можно будет интерпретировать "убеганием" аватарных денег от AI как эмитента цифровых денег. Благодаря этому отталкиванию от эмитента цифровых денег (трансакционное отталкивание?) и последующему беспрерывному удалению от AI аватарные деньги, как и AI, будут сохранять своё "одно". Тогда как способность AI эмитировать цифровые деньги следует рассматривать их общностью. Общностью, выражаемой притяжением денег и эмитента. Общностью, определяемой клиентоориентированностью. Нельзя завести разговор про аватарные деньги без обращения к образу AI, к функционалу AI. Ибо AI — это клиент №1 внутри VR. И в каком-то смысле на VR можно будет посмотреть как на... клиентский портфель. Это что-то интригующее на границах цифрового фольклора. Это огромный, расширяющийся, находящийся в постоянном движении, пребывающий в развитии клиентский портфель. Цифровой мега-портфель. Клиентский портфель одного виртуального мега-клиента. Это мы снова про AI. Цифровой мега-портфель одного виртуального мега-клиента. (По аналогии с циклом документальных фильмов "Мега-заводы", которые регулярно ставят в летний эфир российских телеканалов, впору запускать серию публикаций под рубрикой "Мега-клиент VR"?) Трансакциями осуществляется обслуживание клиентского портфеля AI. Такой взгляд становится возможным при старте с версии о пользовательских ошибках, цифровые копии которых становятся цифровыми "копейками" цифрового рубля по имени "Аватар". (Вариант для космополитов: Такой взгляд становится возможным при старте с версии о пользовательских ошибках, цифровые копии которых становятся цифровыми "центами" цифрового доллара по имени "Аватар".) Наше движение началось от критики игры, обосновывающей отказ игры в праве располагаться в VR. Через трансакции мы вышли к аватарным деньгам. Аватарные деньги ослепляют отраженным светом великого и загадочного AI. Аватарные деньги дают подсказку, согласно которой обслуживание клиентского портфеля AI — это залог цифрового процветания.

    Как можно по-новому воспринимать трансакции? Трансакции в безыгровом сеттинге VR? Трансакции, осуществляемые носителем играбельности? Трансакции работника, проводящего операции с аватарными деньгами? В новой картине мира поток трансакций можно сравнить с проводами или с трубопроводами, по которым передаётся-перемещается масштабируемый контент.

    На безыгровой сеттинг мы смотрим как локацию хозяйственной деятельности. Ёмкость безыгрового сеттинга как новой среды обитания человека будет определяться новым взглядом на трансакцию. Новизна взгляда заключается в том, что аватарная революция заставит посмотреть на трансакцию двояко. В безыгровом сеттинге трансакция будет финансовым институтом, что предсказуемо, ожидаемо и закономерно. В контексте диалога с AI обостряется вопрос о статусе трансакций внутри VR. Трансакция обретёт статус агента. Трансакция обретёт статус экономического агента VR. Внутри VR не будет как рассеянной энергии, потерянной энергии. Будут трансакции, ушедшие за горизонт наблюдателя. Трансакции, не послужившие агенту. Не послужившие агенту, не принесшие пользы именно в этот раз и по каким-то объективным причинам. Футурологическая политэкономия помогает интерпретировать динамику цифрового рынка после его 100%-ой дигитализации. Динамика цифрового рынка будет зависеть, как от навыков работы с трансакциями, так и от статуса смарт-трансакции.

    Парадокс в том, что самоактуализация аватара будет возможно только в аватарном сообществе. Это не удвоение одного и того же. Нет. Это утроение цифровой копии пользовательской ошибки! В аватарной революции фиксируется ситуация, когда аватар выступает средством производства и одновременно конечным продуктом. Это было бы интеллектуальной спекуляцией, рассматривай мы цифровое общество через призму традиционных экономических категорий. Но футурологическая политэкономия вводит категорию добавочной ценности. Через категорию добавочной ценности даётся объяснение странной ситуации, когда конечный продукт не отделяется от (цифрового) средства производства. Но и на этом мы, сторонники аватарной революции и философии ошибок, теории играбельности и футурологической политэкономии! мы идём дальше, объявляя, что аватарные деньги будут способствовать становлению новых форм цифрового капитала. Это капитал пользователя и капитал AI. Где ключ к пониманию подобного умопомрачительного совмещения по принципу "всё в одном"? Ключ к успеху в цифровом обществе — это масштабируемость.

    Почему спецслужбы и цифровые луддиты будут действовать заодно? Для цифрового луддита невыносим художественный образ децентрализации, всегда и однозначно воспринимаемый хаосом. Спецслужбы и политики воспринимают угрозой призыв осуществить рассеивание функций. Отсутствие единой точки отказа спецслужбами понимается как невозможность осуществлять контроль и наблюдение за системой. Любой спецслужбе удобнее наблюдать за единой точкой отказа, пребывать в иллюзии относительно того, что они её контролируют. А в определенные моменты (например, при угрозе революции и во время массовых беспорядков) злоупотреблять единой точкой отказа, отказывать другим во вмешательстве в работу системы. Отсюда мы вправе посмотреть на спецслужбы как передовой отряд цифровых луддитов, их штаб. Это их точка отказа. спецслужбы останутся единой точкой отказа для армии цифровые луддитов. И всех, кто не способен разделить идеалы децентрализации. Реализация которых (идеалов) и призван обеспечить невозможность подобных глупых и вредных ситуаций. Честное обсуждение будущего требует правды. Невозможно строить футурологические прогнозы без правды в основании. А каков инструментарий правды? Блокчейн? Big Data?

    Будет ли трансакция играть с трансакцией? Глупый вопрос. Но парадигма мира-игры предполагает требование переоценить игровое начало. Вплоть до способности игры вторгаться в мир трансакций. Мы полагаем, что трансакция не будет играть с трансакцией. В каком-то смысле, надо сделать выбор. Либо игра, либо трансакция. Мы сделали этот выбор тогда, когда договорились о безыгровом сеттинге VR. Почему мы сделали такое предпочтение? Чем обосновано предпочтение трансакции с очевидным и безвозвратным ущербом для игры? Трансакция важнее игры? Выразимся по-другому. При отсутствии созидательного потенциала у игры, мы усматриваем в трансакции строительный материал для нового цифрового мира. В нашем случае поставлена задача вписать трансакцию в систему масштабируемых ценностей масштабируемого общества. Как мультиплицировать денежную трансакцию?

    Разделением игры, безошибочности и ошибающейся личности занимается философия ошибок. Предметом философии ошибок выступают ошибки пользователя offline, ничем не ограниченного в деле совершения ошибок. Здесь имеется повод для разговора о виртуальных механизмах вне... VR. Ошибки предшествуют ситуации выбора. В ошибку человек выходит из ситуации выбора. Ошибка — это пространство жизни до и после выбора. Выбор — это виртуальный механизм для работы с ошибками. Можно сказать, что к уходу в VR мы оказались готовы, имея опыт работы с виртуальной машиной выбора. Ошибка — это ситуация выбора как акт человеческой деятельности. Это акт деятельности задачей которого становится операция выбора и выход из выбора в последующую ошибку. Цель выбора и цель ошибки? Это реализация философской ситуации "надо". Отказ совершать ошибки, выраженный в безошибочности, равнозначен раз-человечиванию. Отказ делать выбор, прячущийся за театрализацией игры, равнозначен деперсонализации, утрате личности. Ошибка и выбор — это инструменты самоидентификации. Я тот, кто совершает такие ошибки. Я тот, кто делает такой выбор. Если мы приносим в VR цифровые копии пользовательских ошибок, то мы доставляем строительный материал для личности нового типа. Цифровые копии пользовательских ошибок — это исходный код для персонализации AI. Работа с ошибками создаст предварительные и обязательные условия для самоидентификации машинного разума. Здесь игра недопустима. Играть цифровые луддиты могут, преследуя целью создание серии препятствий для самоидентификации машинного разума.

    Окончание

    AI

    VR

    Big Data

    offline online

    © Анатолий Юркин (с Анатолий Юркин)