Для издателей и литературных агентов: polygamist — @ — yandex.ru
Анатолий Юркин
Солипсический монетаризм или денежный солипсизм суть теория, согласно которой трансакции аватарных денег определяет факторы развития, как AI, так и VR, как экономику VR, так и личностные параметры миллиардов компьютерных аватаров. Если в 2013 году издали «Фетиш и табу: Антропология денег в России», то в каком году ожидать «Денежный солипсизм» и-или «Солипсический монетаризм»?
Язык тела Ирины Колесниковой (примы-балерины Санкт-Петербургского Театра балета Константина Тачкина) и Антона Адасинского (создателя и руководителя новаторского театра DEREVO) отсылают нас к феномену повторяемости (жеста, движения, прыжка и др.). Уподобляясь олдскульному фотографу, который при наведении фотоаппарата на клиента и его детей, привычно обещал шумный вылет птички из объектива, мы озадачены тем, а как подвести читателя к текстовому событию, когда "сейчас будут 32 синтаксических фуэте"? Неужели снова через вопрос? По законам семиотики можно ли в тексте одного автора несколько идущих подряд, одно за другим предложений с указательной частицей «... — это» сравнить с балетным феноменом 32 фуэте в «Лебедином озере»? Спрошено — сделано!
Играбельность — это врожденный навык создавать череду чередований, данная от Природы способность способность реализовать череду чередований как вид деятельности, относится в нему как к событию. Что в языке зафиксировано в отказе мудреца прожить жизнь заново, в готовности заново совершить ранее допущенные ошибок. (В парадигме отчуждаемого мышления ошибкой будут оба выбора, как "согласен прожить заново", так и отсутствие подобного согласия.) Возможно, играбельность — это врождённый навык совершать ошибки, с одной стороны, добиваясь эмерджентности, с другой стороны, в качестве бонуса получая энантиодромию, что недоступно животным, насекомых и другим представителям аналогового мира. Играбельность — это врождённый навык общаться с себе подобными на языке ошибок (с действием выбора как иероглифом или алфавитом из "да" и "нет").
Играбельность — это объективное свойство и трансакционная форма мышления, товара, денег и капитала.
Играбельность — это интенциональность бытия, реиграбельность — это имманетность бытия, череда чередований — это интенциональность сущего, а отчуждение — это имманетность сущего.
Аватарная энциклопедичность
Рекурсия — Реиграбельность — инверсия
Инверсия — Реиграбельность — Рекурсия
Не менее важно положение предмета нашего исследования в связке:
Имманентность — Интенциональность — Реиграбельность
Но верна ли последовательность?
Реиграбельность — Имманентность — Интенциональность
Инверсия солипсиста.
Рекурсия солипсиста.
Интенциональность солипсиста.
Имманентность солипсиста.
(исправить как приём поставить субъекта, которому приписывается характеристика: Реиграбельность (интеллигибельного субъекта, компьютерного аватара, аватарной монеты, аватарного токена, денежного солипсиста, того или иного института VR, того или иного агента VR) — это )
Играбельность — это качественная характеристика многократности отчуждения и различий его сеансов для аналогового пользователя.
Играбельность важна для аналогового Я.
Это сервис, благодаря которому на платформе отчуждения субъект сохраняет целостность Я.
А почему могут возникнуть проблемы по сохранению целостности Я на платформе отчуждения?
Из-за специфических особенностей череды чередований.
исправить по темам: отчуждение Ошибка сервис Потребность
Играбельность — это условие и метод работы с ошибками.
Играбельность — это условие и метод работы с ошибками аналоговых пользователей.
Играбельность — это установка на потребность в ошибках.
Потребность в череде чередований ошибок удовлетворяется через играбельность, с привлечением играбельности.
Играбельность — это сервис по товаризации ошибок.
Но товаризация ошибок не самоцель.
Играбельность – это мелок, которым в аналоговом мире каждый проводить внутреннюю границу Я.
Разовость действия продлевает моё тело в пространстве.
Второе и повторяемое действие отделяет предмет от моего внутреннего Я.
Играбельность объясняет то, как Я устроено.
Это мышление от имени Я.
Это старт для машины Я.
В offline трансакция ошибки требует играбельности как виртуального сервиса.
Тогда как в формате online трансакция череды чередований требует реиграбельности как сервиса.
Обмен трансакциями — это многообещающее зерно цифрового сущего.
Сервисы представлены однокоренными словами, имеют отдаленное или вообще кажущееся родство с понятием "Игра", но предоставляют услуги, тяготеющие к локации безошибочности без ограничений игровых запретов.
Играбельность — это операционное богатство результативного претерпевания череды чередований ошибок.
Не будем лишь высказаться ещё раз про чаемую результативность.
Играбельность — это результативный потенциал, потенциал результативности череды чередований, раскрытие которого обеспечит статус Я и параметры субъекта, развитие Я и наращивание субъектности?
Да, играбельность — это потенциал результативности череды чередований, раскрытие которого обеспечит Я и параметры субъекта.
Что такое играбельность и реиграбельность?
Мы готовы узнать, они различаются локациями, присутствием в разных форматах.
Чем схожи?
Это два сервиса.
Это два инструмента, удобных для использования на виртуальной сервисной платформе.
Чем отличаются?
Ко всему прочему, локациями.
Играбельность — это сервис для формата offline.
Реиграбельность — это сервис для формата online.
Не сервисом к товару добавляется функция череды чередований, но исходный объект товаризуется.
Играбельность — это про товаризация ошибки.
Ошибки аналоговых пользователей — это переменные, редактирование которых доступно экономическому агенту с потенциалом играбельности.
Играбельность — это потребность в трансакциях мышления и капитала, реализуемых чередой чередований.
Играбельность — это производственные отношения, устанавливаемые между носителем потребности в трансакциях мышления и капитала с одной стороны и чужой интеллектуальной собственностью как товаром с другой стороны.
Играбельность (как биологического организма пользователя, так и аналогового объекта-и-или-товара) как потребность в аналоговой череде чередований.
Играбельность — это совокупность всех реиграбельностей всех институтов и агентов VR.
Это Большая Реиграбельность (по аналогии с Большой Игрой, отличной от просто игры.)
Научная новизна состоит в постановке вопрос о реиграбельности цифрового капитала, цифровых денег, цифровой монеты и, сенсационная версия, реиграбельности трансакции.
Весь набор мы называем одним словом, весь список мы охватываем одним определением — играбельность.
()исправить трансакции — это не только реиграбельности трансакции, но и её, трансакции, участие в обеспечении реиграбельности других виртуальных машин.
Если реиграбельность — это процедура, значит, её можно заменить виртуальной машиной (как автоматически выполняемой последовательностью операций).
Играбельность — это свойство виртуальных машин, функционирующих в безыгровом сеттинге.
Играбельность — это реиграбельность безыгрового сеттинга.
Такого сеттинга, который битком набит "текучими" процессуальными виртуальными машинами.
Вроде аватара.
Вроде умной монеты.
Вроде трансакции.
Реиграбельность аватара.
Реиграбельность цифровых денег.
Реиграбельность цифрового капитала.
Не следует понимать под реиграбельным капиталом игровую экономику, в которую геймеру хотелось бы поиграть, или нечто подобное.
Суть играбельности в том, чтобы быть мотивированным и иметь инструменты снижения издержек по указанным направлениям.
Играбельность — это потребность в трансакциях мышления и капитала, которые способны удовлетворить потребность в череде чередований (отчуждений и погружений).
Играбельность — это потребность в платформизации мышления и уберизации капитала через череду чередований (отчуждений и погружений).
Играбельность — это повторение без механической одинаковости, без деморализирующей скуки.
Играбельность предполагает уподобление текущего события предстоящему, будущему событию.
Играбелен тот, чье повторение уподобляется предстоящему событию.
Какую можно привести общепонятную иллюстрацию?
Вообразим двух пассажиров в двух разных поездах.
Они оба двигаются из вагона в вагон.
Первый пассажир купил билет для поездки в железнодорожном составе с разными вагонами.
Снаружи вагоны покрашены в разный цвет, внутри вагоны отличаются убранством.
Тематическое убранство каждого последующего вагона чуть страннее и экзотичнее обстановки в предыдущих вагонах.
Второму пассажиру выпала участь передвигается по абсолютно одинаковым вагонам.
Ни один вагон ни в одной детали не отличается от остальных вагонов во втором железнодорожном составе.
Из вагона в вагон оба пассажира передвигаются с одинаковой скоростью.
Они одного возраста и сходной физической подготовки.
Вопрос: кто из них двоих будет мотивирован пройти большее число вагонов из одного любопытства?
К этому вопросу можно добавить другие вопросы.
Кто из этих двух пассажиров предпримет усилия для того, что заразить других пассажиров своим примером и предложить им проследовать в следующий вагон?
Например, ради разрешения спора относительно того, какое тематическое убранство будет в следующем вагоне?
Конечно, мы говорим о первом пассажире, следующем в составе с разными вагонами.
Если вагоны разные, то повторяемость процесса перехода из вагона в вагон снижается лишь с утратой физической активности.
Второй пассажире теряет мотивацию тогда, когда понимает, что все вагоны похожи один на другой.
Экзотическое убранство вагонов — это потенциал реиграбельности вагонов и всего состава.
Но потенциал реиграбельности окажется невостребованным, если пассажир не будет мотивирован осмотреть разные вагоны, по возможности — все вагоны в составе.
От чего зависит мотивация пассажира?
От играбельности.
Попадая в следующий вагон, пассажир должен ошибаться относительно убранство этого вагона.
Ошибка должна вызывать положительные эмоции, которые подкрепили бы желание ошибиться относительно убранства следующего вагона.
Мотивацию ошибаться и имеющиеся условия для такой ошибки мы назовём "играбельностью".
Благодаря потенциалу реиграбельности повторные действия совершаются.
Но совершаются они из-за играбельности, демонстрируемой пассажиром и содержащейся в железнодорожном сеттинге.
Если играбельность иссякнет как ресурс, тогда пассажир перестанет двигаться.
И вот тогда окажется невостребованной реиграбельность цветастых и привлекательных вагончиков.
Реиграбельность никуда не делась: нет того, кто готов ею воспользоваться.
Предположим, что реиграбельность настраивает на повторение сеанса в обход эмоций и оценок товара.
Повторение можно совершать с минимальной рефлексией, неосознанно.)
На стороне аналогового потребителя мы всегда имеем дело с играбельностью.
Это опыт, это предпочтения, это вкусовые капризы и намерения.
Семейному мужчине Александрову не нравится, что жена гладит белье часами и поёт.
В приступе раздражения на жену ветеран семейной жизни Александров купил устаревшую тяжелую модель электрического утюга с неудобной ручкой.
Как понять эту покупку?
Что предопределило выбор потребителя?
Александров отнял у жены играбельность в поведении, подарив товара без играбельности.
Худший выбор был сделан мстительным потребителем для того, чтобы товар не продемонстрировал реиграбельности.
Обратимся к примеру с молотком и гвоздями.
Взял в руки молоток, чтобы забить один гвоздь и опомнился, когда в стену вбли дюжину гвоздей.
Играбельный товар спровоцировал реиграбельность у потребителя, обладающего... играбельностью.
Представим этот процесс следующим образом:
Играбельный пользователь — Реиграбельность — Реиграбельный товар-услуга
Для рассматриваемого случае будет уместнее схема:
Играбельный пользователь offline — Реиграбельность — Клиентский портфель online
Эта схема интересна тем, что показана способность реиграбельности быть связующим звено между offline и online.
Или в контексте цифровой конвергенции и перехода в VR:
Играбельный пользователь + Реиграбельный товар = Реиграбельность цифровых денег как безыгрового сеттинга
Что бросается в глаза при работе со схемой?
В каком-то смысле можно сказать, что реиграбельность фиксирует инверсию как удвоение (чего-либо).
Играбельность закладывает основы для перехода от тактики к стратегии, отчасти наделяет обязательствами планирования: "Это настолько хорошая вещь, что не расстанусь с ней до ночи".
Это план как и с чем провести ночь.
В одном случае производитель делает продукт с пожеланием: "Чтобы нравился. Чтобы был удобен".
В другом случае сделали нечто, что приводит к событийному действия пользователя.
(Вирусное юзабилити?).
Может и не понравился, как на то рассчитывал производитель, но запомнился (антирейтинги и др.).
Играбельность — это идея череды чередований (как рекурсии).
Играбельность — это образ инверсии череды чередований.
Играбельность — это мотивация на рекурсию.
Играбельность — это система настроений, состояний, идей и образов, часто предопределяющих инверсионное событие.
Играбельность — это то, что предшествует и сопровождает событие череды чередований, которому придаёт статус, требующий интерпретации.
Множественное число чего-либо играбельность интерпретирует как событие, что выражается в обобщенных высказываниях "Хорошо поиграли", "Далеко прогулялись" и т.п.
Не просто действие за действием, но с определенным настроением, с оценкой.
Играбельность вплетается в оценку аналогового товара как воплощенную череду чередований с характеристиками "надежности" или "удобства".
При взгляде на аналоговый инструмент каждый потенциальный покупатель вправе подумать: "Это надежная вещь".
Или: "Это удобная вещь".
Потребитель поддержит вещь в руках, чтобы сказать, мол, надежнее или удобнее не бывает.
Партнер покупателя попытался убедится в правоте сказанного и повторил действие.
И тут вещь сломалась, стала непригодной для использования.
Не получится использовать эту вещь повторно: она вышла из употребления.
Инструмент лишь казался надежным.
Но это не означает, что инструмент не обладал потенциалом повторяемости.
Что было установлено тогда, когда не удалось повторить действие, под которое была предназначена испортившаяся вещь.
Никто никому не может запретить сказать: "Это вещь кажется играбельной".
Или: "Нет, это не играбельная вещь".
Играбельность аналоговой вещи не подтвердится без совершения ошибки.
Играбельную вещь можно будет использовать не по назначению.
Житейский опыт, приобретенный двумя не состоявшимися покупателя, был чередой ошибок.
Выбор не того магазина, не того прилавка, не той вещи.
Вплоть до ошибочности модели социального поведения.
Вне зависимости от товарных параметров сломавшейся вещи в этом сюжет все стороны показали свой потенциал играбельности.
И это правило сохранит свою силу в цифровой экономике.
Многие цифровые объекты и субъекты будут использоваться для удовлетворения потребностей дхармического IT-капитала.
Например, нефиатные цифровые деньги будут чем-то большим, чем средство расчёта.
Играбельность и реиграбельность нами рассматриваются сервисами и свойствами товара, вовлеченного в матрицу череды чередований.
Играбельность пользователя определяет функциональность аналогового пользователя как источника цифрового сокровища.
(исправить: моцартианство было и вопрос низко)
Что такое играбельность?
Это моцартианство аналогового пользователя и работника в формате offline.
Играбельность — это сервис, благодаря которому удобно делать выбор, совершать ошибки, хранить ошибки и работать с ошибками, тем самым удовлетворяя потребность в повторяемости.
А с чем нам работать, если и когда мы ушли из offline в online?
Внутри нашей системы иллюстративных образов железной дороги играбельность будет локомотив, способный потянуть за собой всю операционную надстройку над (денежной) трансакцией.
Сейчас мы одним тезисом обозначим научную новизну предлагаемого исследования.
Играбельность — это сервис, позволяющий с удобствами делать, как житейские, так и профессиональные ошибки.
Но всегда в том формате, в котором действует аналоговый пользователь.
Без выхода в какое-то иное пространство.
И это бытие.
Играбельность суть сервис, облегчающий выбор из ошибок.
Ошибки и выбор — это основные операции, совершаемые на виртуальной платформе отчуждения в offline.
Ошибки и выбор — это операционное богатство в формате offline.
А что в online?
Образ и понятие операционного богатство в формате online связаны с процессом повторяемости.
Играбельность мы оставили в мире offline товаров, а реиграбельность нам нужна для исследования трансакционной природы товаров и услуг в формате online.
Зависимые от матрицы череды чередований, играбельность и реиграбельность становятся условиями, функциями и обязанностями агента безыгрового сеттинга.
Играбельность — это технология, сервис и навык бытийствовать через житейскую ошибку.
Это способ бытийствовать.
Играбельность — это технология сущего.
Это способ существовать.
Это прием воспроизводства сущего.
Играбельность — это ценность ошибки?
(Играбельность — это ценность череды ошибок?)
Да, но эту формулировку необходимо расширить с добавлением философского термина от Брентано и Гуссерля.
Играбельность — это ценность интенциональности ошибки.
Ошибкой играбельность сокращает путь от ошибки к ошибке.
Персонификации прибывает от ошибки к ошибке.
Играбельность — это категория философии бытия.
Играбельность — это синоним аналогового интереса.
От интереса к мысли и до интереса к повторяемости действия.
Играбельность — это интерес к отчуждению.
Играбельность требует и обосновывает отчуждение.
Интерес играбельного пользователя воплощается в отчуждаемом мышлении.
Играбельность — это стратегия и тактика отчуждения.
Играбельность — это дисциплина мышления.
Из состояния играбельности можно совершить действия, раскрывающие потенциал отчуждения аналогового товара-и-или-услуги.
Играбельность — это тип аналогового сервиса, а реиграбельность — это тип цифровой деятельности, которые останутся единственными технологиями, для которых остается выгодно использовать мозг, пульсирующий ошибками.
Играбельность присуща отчуждаемому мышлению в аналоговом мире.
Это подсказка посмотреть на мышление как на универсальную общедоступную компетенцию.
От которое многие, если не большинство людей отказываются из-за опасений перед феноменом отчуждения.
Это компетенция, прикрепленная к аналоговому товару и услуге.
Реиграбельность — это категория теории практики, теории сущего.
Реиграбельность — это свойство объекта, товара и услуги.
Реиграбельность — это свойство трансакции.
Реиграбельность — это реализация пакета тех компетенций, которые связаны с удовлетворением потребности в повторяемости цифровой услуги.
Играбельность фиксирует потребность в повторяемости (использования аналогового товара или цифровой услуги).
Играбельность формирует мотивацию на удовлетворение потребности клиента.
Играбельность устанавливает интерес как связь между клиентом и исполнителем работ (работником).
Играбельность собирает компетенции в единый пакет под нужды этого клиента и в этот раз.
Играбельность устанавливает смысловые связи между товаром-услугой и пакетом компетенций.
Играбельность запускает первый процесс функционирования всей системы.
Играбельность сопровождает трансакции (этого) работника.
Играбельность сопровождает трансакции (этой) услуги.
Играбельность сопровождает реиграбельность как трансакцию.
Играбельность обеспечивает жизнедеятельность ошибки как изделия, как (самостоятельной, отдельной) услуги.
Играбельность, либо закрывает операционный цикл после оказания услуги, либо выводит повторяемость в рекурсию (ошибок).
Играбельность накапливает сведения о приобретённом опыте отчуждения.
Играбельность обеспечивает выход на новый производственный цикл воспроизводства капитала.
Играбельность выступает гарантом товарного солипсизма.
Товаризацию отчуждения и мысли удобнее представить через образ двух контейнеров.
В первом контейнере всегда находится играбельность.
Это контейнер называется "первое" и "разовое" использование товара, оказания услуги.
Во втором контейнере находится реиграбельность.
Его содержанием выступает повторяемость использования.
Клиент всегда берёт в руки первый контейнер.
Это момент узнавания, знакомства.
Далее клиент, либо повторяет действие, либо работает с контейнером играбельности другого товара и другой услуги.
А теперь вообразим, что эти два контейнера всегда одни и те же.
А меняется в них потребность клиента.
Содержанием выступает сам товар, сама услуга.
Потребность "Я хочу пить воду".
Что находится в первом стакане?
Один глоток.
Первый и разовый глоток.
Что находится во втором стакане?
Второй и последующие объемы выпиваемой воды.
Либо до удовлетворения, ибо до опустошения емкости.
Теперь перед вами задача поработать на ноутбуке.
Что находится в первом контейнере, в контейнере отчуждения?
Первый и разовый клик.
Этим кликом вы "разбудили" компьютер.
Вы увидели то, что дало вам сведения об изменениях, произошедших после вашего выхода из системы.
Что находится в втором контейнере, в контейнере цифрового отчуждения?
Повторяемый клик.
Это клик №2, №3, №4 и №Последний.
После удовлетворения жажды и работы на компьютере перед вами стоит какая-то другая задача.
Самое важное понять простую вещь.
Играбельность обеспечивает переходы от питья воды, охоты и попыток противостоять игровой стихии в аналоговой экономике к работе на компьютере и к следующему действию.
Вы никогда не находитесь вне играбельности.
Переходы между видами деятельности – это снова тот же первый контейнер разовости.
Возобновляемая деятельность в её разных формах – это тот же второй контейнер, контейнер реиграбельности.
Играбельность — это продукт отчуждения и мышления, но и сервис для товаризации мышления.
Другие типы мышление порождают другие объекты, оставляют после себя другие продукты.
Они не интересны капиталу, если не обладают одним свойством, если не реиграбельны, не повторяемы.
Это формы разового безумия.
Дисциплина разовости.
Лояльность разовости.
Это безошибочность и догматизма.
Кто-то когда-то что-то сделал правильно.
Играбельность — это институт аналоговой среды.
Играбельность — это, и институт аналоговой среды, и потребность аналогового пользователя; ожидающего товар, способный удовлетворить потребность в череде чередований, но и метод отчуждаемого мышления
Как социальный институт аналоговой среды играбельность доступна и реализуется через отчуждаемое мышление.
исправить: непонятно про что это Играбельность — это интенциональность рекурсии.
Играбельность — это упорство оставаться в безыгровом сеттинге, над игрой, в позиции "после игры" и вне безошибочности.
Максимальная играбельность — это сеттинг беспрерывности, способный внушить ужас.
Через максимальную играбельность человек выходит на абсолютное.
Сеттинг беспрерывности делает товар или услугу неотразимыми.
Беспрерывность сеттинга и неотразимость партнёра свидетельствуют о максимальной играбельности, выраженной в желании повторять определенные действия отчасти не по своей воле.
Художественные образы, построенные на странностях сеттинга беспрерывности, часто рассматриваются в мировом кинематографе.
Например, в грустной комедии "День сурка" и в других фильмах по схожему сюжету.
В мировой истории жесткие ограничения традиционной (тренировка, спорт, состязания, ритуал и др.) игры удалось обойти на театральной сцене. Два актера на сцене помогают друг другу. На сцене актеры могут перебрасывать энергию (играбельность) тому, кто в ней нуждается, не ощущая себя стесненными пьесой (драматургическим gameplay-ем). Поэтому в каком-то виде театральное будет присутствовать и в пост-игровую эпоху. В эпоху игры театральное было чем-то вроде компромисса между игровым и играбельным. Театральное - это сильный лайфхак.
Какова плата за возможность обменяться энергиями? В игре она очень высока и предполагает нарушения правил игры. По сути, это отказ от игры. Мы перестаем играть потому, что одному из игроков стало так плохо, что мы вынуждены... В играбельности - это основа деятельности (используем термин с ранее приводимыми оговорками), психических процессов, ситуации общения, суть коммуникации и подоплёка многих информационных процессов. Так получилось в наступившую цифровую эпоху. Обмен энергией вопреки... Обмен энергией - это основа играбельной активности. Это основа активности без игры (для начала неплохо было бы понять, что - вне игры).
В игре энергия и опыт игрока "сжигаются" ради достижения ложной цели (победы в игровом сеансе) и в конфликте с игровым) противником. Игра не позволяет объединить, соединить энергии, как отдельных игроков, так и команд. Командное предполагает такой gameplay, когда передача энергии невозможна по определению. В игре нельзя обменяться энергией. (Не нарушив правила, запреты и ограничения), Он в другой команде, поэтому мы ему не поможем. Он в нашей команде, но... Мы от него ничего не сможем взять. Это устаревшая модель социально опасного и попросту вредного поведения.
Нам обещали, что игра научит "командному духу". Но разве в текущей ситуации не важнее принцип распределенного хранения энергии, информации и мотивации?
Разве в "красный угол" нашей "цифровой избы" в интересах цифрового клиента и-или товара не следует поставить возможность сетевого (не только и не столько из сети, каждому из тех, кто в сети, сколько с сервисной платформы!) доступа к объекту с избыточной чего-то бы ни было?
(И здесь работает знакомый нам принцип: чем чаще, тем дешевле).
Благодаря реиграбельности осуществляется товаризация отчуждения и погружения. Что делает возможным извлечение добавочной ценности контента из трансакций кругооборота цифрового капитала. Возрастает ценность контента, продукта, навыка, приема, метода или технологии.
Играбельность — это функция (аналогового) биологического оператора ошибок.
Реиграбельность — это функция оператора отчуждения.
Человек как оператор ошибок бытийствует в offline, но копии оцифрованных ошибок хранит (и позволяет пользоваться всех цифровым объектам) в режиме online.
Обратимся к иллюстрации с первым взглядом на три молотка.
Человек смотрит на три молотка.
Человек сразу понимает, что перед ним лежат вещи с разным предназначением.
Это игрушка детский молоточек, молоток для использования в домашних условиях и профессиональный инструмент (тяжелый по весу и дорогой для покупки частным домовладельцем).
Столь же беспроблемно большинство людей способно отличить играбельную вещь от инструмента многократного использования.
Для вовлечения в череду чередований вещь должна быть надежной, чтобы послужить хозяину максимально большее число раз (от двух раз и более).
Тогда как играбельная вещь нравится на вид, вызывает положительные эмоции.
Но не всякая опредмеченная череда чередований окажется играбельной вещью.
Не всякая вещь выводит пользователя к моцартианству играбельности.
Совмещение разных качеств приближает нас к товарному идеалу.
Совмещение свойств — это шаг к идеальному товару, играбельность которого даёт возможность человеку приобщиться к моцартианству как таковому.
Играбельность выражается в стратегии и в планировании.
Многие пользователи говорят:
— Доиграю вечером.
— Эти таблетки буду принимать весь следующий месяц.
Играбельность — это потенциал, как аналогового товара, так и пользователя в формате offline.
Поэтому играбельность — это чаще всего тактика.
Потенциальный покупатель пришёл в магазин.
Мы за ним наблюдали: он поддержал в руках все выставленные образцы.
При огромном ассортименте один покупатель взял конкретный товар в руки.
А потом не выпустил.
Взял в руки, чтобы не выпустить.
Пошёл к выходу, не оплатив товар.
Настолько ему понравился товар, что вещь с трудом с ней расстаешься.
Товар выпускается из рук не из-за юзабилити.
В случае, когда товар тебя не отпускает, — это может быть юзабилити.
(Разница между играбельностью и юзабилити в том, что в первом случае товар вызывает особую поведенческую модель, а юзабилити остается в товаре, не выходит за пределы товара.
Эргономика и юзабилити — это свойства товара, которые можно оценить.
— Простите, но после всего Вами сказанного мне остаётся непонятным наполнение термина "реиграбельность".
— Вам понятен термин кураж?
— Да.
— Вам понятен термин азарт?
— Да.
— Вам понятен термин виртуозность?
— Да.
— Вам понятен термин моцартианство?
— Да.
— Тогда конкретно для Вас играбельность — открытая книга.
— Простите, но после всего Вами сказанного мне остаётся непонятным наполнение термина "реиграбельность".
— Вы допускаете моцартизм в цифровой экономике?
— Да.
— Вы согласны с тем, что все эти феномены можно применить к миру трансакций? К миру VR? Доступны в формате online?
— Допустим, да.
— Вы способны все эти порознь Вам понятные вещи объединить в одну категорию философии ошибок? Для начала, сделать это механически. Доложить фрагменты в одно целое. Все синонимы надо сплюсовать для получения чаемого результата.
— Наверное, да.
— Но разве тогда в итоге Вы не получите реиграбельность в нескольких измерениях?
Нам предстоит иметь дело с творческой формой выражения отчуждения в разных мирах многоликой череды чередований.
Для институтов и агентов VR, понимаемой нами домом родных для трансакционной череды чередований, это всего лишь свойство, как самого интеллигибедьного субъекта, так и цифрового объекта товара и услуги.
Одного права на доступ к деятельностному разнообразию будет недостаточно в грядущем безыгровом мире с тотально прозрачными трансакциями, в котором, привлекающая догматиков и дураков, безошибочность уйдет в тень ошибки как нового ресурса.
Цифровая копия ошибки будет ресурсом для оцифрового хозяйства и для экономики аватаров, требующих реализовать потенциал нового моцартианства как мотивации на работу с денежными трансакциями, в остатке сохраняющим энергетику ошибок аналогового пользователя.
Это всё вместе взятое и будет, нет, не реиграбельностью, но первой попыткой приблизить к пониманию эпитета, который мы обязаны поставить в паре со понятием "дхармический IT-капитал".
исправить: ошибка была ещё ниже объединить
Технологизация играбельности осуществляется ради технологизации отчуждения в аналоговой экономике.
Работа с мышлением пользователя выступает обязательным условием в условиях любой экономики.
Деятельность агентов VR осуществима при условии, если пользователь обладает навыками мышления.
Одновременно это условие и для достижения цифрового процветания.
Кто думает играбельно, тот мыслит и действует в аналоговом мире.
Играбельно думать, чтобы оставаться в локации аналоговой деятельности.
Здесь не нужна ориентация на цель.
Цель и результат будут устаревшими понятиями для децентрализованного масштабируемого мира.
Чем-то вроде цели выступает состояние отчуждения.
Здесь и отныне не предполагается погоня за результатом.
Успех не может выступать мерилом деятельности.
— Эту вещь можно использовать не по назначению?
— Да.
— Тогда эта вещь минимально играбельна.
Всегда и только из offline за реиграбельностью цифрового товара идут в online.
Никому из online не дано, чтобы выйти и задействовать играбельность в живом человеке.
Субъекты offline не обладают реиграбельностью для объектов из online.
Не может быть и не бывает реиграбельности offline пользователя для товаров из online.
Поэтому реиграбельность — это улица с односторонним движением.
Товар не может повернуть процесс вспять, воспользоваться чьей-то играбельностью в offline.
Распределение играбельности в VR, чтение играбельности в online как реиграбельности — это правило без исключений.
Другое дело, то, как это функционирует в online между товарами, между услугами.
Про реиграбельность offline пользователя можно говорить по поводу ошибок.
Люди ошибаются в отношении себя и в отношении других людей.
Этот вид реиграбельности offline пользователя остаётся в offline.
Этот тип операций с ошибками мы называем играбельностью.
Играбельность offline только для обитателей offline.
Реиграбельность – это потенциал повторяемости отчуждения.
Реиграбельность – это потенциал повторяемости как отчуждения.
Реиграбельность – это потенциал повторяемости всех отчуждений.
Реиграбельность – это майнинг отчуждения.
Реиграбельность – это такая разновидность повторяемости, благодаря которой осуществляется майнинг отчуждения.
С последующей товаризацией добавочной ценности как продукта, получаемого данным средством производства.
Сперва скажем по-простому: играбельность – это потребность в трансакции отчуждения и погружения.
Потребность в отчуждении и погружении – это проблема отчуждаемого мышления.
А вот потребность в трансакции отчуждения и погружения – это вопрос отчужденомики, экономики виртуальных сервсиных платформ).
Играбельность – это процесс извлечения трансакций отчуждения и погружения как элементов во множестве отчуждаемого мышления, представляющего собой один из вариантов череды чередований.
Тогда как реиграбельность, взятая в целом и представленная институтом обмена, – это кругооборот трансакций, когда череда чередований представлена платформой, снижающей издержки по принципу "чем чаще, тем дешевле" ("чем чаще, тем эффективнее", то есть, попросту говоря с обращением к языку тавтологии, с высоким потенциалом реиграбельности).
Реиграбельность – это сервисное обслуживание платформы отчуждения.
Реиграбельность – это сервис череды чередований (ошибок), (с которым удобно заходить и) которым удобнее пользоваться на платформе отчуждения.
Реиграбельность — это истина виртуального мира с масштабируемыми, децентрализованными ценностями.
Масштабируемость денежного сеттинга — это восхождение от абстрактного к конкретному в форме реиграбельности.
Масштабируемость цифрового двойника пользователя невозможна без реиграбельности умной цифровой монеты.
Эмиссия аватарных денег будет связана с потенциалом реиграбельности умной трансакции отчуждения.
Децентрализация — это Триумфальная арка для реиграбельности кросс-платформенной собственности.
Реиграбельность — это свойство цифрового товара, для использования которого требуется субъект, отсутствующий в online.
Пользователь способен оценить общую реиграбельность локации цифрового мира, составленную-представленную из потенциала реиграбельности цифровых товаров и услуг.
Экономическую активность агентов RR определяет общая реиграбельность RR, реализуемая в хозяйствованию в формате online.
Реиграбельность институтов RR зависит от одной умной монеты и одной отдельно взятой трансакции.
Мы не отказываемся от дальнейшего использования психологических понятий потому, что для реиграбельности требуется вовлеченный субъект.
Тот, кто способен испытывать эмоции.
Ценитель эстетики.
Внутри VR и в формате online не будет носителя эмоций в традиционном смысле этого слова.
Но объекты сохранят реиграбельность как свойство цифрового товара и услуги.
Проблема связана с частичной (или всё же полной?) утратой субъекта при переходе VR и online.
Ошибка — это интерпретация иного.
Мы постоянно имеем дело с иным.
Но перерабатываем единичное иное в ошибку.
Что делает комфортным нашу жизнь.
Без ошибки мы бы оказались бы перед черным зеркалом иного.
Иное демонстрирует реиграбельность.
Как понять этот тезис?
Схему нашего соприкосновения с иным иного нужно рисовать по-новому.
Всё пространство — это иное.
Непознаваемое.
Точками обозначаем личности.
Это солипсисты в пространстве иного.
Вокруг точки, обозначающей солипсиста, того, кто бытийствует через солипсизм, можно нарисовать маленькие и большие круги.
Это ошибки.
Ошибка как интерпретация иного, в которое изначально погружён человек.
В такое иное, которое непостижимо по определению и до окончание рода человеческого.
Принятие иного осуществляется через кокон из ошибок.
Через выбор.
Осуществляемый и продлеваемый ошибками.
Никакого прямого контакта между личностью и иным не может быть.
При теоретическом допущении подобного контакта теряется личность, исчезает субъект.
Например, через сумасшествия от встречи с подлинным иным.
Иным без интерпретации.
Иное демонстрирует реиграбельность через ошибку.
Иное демонстрирует реиграбельность через способность человека ошибаться.
Теория отчуждаемого мышления сопряжена с экономической практикой.
Для чего требуются два сервиса: аналоговая играбельность и цифровая реиграбельность.
Играбельность — это компетенция аналогового пользователя.
Реиграбельность — это компетенция интеллигибельного субъекта, для которого родным домом выступает VR.
За играбельностью просматривается человеческое целое. Человеческое потому, что – цельное. Цельное, ибо – человеческое. Личности удается оставаться целым потому, что задействовано играбельное в работе с человеческими ошибками. Играбельность – это внешнее и удаленное от Я, фронтирное для человека. Всё, что удаляется от человека и от Я, транспортным средством использует череду чередований. Если хочешь удалиться, пройти отчуждение, тогда реализуй потенциал играбельности (товара вплоть до автомобиля, который зачастую покупают для поездок, а ради повышения социального статуса, привлечения потенциальных сексуальных парнеров и т.п.).. До какой степени? До какого предела? До солипсизма цифрового Другого. До солипсизма тех, кто не твоё Я. Это важно в связи с нашим общим желанием построить самую эффективную думающую машину. Думающая машина из цифровых солипсистов обещает стать самой эффективной, способной дать максимальный результат. Солипсическое как разовое действие. А чередуемое реализуется сигналом, идущим от субъекта к субъекту (но не от солипсиста к солипсисту). Что-то другое будет между солипсистами.
Реиграбельность и играбельность. Какая разница между двумя категориями отчуждаемого мышления, аватарной онтологии, философии ошибок и экономики аватаров видна с первого взгляда? Реиграбельность — это череда чередований трансакций кросс-платформенного отчуждения и платформенного погружения (в локацию "между платформами"). Играбельность — это мотивация на мышление, на отчуждение и погружение как деятельность, ищущая воплощения в строго определенных условиях, способствующих для отчуждаемого мышления и деятельности через трансакции на платформе отчуждения и погружения. Персональная, личностная играбельность предопределяет реиграбельность как вид кросс-платформенной деятельности. Играбельность — это потребность в пребывании и способ нахождения на платформе интеллектуальной собственности, на платформе отчуждения и на платформе отчуждаемого мышления Все эти платформы представляют единым целым в образе искусственного интеллекта. Отсюда высока потребность в кросс-платофрменности, удовлетворяемая реиграбельностью как (1) институтом, (2) технологией, (3) приемом и методом, (4) формой капитала, (5) инструментом отчуждаемого мышления и (6) средством производства. Играбельность — это платформенное бытие. Реиграбельность — это кросс-платформенное бытие. Существует необходимость написать три-четыре 600 страничных монографии и прочитать несколько десятков лекций (от выступления к выступлению понимая чуть больше), чтобы объяснить важность значения понятия "кросс" в том случае, когда мы говорим об философских аспектах пребывания аналогового субъекта на платформе отчуждения и-или экономической активности цифровой персоны на любой виртуальной сервисной платформе. Играбельность и реиграбельность — это вид капитала, ставшего интеллектуальной собственностью. Играбельность и реиграбельность — это формы капитала в локации отчуждаемого мышления. Играбельность и реиграбельность — это формы отчуждаемого мышления, способные стать капиталом.
Реиграбельность указывает на то, что внешний мир функционирует как другая машина. Реиграбельностью обозначается внешняя граница цифрового вовне-Я. Как машина, равнозначная цифровому субъекту.
Если мы исходим из стартового предположения, что солипсизм возможен, как в аналоговой реальности (условный наш мир), так и внутри VR (электронная Ойкумена компьютерных аваторов), тогда возникает вопрос о связях череды чередований, играбельности и реиграбельности с солипсизмом. Играбельность — это череда чередований трансакций отчуждения, мышления и обмена (денег), придающая пользователю ошибок статус ошибок вплоть до возможности стать солипсистом. Но в аналоговой реальности существует ряд ограничений в силу которых невозможен денежный солипсизм, незавершенность которого нам дана в опыте ростовщичества и игры. Реиграбельность — это череда чередований трансакций VR, которые всегда через цифровые копии формируют, как виртуального объекта, так и интеллигибельного субъекта в столь разных его ипостасях, как компьютерный аватар, AI и солипсист новой разновидности. Ограничения VR как безыгрового сеттинга не позволяют один в один оцифровать ростовщичество и игру, но они же создают предпосылки для становления... денежного солипсизма как кульминационной формы развития цифрового Я. Как агент VR солипсист будет испытывать цифровую потребность в череде чередований трансакционного морфинга дхармического IT-капитала в AI.
Массовизация прокрастинации подтверждает тот очевидный факт, что наш современник не овладел повторяемостью. Ни как искусством, ни как наукой. И непонятно, что обиднее из этих двух характеристик сегодняшнего положения дел.
Погружение и отчуждение — это причинность и последствия потенциала реиграбельности. Чем потенциал реиграбельности отличается от потенциала любого другого средства производства? Реиграбельность — это товарное воплощение череды чередований. В мире может существовать череда чередований без товарного воплощения. Это будет простая повторяемость, просто повторение действия или копирование (чего-то невостребованного). Без потребности в играбельности (например, в играбельности ошибок аналогового пользователя, для которого эти самые ошибки сеттинг судьбы, текстура выбора) гет повода говорить о реиграбельности. Разницу между повторяемостью и реиграбельностью, как товарной формы череды чередований, рассмотрим на примере поездки в кабине лифта. Некто, страдая провалами в памяти, снова и снова заходит в лифт, поднимается на свой этаж, спускается по лестнице, чтобы повторно воспользоваться лифтом. Это повторяемость? Да. Бессмысленные повторения действия по медицинской причине. По причине болезни. Повторение по причине физиологических отклонений. Во втором случае мы видим, как некто абсолютно здоровый и с нормальной памятью человек повторно "катается" на лифте. Когда заждавшиеся товарищи выражают недовольство опозданием, пассажир кабины лифта объясняет:
— Не надо висеть у меня над душой! Это быстрый и комфортный лифт с оформлением, которое я не успел рассмотреть за одну поездку. Я захотел прокатиться ещё раз на этом чуде технике. Я в детстве жил в доме без лифта.
Во втором случае мы имеем дело с реиграбельностью кабины лифта как свойством услуги под названием "перемещение с этажа на этаж... внимание, это важно... с удовольствием, а азартом и куражом, с удовлетворением минимальным эстетических потребностей". При этом в условии задачи должен быть указан потенциальный пассажир с наличием любознательности и высокими эстетическими требованиями к атрибутам городского образа жизни, каковые мы и предлагаем определить "играбельнсотью". Сказать проще, играбельного горожанина. (Мы перейдем к политике, если поставим вопрос о том, насколько реиграбельна окружающая среда современных городов?)
Реиграбельность сводится к потенциалу череды чередований. Но играбельность представляет собой нечто большее, нежели осуществленная череда чередований. Это, и мотивация на повторяемость, и сам процесс череды чередований ("это играбельно" в характеристике потребителя и партнера по деятельности), но и его последствия. Которые могут быть любыми, в любой форме, но должны обеспечивать возобновление чего-то, потребность в чм удовлетворяется чередой чередований. Отличие реиграбельности состоянии в отстраненности от фактора времени. В минимальных параметрах реиграбельность выражается тем единственным "вторым разом", который может оказаться кратким мгновением. Объяснение может быть другим:
— За время первой поездки я не успел рассмотреть название фирмы, произведшей это чудо техники. Для подъезда нашего дома я хочу заказать точно такой же лифт этого же производителя. никаких компромиссов! А, была не была, поеду-ка я прокачусь ещё раз, чтобы разглядеть размер и форму встроенного зеркала.
Дисциплина - это компетенция играть в мотивацию.
Дисциплина требует игрофикации безошибочности.
Дисциплина - это мотивация за пределами игры, игровой экономики.
Дисциплина имитирует мотивацию.
Мультиплицируемость. Вот чем мотивация (мотивационный паттерн или модель само-воспроизводимой мотивации) отличается от самого привлекательного варианта дисциплины.
Дисциплина косплеит мотивацию.
Дисциплинированный педант косплеит мотивированного работника.
Дисциплина - это поведенческая матрица, когда соблюдение правил и запретов важнее мотивации. Подчинение выше мотивации.
- У вас хорошо мотивированы сотрудники?
- Нет, но у нас строгая дисциплина с давними корпоративными традициями.
- Не продолжайте. Здесь всё понятно.
С переводом с управленческого языка на обычный: за время существования нашей корпорации мы научились играть в дисциплину. Внутри корпорации наблюдается сорняк игрофикации.
Белый единорог мотивации обходит стороной выжженные земли дисциплины.
Сказанного недостаточно для понимания ситуации, когда на смену игровой дисциплине, безошибочности дисциплины ростовщичества должна прийти мотивация интерсубъективности. С дисциплиной более или менее понятно, а вот что за новая мотивация будет определять наши действия в VR? На смену игровой фетишизации товара должна прийти система навыков добавлять играбельность в продукт, товар и услугу. А это тема добавочной ценности контента. Играбельность - это процесс создания добавочной ценности контента при издержках на трансакции оборотного капитала. Уровень играбельности и объем добавочной ценности - это показатели экономической деятельности экономического агента VR.
Играбельность — это метод получения субъектности, а реиграбельность — это метод получения интерсубъективности.
Говорим "мотивация", подразумеваем харизму. Монетизация Я требует харизмы.
Цифровой харизмой нужно заниматься, чтобы разобраться в механизмах цифрового процветания в мире, где приоритет признается за масштабируемыми ценностями, а экономические связи обосновываются денежной рекурсией и добавочной ценностью контента, которая важная для дхармического IT-капитала.
Цифровая харизма требует, как бы это выразиться поделикатнее,.. персонализации монетизации.
Согласитесь, это серьёзный разрыв с играбельностью, которая отвечала за монетизацию Я вплоть до возникновения персоны ростовщика или спортсмена, популярного в медиа.
Персонализация феномена монетизации приведёт к формированию интеллигибельного субъекта, AI и денежного солипсиста.
Собственно, последний это кульминации описываемого процесса, который, повторимся, не мог развернутся в аналоговой реальности, а ждал наступления десятилетий прогресса компьютерного железа (hard) и финансовых цифровых технологий (soft), впервые внятно и для толпы доступно синтезированных в блокчейне.
Цифровая харизма - это особый товар, характеризующийся мотивацией пользователя, действующего исключительного через цифрового аватара, погруженного в невообразимые пучины VR.
Цифровая харизма - это невидимая для представителей игровой экономики и носителей безошибочности грибница цифрового процветания.
Если скажем «Через играбельность и реиграбельность», то это будет самый краткий и простецки изложенный ответ на сложный вопрос, который потребует, либо 180 книжных страниц, либо афоризма.
Это
реиграбельность.
Реиграбельность солипсизма как рекурсия и инверсия интерсубъективности, её имманентности и интенциональности, её же трансцендентности — это институт VR.
К базовым понятиям теории отчуждаемого мышления относятся: мышление, отчуждение, ошибка, капитал, играбельность, реиграбельность, масштабируемость, децентрализация, солипсизм и собственность.
Играбельность — это качественная характеристика многократности отчуждения и различий его сеансов для аналогового пользователя.
Реиграбельность — это качественная характеристика инверсии отчуждения в виртуальной реальности, в качестве цифрового института способная стать новыми производственными отношениями в экономике платформ и производительной силой для агента реиграбельности как субъекта экономики аватаров перед которым поставлена задача наращивать кросс-платформенность.
Реиграбельность — это отчуждение за пределами бытия.
Реиграбельность — это отчуждение в сущем.
Реиграбельность — это отчуждение в цифровом сущем.
Реиграбельность — это отчуждение в виртуальном сущем.
Реиграбельность — это отчуждение всех от всего в виртуальном, цифровом сущем.
В аналоговой экономике играбельность указывает на ресурс, который мог бы оказаться преобразован в товар и услугу многократного пользования!
В цифровой экономике реиграбельность — это ситуация, когда аналогового (!) ресурса достаточно для масштабируемости цифровых объектов, процессов и субъектов (последнее на данном этапе — с оговорками).
Играбельность — это интенциональность интеллекта когда сознание и мышление направлены на многозадачность отчуждения, а реиграбельность — это интенциональность капитала, когда многократность, масштабирование и децентрализация экономического агента направлены на воспроизводство (чаемого) результата.
Играбельность — это энергия объекта как способность производить черед, а реиграбельность — это сила рекурсии?
Играбельность — это энергия объекта как способность производить черед, а реиграбельность — это сила рекурсии как череды операций с претензией на бесконечность.
Играбельность — это энергия объекта как внутренняя и изначальная способность производить черед, а реиграбельность реализует чередование операций вплоть до рекурсии.
Играбельность — это энергия объекта как способность производить черед, чередование операций вплоть до рекурсии.
Играбельность — это потребность в последовательности действий как свойство объекта, готового к операциям (трансакциям) с другими объектами.
Реиграбельность — это сила объекта, способного реализовать чередование операций вплоть до рекурсии.
Реиграбельность — это операционная возможность и гарантия последовательности действий как свойство объекта, удобного для операций (трансакций) с другими объектами.
Реиграбельность — это товарная (добавленная) форма воздействия на объекты чередом, интенсивность и напряженность процессов погружения и отчуждения как способов удовлетворения играбельности как потребности объекта в феномене череды, чередования.
В свете всего обозначенного не может не беспокоить отсутствие новых специальностей: оператор череды чередований или модератор череды чередований.
Где операторы реиграбельности?
Где модераторы реиграбельности?
Реиграбельность — это вдохновение отчуждения.
Играбельность в offline предполагает и требует операций с человеческими ошибками.
Играбельность не выходит за пределы формата offline.
Играбельность малополезна при работе с чем-либо помимо человеческих ошибок.
Тогда как реиграбельность суть отчуждение как форма цифрового творчества.
Формально аватару доступна денежная трансакция.
Это единственный инструмент для творчества в безыгровом сеттинге VR.
Не ответить на эти и им подобные вопросы без привлечения наших двух (универсальных методологических) палочек-выручалочек, когда для письменного обозначения второй мы используем словообразовательную единицу (приставку) «ре-».
Играбельность — это потенциал интенциональности и имманентности.
Играбельность свидетельствует о возможности реализации потенциала интенциональности и имманентности.
Играбельность указывает вектор интенциональности и имманентности.
Разовая реализация играбельности (потенциала, возможности реализации, направления и др.) интенциональности и имманентности выражается в трансакции отчуждения.
Реиграбельность — это копирование интенциональности?
Реиграбельность — это не просто копирование интенциональности и имманентности, хотя череда чередований, но рекурсия описываемых феноменов.
Реиграбельность — это рекурсия интенциональности и имманентности, но и... инверсия... отчуждения!
Играбельность — это рекурсия интенциональности (и как таковой, но и рекурсия интенциональности мысли и капитала), а реиграбельность — это (продуктивная, результативная) инверсия интенциональности, прерываемой (1) формированием субъекта и самой возможностью заявить права на субъектность как таковую, (2) мыслью и (3) товаром (как объектом для последующего обмена, для последующей трансакции обмена).
Реиграбельность — это технология воспроизводства цифрового сущего.
Это способ инопрактиковать.
Это практика другого.
Это практика в другом мире.
Реиграбельность — это функция агента VR как цифрового объекта.
Реиграбельность — это ключевое свойство трансакции (цифровых денег как трансакции отчуждения).
В экономике аватаров (старое название было: отчужденомика) это суть форма существования цифровой услуги.
Через реиграбельность увеличивается внешнее, нарастает сущее.
Связь между двумя машинами осуществляется через понимание того, что какие-то действия совершаются повторяемо.
Утрата понимания повторяемости замыкает личность во внутреннем контуре Я.
Только повторяемое как отчуждаемое от Я может быть предметом совместной деятельности с другим.
Реиграбельноеь — это совместное, но разделяемое и отчуждаемое.
Реиграбельность прикладывается к сетевому объекту.
Через реиграбельность будет осуществляться освоение самых отдалённых уголков виртуальных миров, доступных аватарам.
Реиграбельность привязана к сетевому пространству, в котором повторяемость, как сетевой сервис, доступна всем агентам сети.
Повторяемость как сетевой сервис общедоступна из любой локации для всех и для каждого агента, испытывающего потребность в повторяемости услуги.
(исправить: не устарела ли тема сервис или собрать все сервис - это... в фале пристегнуть её в абзац с клиентоориентированность?)
Реиграбельность — это сервис на платформе отчуждения.
При расцвете виртуальных средств производства реиграбельность обречена стать самостоятельными товарами и услугами.
Реиграбельность и цифровой Я-фактор — это виртуальные товары на виртуальном рынке.
Реиграбельность — это протокол работы с отчуждением, который отвечает за пакетную работу с повторяемостью.
Пакетная обработка трансакций позволяет обрабатывать повторения без взаимодействия с человеком.
Реиграбельность — это протокол поддержания повторяемости и передачи данных между операндами повторяемости.
Реиграбельность требует воплощения в интерфейс логического уровня.
Реиграбельность — это товаризация инверсии отчуждения.
Потребность в череды чередований как событии требует технологий и сервисов, которые удобно размещать на-и-брать-с виртуальной сервисной платформы.
Если отчуждение оформляется виртуальной сервисной платформой, то реиграбельность приобретает особое значение.
Реиграбельность — свободный и кросс-платформенный сервис для оптимизации отчуждения.
Реиграбельность — это операционное богатство претерпевания повторяемости собственности.
Реиграбельность — это совокупная сила отчуждаемого мышления.
В цифровой экономике отчуждаемую функцию можно снять можно с виртуальной сервисной платформы.
В большинстве случаев, с платформы отчуждения снимается добавочная ценность интеллектуальной собственности.
Реиграбельность — это отчуждаемая функция экономического объекта.
Реиграбельность — это сила отчуждения.
Повторяемость не реиграбельность.
Реиграбельность не повторяемость?
Реиграбельность не повторяемость!
Повторяемость может оказаться свойством, как объекта, так и субъекта.
Достоинством, как товара, так и услуги.
Повторяемость как свойство объекта потребует безыгрового сеттинга.
Безыгровой сеттинг вкупе с деятельностью агентов повторяемости сформирует уникальную VR.
Для этого будет недостаточно повторяемого объекта.
Или субъекта, желающего повторений.
Товара с повторяемостью использования.
Или повторяемой услуги.
Благодаря сервису реиграбельности повторяемость отделяется от средства производства, продукта и работника.
Это верный путь оказаться в безыгровом сеттинге, состоящем сплошь из трансакций отчуждения.
повторяемости.
Становление VR возможно, если повторяемость может существовать вне товара.
Вовне товарных отношений.
И тогда возникает странный мир трансакций.
Реиграбельность вбирает в себя повторяемость как свойство.
Одновременно реиграбельность представляет собой нечто большее.
Реиграбельность позволяет осуществить товаризацию повторяемости.
Реиграбельность — это цифровая сила.
Реиграбельность суть сила отчуждения.
Реиграбельность — это мера взаимодействия тел в процессе отчуждения.
Реиграбельность — это мера взаимодействия взаимно отчуждаемых тел.
Отсюда можно прийти к умозаключению.
Реиграбельность — это сила субъекта.
Реиграбельность — это сила субъектов.
Реиграбельность — это сила того, кто имеет статус субъекта, который доказывается правом на аналоговую ошибку и на отчуждение.
В отчуждении, через отчуждение растёт реиграбельность субъекта, который от ошибок набирает мощь.
Секрет реиграбельности как цифровой силы, силы цифровых объектов состоит в сосредоточенности на отчуждении.
Эти тезисы оказываются незаменимы при переходе к конкретному разговору про то, как ведёт себя интеллектуальная собственность в виртуальной среде цифровой экономики.
Какой путь мы прошли?
Двигаясь по тропинки отчуждения мы вышли на пёстрый и многоголосый рынок товаризации чередований.
Реиграбельность — это повторяемость как товар.
Товаризация отчуждения.
Добавочная ценность интеллектуальной собственности — это отчуждение как товар.
В цифровом хозяйстве функция, отчужденная от товара или услуги, становится столь же важна, как остальные продукты.
С платформы отчуждения повторяемость снимается добавочной ценностью как новым товаром.
Реиграбельный работник отвечает за функцию повторяемости в товаре.
Реиграбельность — это не тогда, когда товар понравился, что бывает в оффлайне.
А тогда, когда повторяемость понравилась как товар (субъекту с потребностями) и воспроизвелась как продукт (объектами).
Хотя, конечно, цифровую повторяемость нам не дано будет поддержать в руках.
Как и все остальные виртуальные продукты цифрового рынка.
Ошибка — это ресурс развития.
исправить и выше Отчуждение — это свойство товара и особенности пользователя ошибок, способные сформировать потенциал мышления.
Реиграбельность — это средство производства, которое череду чередований превращает в товар.
Реиграбельность — это ресурс, получаемый после завершения масштабирования реиграбельной системы. Реиграбельность — это ресурс, достаточный для масштабируемости системы №2, полученный после успешной попытки мультиплицирования системы №1. Реиграбельность — это ресурс, необходимый и достаточный для масштабируемости системы А, полученный после успешной попытки мультиплицирования системы А штрих.
Реиграбельность — это взаимное и безостановочное отчуждение виртуальных объектов друг от друга как условие их развития.
Реиграбельность — это качественная характеристика отчуждения, которое способно стать новыми производственными отношениями и производительной силой для агента цифровой экономики.
Реиграбельность раскрывает потенциал кросс-платформенной трансакции дхармического IT-капитала как средство производства цифровых товаров и услуг для интеллигибельного субъекта как основного потребителя масштабируемых ценностей.
Реиграбельность — это трансакция кросс-платформенного капитала как субъект (компьютерный аватар, солипсист или машинный разы), способный функционировать средством производства.
Реиграбельность — это кросс-платформенный капитал, доступный наблюдению через череду чередований.
Реиграбельность — это средство воспроизводства кросс-платформенного сервиса в интересах дхармического IT-капитала.
Как различать, если все (и только) цифровые объекты?
По уровню демонстрируемой реиграбельности.
Реиграбельность, понимаемую чередой чередований в том или ином варианте конкретного применения , можно обнаружить там, где что-то сознательно отчуждается.
Реиграбельность — это драма, которую переживают трансакции.
Реиграбельность доступна наблюдению при обращении исследователя к товару или услуге, которые доступны через сеанс отчуждения.
Реиграбельность — это потлач эмерджентности.
(Точнее было бы сказать: реиграбельность — это потлач эмерджентности, но и не только её.)
Играбельность из offline и реиграбельность из online — это сервисы.
А это значит, что их удобнее держать на виртуальной платформе.
Где и как оба сервиса соединяются в единую общедоступную платформу?
Благодаря чему?
Благодаря реиграбельности.
В какой локации?
На отдельной специализированной сервисной платформе.
Работу с ошибками на сервисной платформе отчуждения мы называем играбельностью (offline) и реиграбельностью (online).
По внешнему признаку различение играбельности и реиграбельности определяются локациями offline и online.
Играбельность всегда и только операции с ошибками в формате offline.
Реиграбельность — это технология, сервис и навык работы с отчуждением в формате online.
Возможно, кто-то из недоброжелателей скажет: «Понятия реиграбельность, интенциональность и отчуждение нельзя использовать в одной фразе».
Но мы продолжим генерировать новые дефиниции.
С какой позиции?
Через злоупотребление категориями отстаивается новая теория.
Реиграбельность — это интенциональность отчуждения!
Реиграбельность — это интенциональность инверсии.
Дар различения надо подтверждать трудовым навыком череды чередований.
Тогда что такое реиграбельность в мире нефиатных денег, умной цифровой монеты, аватар-как-кошелька, дхармического IT-капитала и цифрового своеволия интеллигибельного субъекта?
Реиграбельность аватарных денег определяется отчуждением денег от действий (и мыслей!) цифрового аватара-как-кошелька, оперирующего электронной монетой, в сторону мыслительной практики AI, способного выступить эмитентом цифровых денег.
Если что-то долгое время работало в одну сторону, то имеются надежды стать свидетелем обратного движения.
В случае с устоявшимся пониманием отчуждения как объективации чего-то пришло время без гегелевской многословности и сартровского драматизма сказать от обратного:
объекты вырабатывают свойство субъектности, объекты производят субъективацию как таковую.
Не новое понимание отчуждения (от обратного), но имеющуюся машину выработки статуса субъекта предлагаем называть "реиграбельность", а идя навстречу тем, кому понятие знакомо по компьютерным играм, уточняем: реиграбельностью цифровых копий человеческих ошибок, которые в отчуждении как эмерджентной реальности будут кем-то востребованы новым ресурсом!
исправить: сервис выше есть
Реграбельность — это технология и сервис, с которыми виртуальные субъекты вроде искусственного интеллекта, компьютерных аватаров и цифровых монет не только работают на платформе отчуждения и погружения, монетизируют эти самые сеансы отчуждения и погружения, но с минимальными издержками передвигаются между совершенно разными по формату и предназначению виртуальными платформами, позволяя самой
кросс-платформенности
реализоваться новым и ранее небывалым средством производства!
Реиграбельность — это цифровая харизма имитатора субъектности.
Реиграбельность — это своего рода второе имя экономического Я?
Для ответа на это вопрос нужно увидеть разницу между социальным и экономическим институтом (например, играбельностью) и инструментом, с помощью которого будут создаваться и поддерживаться институты цифровой среды. (И в этом случае мы переходим к разговоре о том, а что такое реиграбельность в новой картине мира?)
Реиграбельность — это кросс-платформенность как инструмент институонализации виртуальных объектов и субъектов цифровой экономики.
(Через товарную форму череды чередований).
Реиграбельность — это сеттинг отчуждаемого мышления.
Реиграбельность — это сеттинг череды чередований.
Основное различие состоит в том, что череда чередований может принимать товарные формы, а отчуждаемого мышление остаётся персональным, личностным актом субъекта.
(Другое дело, что в контексте цифровой среды и при наличии электронных нефиатных денег статус (электронного) субъекта можно приобрести, осуществляя череду чередований финансовых трансакций.)
Реиграбельность — это важнейший институт рукотворной (виртуальной, цифровой) среды.
Как экономический институт цифровой (точнее сказать, рукотворной) среды реиграбельность доступна и реализуется чередой чередований. Например, трансакциями аватарных денег.
Отсюда можно сказать с добавлением одного эпитета, что реиграбельность — это институциональная текстура череды чередований как структурообразующего элемента во множестве любого цифровой рукотворного иномирия, в большинстве случаев представленного товарами из цифровой среды, VR-товарами.
Реиграбельность — это институт кросс-платформенности как таковой, это кросс-платформенность как таковая, кросс-платформенность-как-вещь-в-себе.
(А возможен ли феномен социального или экономического института-как-вещи-в-себе?
Поиски ответа на этот, казалось бы, экзотический вопрос мы предпримем при разговоре о цифровом солипсизме как итоге развития компьютерного аватара, максимально возможной субъектности VR-аватара).
На основе вышесказанного мы делаем прогноз, согласно которому, — в силу своей функциональности, — реиграбельность именно как инструмент институционализации виртуальной среды, как средство опредмечивания процессов, объектов и субъектов цифровой среды, станет равноправным институтом той реальности и того иномирия, в котором живёт искусственный интеллект, последовательно рассматриваемый нами в качестве цифрового мега-субъекта, испытывающего потребность в... инструмент институционализации всей виртуальной среды!
Реиграбельность — это функционирующая интенциональность.
Реиграбельность — это реализованная интенциональность.
Точнее: реиграбельность — это здесь и сейчас повторно реализуемая интенциональность.
Реиграбельность — это востребованная интенциональность.
(исправить: переход не очень)
На виртуальной сервисной платформе отчуждения способности цифрового субъекта обнаруживаются через реиграбельность?
Цифровая практика — это самопознание и отчуждаемое мышление через реиграбельность.
Способности цифрового субъекта обнаруживаются единственным способом. Через реиграбельность. Созидательные способности цифрового субъекта обнаруживаются через реиграбельность. увы, это будет единственный способ бытийствовать в цифровом формате.
На виртуальной сервисной платформе отчуждения способности цифрового субъекта обнаруживаются через реиграбельность.
Реиграбельность — это сущностная сила электронного мира, виртуальной реальности, дополненной реальности и любого иномирия как такового.
Цифровая деятельность субстанциональна до реиграбельности.
Цифровая деятельность субстанциональна до изначальной реиграбельности.
Реиграбельны нефиатные цифровые деньги.
Реиграбельны трансакции между компьютерными аватарами.
Искусственный интеллект реиграбелен до платформизации феномена отчуждения.
Здесь мы вынуждены вслух сказать, публично признать: цифровые объекты и субъекты, электронные процессы реиграбельны не по прихоти или капризу интеллигибельного субъекта, но в соответствии с интересами дхармического IT-капитала.
Который, в свою очередь, будет реиграбелен до... важного для нас феномена денежного солипсиста (не путать с цифровым солипсистом, который будет отправной точкой для движения вглубь виртуальной сервисной платформы отчуждения).
Реиграбельность — это вид деятельности и характеристика этой деятельности, которые в виртуальном пространстве становятся основными параметрами субъекта как персоны новой и ранее небывалой реальности, но при этом "индивидуума в иномирии как таковом".
Реализованная реиграбельность в VR означает действие, посредством которого цифровые копии ошибок аналогового пользователя превращается в структурообразующий элемент виртуального мира повторяемости (миров повторяемости?), обозначаемого нами двумя буквами VR с некой непредсказуемой отсылкой к бренду автомобильной роскоши RR.
Реиграбельность — это оператор отчуждения в бытии.
(Которое имеет двойственную природу.)
Тогда в чём конкретно может выражаться технологическая усложненность реиграбельности как это оператор отчуждения бытия от играбельности как оператора отчуждения в сущем?
Феномен аватарных денег поможет сформулировать ответ на этот вопрос.
Реиграбельность — это оператор отчуждения виртуального двойника аналогового пользователя в сторону аватарных денег.
Тех самых аватарных денег, которые недоступны в сущем как исключительно аналоговом мире.
(И в котором не может быть сформирована потребность в аватарных деньгах.)
Другое коренное различие между ними состоит в том, что сущее может быть играбельно... игрой.
Что невозможно в бытии.
(Как в пространстве, заполненном энергией реиграбельности.)
Это невозможно для бытийствующей личности.
(Для которой реальность всегда вне и над-игровая.
И такую новую и другую реальность предлагает определять как "реиграбельную".)
Реиграбельность суть реализация потенциала масштабируемости экономического пространства реиграбельной реальности.
(Что осуществимо с помощью аватарных денег.)
Бытие реиграбельно реальностью?
Если нет, не реальностью (как таковой), тогда чем?
Отчуждением как самодостаточной реальностью.
Или реальность бытийствует реиграбельностью (инверсии ничто)?
Про ничто не забываем, если объясняем расположение локации бытия в этой и любой иной (виртуальной) реальности, в иномирии.
Бытие реиграбельно отчуждением как самодостаточной реальностью? Да или нет? Или возможна особая третья позиция по вопросу самодостаточности той ранее небывалой реальности, в которой через отчуждение раскрывается потенциал реиграбельности бытие (как инверсии ничто)?
Реиграбельность — это бескорыстие в эпоху блокчейна.
Отчуждаемое мышление искусственного интеллекта, то есть, аватарного разума, сознания коллективного много-агентного мета-аватара, становится возможно благодаря интериоризации реиграбельности.
Отчуждаемое мышление сильного персонифицированного искусственного интеллекта, аватарного разума — это интериоризация реиграбельности.
Речь идёт о формирование внутренних структур цифровой думающей мега-машины посредством усвоения (ею) людских ошибок как внешней социальной деятельности, присвоение жизненного опыта аналоговых пользователей, доступ которых в цифровой мир будет ограничен денежной капсулой компьютерного аватара.)
С этой позиции становится понятно, а с чем мы имеем дело?
Долгом цифрового субъекта становится познание не того, чтоб когда-то и где-то было.
Категорически нет!
Никакого историзма! Никакого психологизма!
Ибо речь идёт о создании нового мира.
Это будет непрерывно меняющийся мир.
Парадокс в том, что цифровая копия ошибки выступит инвертированным ресурсом развития постоянно масштабируемого сеттинга.
Масштабирование, децентрализация и постоянные изменения с зависимостью от инвертированного ресурса, поставщиком которого выступает ныне живущее аналоговое человечество. (Отсюда выстраиваем опровержение популярного в массовой культуре сюжета по компьютерный сверхразум, пытающийся уничтожить как можно больше людей.)
Надо будет, придется построить анти-психологический мир с привлечением такой единицы хранения сведений о человеческом прошлом, об имевшем место субъекте аналогового мира, как цифровая копия ошибки.
Электронный субъект — это реиграбельная сущность, которая способна статьи становится реиграбельным существом, виртуальным существом в реиграбельной реальности, либо в статусе собеседника и партнера сильного персонифицированного искусственного интеллекта, либо в локации цифрового солипсиста.
Мышление закрывает предметы зонтиком интеллектуальной собственности.
Не искусственный интеллект и не интеллигибельный капитал, но цифровая монета выступит гарантом сюжетной целостности и фабульной последовательности виртуальной реальности, представленной аватарными сообществами.
Аватарная революция обещает задать движение от материального ничто к виртуальному нечто.
Ценность отчуждения в доказательстве того, что кажимость суть граница, преодолевание которой остаётся долгом субъекта.
Когда работодатели не смогли справиться с прокрастинацией аналоговых пользователей, биологическая угроза отмобилизовала отчуждением.
Человек остаётся мыслящей машиной, подключенной к базе данных ошибок.
Цифровой человек остаётся мыслящей машиной, подключенной к базе данных аналоговых ошибок.
Реиграбельность — это силовое поле, пребывая в котором (и участвуя в расширении которого) субъект мотивирован на результативную повторяемость действия.
На примере этих двух фраз предлагается увидеть разницу между играбельностью и реиграбельностью.
В первом случае мы имеем дело с играбельностью, во втором — с реиграбельностью.
Если возникает повод поговорить про аналоговые ошибки, тогда участники разговора обязаны использовать понятие "играбельность".
И вынуждены продвигаться от исходной позиции, определяемой, либо "играбельностью ошибок аналогового пользователя", либо
"играбельностью аналогового пользователя", либо "играбельностью товара для аналогового пользователя".
(В последних двух случаях следует добавлять финал дежурной фразы: "... аналогового пользователя, неминуемо совершаюшего ошибки").
Реиграбельность — это трудовой навык цифрового субъекта.
Если мы пришли к ответу, согласно которому
можно несколько предложений подряд с указательной частицей «... — это» сравнить с 32 фуэте в «Лебедином озере»,
тогда почему бы не повторить синтаксическую конструкцию, которая, увы, не попадется на глаза любителям балета, ибо мала вероятность того, что любитель постановок с балериной Ириной Колесниковой интересуется проблематикой цифрового солипсизма в применении к прогнозам по развитию финансовых технологий?
Отчего бы и не повторить то, что и в первый раз хорошо было сделано!
Реиграбельность — это цифровая компетенция №1.
Реиграбельность — это предикация цифрового сеттинга.
Реиграбельность — это категория экономической теории отчуждения.
Реиграбельность цифрового продукта (товара и услуги) — это обязательно условие функционирование VR.
На реиграбельность можно посмотреть как на отчуждаемую череду чередований, из которых (множественное число для обозначения нового измерения!) сшит театральный занавес безыгрового сеттинга.
Реиграбельность — это сервис, обязательный для уберизации интеллектуальной собственности, требующей умных денег.
Вплоть до воспроизводства добавочной ценности контента.
Вплоть до инверсии цифровых копий ошибок (аналогового пользователя) как мыслительной практики AI.
Отсюда реиграбельность — это платформенный сервис, позволяющей интеллектуальной собственности воспроизводиться денежной рекурсией.
Играбельность — это имитация субъектности через отчуждение и через мышление.
Реиграбельность — это отчуждение интеллигибельного субъекта в кросс-платформенных формах дхармического IT-капитала.
Реиграбельность — это условный оператор, включенный в тело рекурсивной функции кросс-платформенной природы интеллигибельно субъекта, средой обитания которого выступит кругооборот дхармического IT-капитала.
Реиграбельность — это взрывная сила имманентности объекта, освобождается интенциональностью субъекта!
Реиграбельность — ресурс масштабируемости?
И да, и нет.
Реиграбельность — ресурс масштабируемости системы, находящейся в кругообороте дхармического IT-капитала как мышления машинного разума, которая суть практика интеллигибельного субъекта.
Реиграбельность — ресурс и условие масштабируемости интеллигибельного субъекта без прерывания кругооборота дхармического IT-капитала.
Реиграбельность — ресурс и условием масштабируемости AI.
Одновременно, и ресурс, и технология, и инструмент масштабируемости.
Реиграбельность — это ресурс, при добавлении которого увеличивается производительность процесса, сети, платформы или системы.
Реиграбельность как ресурс, технология и инструмент масштабируемости обеспечивает способность процесса, сети, платформы или системы справляться со значительным увеличением рабочей нагрузки, избежать которой нельзя по объективным причинам.
Реиграбельность — стартовой капитал масштабируемости!
Приоритет в мышлении остается за обменом как сущностной субстанцией отчуждения.
Играбельным в аналоговом мире и реиграбельным в цифровой реальности может быть всё, что пригодно для обмена.
Прежде всего, речь идёт об обмене цифровыми копиями.
У меня, у моего компьютерного аватара имеется цифровая копия (моей житейской) ошибки, которую я могу обменять с чем-то у другого пользователя платформы отчуждения.
Виртуальные объекты суть «отпечатки» цифровой копии ошибки аналогового пользователя.
А как ресурс будет востребован и какой понадобится вид деятельности для работы с копией копии?
Реиграбельность!
Реиграбельность — это обменное взаимодействие цифровых копий, обеспечивающее разнообразие виртуальных форм.
Реиграбельность суть обменное взаимодействие цифровых копий, обеспечивающее разнообразие форм от объектов (вроде компьютерного аватара) и субъектов (например, солипсистов) и до процессов, сеттинга и формирования целых реальностей. (Анатолий Юркин)
Реиграбельность — это обменное взаимодействие цифровых копий, обеспечивающее разнообразие форм от объектов и субъектов (например, солипсистов) и до процессов, сеттинга и формирования целых реальностей.
Реиграбельность — это условие работы с цифровыми копиями ошибок ошибками аналоговых пользователей, хранящимися по технологии больших данных и востребованными по запросу дхармического IT-капитала.
Реиграбельность — это условие работы с инвертированным ресурсом.
Реиграбельность — это условие работы с цифровыми копиями ошибок ошибками аналоговых пользователей как универсальным и доступным инвертированным ресурсом.
Как только аналоговые собеседники переходят к теме цифровых копий ошибок, значит, пришло время пользоваться понятием "реиграбельность".
Вот так, совсем незаметно нашёлся повод войти в разговор важной теме
цифровой копии.
Электронная копия как предмет собственности требует невиданного рывка в исследованиях цивилистической науки.
Цифровая копия ошибки — это экстериоризация реиграбельности.
Как выразилась бы сегодняшняя молодежь: "Экстериоризация на максималках!" (Экстериоризация без отказа возвращаться к психологизму, отказ признавать аналоговый психологизм. Не только выводим внутреннее действие в цифровое как внешнее действие, но аналоговое используем для развития цифровой Ойкумены.)
Предикат реиграбельности, реиграбельность как предикат (множество) создаёт платформенную иерархию с искусственный интеллектом "наверху" и цифровой копией ошибки аналогового пользователя в некоем "низу". Но не спешите недооценивать цифровую копию ошибки, выступающую обеспечением для выпуска нефиатных цифровых денег, в которых будут испытывать потребность все агенты реиграбельности от капитала и до аватара.
В отчужденомике реиграбельность — это ситуация, когда электронной копии ошибок аналогового пользователя как общедоступного универсального (почти дешевого) ресурса достаточно для продуктивной масштабируемости вплоть до цифровой трансформации во всей её непредсказуемой широте.
Нельзя разводить по разные стороны философских баррикад реиграбельность как сущностную субстанцию и феномен мышления, способного к саморазвитию.
На реиграбельность следует взглянуть как на вершину гегелевского учения о субстанциональности мышления.
Реиграбельность даёт внутреннее единство всех цифровых форм саморазвития реальности, представленной мышлением искусственного интеллекта. Более того.
Реиграбельность — это капитализация и монетизация — это мышление искусственного интеллекта, реальность которого дана через кругооборот дхармического IT-капитала.
Если играбельность — это капитализация аналоговых ошибок, тогда реиграбельность — это капитализация инверсии ошибок?
Если играбельность — это социальный институт аналоговой среды, то реиграбельность — это экономический институт VR как цифровой среды интерсубъективности.
Одновременно и собственно сам инструмент виртуальной институционализации экономики аватаров.
(И вот тогда в понятие "отчужденомика" можно было бы вложить весь аналоговый экономик вплоть до экономики переходного периода (оцифровизации) и цифровой экономики, экономики платформ и др.).
В цифровой экономике можно быть успешным без страсти к накоплению ошибок и без усилий, потраченных на отчуждение?
Если играбельность — это количество ошибок, то реиграбельность — это качество отчуждения.
Отсюда конкретный вопрос про мотивацию в экономике и в новом цифровом обществе.
В эпоху торжества цифровых сервисных платформ и всеобщей погони за сбором больших данных (любой ценой! Зачастую ценой IT-преступлений!) может ли экономический агент быть успешным без страсти к накоплению ошибок и с равнодушием к усилиями, потраченным на отчуждение?
Да или нет?
Цифровые луддиты ответили бы: «Да, можно быть успешным без страсти к накоплению ошибок и усилиями, потраченными на отчуждение».
Где негодуют цифровые луддиты, там рядом околачиваются марксисты и ленинцы с их уверенностью: «Цифровая экономика будет развиваться по Карлу Марксу» и «Цифровая экономика будет развиваться по Ленину».
Не отмолчались бы и скептики: «Эти самые играбельность и реиграбельность не имеют никакого отношения к цифровой экономике».
Готовы ли Вы признать первенство понятия из практики геймеров в списке цифровых компетенций завтрашнего дня?
Вдогонку отзывам жительницы США Нины Аловерт и парижской критикессы Николь Дюо на темп гранд-фуэте Ирины Колесниковой в партии Одетты/Одиллии в «Лебедином озере» в интерпретации Санкт-Петербургского Театра Балета Константина Тачкина (SPBT) мы в третий раз попытаемся анализировать феномен реиграбельности через текстовое фуэте.
Реиграбельность — это цифровой синоним субъекта!
Реиграбельность — это проблема масштабирования субъекта.
Реиграбельность — это воображаемый элемент, обеспечивающий полноту человеческого существа с выходом на совершенство через масштабирование субъекта.
В наступившую цифровую эпоху в статусе субъекта приходится отказывать определенным категориям аналоговых пользователей.
Во-первых, тем, кто остаётся пленником культом игры, что неизбежно в традиционной картине мира.
Нет понимания того, что игра не более чем частный случай играбельности? Отказ в статусе субъекта.
Во-вторых, тем, кто не понимает, а что такое масштабирование субъекта?
Зачем?
В-третьих, тем, кто, если и берется за масштабирование чего-то электронного вплоть до элемента какой-либо платформы, то по-прежнему не видит инвертированный ресурс в цифровой копии людской ошибки.
Ошибка?
И ещё нескольким подобным группам субъектность будет недоступна по объективным причинам.
Согласны с утверждением, что каждый аналоговый объект из нашего привычно физического мира будет иметь цифровой синоним?
Энергия и импульс цифровой копии доступны через реиграбельность как матрицу координат и импульсов.
При отказе работать с цифровой копией реиграбельность бесследно исчезает, не унося с собой, ни энергии, ни импульса.
При возвращении к работе с реиграбельностью цифровой объект демонстрирует сохранившуюся энергию и прежний импульс, полученный в полном объеме от цифровой копии.
Реиграбельность — это действие как ресурс, потребность в котором испытывают все цифровые объекты.
Тезис сформулирован так, что на вопрос: "А в чем испытывают потребность все цифровые объекты?" во фразе можно найти три разных ответа.
1. Все цифровые объекты испытывают потребность в ресурсе (ресурсах).
2. Все цифровые объекты испытывают потребность в действии (действиях).
3. Все цифровые объекты испытывают потребность в реиграбельности.
Дорогие оппоненты, если Вы не согласны и готовы возражать, тогда получается от обратного? Цифровые объекты не испытывают потребность в ресурсе (ресурсах) в действии (действиях)? Неужели?
Новаторский взгляд на действие как ресурс перевернут традиционную картину мира. Но будет доступен не всем.
Реиграбельность — это ресурсное разнообразие и-или многообразие цифровых взаимодействий.
Реиграбельность электронной копии — это ресурсное разнообразие и-или многообразие цифровых взаимодействий.
Реиграбельность — это ресурсное разнообразие и-или многообразие взаимодействий друг с другом всех и любых электронных объектов, выводимых из цифровой копии.
Реиграбельность цифровой копии — это ресурсное разнообразие и-или многообразие взаимодействий друг с другом всех и любых электронных объектов, феноменов и процессов.
Реиграбельность — это операционное многообразие и разнообразие ресурсности действия.
Реиграбельность — это операционное многообразие (повторение актов до цикла, комбинаторный перебор элементов во множестве действий) и разнообразие (виртуальные метаморфозы вплоть до цифровой трансформации) ресурсности действия.
Вообразите реиграбельную реальность, в которой, с того момента когда субъект начал действовать, его ресурс растёт, как и возможность добиваться результата. А если бездействует, то ресурс уменьшается до обнуления. Каково?
Взгляд на действие как ресурс будет спасением для тех, у кого нет ресурсов и у кого ограничены возможности добиваться результата.
Взгляд на действие как ресурс спасителен для тех, у кого нет ресурсов и у кого ограничены возможности добиваться результата.
Реиграбельность — это пасхалка для действия как ресурса.
Реиграбельность — это пасхалка для ресурсного действия.
Реиграбельность электронной копии — это корень решения проблемы изоморфизма интеллигибельного капитала и искусственного интеллекта.
Реиграбельность — синоним цифровой рентабельности!
Кто вчера выбрасывал на прилавок аналоговый товар с играбельностью, тот обеспечивал свой бизнес рентабельностью. Кто сегодня удовлетворит потребности в цифровом товаре с высокой реиграбельностью, тот снизит издержки и увеличит оборот.
Реиграбельность — это коммуникационный узел закономерностей, взаимосвязей и развития всех цифровых феноменов и процессов виртуальной реальности.
Реиграбельность всегда изнанка отчуждения.
Реиграбельность — это отчуждение, вывернутое изнанкой вверх.
Реиграбельность — это измеряемая изнанка отчуждения.
Реиграбельность — это операционная изнанка отчуждения.
Играбельности в аналоговом здесь и реиграбельности в цифровом там потребует
инвертированный ресурс.
Полный жизненный цикл инвертированного ресурса требует играбельности в аналоговом здесь и реиграбельности в цифровом там.
Чего требует жизненный цикл инвертированного ресурса в аналоговом здесь и в цифровом там? (Ответ: играбельности и реиграбельности)
Отчуждаемое мышление — это реализованная и результативная исправить если переписать одно слово то перенести в файл 2023 реиграбельность.
Нельзя приступать к постановке и, тем более, решению градостроительных проблем, не положив в основу той или иной концепции, как реиграбельность горожанина, так и масштабируемость вещей и процессов.
Градостроительство обязано учитывать реиграбельность горожан и масштабируемость предметного мира современного мегаполиса.
Градостроители обязаны руководствоваться масштабируемостью и реиграбельностью.
В основу сегодняшнего и завтрашнего градостроительства надо положить, как реиграбельность горожанина, так и масштабируемость вещей и процессов.
исправить: если переписать под современность то можно поставить в 2023 там упоминается Крамери!
Обратимся к примеру с видеопродукцией от немецко-язычного тренера успеха Эрнста Крамери (1959), упомянутого в научных доклада 2015-18гг.
31 декабря 2011 года тренер успеха Эрнст Крамери выложил в Ютьюбе 16-минутное гениальное видео поездки по курорту Санкт-Моритц под названием "Новогоднее поздравление с подарком из Санкт-Моритца".
На протяжении 14 минут водитель "фольксвагена", оставаясь за кадром, смеялся, шутил и менял интонацию как артист, привыкший к выступлениям в радиоэфире.
Действие выражалось в том, что автомобиль проехал от отеля "Кульм", мимо отеля "Бадрутт палас" и свернул к озеру под отелем "Карлтон".
По этому маршруту автомобиль представительского класса проехал всего один раз.
В один конец.
Нам известно, что один зритель в России посмотрел это видео около 20 раз.
Как действовал автор видео?
Играбельно.
Как действовал российский зритель видео?
Реиграбельно.
20-кратный просмотр видео подтверждает тот факт, что видео обладает потенциалом реиграбельности.
Бесспорно, что видео с 20-кратным просмотром зрителем, не знающим немецкого языка, имеет избыточной потенциал реиграбельности.
Такова будет наша оценка видео 2011 года как медийного товара.
20-кратный просмотр видео подтверждает тот факт, что человек за кадром через голос, через манеру съемки продемонстрировал играбельность.
Мягкую манеру вождения с предупредительным торможением и вежливым пропуском прохожих, пересекающих дорогу в неположенном месте, следует признать играбельностью водителя.
Реиграбельное видео содержит играбельные образы.
Реиграбельность видео определяется играбельными образами.
Что произошло дальше?
После января 2013 года и по декабрь 2018 года Эрнст Крамери снял несколько десятков дорожных видео, сотню видео с устной речью в камеру.
В нескольких десятках последующих видео нам показали тот же маршрут.
На других видео водитель за рулем автомобиля, пешеход по тротуару или пассажир (машина была в ремонте?) в автобусе двигались по узнаваемым местам Санкт-Моритца.
Зритель ранее 20 раз посмотревший продукт под заголовком "Новогоднее поздравление с подарком из Санкт-Морица", ознакомился с прочими схожими видео за период 2012-2018гг.
Ни одно из последующих видео не удостоилось 20-кратного просмотра.
Как это можно охарактеризовать?
Новое видео не демонстрирует потенциала реиграбельности.
Но автор видео остаётся (как минимум, для нашего единственного российского зрителя) играбельным работником в области гражданской журналистики.
Установка зрителя: "Я доверяю этому автору как играбельному оператору и тому, кто демонстрирует играбельность в длинных монологах".
Я смотрю новые видео.
Но ни одно из видео не вызывает потребности пересматривать 20 раз.
Это означает, что ни одно из новых видео не обладает потенциалом реиграбельнсоти сравнимым с тем показателем, который был достигнут в декабре 2012 года.
Как формируется установка?
Благодаря репутации.
Если этот автор имеет репутацию работника, видео которого пересматривают 20 раз, то следует доверять его новым продуктам.
Следует с ними хотя бы ознакомиться.
Ознакомиться на основании чего?
На основании репутации.
Внутри видео была харизма.
За пределами продукта функционирует репутация.
Вместе они (харизма и репутация автора видео) обеспечивают интерес к этой личности, к её творчеству.
Вне ошибки человек имеет дело с игрой, насилием и безошибочностью как уродливыми формами сущего.
Игра и безошибочность не нужны в цифровом хозяйстве с ориентацией на реиграбельность.
Ни в заполнении RR трансакциями.
(Ни в интерпретациях трансакций.)
Ни в производстве виртуальных товаров и-или в оказании цифровых услуг.
Ни в выработке новой мотивации на действия в формате online.
Тогда возникает вопрос по поводу озвученной очевидности: а с помощью какого экономического механизма в сторону реиграбельности прогресс развернёт сегодняшнего игрового человека и безошибочного человека, представляющих большинство населения?
Ответ может быть связан с сегодняшней модой на децентрализованные сервисы цифровых инфраструктурных
платформ.
Чтобы случилось цифровое процветание, мировая экономика должна будет перейти на новую технологическую платформу.
Смена технологической платформы Игра на новую технологическую платформу обещает стать таким процессом аватарной революции, который приводит к морфингу капитала.
Цифровая трансформация — это экономическая деятельность вне игры.
Над игрой.
Без игры.
И это будут половинчатые характеристики, пока мы не скажем: на уровне мета-игры.
Цифровой трансформации препятствует культ безошибочности.
Иллюзия изобилия игры может стать новой угрозой накануне цифровой трансформации.
Иллюзия пользы от игры может станет угрозой для цифровой трансформации.
Игра предлагает имитации целостного, способной полностью остановить процессы ифровой трансформации.
Не закрывая вопрос об игре, а закольцовывая тему созидания, скажем так: мы чего-то не находим в игре.
Чего?
В игре и у безошибочности мы не находим потенциала масштабируемости и децентрализации.
А если сократить два понятия в одну категорию?
Мы, операторы повторяемости, не усматриваем потенциала реиграбельности.
Измениться к лучшему обществу мешают сторонники игры, сторонники безошибочности.
Оптимизироваться обществу за счёт внутренних резервов мешает игровая экономика.
Оптимизироваться до целостности препятствует традиция, построенная на культе игры.
Говорим про "целостность", но подразумеваем — трансформацию.
Сегодня безошибочность и игра препятствуют цифровой трансформации.
Не будет готово к диалогу с простым человеком аналоговое государство, играющее в видимость порядка. Поэтому...
Через игру целостное отодвигается на периферию.
Целостное как ценность игрой удаляется на периферию ценностей.
Почему?
Игра замещает целостное.
Игра подменяет целостное.
Игра утилизирует остаточное целостное (сакральное) в своих прикладных интересах.
Мы отдаляемся от целостного в игровое и безошибочное.
Мы ослабеваем, когда между нами и целостным устанавливается игра, утверждается безошибочность.
У нас отнимают что-то по-настоящему важное, чтобы в обмен предложить игру как ответ на все случаи имитации жизни.
Но что мешает нам выйти напрямую на целостное?
Та же игра, та же безошибочность.
Игра паразитирует на имитации целостного действия.
Игра реализуется подменой целостного.
Было целое, стало игровым.
Нечто будет игровым, чтобы не стать целостным.
Игровое — и какое угодно, — лишь бы не целостное.
Игра не позволяет оператору осуществить трансакцию целостности.
Оператору чего?
Оператору повторений.
Что становится возможным в безыгровом сеттинге?
Целостное.
Единое.
Целостное как хорошо децентрализованное.
Единое как хорошо отмультиплицированное.
С помощью какого инструмента?
Благодаря повтору, для характеристики которого нам придется использовать новые эпитеты.
Целостный повтор.
Низшая ступень реиграбельности.
Целостное повторение.
Средняя ступень реиграбельности.
Целостная повторяемость.
Высшая стадия реиграбельности.
Личность суть постоянство в ошибках.
Множество ошибок делает личность зримой, а субъект — доступным для (дальнейших) действий (операций).
Как в компьютерной графике полигоны состоят из треугольников, так личность собрана из житейских ошибок.
Как треугольник выступает минимальной поверхностью для визуализации, так ошибка подтверждает статус субъекта и личности.
И, наоборот, увеличение количества треугольников и полигонов сокращает угловатость модели.
Ошибка визуализирует личность.
Ошибка визуализирует субъекта и субъектность.
Личность и субъект обозначают себя через ошибку.
Ошибка — это треугольник в графике под названием "судьба".
Ошибка осуществляет операцию визуализации личности и субъекта.
Нет ошибок?
Тогда нет возможности увидеть личность.
Нет повода говорить о наличии субъекта.
Вообразим сценку с ребёнком, которому дали задание выучить новый музыкальный кусок.
Ребёнка посадили за пианино, чтобы он сыграл этот музыкальный фрагмент более 20 раз.
Как поступил ученик на уроке музыки?
Реиграбельно.
От первого раза и до второго, от 19 к 20 повтору подтверждался потенциал реиграбельности в ребёнке.
Это оценка для инструмента как средства производства звуков. Инструмент выдержал нагрузку.
Это оценка усидчивости ученика. Ребёнок выполни задание учителя.
А была ли играбельность?
Скорее, нет.
Для положительного ответа на вопрос, была ли продемонстрирована играбельность, нам не хватает сведений об обстоятельствах этого события.
По мимике ребёнке, по выражению глаз и по детским жестам нам дано определить, был ли ученик мотивирован или бил по клавишам "из-под палки"?
Другая трудность связана с возрастом.
Если мы видим взрослого, который с восторгом, с азартом и куражом втягивается в какую-то череду чередований, то мы вправе предположить, что имеем дело и наблюдаем за носителем играбельности.
Как и всякая потребность, играбельность должна иметь возрастные ограничения.
Отсюда перейдем к аватарной проблеме, которую поставим в скобки.
(Введут ли возрастные ограничения на использование компьютерного аватара и будут ли средства родительского контроля за тем, как ребенок в возрасте "до стольки-то лет" пользуется своим двойником в виртуале?
Или в политкорректном варианте вопрос озвучим иначе.
Когда могут ввести возрастные ограничения на использование компьютерным аватаром в VR и будут ли использованы средства родительского контроля за цифровым двойником ребёнка? Когда в мире? Когда в России? Ваш прогноз по датам?)
Мировая история доказывает первичность потребности в реиграбельности.
(исправить)
И здесь случается первая странность: потребность в реиграбельности можно удовлетворить через играбельность.
Индустриализация произошла потому, что через товар научились удовлетворять в реиграбельности.
Секс по-прежнему нравится (хотя растёт движение "нет сексу, жизнь без секса") потому, что сексуальный партнёр помогает удовлетворять потребность в реиграбельности.
Не эксперты, а читатели американского фантаста Филипа Фармера (1918-2009) вынуждены признать, что секс потеряет прежнее значение.
Уместно будет придумать театральную сценку с австрийским композитором Моцартом (1756-1791).
Вообразим коллективную сценку с Моцартом.
Кто-то попросил Моцарта исполнить последнее сочинение.
Выполняя просьбу, Моцарт подошёл к клавесину, присел и театрально поднял руки над головой.
После чего (молча или заливаясь в приступе хохота) удалился из помещения.
Как вёл себя Моцарт?
Играбельно.
Музыкант использовал элементы театрализации.
Но не для игры.
Не на сцене драматического театра.
Не для исполнения роли на сцене.
Не для музыкальной игры.
Музыкант самовыражался.
Предположительно, Моцарт самовыражался в знак протеста.
Моцарт продемонстрировал бунтарскую модель поведения с элементами театрализации.
Наблюдали ли мы в единичном и странном действии Моцарта реиграбельность?
Нет.
Потенциал реиграбельности будет востребован Моцартом лишь тогда, когда этот жест, эту сценку он повторит.
Снова и снова.
На следующий день.
Или перед другой аудиторией.
В другой раз.
И тогда это будет роль антагониста.
Это будет Пиррова победа театрального над носителем играбельности.
Почему многим людям нравится заниматься сексом?
Существует множество самых разных объяснений.
В любом случае интерпретации зависят от картины мира человека, способного дать ответ на вопрос.
К списку имеющихся традиционных объяснений мы добавим нашу версию, объяснение с позиций философии ошибок.
Игра — это ритуал безошибочности.
В безошибочность можно сыграть знаками.
Безошибочности как ситуации "без ошибок" не бывает, ибо мы бытийствуем через ошибку.
А какой ресурс позволят заниматься операционализмом без оглядки на предназначение человека?
Это ошибки.
Реиграбельность — это предопределенность повторяемости действий.
Реиграбельность — это программа на повторяемое действие.
Реиграбельность — это код повторяемости.
Реиграбельность — это сеттинг повторяемости.
Реиграбельность — это повторяемость как сеттинг.
Реиграбельность — это повторяемость, через которую реализуется играбельность.
Реиграбельность — это операционное воплощение играбельности.
Безошибочность – это липкое пространство, в котором не случится мысль и вязнет действие.
ХХ-й век показал, что игра способна заполнить все поры кризисного общества.
Другая проблема с игрой в том, что существенное трудно отделить от несущественного.
Но мы живём в такое время, когда всё меняется.
Всё. Без исключений.
Едва субъект отвлекся, как изменились правила.
Несущественное стремится стать существенным.
Постоянно вносятся изменения в правила игры.
В этом постоянстве — подвох.
Ибо косвенным образом подрывается авторитет игры.
Багаж из житейских и профессиональных ошибок — это нерастраченная тобою сумма, достаточная для начала нового амбициозного проекта.
(исправить в Черновик)
Поэтому будущий друг цифрового аватара ожидает, любое заинтересованное лицо вправе ожидать, что пользователи моложе 30 лет придут в восторг от этой мысли.
16 февраля 2018 года в Университете профсоюзов было выступление с докладом на тему "Масштабируемость контента как свойство цифрового капитала)".
Судя по вопросам, молодёжь поняла тезис, вынесенный в название февральского доклада.
29 марта 2018 года в докладе на научно-практической конференции в Северо-Западном институте управления РАНХиГС прошла апробацию тема, вынесенная в название доклада "Масштабируемость цифрового капитала как ценность цифрового общества".
Возможно, тезис лучше выражается в афоризмах, чем в докладах.
исправить вообще непонятно что и куда
Глава «Дисциплина цифрового солипсизма» в книге про реиграбельность и в лекции про играбельность для начинающих должна начинаться с какого афоризма? С какого постулата? С чего?
Так каковы начальные этапы фордизации VR в пост-игровом обществе и безыгровой экономике, изучаемой сторонниками аватарной революции? Впору садится за доклад "Неофордизм на службе у пользователя и его цифрового аватара в VR".
исправить это вообще в другом более общем файл
Если пишешь книгу про реиграбельность и читаешь лекцию про играбельность для начинающих, то с чего начать главу «Время»?
Нет ли парадокса, когда скептики говорят: «Времени не существует», то это наблюдение озвучивается в настоящем времени? опустим, что времени не существует.
Нет ли парадокса в том, что, когда со времён философа Эммануила Канта (1724-1804) скептики (и сторонники Канта, любители Канта) упорно повторяют, что «Времени не существует», то эта тривиальная мысль озвучивается в настоящем времени?
Этерналисты правы?
Прошли годы, десятилетия и столетия, подтверждаюзие правоту этерналистов, а мы, — скептики, — на языке Девятнадцатого века говорим об этом в настоящем времени.
В каких случаях мы вынуждены посмотреть на трансакции как на мерило для аватарных денег?
В тех случаях, когда мы говорим про... время.
Время — это наш союзник в digital трансформации: его у нас просто нет.
Время — это недостижимый горизонт события. За спиной - было. Перед наблюдателем в дымке сущего подрагивает линия "будет" и "ещё предстоит".
Время — это мираж, узримый нами в движении часовой и минутной стрелки.
Время — это череда чередований часовой и минутной стрелки.
Время — это циферблат вечности, по которому секундная стрелка успевает пройти одно деление, дарованное мировой истории.
Время — это крайне субъективный порядок в наших своевольных попытках измерить вечность.
Время — это монетный двор, где чеканят золотые монеты успеха.
Время — это вечность, читаемая с циферблатов часов по лицам любимых людей.
Часы — это всеми считываемая этикетка вечности.
Если хочешь быть успешным, продавай время.
Опасно претендовать на успех дилетанту, не знающему, а для чего успешным людям нужно время?
Время — это единственно доступный формат вечности.
Время — это череда чередований эпизодов вечности. На Ваше субъективно читательское восприятие имеется ли (хотя бы какой-нибудь) контекст и просматриваются ли подтексты в этой авторской фразе, в этой авторской метафоре?
Время — это вечность, данная нам исключительно в субъективных ощущениях.
Время — это вечность, данная нам в самообмане, в иллюзии измерения.
Время — это вечность, которую человечеству суждено измерять поколениями.
Время — это вечность, которую человечеству суждено измерять поколениями, уходящими в небытие.
Время — это вечность, читаемая по лицам любимых людей.
Время — это плагиат вечности.
Время — это иллюзия, которую удобно измерять.
Время — это иллюзия, которую удобно мерить жизненными ошибками.
Что такое отчуждение?
Что такое полнота бытия?
Что такое безошибочность?
Синдром Сезама
Рекурсивно-инверсионный капитал с реиграбельностью искусственного интеллекта.
Сенсибельный капитал аналогового пользователя
Платформизация отчуждения — это итоговая технологизация бытия, начавшаяся технолоизацией мышления.
Платформизация отчуждения — это рекурсия инверсии.
Бытие на платформе отчуждения (в качестве клиента или работника, не суть важно) — это инверсия рекурсии.
Какой единственной валютой толпа может оплатить услуги гения?
С гением толпа расплачивается будущим как валютой.
Будущее — это единственная валюта, которой толпа может оплатить услуги гения.
Гений просыпается в будущем, не ночуя в настоящем.
Лозунг "Масштабируемость. Отчуждение. Реиграбельность!" пришёл на смену идеологеме Великой Французской революции, в тени гильотины рекламирующей свободу, равенство и братство.
Не будем повторяться, но разве не в виртуальной реальности реализована идея предельного отчуждения?
Возникновение сознания предопределено способностью отчуждаться опытом персональных ошибок.
Возникновение сознания предопределено способностью отчуждаться до опыта персональных ошибок.
Возникновение сознания связано со способностью отчуждаться от опыта собственных ошибок.
Возникновение сознания предопределено умением отчуждать переживание личных ошибок.
Возникновение сознания предопределено умением отчуждать себя до переживания личных ошибок.
(исправить: ниже чистить - это з денег но без денег)
Реиграбельность — это такое свойство кросс-платформенной собственности, когда
Реиграбельность — это универсальный атрибут жизненного цикла права на собственность как вида цифрового товара-услуги.
Существует несколько уровней понимания феномена реиграбельности.
Цифровые луддиты будут категорически отрицать реиграбельность виртуальных объектов.
Обыватели аналогового мира будут колебаться от непонимания и до отрицания реиграбельности цифровых объектов.
Носитель мышления собственника первым (в нашем списке) признаёт существование реиграбельности.
Носители отчуждаемого мышлению будут работать с реиграбельностью.
Амбассадоры отчуждения пропагандируют реиграбельности как идеологию аватарной революции.
На разных уровнях восприятия реиграбельности будет раскрываться её функционал.
(исправить 2)
Товаризация, децентрализация и масштабируемость мысли (и ошибки, как ошибки) доступны через реиграбельность.
Потребность в товаризации, децентрализации и масштабируемости мысли заставляет обратиться к реиграбельности.
С этой позиции реиграбельность рассматривается технологией, сервисом и навыком работы на платформе отчуждения.
Технология, сервис и навык для работы с чем?
На платформе отчуждения мы работаем с интеллектуальной собственностью.
Но не следует ставить знак равенства между понятиями "мысль", "мышление" и "интеллектуальная собственность".
(исправить 2 про ИИ)
Трансакция с максимальной реиграбельностью — это акт мышления AI.
Как это становится возможно в цифровой экономике, в RR?
Благодаря платформизации экономики, построенной только на трансакциях и состоящей только из трансакций.
При каком условии?
При условии раскрытия потенциала реиграбельности как технологии платформизации работы с трансакциями в мире, состоящем исключительно из одних трансакций.
Что не звучит странно, если держать в голове тезис о трансакции как неделимой клеточке мыслительной деятельности AI.
Счастье созидания offline — это высшая форма играбельности?
А какой аналог человеческим переживаниям утвердиться в online?
В поисках ответа на этот вопрос мы выходим к новому вопросу.
Этот вопрос представляется нам крайне важным.
Можно ли осуществить платформизацию счастья созидания и счастья развития?
Посмотрим на мышление как на причину, по которым мы даём положительны ответ на вопрос, отсылающий к играбельности.
Цифровые технологии объективизируют личностные качества, результаты социальной деятельности и человеческие отношения аналогового пользователя до отчуждения.
В чём парадокс?
Глобальность (всеобщность, повсеместность, общедоступность, универсальность и др.) процесса объективации предполагает (требует) платформы.
И вот здесь важно увидеть, что это не два разных процесса, а одна операция.
Выдвигается гипотеза, согласно которой AI будет мыслить трансакцией аватарных денег.
Денежная трансакция как акт мышления AI — это содержание и форма умного цифрового капитала.
Одна-единственна трансакция составит все операционное многообразие цифрового богатства.
Какая это трансакция?
Это трансакция мышления AI.
Цифровое богатство — это богатство одной трансакции!
Трансакцию, понимаемую идеалом действия в RR, мы объединяем с образом AI как машины мышления.
Осуществить объединение трансакцию (действие) и AI (мышление) удобнее, как вне игры, вне игрового, так и поверх традиционной логики.
К умным цифровым деньгам мы выходим с двух сторон.
Со стороны AI мы выходим к деньгам как элементам, из которых можно составить тело цифрового аватара.
Аватар не просто цифровой кошелёк, но умный цифровой кошелёк.
(В образе умного цифрового кошелька мы получаем любопытный результат прогнозов, связанных не столько с криптовалютами, сколько с Интернет-вещами).
Со стороны трансакций денежные расчёты между агентами VR видятся действием, поддерживающими жизнеспособность институтов безыгрового сеттинга.
Если при этом избежать формальных ловушек логики, то в итоге мы получаем денежный солипсизм как реализацию самых смелых прогнозов, связанных со статусом объекта в сеттинге, составленном исключительно из трансакций.
Оптимизация — это магия или фейк, но в любом случае что-то, требующее совместных усилий.
Ошибка — это ресурс? Ошибка — это ресурс. Ошибка — это ресурс! Ошибка — это ресурс!!!
Реиграбельность — это сервис по товаризации отчуждения.
Оба сервиса встречаются на платформе отчуждения.
Почему не избежать платформизации отчуждения?
Платформа — это товаризация повторений.
Ошибка как ресурс на платформе отчуждения получает возможность многократного использования для воспроизводства интеллектуальной собственности.
Каким инструментом это будет осуществляться, если пока мы говорили о сервисах для платформе отчуждения?
Цифровые деньги — это продукт, получаемый в ходе и после товаризации трансакции, осуществляемой сервисом реиграбельности на платформе отчуждения.
Можно не помнить исходную точку, то, почему мы выдвинули требование и приступили к товаризации ошибки и отчуждения.
Но в результате этого процесса мы получили образ нефиатных электронных денег, привязанных к цифровому аватару аналогового пользователя.
Но как цифровые деньги входят и выходят с платформы отчуждения?
Для этого нам понадобилось взойти на самые первые ступени на лестнице цифрового преуспевания.
(исправить 2 другой постулат сюда)
Нельзя объять такую тему как "глубина отчуждения" и "инверсия отчуждения".
Это философские понятия.
Это повод для гуманитарных дискуссий.
Экономическим наполнением обладает понятие реиграбельности.
Реиграбельность востребована при переходе от отчуждения к отчуждению.
Реиграбельность востребована при переходе от отчуждения А к отчуждению А штрих.
Реиграбельность востребована как новая сила при переходе от одного субъекта отчуждения к другому (субъекту этого же отчуждения или иного другого отчуждения).
Реиграбельность — это добровольное повторение сеанса повторений, возобновление цикла повторяемости.
Реиграбельность — это добровольное изменение поведения пользователя, вызванное свойствами товара.
В цифровую эпоху человек останется оператором событийных действий.
Новаторский взгляд на олицетворение операционного совершенства, новую мотивационную установку мы договоримся определять одним словом.
Интрига продлиться одну строку в этом абзаце.
Подготовленный слушатель и читатель догадался, что это за слово из языка цифрового народа.
Это слово, за которым скрывается важнейший институт цифровой экономики.
Платформизованный сервис по отчуждению в online мы договорились называть "реиграбельностью".
Реиграбельность — институт цифровой экономики.
Реиграбельность — институт платформенной экономики.
Реиграбельность — сервис в платформенной экономике и в хозяйстве отчуждения.
Реиграбельность — категория отчуждаемого мышления.
Реиграбельность — сервис по работе с ошибкой как основополагающей категорией теории отчуждаемого мышления.
Вопросы по итогам недели:
Оцифровизация бытия в самом широком смысле этих двух понятий (оцифровизация и бытие) окажется не более чем попыткой осуществить конвейеризацию мышления.
Ответом на усилия, предпринятые с целью изменить традиционные формы мышления.
Не все согласятся с виртуализацией мышления, с виртуализацией продуктов (нового) мышления.
Кто-то отказывается иметь дело с цифровыми технологиями?
Тот в VR (или в любой ино-реальности) добровольно лишает себя удела работать с мыслью.
Во всех допустимых воплощениях мысли.
А в нашем случае: во всех допустимых её повторениях.
(исправить луддит)
Разница между цифровым человеком и цифровым луддитом будет такой же как между работником на современном производстве и дикарем, собирающих корешки и листву для пропитания.
Эмоционально обоснованный отказ участвовать в цифровом прогрессе опасен не игнорированием каких-то продуктов, но катапультированием в один из самых напряженных моментов конкурентной гонки за мыслью как главным трофеем.
За цифровой мишурой скрывается новый метод мышления, новая технология мышления.
За карнавальной театрализацией digitalization скрывается попытка создать новые институты мышления.
И здесь, при попытке начать разговор о попытках создать новые институты мышления с привлечением цифровых технологий, которые могут оказаться и необязательны, довеском, мы сталкиваемся с первым ограничительным парадоксом.
Кто бы какими хитрыми ходами не пытался решить поставленную задачу ресурсной базой были и останутся житейские ошибки.
Это парадокс цифровой экономики.
Лидеры цифрового прогресса могут забежать как угодно далеко, мы можем потерять их из виду, но, пропав для нас за линией горизонта, они будут пользоваться ошибками как ресурсом развития.
Единственным ресурсом.
Проблема в том, что этот ресурсный парадокс трудно заметить из-за пестроты цифровых технологий.
Новые институты мышления, воплощенные через цифровые платформы, могут быть "новыми".
Но функционирование этого нового будет определяться тем, кто и как работает с ошибками.
В нашем случае, с ошибками как массивом сведений, требующих специфического обращения.
Особой мотивации, специальной навигации, навыка разблокировки и др.
Толпа готова пойти за цифровыми боссами.
Адепты нового цифрового учения готовы реализовать рекомендации цифровых начальников, отпиаренным корпорациями.
Но в реальности ключи от цифрового процветания сохраняются у тех, кто за пёстрой картинкой не потерял из виду ошибку как ресурс.
Оцифровизация уподобляется провокационным лучом светом с берега, посылаемым теми сухопутными мародёрами, желающими поживиться содержимым из трюмов затопленных торговых судов, движущихся на прибрежные камни.
И это ситуация, когда не предложена к обсуждению тема умных цифровых денег.
За столом с яствами цифрового отчуждения не тускнеет событийное серебро череды чередований.
Нашей установкой на реиграбельность задаются условия, когда мы ставим знак равенства между идеей развития и вызовом
аватарной трансформации.
Но что такое аватарная трансформация?
Различия между цифровой, более ранней по срокам реализации, и ныне наступающей аватарная трансформации очевидны, но не лежат на поверхности, недоступны наблюдателю с аналоговой улицы.
Аватарная трансформация — это отчуждение, осуществляемое через трансакции аватарных денег в реиграбельной реальности (аватрного интеллекта).
Аватарная трансформация обещает вернуть целостное в повседневность.
Парадокс в том, что в ситуации ожидания аватарной трансформации потребителю нельзя "продать" имитацию (аналоговой, но и не только) жизни.
Парадокс в том, что аватарная трансформация не тот случай, когда на волне революционных преобразований, оказавшись на гребне всеобщей революции масштабируемости всего (не более чем синоним аватарной революции), следует "продавать", а тем более "покупать игровую, или какую-либо ещё, имитацию жизни.
Или игровую имитацию, имитацию безошибочности или имитацию вообще чего-либо (управления и др.).
Завтра каждому агенту экономической деятельности предстоит иметь дело с повседневностью безыгрового сеттинга.
Это потребует новой картины мира, новой мотивации.
Аватарная повседневность
выступит сеттингом для воплощения трансценденталии целостности.
(исправить: абзац по теме: ресурс память и возможно привязать к хаос и Время)
Событие — это бросок в играбельность.
Интерпретация события и работа с нею как с ресурсом (память как мотивация, мотивация на работу с последствиями ошибок, то есть, то есть, того, то интерпретировано "событием ошибки") суть реиграбельность, которая и важна тем, что характеристика действия событием подсказывает, что где-то здесь надо искать ресурс.
Что выступает носителем памяти тех параметров и режимов, что обеспечивают самобытность Я как чего-то неповторимого?
Ошибки выступают носителем памяти тех параметров и режимов функционирования (внутренних процессов личности), что обеспечивают самобытность Я как чего-то неповторимого.
Персональная память AI может быть реализована трансакциями между цифровыми солипсистами.
Почему отчуждаемое мышление нуждается в товаризации?
Для имеющейся реализации сегодня доступной возможности монетизировать реиграбельность.
Формальная реиграбельность
Реиграбельность — это морфинг чего?
Реиграбельность — это морфинг становления?
Возможен ли морфинг становления?
Возможен ли морфинг энантиодромии?
Возможен ли морфинг эмерджентности?
(Это категория: онтология чего бы то ни было)
Морфинг чего невозможен?
playability - это мотивация на возможную повторность и многократность
в русском языке это скорее - интересно.
Говорят, что новый цифровой продукт интересен, я обязательно буду им пользоваться, но позже.
Здесь действие не обязательно!
re - снова и снова, но и реверсия ранее совершенного
replayability - это мотивация на повторно и многократно, когда повторно и многократно - это мотивация
разница в том, что операции совершаются и в режиме реального времени.
Определенно сделал много раз и ещё раз сделаю
replay value - это умножение ценности, возрастание ценности продукта от многократного использования и от осознания такового качества со стартовой позиции
.
Существует миллион способов не найти реиграбельность, не обзавестись ею.
Играбельный мозг требует отчуждаемого мышления.
исправить разбить на короткие предложения:
Играбельность — это интенциональность бытия, реиграбельность — имманетность бытия, а отчуждение — имманетность сущего?
Играбельность — это интенциональность бытия, реиграбельность — это имманетность бытия, череда чередований — это интенциональность сущего, а отчуждение — это имманетность сущего?
В аналоговой реальности неприятие толпой деятельности и персоны ростовщика (что отражено при создании многих запоминающихся художественных образов мирового искусства) можно рассматривать подсказкой того, каким будет отношение цифровых луддитов к... денежному солипсисту (в VR).
(Читать дальше)
исправить: в общее
Отсюда становится понятна уникальность того места, которое аналоговый пользователь занимает в кругообороте интеллигибельного капитала.
В обыденном сущем аналоговый пользователь совершает те самые людские ошибки, которые способны стать и становится инвертированным ресурсом после успешной оцифровизации.
Это требует играбельности как формы деятельности в аналоговом мире.
Через компьютерного аватара аналоговый пользователь участвует в кругообороте интеллигибельного капитала, движение которого напрямую зависит от поставок инвертированного ресурса.
Это требует реиграбельности как формы деятельности в цифровом мире (в виртуальной реальности и вообще в любом ином иномирии).
(исправить: выше в один абзац про: капитал)
На какой виртуальной сервисной платформе работает реиграбельность как сервис?
Вопросы по итогам прошедшей недели изучения эмерджентного бытия в контексте философии отчуждения:
какой сервис требуется для работы с результативностью на платформе отчуждения?
Ответ: реиграбельность.
Отчуждение – это множественность результативной операции повторяемости реиграбельности.
Реаиграбельность суть единство и борьба имманентности объекта и интенциональности субъекта, которые на эмерджментной платформе отчуждения станут новыми производительными силами экономики аватаров.
См. Играбельность
См. Инверсия
См. Интенциональность
См. Интенция
См. Интуиция
См. Итерация
См. Масштабирование
См. Масштабируемость
См. Обмен
См. Ошибка
См. Реиграбельность
См. Реиграбельность — это
См. Рекурсия
См. Солипсизм
См. Экономика
См. Это