Задолго до аватарной революции настоящий успех в бизнесе начинался с азартного намерения конкурировать с масштабируемыми платформами на открытом исходном коде. Футурологическая онтология обещает изменить традиционную картину мира, в которой отчуждение было слева, а платформы справа. Отчуждение — это клиентский портфель клиента с заказом на череду чередований.
Мышление скрывает тайну отчуждения.
Платформизация всего оцифрованного через платформу отчуждения и средствами отчуждаемого мышления — это бизнес-цепочка непрерывающегося создания добавочной ценности контента как товара и услуги.
В аватарную революцию платформизация отчуждения будет основой для платформизации всего (всех товаров и услуг).
Стартовая платформизация одного феномена человеческой жизни едва ли равнозначна платформизации всего остального, всего оцифрованного и прошедшего масштабный переход.
Здесь тот случай, когда мы можем себе позволить использовать математический символ.
Платформизация всего = платформизация отчуждения.
Или:
Усилия и затраты на платформизацию отчуждения едва ли не сравнимы с издержками на платформизация всего остального, вообще всех объектов и процессов цифровой экономики и электронного общества.
Не перепутайте!
Не ожидаемое и лежащее на поверхности смыслов:
Повторяемость = отчуждение
Ни в коем случае!
Это будет неверно, как и тезис "бытие = сущее".
Нет, не равно.
Хотя между ними существует система взаимного проникновения.
К рассмотрению предлагается политэкономический тезис:
Платформизация череды чередований = платформизация отчуждения и погружения
Отчуждение — это сервисная платформа повторений.
Цифровая сервисная платформа — это беспилотная машина, которую от взломщиков и прочего уличного криминала уберегает гора наличных денег от твоего страхового агента.
Платформа цифрового отчуждения будет становым хребтом цифровой экономики.
В интересах дхармического IT-капитала цифровая экономика выстраивается вокруг ядра с платформой отчуждения.
Платформизация всегда фетиш повторений.
Платформизация повторяемости требует особого внимания к отчуждению.
Сервисная платформа радует пакетом технологий, исправно функционирующих вопреки тревожным ожиданиям клиента за минуту до заказа.
Цифровые платформы актуализируют тему справедливости на самом гребне технического прогресса.
Отчасти тема справедливости отошла в тень из-за краха коммунистического проекта, безосновательно рассматриваемого эпизодом борьбы за справедливость.
Допустим и такой взгляд, при котором в образе платформ технологи воплощается (машинный перевод не понимает глагола "технологизируется" из-за чего фразу приходится переписывать) феномен справедливости.
С одной важной оговоркой.
Настолько важной оговоркой, что мы её фиксируем, как в философии ошибок и в реиграбельной онтологии, так и в отчужденомике.
Будет ли выбор из платформ?
В мир цифровой повторяемости можно зайти только через платформу отчуждения.
Будет ли выбор новой технологической платформы осуществлён человеком?
Скорее всего, нет.
Предположительно, нет.
Услуга — это труд череды чередований.
Услуга — это алгоритмизация череды чередований (как производственного процесса), что отражено в пожеланий в стиле "ты мне сделаешь то и это, а я взамен...
Услуга — это товар череды чередований.
И вот с этого момента начинается серьёзный разговор на тему безыгрового сеттинга.
Любой птенец, выпавший из индустриального "гнезда" на цифровое пуховое одеяло, попытается повторить в VR игру и безошибочность.
И сразу выяснится, что эта устаревшая модель не будет востребована внутри RR.
Можно сколько угодно настаивать на своей приверженности игре, безошибочности и прочим устаревшим и попросту вредным и опасным моделям поведения.
Подобная позиция не будет экономически эффективной в цифровую конвергенцию, накануне масштабного перехода и в условиях трансформации мировой экономики.
Череда чередований — это средство производства цифрового процветания.
Всем нам, свидетелям компьютерной революции, череда чередований знакома по свойствам аналоговых и цифровых товаров и услуг в offline.
Далее мы будем рассматривать реиграбельность агентов и институтов RR.
Экономических агентов и институтов цифрового отчуждения.
Пользователей и разработчиков технологической среды цифрового отчуждения.
Цифровая децентрализация — это оазис масштабирования.
Децентрализация цифровой череды чередований — это оазис масштабирования.
Благодаря череде чередований, как стартовому условию виртуальной деятельности и цифрового труда, формируется потребность в отчуждении и в погружении в кросс-платформенность.
С платформы отчуждения интеллигибельные субъекту как обладатели дхармического IT-капитала и как носители отчуждаемого мышления получат право смотрим на солипсизм как на моцартианскую виртуозность в решении проблем виртуального мира.
А солипсисты не играю, поэтому в этот раз обойдемся без игры, без культа безошибочности.
Ни игра, ни другие атрибуты аналогового мира как маркёры offline не проходят цифровой конвергенции, остаются вовне процессов цифровой дивергенции.
Вместо того, чтобы искать деньги там, где все ищут, оператору отчуждения следует оптимизировать открытый исходный код своей масштабируемой платформы.
Всегда ведите свой бизнес так, как будто конкуренты и корпорации ни дня не смогут просуществовать без Вашей масштабируемой платформы на открытом исходном коде.
Ибо наступит день, когда, разбухшие от фиатных денег, корпорации признают себя пылинками в ярком свете, исходящем от масштабируемых платформ на открытом исходном коде.
Сегодня цифровыми платформами аналоговый пользователь отчуждается от ошибок бытия, предоставляя их цифровые копии как ресурс развития виртуального мира.
Согласно учению об ошибке, существуют два вида ресурсов, не подпадающих под определение дефицита. Перед нашими глазами постоянно маячат два виде ресурса, в которых у человечества не будет недостатка. Это ошибки и играбельность. Ошибки были всегда. Их много. Хотя их количество конечно, но комбинаторный перебор предполагает что-то вроде бесконечности для отдельного человека и для всего человечества. В случае с играбельностью ситуация иная.
Люди не знают, ни что такое играбельность, ни каковы её безграничные возможности.
Люди не понимают важности играбельности-как-работы-с-ошибками, которая им-нам доступна едва ли не с рождения через универсальную и общедоступную возможность ошибаться.
Пока не знают и не понимают.
Но ещё труднее разобраться с различиями между одним и другим.
Между тем, внутри Я и те, что снаружи, имеет твоарную форму, но призвано удовлетворять потребности моего аналогового Я.
Играбельность и реиграбельность находятся в такой тесной взаимосвязи, что трудно разобрать, что здесь причина, а что следствие (и последствия).
Сегодня играбельности не хватает большинству людей и многим аналоговым пользователям цифровых устройств. Прежде всего, тем, кого не удовлетворяет устаревшая парадигма игры-как-имитации-охоты. До сих пор большинство людей ищут играбельность в компьютерных играх, в виртуальных и дополненных реальностях или вообще в юзабилити технических новинок. Не осознавая своей потребности в реиграбельности, которая не будет дефицитом в самом ближайшем будущем.
Почти всякая сервисная платформа — это цифровая технология справедливости.
И этот простой тезис наводит нас на мысль о том, что существуют локации, в которых предмет и метод платформенной политэкономии переходит в область этики экономических агентов повторяемости.
Цифровая экономика потребует четыре вещи.
Новый взгляд на всё.
Приоритет повторяемости.
Реиграбельность везде и во всём, всего.
Взгляд на всё через повторяемость.
Цифровое процветание и электронный успех требуют включить повторяемость в клиентский портфель.
Что станет возможно при взгляде на повторяемость как потребность.
Как средство производства.
Как товар и слугу.
В аватарную революцию мы получаем доступ к реиграбельности как средству производства, доступному наблюдению в образе череды чередований.
И что тогда будет на выходе?
Что оказывается за воротами виртуальной фабрики?
Что производим?
Циклы, алгоритмы и самые разнообразные повторы.
Воспроизводим не те или иные повторения, а саму повторяемость.
И делаем это не для себя, а в удовлетворение чьей-то потребности.
Привыкаем смотреть на повторяемость как товар №1 и услугу приоритетного значения.
Отныне работаем с повторениями как товаром и услугой.
И — внимание — выставляем на продажу повторяемость как товар и услугу.
Значение повторяемости может быть сравнимо с тем, насколько для организма жизненно важны воздух, вода и еда.
Всем известная грустная статистика.
Без воздуха человек проживёт полторы минуты.
Без воды человек проживёт столько-то суток.
Без сна человек проживёт столько-то суток.
Без еды человек проживёт столько-то недель.
При всей дотошности современного человека, мы не знаем того, а сколько каждый из нас, операторов ошибок, сможет прожить без повторяемых действий?
В это трудно поверить, но до сих пор никто не задавался подобными вопросами.
Ни философы, ни знатоки политэкономии не увидели в этом предмет отдельного исследования по основательности сравнимого с "Капиталом" (1867) Карла Маркса.
Проблему, требующую инсайтов вроде тех, что с 1905 года случались с Альбертом Эйнштейном и его сербской жены при продвижении теории относительности.
Вплоть до выхода за пределы традиционной политэкономии.
Платформизация житейских ошибок востребована цифровой личностью.
А разве останется актуальной тема платформизации отраслей цифровой экономики?
После цифровой конвергенции?
В эпоху аватарной революции?
Да.
Сперва бизнес оптимизируется, модернизируется и оцифровывается.
После чего становится цифровым бизнесом.
Оставаясь вне своей ведомственной платформы.
И только в условиях обостряющейся цифровой конкуренции возникает безальтернативная потребность подключить бизнес к той или иной платформе.
Надо ещё разобраться в причинно-следственной связи этих глобальных событий.
Что чему предшествует?
Что вызывает глобальные перемены?
Потребность в платформизации, способность всё необходимое платформизировать требует от отстающих агентов поспешить с оцифровизацией.
Конкуренция с цифровыми платформами возможна потому, что бытие аналогового человека — это платформа для сборки любых и всех ошибок.
Платформизация равнозначна успеху.
Череда чередований — основа всего сущего.
Поэтому многократность (не смертельной) ошибки обязательна для того, чтобы бытийствовать.
При переходе от бытия к сущему, от аналогового к цифровому мы не потеряли ошибки.
Мы будем наблюдать за тем ошибки будут участвовать в морфинге цифровому умного капитала.
Без ошибок будет невозможен морфинг кросс-платформенного капитала.
(Это такой капитал, кругооборот которого осуществляется исключительно трансакциями аватарных денег.)
Самые сложные житейские и финансовые узлы повторяемость режет лучше полицейского ножа.
Гении — амбассадоры отчуждения.
Продавать воздух кое-кто сможет научиться в связи с ухудшением экологической ситуации и загрязнением природы.
До сих пор вроде бы никто не пробовал продавать... отчуждение.
Воздух слишком материален для того, чтобы его продавали амбассадоры цифрового отчуждения.
Мы будем продавать теорию и навыки цифрового отчуждения!
Хочешь стать амбассадором интеллектуально результативного отчуждения?
Для начала следует ознакомиться с содержимым Календарного самоучителя для продвинутых пользователей череды чередований, в котором на отрывном листке каждый день содержится указание: "Повторяться множественностью! Достигать множественности через повторения!".
Кто наш мировоззренческий предок?
Рынок криптовалют — это турник, на котором каждый день мировая экономика вынуждена делать подъём с переворотом.
Наше переходное время запомнится тем, что аналоговый работник отстаёт от общечеловеческой потребности в масштабировании?
Аналоговый работник отстаёт от общечеловеческой потребности в масштабировании.
Проблема жестокости в вопросе, а в какую жертву ты бросишь свой атом власти?
Вера в безошибочность — это самый грандиозный обман в истории человечества!
Не забвение противостоит памяти, но бессодержательность и безошибочность.
Бессознательное не бессодержательность и не безошибочность!
Бессознательное не имеет ничего общего с пустопорожностью бессодержательности, куцостью и пустозвонством безошибочности!
Бессознательное не имеет ничего общего с пустопорожностью бессодержательности, куцостью и пустым звоном безошибочности!
Ты не весь поглощен децентрализацией и масштабированием, если тебя пугает всего лишь хаос.
Если тебя по-прежнему пугает хаос, значит, ты не весь поглощен децентрализацией и масштабированием.
Хаос – это децентрализация с точки зрения децентрализируемого.
Хаос – это децентрализация с точки зрения того объекта, которого децентрализируют.
Синдром Поля Сезанна испытает тот, кто посмотрит на ошибки как масштабируемое золото.
Если ошибки суть масштабируемое золото, то что представляет собой процесс децентрализации?
Это то же самое отчуждение.
Но реализованныое денежными трансакциями, убегающими от "тела" компьютерного аватара.
Один сапог в стремени децентрализации у того, кого за родным порогом ждут приключения масштабирования.
Один сапог в стремени децентрализации у того, кого ждут приключения масштабирования.
Сегодня не озаботился децентрализацией? Завтра конкурентам достанется всё масштабируемое золото!
Если сегодня не озаботиться децентрализацией, то завтра единственный из твоих конкурентов воссядет на трон масштабируемости.
Карьеристы любят конкурентов без децентрализации и масштабирования с такой же страстью, с какой берутся за мультиплицирование и децентрализацию своего бизнеса!
Умные люди любят конкурентов без децентрализации и масштабирования с такой же страстью, с какой берутся за мультиплицирование и децентрализацию своего бизнеса!
(исправить) и синдром Поля Сезанна
Платформенное предисловие.
Платформенный финал.
Платформенный солипсизм.
Платформенная морфология.
Платформенная жизнедеятельность.
Мир — это то, от чего приходится отчуждаться в последней надежде стать субъектом?
Да.
Платформенный сигнал.
Облако платформ.
Легко представимо облако из платформ.
Но как должно выглядеть и функционировать облако кросс-платформенности?
Платформенное Я.
Платформенное миропонимание.
Платформенная педагогика.
Платформенная персона.
В современных условиях обучаемый всегда платформенная персона.
И в этом смысле платформенные формы обучения можно причислить к инструментам спасения.
Ибо в традиционной аналоговой педагогике некто желает приобщиться к знаниям, доверяет педагогам и учителям, которые навязывают обучаемому конкретную педагогическую систему вместо чаемых знаний.
Учебные онлайн-платформы гарантируют "чистоту эксперимента" обучения тому или иному предмету.
Другое дело, что пребывание на учебной онлайн-платформе приобщает обучаемого к платформенным ценностям.
Отчуждение — это единственное общее между учёбой и обучением на учебных онлайн-платформах.
В платформенной педагогике члены распределенной команды суть семья, а цифровое пространство расширило университетские стены до формата семейного контента.
Платформенный некто.
Платформенное Мы.
Платформенная пересылка.
Отчуждение — это навык отодвигать в сторону материальные соблазны сущего.
Аватарный человек.
Неизбежность ошибок приводит к повторяемости сеансов отчуждения.
Платформа — это схема отчуждения как продуктивного действия.
Платформенное целеполагание.
Платформенная цель.
Отчуждение — это функция доступа к бытию.
Платформенная стоимость.
Цифровой человек отчуждается от ошибки как продукта своего бытия через повторяемость.
Платформенный портфель.
Платформенный портфель заказов.
Большие данные — это платформенный портфель заказов.
Платформенное серебро.
Платформенное золото.
Платформа — это институт отчуждаемого мышления
Платформа — это институт VR.
VR — это институт отчуждаемого мышления.
(исправить)
На
аватарной платформе
чем больше контрагентов, тем меньше издержки.
Издержки по цифровизации обещали взаимную выгоду.
Но обещание взаимной выгоды, вынесенное нами из цифровой революции, осуществит аватаризация (всего, от аватаризации мышления и далее по длинному списку).
Только в
аватарной экономике
издержки отчуждения становятся взаимную выгодой интеграции.
(И становится возможна постановка вопросов о платформизации отчуждения, сетевой интеграции через конкренции и ряда других проблем, напрямую связанных с издержками по трансакции (отчуждения).)
Издержки платформизации отчуждения обещают добавочную ценность (контента).
Взаимовыгодные издержки — это следствие платформизации отчуждения.
(исправить)
Если у вас каждая последующая трансакция дешевле предыдущей, значит, вы находитесь на платформе.
Если уберизация стала модным поветрием, то почему бы нам не провести платформизацию...
Изюминка ситуации в том, что этого не придется делать!
Ради экономии усилий достаточно будет поменять точку зрения.
Надо изменить картину мира.
В аватарную революцию восторжествует такая точка зрения, согласно которой отчуждение суть платформизация.
Итак, что мы, операторы житейских ошибок, сделаем для целей и нужд электронного умного капитала и нефиатных цифровых денег?
Для начала мы посмотрим на отчуждение как на виртуальную сервисную платформу.
Отчуждение должно быть платформизировано в парадигме знаний о цифровом умном капитале.
Цифровая картина мира повторений и отчуждений (повторяемых отчуждений) требует
аватарной экономики.
Ход аватарной революции предопределён потребностью переформатировать цифровую экономику под отчуждение.
Отчуждение — это субъект, действующее лицо аватарной революции.
Отчуждение как субъект — это новая производительная сила.
Отчуждение как субъект — это новые производительные силы.
Отчуждение как платформа — это новые производственные отношения.
Отчуждение — это платформа, на которой собирается новый технологический уклад, за продвижение которого отвечают агенты аватарной революци, то есть, носители отчуждаемого мышления.
Отчуждение.
Платформа.
Трансакция.
(исправить)
Отчуждение субъекта.
Отчуждение как платформа.
Трансакция отчуждения.
Круговорот событий аватарной революции знакомит нас с новым субъектом.
Кто он?
Новый ли?
Да.
Новый субъект.
Резидент бытия.
Одновременно в нашу жизнь вторгается ранее небывалая виртуальная сервисная платформа.
Ибо универсальная единая трансакция твоего отчуждения снимается с платформы отчуждения.
Таковы три составных элемента отчужденомики.
Это понятийная база отчужденомики.
Характеристика всех трёх составных частей отчужденомики даётся через категорию отчуждения.
Трансакция отчуждения — это новое средство производства.
Трансакция отчуждения — это новое средство виртуального и цифрового производства.
Трансакция отчуждения — это новое средство платформенного производства, производства на платформе и через платформы.
Трансакция отчуждения — это драматичное действие, в которое вовлечены все участники аватарной революции.
Отчуждение как субъект — новая производительная сила,
для поддержания которых трансакция отчуждения выступает средством производства,
которое будет эффективным в новых производственных отношениях,
формируемых виртуальной сервисной платформой (отчуждения).
Экономический агент RR всегда работник на конвейере повторяемости.
Предлагается Alienation-economics понимать чем-то вроде фордизма для конвейера повторяемости.
Конвейерная лента повторяемости тянется из offline в online.
Для начала важно понять, что наш воображаемый завод и продукт суть одно.
И этот сложный образ мы выразили в заглавном цифровом обетовании.
Цифровой конвейер повторяемости функционирует для того, чтобы производить... повторяемость?
Да, но с уточнением.
Повторение чего?
Виртуальный конвейер отчуждения функционирует для того, чтобы производить... отчуждение.
Экономический агент RR всегда работник на конвейере отчуждения.
Производственные обязанности агента RR состоят в том, чтобы отчуждаться.
Вопросы по итогам недели:
Вопросы по итогам месяца:
Месяц платформизации. Тема:
(исправить 1 2)
Если уберизация стала модным поветрием, тогда следует безотлагательно провести платформизацию всего!
А с чего начать?
Более или менее успешно в аналоговой реальности люди осуществили несколько попыток платформизации мышления.
А вот платформизацию повторений и платформизацию отчуждения придется проводить на исходе цифровой революции!
(С той оговоркой, когда финал исходе цифровой революции понимается нами прологом аватарной революции.
В новой модели мира аватарная революция продолжает дело цифровой революции.
Если уменьшить количество слов, то: аватарное (всех форм и во всех формах) продолжает цифровое дело.)
Для понимания аватарной революции будет недостаточно образа конвейера череды чередований, хотя в историческом вчера нам предлагали фордизм и тейлоризм.
Сегодня нам нужен своего рода фордизм, но для всех конвейеров всех форм отчуждения вплоть до монетаристкого солипсизма и-или денежного солипсизма.
Почему мы об этом говорим?
Сегодня мы наблюдаем очень интересный цифровой процесс, когда через процессы уберизации отчуждение (в экономике аватаров) получает права на специализированную сервисную платформу.
А что будет завтра?
Новое знание требует постулатов (и цифровых обетований) с понятием платформа.
Понятие платформы напрямую выводимо из особенностей цифровой экономики.
Понятие платформы расширяет отчуждаемое мышление до прогнозирования развития (нашей модели) платформенной экономики.
Платформа отчуждения — это институт RR.
Чем платформа отчуждения отличается от других институтов RR?
На платформе отчуждения цифровому субъекту будет доступен сервис реиграбельности.
После платформизации отчуждения нам, операторам повторяемостью, остается войти в такую картину мира, в которой мы сможем
(практически без усилий. Тот редкий случай, когда принято говорить "упало с неба" и "получилось само собой")
получить ответ на вопрос: произошла платформизация чего?
Платформизация отчуждения!
Платформизация повторений?
Платформизация реиграбельности как сервиса, востребованного цифровыми субъектами-объектами (с разницей между ними мы определимся позднее).
(А где логика в использовании знаков препинания, спросит придирчивый читатель.
Сперва был восклицательный знак.
Потом нам предлагают вопросительный знак.
Разве не наоборот?
Нет.
Ибо здесь постановка проблемы.
И одна из первых попыток наскоком решить злободневный вопрос.)
Используем словесный повтор для старта в новую мысль.
Если Uberize стала модным поветрием, то почему бы нам не провести платформизацию повторений?
Для этого нам понадобится платформа отчуждения.
Сервисная платформа отчуждения расположена, как в offline, так и в online.
Для достижения цифрового процветания платформу отчуждения можно (и нужно) перенести в безыгровой сеттинг.
Из offline (реиграбельный) пакет (реиграбельных) технологий выходит в online, чтобы оформиться RR
Чтобы проникнуть во все поры экономического организма под названием "цифровая экономика".
Задача масштабирования и децентрализации цифрового капитала может быть выполнена при определенных жёстких условиях.
Работник должен обладать отчуждаемым мышлением.
Технологии и виртуальные инструменты должны быть доступны на платформе отчуждения.
Это важные этапы изменений, происходящих с собственностью.
В условиях цифровой (сужая захват проблемного поля, — платформенной) экономики собственность требует научного изучения всеми методами и инструментами отчуждаемого мышления.
В формате online мы получаем права на (исключительно, без вариантов) виртуальную собственность.
Виртуальную собственность проходит масштабирование и децентрализацию, чтобы оказаться на платформе отчуждения.
После этих экономических приключений новая форма, новый подкласс виртуальной собственности становится инструментом достижения цифрового преуспевания.
Но только для носителей отчуждаемого мышления.
Это настолько важная тема, достойная отдельного изучения, что для знакомству с ней будет посвящен осенний триместр.
(исправить)
Вопросы по итогам недели:
Цифровая экономика представлена сервисными платформами.
Это факт.
Отчуждение никто не отменял.
Это бесспорная истина.
Экономические агенты к цифровому процветанию будут продвигаться через те или иные виды повторяемости.
Через те или иные формы отчуждения от интеллектуальной собственности аналогового пользователя.
Но как одной дефиницией определить повторяемость отчуждения от интеллектуальной собственности, пригодную для платформизации?
Эту обязательную для электронного бизнеса операцию, этот вид экономической и цифровой деятельности мы условились называть "реиграбельностью".
Реиграбельность — это такая повторяемость отчуждения от интеллектуальной собственности, которая пригодную для платформизации.
Сперва реиграбельность, а потом платформизация?
Или это одновременные процессы?
Аргументация такова: если реиграбельность суть сервис повторяемости, тогда отчуждение должно выполнят функцию универсальной и общедоступной платформы.
Отчуждение цифрового капитала как платформизация?
Во-первых, а почему бы нет?
Мы находимся в начальной стадии глобальных событий и необратимых перемен, когда не следует поспешно отказываться от пересмотра традиционной картины мира и основательно перетряхнуть университетский тезаурус.
Во-вторых, последовательность мыслей и выводов, опровергающих предлагаемый тезис может оказаться не менее полезной, чем новая цифровая догма.
Реиграбельность можно рассматривать атавизмом репродуктивного мышления, сохранившемся в мирах повторяемости, без конфликта встроенного в отчуждаемое мышление.
Играбельность – это пережиток продуктивного (творческого) в отчуждаемом мышлении, развёртываемом в аналоговом мире.
Играбельность помогает не встроить отчуждаемое мышление в сознание аналогового пользователя, не удовлетворенного своей экономической деятельностью, а переформатировать личность до новой картины мира.
Какой картины мира?
Действительно ли новой?
Насколько новой?
Платформенное сознание адекватно реиграбельной картине мира.
Или наоборот?
Да.
Мы можем себе позволить говорить так или иначе потому, что исходим из того, что отчуждаемое мышление, то ли совместим с платформенным сознанием, то ли требует платформенного сознания.
Реиграбельная картине мира адекватна платформенному сознанию.
Реиграбельный мир, мир реиграбельность, как и реиграбельная картина (такового, этого, вот этого) мира — это условие успешности в условиях цифровой и платформенной экономики.
Проблема с отчуждаемым мышлением в том, что встроить его субъекту (сделать частью сознания, оформить навыком само-осознания) можно лишь при новой картине мира.
Отчуждаемое мышление встраивается в традиционную картине мира с конфликтами.
Чем это вызвано?
Тем, что традиционная картина мира не отражает новый реальный мир, в котором правит реиграбельный капитал.
Сервисная платформа отчуждения будет востребована теми, кому RR станет домом родным.
А кому в первую очередь?
Кому безотлагательно?
Кому вне магазинной очереди RR отсыпят в кулек из газетной бумаги?
Экономическим агентам, которым придется полностью раскрыть потенциал реиграбельности товара и услуги через денежную трансакцию.
И сделать это в одну трансакцию!
Надо воспользоваться сервисной платформой отчуждения, чтобы получить доступ к потенциалу повторяемости в RR или любой другой реальности (дополненной, расширенной, второй и т.п.).
Цифровые платформы начинают функционировать технологиями справедливости после того, как участник проект признает приоритет трансакции над своим видом деятельности.
Они выполняет две функции.
Кроме подспорья в какой-то конкретной профессии (таксист, продавец, логистик и др.) платформы знакомят с операторским статусом.
Кого знакомят?
Обывателя.
Толпу.
Платформы децентрализованной профессиональной деятельности добирают тех, кто на своём рабочем месте пока ещё и по каким-то непонятным причинам не столкнулся с важностью отчуждения.
Без практики отчуждения ложное сознание, как отрыжка идеологий, заместится фрагментарным сознанием цифрового луддита.
Без практики отчуждения ложное сознание, унаследованное от прошедшего века идеологий, заместится фрагментарным сознанием цифрового луддита.
(исправить 3)
(исправить переход в неделю Масштабирования)
Для выработки кросс-платформенной собственности как продукта и товара необходимо соблюдение нескольких обязательных условий.
Это отчуждение, оцифровизация, децентрализация и масштабируемость.
Чтобы посмотреть на мысль как товар (в нашем случае, — и это далее не будет оговариваться, — цифровой товар), следует выполнить обязательные условия пройти через оцифровизацию, цифровую конвергенцию, децентрализацию и масштабируемость.
А в какой локации можно встретить все эти технологии и сервисы?
На виртуальной платформе.
Осуществить поставленную задачу будет возможно лишь с привлечением платформы отчуждения.
Отчуждение — это децентрализованная масштабируемая мысль.
Товарная линейка отчуждения начинается с цифровой копии ошибки аналогового пользователя, но не завершается продуктами, которые доступны на сервисной платформе.
Вопросы по итогам недели:
Как бытие доступно аналоговому пользователю?
Где осуществляется каталогизация технология, доступных субъекту?
Где-то.
Наверняка, на какой-то платформе.
На какой?
Это виртуальная технология, ибо речь идёт о технологиях.
Это сервисная платформа, ибо к каталогу технологий обращается субъект, испытывающий потребность.
Опуская все остальные уточнения, мы получаем отчуждение как патформу, на которой удобно хранить технологии, доступные всем субъектам.
С тем ограничением, когда на платформу не сможет зайти и каталогом не сможет воспользовать тот, у кого нет статуса субъекта.
Другая проблема заключается в том, что подобная виртуальная платформа потребует специфического сервисного обслуживания.
Собственник всегда активный агент отчуждения.
Отчуждение в чью сторону?
Отчуждение в пользу кого?
Отчуждение реиграбельного капитала происходит в интересах AI.
Отчуждение происходит в обоих мирах.
В бытии и в сущем.
В аналоговом и в цифровом мире.
В мире людей и в локации цифровых объектов.
Пользователь отчуждается от ошибок, как в offline, так и в online.
Отчуждение людей от ошибок как формы бытия отражено в афоризме:
"Не бывает чужих ошибок".
Отказ дать эпитет "чужая" ошибке суть отчуждения в offline.
Людям свойственно воспринимать ошибку как общий опыт.
Житейские ошибки аналогового пользователя выступают отчуждаемым опытом.
Вопросы по итогам недели:
Вопросы по итогам недели:
Месяц бытия. Тема месяца:
Мышление – это синтез новых ошибок при анализе прежних.
Мышление – это синтез новых ошибок после анализа отчуждаемого опыта прежних ошибок.
Мы видим, что в ключевом определении возникает понятие "отчуждаемого опыта", намечается обращение к отчуждению.
Что такое отчуждение?
Почему для нас, агентов отчуждаемое мышления, столь важен феномен отчуждения?
Потому, что научно-технический прогресс требует соединить в единое целое мысль, отчуждение и новый универсальный общедоступный ресурс развития.
Но как это сделать?
С помощью какой из множества технологий?
Благодаря какому из тысячи трудовых навыков?
Через какой сервис?
Технология?
Навык?
Сервис?
Существует ли какой-либо один-единственный ответ на эту группу вопросов?
Да.
Как это принято в economics, поиск ответов следует начать с категории потребности.
Как удовлетворить потребности (одного, каждого и всех) цифровых субъектов?
Через смену старой устаревшей технологической платформы (technology platform) на новую.
Таковы внешние выражения аватарной революции.
Новая технологическая платформа должна функционировать в обоих форматах.
Как в offline, так и в online.
Мы установили главную потребность цифрового субъекта и экономического агента электронного хозяйства.
Это представляется настолько важным, что мы должны новую технологическую платформу найти среди известного!
Среди институтов, ранее упомянутых, как в традиционной политэкономии (вплоть до упоминаний у Карла Маркса), так и в курсе классической Economics.
Удивительно, но искомый элемент нашей головоломки обнаруживается среди всем хорошо известного набора экономических истин!
Будничная ошибка (не error при работе с soft) как новый ресурс, субъект как новая производительная сила и объект как новое средство производства не могут действовать врозь.
Участники экономических отношений должны встретиться в определенной локации, чтобы обеспечить условия для бесперебойного кругооборот умного цифрового капитала.
Научная новизна экономической отчуждаемого мышления заключается в гипотезе, согласно которой операнды кругооборот умного цифрового капитала функционируют в строго определенном сеттинге и на строго определенной платформе.
Это безыгровой сеттинг.
Это платформа отчуждения.
Платформизация какого-либо вида человеческой активности становится реализуема благодаря отчуждаемому мышлению.
Играбельность выступает стартовым условием платформизации чего-либо.
Прежде всего, платформизации самого отчуждения в интересах мышления, которому сегодня приходится реализовываться в мире виртуальных объектов.
Как сохранить, если не достигнутый уровень, то хотя бы традиции операционализма для раскрытия потенциала реиграбельности виртуального субъекта?
Да.
(исправить)
Отчуждение — это мотивация мышлением. Отчуждение — это мотивация для мышления.
Да, трудно быть мотивированным на отчуждение в старой картине мира.
Но невозможно заниматься мышлением без отчуждение.
(Вспомните тему самой первой недели изучения темы.
Кто и как может думать, не отчуждаясь от понятия?
Без стартового отчуждения нам будут недоступны понятия.)
Вместе с тем приходится признать очевидное: любое из ныне известных видов мышления (смотри список из 30 позиций) никогда не выходит за пределы отчуждения.
Мышление суть приведение ресурса развития в систему, удобную для отчуждения в интересах незнакомых тебе партнеров.
Источником развития выступает повторяемость и её частные варианты — отчуждение и ошибка.
В отличие от игры играбельность генерирует состояние счастья.
Играбельность – это физиологическое, психологическое и интеллектуальное состояние, при котором счастье аналогового пользователя обеспечивается статусом «оператора ошибок».
Как можно заметить, в этом определении мы устанавливаем связь с первой фразой, произнесенной в Базовом курсе. таким образом мы устанавливаем преемственность темы, последовательность мысли. Ты - оператор ошибок, скажем мы в Продвинутом курсе. В Базовом курсе для нас важно, мы можем стать операторами играбельности. Но большинство из нас остаются операндами в чужой, чужеродной и просто опасной игре. В этом курсе обсудим меры, необходимые для сохранения статуса оператора ошибок. О чём идёт речь? Что это такое?
Мы, обитатели аналогового мира, улыбаемся потому, что играбельны. Наша человеческая играбельность требует выражения. Через улыбку. Возможны другие выражения сильных эмоций. Но мы говорим про катарсис.
Улыбка - это физиология играбельности.
Играбельность шире ограничительных рамок любой из игр и вообще традиционной игры как таковой.
Если выражаться максимально понятно, то играбельность - это такая штука, которая отвечает за наши эмоции. Это источник и выражение наших эмоций. Разве улыбка связана с игрой? Нет. Можно увидеть человека, пытающегося улыбнуться во время просмотра игрового матча. Но улыбка не игра. (И, наоборот, если улыбающийся играет (с вами), то мы имеем дело с манипуляцией другими людьми. Это тема отдельного разговора. Тот же ХХ век предоставил нам материалов для анализа).
Игра регулирует количество ошибок и все параметры, тогда как играбельность добавляет качество, вызывающее эмоции.
Да, можно улыбаться во время игры. Или при знакомстве с результатами игры. (Которые зачастую едва ли не важнее процесса игры). Но игра вне улыбки. за улыбку отвечает наша потребность в играбельности. Мы улыбаемся потому, входим в состояние играбельности, находимся в нём или выходим из него. Улыбайтесь чаще!
Играбельность – это радость в эпоху виртуальных миров.
Мы имеем дело с радостью от ошибок, совершаемых в виртуальной реальности поддерживается сетевой оптимизм.
Играбельность – это энциклопедический подход к ошибкам. Их много. Над ними нужно регулярно трудится. Можно добиться успеха через работу с ошибками, приведенную в систему.
Играбельность – это мотивация на совершение ошибок, желание оказаться в ситуации выбора. Выбор и ошибки удовлетворяют потребность в ошибке. Тогда как потребность в игре удовлетворяет игра. Игрой не удовлетворишь потребность в играбельности. Скорее, создание новой игры.
В прошедший век (традиционной) игры за азарт, за кураж принималась играбельность. Можно сказать: так называлась. Играбельность – это самовыражение, творчество с элементами азарта.
А если сказанное в понятиях отчуждаемого мышления повторить и пересказать в понятиях платформенной экономики?
Играбельность — это сервис по товаризации ошибок.
Реиграбельность — это сервис по товаризации повторяемости.
В какой локации эти сервисы составляют единое целое?
В RR.
Две части процесса отчуждения формируют RR как многостороннюю многопользовательскую платформу.
Отсюда становится понятно, что зайти в RR — как на платформу отчуждения — можно двумя путями.
Из двух сервисов.
Из двух форматов.
Это offline и online.
Легко догадаться, что играбельность как сервис по товаризации ошибок аналогового пользователя представляет платформу повторяемого отчуждения только в формате offline.
Реиграбельность как сервис по товаризации отчуждения представляет платформу, способную собрать все и любые повторяемости.
Но сделать это может только в формате online.
RR — это платформа, на которой агенты осуществляют многосторонний обмен трансакциями как товарами и сервисами.
Продуктом деятельности институтов и агентов RR выступает цифровое отчуждение.
Вопросы по итогам недели:
Домашнее задание:
Тогда чем отчуждаемое мышление, хорошо известное нам по аналоговому миру, по формату offline, отличается от деятельности субъекта в условиях цифрового отчуждения?
(Здесь нас не должны обманывать однокоренные слова.
"Отчуждение" как подлежащее.
И "отчуждаемое" как эпитет, который мы в обязательном порядке ставим к понятию "мышление".
Обратиться к этому эпитету нас заставляет электронный способ ведения оцифрованного хозяйства.)
Отчуждаемое мышление — это совместная деятельность, потребность в которой испытывают агенты
аватарной экономики.
Отчуждаемое мышление предоставляет возможность посмотреть на обозначенные проблемы по-иному, с позиции отчуждения и с точки зрения участника отчуждения (, которое не первое и не последнее, но — повторяемое).
Платформа всегда отчуждаемое мышление.
Платформенный продукт всегда отчуждаемое мышление.
Почему?
Цифровое отчуждение — это мышление электронного виртуального субъекта.
Цифровое отчуждение — это мышление электронного электронного субъекта.
Цифровое отчуждение — это мышление электронного платформенного субъекта!
Мышление — это институт RR. Мышление — это виртуальная сервисная платформа отчуждения, которое само по себе виртуальная сервисная платформа бытия. Отсюда возникает потребность в разговоре о кросс-платформенной собственности.
Отчуждаемое мышление – это фундамент, которой требуется для модели поведения в новых условиях.
Почему без альтернативы?
На исходе компьютерной революции нас ждёт экономика многоукладных мышлений, требующая рабочего навыка отчуждаться.
Владельца цифровой собственности ждёт экономика многоукладных мышлений, требующая рабочего навыка отчуждаться.
Отчуждаемое мышление будет атрибутом аватарной революции.
Отчуждаемое мышление – это такая безальтернативная модель поведения, которая отвечает на потребности, как общества многоукладных мышлений, так и
аватарной экономики
(уверенно идущей на смену цифровой и платформенной экономикам).
Отчуждаемое мышление – это такая безальтернативная модель поведения, которая отвечает на потребности, как нового безыгрового технологического уклада и
аватарной экономики,
так и экономической локации многоукладных мышлений.
Многоукладность мышлений будет атрибутом
аватарной экономики.
(исправить)
(исправить)
Отчуждение — это мыслительная операция как способ деятельности, когда стартовое обращение к понятию может привести (, а может и не привести) в локацию собственности.
Платформа цифрового отчуждения расположена в RR.
Весь потенциал реиграбельности цифрового объекта обещает раскрыться в безыгровом сетинге.
Отсюда становится понятен следующий в ход в этой шахматной партии в стиле "тронул дефиницию — ходи".
Потенциал реиграбельности капитала потребует нефиатных цифровых денег.
Реиграбельный капитал требует аватарных денег.
Реиграбельный капитал будет воспроизводиться на платформе отчуждения трансакциями аватарных денег, под каковыми мы договоримся понимать "умные цифровые монеты".
Отчуждение как платформа окажется способна объединить мотивационный опыт человека, зависимого, как от денег, так и от AI, для которого деньги будут (побочной?) формой творчества, (не более чем) инструментом созидания новых миров.
Как это возможно?
Это будет возможно благодаря новым производственным отношениям, средствам производства и производительным силам.
Это мы снова про отчуждение.
И снова про платформы.
А значит, снова про трансакцию.
Вопросы по итогам недели:
Агенты RR — это субъекты отчуждаемого мышления.
И наоборот, право стать субъектом отчуждаемого мышления предоставляется всем и любому экономическому агенту RR.
То есть, агенту повторяемости с потенциалом реиграбельности.
Отчуждаемое мышление отвечает за воспроизводство реиграбельного капитала.
А что обеспечивает кругооборот реиграбельного капитала?
Потенциал реиграбельности цифрового субъекта.
Потенциал реиграбельности цифровых денег.
(Далее этой теме посвящен отдельный триместр.)
Потенциал реиграбельности отчуждения.
Потенциал реиграбельности мышления.
Потенциал отчуждаемого мышления собственника.
(К этому важному тезису мы обязательно вернёмся, но позже.
Этого требует дидактика.)
Потенциал реиграбельности отчуждаемого мышления.
Синтез всех условий осуществляется на платформе отчуждения при самом непосредственном участии носитетелй отчуждаемого мышления.
Поэтому можно уверено сказать, что отчуждаемое мышление открывает всем экономическим агентам доступ к реиграбельному капиталу.
Отчуждаемое мышление испытывает потребность в цифровом аватаре.
Если Отчуждение – это хронотоп мышления, поэтому и тогда отчуждаемое мышление испытывает потребность в цифровом аватаре.
Отчуждаемое мышление — это инструмент, превращающий мысль в товар с потенциалом реиграбельности и в отчуждаемый товар.
Отчуждаемое мышление выступает функцией с помощью которой можно осуществить товаризацию самого отчуждения.
(Этот тезис требует оговорок.)
И в таком качестве у аналогового пользователя возникает шанс на участие в кругообороте реиграбельного капитала.
Отчуждаемое мышление — это искусственный орган, удобный для работы с реиграбельностью.
На первый взгляд кажется, что это сведение воедино мысли с одной стороны и реиграбельного товара, отчуждаемого товара с другой стороны.
Это половина правды.
В чём заключается вторая половина правды, ускользающая от носителя традиционной картины мира, представляющего один из традиционных видов мышления?
Отчуждаемое мышление — это инструмент, приводящий на одну платформу сразу трёх агентов.
Это мысль (объект №1), реиграбельный товар (объект №2) и отчуждение ка товар и, одновременно, средство производство (объект №3).
В предложенном варианте нет динамики.
Что происходит после того, как три агента отчуждаемого мышления зашли на виртуальную сервисную платформу для партнёрства с цифровым капиталом?
(Ответ содержится во второй части вопроса.)
Как нужно сформулировать проблему, чтобы мы увидели динамику сложных процессов?
Мышление – это рабочая программа учебной дисциплины сознания.
Мышление – это рабочая программа отчуждения для учебной дисциплины сознания.
А можно ли будет тренировать отчуждаемое мышление?
Да.
Тогда какая технология, какой прием и какой навык позволяют тренировать отчуждаемое мышление?
Это операция.
Можно ли освоить и натренировать такой вид мышления, который облегчит понимание экономики?
Да.
Что открывается взору носителя отчуждаемого мышления?
Мы допускаем существование жизненного цикла права на собственность.
Мы настаиваем на товаризации таких абстракций как ошибки.
Тогда и поэтому мы вынуждены признать две вещи.
Новые смыслы возникают при товаризации жизненного цикла права на собственность.
Носителю отчуждаемого мышления доступно увидеть наличие атрибутов товара у жизненного цикла права на собственность.
Вопросы по итогам недели:
(исправить)
Отчуждение — это золото отмасштабированного сущего до формата повседневного товара бытия.
Цифровой экономикой будут востребованы такие инструменты мышления как понятие, отчуждение, ошибка, объект, субъект и Я.
Понятие, отчуждение, ошибка и Я — это инструменты мышления.
Понятие, отчуждение, ошибка и Я — это объекты мышления.
Понятие — это содержание мышления.
Отчуждение — это форма мышления.
Ошибка — это предмет (приём) мышления.
Отчуждение от понятия и ошибки — это процесс мышления.
Надо ошибаться.
Надо отчуждаться.
Надо мыслить новаторски.
Надо менять картину мира.
Надо удаляться от игровой модели поведения.
Надо забыть про культ безошибочности.
И отринуть многое другое из аналоговых предубеждений и стереотипов.
Для этого следует научиться обменивать житейские ошибки на собственность.
Осуществить задуманное помогут два новых образа.
Это революционный образ отчуждения как виртуальной сервисной платформы.
И это новаторский образ мышления как виртуальной сервисной платформы.
Но как эти два образа объединить в единое смысловое целое?
Без нарушения принципа Оккама?
(Не порезавшись о лезвие бритвы Оккама?)
Исходя из заявленной темы хочется сказать: "Предмет нашего исследования составляет жизненный цикл отчуждаемого мышления".
Но мы не можем так сказать потому, что объект изучения представлен в двух форматах.
Это форматы offline и online.
При каком условии дано отследить жизненный цикл ошибки аналогового пользователя?
При картине мира, в которой ошибка понимается
объектом отчуждаемого мышления.
Ошибка — это объект отчуждаемого мышления.
Но ситуация кардинально меняется с перемещением в сетевую локацию, с уходом из аналоговой экономики.
Вне нашего наблюдения оказывается продолжение жизненного цикла ошибки аналогового пользователя при хранении цифровой копии ошибки в Big Data.
Объектом отчуждаемого мышления выступает ошибка.
Ошибка, как первый и общедоступный отчуждаемый опыт, выступает начальной и наиболее простой формой собственности.
Приёмом (методом) отчуждаемого мышления становится отчуждение.
Аналоговый пользователь способный ошибаться рассматривается собственником, находящимся в конфликтных отношениях с ошибкой как отчуждаемым опытом.
Ошибка, поставляемая ресурсом, трансформируется в виртуальные факторы производства.
Ошибка, как интеллектуальная собственность из offline, в производственных условиях формата online становится готовой виртуальной продукцией (товарами и услугами).
Эти операции осуществляются благодаря трансакции нефиатных цифровых денег.
Цифровые товары и услуги посредством реализации превращаются в выходящие потоки денежных ресурсов, обеспечивающих бесперебойность кругооборота капитала.
Если мышление собственника — это частный вариант отчуждаемого мышления, то чем они отличаются?
Фактором ошибки.
В неполной картине мира носителя мышления собственника нет понятия ошибки.
Надо понимать, что почти все собственники имеют навык работы с ошибками, продуктивно рефлексируют по поводу ошибок.
Но именно ошибки нет в картине мира собственника, осматривающего новый ландшафт и пришедшего на новую локацию бизнеса.
В чём специфика сложившейся ситуации?
В том, что оцифрованное хозяйство функционирует в условиях платформенной экономики.
Мы находимся в самом начале аватарной революции.
В ныне переживаемый исторический период цикличность воспроизводства интеллектуальной собственности равнозначна кругообороту цифрового капитала.
Платформенная экономика, как кульминационная стадия в становлении цифрового хозяйства, потребует нового отношения к феномену собственности.
Переход к реалиям платформенной экономики с рефлексией на языке платформы отчуждения заставляет обратиться к требованию в стиле "надо".
Надо изучать институты и агенты отчуждаемого мышления.
Пришло время присмотреться к институтам и агентам RR.
А кто у нас среди объектов числиться Номером Первым?
Это житейская ошибка аналогового пользователя.
Поэтому далее нам надо будет исследовать феномен ошибки.
Взаимоотношения субъекта с виртуальными объектами — это предмет исследования для понимания феномена отчуждаемого мышления как новой области знания.
(исправить)
Предмет теории
отчуждаемого мышления — это мотивация на повторяемость операций с виртуальными объектами.
На стартовой позиции понятия (понятия вообще, как таковые, смотри тему первой недели) выступают в качестве тех виртуальных объектов, которые мы отчуждаем.
Понятия — это виртуальные объекты с которыми выполняем
(1) повторяемые операции и
(2) операцию повторяемости.
(Отсюда наше обращение к понятию повторяемости (не путать с обычными механическими повторениями).)
В обсуждении технологии больших данных мы присмотримся к ошибке как предмету (приёму) цифрового мышления.
(Это будет тема второго триместра.)
А ближе к финалу нашего долгого путешествия в поисках машинного разума наш исследовательский взор остановится на цифровых деньгах.
В третьем триместре нефиатные деньги станут виртуальными объектами с несколькими функциями поверх способности быть средством платежа, фиксировать обменную стоимость и воплощаться формой богатства.
Мы откроем для себя возможности цифровым деньги,
способных как мотивировать на повторяемость операций с ними, так и (2) требующих мотивации на повторяемость трансакций.
А что следует понимать под определением "виртуальный объект"?
Виртуальные объекты — это максимально широкий набор локаций на карте цифрового мира.
Нас интересует какой подкласс?
Среди класса виртуальный объектов наше внимание приковано к подклассу собственности.
Это виртуальная собственности.
Это цифровая собственность.
Взаимоотношения собственности и собственника — это предмет изучения в теории отчуждаемого мышления.
Драматический конфликт между собственностью и собственником — предмет теории отчуждаемого мышления.
Жизненный цикл прав на собственность (всегда как виртуальный объект)
— это
предмет практики
отчуждаемого мышлении в более узком смысле слова.
Аспекты цифрового отчуждения следует пристально рассмотреть для понимания возможностей отчуждаемого мышления.
Все грани отчуждаемого мышления раскрываются через практику цифрового отчуждения, знакомящую с с полным жизненным циклом электронной собственности.
У теории отчуждаемого мышления может быть второе название — Alienation-economics.
Чем это вызвано?
Отчуждаемое мышление востребовано потому, что становление собственности происходит через практику цифрового отчуждения.
Цифровое отчуждение — это важнейшая категория в науках, которым предстоит заняться изучением деятельности экономического агента на виртуальных сервисных платформах.
Реальность бытия - это ошибки.
Я состоит из ошибок.
Философское Я бытийствует.
Персона бытийствует ошибками.
Через ошибки.
Повторяя ошибки.
Благодаря ошибкам мы получим возможность привнести Я в виртуальное хозяйство, расположенное в пределах платформенной экономики и цифрового хозяйствования.
Накануне цифровизации должна быть система навигации, единая для форматов offline и online.
Кому-то может нравиться марксизм или иная идеология, как бы применимая в формате offline, и почти применимая в формате offline, но тотально бесполезная в формате online.
Этот тезис можно повторить для большинства картин мира.
Философия ошибок предстаёт идеей, применимой, как в формате offline, так и по всей вселенской длине online.
Почему так и не иначе?
Отчасти из-за того, что с ошибками человек имеет дело до теории.
Играбельность и ошибки, на нулевом уровне сложности доступные через понятия, суть теоретическая деятельность.
Ошибки становятся инструментом до того, как человек успевает сформулировать потребность в теории и приступить к выбору из теорий или к созданию новой теории.
Парадокс в том, что ошибки остаются с человеком на всём его-нашем пути.
От начала и до финала всех наших теоретических изысканий.
Результат любой теории доступен нами через ошибку, ошибочно интерпретируется при жизни её создатели и, тем более, после смерти первооснователя.
Ошибками передаётся теория из поколения в поколение.
(Подробнее о новой концепции образования сказано в книге "Аватарная революция" на стр. 84-91.)
Субъект становится личностью потому, что ошибается.
Но и больше.
В формате offline субъект и личность — это состояние знания (о мире).
В силу собственных ошибок или благодаря рефлексии по поводу ошибок других (объектов).
Безыгровой сеттинг RR не позволит хотя бы имитировать (пользовательские, offline) ошибки.
Вероятности совершить ошибку, ошибаться как человек, аватар лишен, хотя он — состояние, которое возникает поверх цифровой копии пользовательских ошибок.
Аватары — это дозоры цифрового бытия.
В каждый конкретный момент аватар будет пребывать в одном из состояний, восходящих к психике пользователя и повторяющих события, ранее пережитые пользователем.
Эти состояния будут переданы через масштабируемость, децентрализацию и (всегда и только денежной) рекурсию (отчуждения).
Состоянием знания о мире аватар и его пользователь становятся потому, что одновременно ошибаемся цифровыми деньгами, денежными трансакциями и храним ошибки в электронных монетах.
Мы храним память, как о совершённых ошибках, так и о тех ошибках, которые не имели места в реальности.
Отсутствующие ошибки могут быть инструментом.
Прежде всего, инструментом познания мира.
Что общего между Big Data, блокчейном, цифровыми платформами и технологиями будущего вроде умных цифровых денег и виртуальных аватаров?
Нам общим видится играбельность.
Это может восприниматься поверхностным ответом.
А вот играбельность, воплощенная в технологии умных цифровых денег и в состоянии денежного солипсизма, может оказаться общим для всех технологий и всех образов жизней в VR.
В той самой VR, которая не более чем сеть из бесплотных трансакций.
Почему трансакции?
Как трансакции оказываются способны оказаться революционными средствами производства для поддержания цифрового солипсизма работника?
Благодаря играбельности.
Играбельность будет призвана соединить остальные технологии на единую платформу.
Для прорыва в цифровой экономике.
Для эффективности нового класса мышления.
К играбельности мы выходим не через мышление, а через боковые ходы.
И это не интуиции и не виртуозность.
Это ситуация выбора.
Которая представляется простой операцией выбора из "да" и "нет".
А что тут сложного?
И где тут равно-величие мышлению.
Из всегда нам предоставляемых позиций Один и Два мы выбираем... ошибку.
Выбор вне мышления.
Об этом можно было умолчать.
Мимо этого можно было пройти.
Это становится важным в связи с нашим уходом в VR.
В связи с оцифровизацией возникает масса совершенно новых проблем.
На пустом месте (буквально) вырастает лес проблем.
Ежедневно возникают новые угрозы.
Вплоть до постановки вопроса, а проходит ли мышление процедуру цифровой конвергенции?
А преодолевает ли мышление масштабный переход?
А будет ли мышление функционально в условиях VR?
Непонятен вопрос?
Кому непонятен?
Цифровым луддитам?
А будет ли мышление функционально в условиях децентрализованной VR?
А будет ли мышление функционально в условиях децентрализации?
А будет ли мышление функционально в условиях тотальной децентрализации?
разве не принято считать, что мыслит субъект?
Тот самый субъект, которого мы определенно теряем при виртуальной децентрализации?
При аналоговой децентрализации, при имитации децентрализации, при игре в децентрализацию, мы бы субъект спрятали.
В той же игре.
Спрятали бы игровыми методами.
Спрятали бы в игровом закулисье.
Но куда и кого прятать в условиях диктата децентрализации?
Когда на пороге — децентрализация?
Настоящая децентрализация.
Подлинная децентрализация.
Децентрализация без лжи, обмана и (операционных, интеллектуальных) спекуляций.
Децентрализация, которая подтверждается, и блокчейном, и Big Data.
Играбельность — это движение от ошибки к отчуждению.
Реграбельность — это встречное движение от отчуждения к ошибку.
Достаточно жизненного опыта пешехода и водителя, чтобы увидеть угрозу в понятии "встречное движение".
Что необходимо для предотвращения столкновений при не отрегулированном встречное движении?
Как мы видим, имеется насущная, а не придуманная потребность в виртуальной сервисной платформе.
Играбельность — это виртуальный сервис по работе с ошибками.
Реграбельность — это виртуальный сервис по работе с отчуждением.
Сервисы функционируют в разных форматах, но платформа отчуждения находится в этих форматах.
Отчуждение, представленное виртуальной сервисной платформой, способно распознать в череде чередований самостоятельное воспроизводство продуктов, товаров и услуг.
Ко всего перечисленного (смотри список понятий и категорий отчуждаемого мышления) реиграбельный капитал потребует цифровой конвергенции.
Здесь читатель вправе иронично заметить:
— Это всё диковинно, но вполне понятно в парадигме футурологии или фантастической беллетристики про машинный разум.
А в чём трудная постижимость или необъяснимость предлагаемого политэкономического и философского аттракциона?
Всё дело в том, что всё выше сказанное сказано про... одну трансакцию!
Это одна трансакция.
Весь объем работы выполняет одна трансакция.
Что вполне логично в контексте жестких требований цифровой конвергенции.
Это та самая созидательная
трансакция отчуждения,
в которой таится потенциал децентрализации и масштабирования реиграбельного капитала.
Тогда как станет возможно, чтобы одна трансакция исполняла весь массив операций умного цифрового капитала?
Скорее всего, через денежную рекурсию.
Нам следует присмотреться к феномену нефиатных цифровых денег.
Потому, что на платформе отчуждения будет осуществляться денежная трансакция, способная запустить рекурсию аватарных денег.
Но где хранить новое средство цифрового производства?
Об этом поговорим в весеннем триместре.
Вопросы по итогам недели:
Вопросы по итогам месяца:
Как продолжить разговор о бытии как жизненном пространстве аналогового пользователя ошибок, оператора ошибок, и сущем,
определяемой матрицей всех теоретически допустимых повторяемостей?
Проблема сущего как синонима цифрового мира требует обращения к теме
Data Science.
Вопросы по итогам триместра:
Проверочный вопрос по содержанию прочитанного:
Что в отчуждаемом мышлении рассматривается новым ресурсом для цифрового процветания?
1. Игра.
Дорогой обучающийся!
Разреши Тебя поздравить с присвоением званиям "носитель мышления собственника"!
С этого дня Ты получаешь право именоваться "носителем мышления собственника" (это нулевой уровень отчуждаемого мышления)!
До встречи в новом триместре!
1st Network edition
Платформенная мысль Аватарная революция Бытие из сущего Дозоры бытия
Собственность Мышление Масштабирование Мышление — это институт RR
Вопросы по итогам первого месяца:
(исправить 1)
А теперь повторим цепь вопросов, когда последующий вытекает из предыдущего.
Где кипит работа с потенциалом реиграбельности?
В RR.
В чём?
Во всём.
В сеттинге, который должен быть безыгровым от избыточной реиграбельности институтов и агентов.
В средствах производства.
В продуктах.
В виртуальных товарах и услугах.
И в чьих интересах?
В интересах реиграбельного капитала.
И главное.
Без работы с (максимально возможным, наивысшим) потенциалом реиграбельности нам не выйти на диалог с AI.
На партнерство с AI, понимаемым нами интеллектуальным содержанием кругооборота реиграбельного капитала.
Реиграбельный капитал — это разновидность цифрового капитала, которая может доминировать в online, преобладать в RR (VR, AR или любой иной другой реальности) после цифровой конвергенции и в период аватарной революции.
Мы вправе ожидать, что реиграбельным капиталом станет производительный капитал, привлекаемый для производстве добавочной ценности (контента, контента-как-капитала).
Впервые предлагается взглянуть на кругооборот цифрового капитала как условие функционирования институтов и агентов RR(виртуальных объектов, операндов повторяемости) на единой платформе отчуждения.
На всем протяжении компьютерной революции, на середине которой случился распад СССР в 1991 году, представители традиционной политэкономии с университетской словоохотливостью готовы были рассуждать о цифровом товаре и экономических агентах сервисных платформ.
Инструментария традиционной политэкономии оказалось очевидно недостаточно для синтеза нового знания на основе анализа важнейших эпизодов компьютерной революции.
Это компьютерные игры.
Это массовая гаджетивация.
Это дополненная реальность.
Это виртуальная реальность.
Это цифровое отчуждение.
Это AI.
И многое другое.
Если университетские экономисты оказались бессильны перед анализом финальных моментов компьютерной революции, то кризис обещает усилится в наступающую эпоху цифровых двойников аналогового пользователя.
Представляется невозможным языком традиционной университетской науки рассказывать про аватарную революцию без фундаментальных изменений, как в выборе предмета исследования, так и в методах изучения проблем электронной валюты.
В чем суть фундаментальных изменений, предлагаемых Alienation-economics?
Морфинг и кругооборот
реиграбельного капитала
будут доступны для изучения в той степени, в какой аналоговый пользователь через своего аватара сможет сотрудничать с AI, вести с машинным разумом совместную экономическую деятельность.
Благодаря кругообороту
реиграбельного капитала
отчуждаемое мышление проходит полный жизненный цикл объекта интеллектуальной собственности.
Начиная с неоспоримого права аналогового пользователя на ошибки бытия.
После смены форматов деятельности мы вынуждены говорить о праве доступа цифровых субъектов к универсальному ресурсу развития.
Логика нашей исследовательской программы требует завершить тему обсуждением жизненного цикла отчуждаемого мышления (как объекта интеллектуальной собственности) футурологическими прогнозами относительно солипсической формы мышления AI как эмитента цифровых денег.
Оператором чего выступает пользователь?
Пользователь — это оператор цифрового аватара.
Отсюда талант оцифрованного человека: не озадачиваться вопросами, которые не проблематичный для твоего аватара.
Цифровой аватар не просто невыразим.
Как образ, составленный из трансакций, цифровой аватар вне измерений.
Так было.
До нашего обращения к гипотезе электронных умных денег.
Цифровой аватар следует измерять (реплика для обывателя: пополнять) цифровыми деньгами.
С чем нам придется столкнуться в футурологическом завтра, незаметно наступившем в нашем аналоговом вчера?
Аналоговый пользователь вынужден обратиться к цифровому аватару.
Без альтернативы.
В экономике повторяемости аватар станет точкой доступа к цифровому отчуждению.
В сравнении с другими агентами RR аватар как двойник аналогового пользователя будет освещён отраженным светом играбельности из offline.
Это будет тот хозяйствующий субъект, который в online окажется ближе остальных к играбельности аналогового пользователя.
Поэтому в электронном двойнике мы видим универсальный общедоступный виртуальный инструмент, с помощью которого цифровые копии человеческих ошибок можно было оставить хотя бы в своей интеллектуальной собственности.
А по сути, в погоне за собственным целям, работник повторяемости всё больше будет отчуждаться от самого себя.
Повторяемость или нечто иное будет той спасительной соломинкой, которая давно ждёт на волнах океана трансакций.
Парадокс состоит в том, что именно в цифровом аватаре пользователь получает возможность едва ли не впервые лицом к лицу встретиться с феноменом отчуждения.
В цифровом мире всё будет по-другому.
Отчуждение будет править через повторяемость!
Цифровой капитал потребует такой и настолько сложной самоорганизации владельцев электронной собственности, которая способна удовлетворить постоянно растущий спрос на сетевую интеграцию.
Нельзя не ужаснуться позиции, как марксистов, так и всех прочих псевдо-революционеров, роющих котлован догматизма и начетничества на месте политэкономии.
"Мы отказываемся понимать деньги, которые, возможно, представляют собой иное.
Иное в моём кошельке.
Иное у меня на ладони в день получения зарплаты.
А поэтому (?) и затем нам проще осуществить перестройку человечества", — способны будут проговорить постмодернисты.
При игре в политэкономию, при имитации знания аналоговой экономики трудно подступиться к пониманию ошибки как самого общедоступного, востребованного и желанного социального института (философского феномена).
Постановка задачи понять (увы, не узнать, знания нам не даны), ориентация на рефлексию по поводу ошибки и денег как двух важнейших феноменов выводят нас к категории безыгрового сеттинга.
Вопросы по итогам недели:
(исправить тема Неделя)
(исправить)
(исправить)
(исправить поставить как предпоследний постулат)
(исправить)
(исправить в Биг дата)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить выше поднять)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
Хаос – это децентрализация с точки зрения того объекта, которого децентрализируют.
Шахматы – это лучшая имитация децентрализации.
Шахматы – это хаос децентрализации с точки зрения фигур на клетках.
"А зачем нам ваша децентрализация?" - спрашивают те, кто продолжает истово играть в шахматы.
Сторонники децентрализации не любят шахматы.
Шахматы — это любимый вид отдыха среди тех, кому надо осуществлять децентрализацию и теми, кто категорически против децентрализации.
Суть шахмат в том, чтобы отучить от не оптимальной децентрализации.
Если тебя по-прежнему пугает хаос, значит, ты не весь поглощен децентрализацией и масштабированием.
(исправить)
(исправить)
Отчуждение — это разные формы бытия как движения от сущего.
(исправить)
Облако из платформ.
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
В современных условиях обучаемый всегда платформенная персона.
И в этом смысле платформенные формы обучения можно причислить к инструментам спасения.
Ибо в традиционной аналоговой педагогике некто желает приобщиться к знаниям, доверяет педагогам и учителям, которые навязывают обучаемому конкретную педагогическую систему вместо чаемых знаний.
Учебные онлайн-платформы гарантируют "чистоту эксперимента" обучения тому или иному предмету.
Другое дело, что пребывание на учебной онлайн-платформе приобщает обучаемого к платформенным ценностям.
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
Вопросы по итогам недели:
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
В цифровой экономике не будет большего показателя сетевого эффекта, чем воспроизводство ценности, полученной на платформе отчуждения.
Какой ценности?
Ценности чего?
Первые попытки ответить на эти вопросы приводят нас к тому, что пришло время поговорить о характеристики повторяемости как ценности нашего нового реиграбельного мира.
(исправить перенести в Биг дата)
В аватарную революцию важна способность реиграбельного работника (работника с реиграбельностью) определить, что этот, тот или иной другой экономический агент действует в интересах того, этого или того института.
Признание разнообразия видов мышления помогает осознать уникальность феномена отчуждения.
Отчуждением как технологией, методом и навыком пользуются почти все носители всех видов мышления.
Но по какой-то непонятной причине до сих пор не существует понимания значения отчуждения как условия мышления.
Этот фактор настолько важен, что мы выделяем особую сферу знаний.
Это теория отчуждаемого мышления.
На чем базируется теория отчуждаемого мышления?
На простых предпосылках.
Отчуждение — институт мышления, отчуждаемого мышления и RR.
Резидентами бытия предметная пустыня сущего осваивается и заселяется с платформы отчуждения в интересах бытия.
В условиях аватарной революции резидентами бытия смогут быть носители отчуждаемого мышления.
Представители всех остальных форм и видом мышления разместятся в классификационной линейке от резидентов сущего и до цифровых луддитов, и до платформенных луддитов.
(исправить)
Резиденты бытия, ставшие экономическими агентами RR, вправе настаивать на философском осмыслении повторяемости ошибок.
Отчуждение — это социальный лифт для молодежи эпохи цифровых платформ, которая ещё не поняла, что для неё, цифровой молодежи, спасение таится в полноте бытия.
Поэтому злободневным следует признать вопрос платформизации отчуждения.
(исправить)
Бытие как отчуждение
Отчуждение — это рекурсивный вызов мышления.
(исправить)
Аватарная экономика = аватарная инициатива.
(исправить)
Функция отчуждения как платформы повторений состоит в том, чтобы удовлетворять потребности тех агентов, кому необходима смена повторяемостей.
Или соответствовать запросам тех агентов, которым понадобилось сменить статус.
Например, из класса объектов перейти в цифровую элиту.
Не исключено, что платформенная экономика предложит другую причинно-следственную связь ожидаемых глобальных событий.
Или платформенная экономика может уступить место своей преемнице, какой-нибудь экономике N.
При любом не предусмотренном сценарии нам останется завет, как надо делать, а не склад знаний, не пагубная привычка загружать память на тему "про что".
Цифровая экономика требует не знаний про что-то, про то или это, а навыков того, как надо делать.
Наша энциклопедическая привычка загружать память на тему "про что-то важное, но не помню про что" останется в аналоговом мире.
Отчуждение – это продут повторяемости, в RR представленной виртуальной сервисной платформой, способной собрать всех участников экономической деятельности, все электронные объекты, всех виртуальных субъектов.
(исправить)
(исправить)
(исправить)
Ошибки как масштабируемое золото.
Если ошибки суть масштабируемое золото, то что представляет собой процесс децентрализации?
Это то же самое отчуждение.
Платформенная угроза.
Сознание – это память об ошибках.
Мышление — это непустое множество ошибок.
(исправить сразу 3 в Биг дата)
Ошибки — это форма отчуждения, доступная аналоговому пользователю.
Баланс платформизации будет определять децентрализацией и масштабированием, (децентрализацией масштабирования и масштабированием децентрализации.
Мышление — это платформизация сущего.
Мышление суть инструментарий не всем доступный или почти всем недоступный.
Отчуждение — это самовызов оператора платформизации.
Совершенствование и оптимизация искусственного интеллекта непосредственно зависят от ошибок аналоговых пользователей.
Чем больше будет сделано разнообразных аналоговых ошибок, тем сильнее будет искусственный интеллект.
Ошибки аналоговых пользователей выступают ресурсом развития искусственного интеллекта.
Если ошибки своего рода "сырье", тогда возникают вопросы.
Как доставлять?
Где и как хранить?
Как "держать под рукой"?
Универсальным ответом на подобного рода вопросы могли бы стать аватарные деньги.
Платформизация мышления как предпосылка аватарной революции
(исправить: конец глав платформы и начало ошибки)
Ошибки — это благоухающие розовые лепестки, которыми выстлан путь к AI.
До чего можно дойти, если руководствоваться принципом экономии мышления в исследовании отчуждения, реиграбельности и мультиплицирования?
Вечность — это рекурсия инверсии.
Вечность — это демотиватор идеала.
Вечность — это реиграбельность между началом и концом всего сущего.
Человек – это существо, которому требует вечность для принятия первого и единственного оптимального решения.
Человек не сумма условных ошибок, Но и не машина для производства ошибок.
Трудно полюбить ошибки других людей потому, что нельзя волноваться по поводу бесконечности и вечности.
Рассматривание красоток, раскинувшихся на траве, требует вечности.
Аналоговый мир имманентен субъективности. VR имманентна bнтерсубъективности.
В контексте глобальных процессов человек выступает работником, который оцифрует аналоговые ошибки и создаст условия для интерсубъективности ВР. Объективному ходу событий нет дела до того, что в аналоговом мире человек совершал ошибки в статусе субъекта, а оцифрованные копии тех же самых ошибок будут денежной ризомой Интерсубъективности, сосуществовать с которой смогут капитал, ИИ, аватары и солипсисты.
французский дазайн?
Иудейский эксперт по Другому Левинас пережил Сартра на 15 лет.
Фрейд выпустил бы густой сигарный дым нам в лицо
В СССР некоторые синефилы считали, что французские фильмы про безнаказанного Фантомаса иллюстрировали идею Сартра о свободе. Тогда как с фильма Нирвана и после Матрицы победили его оппоненты с их убеждённостью в тотальной несвободе биологического и социального человека.
Интерсубъективность это сущность ВР и любого иномирия?
В центре нашего внимания остаётся онтологическая проблематика, артикулированная посредством парадигмального силуэта ошибки житейского выбора (как фигуры умолчания у наших предшественников).
Потлач делает группу и коллектив субъектом.
На этом месте Зигмунд Фрейд выпустил бы густой сигарный дым нам в лицо, что следовало бы расценить рекламой табачной лавки в Женеве, принадлежащей семье Давидоффых.
Этот мир окутан сетью обмена.
Ошибки - это скорлупа для желтка Я.
Отчуждение - это кульминация трансцендентного, образец абсолютной беспредметносии, впрочем, тесно связанной с вещами.
Нет небытия иначе, как пустое множество ошибок.
Интерсубъективность удобно измерять деньгами, но в аналоговом мире деньги помогают получить и защитить статус субъекта и только в ВР впервые денежные трансакции реализуют Интерсубъективность.
Не вопрос Можно ли проектировать ошибками, а истина, согласно которой ни один проект не бывает без ошибок и реализуется ошибками!
Если применить концепцию деконструкции французского еврея Деррида к биографии автора философии ошибок, то можно предположить, что ошибка в картине мира впервые заняла своё место в моменты киносеансов, когда подросток и юноша в СССР в конце 1970 и в начале 1980-х годов в тёмных залах кинотеатров смотрел такие французские (привет Сартру!) комедии, как Высокий блондин в чёрном ботинке или Налево от лифта, построенных на сюжетных ошибках восприятия как персонажа Пьера Ришара, так и остальных: всё ошибаются относительно всего.
Перевод цифровой монеты из виртуального тела одного компьютерного аватара в тело другого аватара будет трансакцией интерсубъективности.
денежный антропогенез основан на гипотезе монетизации ошибок. Как только человек стали рефлексировать при поводу ошибок, возникли предпосылки монетизации этой или иной другой абстракции.
Многие согласятся со взглядом на деньги как энергетический ресурс, максимально удобный для обмена. Но на вопрос, а какой энергией мы обмениваемся?, большинство начнёт разговор про психологию и эмоции, получаемые от движения платёжного средства. По сути дела при зацикленности на деньгах и наличии огромного количества общих мест и предрассудков, в воздухе висят без наполнения поняти ресурс, энергия, обеспечение и содержимое наполняемости денег как формы перераспределений ( так и не обозначенной) энергией.
денежная антропология
Возможно ли возникновение профессионального аватарный антрополог по аналогии с корпоративным антропологом? В каком году?
Сущее - это как угодно. Бытие - через ошибки, их последствия, их рефлексию и через их цифровые копии для ВР.
Возможно ли прошлое и будущее для солипсиста и в солипсизме?
Я - Это машина по переработке ошибок в солипсизм.
Перераспределение
может ли компьютерный аватар стать солипсистом?
Баланс мира составляет множественность ракурсов, с которых множество солипсистов созидает мир и наблюдает мир как своё создание.
Обмен солипсизмом.
Интерсубъективность заложена приоритетом ошибок. Разные субъекты ошибаются одними и теми ми же ошибками. Ошибки суть смысловые установки, способные развиваться в надличностном пространстве.
Ошибки предшествуют существованию.
Онтология требует сценарного мастерства строить сюжет бытийствования с ориентацией на достижение полноты процесса. Череда чередований - это рекурсия, инверсия или иной процесс многократности с протяжённостью с позиции наблюдателя. Это синоним рефлексии, которая всегда обрывается смертью и прерывается-сопровождается оценочными суждениями. Бытие - череда чередований человеческих ошибок. Сущее - череда чередований актов обмена. Ошибки и обмен редуцирует к отчуждению. Редукция отчуждения указывает нам на потлач как избыточный обмен. Откуда берётся результативность трансакции потлача, лежащей в основе многих феноменов? Поиски ответа на этот вопрос выводят нас на инверсию. Абзац про масштабирование инверсией и-или инверсию масштабирования будет нашим внутри текстовым Magnum opus. Череду чередований закрытых возможностей ошибаться мы называем "прошлым". Прошлое представлено работой с последствиями ошибок и с их форматом. Оцифровать можно только совершенную ошибку. Выбор из ошибок возможен в настоящем. Будущее предстаёт множеством пока ещё не совершенных ошибок и набором инструментов для работы с последствиями прошлых ошибок.
Главный постулат аналоговой онтологии, онтологии аналогового мира гласит: Сколько ошибок, столько и бытия.
Здесь уместно сразу поставить вопрос о соответствии этой характеристики для VR.
Сколько трансакций, обеспеченных цифровыми копиями ошибок, - столько и цифрового бытия доступно для (трансакционного, денежного) солипсиста.
Надо осуществить солипсическую редукцию после которой нам даже отчуждение остаётся феноменом инверсии обмена и дара. Если нечем обмениваться, то нечему и незачем отчуждаться! Солипсическая редукция функционирует животрепещущим лабиринтом, выходящим нас к потлачу как обмену без условий (без выгоды). Этот результат солипсической редукции мы кладём замковым камнем в арочную конструкцию окна отчуждаемого мышления, из которого открывается панорамный вид на философские памяти новой онтологии.
Это попытка указать на одновременность процессов, когда череда (рекурсия) чередований (инверсия) суть эпити-я, дающая эмерджентность.
Ошибка - это интерпретация всех и любых феноменов через (иллюзия) выбора из да и нет, чёрного и белого, выбора женихом невесты из блондинки и брюнетки.
Из зёрна отчуждаемого мышления вырастают запутанные джунгли гигантского дерева солипсической онтологии.
Племена без кочевников и садовые ландшафты без садовников.
Истина ошибки противостоит лжи безошибочности.
Быть в мире означает находиться в сладкой паутине ошибок, которые обязательно связаны друг с другом, ссылаются одна на другую, интерпретируются одна через другую.
Отчуждение позволяет бытийствовать ошибками.
Солипсическое бытие благодаря цифровым копиям ошибок обеспечивает интерсубъективность.
Через одну ошибку человек отсылается ко всему миру, устанавливает с ним связи.
Солипсизм - это амбициозный мегапроект, незавершённый до состояния Я.
Новая и завтрашняя ошибка не проект и не цель, но неизбежность.
Человечество - это череда чередований смертей. Смерть не ошибётся в выборе умирающего, вся жизнь которого прошла чередой чередований ошибок. Безошибочность - это амбассадор смерти.
Потребность в солипсизме мотивирует выяснить тебя элементы и настроения, которые составляют природу той ментальной необходимости, побуждающей исследовать сознание на пути от Я, от подтверждения статуса субъекта и до ступенчатых параметров личности. Я не Другой. Моя субъектность не имеет ничего общего с Другим. Граница моей личности не соприкасается с пространством Другого. Но... И др.
Проблема аватарных денег в том, как логический субъект запустит интерсубъективность через денежную трансакцию, когда отправителем будет солипсист С, а получателем солипсист Т?
Что такое интерсубъективность в глазах скептика, у которого вызывают сомнения все точки зрения вплоть до прямо противоположных, что по сути создаёт почву для постправды. .
32 фуэте про игр и реигр в одной фразе через а и но
И потлач имманентности а реигр потлач трансцендентного
Игр и решил это два способа удовлетворить потребность в солипсизма у субъекта и у партнёров по интерсубъективности.
Ошибки маркируют мышление как пространство отчуждения.
Денежные платежи это рекурсивные операции обмена, способные усложнить отправителя и адресата.
В аналоговом мире человек испытывает потребность в солипсизме, в ВР она удовлетворяется после оцифровищации и масштабирования всего (прежде всего, абстракций).
Игра антагонист солипсизму!
Не меньшую угрозу чем игра представляет безошибочность. И время.
Сознание, мышление и язык аналогового субъекта играбельны.
Мышление цифрового солипсизма как агента ВР и партнёра реиграбельно до интерсубъективности.
Хаос это мир без солипсизма.
В хаосе нет носителя солипсизма, который смог выступить демиургом.
Демиург - это солипсизма, реализующий свою потребность в солипсизма через комбинаторный перебор феноменов и предметов вплоть до их создания или уничтожены.
Логическим основанием служит суждение, согласно которому Единственная реальность, существующая с иллюзией достоверности, — это Я, обладаюее потенциалом демиурга, у большинства людей остающегося не раскрытым.
Только - это Я каждого из участников тетралога, которым это трудно понять потому что и на вопросы собеседника она отвечала от Я другого участника беседы.
Я как разумная сущность.
Смысловое накопление
Просто логические выводов с риоритетом формальной логики или аналогий с ориентацией мифопоэтический метафоры недостаточно для философских попыток построить знания на чём-то столь значительно твердом, чего (свойства знания) могло бы оказаться достаточно для начала движения в сторону университетской безошибочности, до сих пор многими воспринимаемой синонимом "хорошего базисного образования"
Врожденная потребность в солипсизме как бы конструирует сознание, определяет его приоритеты и задаёт ему же русло поступательного развития вплоть до наполнения смысловым нарраиивом и навыком устанавливать значения и осуществлять различение.
Современное общество мы рассматриваем как производное от активности носителей потребности в солипсизме, осуществляющих комбинаторный перебор понятий, методов и инструментов как множество суррогатов и протезов, складывающихся в систему социализации солипсиста, не достигшего своей цели. Отсюда рукой подать до объяснение насилия в группах и между групп. Желая превратиться в бабочку солипсиста, личность остаётся "гусеницей" аналоговой персоны, развития Я которой мешают трагический непреодолимые объективные обстоятельства.
Наличие у человека врожденной потребности в солипсизме, частично решаемой через институт внутреннего Я, может быть рассмотрено в качестве единого критерия разграничения между живыми организмами и неживой материей, каковая может имитировать интеллект (раса разумных машин у фантаста Алистера Рейнольдса), язык (поведение животных и птиц) и Я (у компьютерных аватаров, персонажей VR) при отсутствии потребности в позиционировании себя демиургом.
Рекурсия ошибок создаёт сеть, по которой возвратным движением инверсия Я рефлексирует до способности создания внутреннего мира как сложной системы, способной к развитию вплоть до момента физической смерти.
технологию гиперссылок предвосхитили писатель Владимир Набоков со своими 138 каталодными карточками развития сюжета романа "Лаура и ее оригинал" и Никлас Луман с его двумя картотеками (Zettelkasten) из 90.000 наименований, начало которым было положено с 1951 года?
Капитал может быть другим вплоть до принятия формы ИИ. ИИ - это мыслящий капитал, свою интерсубъективность распространяющий мыслительной активностью денежных трансакций, посылаемых от аватара к аватару.
В один новый вопрос «Во что преобразится то, что происходит и то, что за этим кроется?» соединяется линия Дюркгейма и Маркса.
Ошибки — это трансцендентное. Мотивация ошибаться и рефлексия по поводу ошибок — это имманентное.
Аватарные деньги, обеспечением которых выступила цифровая копия ошибки, - это предметное содержание предметного акта сознания аватара, всегда и только выражаемого трансакцией.
Цифровая инверсия. Цифровая рекурсия
Метасолипсизм от ИИ к денежным солипсистам через эмиссию аватарных денег.
Интерсолипсизм от денежного солипсиста к денежному солипсисту и к ИИ.
Единство двух видов цифрового солипсизма интеллигибельного субъекта осуществляется кругооборотом капитала.
демаркация границы между
Отчуждение мышления указывает на проблему интерсубъективности субъекта.
Цифровая копия ошибки для себя как иного проходит путь опосредованного становления в форме обеспечения аватарных денег эмитентом которых выступает ИИ, который тем самым запускает процесс интерсубъектности.
Нам всем нравится ошибаться, что мы лучше других ошибаемся относительно своих и чужих ошибок!
Мы не возражаем основоположнику даосизма Лао-цзы, но указываем на то, что, при наличии сил сменить парус, при любом и всяком направлении ветра, никогда мы не сможем изменить того, что часть лодок плывёт по ошибочному курсу.
Тем более, если лодка с читателями Лао-цзы пристанет к необитаемому острову, на котором поклонники цитат разработчика компьютерных игр Джона Кармака предложат сделать выбор между поисковиком, полезным для выживания, и игрой, способной отвлечь от смертоносной ситуации.
Безошибочность. Парадокс
Категория offline. Категория online.
Ошибки — это видовая особенность человека, отличающая нас от животных, насекомых и роботов.
Ошибки можно назвать самой первой и самой древней виртуальной машиной.
Мышление — это первая технология, созданная вокруг виртуальной машины ошибок.
Мышление — это машина рефлексии по поводу нашей способности ошибаться.
В мышлении мы ищем ответ на вопрос, а почему мы не можем не ошибаться?
И первый ответ связан с тем, что в современном обществе безошибочность победила как массовая культура и как тоталитаризм.
Быть носителем безошибочности по факту означает отказ человека толпы от права мыслить самостоятельно.
Этот же отказ фиксируется и во втором случае.
В игре.
Игра — это такой же отказ человека толпы от права мыслить самостоятельно, как и безошибочность.
(Поэтому для власти и для массовой культуры так важны командные виды спорта.)
Достоинство мышления состоит в том, что это первый уровень операционализма.
Нашу видовую способность ошибаться мышление фиксирует в операциях, раскладывает в операционное дерево.
Это преимущество мышления и его недостаток.
Почему недостаток?
Потому что интуиция отходит к психологии.
Иногда мы ошибаемся интуитивно.
Интуиция не предмет мышления.
Интуиция противостоит безошибочности и игре.
Но при попытке проанализировать интуицию традиционное мышление "подвисает", работает на холостом ходу.
Ограничен инструментарий мышления и для разговора про другие спутники человеческой ошибки.
Виртуозность может быть достигнута механическим повторением, зубрежкой.
Но иногда виртуозность имеет природу импровизации.
Условно говоря, виртуозность становится орудийным аналогом интуиции.
Игра — это платформенная безошибочность.
Догма — это платформенная безошибочность.
Платформенная безошибочность объединяет игры и догмы.
Безошибочность подготавливает сущее к состоянию хаоса.
Безошибочность и бытие несовместимы.
Бытие отторгает безошибочность.
Поэтому сущее становится локацией безошибочности.
Через победу безошибочности проглядывает хаос.
И, наоборот, хаос отступает перед бытийствованием в ошибках.
Но чтобы бытийствовать в ошибках нужен субъект отчуждения.
Каковым в картине мира отчуждаемого мышления становится само отчуждение.
Поэтому для нас важна связка:
Безошибочность — хаос — сущее — отчуждение — бытие — ошибки
Как можно увидеть, схема начинается с понятия "безошибочность", чтобы в конце мы встретили понятие "ошибки".
Хотя интерес будет представлять и другой вариант этой же схемы:
Хаос — безошибочность — сущее — отчуждение — бытие — ошибки
В таком виде схема интересна в контексте разговора про технологию Big Data и хранение сведений (об ошибках пользователей).
(исправить)
В мышлении мы ищем ответ на вопрос, а почему мы не можем не ошибаться?
И первый ответ связан с тем, что в современном обществе безошибочность победила как массовая культура и как тоталитаризм.
Пиррова победа одержана благодаря такой универсальной технологии как... игра.
Нам придется посвятить некоторое время разоблачению понятия «игра» для понимания условий победы безыгрового сеттинга внутри VR и обустройства пост-игрового общества при участии AI.
Нельзя играть со своим Я. Не рекомендуется играть с чужим Я. (А возможно ли это?) В игре и через игру исчезают атрибуты самобытности, свойства Я. У твоего Я нет ничего общего с игрой. Но не забывай, что ничего общего с игрой нет и у того, что вне твоего Я. Тогда зачем мы играем? Это приятная ловушка, в ход в которую украшен цветочными гирляндами и позолотой. Это попытка убежать от себя. Это форма публичного отказа признать в другом человеке возможность его самобытного Я. В игре мы тренируемся не признавать прав другого Я. Обнуляем его заявку на существование. Мы играем от слабости. Мы играем потому, что слабы. Игра как великая иллюзия даёт ощущение силы. Чем дальше ты от своего Я, тем крепче иллюзия твоей силы. Которая вовсе не "твоя". В игре нет ничего твоего.
Игра принадлежит другим.
Игрок не принадлежит себе.
Ни в какой момент игры нельзя оформить интеллектуальную собственность на элементы, прописанные в gameplay.
Игра вне бытия.
Безошибочность имитирует бытие.
Игра — это ложное сущее, заполненное запретами и ограничениями.
(Если закольцовывать мысль, то следует признать, что игра (как феномен, как социальный институт) выступает сартровским Ничто и антагонистом для цифрового капитала как платформенного и кросс-платформенного субъекта).
Феномен игры занял непропорционально важное место в современном обществе потому, что игра вскрывала наличие играбельности как потребности, но не удовлетворяла потребность в кросс-платформенности, ибо играют всегда в одну и туже игры (реиграбельность нет места там, где сперва играют в шахматы на баскетбольной площадке и прочими образами пытаются "скрестить" разные спортивные упражнения с разным инвентарем).
Безошибочность подготавливает сущее к состоянию хаоса.
Безошибочность и бытие несовместимы.
Бытие отторгает безошибочность.
Поэтому сущее становится локацией безошибочности.
Через победу безошибочности проглядывает хаос.
И, наоборот, хаос отступает перед бытийствованием в ошибках.
Но чтобы бытийствовать в ошибках нужен субъект отчуждения.
Каковым в картине мира отчуждаемого мышления становится само отчуждение.
Поэтому для нас важна связка:
Безошибочность — хаос — сущее — отчуждение — бытие — ошибки
Как можно увидеть, схема начинается с понятия «безошибочность», чтобы в конце мы встретили понятие «ошибки».
(Мы проходили схожий путь от критики понятие «игра» и до «безыгровой сеттинг» «пост-игровое общество» как категорий философии ошибок и отчуждаемого мышления).
Хотя интерес будет представлять и другой вариант этой же схемы:
Хаос — безошибочность — сущее — отчуждение — бытие — ошибки
В таком виде схема интересна в контексте разговора про технологию Big Data и хранение сведений (об ошибках пользователей).
Безошибочность — это платформенное решение для общедоступности зла.
Насилие — это интенция государства.
Ложь — это интенция истории.
Безошибочность — это интенция толпы.
Платформенная безошибочность.
А можно ли привести примеры реализации этого абстрактного образа?
Игра — это платформенная безошибочность.
Догма — это платформенная безошибочность.
Платформенная безошибочность объединяет игры и догмы.
Зло — это экспансия безошибочности.
Почему постсоветскими людьми так трудно понимаются парадоксы, с которыми мы не встречались в бумажных книгах 1950-х?
Почему постсоветскими людьми так трудно понимаются авторские парадоксы, с которыми мы не встречались в бумажных книгах? Например...
Мы все, абсолютно все постоянно ошибаемся, что подтверждается позицией большинства людей, упорствующих в своей иллюзорной безошибочности.
Мы постоянно ошибаемся, что подтверждается позицией большинства людей, упорствующих
в своей иллюзорной безошибочности.
Заявка на статус субъекта без усилий на отчуждение отклоняется ошибкой 404.
Безошибочность — это ошибка 404 в деятельности объекта, лишенного права быть субъектом.
Безошибочность — это ошибка 404 для характеристики объекта, напрочь лишенного права быть субъектом.
Хорошо бы всю эту парадигму представить годовым курсом изучения отчуждаемого мышления в подневных постулатах.
Имеется ли коммерческий потенциал у компьютерной игры в жанре «симулятор геноцида» с обнулением цивилизации до юнита?
На старте имеется богатая и успешная цивилизация, а необходимо найти алгоритм её последовательного уничтожения через операции уничтожения объектов и закрытия технологий одну за другой до полного невежества и до самого последнего и единственного юнита на карте с природным ландшафтом, что и будет признано "победой" в сеансе игры? Формально получается как бы инверсионный вариант любой игры жанра «симулятор божества», но с обратным ходом времени и действия, как это было в фильме Нолана "Довод"?
Вчера самыми свободными людьми можно было назвать геймеров, игроков в компьютерные игры и посетителей виртуальной реальности. Сегодня самые свободные люди- это операторы ошибок. А, значит, операторы оптимизации!
(исправить: переписать в логичный абзац пока связи нет между кусками текста)
Имеется ли коммерческий потенциал у сценария для компьютерной игры про солипсиста в жанре «симулятор бога»?
Если да, то в какой стилистике должна быть компьютерная игра про солипсиста, чтобы е повторить судьбу Spore? Аналоговый реализм? Фэнтази? Киберпанк? Эротика? Религиозный фетишизм? Вообще какой-то фетишизм? Или про попаданца в исторические параллельные миры? Ваш вариант?
Денежный фетишизм по принципу «Если Вы все находится внутри моего мира, то платите»? Стилистика геноцида «Я создал этот мир, я его и закрою несмотря на Ваши мольбы и налоги, жалкие юниты»?
У игры имеется единая точка отказа.
Игру всегда можно выключить.
В мире кино существует фильмы, когда испуганный персонаж лишен возможности прервать игру.
На невозможности остановить игровые угрозы построена драма The Game (1999, «Игра») с Майклом Дугласом, премьера которой состоялась шесть лет спустя после начала продаж компьютерной игры Sid Meier's Civilization (1991) и в один год с изданием романа "Пророк".
Но в реальности хорошая продаваемая игра обеспечивает уровень безопасности.
Единая точка отказа входит в систему безопасности внутри игры.
Отчасти функции единой точки отказа выполняет gameplay.
У безошибочности имеется единая точка отказа.
У ошибок, понимаемых нами одноранговой сетью, нет единой точки отказа.
Ошибки достаточно децентрализованы, чтобы не иметь единую точку отказа.
В безошибочной картине мира отсутствие единой точки отказа (где? В Ойкумене ошибок) склонным к алармизму обывателем, рабом мира игры-экономики традиционно воспринимается-интерпретируется хаосом.
На гребне цифровой волны эта устаревшая картина представляет угрозу по той причине, что достоинство ошибок, с упорством достойным лучшего применения, воспринимаются их недостатком.
(исправить на родители сартровского Жана)
Мои родители хотели, чтобы я учился, поступил в ВУЗ. Я закончил два ВУЗа. Сегодня, я не понимаю, на что я потратил 9 лет своей жизни? К счастью, мои родители не сформулировали передо мной задачу защитить кандидатскую диссертацию и преподавать. Я бы не вынес этого казарменного ада. Выполнив установки родителей, я стал жить своей жизнью. Когда у меня впервые возникла возможность ошибаться, построить своё "я" из ошибок, чем я увлекся? Компьютерной игрой! В 30 лет. Прошли годы. и сегодня компьютерные игры - это бизнес. Я не в этом бизнесе, но я был среди первых геймеров. Я стоял у истоков. Мне приоткрылась крохотная щель, возникла первая возможность ошибаться и что я сделал? Я оказался у первоистоков. Какие грандиозные перспективы откроются перед вами? Если учесть тот факт, что сегодня всё меняется быстрее, чем в начале 1990-х годов. И что выясняется? Сотни тысяч молодых людей сидят в студенческих аудиториях, слушают идиотизмы от бывших преподавателей "Истории КПСС"!
(исправить: убрать я на академический стиль)
Ибо опровержение подобных лже-прогнозов было дано мною в формате доклада на научной конференции. К счастью, по итогам конференции выходил сборник. Сборник важен тем, что фиксирует дату.
Игра приносит прибыль группе других (субъектов). Этот факт для остается секретом в эпоху компьютерных игр, чей годовой оборот превысил 100 миллиардов долларов?
Игра — это механизм отъема у тебя твоего социального времени и передачи его бенефициарам игры. Этим сильно бы возмутилось твое Я, если бы оно пробудилось посреди игры. Игра - это всегда сон моего Я. Многие сны приносят удовольствие. Но из некоторых сновидений мы выходим с головной болью. Пробуждение Я - это скандал, который прервёт любую игру. Такое непредвиденное пробуждение будет травматично потому, что несовместимо с игрой. Все приключения Я всегда вовне игры. А как называется это пространство, это состояние? Отчуждение.
Быть носителем безошибочности по факту означает отказ человека толпы от права мыслить самостоятельно.
Этот же отказ фиксируется и во втором случае.
В игре.
Игра — это такой же отказ человека толпы от права мыслить самостоятельно, как и безошибочность.
(Поэтому для власти и для массовой культуры так важны командные виды спорта.)
Экономика построена на обмене.
Игра имитирует обмен.
Вот почему традиционные экономисты, лже-экономисты любят игру.
Потому, что превращают игру в фетиш.
Но о какой результативности может идти речь при имитации обмена?
Что за продукт производится имитацией обмена?
(Имитацией всего?)
Это безошибочность.
Угрожающее наследие игры в экономической "науке" выражается в том, что догматиками оправдывается игрофикация.
Игрофикация всего.
Сегодня не наблюдается отчетливой границы между тем, где заканчивается постмодернизм и начинается современная
"экономическая мысль".
Имитация экономического знания - угрожающее наследие уходящего технологического уклада под названием Игра.
Имитация игры помогает лже-экономисту оправдать любые догмы.
Экономисты сами играют в игры.
Имитация обмена требует имитации в экономический академизм, который оказывается разновидностью постмодернизма.
Постмодернизм - это финальная стадия игрового технологического уклада.
Все технологии подменяются игрой.
Это создаёт систему угроз, которую отныне нельзя игнорировать.
Игрофикация производственной и интеллектуальной деятельности становится необратимой.
Игрофикация становится угрозой обществу.
Игрофикация становится угрозой владельцам капитала.
Игрофикация становится угрозой... капитализму!
Игрофикация всего ставит под угрозу будущее капитализма!
Вопрос не том, игры слишком много. Проблема в том, что ставка на имитацию всего приводит к имитации... обмена. Имитируется обмен. Под удар поставлены опорные точки капитализма. Не совсем понятно, как долго продержится общество, в котором, например, имитируется кругооборот капитала.
Агенты RR будут вовлечены в производственные отношения, раскрывающие потенциал производительных сил платформенной экономики.
(С исходной предпосылкой, что цифровая конкуренция агентов RR воплотится сетевой интеграцией.
(Тема цифровая конкуренции и сетевой интеграции настолько важно, что им будут посвящены отдельные недели изучения темы отчуждения.)
Уместно ли привлечение двух понятий из лексики игроков компьютерных игр для новой характеристики интеллекта и капитала?
Аватарная революция наступила вчера, а готовы ли мы, аналоговые пользователи, к цифровой трансформации?
К чему конкретно? К преобразованию чего, где и с какими последствиями?
Готовы ли мы к партнерским отношениям с искусственным интеллектом?
Готовы ли мы каким-либо боком участвовать в кругообороте интеллигибельного капитала?
Чтобы ответить на эти вопросы следует разобраться с тем, а понимаем ли мы нашу удачу, когда, в ходе смены технологических платформ, мы в руки получили два инструмента?
Как по-новому мы, пользователи компьютерных аватаров, определяем играбельность и реиграбельность?
Играбельность как интенция — это свойство интеллекта, признак отчуждаемого мышления.
Играбельность — это оператор ошибок в сущем.
Играбельность — это оператор интенциональности в сущем.
Играбельность — это интенциональность ошибки.
Играбельность — это осуществление ошибки.
Ошибка констурируется играбельностью.
Играбельность — это свойство отчуждаемого мышления, определяющее способность мысли (субъекта) быть направленной на аналоговый предмет с потенциалом многократного использования.
Играбельность — это направленность отчуждаемого мышления на аналоговый предмет.
Играбельность опредмечивает интенцию в аналоговом сеттинге.
Играбельность про потребность в повторении ошибок.
Мы, обитатели аналогового мира, улыбаемся потому, что играбельны. Наша человеческая играбельность требует выражения. Через улыбку. Возможны другие выражения сильных эмоций. Но мы говорим про катарсис.
Улыбка - это физиология играбельности.
Играбельность - это мотивация катарсисом.
В отличие от игры играбельность генерирует состояние счастья.
Играбельность – это физиологическое, психологическое и интеллектуальное состояние, при котором счастье аналогового пользователя обеспечивается статусом «оператора ошибок».
(исправить 1 фраза?) Как можно заметить, в этом определении мы устанавливаем связь с первой фразой, произнесенной в Базовом курсе. таким образом мы устанавливаем преемственность темы, последовательность мысли. Ты - оператор ошибок, скажем мы в Продвинутом курсе. В Базовом курсе для нас важно, мы можем стать операторами играбельности. Но большинство из нас остаются операндами в чужой, чужеродной и просто опасной игре. В этом курсе обсудим меры, необходимые для сохранения статуса оператора ошибок. О чём идёт речь? Что это такое?
Играбельность шире ограничительных рамок любой из игр и вообще традиционной игры как таковой.
Если выражаться максимально понятно, то играбельность - это такая штука, которая отвечает за наши эмоции. Это источник и выражение наших эмоций. Разве улыбка связана с игрой? Нет. Можно увидеть человека, пытающегося улыбнуться во время просмотра игрового матча. Но улыбка не игра. (И, наоборот, если улыбающийся играет (с вами), то мы имеем дело с манипуляцией другими людьми. Это тема отдельного разговора. Тот же ХХ век предоставил нам материалов для анализа).
В отчуждаемом мышлении и в отчужденомике целью играбельности определяется поиск и выбор предмета с потенциалом многократного использования и начало операций с ним в аналоговом мире, где возможно разовое.
Игра — это частная (и очень неудачная, вредная в плане пожирания социального времени) реализация феномена играбельности, а цифровой копия — это операционное (предметное, выражаясь философским языком) воплощение феномена реиграбельности.
Игра отчуждения — это оксюморон.
Игра регулирует количество ошибок и все параметры, тогда как играбельность добавляет качество, вызывающее эмоции.
Да, можно улыбаться во время игры. Или при знакомстве с результатами игры. (Которые зачастую едва ли не важнее процесса игры). Но игра вне улыбки. за улыбку отвечает наша потребность в играбельности. Мы улыбаемся потому, входим в состояние играбельности, находимся в нём или выходим из него. Улыбайтесь чаще!
Играбельность – это радость в эпоху виртуальных миров.
Мы имеем дело с радостью от ошибок, совершаемых в виртуальной реальности поддерживается сетевой оптимизм.
Играбельность – это энциклопедический подход к ошибкам. Их много. Над ними нужно регулярно трудится. Можно добиться успеха через работу с ошибками, приведенную в систему.
Играбельность – это мотивация на совершение ошибок, желание оказаться в ситуации выбора. Выбор и ошибки удовлетворяют потребность в ошибке. Тогда как потребность в игре удовлетворяет игра. Игрой не удовлетворишь потребность в играбельности. Скорее, создание новой игры.
В прошедший век (традиционной) игры за азарт, за кураж принималась играбельность. Можно сказать: так называлась. Играбельность – это самовыражение, творчество с элементами азарта.
А если сказанное в понятиях отчуждаемого мышления повторить и пересказать в понятиях экономики аватаров?
Играбельность — это сервис по товаризации ошибок.
Реиграбельность — это сервис по товаризации череды чередований.
В какой локации эти сервисы составляют единое целое?
В отчуждаемом мышление, что становится зримым в VR.
Две части процесса отчуждения формируют VR как многостороннюю многопользовательскую платформу.
Отсюда становится понятно, что зайти в МR — как на платформу отчуждения — можно двумя путями.
Из двух сервисов.
Из двух форматов.
Это offline и online.
Легко догадаться, что играбельность как сервис по товаризации ошибок аналогового пользователя представляет платформу повторяемого отчуждения только в формате offline.
Реиграбельность как сервис по товаризации отчуждения представляет платформу, способную собрать все и любые повторяемости.
Но сделать это может только в формате online.
Отчуждаемое мышление — это платформа, на которой агенты VR осуществляют многосторонний обмен трансакциями как товарами и сервисами.
Продуктом деятельности институтов и агентов МR выступает цифровое отчуждение.
Докажите, что возникает новый смысл при постановке категории "отчуждение" в постулат: "Парадокс в том, что именно ошибки помогают не тратить ресурсы на то, что недостойно нашего внимания, внимания субъекта".
Уместно ли говорить вторичности и относительности продукта, получаемого в результате череды чередований?
Спросим себя: а не достигло ли человечество возраста согласия на отмену всех и любых запретов?
Те враждебные силы, что в ХХ-ом веке навязали законодательству национальным государствам формулировку про возраст согласия не предполагали постановки вопроса: а не достигло ли человечество возраста согласия на отмену всех и любых запретов?
Потребность в монетизации какого абстрактного процесса будут испытывать экономические агенты виртуальной реальности?
Если все действия будут сопряжены с большими издержками, то с чего начать? С какого процесса из списка стратегическим агентам начать экономическую деятельность в виртуальной реальности?
А это:
Ошибкой и отчуждением задаётся эмерджентный модус бытия (небытия по версии Арсения Н. Чанышева, изложенной в «Трактате о небытии»).
Постойте! Если Арсений Чанышев опубликовал «Трактат о небытии» в октябрьском номере (№10) журнала «Вопросы философии» за 1990 год, а через год и за три месяца до распада СССР в 1991 году состоялась сенсационная сентябрьская премьера игры Civilization, построенной на позитивистском культе материально-технического прогресса (духовные лидеры будут добавлены позже) и линейном развитии науки, тогда почему до сих пор на рынке нет компьютерной игры про Небытие и Ничто? Игра с пластилиновыми персонажами The Neverhood 1996 года и прочие попытки не в счёт из-за предметности игрового сеттинга!
Бытие суть системный эффект от эмерджентного масштабирования (всего вообще и всего) того, что по определению изначально не-бытие: хаос, сущее и-или Ничто.
За децентрализацию процесса отвечает отчуждение, впервые в истории мировой мысли увиденное нами виртуальной сервисной платформой, заход на которую и пребывание на которой снижает издержки на все и любые онтологические трансакции.
Прежде всего, на человеческие ошибки, в нашей аналоговой реальности оказавшиеся настолько затратными, что кроме человека ни один иной биологический вид не практикует пользы от ошибок и-или ошибку как инструмент приближения к пользе, оставаясь в плену инстинктов.
Можно ли считать открытием формулировку отчуждаемого мышления из философии ошибок: «Мышление ускоряется только ошибкой как силой, а безошибочность суть мыслительная энтропия» в контексте того, что начинает утверждаться первый закон Исаака Ньютона в новом переводе и в формулировке профессора философии Дэниела Хука?
Где не ошибаются, там нет ничего с оговоркой «почти».
Ибо там имеется безошибочность, чью карнавальную личину палачи системности натягивают поверх таких монстров, как хаос, сущее и-или Ничто.
Нет иной силы кроме ошибки, способной не только запустить процесс мышление (а это сложно как запуск двигателя внутреннего сгорания в автомобилях начала ХХ века: опять не удержимся от ассоциаций в индустриальной парадигме фордизма), но придать ему ускорение и обеспечить движение по траектории развития.
Тогда как отказ от приоритета ошибок всегда приводит к мыслительной энтропии самой вульгарной безошибочности.
Ошибки — это бытие и мышление, бытие в мышлении, бытие мышлением, а безошибочность — это категоричность Ничто и необратимость хаоса.
Если Ничто как способ существования небытия изучается философами, то почему не состоялось «небытийное мышление»?
К философской традиции книги Жана-Поля Сартра «Бытие и ничто» (1943) или книги Альбера Камю «Бунтующий человек» (1951) принадлежит самоубийца, успевший выкрикнуть: «Я с вами, герои прошлых лет!»?
Главной книге француза Жана-Поля Сартра «Бытие и ничто» (1943) советский (?!) создатель «философии небытия» Арсений Николаевич Чанышев возражает своим «Трактатом о небытии», опубликованном в 10 октябрьском номере журнала «Вопросы философии» за 1990 год, или продолжает развитие сартровской мысли?
В самом начале своего «Трактата о небытии» Арсений Николаевич Чанышев как бы упрекает Сартра в отсутствии онтологической смелости. И это странно, если Сартр создавал новый психоанализ... Упрекал предшественника - это одно. Возражал или продолжал?
© Анатолий Юркин (с Анатолий Юркин)
исправить: это вставка из 2019 без Р разбросать по платформа и ошибка
Неделя 7.
Платформенная трансакция.
1.
Первый закон платформы гласит: трансакционные издержки уменьшаются с каждым новым клиентом.
2.
Чем больше контрагентов, тем меньше издержки.
3.
Цифровая сервисная платформа — это взаимовыгодные издержки.
4.
Отчуждение — это сервисная платформа, благодаря которой снижаются издержки между работником в сущем и бытийствующим клиентом.
5.
Платформа — это локация, в которой каждая последующая трансакция дешевле предыдущей.
7.
Цифровая платформа — это коллективизм тех, кто решил добиваться снижения издержек любыми и всеми средствами.
6.
Закон аватарной экономики гласит, что платформенные издержки обязаны снижаться с каждым новым клиентом.
6.
Снижение издержек на трансакцию отчуждения равнозначно сокращению расходов на мышление.
Какие институты RR участвуют в кругообороте реиграбельного (цифрового) капитала?
С привлечением какой категории в Alienation-economics трактуются новые производственные отношения?
Как Вы понимаете категорию реиграбельности и какое место эта категория занимает в отчуждаемом мышлении?
Неделя 5.
Платформа отчуждения
3.
Если уберизация стала модным поветрием, тогда следует безотлагательно провести платформизацию повторений!
5.
Виртуальные сервисные платформы — это индустрия отчуждения.
6.
Цифровая сервисная платформа — это фетиш отчуждения.
7.
Мышление — это масштабирование и децентрализация ошибок.
Из чего состоит платформа отчуждения?
Неделя 6.
Платформенное сознание.
1.
Платформенный разум.
2.
Сознание – чувствилище отчуждения.
4.
Платформа — это конвейер масштабирования.
7.
Платформа — это товарная линейка отчуждения.
Назовите базовые понятия отчуждаемого мышления.
Как между собой связаны понятия мышления и ошибки?
Какие инструменты мышления будут востребованы цифровой экономикой?
5.
Виртуальные сервисные площадки для взаимовыгодных встреч клиентов и цифровых работников суть мыслящие платформы.
6.
Платформа — это интеграция агентов отчуждения.
7.
Отчуждение — это виртуальная сервисная платформа бытия с раздачей клиентам статуса субъекта.
Аватарная революция выдвигает новую производительную силу? Что это? Кросс-платформенность.
Какое новое средство производства приходит на смену инструментам аналоговой экономики? Платформа.
Где формируются новые производственные отношения? На платформе.
Платформенное бытие
Неделя 9. Отчуждение
1.
Отчуждение — это содержание кругооборота цифрового капитала.
2.
Отчуждение — это сфера экономических интересов участников глобального процесса оцифровизации.
3.
В процессе мышления можно преодолеть пределы и уйти далеко, но не дальше отчуждения.
4.
Повторяемые действия следует понимать человеческим капиталом операторов отчуждения?
5.
Платформа цифрового отчуждения будет становым хребтом цифровой экономики.
6.
Отчуждение — это мотивация мышления.
7.
Играбельность - это мотивация катарсисом.
Как в 2030 году будут думать те, кому сегодня меньше 30 лет?
В каких форматах и локациях функционируют играбельность и реиграбельность?
Какую основную задачу решают агенты и институты RR?
Кругооборот реиграбельного капитала осуществляется институтами и агентами RR. Какими?
Скачать электронный вариант книги
Приступить к чтению книги «Аватарная революция»
Неделя 10.
Платформенная мысль.
1.
Цифровой продукт всегда отчуждаемое мышление.
2.
Владельца цифровой собственности ждёт платформенная экономика многоукладных мышлений, требующая рабочего навыка отчуждаться.
3.
Социальная ткань цифрового общества держится на невидимых нитках беспрерывно отчуждаемого мышления.
4.
Мышление сигнализирует о доступности собственности.
4.
Мышление — это большой киноэкран, на котором сеанс за сеансом показывают фильм про жизненный цикл права на собственность.
5.
Собственность — это теневая сторона отчуждаемого мышления.
6.
Отчуждение — это мыслительная операция как способ деятельности, когда стартовое обращение к понятию ведёт в локацию собственности.
7.
Образ цифровой сервисной платформы даёт общее видение Ойкумены повторяемости.
Почему нельзя сказать "аватарное мышление", а правильнее будет употребить понятие "отчуждаемое мышление"?
Неделя 11. Отчуждаемое мышление
1.
Мышление — это отчуждение.
2.
Отчуждение — это мышление.
3.
Отчуждение – это хронотоп мышления!
4.
Мышление – это технологическая дисциплина сознания.
5.
Отчуждаемое мышление — это наука измерений непустого множества ошибок.
6.
Отчуждение – это программа мышления.
7.
Отчуждаемое мышление напрямую увязывает способность производить кросс-платформенную собственность с правом владения цифровым капиталом.
Чем отчуждаемое мышление отличается от десятков типов мышления, известных по мировой истории аналоговой экономики?
Какие свойства присущи отчуждаемому мышлению?
Неделя 12. Бытие из сущего
1.
Сеанс отчуждения — это способ бытия.
2.
Отчуждение — это масштабируемое бытие.
3.
Отчуждение — это командная строка в интерфейсе между человеком и бытием.
4.
Отчуждение — это обмен сущего на бытие.
Неделя 13.
Дозоры бытия.
1.
Бытие — это становление персоны через претерпевание ошибок.
2.
Отчуждаемое мышление — это коробочное решение для оцифрованной интеллектуальной собственности.
3.
Бытие — это горы, в которые мы поднимаемся с навыком отчуждения, а спускаемся с рюкзаком ошибок.
4.
Двери бытия закрыты перед тем, кто ни от чего не отчуждается.
5.
Ошибки — это пользовательский интерфейс платформы отчуждения.
6.
Забота о корнях и кронах деревьев в запретном лесу масштабируемости требует платформизации повторяемости.
Неделя 14. Постулат №92. Цифровая конвергенция
1.
Носители отчуждаемого мышления — это амбассадоры интеллектуальной собственности.
Какая трансакция будет осуществляться на платформе отчуждения?
Чем ошибка аналогового пользователя важна для отчуждаемого мышления?
Выход из темы триместра:
Какие Вам известны понятия отчуждаемого мышления? Дайте характеристику базовым понятиям?
Что объединяет бытие аналогового пользователя и аватара в цифровом сущем?
Какие афоризмы про отчуждаемое мышление должен знать амбассадор отчуждения? Процитируйте.
2. Безошибочность.
3. Реиграбельность.
4. Ошибка.
Поздравление и награда за изучение темы
Аннотация. Третья книга в серии расширяет знакомство с авторской концепцией AI как цифрового капитала.
Изоморфизм капитала и AI определяется кульминацией в драматургии становления аватара.
Платформизация отчуждения объясняется через новый образ AI.
Монетизация цифрового Я потребует новых подходов к построению сетей 5G, уверен автор.
Самые смелые интерпретации Data Science связаны со взглядом на ошибку как новый ресурс виртуального процветания.
Предоставлено строгое и систематичное изложение основных понятий и принципов цифровой собственности.
Аватарные деньги.
определены содержательно интересной проблемой.
Ранее представленные основы аватарной экономики переводят разговор с читателем на уровень прогнозирования сервисов будущего.
Апробация результатов исследования состоялась в докладе на XVI Всероссийской научно-практической конференции «Реклама и PR в России: современное состояние и перспективы развития» в феврале 2018 года в СПбГУП.
Для всех, кто интересуется авторскими прогнозами развития цифровой экономики.
Книга написана афоризмами.
Календарный самоучитель отчуждаемого мышления
от автора книг
«Аватарная революция» и «Масштабируемое золото»!
Intellectual language
Digital + Aphoristic Content
Full version
Месяц мышления
Месяц платформизации.
Месяц бытия
Месяц ошибок
Учебное пособие составлено исключительно из
авторских сочетаний слов!
Гипертекст проверен поисковиками google.com/search и yandex.ru/search.
Перепроверь сам!
Неделя 6. Масштабируемое золото
Вы — субъект? Докажите!
Какие Вам известны понятия теории отчуждаемого мышления?
Какие понятия бытия и понятия цифрового сущего предлагаются в теории отчуждаемого мышления?
Что в отчуждаемом мышлении понимается под новыми производительными силами?
Неделя 13.
Платформизация повторений!
2.
Цифровой капитал движется кругооборотом отчуждений.
3.
Традиционная политэкономия — это повод для шуток у агентов платформенной экономики.
4.
Децентрализация цифрового капитала — это свойство масштабируемого контента.
5.
Цифровые платформы учат тому, что любой труд обесценивается без повторяемости услуги и многократного обращения к товару.
6.
Цифровой капитал требует самоорганизации владельцев электронной собственности, способной удовлетворять постоянно растущий спрос на сетевую интеграцию.
7. Постулат №91.
Реиграбельный капитал потребует безыгрового сеттинга.
Чего потребует новый капитал? ИИ.
6.
Платформизация — это золотая цепь непрерывающегося создания ценностей.
6.
Платформенное предисловие.
6.
Платформенный финал.
6.
Искусственный интеллект как эмитент нефиатных цифровых денег — это платформенный финал аватарной революции.
6.
Цифровая трансакция всегда платформенная инициатива.
6.
Платформенный солипсизм.
6.
Платформенная морфология.
6.
Платформенная жизнедеятельность.
6.
Морфология субъектности.
6.
Платформенный пролог.
6.
Платформенная концовка.
6.
Платформенная кульминация.
6.
Отчуждение — колыбель платформизации.
6.
Платформенное начинание.
6.
На отчуждении построено платформенное дело.
6.
Виртуальная сервисная платформа — конвейер отчуждения.
6.
Инициатива мысли требует отчуждения для последующего владения собственностью.
Без последующего овладения собственностью, не было, ни отчуждения, ни инициативы мысли.
6.
Отчуждение — это инициатива мысли.
6.
Интеграция — это платформенное начало.
6.
Сетевая интеграция — это сборочная линия платформизации.
6.
Платформизация становится условием цифровой интеграции.
6.
Гений просыпается в будущем, не ночуя в настоящем.
6.
Отчуждение — это жертвоприношение.
6.
Хаос – это децентрализация с точки зрения децентрализируемого.
6.
Ты не весь поглощен децентрализацией и масштабированием, если тебя пугает всего лишь хаос.
6.
Отчуждение — это становление бытия через необходимость принести в жертву сущее.
6.
Бытие — это распродажа сущего с прилавка отчуждения.
6.
Отчуждение — это бытие как удаление от сущего.
6.
Платформенный сигнал.
6.
Облако платформ.
6.
Платформенное Я.
6.
Переход от сущего как приоритета субстанции над функцией к бытию как приоритету функции над субстанцией осуществляется отчуждением.
6.
Платформенная личность.
6.
Платформенная фигура.
6.
Платформенный индивид.
6.
Платформенный индивидуум.
6.
Отчуждение — это разные формы бытия как последовательного движения от сущего.
6.
Платформенное миропонимание.
6.
6.
Субъект — это платформенный аватар отчуждения.
6.
Платформенное ничто.
Неделя 2.
Платформенная педагогика.
1.
Платформенная персона.
2.
Отчуждение — это единственное общее между учёбой и обучением на учебных онлайн-платформах.
3.
В платформенной педагогике члены распределенной команды суть семья, а цифровое пространство расширило университетские стены до формата семейного контента.
4.
Платформенный некто.
5.
Платформенное Мы.
Что общего между учёбой и обучением на учебных онлайн-платформах?
6.
Цифровая трансакция — это платформенное бытие и платформенное время.
6.
Платформенная пересылка.
6.
Отчуждение — это навык отодвигать в сторону материальные соблазны сущего.
6.
Субъект — это итог отчуждения.
6.
Аватарный человек.
6.
Платформенные деньги.
6.
Неизбежность ошибок приводит к повторяемости сеансов отчуждения.
6.
Платформа — это схема отчуждения как продуктивного действия.
6.
Платформенное целеполагание.
6.
Платформенная цель.
6.
Бытие — это деятельность субъекта по редактированию проектов через браузер отчуждения.
6.
Отчуждение — это функция доступа к бытию.
6.
Платформенная стоимость.
.
Эффективность, результативность, доступность, дешевизна, скорость, охват и удобство — это платформенные синонимы отчуждения.
1.
Отчуждение — это платформа, вовлекающая собственность, все виды собственности в кругооборот цифрового капитала.
3.
Отчуждение — это платформа, вовлекающая виртуальные объекты в кругооборот цифрового капитала.
3.
Трудно найти более многогранный, сложный и почти недоступный для понимания феномен, чем наше повседневное отчуждение.
7.
Цифровой человек отчуждается от ошибки как продукта своего бытия через повторяемость.
Неделя 13.
Платформенный портфель.
1.
Платформенный портфель заказов.
2.
Большие данные — это платформенный портфель заказов.
6.
Платформенное серебро.
6.
Платформенное золото.
6.
Житейские ошибки аналогового пользователя — это платформенное золото.
1.
В цифровой экономике не будет большего показателя сетевого эффекта, чем воспроизводство ценности, полученной от платформизации отчуждения.
2.
Ошибки — это благоухающие розовые лепестки, которыми выстлан путь к AI.
Неделя 6.
Резиденты бытия.
1.
Отчуждение — это платформа для всех сущностей, всех резидентов бытия.
2.
Резидент бытия — это субъект в сеансе отчуждения, право которого на полноту бытия подтверждается житейскими ошибками.
3.
В зеркале сущего резидент бытия отражается силуэтом частной собственности.
4.
Судьба не более чем виртуальное хранилище следов, для вечности оставленных резидентом бытия.
5.
На судьбу каждый может оглянуться, ибо это не что иное как виртуальное хранилище следов резидентов бытия.
6.
Житейские ошибки — это маркёры неуёмной активности резидентов бытия.
7.
Платформизация отчуждения.
Платформизация отчуждения будет выполнятся резиденты бытия в интересах аватарного (реиграбельного) капитала.
6.
Платформенное бытие.
1.
Отчуждение — это самовызов бытия.
2.
Отчуждение как бытие — это порог, переступив который носитель отчуждаемого мышления движется по длинному коридору реиграбельного капитала в поисках двери, ведущей к искусственному интеллекту.
5.
Аватарная экономика.
3.
Отчуждение разомкнуто бытием для всех объектов, имеющих волю стать субъектами.
Неделя 7.
Аватарная платформа.
1.
Платформенный приоритет!
2.
Платформенное отчуждение.
3.
Платформенное умонастроение.
4.
Платформенное мироощущение.
5.
Платформенный ум.
6.
Платформенное золото
Глава «Ошибки — это...»
(исправить под абзац про Интерсубъективность)
Глава «Игра — это...» 4 раза
Игра — это частный случай интенциональности.
Как и мотивация, игра — это частный случай интенциональности.
6.
Платформенная безошибочность.
6.
Зло — это экспансия безошибочности.
6.
Безошибочность — это платформенное решение для общедоступности зла.
монетизация больших данных
монетизация децентрализации
монетизация дивергенции
монетизация имманентности
монетизация инверсии
монетизация интенциональности
монетизация конвергенции
монетизация масштабирования
монетизация мышления
монетизация реиграбельности
монетизация рекурсии
монетизация солипсизма
монетизация трансцендентности
монетизация отчуждения
монетизация цифровых копий человеческих ошибок
монетизация эмерджентности
монетизация энантиодромии?