Анатолий Юркин

    «Сенсационный капитал»

    "За правонарушения, допущенные в школьном возрасте,
    подростка определяли в музейные служители".
    Из романа "Нейродинка" (2001)

  1. На протяжении всех 1990-х годов Civilopedia выражала энциклопедические идеалы. Внеигровое расположение и применение Civilopedia - важнейший феномен рубежа двух веков. Отныне доказано: компьютерная игра может быть орудием энциклопедичности.

  2. Идеал электронного товара (компьютерной игры, тренажёра и т.п.) - обучающая программа. Но будет ли идеалом обучающей программы компьютерная игра? Графическое решение Civilopedia основано на том, что игровые образы составляют формы, насыщенные информацией, и расположенные в строгой временной последовательности.

  3. Энциклопедия имеет дело с цитатами, гиперссылками и словарными статьями. Компьютерная игра зиждется на действии. Но гиперссылки и есть самодостаточное действие! Это только по недальновидности редакторов мы не имели сенсационных публикаций в 2005 году с ключевых понятием "Цивилопедия", про энциклопедию в игре.

  4. Но как вообще зародилась идея принять к сведению Civilopedia вне игры? Место каждой компьютерной игры на магазинных прилавках в разные годы (а на рынке софта "календарный год" равнозначен "эпохе") зависит от факторов двоякого рода. Игры - и вообще информационные продукты - не одинаково расходятся на разных территориях, среди разноязычных народов и социальных групп. С одной стороны, главенствует наличие домашних компьютеров, телевизоров и игровых приставок, дешевое электричество наряду с населением, владеющим навыками работы, как на PC, так и на любом ином пульте управления. Например, в 1960-е годы в СССР выпускался настольный радиоприемник "Фестиваль" с пультом управления, позволявшим слушателю, сидя на диване в двух метрах от источника звука и основной информационной панели, переключать станции, города и каналы вещания. В каком-то смысле, можно предположить, что владельцы радиоприемников с пультом управления могли бы составить передовой отряд людей, способных по достоинству оценить звуковую энциклопедию на магнитном носителе. Обращение к объективным материальным параметрам спроса на программный продукт позволяют предположить, что радиохулиганы СССР, читатели книг по кибернетике и владельцы бытовой техники (бобинные магнитофоны "Астра-2" и др.) вполне были готовы к восприятию игрового потенциала интерактивной энциклопедии.

  5. С другой стороны, субъективные и мотивационные факторы популярности информационного товара определяются уровнем образованности, системой запретов, наличием сообществ и элементарным любопытством покупателя. Способы общения способны предопределить степень продаваемости товара. Социальная структура и система ценностей могут закрыть доступ к игре, как это едва не случилось в Греции в 2002 году. Роль тех и других факторов расходимости продукта не всегда одинакова. Но успех произведений американца Сида Мейера на постсоветском пространстве был предопределен тем, что в СССР существовало благоговейное отношение к Большой Советской Энциклопедии и вообще к любому полезному справочнику.

  6. Как и всякий массовый товар, реализованный в миллионах только легальных копий, - речь шла вроде бы о восьми миллионах экземпляров с товарной маркой из узнаваемого имени - компьютерная программа Sid Meier's Civilization содержит налёт среды своего происхождения. Как сказали бы марксисты, приметы классового происхождения. Бесспорно, что родившийся в 1954 году в Детройте (США) создатель игры Сид Мейер принадлежит к белой расе и среднему классу Северной Америке. В 1980-е годы рейганомика оказала большое влияние на белокожих представителей среднего класса. Отсюда преувеличенное значение пагубных последствий "коррупции" при общественном строе "демократия". Но энциклопедия - вершина ценностно-рационального образа человеческого действия. Энциклопедист поступает рационально и ценит действия всех своих предшественников во всех сферах деятельности. Поэтому в Civilopedia наличествует то, что можно отнести к так называемым "общечеловеческим ценностям". Это интеллектуальный капитал геймера.

  7. Объявив 2005 годом Фридриха Энгельса, редактор газеты "Пророчества и сенсации" перечитывал "Письма о "Капитале" издания 1948 года. И вдруг подумал про универсальную формулу, которой можно описать всю серию компьютерных игр в жанре пошаговой стратегии Sid Meier's Civilization. Например, "миф - энциклопедия - игра - реальность", где "миф" - это человеческая воля, "энциклопедия" - сокровищница знаний, "игра" - практическая деятельность по изменению наших мифологически-энциклопедических представлений о реальности. В этом контексте, - и только тогда, - выход в свет давней газетной публикации (статьи, одного из первых обзоров на русском языке?) "Почувствуйте себя Петром Первым!" (1994) игроки могли бы расценивать официальным стартом для процессов формирования первоначального накопления "нашего интеллектуального капитала".

  8. Хотя всё начиналось в 1993 году, когда 30-летние мужчины ночи напролет месяцами играли в первую "Цивилизацию", но лишь годом позже появилось пространство для анализа, для интеллектуального маневра. Для проникновения в методологическое игровое закулисье. Для постановки вопроса о "морфологии цифровой энциклопедии".

  9. Сосновоборская публикация "Почувствуйте себя Петром Первым!" - или иной текст - следовало воспринимать заявкой на программный документ нового общественного движения. Артефактом, достойным открытой геймерской переписки. Отправной точкой для обмена мнения между игроками, среди которых не найти и двух одинаковых личностей. Почему не получилось? Пусть на этот вопрос ответят социологи и обществоведы.

  10. Основная заслуга логики угроз, - или любых логик (их целое множество с поправкой на еще неоткрытые и навсегда утраченные!) - заключается в представлении об информационной избыточности вопроса. В нём всегда содержится ядро ответа. Civilopedia внутри Sid Meier's Civilization - это эвристический ответ на гносеологический вопрос, содержащийся в ставшей всемирно известной торговой марке.

  11. Возможность ошибок коренится в природе рассудка, в игровом характере человеческой деятельности. Энциклопедия была игрой задолго до появления настольных предшественников Sid Meier's Civilization. Возможно, Civilopedia не была революций среди (интерактивных) энциклопедий. Разговор об её месте в игре потребовал принципиально нового аппарата оценок всех моментов игровой процессуальности.

  12. Ошибки и угрозы - важнейшие моменты любой интересной игры. Наше требование к исполнению обязанностей человеком-как-оператором-ошибок базируется на приверженности игрока логике угроз. Ибо логика угроз - это новая операторская логика.

  13. Революционное осознание игровой сути энциклопедизма пришло при разборе компьютерной игры, возведенной на Civilopedia как избыточно надежном фундаменте. Это тот знаковый случай, когда мы в массовое пользование получили Ответ с большой буквы, который намного информативнее всех ранее прозвучавших вопросов.

  14. Civilopedia - лучший симулятор энциклопедии.

  15. Поэтому постижение эвристического потенциала Civilopedia следует отнести к проблемам логики геймерского познания мира. Цивилопедийские образы давали советы и намекали на действия. Культовый стержень игры помогал обойти все светские ловушки энциклопедизма. Если у кого-то были проблемы с отношением к игре как предмету поклонения, то культовой вполне могла стать Civilopedia.

  16. Игрок - работник, выполняющий объём работ по переводу угроз в ошибки.

  17. Процесс компьютерной игры основан на субъективных отношениях человека и машины. Но в основе прочтения Civilopedia положены объективные изображения. перегруженные справочной информацией. Без теоретических разработок типовые и распространенные ошибки восприятия игровых процессов заслонили бы от геймера конструктивную истину Civilopedia. К сожалению, Civilopedia не стала родоначальницей целой серии продуктов с высокой степенью интерактивности информационного окружения. Геймеры не отрефлексировали Civilopedia до нового результата, до новой потребности. От признания в игре энциклопедических процессов остается сделать шаг до восприятия игровых форм абстрактного мышления как закономерной части операторской гносеологии.

  18. Поэтому позвольте ранее заданный президентом портала Newgalaxy (2005) вопрос произвольно сузить, методологически свести к формулировке: сенсация ли компьютерная игра? В качестве ответа процитирую последнюю публикацию газеты "Пророчества и сенсации" относительно вероятности становления "полноценной масс-медийной Библии":

    "Более того, игроки в компьютерные стратегические игры вполне могут оформиться в конфессию, если благодаря (принципиально новому и достигаемому через эффект отстранения чтению) Civilopedia увидят в Sid Meier's Civilization полноценную цифровую библию. Со времен далекого 1991 года Civilization можно и следовало бы рассматривать многовекторной реминисценцией, требующей энциклопедического знания о прошлом, настоящем и будущем человечества (фактор глобального потепления как искусственный финиш). Но разве Civilopedia нельзя читать вне условий и требований игры? Очередное упоминание великой компьютерной игры и имени ее создателя обосновано обстоятельством, требующим разделения игры и справочного аппарата. А играбелен ли справочный аппарат? В игру играет геймер. А в справочный аппарат играет... энциклопедист. Но кем станет читатель Civilopedia по социальному статусу и вероисповеданию, если по какой-либо причине увидит в тексте нечто большее, чем справочное пособие?"
  19. Sid Meier's Civilization (1991) - сенсация прошедших лет? Не более чем повод для сгромких газетных заголовков в 1994 году? Цивилопедия – сенсация!

  20. На мой взгляд, Civilopedia (чего нельзя было написать в соответствующей статье, шаблон которой создавалась для одной открытой цифровой энциклопедии) родилась на свет как форма позитивистской романтизации научного знания. Оказавшись в неудержимом потоке научных открытий, игрок получает эмоциональные проценты от энциклопедического капитала, который возрастает по мере приближения к финальной "первой звездной технологии будущего". При всем его социальном пессимизме энциклопедист Сид Мейер - романтик калибра Байрона. При составлении предельно полного списка игр, разработанных при участии улыбчивого полнотелого мужчины по имени "Сид Мейер", энциклопедиста не покидает ощущение, будто отшлифовываешь стихотворные строки. Сид Мейер – первый цифровой поэт-энциклопедист, гениальные рифмы которого зашифрованы алгоритмом программирования. Набило оскомину сравнение юнитов с шахматными фигурами. Но разве не может быть такой ситуации: Цивилопедия с Civilization – это черный и белый цвет, а до дерзости самобытные фигуры материализуются комбинациями цветов?

  21. Геймплей Sid Meier's Civilization был обеспечен ранее невиданным уровнем играбельности справочного руководства, его гармоничной встроенностью в игровую программу. Кроме взаимодействия игры с игроком нам выпадала удача наблюдать за работой механизмов, обеспечивавших взаимосвязь, как игры с энциклопедией, так и справочника с игроком. Внутри-игровая механика была основана на одновременности двух процессов - игровых моментов и их комментария, их интерпретаций через Civilopedia. Полезные взаимосвязи между игровым процессом и энциклопедией обернулись особой игровой логикой Sid Meier's Civlization. Смысл в эстетике самого игрового процесса появлялся благодаря геймплею, в основе которого была положена энциклопедическая функциональность интерактивного справочного аппарата.

  22. Катарсис достигался за счет того, что Civilopedia меняла судьбу виртуального персонажа.

  23. Виртуальный мир без энциклопедической начинки всегда будет цифровой пустыней. За историю игровой индустрии геймеры в 1991 году впервые столкнулись с нововведением под названием "энциклопедический сюжет". Одним из сюжетов (экономических, политических, дипломатических и др.), развивающихся внутри Sid Meier's Civilization. Отсюда можно увидеть Civilopedia не элементом в игровой системе Civilization, но игру Civilization как интерактивную форму подачи энциклопедического материала (где-то я об этом писал в 2002 году). Но вот, что самое интересное: соотношение Civilization и Цивилопедии по-прежнему таит в себе некоторый подкласс пока еще не названных нами сенсаций. Всё дело в точке зрения на эти два элемента игрового процесса.

  24. Развитие игрового рынка в период с середины 1990-х и по 2010-е годы демонстрировало определенные закономерности, которые требуют всестороннего понимания. В том смысле, что об игровом рынке можно говорить в терминах политической экономии, но без феномена ошибки это не будет разговор о «развитии», о подсудных процессах, скрытых течениях и загадках игрового капитала. Меня не смущает необходимость обращаться к теории заговора. Оппоненты могут смеяться в полный голос, но не исключено, что теория заговора - это часть политической экономии игровой индустрии.

  25. Как без теории заговора рассматривать тезис о подмене гражданского общества?

  26. Ибо индустрией video games подменяется гражданское общество. (Такое происходит не впервые. Вспомните, что в до-компьютерную эпоху и до сих пор асоциальная часть общества увлечена игральными картами и прочими деструктивными механизмами «убийства времени»).

  27. Трудно понять, как в период дигитализации государство собирается монетизировать социальное время, затраченное на устаревшие формы игры. Для начала согласимся с тем, что способность работать со временем обеспечивает выживание нынешней системе вещей. В том числе, государство выживает благодаря «торможению» работ по AI.

    Глава «Скорлупка симулякра»

    Теория заговора о пожаре в офисе разработчиков «симулятора Бога» (2006)

    «Civilization IV познакомила нас со всесилием религиозной
    мотивации. Вопрос в том, кто мы на исходе 2005 года?»
    «Шаманские куколки Civilization IV»

  28. Едва ли не единственный недостаток приключенческой игры The Legend of Zelda (1986) - это конспирологическая символика. Треугольники переходят друг в друга. Как и в других играх, в орнаменте наблюдаются зашифрованные послания и т.п. Хотя, надо признать, большинство компьютерных игр насыщены потайной символикой. Компьютерные игры - это такое же политическое оружие, как рекламный постер или плакат в предвыборной компании. Было бы наивно полагать, что такой мощный информационный ресурс власть имущие выпустят из-под контроля.

    Симулятор поджигателя

  29. Video games – бич нового века. С помощью программного кода и виртуальных персонажей ненавязчиво создается образ врага и формируется философия индивидуумов, пользующихся материальными благами информационного общества, но не знающего их настоящую цену. На первый взгляд, игровая индустрия с его миллиардолларовыми оборотами и многомиллионными прибылями не может быть изолирована от теории заговора. При очевидно заниженном показателе за 2005 год доходов мировая индустрия игр оценивалась в 35,3 миллиарда долларов при ежегодном росте более 5%. Согласно самому умеренному прогнозу на 2008 год предполагалось, что объем игрового рынка вырастет до 42-45 миллиардов долларов.

  30. Лакмусовой бумажкой на обозначение грядущих перемен можно рассматривать эволюцию лидера среди под-жанра turn-based strategy (TBS). Я говорю о рыночном продукте с торговой маркой «made by Sid Meier». Например, Sid Meier's Civilization (1991).

  31. На территории бывшего СССР PC-game Sid Meier's Civilization (1991) пришла в 1992 году. Невозможно назвать точные цифры из-за того, что игра распространялась нелегальными способами нелицензионного копирования. Предположительно, во второй половине 1992 года в крупных городах с миллионным населением было от 60 и до 80 первых игроков. В первой половине 1993 года количество игроков измерялось несколькими сотными - от 220 человек. Во второй половине 1993 года PC-game пришла в регионы. В второй половине 1993 года на территории бывшего СССР в Sid Meier's Civilization играли более 300 игроков. К приходу в страны бывшего СССР второй части популярной игры в первую Sid Meier's Civilization играло не менее 5.000 постсоветских людей.

  32. Пост-советский человек был травмирован без-альтернативностью необъяснимо быстрого распада Красной Империи.

  33. Травматическое сознание пост-советского интеллектуала человека оказалось отформатировано под восторженное восприятие Цивы. С одной стороны, в СССР существовал культ бумажных энциклопедий. С другой стороны, идея игры воспринималась как ещё одна концепция вровень с теориями Тейяра де Шардена, Льва Гумилева и т.п. Компьютерная игра отвечала на самые злободневные общественные и экономические вопросы.

  34. И всё-таки, что же такое особенное имеется-наблюдается в (хорошей компьютерной игре. В лучшей!) video game Sid Meier's Civilization, что гарантирует геймерах новую мотивацию, новую философию и, возможно, новую религию? Это интер-активная энциклопедия Civilopedia. Всеобъемлющий потенциал интер-активной энциклопедии требует революционного уразумения.

  35. Едва ли не с 1991 года среди англоязычных скептиков раздавались обвинения в том, что идея Sid Meier's Civilization напоминает основу настольной игры. Я полагаю, что код Civilopedia (код как товар) стоит столько же, сколько вся остальная игра (оставшаяся часть кода игры). Взгляд на Civilopedia как товар снимает обвинения в заимствованиях из настольной игры (конечно, неизвестной на территории бывшего СССР).

  36. При всех точках внешней схожести video game с настольной игрой у a game designer оказалось то, чего не было и не могло быть у производителя бумажной «ходилки» по цифрам, считываемым с костей. Это Civilopedia. О ней ранее велась речь.

  37. Январский пожар в нью-йоркском здании на углу Бродвея (есть такое графически изощренное Чудо света в «Цивилизации IV») и Принц-стрит (Prince street) свидетельствует о том, что кто-то понял: недостаточно финансового контроля над лидерами игровой индустрии. В ночь с 21 на 22 января 2006 года (суббота и воскресенье, в офисе не было персонала) большой пожар разгорелся в конторе компании 2K Games, расположенной в административном здании района SoHo (Нью-Йорк). Пламя пытались потушить 198 пожарных, прибывших к месту возгорания на 44 специализированных автомобилях.

  38. Возможно, пламя, выбивавшееся из окон кабинетов служащих 2K Games - это первый сигнал о закулисных интригах игровой индустрии. Не бутик Prada на Бродвее (575 Broadway) поджигали неведомые злодеи, но заинтересованные лица пытались утвердиться в своем праве внести коррективы в направлении интеллектуального развития лидера игровой индустрии. Заголовки вроде 2K Games Building Burned и 2K Games HQ scorched in fire обещали дальнейшие события, призванные материализовать конфликт жизненных позиций моцартианского гения Сида Мейера и теневых лидеров спецслужб (Гилман Луи и др.). В прессе проходила информация о том, что к поджогу мог быть причастен бывший адвокат и активист Джон Брюс «Джек» Томпсон (Jack Thompson, 1951). Это интересная информация в контексте того, что активист Jack Thompson настаивал на том, что в закрытых структурах создаются компьютерные тренажёры (игры) для снятия у солдат страха перед убийством. осталось узнать, кто на этот раз стоял за «Джеком» Томпсоном, демонстрирующим религиозную нетерпимость...

  39. Я вижу прямую связь между участием Сида Мейера в создании шпионской игры (игры про шпионов) и пожаром 2006 года. 16 лет не срок для злопамятных спецслужб. Sid Meier’s Covert Action (1990) свидетельствовала о серьёзности затянувшегося кризиса в индустрии электронных развлечений. Этот кризис начался в январе 1983 года с отказа миллионов покупателей от игры Е.Т. the Extra-Terrestrial. Через год Sid Meier’s Civilization (1991) обозначила выход из отраслевого кризиса.

  40. Часть маркетингового обаяния Sid Meier’s Civilization связано с образом игры, которая - внимание - всё исправила. Годы спустя сформировался образ ожидаемой великой игры, способной всё исправить к лучшему. Новый субжанр, новая игровая механика, новый геймплей, новые персонажи - всё это гарантировало поступательное развитие, минимум, на десятилетие.

  41. Последовательно вытравливая из Sid Meier's Civilization IV (2005) эвристический потенциал Civilopedia (энциклопедии, рассказывающей о достижениях человечества), разработчики тем самым выражали понимание того, что успех нового продукта может обернуться для них угрозой. Бесспорно, интеллектуальные ценности Civilopedia несовместимы с догматами явственно обозначившегося Нового Средневековья. Как это ни странно, но и без Civilopedia безумно популярная игра вызвала неудовольствие агентов Нового Средневековья.

  42. Версии, объясняющие популярность творений Сида Мейера, давно стали источником конспирологических настроений в геймерском сообществе. Sid Meier's Civilization – новая веха в теории заговора. Всегда осознавалось, - но, кажется, до сих пор вслух не была озвучена догадка, - сплачивающая цивилизаторов (игроков в «Цивилизацию»).

  43. Это была в 1990-е годы наша робкая мысль о том, что, дойдя до конечного потребителя, Sid Meier's Civilization представляет собой нечто большее, чем turn-based strategy. Что? За счёт чего?

    Теневая цивилизация

  44. Осенью 2005 года под товарным знаком Sid Meier's Civilization IV на рынок выбросили энциклопедических куколок игрового шаманизма.

  45. В том смысле, что разработчики video games – это современные шаманы цифровой эпохи. В конце 1980-х и в начале 1990-х годов создатели великих video games осуществили акт коллективного масс-медийного камлания. На территории бывшего СССР шаманы цифровой эпохи привели тысячи потребителей успешного коммерческого продукта в возбуждение, объяснение которому следует искать не в психологии масс, что уместно в случае со «стрелялками» и спортивными симуляторами, но в психологии маргинала.

  46. Когда под «психологией маргинала» понимается состояние субъекта истории, если и не осмысливающего того, что ему выпало жить на рубеже эпох, то получающего удовольствие от перебора альтернативных вариантов развития человечества. С одной стороны, фанат всегда маргинал. С другой стороны, в игровом сериале еще не было продукта, для характеристики которого особо востребовано понятие «коллективное». Зачем куколки в Civilization IV? Почему – «шаманские»? Без них энциклопедизм мировой истории не сделать развлекательным и увлекательным элементом конструирования маргинального мира альтернатив существующей исторической Ойкумены (Вселенной).

  47. Почему шаманские куколки «Цивилизации» – это отвлекающий маневр? Потому что трехмерные фигуры эмоциональных собеседников имитируют активную часть сюжета, не приближаясь к эстетике ошибок, когда в квестах головоломки вплетены в словесную ткань диалогов. Возможно, вопреки воле разработчиков, достигнут дополнительный или, вообще, обратный эффект. Задача виртуальных персонажей заключается в том, чтобы на подсознательном уровне у игроков сформировать (неосознанное) убеждение в том, что человечество вынуждено ответить на новые вызовы и угрозы через перебор мотивационных стратегем. Новая религия – это один из путей выхода из кризиса, обещающего разрушить планету. Финал научного прогресса фиксируется в игре изучением некоей «Технологии №1». Парадигма традиционных религий иронично обесценивается финал духовного развития человечества, когда благополучие наступает после «эмансипации» и «либерализма».

  48. Религиозная мотивация современного энциклопедиста – философская головоломка в сюжете Civilization IV. Энциклопедизм всегда был игровой средой Civilization. Поэтому Civilization IV достойна восхищения? В качестве рыночного продукта информационного общества? Энциклопедизм игрового сериала Civilization был не эскапистской ловушкой для массового потребителя, а нечто иным. Чем? Заодно, в качестве постановки проблемы: достойны ли восхищения потребители товара под названием Civilization IV?

    Операторы священной игры

  49. Семь мировых религий в «симуляторе Бога» (A god game)? Это серьезный повод для поджога офиса. Офис разработчика игры в силе «симулятора Бога» имели право поджечь, как религиозные фанатики, фанаты сериала, так и другие заинтересованные лица. Попросту говоря, все, кто ощущает себя субъектами мировой истории. Ибо традиционные религии – это та самая смертельно опасная низкая температура.

  50. Религия – мотивационная стратегема человечества. Угрозой для философии игры был чреват взгляд, согласно которому религия причисляется к возможностям игрока, увеличивает потенциал цивилизации и расширяет список исследований мира. Пожар 22 января 2006 года не более чем предвозвестник грядущих драматических событий. Далее выявится мистическая связь содержания игры с ее товарной судьбой вплоть до запрета религиозными фанатиками.

  51. Эстетика Civilization IV – это цифровой котел, в котором при низкой (мотивации) температуре элементы не сложатся в финальное знание человечества.

  52. Злая ирония судьбы усматривается в том, что разработчики игры стали жертвами того самого саботажа, который включен ими в функции женского обольстительно кокетливого юнита spy. С точки зрения теории заговора и основ конспирологии, пожар в офисе разработчиков «симулятора Бога» – это доказательство некоей философской состоятельности коммерческого продукта. Сигнал от поджигателей: «Мы знаем, что здесь занимаетесь чем-то большим, нежели написание кода на продажу». Протест против того, как религия функционирует в «Цивилизация» – это мотив для возражений разработчикам и распространителям игры, который мог исходить не от религиозных фанатиков, как ни странно, но, например, от агрессивно настроенных атеистов или вообще сатанистов, всегда имевших крепкие позиции в США.

  53. Вопрос лингвиста «культовая игра или культ игры?» перебивается корпоративным любопытством социолога: «А может ли культовая игра воплотиться фундаментом для нового культа?» Религия игры? Игровая религия? Таково смысловое поле, на котором следует искать объяснения поступкам современных Геростратов. Игра Civilization не скорлупка симулякра, но сказать об этом можно самыми разными способами и вопреки общественному мнению.

  54. Если правы скептики, тогда нет никакой крамолы в том, что разработчики нового цивилизационного знания могут (имеют право!) использовать образы, идеи video game (сужая захват: Civilopedia) или упоминания о них. На дереве событий усматриваются разные ветки. Недопустимый вариант: не играли и не понимаем, о чем идет речь. Худший: играли и наигрались вволю. Рабочий: играли и иногда задумывались над ассоциативными связями образов Sid Meier's Civilization с реальностью. А какой из вариантов желаемый?

  55. «Симулятор Бога» – это не удачное название жанра, но исчерпывающий пересказ игры. «Цивилизация» – это архетип чего-то. Чего?

  56. В дискуссиях по поводу современных стратегий не наблюдается понимания главной мысли о том, что с развитием творческого потенциала современных video games мы входим в любопытный исторический период. Впервые за прошедшую историю у человечества появился уникальный шанс сформировать новую идеологию, новую религию и новую парадигму (научных, мифологических?) знаний… через video games. Речь идет о некоем теоретически возможном варианте игры как цифровом аналоге священного писания новой духовной общности. Информационный продукт, в котором упор делается не на прошлом и возможно альтернативном, а желаемом, чаемом варианте развития исторических событий. Цивилизаторы - операторы победы. Маленькой победы, философское зерно которой почти на мониторе не просматривается через цветную анимацию.

    Горят ли цифровые энциклопедии?

  57. Не энциклопедия программистов (для программистов?), но цифровая хрестоматия пророчеств, может быть внешне в чем-то напоминающих Ветхий завет или иное Священное писание. Если и не так, если вообще ничего не получится, то все равно любопытно, а каким было бы человечество, для которого: «компьютерная игра - священное писание», «священное писание - компьютерная игра» и «священное писание как компьютерная игра», «компьютерная игра как священное писание»? Цивилопедия была не общим понятием, но ключевым звеном в философской концепции игры. Я, как инициатор и автор Letters playfully, руководствовался общей и вполне здравой мыслью о том, что отныне у человечества всё будет по-иному.

  58. А вдруг Civilopedia всегда была загрузочным файлом новой цивилизации? Цифровым воплощением архетипа победы?

  59. Неоднократно повторяя, что Sid Meier's Civilization - это «товар среди товаров», следует тавтологично признать, что игра есть цивилизационный дар. Игра – механизм реализации целей (мотивации и темперамента) человека-как-оператора-ошибок. А за всякий дар приходится платить.

  60. Иногда цена дара запоздало видится чрезмерно высокой ранее использованной услуге. Думая об игровой среде Civilopedia, невольно анализируешь конфликты цивилизации. Парадокс в том, что внутри-игровая энциклопедия может оказаться последним интеллектуальным ресурсом мировой цивилизации.

  61. Развитие мировой цивилизации привело к появлению игрового чуда Civilopedia как первого ростка будущего травяного моря. Читатели интер-активной и внутри-игровой энциклопедий - операторы свящённой игры. Многие активисты вытупают против video games.

  62. Что скрывается за понятием «фанат интер-активной и-или внутри-игровой энциклопедии»? Какова мотивация участника video game, энциклопедии как игры (так!) в преобразованиях общества? Способны ли игроки на чудо? На подвиг? Если нет, тогда победят Другие. И не будет, ни права играть, ни права развиваться. Возможно, вообще не будет никаких прав. Например, права играть в компьютерную программу в жанре artificial life game. Есть проблема, которую не понимают подростки и молодежь. В победу нельзя сыграть, её нельзя записать и перезагрузить. Отсюда озвучим программный и, увы, малоприятный вопрос, если мир станет (становится) хуже, отвечать ли цивилизатору (в обоих смыслах этого слова: игроку-фанату, и стороннику прогресса) за то, что в компьютерной игре, а по другой версии - в Цивилопедии, не распознано оружие Победы?

  63. Пламя мирового пожара поглотит энциклопедическое знание. Начало процессу положено «тихим» растворением Цивилопедии в геймплее игры, основанной на религиозном миссионерстве.

  64. Упрощение Цивилопедии в последней «Цивилизации» свидетельствует о готовности к компромиссам. Разработчики не ставили перед собой цель попытаться добавить в классическую стратегию жанровых элементов квеста. За исключением афоризмов в сюжетную ткань игры Civilization IV почти не вплетаются справки по научным технологиям. Подача афоризмов через устную речь актера – театральное достоинство игры, выброшенной на рынок в преддверии религиозных войн. Ибо афоризм – священное писание интеллектуалов, мыслящих как программисты и кодировщики.

    «Энциклопедический клик»

    "Бог - игрок в игры,
    для которого игроки - фишки".
    Из романа "Игроман, или Игрок в кубики"

  65. Мир не познаваем без познания ошибки. (Peace is not knowable? The world is not cognizable without the knowledge of the errors.) Но можно познать энциклопедию, которая позиционируется - кто-нибудь будет спорить? - высоконаучным образцом академического знания, накопленного всем человечеством. Здесь мы входим в пространство понимания, на границах которого даже энциклопедия познаваема через миф. Игра - сиамский близнец мифа.

  66. Миф - первая сеть. Миф - первая игра. Миф - самая важная игра. Миф - первый код. Миф - предтеча энциклопедизма. Ни энциклопедия, ни миф не находятся ближе к реальности, к действительности, к объективному положению дел, нежели игра. Смысловая связка может быть еще сложнее. По моей версии, словарная статья - это равноправный юнит, игровая единица виртуальная пространства. Элементы энциклопедического миропорядка всегда прятались внутри традиционного мифа.

  67. Миф и был самой древней заявкой на воплощение энциклопедичности.

  68. Прото-энциклопедия воплощалась мифом. И, наоборот, миф присутствовал в энциклопедии, которую для начала предлагаю рассматривать строго структурированной и практически всем доступной и понятной информационной системой. Миф - редактор ошибок? Миф - общедоступный редактор главных ошибок. Миф и энциклопедия, выражаясь языком геймеров, определяют геймплей любой цивилизации. Работа с мифологией и энциклопедическим знанием - это настройка игровой оболочки цивилизации.

  69. Игровой энциклопедизм или игра в энциклопедию? Интерактивная энциклопедия - инструмент активной социализации? Да. Но парадокс в том, что энциклопедичность выступает инструментом социализации компьютерной игры. Ведь массив энциклопедических знаний есть не что иное как бездна виртуального пространства. Объяснение этого парадокса и его преодоление требует развернутого разговора на тему "Почему нам нравится ошибаться в компьютерных играх?"

  70. Эстетика компьютерной игры не сводима к законам виртуального пространства. Но, хочется верить, что эстетика виртуального пространства определяется игровыми законами. Неизбежность полезных ошибок - один из законов, привлекающий миллионы азартных людей к компьютерным программам, грешащим обязательными недоделками и неизбежными просчетами. Компьютерные игры завлекательны и замечательны тем, что в них можно безнаказанно ошибаться.

  71. Виртуальное пространство - массив (система) ошибок. Ошибок восприятия, ошибок выбора, ошибок стратегии, ошибок тактики и т. п. Неотвратимость ошибок - это лейтмотив исследования журналистом границ эстетики компьютерной игры или любого информационного продукта на магнитном носителе. Самообман - закон виртуального пространства. Но самообман не идеал.

  72. Не "миф - энциклопедия - реальность" или "миф - энциклопедия - игра - реальность", а скорее "миф и энциклопедия - игра как единственно доступная реальность". То есть, миф и энциклопедия остаются условиями (Большой. Единственно возможной?) игры с ошибками. Той азартной игры, через которую человеку-как-оператору-ошибок открывается единственно доступная реальность. Сама реальность или формы её познания? Пусть об этом по старинке спорят философы старой формации и философы-методологи (см. эпиграф из Плеханова).

  73. Цивилизация - виртуальное пространство западноевропейской ветви знаний, накрепко привязанное к книге или иному материальному носителю. В то время, когда миф - начальное знание древнего доисторического человека о мире. Энциклопедизм - это противоположность мифу, но ни в коем случае не победа над мифом. Ибо противоречие "энциклопедизм-миф" снимается через AI.

  74. Энциклопедизм предоставляет возможность мыслить по типу "ошибка и угроза", предоставляет инструментарий для комбинаторного перебора вариантов. Энциклопедизм наделяет пользователя новыми настройками, уникальными для каждой игры. Игра - это опыт личности, а энциклопедия - опыт народа и человечества. Тогда что такое игровая энциклопедия, энциклопедическая игра?

  75. Известно, что там, где вопросы находятся в тени ответов, остро востребован такой игровой инструментарий, как сенсация. Однажды президент портала Newgalaxy спрашивал много пишущего петербуржца о том, как удается сделать игру сенсацией? Сенсация - одна из форм менеджмента знаний, метод формирования мировоззренческой парадигмы.

  76. Достоевскому игра была интересна темой романа. "Игрок" Достоевского - сенсационный роман. В том смысле, что игра показана страстью, доминантой интеллекта и этики.

  77. В русле нашей - операторской - мировоззренческой концепции, можно сказать, что Достоевский показал игру производственной страстью человека-как-оператора-ошибок. Значение Достоевского в том, что через (средствами беллетристики) беллетристику им показана энциклопедическая знаковость игры как процесса перебора вариантов "правильного"-"неправильного" знания, от которого зависит жизнь группы персонажей.

  78. Главная проблема игрового процесса заключается в том, что в игре благодаря энциклопедическому мануалу знания человечества представлены набором уровней. Переход с уровня на уровень вознаграждается повышением статуса, расширением тактических возможностей и бонусом.

  79. При реально существующей угрозе быть непонятым, ни оппонентами, ни массовой аудиторией, обозначим программный постулат нового геймерского учения: "энциклопедизм - язык игроков в стратегии".

  80. Ибо что такое игра как не воздействие на пульт управления (рулетка) для управления операндами? А где страсть (познания), (искусственный) интеллект и (новая) этика, там проходит красная нить границы человеческого с узлами текстовых сенсаций. На важен тот факт, что подход к теме "игра как страсть всегда источник сенсаций" в самом грубом приближении был апробирован в таких газетных публикациях, как, например, в статье в газете "Новый Петербургъ" (N680 от 12 августа 2004г.) "Новая пагуба: Столбики"!"

  81. Когда осенью и зимой 1998 года я регистрировал газету, для которой 1,5 года спустя создал сайт polygamist.narod.ru, в голове вертелась мысль, что сенсация - это форма междисциплинарного знания-познания. Бесплотная реминисценция - эдакий жанровый дирижабль, с которого якоря сравнения членами дружного экипажа забрасываются на территории разных наук. Воздушное судно приводится в движение энергией, получаемой на границах наук как образовательных дисциплин и на фронтире вообще познаваемого. Теплый воздух - университетское знание, холодный - неизвестный массив фактов без трактовок.

  82. Игра - энциклопедия реминисценций.

  83. Энциклопедия - виртуальное пространство игры в знание. Рано или поздно они - энциклопедия и игра - должны были совпасть в коммерческом продукте. Это был вопрос случая или везения для создателя принципиально нового информационного продукта. Период начала 1990-х годов отличался от других временных отрезков тем, что мир компьютерных игр завоевывал территорию бывшего СССР со скоростью лесного пожара. С момента своего появления в магазинах величайшая компьютерная игра жанра "стратегия" продемонстрировала тенденцию к перевоплощению, как в универсальный и красивый товар, так и в востребованный и популярный миф о безмерных возможностях человеческого знания.

  84. Как ни в какой иной сфере человеческой деятельности, в компьютерной игре Sid Meier's Civilization философия истории стала философией действия. Философия игры, считают civ-геймеры, имеет дело с ошибками как субстанцией. Познает ошибающийся. Игровая каталогизация ошибок выступает тем маяком, на чей свет собираются интерактивные энциклопедисты.

  85. После старта градостроительной игры Sim City в 1989 году Civilization предстояло освоить новые смысловые поля. Управление городом было не более чем вкладкой в Civilization. В 1991году новая игра в жанре пошаговой стратегии была «городом знаний». Игра давала возможность исследовать мир через (благодаря) перебору (выбору) новых технологий. В данном конкретном случае создателями игры непознанный мир представлен темными пятнами на географической карте, а дерево технологий напоминает карту военных действий. На начальном этапе создатели игры призывают геймеров к экспансии. Но самое сложное и интересное начинается при ориентации на оптимизацию игровых процессов. Как мне кажется, после исчезновения темных пятен игра требует оптимизации ошибок.

  86. Человек - читатель ошибок и угроз.

  87. Игрок в Sid Meier's Civilization - читатель энциклопедических ошибок и энциклопедических угроз. Читатели ошибок имеют право на энциклопедию ошибок. Для пользы дела желательно, чтобы энциклопедия ошибок одновременно была священным писанием человека-как-оператора-ошибок. Адекватное восприятие энциклопедической эстетики потребовало от игрока (в ошибки) статуса не работника с клавиатурой или зрителя движущихся цветовых пятен на мониторе, но "человека-как-оператора-ошибок". Точнее, человека как оператора ошибки. Ошибки в игре как процессе, ошибки восприятия образов и ошибки интерпретации информации. Ибо ошибка - наш алгоритм. Она лежит в основе всех доступных нам алгоритмов. Она - великий алгоритм посзнания мира, который непознаваем по другой пичине...

  88. Соединение свойств энциклопедии (ошибок) и священного писания (человека как разумного оператора ошибок) возможно исключительно через миф. И не просто абы какой-нибудь миф. Не годится миф с позаимствованным сюжетом или с персонажами, взятыми с улицы.

  89. Здесь нужен определенный миф, соответствующий огромному набору самых строгих параметров. Самовоспроизводимый миф. Миф со взрывным потенциалом.

  90. Миф, аккумулирующий человеческую энергетику (энергетику ошибок!) вплоть до концентрации религиозного фанатизма.

  91. Порожденный светской культурой вирус энциклопедизма излечим с помощью мифа об игре. Во всех остальных случаях мы совершим энциклопедические ошибки. Ошибки - энциклопедическая карта нашего НЕЗНАНИЯ. Но ведь - не нашего безволия? Каковы границы нашего незнание отсутствия знания? (What are the borders of our ignorance of the lack of knowledge?)

  92. Потребность в идеале - эстетический фундамент лучших компьютерных игр, изнутри преображающих жанр. Такова точка расхождения между человеком в виртуальном пространстве и искусственным интеллектом (далее - AI), встроенным в машинный продукт. В грубом приближении, если желание забыться сном в виртуальном пространстве восходит к эскапизму, то предельно социализированы такие компьютерные продукты, как шедевр игровой индустрии Северной Америки Sid Meier's Civilization.

  93. Энциклопедические формы академического знания - залог эстетического разнообразия компьютерной игры. Игровой потенциал компьютерной энциклопедии - краеугольный камень при возведении масс-медийных механизмов самообразования. Миф - это роскошный дворец, из которого царицу по имени "Энциклопедия" изгнали еще во времена Французской революции. Дворец знаний пустовал без хозяйки до 1991 года. Одна компьютерная игра вернула ошибку как мифологию в пространство интерактивной энциклопедии.

  94. С каждым прошедшим годом мы удаляемся от эпохи начала 1990-х годов. Но не теряет актуальности лозунг "Назад к Civilopedia!" Так что же произошло в 1991 году? Почему ситуация изменилась на "до" и "после" рубежного 1991 года? До 1991 года энциклопедизм был противоположен мифу. Почему? Потому, что энциклопедизм - это итоговое знание человечества.

  95. Красота компьютерной игры Sid Meier's Civilization (иного сходного продукта вплоть до интерактивного справочника с общедоступным интерфейсом) рождается там, где энциклопедизм предстает игровым вирусом виртуального пространства. Трудно это признать или нет, но Civilopedia реализовалась образцово эффективным механизмом самообразования нашего современника. Хотя Civilopedia была задумана и реализовалась важнейшим уголоком виртуального пространства, но самообману игрока внутри неё не нашлось места. Почему? Потому, что Civilopedia раскрылась инструментом самообразования владельца товара Sid Meier's Civilization. Масс-медиа и обучающие игры - крайне перспективная среда для функционирования механизмов самообразования нашего современника. Самообразование вытеснило самообман? На цифровых пажитях виртуального мира самообразование вытеснило самообман! В этой системе координат Civilopedia имеет уникальное значение.

  96. Чем компьютерная игра Sid Meier's Civilization была важна для первого поколения владельцев PC? По нашей версии, тем, что частое обращение к Civilopedia обозначало тенденцию, согласно которой для выживания нации научное знание имеет равные права с политикой, климатом и географией. Последовательность научных открытий важна наряду с военными конфликтами и экономикой.

  97. Внутри "симулятора Бога" энциклопедия отвечает за целостное восприятие сложной картины мира, перегруженной производственными деталями. Впервые в истории человечества важнейшим обучающим аспектом популярной игры был интерактивный контроль за научным прогрессом. Научный прогресс почти стал синонимом победы. В этом плане наиболее показателен пример того, что при бурном развитии шпионажа, взаимосвязи шпионажа с дипломатией Civilopedia не стала платформой для наращивания, диалогового энциклопедизма, объектом запретных желаний, не была вовлечена в охоту за знаниями. Например, энциклопедическая матрица до сих пор не имеет счетчика цитирования! И навряд ли Civilopedia обзаведется счетчиком цитирования при переводе программы на игровые консоли (Sid Meier's Civilization Revolution - предположение 2007 года)! А разве в режие on-line одному из игроков не будет интересно узнать, сколько раз и по каким адресам противник (другой геймер) обращался к массиву знаний?

  98. Почему элементы интерактивной энциклопедии не были включена в матрицу с игровыми юнитами? Почему внутри движка компьютерной игры не был создана модель машинного оппонента, ведущего с человеком если не конкурентную борьбу (за научные знания и их интерпретацию!), то хотя бы академический диалог "на равных"? Почему не произошло сращивания энциклопедической матрицы с таким городским сооружением, как "университет"? Достоин сожаления тот факт, что во всех имеющихся (на конец 2007 года) усовершенствованных вариантах игры по-прежнему отсутствуют "предварительные опции" для встроенной энциклопедии, нет настроек игровой оболочки. Из-за отсутствия прогресса в игровой оболочке энциклопедии у игроков может появиться ложное ощущение, будто программой навязывается малополезный экран помощи.

    Чем интересна Gotcha десятилетия спустя? Это была игра, в инфо-графике которой прочитывались отчётливые отсылки к... меандру.
Это тот самый случай. про который в русском народе говорят: яблоко от лабиринта падает... 
Или что-то другое: яблоко всегда будет падать в наш лабиринт?

    «Логика энциклопедизма»

    "Имеющиеся технологии не первый год позволяют любому человеку создавать
    свои компьютерные энциклопедии, газеты, журналы, фильмы, Интернет-сайты и т.д."
    Из Интернета

  99. В 1973 году в компании Atari весёлые парни, - выбравшись из бочек с тёплой водой и полуголыми девицами, - создали первую аркадную игру в жанре «лабиринт». Это была Gotcha. Чем интересна Gotcha?

  100. Чем интересна Gotcha десятилетия спустя?

  101. Это была игра, в инфо-графике которой прочитывались отчётливые отсылки к... меандру. Это тот самый случай. про который в русском народе говорят: яблоко от лабиринта падает... Или что-то другое: яблоко всегда будет падать в наш лабиринт?

  102. Меандр - энциклопедия пиктограмм...

  103. Если мы живём во время «много лет после Gotcha», то не пришло ли время обсуждать эвристические возможности внутри-игровой энциклопедии?

  104. Для начала мы готовы обсуждать эвристические возможности информационных продуктов игрового сериала Sid Meier's Civilization и Civilopedia не с единомышленниками, а со скептиками?

  105. Споры лета и осени 2005 года - это робкие подступы к решению проблемы AI через игровой лес. Вместе с магазинным диском, на котором записана игра, человек с улицы получает билет в тот петербургский трамвай, в котором едет обожаемый нами чудаковатый альпинист, заслуженный деятель науки РФ, доктор технических наук, профессор, специалист в области теоретических и прикладных проблем информатики петербуржец Владимир Иванович Городецкий (пожалуйста, никому не рассказывайте, что Ваш покорный слуга имел честь написать словарную статью про Городецкого для сетевой энциклопедии).

  106. Я ценю у моих оппонентов критический настрой, ориентацию на скептические комментарии всех моих тезисов. Но я обращаю внимание на следующее обстоятельство. Оппоненты недовольны Civilopedia как маркетинговым продуктом, приобретенным товаром с неудовлетворительными параметрами. В пределах от-выстраиваемой мною философии человека-как-оператора-ошибок Civilopedia интересна как технология.

  107. Civilopedia внутри Sid Meier's Civilization - это повод заметить, что интер-активная энциклопедия (база данных) не более чем игровая маска, которая срослась с коллекцией главных угроз современности.

  108. Различие между геймером и машинным AI заключается в том, что AI не нуждается в Civilopedia. Как, например, взрослый человек равнодушен к собственной плаценте, десятки лет тому назад оставленной им в родильном доме. Алгоритм перебора решений в программе не предполагает потребности в справочной или вообще дополнительной информации. Игровая программа, отвечающая за противоборство с человеком, не нуждается в Civilopedia, не знает об её существовании. Со всеми её нелепыми ошибками и дурацкой политкорректностью Civilopedia всё-таки нужна нам, людям, чтобы осознавать свое превосходство над машиной. Временная потребность, с которой следует мириться до тех пор, пока так называемый AI не получит возможность менять содержание Civilopedia в зависимости от поведения, стиля игры человека-игрока (хочется добавить – образа мыслей, что достижимо при подключении сенсорных датчиков к мозгу игрока) до тех пор программу нельзя назвать полноценными "машинными мозгами".

  109. Настоящим AI программа становится тогда, когда получает возможность подстраиваться под информационные вопросы, выдавая (по ходу игры или в диалоге) текстовое сообщение, соответствующее не моменту (сюжету) игры (это продукт Сида Мейера всегда умел делать, за что и ценим), но с некоторым опережением. Поэтому, когда озвучивались прогнозы о введении в Sid Meier's Civilization IV (2005) контроля за уровнем интеллекта машины (фактором торможения AI) помимо выбора между правлением и стилем игры "вождя" или "императора", то тем самым пользователи расчищали разработчикам игры прямую методологическую дорогу к переводу программного продукта на рельсы AI, способного подстраиваться под Собеседника. Но когда это произойдет? Неужели не ранее, чем к моменту начала продаж Civilization VIII?

  110. Если серьезно, то несбывшимися остаются ожидания того, когда в Рунете появятся публикации вроде статей "Многоагентная технология принятия решений в игровых задачах Sid Meier's Civilization", "Обучение и объединение решений в задачах слияния данных в Цивилопедии", "Вариант многоагентной системы планирования и составления расписаний научных открытий у противников для Sid Meier's Civilization" и т.п.

  111. Разве Sid Meier's Civilization и её создатель Мейер – это не наша спортивная команда, порождающая энергетику, аналогичную фанатизму болельщика? Друг, если ты истинный цивиломан, если ты фанат гениев вроде Сида Мейера, тогда должен принять к сведению тезис: "Новое средневековье – это жизнь без Sid Meier's Civilization (Civilopedia, новой игры Сида Мейера, перевода на русский язык романа Джона Браннера – необходимое вставить самостоятельно)".

    «Энциклопедическое моделирование»

    «... золотая шерсть на макушке у Тэдди - это символ царской короны. ... не человек, а чувствующий робот - царь взбунтовавшейся природы».

    «Слышат ли электронные ангелы жалобы механических медвежат?»

  112. Книжная энциклопедия - мачеха рукотворного интеллекта.

  113. А что такое идеальная игра Sid Meier's Civilization с точки зрения философии человека-как-оператора-ошибок? Это несколько Civilopedia (смотри эпиграф) под магазинной обложкой электронного носителя, потребителем приобретенного для игрового времяпровождения. Создатели игр, не уподобляйтесь садистам из зоопарка! Дайте энциклопедии (справочному аппарату любой иной программы) игровую площадку для игр, для свободы! Ибо что такое Civilopedia в свете постулатов, например, эволюционного моделирования из классически не устаревшей книги "AI и эволюционное моделирование" Лоуренса Фогеля, Альвина Оуэнса и Майкла Уолша (в русском переводе 1969 года)? Информационная особь. По нынешним правилам и регламентам популяция интерактивных энциклопедий (я внятно излагаю?) образуется исключительно благодаря временному фактору. Игрок играет в первый раз, и мы имеем особь №1. Во второй раз – особь №2 и т.д. Множество особей определяется количеством запусков игры. А собственно говоря, почему? Кто наложил табу на превращение Civilopedia не в Чудо Света или научную технологию, но в полноценный элемент сюжета? В юнит? Какие великими программистами наблюдается непреодолимые технологические ограничения, мешающие развернуть множество этих милых объектов во временной отрезок одной-единственной игры? Материально обеспеченный цивиломан, этот вопрос Анатолия Юркина задай Сиду Мейеру при Вашей с ним личной встрече в США.

  114. Трудно понять, почему игроку и машине дана одна-единственная Civilopedia? Что за футбольное поле с одними воротами? С воротами, висящими над зеленой травой, вне поля? Поверьте мне на слово: нас всех ждет воистину незабываемая игра тогда, когда одномоментно сосуществующие энциклопедии получат возможность обзаводиться потомством. Я говорю о будущем, когда энциклопедии смогут до неузнаваемости (но в рамках жанра) мутировать при размножении. Более того, конкурировать между собой! Я ожидаю именно такую Civilization VIII! А что мне предложат в реальности? Голографическую картинку с четырехмерными бесполыми варварами на китайском кухонном экране?

  115. Почему Civilopedia есть наиболее удачный прообраз AI? Потому что - это учебник диалога, загруженный в программу с энциклопедической осведомленностью об информационных потребностях игрока. Тут вспоминается позиция Президента портала Newgalaxy, мол, юнит работает и не подозревает о существовании инструкций и руководства. Это некая общепризнанная позиция, которую из сетевой парадоксальности следует расшатывать по самым различным поводам и в самых различных направлениях. Если вспомнить, то вовсе не случайным было появление какого-то там энциклопедически самодовольного Доктора в фильме Стивена Спилберга AI. Кинематографическая гениальность Спилберга в том и состоит, что в сценарий о поисках роботом-мальчиком (классический юнит из квеста!) биологической матери вставлен эпизод с обращением к почти мошенническому карнавальному Доктору Know. Мы никогда не делали заявлений вроде того, что "Спилберг – культовый режиссер философии человека-как-оператора-ошибок, логики угроз или эстетики ошибок". Спилберг не столь важен для философии человека-как-оператора-ошибок, как Сидни Поллак. Спилберг не столь ценим сторонниками логики угроз, как Роберт Редфорд. Для эстетики ошибок фильмы Спилберга не имеют решающего значения в отличие от творения Тони Скотта, Андрея Тарквоского, Алан Пакулы или Вима Вендерса. И т.п. Но Спилберг был прав, когда в сценарии фильма "AI" заставил эмоционально нестабильного робота-мальчика обратиться к масс-медийной коммерческой интерактивной персонифицированной псевдо-энциклопедии Dr. Know.

  116.   Ничтожный информационный результат визита к цитатному клоуну Доктору Знание оказался своего рода формой инициации (посвящения) эпохи информационного общества. Режиссер попал в десятку, расположенную на мишени эстетики ошибок. Один из вроде бы побочных сценарных поворотов резко выдвинул зрелищный блокбастер Спилберга в круг обсуждаемой академической темы. Моя версия: робот-мальчик ищет Энциклопедию, которая и была материнским лоном его компьютерного интеллекта (смотри три нумерованных тезиса предыдущего письмо). Но персонаж нашел биологическую маму, потому и умирает, оставляя Поле битвы за механическим медвежонком, недооцененным массовым зрителем и редакционными критиками.

  117. AI - это самообучающаяся и самоорганизующаяся интерактивная энциклопедия, цифровая база данных которой представляет собой предсказывающую модель памяти, благодаря симулятору человеческой воли способную оказывать влияние на действия и мышление человека-собеседника. Если из определения убрать термин "энциклопедия", то не совсем будет понятна логика AI, озабоченного своим собственным текстовым бессмертием как условием последующей востребованности. "Энциклопедия" - это единственная национальность для AI, который - после его создания и социализации - будет обладать особыми правами в гражданском обществе.

  118. AI - это энциклопедист, мышление которого полностью автономно-автоматизировано. Элемент автоматизации выступает рабочей подпрограммой функции накопления знаний для наибольшего соответствия потребностям человека-оппонента. Без приоритета энциклопедической формы, подачи и сохранения информации самая современная и автоматизированная база данных остается не более чем автоматизированным справочным пособием. новая это будет сужающие множество.

  119. Еще один социальный (наряду с игровым, энциклопедическим и т.п.) парадокс. Сомневаюсь, что сенсорным датчикам неживого игрока будут важны спецэффекты вроде ЗD графики. Беда. В будущем робот-мальчик захочет играть в такую Civilization, в которой остросюжетные игровые ходы подтвердят информационную избыточность справочного аппарата, скорее всего, не отдельной игры как товара, но всех сетевых возможностей человечества. Фраза слишком длинная, но ее суть в алармистском ожидании эвристических новшеств "справочного аппарата сетевых возможностей человечества" (конец самоцитаты). Нам обещают маркетинговый продут с новым качеством графики, расширенным набором оловянных солдатиков, а мы, русскоязычные игроки, ожидаем покупки эдакого виртуального модема под брэндом Sid Meier's Civilization. Энциклопедичность - необходимое и достаточное условие расположение Civilization на той столбовой дороге, что приведет человечество к диалогу с полноценным AI. Игровая интерактивная энциклопедия обещает стать не мачехой, но родной матерью AI.

    «Энциклопедическая философия» (2005)

    Внеочередное письмо, или Августовские тезисы проекта "Сетилопедия"

    "То есть, в каждой новой игре каждый раз
    выдает новую статью (не просто сетевым волонтером
    переписанную к новой игре, но по-иному классифицуруемую?).
    Чем не информационная утопия для цивиломана?
    И ведь вполне достижимая цель, которую здесь и сейчас
    мы с Вами озвучиваем. Коллектив разработчиков
    компьютерной игры и коллектив Википедии, объединяйтесь!"

    «Письма играючи», Открытое письмо №3
    forum.newgalaxy.ru

    Оружие против Нового средневековья

  120.   Не следует думать, будто Новое средневековье станут насаждать монстры и дебилы с арматурой в волосатых руках. Новое средневековье - это сбой в целеполагании. Утрата ориентации в мире накопленной информации. Новое средневековье вполне может быть реализовано формой корпоративной культуры. Приятные и улыбчивые люди могут способствовать установлению Нового средневековья, исходя из традиций кланового воспитания и разделяя идеологические ценности господствующих элит. Энциклопедизм - это одна из форм противостояния наступлению Нового средневековья. Энциклопедизм - инструмент замены идеологического фетишизма культом интеллектуальных ценностей. Энциклопедизм - это механизм катапультирования из тесного мирка кланового воспитания и постмодернизма современных ложных элит. Из: "Новое средневековье в Сетилопедии"

  121.   Какие ошибки возможны и будут типичны для Civilopedia, способной стать воплощением искусственного интеллекта? Какие здесь таятся драмы и конфликты, что может стать кульминацией в эволюции компьютерного сериала? Мне кажется, что подобными сугубо теоретическими вопросами нужно запасаться загодя и впрок. Озадачиваться до того момента, когда разработчики определяться с тем, каким инструментарием в какие сроки они решат главные проблемы.

  122.   Так как тема "ошибки будущей Civilopedia, которая приблизится к искусственному интеллекту" останется на ближайшие годы сугубо теоретической, присмотримся к ошибкам Wiki.

    Энциклопедический блокнот без идеала

  123.   Стратегия открытой электронной энциклопедии - это метод междисциплинарного исследования. Я не верю в то, что проект будет реализован подбором нескольких команд узких специалистов. Этот портал нам напишут физики, а здесь вволю порезвятся биологи. Столь очевидно, что на интересный на большинстве языков портал "фантастика" за все время его существования не зайдет ни один литературовед. Но какова глобальная цель проекта? Почему варианты возможных ответов на этот вопрос нельзя использовать в споре с теми, кто живет по догмату "такой статьи нет на английском языке"? Предусмотрено ли, чтобы статьи имели интеллектуальную ценность? Может ли энциклопедическая статья быть и новое знание И что такое новое знание? На мой взгляд, новое знание становится интеллектуальной ценностью через игру. Но где игра при участии в открытой электронной энциклопедии волонтеров с менталитетом цензоров и охранителей служебных инструкций? Без элемента игры инженерия знаний в таком масштабном проекте как Википедия оборачивается имитацией поведения энциклопедиста. Имеющиеся текстовые диалоги, опыт заочного оппонирования (при заявлении одной из сторон "с не ваш оппонент") приводит к парадоксальному выводу: мы как участники проекта не прошли тест Тьюринга. В том смысле, что "игра в переговоры" между двумя людьми не выявила ни у одной из сторон понимания глобальной цели проекта.

  124.   Если мы, люди, в проекте Википедия не смогли обменяться умными вопросами и адекватными ответами, то имеем ли мы право требовать от программы полного соответствия идеалу искусственного интеллекта? В каком-то смысле, русская Википедия пока не только не экспертная система, если смотреть на нее изнутри. Но и не подступы к искусственному интеллекту. Не динамичная база данных для AI. Ошибки открытой электронной энциклопедии повторяют тупиковый путь создателей искусственного интеллекта. В мире искусственного интеллекта дело закончилось знаменитой публичной истерикой одного из патриархов отрасли, а у нас - пререкания волонтера Л. с автором идеи страницы Новое средневековье. Или какие-либо мне неизвестные обсуждения. Выходом из ситуации считаю игровое начало, которое должно стать элементом всех последующих дискуссий. Докажи свою позицию через создание новой страницы. В противном случае, ни нового знания, ни интеллектуальной ценности, ни мотивации, основанной на понимании заявленных (и скрываемых) целей.

  125.   Чарльз Форт - наш энциклопедический идеал, ориентир в мире запутанных целей. Коллекционирование Фортом интеллектуальных ценностей стало успешным проявлением метода междисциплинарного исследования с кульминационной точкой в момент становления и развития уфологии. Поэтому верится в то, что Википедия может объединить коллекционеров интеллектуальных ценностей, но это половина дела. Мы должны победить. Первое условие победы - пересмотр традиционных представлений о творчестве Стругацких. Второе условие победы - приоритет гения над институциональными формами окостеневшего традиционного знания. Относительной прочих условий нашей победы можно и поспорить.

  126.   В какие игры будут играть человечество в эпоху без перспектив освоения космоса, сокращения научных экспериментов из-за энергетического голодания и в условиях разрушительной системы образования?

    Философия энциклопедизма

  127. Искусственный интеллект – безлюдная ошибка.

  128. Искусственный интеллект - небелковая форма энциклопедизма.

  129. Вера в искусственный интеллект - это религиозная виагра для атеистов и технократов.

  130. Проблема в том, что массив словарных статей, написанных людьми, машинный интеллект должен обработать через свою корпоративную систему автоматического перевода. Через систему вопрос-ответ поставить и решить задачу создания новой темы и написания нового текста как игры с доказательством теоремы. Словарная статья из открытой электронной энциклопедии, имеющая атрибуты новаторского текста, - это модель деятельности искусственного интеллекта, связанного с пониманием целей и задач

  131.   Логика энциклопедизма требует рассматривать AI текстовой машиной, пользующейся и конструирующей операторы для работы с открытой электронной энциклопедии как эвристической сетью обработки информации.

  132.   Уместные и рабочие связные ссылки обеспечат искусственный интеллект новаторским энциклопедизмом. Попросту, сделают возможным написание машиной (программой) новых словарных статей. Но способность придумать новую неожиданную ссылку остается проявлением человеческой интуиции и мастерством в использовании реминисценции. самоорганизующейся и самообучающейся системы.

  133.   Тест Анатолия Юркина заключается в том, чтобы искусственный интеллект смог написать словарную статью, авторство которой читатель склонен был бы приписывать человеку. Это относится как к содержанию текста, так и к выбору тему. Машинный интеллект проходит тест Анатолия Юркина после того, как по поводу новой страницы, анонимно размещенной в открытой электронной энциклопедии, со стороны людей раздаются обвинения в текстовом новаторстве. В том, что "данное понятие еще не устоялось", в прочих видах "опережающего знания", ответах на вызовы времени и в нарушении текстовых традиций.

  134.   Парадокс философии энциклопедизма гласит, что искусственный интеллект формируется и совершенствуется при работе с массивами информации, хранящимися в открытой электронной энциклопедии, но становится таковым при способности обвинить источники информации в отсутствии новаторства. Как только это происходит, мы получаем сигнал о реализации нашего, операторского, идеала AI. И здесь закладываются основы для сотрудничества искусственного интеллекта с "Сетилопедией" как Священном писании AI и энциклопедической библией?

    Поступь созидательного AI

  135.   Последний аргумент и самоцитирование – две главных методологических ошибки реализованной части и два просчета в идеологии проекта. Поведение обывателя проявляется в самостоятельных поисках последнего аргумента. Для русской Википедии таким чудовищным заменителем "последнего аргумента" стала запрещающая ссылка на отсутствие статьи и темы в англоязычном варианте. Ощущая дискомфорт при отсутствии последнего аргумента волонтеры ведут себя по-солдатски, упрекая друг в друга в нарушении правил. Подобные казарменные настроения будут нарастать в связи с отсутствием последнего аргумента как методологической ошибкой, способной снизить эвристический потенциал проекта.

  136.   Ни один крупный проект не может быть реализован без самоцитирования. Образцом самоцитирования остаются Священные писания и книги, написанные в жанре "библия". В Wiki механизм самоцитирования реализован через связные ссылки. То есть, косвенным образом. Поэтому следует поощрять тех авторов, статьи которых содержать наибольшее количество уместных и рабочих связных ссылок. В споре между тем, кто апеллирует к строгим правилам (казарменному Уставу) и автором новой (не имеющей аналогов на других языках) статьи победителем следует признавать волонтера, настроенного на конструктивный подход к делу. Ориентация на некую объективность приведет к обострению отношений между группировками, реализующими внутри проекта свои клановые прожекты.

  137.   Как минимум, это означает, что для фанатично настроенного волонтера Wiki не станет энциклопедической библией. Это половина беды, точнее - вины. Большим поводом для огорчений служит то обстоятельство, что Wiki не сможет эволюционизировать в Священное писание искусственного интеллекта (так!). как быть, если ошибки не будут исправлены, а имеющиеся варианты идеи открытой электронной энциклопедии еще более удалятся от желаемых образов "Священное писание искусственного интеллекта" и "энциклопедической библии"?

    Энциклопедические границы неведомого

  138.   Время создавать Сетилопедию? Да. Но что такое Сетилопедия? Это такая модификация открытой электронной энциклопедии, которая с момента своего создания (в Рунете доступны словарные статьи "Бог", "Восхищение" и др.) позиционируется не иначе как "Священное писание искусственного интеллекта" и "энциклопедическая библия".

  139.   Поэтому снова в повестку дня-XXI ставится три вопроса:

  140.   1. Об объединении стратегии открытой электронной энциклопедии с игровым потенциалом Civilopedia.

  141.   2. Необходимо рассмотреть вопрос о соединении Сетилопедии и Тригоринских шахмат. Желательно, чтобы словарная статья Сетилопедии если не выстраивалась, то хотя бы использовала какие-либо из 100 словесных фигур Тригоринских шахмат.

  142.   3. Самоцитирование в словарных статьях Сетилопедии – это обращение к текстам Лорибуки.

  143.   С момента формулировки задач и инструментария Сетилопедии нами открыто заявлена глобальная цель проекта. Определен идеал. Искусственный интеллект - идеал открытой электронной энциклопедии. Соответственно, о неудаче проекта можно будет говорить тогда, когда именно Сетилопедии будет отказано в праве называться "Священным писанием искусственного интеллекта" и "библией энциклопедистов".

    Энциклопедия Оккама

    Дорогие цивилопедисты!
    Из сетевой полемики

  144. Интеллектуальные события, имевшие место в Рунете в конце июля 2005 года, помогли понять, что наибольшее затруднение вызывает способность геймера увидеть в Civilization и Civilopedia (Sid Meier's Alpha Сentauri и Alphapedia) равнозначные элементы системы. Давайте расставим все точки в AI.

  145. Нас, сторонников философии человека-как-оператора-ошибок, интересует не энциклопедия как форма книжного дела, источник издательской прибыли или предварительный этап политической или социальной революции (во Франции бывало и такое), но как структуризация всего накопленного знания. Методология. Энциклопедичность - сетевая форма инженерии (менеджмента) знаний. Управление знаниями. Если называть вещи своими именами, то энциклопедия - это бритва Оккама, отсекающая бесполезный и опасный мусор.

  146.   Мы можем расходиться по ряду вопросов. Но мы должны сплотиться вокруг тезиса о том, что утрата сетевых параметров и вообще сетевой функциональности - это форма проявления энтропии в структурах операторского управления. Сетевое - это наше, операторское (геймерское, игровое). Несетевое нам не интересно? Это половина правды. Несетевое всегда угроза. Несетевое - это вирус энтропии. Мириться с ним означает потворствовать распространению несетевого незнания, несетевых технологий и несетевого мировоззрения. Кто согласился жить в несетевом мире, тот впустил в свое сердце Новое средневековье.

  147. Ибо энтропия - это пространство без ошибок. Без ошибок пространство не может приобрести параметры "виртуального". Несетевая безошибочность.

  148. Того, кто готов согласиться с равновеличием, равнозначностью, равноценностью и равносильностью Civilization и Civilopedia, но смущают блогосферные сплетни и досужие вымыслы о сектантском характере философии человека-как-оператора-ошибок, тому предлагается поиск путей к компромиссу. Парадокс, но для создания секты поклонников "симулятора разума" не нужен действующий, наглядно представленный и доступный для общения AI. Культ AI можно рассматривать вполне сносной заменой технологически недостижимому ИИ. Здесь и сейчас ввёдем новый термин. Уместно предложить "сайберпедию". В более традиционном варианте: кибер(нетика)-(энцикло)педия. То есть, обратная связь и управление в энциклопедической сети данных.

  149. Бывают ли несетевые энциклопедии? Да, чуть менее десяти лет тому назад был написан так до сих пор неизданный роман "Игрок в кубики" (1995), в котором поднимались схожие проблемы. С 1999 года мы об этом много писали в газете "Пророчества и сенсации". И не только в "Пророчествах и сенсациях", но и в других петербургских СМИ. Например, вспоминается статья о сетевой природе и универсальности содержания газетных сенсаций в газете "Аномалия".

  150. Замковым камнем новой интеллектуальной конструкции остается проблемная статья в жанре книжной рецензии "Об утрате патриотизма в истории русской литературы", вышедшая в №5 за 1999 год на 4-ой полосе районной газеты "Петроградский курьер" (Санкт-Петербург). В основу текста рецензии на литературную энциклопедию положена одноименная самиздатовская брошюра (1998).

  151. Брошюра 1998 года начиналась со слов: "Никто не мог ожидать худшего после кошмарной эклектики многотомной "популярной энциклопедия для детей" "Все обо всем", выпущенной в 1995-96 года издательством "АСТ". К сожалению, после выхода в свет бесполезных книжек с мотоциклистами и обезьянами на обложке не прошел энциклопедический зуд у московских издателей. Издательство "Аванта +" предпринимает титанические попытки по осуществлению грандиозного проекта "Энциклопедия для детей". Ранее не выливались в текстовые возражения: глухое недовольство освещением эпохи неолита и бронзы в "Истории России", ропот против агрессивного иллюстративного ряда по зороастризму и мормонам в "Религиях мира" и догматизма некоторых мотивов тома "Искусство". Но откровенная тенденциозность и антиэнциклопедичность последнего тома заставляют высказать принципиальные замечания". Тогда как газетная публикация лета 1999 года завершалась словами: "Ответ известен. Потому, что в прочитанном издании старый добрый патриотизм заменили культом библейских образов и цитат".

  152. Почему я счел возможным и обязательным в "Письмах о Цивилопедии" по сугубо игровому поводу привести цитаты из газетной публикации? Потому что, наверное, впервые в мировой практике подобный текст написан игроком в Civilization (Sid Meier's Alpha Сentauri) и читателем Civilopedia (Alphapedia). Автор, редактор и оба учредителя этой мало кем замеченной газеты не просто выпустили в свет некий текст, но создали прецедент. Критикой очевидных неудач издательств "АСТ" и "Аванта +" не просто разгромили иную несетевую энциклопедию, но заложили фундамент новой интеллектуальной традиции. Имея за спиной опыт интерактивного общения с Civilopedia, зная ошибки Civilopedia, имея в качестве Civilopedia некий пока еще (до появления проекта Википедия?) не реализованный идеал, игрок в Civilization обозначил свои геймерские приоритеты и свою читательскую позицию по ключевому вопросу цивилизационного знания.

  153. Наша интеллектуальная традиция доказала свою дееспособность. А как обстоят дела у наших оппонентов и носителей несетевых начал?

    Энциклопедический юнит

    "Зачем AI боевой авиации скачивал из сети
    все доступные музыкальные файлы?
    Мозг беспилотного бомбардировщика хотел стать энциклопедией".

    Из кинорецензии на американский фильм "Стелз" (2005)

    Дорогие операторы!

  154. Прообразом игры Sid Meier's Civilization (1991) были шахматы с цитированием. Это когда, склонившиеся над доской, интеллектуалы, делая ход фигурой, цитировали по памяти стихотворение, соответственно, предоставляя противнику задачу ответить не только ходом деревянной фигурой, но и продолжая игру в цитаты.

  155. Мы утверждаем, что "Цивилопедия" нуждается в программе для редактирования. "Цивилопедия" должна быть снабжена собственным искусственным интеллектом, который в игре должен проявляться наравне с AI сюжетного противостояния машины человеку. Желательно, чтобы интеллект Цивилопеди имел функцию редактирования или, хотя бы, параметры настройки.

  156. Динамическая "Цивилопедия" (Civilopedia) - это "оживленная" самообучающаяся программа, которая при раскрытии своего эвристического потенциала уйдет от параметров товара, представленного неодушевленным кодом и набором повторяющихся алгоритмов. Поэтому мое представление о нововведениях в Civilization IX сосредоточено на ожиданиях, связанных с превращением "Цивилопедии" в эдакого виртуального питомца, требующего от игрока заботливого ухода и обучения. Энциклопедический тамагучи?

  157.   Как минимум, "Цивилопедия" должна быть наделена возможностью расширения целых блоков знания, а взаимозаменяемость ее структурных компонентов должна быть доступной, как игроку, так и машине. Не знаю почему, но я по-прежнему думаю о такой игре, в которой часть словарных статей "Цивилопедии" могли бы формироваться за счет лексического запаса и мировоззренческих представлений, извлекаемых программой из диалогов с играющим человеком.

  158. Динамическая энциклопедия - это путь к симулятору интуиции.

  159. AI может исчислять и делать умозаключения, но чтобы стать логическим агрегатом, анализатором парадоксов, машина должна обзавестись программой с информационной избыточностью. Точнее: программами ПОНИМАНИЯ информационной избыточности. Геймеры поняли бы того журналиста или исследователя, который сказал бы, что AI, - функционируя в сфере сюжетных ходов и в противоборстве с человеком через накопление ресурсов всего (военных юнитов, городов, сокровищ, влияния), - это не более чем двигатель машины, но компьютер как машина умозаключений находит умозаключения, вынесенные в энциклопедический массив Civilopedia.

  160. Что общего между логикой и энциклопедией?

  161. В форме энциклопедического знания представлен порог того объема информации, который может объять человеческая память. Логика по определению имеет дело с ограниченным количеством операций. Энциклопедия и есть воплощение логики. Нам нужна думающая энциклопедия. Недооцененная современниками (увы, и геймерами в том числе) Civilopedia была предтечей проекта Grassopedia. Идея и понятие Grassopedia едва ли не произошло от повсеместно на карте встречаемого цивилизаторского слова Grassland. Энциклопедическая логика выявилась через практику геймеров.

  162. Навскидку я не вижу достаточно просторной площадки для реализации подобной идеи, кроме как Civilization IX. В жизни реализуется то, во что верят (поверят?) люди. Если мы, игроки, в своих потребительских мечтах поверим в то, что игровая интерактивная диалоговая энциклопедия станет школой настоящего искусственного интеллекта, то так оно и произойдет в реальности. Да, мир непознаваем. Но доступна ли игра для человеческого познания? Ответ скрывается в напластованиях мифологии. Миф может быть инструментом познания игры. Но в современных условиях миф может быть реализован через энциклопедические формы. Будет ли AI играть в игры? Почему? Зачем? С кем?

  163. Не сыграл в играбельность? На выбывание!

    «Симулятор ошибок»

    «Надо ли пояснять, что роман "Человек Плюс" - это
    текстовая предыстория Sid Meier's Alpha Сentauri (1999)?
    На жанровых границах романной литетуры, сциентистской публицистики
    и пользовательских отзывов, в этом междисциплинарном тигле
    выплавится новый мифологический текст»".

    «Интерфейс цивилизации-2»

  164. Красота Civilopedia представлена не междисциплинарностью структурированного знания, доступного школьнику среднего возраста, а элементами научного знания, работающими внутри игры, которая как искусство. Civilopedia - наука, но игра - искусство. Считаю недопустимым в наших диалогах об эвристическом потенциале Civilopedia не упомянуть об особом мировоззренческом значении компьютерной игры Sid Meier's Alpha Сentauri (1999). Великого творения Сида Мейера, датой своего сенсационного выхода в массовую продажу многозначительно закрывшего 1990-е годы и вообще ХХ век.

  165. Идею мобилизационного проекта операторской цивилизации я ставлю выше личных отношений или симпатий. Я понимаю, что еще долгие годы феномен "улыбка Гагарина" будет востребован миллионами несчастных, обманутых и обворованных людей. Но вынужден обратить Ваше внимание на различие между паровым облаком пропагандистской иллюзии и истинным нерадостным положением дел. В текстовом пространстве разрабатываемой мною философии человека-как-оператора-ошибок образ "улыбка Гагарина" не работает! Вообще. Ни в схемах логики угроз. Ни на поле эстетики ошибок. В финале романа Фредерика Пола "Человек Плюс" (1976) вовсе не вдруг появляется AI (Машинный Интеллект), берущий на себя ответственность за выживание человечества. Напомню, что с начала великой книги повествование ведется от имени загадочных "мы".

  166. Жесткая правда заключается в том, что чем скорее мы уйдем от "улыбки Гагарина" в сторону Роджера Торвея, тем будет лучше для космического будущего человечества. Готовы ли Вы в роджерахторвеях XXI века, управляемых AI, увидеть новых гагариных? Поисками ответов на этот вопрос должна заняться эстетика ошибок. Давайте поразмышляем на заявленную Вами дискуссионную тему.

  167. AI – небелковая форма разума, необходимая человечеству для решения важнейших проблем жизнеобеспечения планеты Земля и рода человеческого.

  168. Из-за отсутствия "свободы слова" отечественный обыватель не знает, что исследования AI зашли в тупик. Вроде бы и фиг с ними, есть заботы поважнее. Но еще в 1991 году в замечательном романе "Выбор по Тьюрингу" была высказана мысль, что "человек слишком много ошибается". Мол, только AI поможет решить важнейшие проблемы высоких технологий и обеспечить функционирование сложных систем, не допуская ошибок.

  169. В материалах, посвященных краху проекта "Панкрат-11", я попытался обозначить ситуацию выбора, поставил вопрос об этической стороне ошибочных действий спецслужб. Дело в том, что 1960-е годы прошли под знаком технотронной эйфории. Как всегда чудовищно недалекая власть убедила бездумную толпу и, что опаснее, позволила убедить себя в принципиальной возможности реализации самых амбициозных космических программ.

  170. Сегодня ошибочный выбор в пользу человека-космонавта более чем очевиден. С точки зрения конспирологии, не исключено, что ВСЯ КОСМИЧЕСКАЯ ТЕМА В ХХ ВЕКЕ БЫЛА ОПЕРАЦИЕЙ ПО ОТВЛЕЧЕНИЮ людских и материальных ресурсов человечества, истощенного двумя мировыми войнами. Интеллект и сырьевой потенциал человечества не ошибочно, а вполне сознательно отвлекали от близкого (и скорого) решения проблемы ИИ. Не исключено, что завтра гонку на выживание выиграет тот, кто первым использует AI. Но, если нет свободы слова, откуда нам знать, насколько AI бы и остается важен для русских (дагестанцев и т.д.)?

  171. Как мне представляется, освоение космоса надо было позиционировать подклассом в классе задач по созданию AI. Поначалу должны были создать AI, а затем с использованием небелковой формы разума приступать к комплексному исследованию космического пространства. Нельзя ставить задачу выхода в космос без такого инструментария как AI. В момент уничтожения блоков "Панкрата-11", в тот день, когда в институтском дворе сжигали проектную документацию, думать надо было не о последствиях тупикового развития кибернетики, но о бесполезности космических гонок с участием моргающих кровяных мешков в тонкой коже. Маргиналы-интеллектуалы всегда смотрят дальше и шире, чем бюрократы, приближенные к власти. Но кто нас слушает?

  172. Подобная ситуация повторяется сегодня. Очевидно, что наработанные пути реализации AI, мягко говоря, ведут в дорогостоящие тупики. Лаборатории и университетские кафедры трудятся впустую. На конференциях ораторы функционируют "ветряными мельницами на стакане воды". Бюджетное финансирование осваивается не для предоставления некоего подобия отдачи, а не более чем с целью улучшения материального положения участников локального проекта. В этой ситуации мы, представители философии человека-как-оператора-ошибок, обозначаем новый путь. Но кто нас слышит?

  173. А между тем выбор человечества невелик. И это половина правды. В связи с реализацией глобализации и глокализации, количество альтернативных вариантов развития сокращается. Либо информационный концлагерь Нового средневековья, либо реализация мобилизационного проекта по созданию новой операторской цивилизации. Обывателя не может не смущать тот факт, что в обоих сценариях человеку-как-оператора-ошибок отводится роль труженика, мученика и страдальца за идею. Поэтому возникает соблазн: зачем нам какая-то новая философия геймера-как-оператора-ошибок, когда была и есть инженерная психология?

  174. Разница между инженерной психологией и философией человека-как-оператора-ошибок определяется обязательным знакомством с логикой угроз, когда проектирование или функционирование операнда ставится в прямую зависимость от требований безопасности. Тогда как ранее изучение инженерной психологии сопровождалось не вполне обязательным требованием как-нибудь ознакомиться с правилами трудовой безопасности. Теми самыми, что разнились профессия от профессии, по рабочему месту, стране, отрасли и т.п. Инженер смотрит на безопасность конструкции глазами студента, сдавшего дисциплину "сопротивление материалов".

  175. Человек-как-оператор-ошибок может и не владеть искусством сложных формул, но обязан видеть конструкцию источником потенциальных угроз. Другое различие: мастера технотронной эры в рабочее время занимались инженерной психологией, сопроматом и трудовой безопасностью, а отдыхали на природе, что требовало отдельного вне профессионального изучения курса выживания.

  176. В философии человека-как-оператора-ошибок выживание позиционируется элементом трудовой деятельности человека, везде и постоянно окруженного технотронными угрозами и природными стихиями.

  177. Отсюда два различных подхода к сегодняшнему этапу космической программы человечества. Традиционалисты от инженерной психологии озабочены безопасностью космонавтов и не видят пучка угроз для существования человечества. Внимание.

  178. Мировоззренческое значение Sid Meier's Civilization (для 1991 года и позже) в том, что игра была реализована общедоступным генератором цивилизационных угроз. Это был симулятор системных угроз, обязательных при жизненном цикле любого коллектива (церкви, секты, нации, цеха, касты и др.).

  179. Фундаментальное значение философии человека-как-оператора-ошибок состоит в том, что отныне профессиональная и игровая деятельность базируется на мировоззренческой системе, когда способность делать выбор на основе сетевых приоритетов создает работнику и игроку оптимальные условия для работы в необъятном мире цифровых технологий. Синтез двух тезисов даёт нам такую новаторскую мировоззренческую парадигму, при которой совсем не финальное освоение соседней планеты определяется Победой человеческого разума. Восхищения достойны интеллектуальные ценности, на библиотечных полках лежащие в пределах досягаемости человеческой руки.

  180. Малоприятный тезис об "ошибочном выборе в пользу человека-космонавта" требует прогноза. Каким видится жутко холодный и безбрежный космос через призму операторской цивилизации? Практически недостижимым. Исследованием космоса в интересах человечества должен заниматься AI со своими роботизированными чадами и космическими домочадцами. Интеллект машины – структурообразующий элемент любой настоящей космической программы. Нет AI, не имеет морального права ставить вопрос о гипотетической возможности человека покорить космос. Нет потенциала (вероятности) построить AI? Тогда прекращайте разговоры о космической романтике. Время сказать, что Земля находится под куполом, а астероиды – это часть обшивки. Космос – отсутствующий элемент, а Земля полая! И в подобных стартовых условиях заново, едва ли не в подпольных условиях, маргиналам-интеллектуалам доведется с пункта Zero начинать работы по созданию искусственного интеллекта.

  181. И не улыбка Гагарина (1934 - 1968) – наш операторский идеал. Но пытливый взгляд параноидального энциклопедиста Чарльза Гойя Форта (1874 - 1932). Обратите внимание на символику в датах рождения и смерти. Гагарин рождается через 2 года после смерти Форта, но по своему советскому менталитету чудовищно далек от чтения таких книг как New Lands (1923) или Lo! (1931). Если бы человечество выбрало Форта интеллектуальным лидером, мы бы имели совсем других героев. Подвижников в иных сферах. Вовне боевой авиации интеллектуалы не губили бы природу ракетным топливом.

  182. Итак, предлагаю весь текст моего письма рассматривать развернутым ответом на крайне злободневный вопрос до сих пор недоумевающих геймеров. Почему в России как космической державе (эдакий коллективный злобный Герасим, утопивший гениально умную собачку Муму – безумно полезную космическую станцию "Мир") блестящая и умная игра Sid Meier's Alpha Сentauri (1999) не получила широкого распространения и не обзавелась командой фанатичных поклонников? Ибо ответ должен быть привязан не к трудностям перевода (мой личный опыт осенних месяцев 1993 года показывает: можно играть в Sid Meier's Civilization (1991) без знания английского языка) и не к игровой или сценарной спецификации самой игры - одной из самых обаятельных пошаговых стратегий. Sid Meier's Alpha Сentauri (1999) появилась не в том месте, не в том время и не для того человечества! Доказательству этого тезиса посвящено данное послание.

    Grassopedia

    «Игра - симулятор Бога!»
    Из романа «Игроман, или Игрок в кубики» (1995)

  183. Энциклопедизм - единственно доступный человеку-как-оператору-ошибок язык, на котором могут быть заявлены и реализованы мета и мегапроекты. Никто не будет отрицать того факта, что в остросюжетной компьютерной игре на выживание энциклопедическое знание служит делу укрепления личной власти любителя жанра "симулятор Бога".

  184. В большой или в меньшей степени каждое окно Civilopedia, - точнее, комбинация служебных окон, - призвано быть таким классическим выходным сигналом, который должен возбуждать игрока, стимулировать его к продолжению игры. В том числе, вне зависимости от успехов в игровом процессе как таком нажимании клавиш на клавиатуре, который приводит к появлению на мониторе единственно желанного финального окна. Картинки не из архива изображений Civilopedia. Взаимосвязь игры Civilization и справочного аппарата Civilopedia определяет проблему переключения внимания игрока на два совершенно различных уровня игры. Поэтому этот ряд вопросов следует отнести к области переключательных проблем.

  185. Civilopedia - это игровой элемент предсказания (прогнозирования), сознательно введенный в игру Sid Meier's Civilization (1991) ее создателем в качестве элемента предсказания (прогнозирования). Образная материя Civilopedia разнится от информационной начинки Civilization. Допустим, Civilopedia - это новая реализация идеи карт Таро. Кто запретит нам, думающим игрокам, увидеть в образах и текстах Civilopedia интерактивный аналог картам Таро, разнообразящим игровой процесс Civilization?

  186. Если серьезно, а имеет ли игрок в Civilization творческий ресурс для прогнозирования тех глобальных изменений, которые могут (и должны?) произойти по ходу Большой Игры, с феноменом игры? На мой взгляд, следует сдать в зал хранение понятие "жанр симулятора Бога" в том случае, если игрок хотя бы частично не владеет правом на собственное видение будущего.

  187. Главная идея нашего времени - управляемость техники и софта (неужели: управляемость техникой?). Без инженерии знаний достижима ли в качестве цели некая полная управляемость абсолютно безопасной техникой? Нет.

  188. Ранее поставленные вопросы, при некотором отдалении от них, при взгляде со стороны, видятся вопросом и ответом. Потребность в философии человека-как-оператора-ошибок как новой дисциплине вызвана тем, что когда-то бурно развивавшаяся и ранее полезная инженерная психология не сумела себя заявить сетевой формой инженерии (менеджмента) знаний. По моим предположениям, казус целеполагания приключился с инженерной психологией из-за недооценки, просмотра феномена энциклопедичности. Прежде всего, как инструмента мотивации. Не в том смысле, что зубры инженерной психологии (В. Ф. Венда – автор вполне читабельной книги "Инженерная психология и синтез систем отображения информации" и др.) не читали энциклопедии. Конечно, освоили, переработали и использовали в работе. Но, во-первых, не разродились "Энциклопедией инженерной психологии", способной выдержать испытания временем, сохранить злободневность при смене общественных формаций и вообще вектора движения (информационного) общества. Во-вторых, не явили миру корпоративной библии.

  189. В-третьих, определенно не сумели найти продуктивных взаимосвязей между собственно инженерной психологией и такими аспектами управления, которые были поставлены на повестку дня бурно растущими цифровыми сетями и вообще сетевыми технологиями. Парадоксально, но инженерная психология стала атавизмом из-за своей сетевой методологии. Тогда отчего московский политолог С. Кургинян еще удивлялся, отчего это советские инженеры при деградации постсоветского общества столь быстро предают свое техническое призвание (и, заметим, инженерную психологию)?

  190.   Отказаться можно от многого. Но не от логотипа. Наряду с обложкой первого издания романа "Пророк" (1997) образы и символы Civilization и Civilopedia (Sid Meier's Alpha Сentauri и Alphapedia), фотографии Сида Мейера - это наш брэнд. Брэнд новой операторской цивилизации. Знак, помогающий узнать единомышленника. Торговая марка операторского образа (уклада) жизни нашего современника. Того самого образа жизни, который послужит базой при формировании операторской цивилизации.

  191. Такого миропорядка, все элементы которого будут направлены на решение главной идеи нашего времени. И если мы не достигнем желанной управляемости техникой, мы либо не операторы (ошибок, угроз, юнитов и др.), а - послужные операнды. Чьи операнды? И тогда власть заслуженно переходит в манипуляторы роботизированной прислуги искусственного интеллекта. Судя по догматам массовой культуры, AI - это такое решение вопроса об управляемости техникой, которое не предполагает доминирующей роли человека и человечества? Либо мы обязаны поставить на повестку дня лозунг о жизни в беспредметном "мире зеленой травы", планетарном рае в представлении философии человека-как-оператора-ошибок.

  192. В этом мире не будет привычной техники (поэтому философия человека-как-оператора-ошибок не "философия техники"). Но сохраниться энциклопедический подход к инженерии (менеджмента) знаний, когда воспринимаемая на внешний вид зеленая травинка будет биологическим модулем хранения структурированной информации единой планетарной сети общедоступных знаний. Биологический материал сменит цифровую технику! Там, где традиционная "философия техники" останавливается перед шлагбаумом нанотехнологий, философия человека-как-оператора-ошибок обязана сформулировать перед армией нанотехнологов задачи по превращению зеленой травинки в носитель информации.

  193. Техника как отсутствующий элемент дает безопасность в отношении предметного мира. Но будет ли достижима информационная безопасность? При всей внешней утопичности подобных мобилизационных проектов выживания (так!) человек-оператор завтрашнего дня вправе задать нам вопрос: "А в какие игры я буду играть в вашем биологическом раю информационных нанотехнологий?" Социальные утопии доступны писательско-читательским зрением. И, теряясь в догадках относительно конкретных путей воплощения предлагаемой идеи, но на основе опыта, накопленного в случае с сугубо цифровой Civilopedia, Что мы видим? Сегодня нашему мысленному взору предстают люди на зеленой траве, увлеченные таким игровым процессом, как смена образов динамичного энциклопедического знания. Таким игроку в пошаговую стратегию видится окончательный итог многовекового спора витализма и механицизма. Grassopedia?

    Хорошо артикулированная победа

    "Искусственный интеллект - это энциклопедист,
    мышление которого полностью автоматизировано,
    но элемент автоматизации выступает рабочей подпрограммой
    функции накопления знаний для наибольшего соответствия
    потребностям человека-оппонента". "
    "Письма о Цивилопедии" (№5)

    Тело для сборки программных тем

  194. Мы – патриархи нации искусственного интеллекта. Ночные радения геймеров - это шаманское начало, а в основе сакрального доверия возможностям искусственного интеллекта лежат сдержанность протестантских форм проявления религиозного культа. Искусственный интеллект требует новой нации. Искусственный интеллект может быть создан, а далее будет существовать при наличии нации, каждый представитель которой готов жертвовать многим во имя "нашего общего дела". Нации тестеров AI, прообразом которой следует рассматривать геймерское сообщество, группу почитателей стратегий вроде "симулятора Бога".

  195. Искусственный интеллект - игра в себе.

  196. Во что верит участник компьютерной игры как не в "искусственный интеллект"? Интеллект игрока находится в движении в противоположных направлениях – в сторону "искусственного интеллекта" (понять AI) и от него (обойти или обхитрить AI). Но соотносит ли игрок "искусственный интеллект" с проявлением Божественного замысла? Например, в случае с последователями жанра стратегии и "симулятора Бога". "Симулятор Бога" – одна из стадий в развитии богостроительства, либо рассматриваемого в системе "искусственный интеллект", либо включающего в себя феномен "искусственного интеллекта".

  197. Версия человека-как-оператора-ошибок гласит, что "симулятор Бога" может оказаться одним их тех путей, которым "искусственный интеллект" конструирует самого себя в самобытную религию.

  198. Игра как программа представляет собой гегелевское "царство мысли". Но игра как процесс - это княжество темперамента. Надо признаться в том, что мы ничего не понимаем в играх, если не решаем для самих себя вопрос о мотивации игрока.

    Всё для Grassopedia

  199. Когда мы говорим "человек-как-оператор-ошибок", мы используем понятие, означающее соответствие между биологическим прямоходящим млекопитающим как операндом и Богом как Мегаоператором. Человек призван реализовывать те функции, которые ему предназначены божественным уделом. Отсюда атеисты вправе охарактеризовать Бога "множеством тайн из функциональных пространств недостижимости"...

  200. Идея религии - первая компьютерная игра для доисторического человечества. Священное писание - программа. Заповеди и запреты – код, исполняемый всеми, но его понимание доступно немногим избранным. Культ - первый квест.

  201. Кто играет в "симулятор Бога", тот вне Нового Средневековья. Рискуя вызвать гнев, скажу вслух, что главная задача "симулятора Бога" лежит вне пределов эстетического удовольствия покупателя товара на магнитном носителе. Одна из стратегических задач "симулятора Бога" связана с поиском диалоговых форм общения с "искусственным интеллектом". Чем ближе человечество к равноправному диалогу с "искусственным интеллектом", тем в большей степени "симулятор Бога" представляет угрозу традиционным религиям. Потребителям информационного продукта трудно понять простую мысль и смириться с тем, что налицо конфликт между "симулятором Бога" и традиционными религиями. Если никому из миллионов пользователей не приходила в голову подобная мысль, не значит, что этого не произойдет в завтрашней реальности.

  202. Если до сих пор традиционные религии не предъявляли претензий к жанру "симулятора Бога", его пропагандистам и игрока, то исключительно в силу того, что первосвященники не видели опасности в "искусственном интеллекте". Ситуация изменилась с вовлечением людской массы в сетевую субкультуру. Тем более, после появления на рынке "симулятора Бога", ориентированного на многопользовательский интерфейс. Сетевой "симулятор Бога" – угроза традиционным религиям.

  203. Традиционные религии – это способ формирования и управления толпой, некритически настроенной людской массой.

  204. Но исключительно в общем контексте развития высоких технологий и доминирования коммуникаций, когда практически все достижения цивилизации в той или иной степени представляют угрозу ложным и устаревшим ценностям традиционных религий. Вместе с тем "симулятор Бога" позиционируется особым случаем, как ранее – фантастика, в связи с эвристическим и организационным потенциалом по превращению игры (философию игры) в новую религию. Главная задача "симулятора Бога" – через новую религию сформировать новую цивилизацию.

  205. "Цивилизация" больше, чем компьютерная игра, а Цивилопедия занимательнее обычной энциклопедии.

  206. Точка различий – непонимание того, что компьютерная игра близка религии и есть религия.

    «Письма играючи»

    "... энциклопедист Сид Мейер - романтик калибра Байрона".

    Из сборника «Играй в играбельность!»

    «Ритуальный диалог»

    «Книги - основа перспективной цивилизации, внутри которой мы безостановочно деградируем».
    (Панкрат-11)

    Языковая оболочка цивилизации

  207. Как быть, если кому-то из нас, геймеров, не нравится форма сосуда с огнем? Потому что старое стекло покрыто трещинами времени? Кажется, что лампа светит вполсилы? Коптит? А видим ли мы вместе с редактором популярного цив-портала из Барнаула сакральное место, где стоит та самая лампа? Какой путь ею освещается? Civilopedia - это маяк, установленный Сидом Мейером на недоступном утесе вблизи самого опасного рифа западноевропейской цивилизации.

  208. Если Новое средневековье обещает победу формального ритуала над процедурой познания, тогда у человека-оператора как энциклопедиста нет иных ритуалов кроме чтения, игры и диалога. Если уточнять, то так: у человека-оператора как игрока в энциклопедию. У человека-как-оператора-ошибок как энциклопедического геймера? Геймера-энциклопедиста?

  209. Я где-то ранее говорил о том, что в принципе «симулятор Бога» Сида Мейера работает как 3D-шутер. А разве нет? Открытие научного знания сродни отстреливанию у врага конечностей. Победа наступает тогда, когда вражеская плоть истончается. Но исчерпывается ли Цивилопедия?

  210. Однажды мне довелось спросить у редактора популярного барнаульского цив-портала civ.altnet.ru: каков образ нашего врага? Начальник службы протокола. Ему не нужен демонический облик. Он застегнут на все пуговицы своего корпоративного гроба. Враг нашей операторской цивилизации - это любое лицо, ставящее церемониальные детали ритуала и обряда выше чтения, игры и диалога как оружия самообразования.

  211. 1. Цивилизация - это инструмент (процесс, форма) превращения энциклопедии в интеллект машины.

  212. 2. Истина есть движение субъекта, оказавшегося на пути от энциклопедии к AI.

  213. 3. Переоценка энциклопедического знания с точки зрения AI - это прообраз новой эстетики (и этики?) как мировоззренческой мотивации человека-как-оператора-ошибок.

  214. 4. Без энциклопедизма не найти, ни общего языка с AI, ни подобрать диалогового ключа к ритуальному и полноценному общению с ним.

    Операторский язык

  215. Атомарно неделимые группы вроде семьи или секты формируются благодаря единообразному ответу на угрозы и ошибки. Человек выпадает из группы тогда, когда начинает по-иному реагировать на угрозы или ошибки, вопреки известной ему традиции. Нетипичная реакция на угрозы и ошибки превращает человека в угрозу группе, его поведение воспринимается ошибкой. Особый язык - условие функционирования атомарно неделимых групп.

  216. У человека-как-оператора-ошибок возможен свой язык, который может существовать внутри национальных языков и без конфликтов с ними. Сетевая литература создается благодаря операторскому языку, азбукой которого признаются Тригоринские шахматы. Они есть часть языковой системы, объединяющей слова в качестве носителей грамматических значений. Выявление особой роли Тригоринских шахматы как основы операторского языка - это общее правило, свойственная языкам тех национальностей, чья трудовая деятельность предопределила особый социальный статус человека-как-оператора-ошибок. Это закономерность, свойственная разным языкам и языку вообще на определенной стадии его развития. Операторские слова составляют язык программирования жизни, составление программы судьбы.

  217. Операторский язык обеспечивает условия для процесса подготовки задачи и последующего решения проблемы, не разрешимых традиционными средствами. Переход с национального (например, русского) языка на последовательность команд, отраженных в лексике операторского языка, проявляется в ограниченном наборе операций как алгоритмического описания задач, связанных с угрозами и ошибками.

  218. Сетевая литература призвана составлять, проверять и улучшать текстовые проявления операторского языка. Операторский язык - это смысловые комбинации из 100 слов, которые называются "священными". Язык человека-как-оператора-ошибок может состоять из ста слов, которые есть буквы мысли. Любое событие и любого человека можно описать посредством операторского языка. Любую проблемы можно описать, ограничившись вопросами и ответами со 100 главными словами. Любое произведение национальной литературы или научный тракта можно пересказать, пользуясь фигурами Тригоринских шахмат и сопутствующими им глаголами. При обращении к операторскому языку большинство философских и интеллектуальных задач оказываются псевдопроблемами, порожденными путаницей национальных языков. Отсюда растет сорняк постмодернизма и враждебных человеку идеологий. Ограниченность словарным запасом Тригоринских шахмат предопределено лингвистическими законами, вскрывающими регулярное и последовательное воспроизведение рабочего соотношения единиц языка и форм проявления сознания.

  219. "Попытайся сказать сходные вещи, но на операторском языке", - говорят последователи Лорибуки человеку, запутавшемуся в мире современных информационных угроз. Суть произведений сетевой литературы в том, чтобы носителей операторского языка показать будничными людьми без позы героев и социальной изоляции. Деяние - вреда обитания человека-как-оператора-ошибок.

    «Крах СССР был предопределен разными языками. Не наречиями национальных меньшинств, а языками элит. Основой мощного милитаристского государства должен быть, как минимум, инженерный язык. А страной управляли партийцы, торгаши и офицеры спецслужб, скрывавшие истинные цели под цитированием Ленина. Кто не создал себе языка, тот не обеспечил будущего, тот сам себя лишил могущества, тот обречен на энтропийный распыл»,

    - говорит один из персонажей романа «Пресс-конференция».

    «Ошибки в Civilopedia? Ошибки Civilopedia»

    "Я не могу понять, почему игроку и машине дан
    один-единственный справочный аппарат без игровых функций?"
    Из романа "Игроман, или Игрок в кубики" (1995)

  220. Что важнее? Компьютер (программа) должен быть умнее или быстрее игрока? Неужели, дорогие энциклопедисты, кто-то всерьез может сравнивать лучшую пошаговую стратегию с шашкообразными играми в реальном времени? Логика взаимного проникновения игры Civilization и справочного аппарата Civilopedia предопределяет работу мозга геймера вне зависимости от того, рефлексирует ли игрок на содержание словарной статьи или раздражается по поводу появления очередного текстового окна.

  221. Функция - это энциклопедизм. Структура - это сетевая природа игры. Эффект - катарсис ошибочной идентичности.

  222. Анализирую демонстративно деперсонализированную игру, мы не перестаём заниматься проблемой героя. Новый взгляд на Civilopedia разрешает проблему положительного героя в компьютерной игре, оперирующей шестью тысячами лет и десятками стран, народов и наций. Цивилопедия в "Цивилизации" и интерактивное руководство в любом ином сложном информационном продукте – коллективный герой игрового процесса, лишенный примет человекоподобного персонажа.

  223. Дерево решений – третий элемент изделия Сида Мейера, про который не следует забывать. Работа с деревом решений формирует логику прекрасной игры. И вот здесь выясняется, что стратегию можно сыграть без Civilopedia. Но Civilopedia – это текстовое топливо, на котором работает двигатель под названием "дерево решений". Играть-то вы сможете, а думать? Где гарантия, что без Civilopedia игрок, только двигающий юниты, не утратит навыки сетевого мышления, сетевое мировоззрение и сетевую интуицию? В противовес личному игровому опыту геймера, анализ этапов и процессов игры условно можно отнести к энциклопедическим формам абстрактного знания, но частно встречаемая интуиция в игре - пример иррационального поведения.

  224. Предметом нашей дискуссии стал обмен энергией между игроком, Civilization и Civilopedia. Теоретически можно убрать Civilopedia из цепочки энергетических связей, но назовем ли оставшийся продукт прежней столь ценимой нами Civilization? Участник дискуссии Депутаты согласился, (а другие, как минимум, промолчали) с тем, что Civilopedia – это форма связи чего-то с кем-то. Но, позвольте, разве не общеизвестна зависимость каналов связи от механизмов управления? И если до сих пор разработчики игр (например в России, ау!) не увидели в Civilopedia механизм управления игроком, то это наша, игроков, беда, но их - вина. Прогресс игрового сериала возможен за счет развертывания Civilopedia как инструмента инженерии знаний.

  225. Мы играем в Civilization или мы думаем по-цивилизаторски?

  226. Опыт гениев (Н. Винера и др.) показывает, что наиболее плодотворны междисциплинарные исследования. Поэтому для изучения цивилизаторского образа мышления мы вторгаемся на некую территорию между вполне самостоятельными дисциплинами: Civilization и Civilopedia. Может быть, Civilization – наука, а Civilopedia - это искусство? Отчего людям с рациональным типом мышления Civilopedia видится вроде бы лишней? С другой стороны, порознь Civilization и Civilopedia не более чем информационные технологии. Цифровые сваи, забиваемые в фундамент компьютерных наук для постройки небоскреба под названием "искусственный интеллект". В обоих случаях с крыши возводимого здания отчетливо видны пределы человеческого знания.

  227. Компьютерная игра с энциклопедией – это собеседник с памятью. Неужели кому-то доставит удовольствие беседа с автоматом, лишенным памяти? Забавляясь другой игрой, умный геймер продолжает мыслить по-цивилизаторски, невольно вспоминает Civilization. Оценивает происходящее с ним в другой игре в алгоритмах Civilization, хотя не забытый контакт с Civilization мог быть кратким и непродуктивным.

  228. Для программиста, математика и специалиста по теории игр любая компьютерная игра – "белый ящик". Но "черным ящиком" остаются последствия игрового процесса на сознание и подсознание игроков и систему знаний. Социализация игры - "черный ящик". В смысле, бортовой самописец новой операторской цивилизации, стартовавшей с игрового аэродрома, возведенного улыбчивым круглолицым Сидом Мейером. Поэтому вслед за профессором Д. Габором (лауреат Нобелевской премии (1971) Деннис Габор (1900-1979) был архетипом ученого, незаурядной личностью воспроизведенной ныне в России Городецким, а США – Сидом Мейером) хочется прочитать лекцию на тему "Компьютерные игры Civilization и их влияние на цивилизацию эпохи Интернета". Это будет очень краткая лекция, но не без афористичной информационной избыточности.

  229. Сеть – наука и искусство человека-как-оператор-ошибок.

  230. Это догмат нашей с Вами философии, выкристаллизовавшийся в многочасовых диалогах с сетевым продуктом под торговой маркой Sid Meier's AI.

    «Пошаговый энциклопедизм»

    Письмо без №

  231. Игра - черновик интеллекта.

  232. Сид Мейер был городской легендой среди первых геймеров постсоветских населенных пунктов. С игровыми ошибками и угрозами всё более или менее понятно. А что такое "энциклопедическая ошибка" и "энциклопедическая угроза"?

  233. Grassopedia станет рубежом, отделившим творения Сида Мейера от других игр этого жанра. У Сида Мейера была Цивилопедия. У других разработчиков не было чего-то подобного. Кульминацией в развитии Grassopedia была игра Альфа Центавра. После чего создатели сериала затоптались на месте. Ситуация изменилась с 2007 года.

  234. Это закономерно, что в игре Mass Effect 3 реализованы идеи, высказанные в сборнике эссе «Письма играючи» (2005). Обмен первыми репликами между дискутантами состоялся в июле 2005 года. Дискуссия началась после того, как президент (ныне закрытого) портала Newgalaxy спросил Анатолия Юркина на тему того, как сделать игру сенсацией? Вне всяких сомнений, проект Mass Effect - это сенсация в мире компьютерных игр. Напомним, что PC версия Mass Effect стала доступна для геймеров с 28 мая 2008 года. Релиз для платформы Xbox 360 состоялся 20 ноября 2007 года.

  235. А у нас будет Grassopedia!

    «Точечная Реформация» (2006)

    Так к чему привели споры вокруг одной PC-игры?

    "Оператор ошибок сам найдет дорогу домой".
    Из романа "Игроман, или Игрок в кубики"

    Симулятор выбора

  236. Любопытен набор философских тезисов, обсуждаемых игроками, поклонниками «Цивилизация» и их оппонентами. В первой половине 1990-х годов существовало разделение на «я» и «мы». Самые первые оппоненты утверждали, что игра «Цивилизация» может нравиться одиночкам и воспитывает эгоистов. В «симулятор Бога» играют люди с выпяченным «Я», утверждали оппоненты. «Тобой уничтожены китайцы и ты ведешь мушкетеров к ацтекам со злым умыслом», - возмущались наблюдатели из-за плеча игрока-1993: «Ты не раскаиваешься?» Игра представлялась оппонентам чрезмерно жестокой и они тщетно ожидали геймерского раскаяния. В игре усматривалась червоточина в том, что игрок стремится к форме успеха, осуждаемой в восточноевропейской традиции как «внешнее преуспеяние».

  237. Следует сделать ряд оговорок. Споры вокруг игры «Цивилизация» - это всегда дискуссии по модели поведения и образу мышления, насаждаемых создателями коммерческого продукта. «Цивилизация», иной «симулятор Бога» и вообще любая компьютерная игра - это модель эгоистического поведения, говорили недоброжалатели. Не желая оскорбить, оппоненты сравнивали взрослых игроков с «мальчишками, не наигравшимися в оловянные солдатики». Если исходить из данной формулировки, то обвинения игре заключались в том, что компьютерная программа продлевала детство, возращала детские ощущения от сложного информационного продукта. Тактическая позиция игроков основывалась на том, что «мы» - это игровые единицы (юниты), население городов и все, кто противился злому умыслу варваров. Стратегическим доводом защиты, переходившей в наступление, стал тезис «компьютерная игра может стать элементом русской Реформации», определявший контексты и подтексты обширной газетной публикации «Почувствуйте себя Петром Первым» (1994).

  238. В пошаговую стратегию забили параметры молодежного бунта 1968 года, обеспечив геймера гарантией того, что протии него не заработает многовекторный механизм социального остракизма. Проблемы начались тогда, когда группа энтузиастов вознамерилась найти в игре философское содержание. И сохранило столь странное желание на протяжении нескольких лет. Из-за чго в конце 1990-х годов философские споры поднялись на новый уровень. Формально от дискуссии на тему «я»-«мы» пришлось уйти в связи с появлением сетевых параметров. Фактически «Цивилизация-2» дала повод для споров об особенностях цивилизационного выбора. Суть возражений сводилась к тому, что в игре «Цивилизация-2» оппоненты увидели проявление основоплагающих идей западноевропейского мира. Прозвучало обидное выражение «инфантильные Наполеоны».

    Противоречивость обвинений лежала на поверхности: игра «Цивилизация» пользовалась спросом на пространствах, слабо задетых экономикой или духом западноевропейского протестантизма. Из-за ограниченного хождения очерк «Почувствуйте себя Петром Первым» не был известен, а поэтому споры вокруг философии игры «Цивилизация-2» выстраивались замками на песке. Геймеры соглашались с тем, что игра «Цивилизация» создана на интеллектуальной волне протестантских настроений, но именно поэтому в восточноевропейском мире или в социалистическом лагере ей отводилась особая роль. Жаль, что обсуждение игры не сопровождалось резонансными публикациями (ревьюшки и обзоры не в счет). Пространными текстами, в которых был бы зафиксирован следующий парадокс: будучи вершиной рационализма (вплоть до программистского прагматизма), «Цивилизация» содержала идеал, имя которому - Цивилопедия (подробнее смотрите «Письма о Цивилопедии»). В чем рационализм? В содержании, в форме и в процессуальности происходящего. Играть в пошаговую стратегию можно было с весьма длительными паузами, но суть игры не предполагала остановки. Чтобы победить, надо было остановить развитие конкурирующей нации.

    Игра «Цивилизация» - обманный ход, помогающий сократить время и усилия, направленные на школярское понимание модели западноевропейской цивилизации. Сжать до игрового периода. То есть, не пять лет обучения в университете, но несколько часов в нескольких сеансах-партиях. Медиа-достоинства «Цивилизации-2» отвлекали от разоблачений цивилизационного архетипа малопознаваемого Запада. Архетип показушно комфортного Запада - это придорожная гостиница, содержатели которой вкусно кормят ужином и застилают мягкую постель, но по ночам режут постояльцев, присвая себе собственность доверчивых путников. Ибо англосаксонская парадигма общежития построена на трех раскатистых R и сдвоенных и по-змеиному шипящих SS: без раскаяния, без пощады и без остановки.

    »Цивилизация» - это модель поведения западноевропейской личности, настаивали критики. Художественные достоинства второй игры помогали на время отбить нападки. «Цивилизация-2» обладала большим запасом высокохудожественных образов от кинороликов с осветникмаи и до пафосных анимационных картин о возведении Чудес света. Получалось, что критик «Цивилизации-2» выступал против образного энциклопедизма. Энциклопедия - вершина западноевропейского протестантизма. И что в этом плохого? Художественные находки «Цивилизация-2» возвращали к спору вокруг «я»-«мы». Ибо реализация любого энциклопедического проекта («Цивилизация» - энциклопедия исторически узнаваемых образов» и др.) невозмоожна без идеологически обоснованного коллективизма, культа «мы». На рубеже веков геймеры выигрывали спор со счетом 2:0.

    Оператор ошибок как юнит

  239. Философские споры возобновились в связи с нововведениями в «Цивилизации-3». От «я» и «западноевропейское» оппоненты перешли к реалиям текущего момента. Концепция ресурсов стала фундаментов для возведения новых обвинений в адрес «симулятора Бога». Оппонентам показалось, что «Цивилизации-3» культивирует идею выживания за счет ресурсов, находящихся у других наций. Мы бы согласились с подобными обвинениями, сделав поправку на то, что «такова реальность». «Без пощады» к тому, кто с умом не распорядился ресурсами - это синоним «как в жизни». Счет 3:0.

  240. Планетарной финансовой закулисе, мировому правительству и адептам глобализации следовало бы сжечь дотла все офисы разработчиков «Цивилизации-4», нанять киллеров для всех программистов за наличие в игре простой мысли, согласно которой в развитии человечества не было и нет каких-либо особых «осевых» миров. В применении к русской истории и настоящему дню России, впору не возводить новые синагоги и мечети, но в добавление к имеющимся спиртовым заводам достраивать еще пару сотен производств некачественной алкогольной продукции. Вот и весь секрет «культурного влияния» на аборигенов. Полный контроль без милитаризма достигается после научных открытий пол названием «табак», «спирт» и «наркотики». Спиртовой заводик, табачная фабрика и наркопритон в коммунальной квартире - таковы «производственные линии» и Чудеса света для нации, не сумевшей или не успевшей обзавестись самобытной религией и не прошедшей исцеления аскетизмом Реформации.

  241. Civilization IV раскрыла карты сакральной символики глобализации. Это плюс. Обзор Civilization IV следовало бы назвать «О семи обманщиках». Создатели Civilization IV попытались дезавуировать особое значение Цивилопедии. Например, через нарушение связей игры и геймера с Цивилопедией. Через попытку спрятать энциклопедизм за пикторгаммами. И т.п. Это минус.

  242. Игра Civilization без Цивилопедии - рационастическая форма без духовного содержания.

  243. «Симулятор Бога» - бесполезная интеллектуальная традиция, если ее функционирование не выходит за пределы мировоззренческой рефлексии, что становится возможным благодаря таким инструментам как Цивилопедия. Это правда, что Цивилопедия есть интеллектуальное приключение, но ее отсутствие - духовная катастрофа. В подобной ситуации, при коммерческом успехе новинки, которая отныне вроде бы «игра как все остальные», уместно философские споры вести на тему социализации игровой среды в Singles: Triple Trouble и The Sims 2. Или, наконец, переключить внимание на такие прогрессивные игры как The Settlers: Heritage of Kings (неужели я это написал?). Когда создателям и игрокам во что-нибудь вроде Singles и The Sims надоест раздевать и одевать безлико молодых персонажей, тогда в игре появится интеллектуальная начинка наподобие Цивилопедии, что станет свидетельством о закате жанра стратегии в мейеровском понимании взгляда из-под грозовых облаков. По спортивной терминологии, счет 3:1. Но фактически мы проиграли.

  244. Ошибка - реальная сущность бытия как игры. Неиграющее божество не представляет интереса для игрока (геймера). Но никакая иная игра не значима для божества кроме той, в процесс которой он загоняет собственную сущность. В противном случае людям придется разочароваться в божестве как сверсущности, не испытвающей азарт. То есть, божество определяет себя игровым самосовершенствующимся процессом, в котором действия на прошлых этапах игры воспринимаются (наблюдателями, людьми, «фишками») ошибками, таковыми для Сверигрока не являющимися.

  245. Не важно, какими философскими спорами в последующем будут сопровождаться нововведения в игровой процесс. Главное то, что компьютерный сериал «Цивилизация» помог разноязычным геймерам самоидентифицироваться в качестве человека-оператора. Это итоговый результат участия, как в игоровом процессе, так и в философских дискуссиях по соответствующим поводам.

  246. Тот геймер, что самоосознал себя человеком-оператором (не пользователем клавиатуры, но оператором игрушечных народов), согласиться с тем, что игра «Цивилизация» - популяризаторское пособие по занимательному макиавеллизму. Макиавеллизм - это катарсис, получаемый от комбинаторного перебора операндов власти. Не время и не место обсуждать разницу между макиавеллизмом как книжной теорией и ложной имперской првктикой византизма. Конфликт между цивилизациями – если и не условие, то элемент становления нового мировоззрения. А внутри образцово макиавеллиской игры «Цивилизации» информационно насыщенная Цивилопедия была универсальным противоядием от испарений цивилизационных архетипов Западной Европы.

    Третья королева, третий белый чулок

    «Я думаю, что с решением следует подождать,
    пока мы не получим сведения от Болдинга».
    «Законы Паркинсона»

  247. Если до появления компьютерных игр в катакомбах мировой цивилизации разворачивалась особая геймерская точечная Реформация, то столь революционный процесс должен сопровождаться скрытым по смыслу для непосвященных, но в принципе всем доступным священным писанием.

    В обсуждаемой западноевропейской традиции (уже - англосаксонской) «Алиса в Стране чудес» (1865) и «Алиса в Зазеркалье» (1872) не просто классически безупречные книги, а нечто большее. Допутсим, что все предыдущие годы дилогия про Алису функционировала священным писанием религии ошибок. Наблюдение вдвойне ценно тем, что образ маленькой девочки - текстологическая и смысловая закономерность, а не случайность. В следующий раз несовершеннолетний персонаж появится в творчестве лидеров киберпанка. Киберпанковские сексуальные и агрессивные подростки - это все та же Алиса, а матрица - Зазеркалье. Отсюда множество кроликов в культовом кинофильме «Матрица» и многое другое в эстетике киберпанковской традиции.

  248. Очень важно, что в финале одной из удачных экранизаций книги «Алиса в Зазеркалье» заглавная героиня видит в зеркале чудовище и кричит: «Я не верю в тебя!» Это она про себя, про возможно повзрослевшую. Тема девичьего бегства от взрослости и старения достойно завершена Брюсом Стерлингом в романе «Священный огонь». В текстах современника Уильма Теккерея наблюдались все составные элементы священного писания геймеров компьютерной эпохи, которые остаются и читателями киберпанковских романов. Это попадание внутрь игры как иномирия, афористичность устной речи, героизм (например, Белого рыцаря) и вождизм (желание Алисы стать третьей королевой). Геймерская душа требует третьей королевы, а не Третьего Рима.

  249. Цивилизационная проблема русского суперэтноса не в том, что самобытная религия и Реформация в России - отсутствующий элемент национального развития, а в победе КонтрРеформации на духовном пепелище. Отныне КонтрРеформация, реализуемая в преследовании инакомыслия и в презрении к аскетизму, начинает движение к таким человеконенавистническим структурам как тайная полиция и спецслужбы.

  250. Не повидав реальности, не побывав в действительности русская Алиса обречена на прозябание в корпоративном Зазеркалье. Ложные ценности чужих идеологий и враждебных религий - Страна кошмарных чудес для русской Алисы.

    Выбор без выбора

  251. Лучше точечная Реформация, чем никакой. Философствования по поводу компьютерной игры полезнее сгустка феодальных предрассудков в церковной обличии. Для самоидентификации личности, на постсоветском пространстве забытой социальным государством, игра «Цивилизация» оказала помощь, сравнимую с интеллектуальными прорывами классической литературы, предваряющими появление самобытного священного писания. Усилия программистов и компьютерных дизайнеров заложили основу для точечной Реформации, сравнимой с литературным творчеством Достоевского и Даля. Цивилопедия - энциклопедический симулятор Реформации. Эдакий самоучитель для самостоятельного знакомства с буквой и духом Реформации. Интеллектуальный штраф для наций, либо не прошедших «плавильный тигель» Реформации (русские, армяне, украинцы и др.), либо не породивших самобытной религии (русские), либо не дооформившихся в нацию (снова русские).

  252. Достоевский - точечная Реформация в России второй половины XIX века. Повторимся еще раз, для западноевропейского (англосаксонского) мира «Алиса в Стране чудес» и «Алиса в Зазеркалье» - это литературный памятник игровой форме точечной Реформации. Тождественна позиция романа Достоевского «Игрок» в восточноевропейской (русской) традиции.

  253. Компьютерная игра - точечная Реформация для стран, наций и личностей информационного общества, вовлеченных в процесс глобализации. Это справедливо, что именно «симулятор Бога» стал инструментом точечной Реформации (по-русски?) по-операторски. Операторсой точечной Реформацией на арене, где в кровопролитных сражениях сошллись струтктуры и идеологии. Компьютерная игра? Всего лишь система художественных образов? Вполне достаточно при наличии работоспособной теории заговора и конспирологии (смотри трактовку книг про Алису)? Культ ошибки? Да, если не будет другой религии.

    Религия - это боевая система сакральных образов, находящихся в состоянии войны с другой конкурирующей идеологией выживания.

    Без приключений человек не оператор
    (Об идеологии человека-оператора)

    "… есть гнилая доска в нашей конституции…"
    Из романа "Приключения Перигрина Пикля" (1751)

  254. Как начинать книгу "Приключения человека-оператора"? Я хочу рассказать вам очень простую историю. Герой этой истории – человечество. Игра - приключение человека-оператора. Глоссарий человека-оператора – политическая лекция момента. Пришло время принести свободу в жертву ради реализации политических идеалов философии человека-оператора. Жертвенная свобода. Рассмотрим заявленный тезис на актуальном примере.

  255. Экономика мусора функционирует по формуле "операнды-деньги-система". Идиотизм, когда распродажа национального сырья производится в погоне за деньгами вовсе не так проста как может показаться, мол: "операнды-система-деньги", где операнды – это нефть, газ или дерево, а система – инфраструктура, унаследованная от СССР. На самом деле, работает самоубийственная формула "система-операнды-деньги", где на первом такте изнашивается инфраструктура, а на втором – сжигаются невосстановимые природные богатства. Те самые богатства, в сторону которых развивалась система. Богатства, которые всегда были вектором развития система. Люди без инфраструктуры – дикари. Но что такое система без вектора развития?

  256. Отсутствие важнее ограничений. Отсутствующий элемент системы образует структуру (отсутствующий элемент структурообразует). Чужая тарелка ближе к зубам.

  257. Ошибка не просто ресурс человека-оператора, но последний стратегический ресурс человечества. Интеллект – логически понятное чередование пробелов из неназываемого и ошибок. Интеллект – системы из отсутствующего элемента и ошибок. Истина дается новым качеством синтеза отсутствующего элемента и ошибок.

  258. Ошибки формируют человека как личность. Они деформируют его или оптимизируют. По поводу ошибок надо советоваться со специалистом. Совет по ошибкам важен также, как рекомендации по вопросам бизнеса или здоровья. Классификация ошибок, распознание угроз и советы по работе с последствиями ошибок – это знание, которое не получишь в системе высшего образования.

  259. В век высоких технологий класс, не сознающий себя группой людей-операторов, не более чем пустая горная порода, призванная привлечь на себя как можно больше пыли, которая когда-нибудь электризует мусор. Потребность нашего современника в позиционировании человеком-оператором - это вопрос энергетики. Усилия, направленные на позиционировании, обратно пропорциональны потребности выживания. Нет позиционирования, нет выживания. Игровое начало – это особая операторская зоркость на операнды, которые по внешним признакам пока ведут себя стабильно, но требуют особого внимания, что подтверждается спустя некоторое время, но вовсе не вытекает из технических инструкций.

    Но игры без ошибок не бывает.

    «О личности оператора ошибок»

  260. Личность - это человек, понимающий, что на угрозы он всегда отвечал ошибками.

  261. Еще никто не задумывался над тем, что в игру жанра стратегия играют дети, а игровое начало формирующейся личности в позднем времени станет основой для выбора жизненной ситуации и поведенческой матрицей взрослого человека.

  262. Личность – инцидент истории, ибо время измеряется движением человека между различными вселенными ошибок. Поэтому личность – субъект исторического процесса. Личность человека-оператора формируется на таком базисе как игровой опыт индивида. Какой должна быть система образования, чтобы закладывались основы формирования личности человека-оператора?

  263. Устойчивость психологических характеристик личности человека-оператора основана на представлениях о типичной повторяемости ошибок. Система – это выбор ошибок, нахождение в круге определенных ошибок. Алгоритм повторения ошибок создает психологическую структуру. Иванов знает Петрова тогда, когда имеет право сказать: «А сейчас Петров совершит совершенно для него новую ошибку». Личность реализуется через систему ошибок. Личность испытывает потребность в ошибках. Личность обращается к ошибкам для налаживания контактов с другими людьми. Использование ошибок как стратегического ресурса развития характеризует личность человека-оператора.

  264. Личность оператора ошибок- контекст и подтекст Точечной Реформации.

    Оператор ошибок для «умного театра»

  265. Ранее было сказано: «Будущее за операторами ошибок, способными стать персонажами в симуляторе пьесы, рассматриваемом мною как обязательном условии диалога с искусственным интеллектом!»

  266. После разговора о симуляторе пьесы и театра поставим вопрос об «умном театре».

  267. Для разминки…

  268. Представим себе такой спектакль. По сцене ходят актеры с видеокамерами и снимают зрителей.

  269. Зрителям розданы видеокамеры, чтобы снимать актеров. Если обе стороны поступят так, как им было сказано то, что это будет? Это будут два фильма.

  270. У меня вопрос, а если участники процесса поступят своевольно? Получив задание снимать зрителей, актеры с видеокамерами будут охотиться за товарищами по сцене? Снимать закулисье?

  271. Получив задание снимать актеров, зрители с видеокамерами захотят перенаправить камеры друг на друга? И станут снимать служащих театра, рассаживающих опоздавших?

  272. Это будут два других фильма. В итоге возникает необходимость в монтажере и режиссере, который сделает из материала что-то осмысленного. И вот тут у меня вопрос - то, что будет в кадре это театра или не театр?

  273. А теперь – главное. Каким человек как оператор ошибок видит театр будущего? Абсолютно новый театр? Составим эскизный образ «умного театра».

  274. Вообразите спектакль, когда у актеров и зрителей в руках пульты управления… всем.

  275. Любой актер и любой зритель может воспользоваться пультом управления и что-то сделать с каким-либо элементом «умного театра».

  276. Опустить или поднять занавес, включить или выключить свет, заставить сцену крутиться, добавить реквизит, поменять декорации, (переписать реплику или ремарку в цифровом тексте пьесы) и т.п.

  277. Ни сегодняшний актер, ни зритель не готовы ни к чему подобному.

  278. Но это не равнозначно неосуществимости проекта «умного театра». Все остальное – повторение кем-то сделанного, постмодернизм.

  279. Революция в искусстве возможна только на пути к учению об ошибке.

  280. Новаторство в искусстве достижимо только на пути к учению об ошибке.

    «Гений как ошибка»

  281. Играбельность обеспечит переход к пост-рыночной экономике. Играбельность - это элемент пост-рыночной экономики внутри нашего товарного мира. Играбельность будет приоритетом развития пост-рыночной экономики. В чём секрет? Играбельность - это всем доступная форма гениальности. Гений - это воплощение абсолютной играбельности.

  282. Гений всегда неправильный читатель. Ошибка – информационный операнд, пространство, указывающее на наличие знаков, природа которых требует воспроизведения ситуации выбора. От обывателя как человека толпы, таланта, профессионала, эксперта и мастера гений отличается тем, что в ошибке привык видеть энергетический и творческий ресурс. Тогда как талант склонен избегать ошибок или видит их последствия исключительно в негативной плоскости. Более того, гений – это биологический объект, мозг которого можно сравнить программой, в которой команды и операции представлены блоками из ошибок. Личность гения подобна детскому конструктору, деталями которого послужили ошибки, традиционно недооцениваемые остальными современниками. Гений – это творчески продуктивный шизофреник, сознание которого выработало уникальную привычку получать информацию из чужих и собственных ошибок. Гений мыслит ошибками, но выражает свои мысли способом, доступным для тиражирования. В том числе, теми, кто не понимает смысла образца для тиражирования. Неслучайно, что ментальность новой нации, конфессии, науке и вообще цивилизации зачастую закладывается бытовыми привычками ее первооснователей, поначалу воспринимаемыми как отклонение от нормы. Высокий рост, близорукость, длинные ухоженные ногти, сутулость и волосатые ноги - конституционные особенности гениев современного момента.

  283.   Гений читает ошибки сродни тому, как обыватель распознает буквы и извлекает информацию из фонем устной речи или написанных слов. Алфавитом для гения становится система из структурообразующих ошибок Вселенной и человечества. Мир видится гению кодом ошибок. Так гениальные творцы создают смысловое и образное ядро цивилизации. Сверхзадача гения состоит в изменении ядра существующей цивилизации или в создании нового мира. Лени Рифеншталь и Гордон Крэг – бесспорные гении, чьи художественные театрализованные системы должны были бы стать образной матрицей ранее небывалых цивилизаций. Неосуществленный проект диагностируется по изречению с высокой степенью интеллектуального и эмоционального напряжения. Афоризм следует рассматривать в качестве одного из наиболее эффективных критериев диагностики и самодиагностики гениальности. Афоризм – это Библия почему-то не родившегося народа. Афоризм – это звездное небо галактики, до поры до времени свернутой в пылинке.

  284.   Постмодернизм и эклектика остаются формами существования такой цивилизации, внутри которой иерархически жестко структурированные цеховые мастера берут вверх над гениями. Отсюда возникает парадокс, когда сверхзадача некоторых талантов сводится к созданию барьеров между основами ныне существующей цивилизации и новаторским потенциалом гениев-современников. Гений может себе позволить роскошь не быть "великим человеком". Печать его величия лежит на будущем облике нового мира, новых общностей и новых групп. Поэтому настоящему гению всегда тесно в рамках существующего государства. Исключительно для псевдогениев государство комфортно как доброжелательная социальная среда. Асоциальность и маргинализм составляют ядро генетической наследственности истинного гения. Петр Кропоткин Николай Морозов – классические образцы гениальной личности кроме всего прочего, сумевшей выразить себя в волевом акте, направленном на изменение традиционно неэффективного государства. По текстовой традиции Ветхого завета пророк заявлен "гением народа". Несбыточность некоторых пророчеств не следует ставить ему в вину. Пророк – это гений, посвятивший свою деятельность будущему. Утверждения авторов Ветхого завета о существовании неких региональных школ, в которых единовременно обучались до 400 "пророков" следует воспринимать как намек на существование доисторических аналогов современных университетов. Слова "пророк" и "гений" суть синонимы, что наиболее отчетливо проявлялось в газетных заголовках, посвященных открытиям Альберта Эйнштейна и прочих пионеров науки. Универсальность и своеобразие взгляда гения на будущее человечество опять-таки состоит в том, что любой ожидаемый "золотой век" отчетливо видится еще одним набором ошибок.

  285.   Гениальность не более чем точка зрения на знаковую природу ошибки. Ошибка - это не дорожный знак, запрещающий дальнейшее движение в избранном направлении, но процесс, комбинация, система из элементов более сложных информационных систем. Гению доступна двусторонняя сущность ошибки как методологического артефакта. Гений - герой, бросающийся и выплывающий из пучины ошибок. Жизненный подвиг гения посвящен поиску и удержанию своего индивидуального пульта управления океаном ошибок. Способность увидеть в ошибках нечто большее, нежели сбой в деятельности специалиста служит отправной точкой для критики здравого смысла, отказа от общераспространенных истин. В какой-то степени гений отрывается от толпы тогда, когда оценивает здравый смысл как тупиковую методологию. Чтобы написать гениальное произведение, необходима предварительная работа талантов по созданию штампов и стереотипов тех ошибок, которые будут положены в основу нового творческого метода. Гениален тот, кто не просто руководствуется логикой угроз и ошибок, но достигает ранее невообразимо большой площади соприкосновений между своими способностями и объективно существующими ошибками, их предельно допустимого количества стыковочных узлов.

  286.   Ошибка выбора и смысловая ошибка важны тем, что обозначают пограничные места, за которыми отсутствует какая-либо информация. Здравый смысл и шаманизм склоняются к видению ошибок материально осязаемыми предметами. Знаковая природа ошибок важна смысловым потенциалом человеческого мозга, находящегося в прямой зависимости от образной картины мира. Кто "шаманит", тот действиями подтверждает образный взгляд на мир. Кто сочиняет стихи, тот ограничивается текстовым шаманством.

    Ошибка как проблема педагогики будущего

  287. Человек – единственное животное, наделенное инстинктом ошибки. Преимущество человека перед другими биологическими видами и искусственным интеллектом состоит в том, что в ошибке мы способны увидеть безграничный эвристический потенциал. Бывают «полезные угрозы», но бывают и «полезные» ошибки.

  288. Допустить ошибку означает позволить реализоваться потенциальной угрозе. Error не просто знак ошибки. Это реминисценция все присутствующей угрозы. Ошибка не угроза, но ее информационная оболочка.

  289. Ошибка оставляет информационный след, указывающий на путь или метод возвращения группы утраченных операндов и тех новых операндов, в контакт с которыми они вступили, но ранее недоступных оператору, допустившему ошибку. Ошибку уместно сравнить с инверсионным следом от реактивного самолета. При всей очевидной недоступности следа и самолета среди облаков небо содержит уникальную информацию. Значение такой информации особо важно, например, для человека, который опоздал на рейс, огорчился бытовому происшествию, но затем увидел, как в небе опасно сближаются два самолета. Еще до столкновения самолетов опоздавший пассажир вправе обрадоваться «малой» ошибке, помешавшей ему оказаться на борту авиалайнера, терпящего катастрофу.

  290. Эвристический потенциал ошибки помогает избежать катастрофы. Катастрофа – это безальтернативная утрата статуса и, в целом, всего сущего (ресурсов, информации, воли и др.). Ошибка - знаковая и смысловая ситуация, завершающая процесс выбора оператора. Для оператора катастрофа – утрата пульта управления. «Малая» ошибка помогает избежать «большой» угрозы. Таков краеугольный камень любой цивилизации. Девальвация «малых» или «полезных» ошибок, неспособность иерархически расчленить мир угроз, отказ увидеть взаимосвязь ошибки и угрозы приводит цивилизацию к катастрофе.

  291.   Ситуация ошибки есть конфликтная система. Она характеризуется определенными элементами. Во-первых, есть оператор команды «ошибка». Во-вторых, ее знак. В-третьих, на границе конфликта просматривается второй оператор. Благодаря знаковой природе ошибки имеется абсолютно независимый от ошибавшегося оператора другой читатель, подтверждающий завершившийся акт, на его взгляд, неточно сделанного действия. В-четвертых, ошибка не была бы ошибкой без альтернативной команды, чье существование поставило оператора в ситуацию выбора «между тем и этим». Ошибку предваряет ситуация выбора между «да» и «нет». В-пятых, конфликт итожится информацией о последствиях, неминуемых и обязательных после совершения ошибки. Данная информация имеет предметное значение, выраженное в утрате группы операндов. Ошибка – божество, требующее ежедневных жертвоприношений.

  292.   Воспоминание – след от ранее совершенной ошибки. Под «ошибкой» понимается информационный процесс, указывающий на угрозу как таковую, угрозу возможных последствий или иной информационный процесс (выбор), при обращении к которому можно было бы избежать прогнозируемых угроз. Элемент желанной безопасности состоит в том, что после ошибки оператор удаляется от операндов, теоретически способных представлять собой объективную неизвестную угрозу. С доисторических времен ошибка остается структурообразующим элементом памяти живых и разумных существ. Благодаря механизмам памяти ошибка прочитывается знаком, указывающим на нежелательность предлагаемой команды и вред, возможный впоследствии ее исполнения. Ошибка – механизм перебора угроз. Поэтому ошибок значительно меньше угроз. При выборе из двух угроз (допустим, малого и большого вреда) в результате совершается только одна ошибка. Ошибка – знаковый образ угрозы. Память как сгусток эмоционально окрашенной информации сформирована из сложных переплетений угроз и ошибок. Ошибка – это вопрос, когда угроза – ответ. Ошибка всегда знак потому, что отсылает к угрозе. Ошибка указывает на смысловые значения угрозы. Ошибка – команда, исполнение которой уменьшает количество операндов, но иногда расширяет информационное пространство человека-как-оператора-ошибок. Ошибающийся человек всегда находится внутри капсулы выбора. Невозможно уклониться от ошибки. Практика показывает, что попытка избежать ошибки чревата реализацией более значимой угрозы, чем той, которая могла бы наступить по факту исполнения ошибочной команды и сделанного выбора. Мир угроз – информационный ковер, сотканный всего из одной нити под названием «ошибка».

  293.   Разделение на корпоративных мастеров и «свободных художников» можно объяснить разным подходом к памяти, уровнем ее привлечения к делу. Талант и профессионал понимают память как архив, пребывание в котором требует самоограничения. Одна из обязанностей «свободного художника» и гения заключается в отсутствии временных ограничений на творчество. Круглые сутки гений работает напрямую с памятью, а обычный человек нуждается в посредниках между памятью и деятельностью мозга. Гений работает поверх памяти, непосредственно из нее черпая интеллектуальные инструменты. Отсюда гениальность детей следует объяснить размером памяти. Ребенок не знает предубеждений при работе с ошибками, последствия которых имеют стрессовую природу. Человек, занимающийся непрерывным самообразованием, отчасти занимает промежуточное положение между ребенком и представителем «свободных профессий». Так сказать, художник дисциплинарного знания. Если не брать в расчет генетики и физиологии, то с точки зрения воспитания и образования, гений – это ребенок, без меры увлекшийся непрерывным самообразованием.

  294.   Гении потому не любят цитат, что при знакомстве с образцом, достойным подражания, видят в чужой цитате прообраз своей будущей мысли, конечно, обладающей реминисцентной природой. Для профессионала цитата – догма, запрет и доказательство академической эрудиции. Для профессионала цитата – цитата. гений запоминает цитату, в лучшем смысле этого слова, ошибочно. Для гения чужая цитата ценна тем, что сохраняется в памяти реминисценцией, не более чем реминисцентная составляющая предстоящего интеллектуального прорыва. Гениальная память – саморегулирующийся механизм, обеспечивающий наращивание интеллектуальной плоти на скелет из реминисценций, порой нераспознанных современниками и потомками.

    «Быть Сидом Мейером»

    «Это - простое повторение того взгляда энциклопедистов, согласно которому ...
    (мир управляется мнением)».
    «Письма без адреса» (1899).
    Георгий Валентинович Плеханов (1856-1918)

    Заметки на этикетке компакт-диска Sid Meier's Civilization-3 (2002)

    Сид Мейер и Лин Картер

  295.   С 1982 года на Олимпе игрового рынка Сид Мейер играет в "царя горы". Трудно быть Сидом Мейером. Целых двадцать лет!

  296.   Увы, десятилетний срок работы Сида Мейера над компьютерными играми практически не отмечался в России и в СНГ. Дело в том, что юбилей 1992 года совпал с появлением на пространстве бывшего СССР игры Civilization. До появления Civilization-2 в 1996-97 мы ложились спать и просыпались с именем "Сида Мейера".

  297.   Он представлялся в облике седоволосого старца. Фанаты грезили тайной мудростью человечества, которую интеллектуальный титан вложил в свое удивительное создание. Так было до появления в стране первых фотографий в англоязычных журналах. С ксерокопированных блеклых листов на нас взглянул полноватый круглолицый коротышка с улыбающейся физиономией. Эпоха Интернета сделала из тайного мудреца преуспевающего бизнесмена, увлеченного гольфом и органной музыкой.

  298.   На рынке компьютерных игр Сид Мейер в одиночку сделал революцию, сравнимую с литературным бунтом Филиппа Фармера и Лина Картера. Плодотворность дизайнера множества компьютерных игр соответствует редакторской энциклопедичности Лина Картера. Кстати, не исключено, что родившийся в первой половине 50-х годов, на рубеже 60-70-х Мейер мог воспитываться по книгам великой картеровской серии Ballantine Adult Fantasy (1969-74).

  299.   Сегодня, в 2003г., 48-летний разработчик и дизайнер компьютерных игр по праву находится в списке наиболее известных личностей и самых цитируемых бизнесменов. Всеобщее признание пришло к компьютерному гению, когда он взялся пересоздавать самый динамичный сегмент рынка - пошаговые стратегии и военные стратегии реального времени.

  300.   В это трудно поверить, но дизайнер разбогател и обзавелся собственным делом тогда, когда задался целью воплотить идеал интеллектуальной свободы в программном коде "компьютерной развлекаловки". Здесь, несомненно, дизайнер выступил наследником благородных традиций американской фантастики.

    Ветхая скрижаль на CD

  301.   В наиболее честных и толковых обзорах и ревьюшках пошаговая стратегия крайне уместно называется "играми Бога".

  302. Игрок и его цифровой оппонент становятся малой группой, в которой человеку достается участь Бога и лидера, а компьютеру - роль оппозиционера. Если быть точнее, компьютер призван осуществить стечение обстоятельств, препятствующее развитию вашей цивилизации. После выбора континента и этноса игрок погружается в море ответственности. С момента создания первого города игрок становится Богом для десятков тысяч горожан, не имеющих никакого представления о мире за деревянными стенами их виртуальных домов. Он уподобляется персонажу культового фантаста Филиппа Фармера (читайте "Создателя Вселенных" или "Бизнес Бога").

  303. У нас, тридцатилетних выпускников (сегодня мне 44 года - А. Ю., 2007) советских институтов, возникал вопрос: отчего в игре содержательная сторона ограничена иллюстративным материалом учебника по истории? Причем, учебника для младших и средних классов? Впоследствии оказалось, что за ограниченным подбором информации стояла принципиальная позиция Мейера. Он полагал, что изыски в моделировании важнее избытка исторических данных. Вторая энциклопедия позволила бы строить игру, далекую от реальности. Мейер и сегодня считает, что управлять - это сложнее, чем надстраивать.

  304.   Авторитет гуру настолько велик, что мы готовы соглашаться с Мейером и по ряду спорных вопросов. Сегодня число игроков, обвиняющих Мейера в упрощенности третьей версии превысило число тех, кто в 1997 году был недоволен Civilization-2. Помнится, тогда было высказано немало резких слов по поводу обязанности коллекционировать в городах отрезанные головы Элвиса Пресли. Среди разочарованных Civilization-3 главенствуют те, кто ожидал три-дэ графику и анимационные ландшафты. Лично для меня многие спорные вопросы снимаются, когда я вспоминаю видеоролики Чудес света в Civilization-2 или пытаюсь добиться культурной победы в третьей игре. Хотя, если сказать честно, газетных заголовков из первой игры не хватает в двух последующих сериях великого стратегического сериала.

  305.   В играх жанра стратегии через диалог с искусственным интеллектом самые протяженные периоды в истории человечества преобразовываются в материал личного жизненного опыта. "В наших играх фантазия приближает игрока к исторической личности (persona) в большей степени, чем это позволяет историческая наука или реальная жизнь. И это возбуждает", - сказал Сид Мейер. Здесь он умолчал об одном неожиданном аспекте. Все три игры пропитаны иллюзией вождизма, разрушающей искусственные конструкции, возведенные в сознании молодого человека, рожденного и воспитанного на Западе.

  306.   Всякое проявление американской политической корректности выветривает из истории авантюрный дух. Например, многие читатели Марка Твена и прочих американских авторов были изрядно озадачены, не обнаружив в Colonization негров под игом рабства. Образ мудрого пожилого Сталина стал истинным украшением первой "Цивилизации". Соответственно, игроки ожидали бы увидеть Гитлера, выступающего от имени немецких танков. Но Гитлеру места не нашлось. К счастью, в Civilization-2 религиозные фанатики были представлены длиннобородыми аскетами, напоминающие исламских фундаменталистов. В Civilization-3, выброшенной на рынок осенью 2001 года, удалось обойти и этот острый угол.

  307.   В деле добровольного и сознательного ограничения точности ради развлечения гораздо дальше Сида Мейера ушел его бывший партнер Брюс Шелли (Bruce Shelley). Возможно, Age of Empires позиционируется на рынке более продаваемым товаром, нежели Civilization-3. Но, пока жив патриарх, представляется ущербным программный продукт без имени "Sid Meier". Хотя "Альфу Центавру" не спасло и великое имя.

  308.   Поэтому здесь, сегодня и сейчас я хочу высказаться по поводу того, какие эмоции вызывает у меня Сид Мейер, всю свою жизнь простоявший у заводского конвейера по производству "игр Бога".

  309.   Мне жалко Сида Мейера.

  310.   Забавно, но общая идея была заимствована у фирмы-производителя бумажных игр типа "монополия". В работе над Civilization вскрылись гениальность и незаурядность Сида Мейера. Человек с таким могучим интеллектом и неординарным взглядом на мир вполне мог бы стать новым Джозефом Смитом (пророком, основавшим мормонство). Созидательный потенциал Civilization американца Сида Мейера равнозначен "Книге Мормона", написанной американцем Джозефом Смитом.

  311.   Мы никогда не узнаем, осознавал ли сам Мейер возможность выбора, который он мог бы сделать в ныне далеком 1982 году. Говорить от имени Бога в толпе людей из плоти и крови или играть в маленькое божество, просыпающее манну небесную для насекомоподобных рисованных человечков?

  312.   Я утверждаю, он мог стать кем-то, определяющим пути развития мировой цивилизации. Но выбор был сделан в пользу коммерческой выгоды и ремесла. Чему удивляться? Мало кто согласится пойти по пути, предполагающем затяжной конфликт с традиционным обществом. Мало кого прельстит насильственная смерть в финале биографии, заполненной болью и страданием. Не сумевший продать ни одной картины, трагически погиб живописец Ван Гог. Джозеф Смит был убит разгневанной толпой. Всеми преданный и забытый спился Лин Картер...

  313.   В отличие от этих демиургов, обреченных на жизнь-катастрофу, наш современник Сид Мейер преуспел в коммерческом отношении. Его имя повторяют десятки тысяч игроков по всему свету. Ну что ж, в каком-то смысле это будет ему моральной компенсацией за нереализованную возможность по созданию новой цивилизации, нового этноса и новой религии.

    Civilization предсказала крах капитализма

  314.   Все три варианта Civilization стали продуктом, аннигилирующим ложные достижения Запада. Демократия и стабильность на финансовом рынке пускаются под игровой нож ввиду геополитической угрозы или опасности военной агрессии. Достаточно проиграть несколько сеансов в Civilization-3, чтобы понять: только военное превосходство, лидерство в науке и контроль над сырьевыми рынками обеспечивают стране, государству и народу достойное место в списке планетарных игроков.

  315.   В скобках остается отметить, что за десятилетие так называемых "реформ" современная Россия растеряла научный потенциал, самоустранилась от контроля над сырьевыми рынками и не вовремя увлеклась пацифистским садомазохизмом. Словом, в нашей стране все эти годы заправляли старые мракобесы, не знакомые с элементарными алгоритмами Сида Мейера. И доколе будет продолжаться подобное безобразие? Не пора ли избрать Президентом человека, хотя бы понаслышке знакомого с феноменом Civilization? Столь заковыристым вопросом мы и подведем первые итоги двадцатилетнего пребывания "цивилизационного аристократа" в индустрии компьютерных игр. Какая разница сколько миллионов долларов заработал старина Сид? Главное, мы стали умнее. Каждый из игроков, "перегоревших" духом и образами Civilization, почувствовал внутри своей мятущейся души ростки новой цивилизации.

  316.   "Мы не намеревались дублировать историю", - повторяет Сид Мейер: "Мы попробовали обеспечивать игрока инструментами под названием "элементы истории". Их произвольный перебор позволяет игроку увидеть, как это работало бы с большой пользой для человечества". Сегодня именно в России эти откровенные слова мэтра можно оставить без комментариев.

    Тайное действие Сида Мейера

    Проект программного документа
    (геймерского сообщества) цивилизации искусственного интеллекта

    "Три системы слежения срабатывают,
    когда оператор покидает помещение".
    Из фильма "Миссия невыполнима" (1996)

  317. В отличие от подавляющего большинства компьютерных игр все три шедевра в серии Civilization отличаются уникальной способностью провоцировать творческую активность и созидательное начало в душе геймера.

  318.   Civilization – это игровая энциклопедия исторически узнаваемых образов.

  319.   Если короче, хрестоматия узнавания. Графическое исполнение юнитов гарантирует, что игрок-пацифист никогда не спутает танк с мотопехотой, а многопушечный линкор с броненосцем. Ближе к современной эпохе детализация боевых юнитов становится пугающе реальной. Мотопехотная единица водит башней в поисках потенциальной мишени. Мелкое трясение современной бронетехники вызывает чувство уважение к внутренней мощи стального гиганта. После залпа с одного из бортов линкоры так покачиваются, что чувствуешь приступ морской болезни.

  320. Если высказаться внятнее, Civilization – это энциклопедия удивления.

  321.   Не знаю как со всем миром, а в России и в СНГ Civilization распространялась одновременно с модой на альтернативную историю. Японцы захватили Рим? Копьеносец одолел подбитый танк? Висячие сады построены ацтеками? Для нормального человека эти тезисы будут восприниматься полным бредом, но кто сказал, что мы – армия фанатов программиста Сида Мейера – нормальные люди? Простите, но для нас теория академика Фоменко недостаточно смелое опровержение официальных учебников истории!

  322.   В Civilization-3 AI проявляется не только в равной способности компьютера противостоять по всем линиям цивилизационного развития. Прежде всего, в безупречно сконструированной системе дипломатических контактов. Конечно, компьютер обладает идеальной памятью. Поэтому, если рассчитываете на дипломатическую победу, с самого начала игры никого не обманывайте, соблюдайте букву договора. Минус этого поведения состоит в том, что приходится ждать пока тебе объявят войну. Но зато никто никогда не упрекнет вас в ошибке. И место председателя ООН вам почти обещано. Лучшие примеры противостояния геймера с искусственным интеллектом: допустим, ваша страна делит континент на две части, тогда воины одного государства всегда будут стремиться пройти через ваши земли, чтобы осадить чужой город на другом конце континента. Особенно навязчивыми сконструированы японцы, регулярно оправдывающиеся тем, что они «пришли за плошкой риса». Второй пример: если вы контролируете почти все земли, то на самый крохотный свободный кусочек пространства противник каким-то чудом сумеет забросить поселенца. Тут будьте готовы к тому, что в нарушении ограничений и правил вражеская трирема с поселенцем способна будет переплыть темный океан, недоступный для ваших морских юнитов.

  323.   Кстати, о картах. При всяком посещении окошка переговоров по любому вопросу требуйте золота за каждый ход. Срабатывает в том случае, когда кто-то заинтересовался обменом мировых карт или начинает переговоры о мире. Если вам не дают золота за ход, соглашайтесь на единовременные выплаты. Возьмите за правило соглашаться на любой обмен картами. Надо полагать, что ваша карта не составляет тайны для компьютера. В этой игре это вариант «левого» заработка. Забавно, но вы можете торговать мировыми картами, не построив ни одной триремы и не заплывая далеко от своего единственного острова.

  324.   Интересно строить одинокий мир в качестве учебной игры по знакомству с возможностями юнитов. А еще интереснее выбрать опцию «свирепые варвары» и померяться силами с компьютером, который еще со времен первой Civilization проявлял демоническую изобретательность в поддержке агрессивных дикарей.

  325.   Ландшафт, боевые единицы и города представлены существенно лучше, чем в предыдущих играх «Цивилизации». Единицы представлены не квадратными пиктограммами, но целыми мультипликационными кадрами. Вместо несуразного щита появился ртутный столбик «здоровья» юнита. Юниты имеют индивидуальный стиль передвижения и, что важнее, каждый отряд по-своему отдыхает. Забавно, когда на отдыхе стрелки плюются в сторону воображаемой мишени. Нападение представлено последовательностью картинок. Например, впечатляет зримое представление отдачи от выстрела у мушкетеров, стрелков и пехоты. Единственная твердая троечка – за дворец. А нужен ли он вообще?

  326. Еще о различиях. В первых двух играх хлопотно было таскаться с караванами. Особенно, если выбиралась большая карта. Геймер едва успевал следить за рабочими-инженерами или военными, а тут очередная дюжина караванов просилась в самый дальний город. Сид Мейер услышал молитвы геймеров. Отныне в Civilization-3 торговля начинается и заканчивается кликаньем по иконке товара в окне торгового советника. Почти в каждом диалоговом окне содержится призыв приступить к торговым сделкам. Соответственно, удобство интерфейса обеспечено изъятием юнита «дипломат» (помнится, были такие изящные мужчины во фраках и в чопорных цилиндрах.

  327. Культ торговых колоний – важнейшая особенность Civilization-3. Помните, что вражескими юнитами колонии прочитываются самостоятельными городами без сферы влияния. Поэтому в начальной стадии военного конфликта именно к вашим колониям проявит неоправданно большой интерес. Табличка «Колонии надо охранять» будет игроку заслуженным укором. Здесь надо помнить, что сколь не были у вас замечательные отношения с соседом, каких бы комплиментов он вам не наговорил, как бы не клялся в вечной дружбе на 20 ходов, но ближайший ресурс у границ вашего города обязательно будет накрыт соседской колонией. А позже вблизи вражеской колонии высадится отряд из военного юнита и поселенца, присматривающего клочок суши под основание нового города. Зачем доставлять пряности из далекой колонии, если ресурс может попасть в черту нового города?

  328. С другой стороны, исчезновение из игры гражданских юнитов (караванщиков на верблюдах и дипломатов с тросточками) предопределило большую милитаристскую направленность игры. Вместо строительства городов и дипломатии отныне вы обязаны стать военным политиком. Потому как можете попытаться сыграть игру без объявления войны соседям, но тогда рано или поздно обязательно окажетесь жертвой. На вас нападут или против вас введут торговое эмбарго. Или будете вовлечены в союз против третьей стороны под угрозой разрыва отношений. Вот это отчетливое присутствие «третьего игрока» отличает третью игру от первых двух вариантов. Впервые в истории стратегических игр компьютер предлагает игроку драматическую интригу.

  329. При новом геймплэе разработка тактики предполагает некоторую соразмерность между обязательной милитаристской экспансией, культурным натиском и деликатностью в дипломатии. Что толку в дипломатических победах или в признании ваших заслуг в культуре, если вы не контролируете стратегические ресурсы оборонного значения? При любом варианте игры на главную роль выходят такие ресурсы как селитра, нефть и алюминий. Если вы контролируете большую часть суши или ваши города охватывают горные массивы планеты, торговая система теряет для вас какую-либо привлекательность.

  330. В Civilization-3 захват вражеской столицы сопровождается ее автоматическим переносом в другой город. В этом кроется коренное отличие от первой «Цивилизации», где утрата столицы приравнивалась к планетарной катастрофе. Поэтому у игрока был стимул подбирать пути и ключи к столице противника. Увы, в третьей версии захват вражеского города не приносит вам новых технологий. Но на переговорах вы вправе затребовать все, чего пожелаете. Это в том случае, если противник устал от войны, и сам вышел с вами на переговоры.

  331. Заметно усложнился выбор Чудес света. Если вы решили одержать победу захвата, вам нужна Военная академия, Пентагон и Мастерская Леонардо. Если вы обратились на путь культурной экспансии, не обойтись без научных чудес (Великая Библиотека, Колледж Ньютона и др.). Дипломатическая победа невозможна без обладания зданием ООН. И т.д. Проблематичным остается обмен технологий, обещающий прорыв в области вооружений. Зачем отдавать танки за канализацию? Здесь прослеживается некоторое преимущество геймера перед искусственным интеллектом: ваши противники не способны уловить вашу выгоду при обмене. Обяхательно соглашайтесь, если кто-то предлагает вам «обработку железа» в обмен на алфавит. К сожалению, графическое воплощение Чудес света представлено крайне блекло. Не вызывает восторгов Героическая поэма лилипутов, написанная в городе гулливеров. Город в туманной дымке – это красиво, но почему все постройки столь маленькие и невзрачные? Порой их трудно заметить с первого взгляда. Некоторое изящество присуще Дамбе Гувера, но это исключение из правил.

  332.   В Civilization-3 вас позабавит смена одежды у глав государств, появляющихся в диалоговом окне. На потребу подросткам добавлен цинизм в диалоги на "доске сделок". А вот широко разрекламированные боевые единицы с национальной привязкой (русские казаки, индийские слоны, китайские всадники и американские истребители) на деле оказались «мыльным» пузырем. Неудачным повтором маркетингового трюка, впервые апробированного на экзотических юнитах из фантастических миров, прилагавшихся к Civilization-2. Возможно, индийского слона следует признать самым красивым отрядом, но не более того. Преимущество по оружию оказывается слишком незначительным. Например, разница между казаком и кавалерией в защите 4 вместо 3. Но в открытом противостоянии казак-ветеран обязательно проиграет элитному китайскому всаднику. Поэтому не следует верить байкам о каком-то юните, сравнимом с палочкой-выручалочкой. Мол, дойду до «военных традиций» и завоюю весь мир казачьей ордой. Победа достигается умной стратегией и тактическими хитростями, а не персидскими мечниками или греческими копьеносцами.

  333.   Потеряли былую мощь морские юниты, которыми ранее почти стирали города с лица земли. Теперь «провал артиллерийской бомбардировки» объявляется едва ли не через каждые два-три залпа. Но самая большая сложность для новичка, осваивающего искусство баталий, состоит в понимании того, как трудно до изобретения транспорта переправить армию через морской простор. Есть жесткие «ножницы» в соразмерности морских судов и численности вашей армии. Обычная армия состоит из четырех юнитов (трех солдат ведет за собой и наускивает на врага лидер с флагом в руках). Поэтому армия не попадает ни в трирему, ни в каравеллу или в галеон. Совет: при появлении лидера не набивайте под его руку любые отряды. Желательно подождать появление более прогрессивного юнита (например, стрелков). Так очень быстро устаревают армии, составленные из всадников.

  334.   Sid Meier's Civilization III (2001) начинается с нескольких отрядов: поселенец, разведчик и рабочий могут обзавестись военным юнитом только посетив доступную деревню. Но полезные деревни стали редкой удачей для экспансионистских цивилизаций (русских или американцев). Для остальных наций охота за знаниями и золотом в деревушках стала тратой времени. Некоторым преимуществом обладают те, у кого есть разведчик, ходящий на две клетки. Очень полезной вещью признаю обозначение границ будущего города вокруг движущегося поселенца. За это создателям игры надо сказать отдельное «спасибо». Раньше в цвете реальные границы государств можно было увидеть только в итоговом отчете. Впервые в Civilization-3 границы вокруг ваших городов увеличиваются не только в зависимости от количества горожан, но и наличия культурных построек (важнейшими признаются храм, библиотека и университет).

  335.   При минимальных границах есть высокая вероятность того, что когда-нибудь горожане предадут вас в пользу благополучного соседа. Уместен вопрос: а как быстрее добиться преобладания горожан вашей национальности в только что вами завоеванном городе? Создавайте поселенцев в других городах и посылайте их в бунтующий город! При слиянии поселенец превращается в двух горожан вашей национальности. Эти ребята будут молча работать и не доставят вам неприятностей при продолжении боевых действий против других городов воюющей стороны.

  336.   Следует помнить, что при захвате вражеский поселенец превращается в двух рабочих. Вы можете уничтожить город (не советую этого делать). В каждом уничтоженном вами городе горожане перевоплощаются в рабочих с завидным трудовым энтузиазмом. Война выгодное дело? Тупик в национальных различиях юнитов нагляднее всего проявляется в беспомощности рабочих. Есть такая закономерность программы. Перед вашим решительным штурмом последнего вражеского города почти побежденной страны вражеские всадники и морские суда приходят в состояние нервного возбуждения. Они пробегутся-проплывут по всем вашим землям, где могут оставаться рабочие их национальности. Группы этих рабочих стройными колоннами спешат попасть в обреченный город. Самое забавное начинается тогда, когда вы готовы захватить последний город и разрушить цивилизацию до того, как рабочие будут доставлены домой. Итак, их нация почти погибла. Какая судьба ждет рабочих? За мгновения до гибели они теряют стимул к трудовой деятельности. Они толпами будут стоять под стенами ваших городов. Они будут ждать, пока вы согласитесь их взять в плен! Не пленить их, значит показать себя геймером-садистом.

  337.   Жесткая привязка большинства из 60 видов войсковых юнитов к природным ресурсам может изначально вывести вашу цивилизацию в аутсайдеры. Это происходит при самом большом количестве стран (16) и очень большой карте. В том случае, когда все ваши города построены на равнине без доступа к потенциально богатым горам и холмам. Например, все остальные народы поделили континент и понастроили дорог, а вам выпало осваивать зеленый остров. В такой местности можно рассчитывать на коней (при изобретении верховой езды) или на залежи нефти (очистка). Прочие важнейшие стратегические ресурсы тяготеют к горной местности.

  338.   До сих пор Сид так обожает громоздкую и примитивную Alpha Centauri, что после нее вроде бы потерял интерес к научным знаниям. В Civilization-3 истинные прорывы в научных технологиях невозможны из-за блочной системы распределения знаний. Пока не откроете последнее изобретение древнего мира, не прыгнете в средние века. Пока не добьете совсем не нужное вам «рыцарство», не наступит промышленный век. Поэтому не совсем понятны восторги по поводу новых технологий. Конечно, я готов отдать должное автору игры за «Героическую поэму». Ее можно построить после появления очередного лидера и на волне удачной военной компании. С другой стороны, у вас может появиться пять лидеров, а предложения написать «Героическую поэму» вы так и не дождетесь. Это изящная игровая комбинация. Но в целом, феномен новых технологий ограничивается «Миниатюризацией», позволяющей строить «плавучую платформу». То есть, без вашего участия горожане научатся проводить «ирригацию» морских квадратов вблизи города. При дальнейшем разговоре о недочетах Civilization-3 появляется ощущение того, что Сид Мейер порадует нас идеальным продуктом в Alpha Centauri-2!

  339.   Про все игру Civilization принято говорить, что она предоставляет возможность «построения империи». Я всегда считал, что игра дает иллюзорную возможность почувствовать себя гением. Игрок, зацикленный на Civilization, минимально соответствует любому формальному определению «гения». Феномен демиурга. Вы не столько создаете новый мир, сколько в своем игрушечном мире вносите те коррективы, которых на ваш взгляд не достает в окружающей реальности. Планетарный оригинал плох, но у вас есть возможность его отредактировать под свой каприз. Поэтому я часто задавался вопросом: почему Civilization придумана Сидом Мейером? То ли он в детстве наигрался в оловянных солдатиков, то ли, наоборот, у него их вообще не было. Перенести мир оловянных солдатиков на монитор – это новаторское решение.

  340. Известно, что с 1991 года под торговой маркой Civilization и Civilization II (1996) было официально продано чуть менее пяти миллионов коробок с изображением синих небоскребов и девушки с распущенными волосами. Причем поначалу Civilization II настолько опередила свое время, что надолго задержалась на магазинных прилавках. Расходилась игра с трудом, не в тех количествах, на которые расчитывали ее создатели и только за последние два года до выхода третьей версии покупатель вдруг с опозданием оценил высококачественный товар. Все сказанное характеризует «заторможенность» потребителей официального продукта. Но мы никогда не узнаем, сколько «пиратских» копий разошлось среди геймеров России, СНГ, Китая и Восточной Европы. В этих кругах авторитет Сида Мейера непререкаем. Мы хоть и остались равнодушны к «Пиратам!», простили ему неудачу с «Альфой Центаврой», пожалели индейцев в «Колонизации» и скептически улыбнулись при виде патриотического дымка из пушек «Геттисберга», но признаем за Мейером своего рода бальзаковский подход к созданию лучших компьютерных игр современности.

  341. Как мне показалось, в историю компьютерных игр Sid Meier's Civilization III (в России внимательно отслеживают хронологию компьютерного сериала, начавшегося с 1991, апреля 1996, 2001 и (до 24 октября?) 2005?) не войдет третьей частью давнишней "Цивилизации". Нет, такое восприятие требует исторических ассоциаций и художественных реминисценций во времена «вэгэашной» графики и пятидюймовых дискет. Для нас, интеллектуалов начала 90-х имя Сида Мейера стояло где-то между Владимиром Проппом и Карлом Юнгом. В 2002 году скорее случится некое культурологическое откровение для подростков, выросших в век домашнего РС. Ибо Civilization III призвана стать форпостом интеллекта.

  342. И напоследок. Баги появляются. Команду «разворот-движение в противоположную сторону» трирема, как и некоторые морские юниты, выполняет с исчезновением на доли секунды. При игре на самой большой земле с самым большим количеством партнеров в финале игра заметно подвисает, но можно понять, почему это происходит.

    Занзибарские толмачи Sid Meier's Civilization IV

    Уместное послесловие к трем рецензиям

  343. Игроки в Sid Meier's Civilization (после сетевой публикации первого из "Писем о "Цивилопедии" (2005) не удержусь от того, чтобы сказать: "читатели "Цивилопедии") - это потенциальные приверженцы принципиальной новой мировой религии? Что неправильно в этом тезисе? Какие аргументированные возражения есть подобному утверждению? Какие факты противоречат столь неожиданно закономерной мысли? Я поалагаю, что игроки в Sid Meier's Civilization, читатели Civilopedia и сторонники культа личности Sid Meier еще в середине 1990-х годов могли бы оформиться передовым отрядом адептов новой мировой религии. Множество геймеров будет возражать: "Ерунда, я вчера вечером и сегодня с утра в игре был в православном храме, синагоге, мечети и вообще я - служка в буддистском дацане". Осознание того, что "ты - читатель ошибок" приведет к мысли о "новой религии". Это наблюдение сделано на основании того, что Sid Meier's Civilization предлагает избыточно полный набор сценариев альтернативной истории (истории религий).

  344. В качестве автора трех рецензий, написанных в текущем году, позволю себе использовать нелюбимое мною понятие "хронотоп". По завершению 2005 года в некую самостоятельную систему оформляется пессимистический хронотоп, хронотоп пессимизма или, если угодно, хронотоп пессимиста. Объяснюсь.

  345. Политическим триллером "Три дня Кондора" (1975) создатели шедевра подводили итоги индустриализации. Важнейший диалог между читателем книг Тернером и номенклатурщиком ЦРУ Хиггинсом проходил на берегу реки, когда за спинами у мужчин на противоположной стороне дымились исполинские атрибуты индустриальной эпохи. Вслед за Лени Рифеншталь в буколической мелодраме "Из Африки" (1985) Сидни Поллак убегал из индустриального гетто, не имея сил верить вестерну и не желая дожидаться киберпанковского стоицизма. Весной 2005 года его последний фильм "Переводчица" предупредил об угрозах информационного общества. Человеческий фактор - угроза информационного общества. Иноязычие не более чем поверхностный камень в бурном потоке противоречивой информации. Переводчица обманывает детектор лжи, чудо информационных технологий, но человек останется лжецом вопреки рациональным требованиям власти.

  346. Тот факт, что в один год выпущены женская мелодрама "Переводчица" и компьютерная игра Sid Meier's Civilization IV свидетельствует не об эвристическом потенциале информационного общества, но об его инерционной зависимости от титанов индустриальной эпохи. Парадокс в том, что от драмы "Переводчица" можно получить большее эстетическое удовольствие, чем от Civilization IV. Шаманские куколки Civilization IV лгут геймеру по своей механистической природе. Ложь заглавной героини "Переводчицы" – это искусство. Но сможет ли прогресс обеспечить потребителя катарсисом за счет технических (программистских) новинок?

  347. Можно ли это назвать случайностью, но фильм про значение иноязычия Поллак выпустил за несколько месяцев до компьютерной игры, в которой, внимание, национальные юниты впервые обрели право общения с геймером на родном языке. Создатели Sid Meier's Civilization IV лукавят, когда заверяют игроков в том, что все проблемы любого общества (варварского, индустриального или информационного) можно решить за счет энергетики традиционных религий. Как видим, в фильме Сидни Поллака и в игре Сида Мейера содержатся главные проблемы современности. Оба информационных продукта выброшены на рынок накануне мятежа городских окраин арабской Франции.

  348. Кроме всего прочего в России 2005-й год запомнится первым русским переводом великой книги Джона Браннера. Роман Stand on Zanzibar (1968) написан аномальным гением индустриализации британского образца. Другим (американским) гением на киноэкраны выпущен фильм "Три дня Кондора" в одни год с публикацией романа The Shockwave Rider (1975)! Два случайных совпадения? Не многовато ли? Более того, в общем художественном контексте получается, что в России 2005 года мне, - как человеку-как-оператору-ошибок, - предложили ознакомиться с браннеровской эстетикой и идеологией ("Остановка на Занзибаре" чудовищно заидеологизирован в духе классических антиутопий) в кинематографических образах певца Нью-Йорка Поллака, непосредственно предварявших выход на рынок долгожданной Civilization IV. Браннер ни писал для Поллак, но Поллак снимает почти по-браннеровски. Вот и ответ на интригу, откуда взялась страна Матобо? Философский вопрос заключается в том, насколько честны по отношению к потребителю будут продукты информационного общества после того, как из общества выветрится инверсионный след гениев индустриализации? Тех, кто в литературе, кино и компьютерных играх предлагал революционный вариант Священного писания для новой эпохи?

  349. Что мешает интеллектуалу увидеть в кинофильме "Три дня Кондора" сюжетные реминисценции Книги Судей, в "Переводчице" усмотреть семиотический аналог истории Книги Иова, в романе Stand on Zanzibar прочитать вполне ветхозаветные пророчества, а в Civilization IV придется сыграть как в цифровое воплощение Третьей книги Маккавейской? Почему бы Библии XXI века не воплотиться масс-медийным продуктом с магнитофонной кассетой надиктованного романа, видеокассетой кинофильма и CD компьютерной игры, помещенных под единой обложкой?

  350. Я озвучиваю данные вопросы в некоторой растерянности, а вдруг в очередной раз читатель русского перевода Stand on Zanzibar, зритель "Переводчицы" и игрок в Civilization IV по итогам прошедшего года снова не почувствует себя человеком-как-оператором-ошибок?

    Shadow civilization

    Мысли вслух по поводу отсутствия новостей из In-Q-Tel

  351. Кто вдумчиво играл в великие творения Сида Мейера, тот согласится с несколькими наблюдениями. В случае со шпионской игрой Covert Action (1990) не покидает ощущение того, что это не просто игра для подростков, которых мимоходом знакомят с позитивной ролью ЦРУ и ФБР, а нечто большее. Имеющихся материалов про фирму Microprose достаточно для того, чтобы сделать принципиально новые выводы о значении творений Сида Мейера для концептуальной корректировки развития человечества, негласно осуществляемой интеллектуальным авангардом спецслужб. Традиционно в центре внимания находился Сид Мейер. Сегодня есть уверенность, что полноватый и благодушный Сид не более чем надводная часть чудовищного корпоративного айсберга. Акценты изменились еще до событий 11 сентября 2001г. Администратор разведывательного сообщества Гилман Луи (Gilman Louie) стал фигурой, равной разработчикам игр? Это ошибка зрения. Этот по-спортивному худощавый офицер со злой улыбкой каннибала всегда был административной тенью по-моцартовски одаренного Сида Мейера.

  352.   Gilman Louie - персонифицированный информационный вирус, обеспечивающий новую конфигурацию всего человечество в интересах глобальной экономики спецслужб.

  353.   Сегодня американец азиатского происхождения Gilman Louie занимает пост президента и управляющего венчурного фонда In-Q-Tel с годовым оборотом около 30 млн долл. Это странно потому, что такой оборот фирма Microprose имела накануне выпуска в тираж безумно популярной игры Civilization (1991). В чем хитрость? Почему при отсутствии роста количественных показателей увеличивается личное влияние Gilman Louie в мире высоких технологий? Его задача состоит в том, чтобы обнаруживать новаторские технологии, которые перед носом у конкурентов из коммерции переводятся в закрытые сферы Министерства обороны и служб, обеспечивающих национальную безопасность США.

  354.   Gilman Louie - интеллектуальный лидер теневой цивилизация (shadow civilization).

  355.   Его любимая тема для немногословных обсуждений с представителями прессы - новые перспективы современных технологий моделирования (simulation). Gilman Louie настаивает на том, что создание информационных моделей и сам принцип моделирования ранее недооценивался, как в индустрии развлечений, так в промышленности, национальной обороне и для переформирования тыловых служб. Открытие, ставшее основой для блестящей карьеры заключалось в том, что любое жизненное явление (политика, хозяйство, бизнес и т.д.) можно представить через игровой симулятор. Таким был вклад Gilman Louie в создание фирмы Microprose. Этим он занимается в 2005г. Что-то здесь видится неправильным. Либо Gilman Louie чем-то другим занимался в руководстве Microprose, либо общественность не знает, какие процессы контролируются этим человеком. Кто вы, Gilman Louie?

  356.   Gilman Louie - великая загадка, лежащая на пересечении западноевропейской и азиатской цивилизаций и на вершине горы, сложенной из корпоративных тайн XXI века. Это ходячая информационная мега-бомба, чудовищные последствия от неожиданного взрыва которой ощутит каждый из разумных существ, живущих на Земле. Его секретная миссия состоит в том, чтобы подготовить приход Чингисхана с ноутбуком, взрастить будущего правителя мира. Вождя всех наций и народностей, способного оперировать всеми информационными ресурсами человечества.

  357.   Изначально игровые симуляторы Сида Мейера были секретной лабораторией экономики спецслужб, в цифровых пробирках которой взращивались корпоративные ростки теневой цивилизации. Игровое великолепие шедевров класса Sid Meier's не более чем хлебные крошки с корпоративного стола спецслужб. Товары с великим брэндом Sid Meier - это виртуальные катрены нового Нострадамуса, истинную последовательность которых известны Gilman Louie. Есть два разных явления. Сид Мейер как человек, которого разные народы имеют моральное право по-разному представлять человеком с набором человеческих слабостей и достоинств. Здесь кроется неиссякаемый источник фольклора геймеров всех заселенных континентов. А рядом Sid Meier функционирует как единая торговая марка. Но Gilman Louie's - кровавая оборотная сторона блестящей медали Sid Meier's.

  358.   Созданная энтузиастами, MicroProse почти сразу попала в сферу интересов топ-менеджеров из корпораций, лидирующих на IT-рынке. В разное время ее руководили боссы из Sony Computer Entertainment of America; Sega of America; Homestar International; Worlds of Wonder, Inc.; Digital Microsystems, Inc.; Atari (которой сегодня и достался главный приз - мозги Сида Мейера) и многих других корпораций, заграничные филиалы которых зачастую служили надежными "крышами" для наиболее продвинутых агентов спецслужб. Забавная ситуация, когда кабинеты игровой фирмы стали ареной для подковерной борьбы наиболее влиятельных разведок мира.

  359.   Ибо с момента ошарашивающих отзывов о революционной сущности Sid Meier's Civilization мозг Сида Мейера стал главным фетишем гонки на выживание среди спецслужб. Таковы нравы нового информационного общества.

  360.   С большим опозданием до нас, русскоязычных игроков дошла тревожная весть о том, что Gilman Louie стал президент великой MicroProse в 1992 год. Один из жителей города Сосновый Бор так охарактеризовал ситуацию: "Кто сожрал советский "Тетрис", тот не подавится и единоутробной американской "Цивилизацией".

  361.   Между выпуском Covert Action и разрушительным приходом Gilman Louie в MicroProse прошло 2 года великих свершений. И 3 последующих лет оказалась достаточно для того, чтобы два человека поняли, что им не сработаться. Никогда. Почему?

  362.   Gilman Louie – это не просто боевой юнит спецслужб, но воплощение злого рока, "черная дыра" игрового мира. Gilman Louie – это злобное существо отрицательной энергии, которое грозит без разбора гибелью всем игровым гениям, если таковые неправильно понимают скрытые задачи спецслужб и постоянно меняющиеся приоритеты высших властей. Gilman Louie – это магические карты "Обман" и "Проклятие" из колоды Battle Cards, что всегда держится в рукаве офицера спецслужб.

  363.   Игровой материал и в его черновом варианте служит информационным сырьем для инноваторов из спецслужб. Вроде бы увлекающийся производством симуляторов воздушных боев, Gilman Louie превратил игровой бизнес в симулятор интеллектуального противоборства ведущих разведок мира.

  364.   Стало понятным, что странное увлечение Сида Мейера симулятором органной музыки (1993) не более чем эпатажный эскапизм, мальчишеский бунт вредительства, добровольная ссылка внутрь самого себя, бегство от корпоративных запросов Gilman Louie. Реальной власти и денег у Gilman Louie оказалось больше, чем у гениального дизайнера, поэтому Сид Мейер был вынужден уйти на новый и недоступный интерактивный уровень. Наверное, особую роль в спасении Сида Мейера сыграл Derek W. McLeish. В 1996г. в кресло вице-президента MicroProse он попал после 14 летней карьеры в Atari Inc. Важен не корпоративный послужной список (Gillette Co., Entertainment Inc., Velocity Development Corp и др.), но равное положение Derek W. McLeish в общении с фигурами вроде Gilman Louie. В конечном счете Gilman Louie сломал MicroProse, привнес элемент неудачи. Но, по-гамбургскому счету говоря, важнее всего талант Сида Мейера. Derek W. McLeish понимал эту простую вещь с точки зрения интересов не спецслужб, но финансовой выгоды Atari.

  365.   В США и Европе вокруг успешных предприятий игровой индустрии всегда наблюдалась активность различных оккультных группировок. Но никогда увлечение оккультизмом и конспирология не достигли бы сегодняшних гипертрофированных форм, если бы "игровики" не были мобилизованы спецслужбами на решение задач по поиску и обработке информации через моделирование ситуаций выбора. В каком-то смысле, тезис о борьбе с "мировым терроризмом" отражает панические настроения в спецслужбах из-за того, что определенные массивы и потоки информации выходят из-под контроля.

  366.   К 1994г. Сид Мейер взбунтовался не из-за порядков и устоев вполне либеральной Microprose, но против обезличенной функции под названием Gilman Louie. Сид Мейер contra Gilman Louie. Большие деньги, заработанные Civilization, помогли Сиду Мейеру получить чаемую свободу. Личность сбросила с плеч крепостное ярмо американских спецслужб. Но в торговой марке Sid Meier навсегда останутся три буквы из имени Gilman Louie.

  367.   Gilman Louie - отрицательный персонаж великой интеллектуальной драмы нулевого десятилетия. Gilman Louie - злодей чудовищного обаяния с полотен живописца Бориса Вальехо шагнувший в реальность с красной флэшкой в руках вместо острого меча.

  368.   Будут ли у человечества силы, вслед за гениальным Сидом Мейером, избавиться от колдовских чар колдуна с узким разрезом хищных глаз? Человечество должно стать гениальным как Сид Мейер, чтобы уйти из сферы влияния таких феноменов как Gilman Louie. Удастся ли человеку--как-оператору-ошибок вырваться к свету и свободе из-под драконьей тени гениальных двойников?

    Шаманские куколки Civilization IV

    Давние мысли от первых впечатлений

  369. Игра Sid Meier’s Civilization - городская легенда информационного общества.

  370. Эпитет «легендарная» наиболее уместен в характеристике Civilization. Показателен тот факт, что информационный продукт Civilization пришел к массовому потребителю до Windows. В государствах, отстававших от развитых стран, до торжества Интернета Civilization была рычагом, укреплявшим ценности информационного общества. Для игроков первой половины 1990-х годов Civilization была наглядным, а порой и единственным доказательством того, что человечество живет в информационном обществе. Скептики признали очевидный факт после того, как, не без проблем, удалось встроить Civilization II в планетарное пространство электронной сети.

  371. Первая Sid Meier’s Civilization изменила мышление людей, оставшихся без имперской опеки СССР. Civilization II доставила эстетическое удовольствие жителям России, неотвратимо теряющих национальный театр и кинематограф. Civilization III обучила дипломатической комбинаторике граждан постиндустриальной страны, терпящей одну за другой международные катастрофы (Куба, Сербия и т.п.). Civilization IV познакомила нас со всесилием религиозной мотивации. Вопрос в том, кто мы на исходе 2005 года?

  372. Белые варвары Civilization с апреля 1996 года сменились на красные юниты Civilization II. С точки зрения обострения наблюдаемых ныне расовых проблем в белом цвете непоседливых и прямолинейных варваров Civilization видится некая ирония. Получалось, что, по видению Сида Мейера, пиктограммные варвары были альбиносами, имели белый цвет кожи и ходили в шкурах белых медведей. За скобками оставим наблюдение, что часть варваров всегда появлялась из тундры и безлюдных северных территорий.

  373. Civilization заставляла строить храмы и соборы, а в противном случае уличный сброд устанавливал анархию, останавливающую процесс обогащения. В Civilization II миру был явлен религиозный фанатик со статуарным факелом в поднятой руке. В свете того, что сегодня представители ислама уравнены в правах с атеистами, грустно вспоминать «свинью-копилку» на рисунке, в Civilization обозначавшем «банк». В Civilization II прежний рисунок сменили денежным мешком с большим знаком доллара. Щиты с энергометром Civilization II, почти равнявшиеся с высотой юнита, в третьей игре сменились тонкими колбочками с зеленым содержимым. Укрепленные военные единицы просторечно назывались «фортифаями»: «Сколько на подходе к этому городу фортифаев?». Культурная экспансия потребовала от игрока в Civilization III количественного преобладания храмов и соборов, а вдруг появляющийся лидер с пророческой харизмой способен был повести за собой армию. Civilization IV предложила игровому сообществу такое мироздание, в котором всем заправляет именно религия. Значит ли это, что атеисты отвернутся от Civilization IV? И когда ждать сценарных вариантов игры для, например, мормонов?

  374. От Civilization остались в памяти гениальные газетные заголовки. Одним из идеализирующих воспоминаний о Civilization остается наличие под рукой какой-нибудь тетради и карандаша. Зарисовать карту, зафиксировать местоположение вражеского города для повторного входа в игру через save или для простых эмоциональных записей вроде «Налоги!» Civilization II запомнилась непревзойденной музыкой и монументальными образами творений человеческих рук из видеороликов про Чудеса света. Медиа-заставки генерировали пафос редкого драматизма. Переход от Civilization II к Civilization III заключался в смене юнита «дипломат» на игровую механику дипломатии как подраздела конфликтологии. Civilization III подарила милые нетребовательному взору юниты с развевающимися длиннополыми одеяниями, втихомолку позаимствованными из коммерчески успешных стратегий реального времени. Прогресс графики уместился на временном отрезке от непонятной картинки из квадратика «легион» в первой «Циве» и до задранных ног у заваливающихся набок раненных слонов в Civilization III. Звук в Civilization III оказался уместен после безупречности фонового оформления в компьютерных играх Сида Мейера про гражданскую войну. Sid Meier's Gettysburg! был цифровой поэзией. Кто несколько часов поиграл в Civilization IV, тот найдет добрые слова про звуковую дорожку игры. И это неслучайно. Звуками бубна и перевоплощением или диалогом с куклой шаман добивается измененного сознания. Отсюда вопрос: пользуются ли блокнотом и ведут ли дневниковые записи игроки в Civilization IV? Цивиломан-IV без «лайвжурнала» не будет восприниматься полноценным?

  375. Отныне никогда не повторится того, что пиктограммы Civilization ассоциировались с картами Таро. На экране Civilization передвигались простенькие пиктограммы, каждую из которых можно было привести к общему знаменателю с общеизвестными арканами. Об этом мало кто вспомнит, но в Civilization было игровое единство, утраченное во всех последующих и более прогрессивных версиях. Карточное представление пиктограмм юнитов и городов как квадратиков с цифрами (10 была долгожданной) создавало смысловое единство игрового процесса. Город представлялся неподвижным юнитом. Военная единица агрессора не захватывала город, не вводилось в него с Civilization II,, но пиктограммой юнита закрывалась пиктограмма города. Карта побивалась картой.

  376. Шаманские куколки Civilization IV, как и ранее гадальные пиктограммы первой игры, - это ожившие карты Таро. Карточное чудо со звуковой дорожкой и эвристическим потенциалом, раскрытым не на персонифицированном («ждет тебя, мил человек, встреча со жгучей брюнеткой»), но цивилизационном уровне. Шаманские куколки Civilization IV возвращают картам Таро те долги, которые были сделаны настольными играми класса «Монополия».

  377. По сути, карты Таро - виртуальный пульт управления судьбой. Человеческое мышление не работает как вычислительная машина, но его можно уподобить компьютеру. В том числе (впервые) благодаря образной символике карт Таро. Карты Таро замечательны тем, что представляют человеческую жизнь цепью (системой) оперативных (операторских) задач через иллюстративное описание предполагаемых ситуаций. В их кажущейся простоте скрывается машинерия судьбоносного выбора. Их эмоциональное воздействие позволяет (в очередной раз?) примириться с ошибочностью выбора. В каком-то смысле, карты Таро - одна из первых информационно-поисковых систем, способная обследовать заказчика на предмет наиболее приемлемого для него карточного расклада. Образная парадигма карт Таро призвана нивелировать различия между сложностью жизненного выбора человека (объекта) и субъективного операционального смысла вариантов решений, представленных в сюжете одной карты и в последовательности карт. Напомним, что на прошедших в этом году Операторских чтениях-2005 был сделан доклад «Карты Таро как инструмент психологической диагностики».

  378. Шаманские куколки Civilization IV - иконостас информационного общества в его модели для подростков?

  379. Карточная примитивность графики Civilization создавала простор для фантазии игрока. Воин на пиктограмме «легион» был юношей в шлеме, беззаботно раскидывающим руки, в одной из которых острием вверх сверкал меч, а в другой помещался круглый щит. Белый вверх повозки (кибитки) поселенца невольно воспринималась рогатым шлемом на голове великана, ищущего место под строительство дома. А колеса повозки представлялись наплечными украшениями. Подобные зрительные ошибки воспрития стали невозможны в третьей «Циве». И последнее ностальгическое воспоминание, мушкетер Civilization виделся гитаристом с музыкальным инструментом, висевшим от колена и до плеча.

  380. Кукольные фигурки Civilization IV намекают на линию стыка между будущими «Цивилизациями» и игрушечными андроидами - «людьми» из завтрашнего дня жанра RTS. Проблема в том, совместим ли драматизм цивилизационных конфликтов с шаманскими куклами, придуманными и реализованными кем-то, но определенно не стариной Сидом Мейером? Личностная позиция дизайнерского гуру с миллионерским кошельком Сида Мейера ошибочно угадывается в том, что кукольный театр открывается в игре, избыточно насыщенной религиозными мотивами. Мы, как человечество, находимся на пороге религиозной (не хочется думать - церковной) глобализации?

  381. Все, чего нам не хватало в Civilization II, появилось в «Альфе Центавре». Но, увы, многое из того, что мы не дополучили в Civilization III, не обнаружилось в Civilization IV. Civilization IV могла бы содержать интеллектуальные элементы квеста, эдакого планетарного квеста с поиском отмычек к цивилизационным феноменам. Вместо этого производственные усилия создателей игры сосредоточились на визуальном ряде, на технологической возможности приблизиться к чему-то, что по завершении данного процесса предстает образом и текстурой, далекой от цифрового совершенства. Основной вопрос заключается в следующем: сможет ли Civilization IV изменить мышление новобранцев стратегического жанра в эпоху успешных и полноценных игр 3D? Вопрос вопросов звучит следующим образом: Civilization IV в ее последующих улучшенных вариантах - это кульминация игрового сериала или геймерские надежды следует законсервировать до Civilization V?

  382. Это долгий разговор, но если меня спросят, чего мне не хватило в Civilization IV, ответ будет короток - зелёной травы. Подробности смотри в «Письмах о «Цивилопедии» (2005).

    «Тезисы от Анатолия Юркина к 10-летию NATO Division Commander» (2005)

  383. История умалчивает о том, какова была степень участия сотрудника Microprose Арнольда Хэндрика (Arnold Hendrick) в рождении замысла и техническом воплощении легендарных Pirates! (1987). Но Мейер и Хэндрик работают рука к руке, запястье к запястью над продвинутой для своего времени игрой Red Storm Rising (1987) и революционным симулятором полетов боевого истребителя F-19 Stealth Fighter (1988).

  384. Rise Of Nations – лучшая игра Брайана Рейнольдса (Brian Reynolds), который был рядом с Мейером в период создания зрительно совершенной Civilization 2, методологически усложненной Alpha Centauri и мало кем до конца понятой игрой Alien Crossfire.

  385. Надо сразу заявить, что современное игростроение – это такой монстр, который безжалостно пожирает своих любимцев. Многие игровые дизайнеры спились, поддались наркотикам, увлеклись мелочной ревностью и просто отупели от больших денег. Достоинство Сида Мейера в том, что он относительно ровно держится на всем протяжении трудной дистанции.

  386. Вослед Сиду Мейеру придут разработчики игр 3D, скорее всего, азиатской внешности и склада ума. Но вот будет ли среди них обнаружен интеллектуал, в гениальности которого не усомнится человек далекий от компьютерного мира? К примеру, внутри «Цивилизации» была «Цивилопедия«. Ее общий замысел и конкретное воплощение способны доставить удовольствие помимо самой игры. (24.01.2005)

    «Режиссёр компьютерной стратегии»

    Попытка биография Сида Мейера (1999)

    "Читателю романа буквы в словах виделись
    суетливыми боевыми отрядами из компьютерной игры.
    Под обстрелами точек и запятых солдаты перебегали
    бастионы абзаца.
    Они перепрыгивали тире в молодческом желании
    поскорее достигнуть финальных строчек.
    Белая страница пропахла порохом интеллекта.
    Вооруженные новым смыслом,
    буквы бежали, опасливо оглядываясь
    на грозовые тучи моцартовских метафор".

    Отрывок из романа "Тригоринские чтения"

  387.   Сид Мейер - патриарх игровой индустрии.

  388.   Когда-то коридоры университета Мичигана были пусты, бесшумны и бесплодны. Из ранней биографии Сида Мейера необходимо знать, что великий американец родился в 1955г. и учился в государственном университете Мичигана (Michigan State University). Это учебное заведение до сих пор имеет репутацию цеха по производству специалистов, которым серьезная инженерная подготовка пожизненно обеспечивала работу в лабораториях и заводских павильонах оборонных предприятий. Иногда в конвейерном потоке цветнокожих выпускников попадались прожектеры, незаурядным подходом к ведению войн будущего тщетно пытавшиеся привлечь внимание чиновников министерства обороны. Благоразумный Сид Мейер трудоустроился в офис компании General Instrument Corporation, расположенный в теплом городе Лос-Анджелесе, перенаселенном молодежными бандами. В 1981г. в одном из специализированных магазинов Лос-Анджелеса Сид Мейер на зарплату системного аналитика (systems analyst) приобрел персональный РС Atari 800. На покупку модной новинки выпускник университета Мичигана откладывал денежные средства в течение 6 месяцев безотказной отладки кассовых терминалов на своем первом в жизни месте работы.

  389.   Однажды двое абсолютно несхожих сотрудников компании General Instrument Corporation развлекались в Лас-Вегасе у напольных автоматов. Игра Red Baron была основана на воздушных боях с аэропланами первой мировой войны. Любопытно, что игровой азарт Билла Стили (Bill Stealey) поддерживался коммерческим успехом приключенческого фильма "Великий Уордо Пеппер" (The Great Waldo Pepper, 1975), в котором белозубый актер Роберт Редфорд сыграл американского летчика. Армейский опыт не помог Биллу Стили в пух и в прах проигравшему Сиду Мейеру. Ни один из менеджеров игорных домов Лас-Вегаса не поставил бы и 100 долларов на карьеру длинноволосого круглолицего коротышки в мятых брюках с широким ремнем и привыкшего по-студенчески носить рубашки с коротким рукавом, но Стили был иного мнения. Сблизившись со Стили, Сид Мейер остался верен духу и букве провинциальной альма-матер. К счастью, в суть своего сугубо мичиганского прожекта Сид Мейер посвятил того единственного человека, который не посмеялся над робким очкариком, но имел достаточно жизненного опыта, чтобы реализовать чужую студенческую задумку. У друзей нашлись лишних полторы тысячи долларов и бездна упорства. Поэтому вторым местом работы Сида Мейера стала его собственная компания типа "все необходимое в гараже". Появление в 1982 году нового юридического лица под названием Microprose стало возможным благодаря личному вкладу маститому составителю бизнес-планов Стили.

  390.   Не хочется повторяться, но в 1980-е годы в MicroProse атмосфера университета Мичигана была не просто воспроизведена, но полностью одержала победу над рационалистическими рудиментами корпоративной культуры General Instrument Corporation. Очень важно, что Civilization подарил миру тот самый Сид Мейер, который был совладельцем успешной IT-компании с годовым оборотом свыше 25 млн долл.

  391.   Он начинал с игр для Apple, Commodore 64 и Atari 800. DOS была жизненным пространством для его первых эпохальных проектов. Сегодня его новинки прокручиваются на четвертом “пентиуме”. Дизайнерская карьера этого гения началась с Solo Flight (MicroProse, 1984), позиционировавшейся на рынке легкой безделкой в стиле аrcade flight.

  392. С момента совместной разработки игр Conflict in Vietnam и Crusade in Europe & Decision in the Desert, то есть с 1985 года, возникает стойкий миф о Сиде Мейере и Эде Бевере (Ed Bever) как о компьютерных Моцарте и Сальери. Правда здесь в том, что далее работающий в одиночестве Бевер оказывается в тени Мейера, хотя создавал качественные продукты. Чего стоит его поздняя политическая игра Stalin's Dilemma (2000)!

  393.   До сих пор классик компьютерных игр оправдывается по поводу низкого искусственного интеллекта у вражеского пилота. Но в те времена он имел малое влияние на общую ситуацию в крохотной, но перспективной фирмочке. Впервые достаточную самостоятельность в реализации собственных замыслов Сид получил при работе над симулятором боевой подводной лодки Silent Service (1985). Прорывная идеология новых компьютерных игр стала формироваться в том момент, когда создатель Silent Service убедился: в душе программиста забава и реализм обязательно столкнутся, но всегда одолеет желание получить удовольствие от игры.

  394.   Европейская карта в игре NATO Division Commander (1985) строилась на основе рисунка пчелиных сот, столь полюбившимся создателям танковых симуляторов. Нет времени и желания развивать эту тему, но при работе над NATO Division Commander Мейер аккуратно воспользовался пограничными достижениями тех программистов, которые в секретных военных лабораториях создавали боевые сценарии World War III. Симулятор "третьей мировой войны" вышел на славу, но почему-то пользовался большим успехом в Японии и Южной Корее, нежели во Франции или Испании. Есть мнение, что азиатские игроки по-настоящему видели Мейера только после NATO Division Commander. Один из устойчивых геймерских слухов гласил, что во второй половине 1980-х годов азиатские нувориши предлагают Мейеру "золотые горы" и лучшие условия для работы, но будущий создатель пушечного Gettysburg (1997) остался региональным патриотом Северной Америки. А вот семь пудов любви ко всему, что выходит из рук Мейера, у геймеров Азии прибавилось после начала продаж двухтомного "Сегуна".

  395. Игра Sid Meier's Pirates! (1987) стала самым популярным развлечением счастливцев, имевших доступ к компьютерам Macintosh. После множества военных симуляторов впервые появился элемент планетарной стратегии, когда в роли капитана игрок обязан был исследовать закоулки Карибского моря, путешествовать от одного торгового порта к другому и сосредоточиться на теме обладания золотом. Тема охоты за ресурсами неожиданно получит “второе дыхание” в Civilization-3. Спустя годы гений признается: "Пираты!" изначально задумывались как adventure game для людей, не любивший вообще приключений и компьютерных игр в частности“.

  396.   История умалчивает о том, какова была степень участия сотрудника Microprose Арнольда Хэндрика (Arnold Hendrick) в рождении замысла и техническом воплощении легендарных Pirates! (1987). Но Мейер и Хэндрик работают рука к руке, запястье к запястью над продвинутой для своего времени игрой Red Storm Rising (1987) и революционным симулятором полетов боевого истребителя F-19 Stealth Fighter (1988).

  397.   В 1985 компания TSR продала около 60 000 копий игры Red Storm Rising, сделанной по мотивам политизированного романа писателя Тома Клэнси. Одной из миссий было противостояние с советской подводной лодкой, загнанной под арктические льды. Именно в работе над составлением правдоподобных шумов и уникальных звуков, составляющих большую часть в работе подводника, сформировались обостренные требования Сида Мейера к звуковому сопровождению всех последующих шедевров. Если у геймера был компьютер Amiga и наушники, то со стороны игрок в Red Storm Rising больше всего напоминал охотника за вражескими субмаринами, распознаваемыми не по примитивной картинке, а по шуму винтов. Кульминацией поисков в этом направлении станет CPU Bach (1993). После Civilization геймеров интересовал вопрос: чем займется Сид Мейер? Никто не ожидал, что Сид перевоплотится в Баха. Создаст программный продукт, помогающий дописать музыкальные сочинения великого композитора. Этот неожиданный поступок открыл для нас еще одну грань в таланте великого выдумщика. Сид Мейер постиг музыкальные тайны Баха. Электронный орган отныне становится обязательной деталью его рабочего кабинета. Но, как и следовало ожидать, искусственный интеллект Баха не стал прибыльным проектом.

  398. Выход в продажу самолетного симулятора F-19 Stealth Fighter (1988) сопровождался скандалом, связанным с обвинениями в адрес автора игры, якобы использовавшим в работе засекреченную информацию оборонных предприятий. Неплохой повод для увеличения продаж в те времена, когда “продвинутыми” признавались одномегабайтовые компьютеры! После завершения работы над симулятором боевого вертолета Gunship (1987) Сид взял отпуск и уехал в Европу. По европейским курортам он передвигался на комфортабельных поездах. И на отдыхе ему вдруг пришла в голову первоначальная идея игры Sid Meier's Railroad Tycoon (1990). Это была первая ступенька на компьютерный Олимп. В одном из интервью Сид признал: «Самодостаточность и новизна идеи Railroad Tycoon прокладывала прямые рельсы в сторону “Цивилизации”. Кое-кто высказывал сомнения в том, что лучшие идеи принадлежат Мейеру, а не его партнеру Брюсу Шелли (Bruce Shelley), известному создателю Avalon Hill's.

  399. В 1991 году в продажу поступила Civilization. После того, как прошел первый шок от новинки, самые принципиальные недоброжелатели готовы были признать, что появилась игра-рекордсмен по тому количеству времени, которое на нее готовы были потратить потребители. Вместе с SimCity игра подмяла под себя сегмент "умных" компьютерных игр. Главной задачей нового жанра стратегических игр была ориентация на создание самодостаточной модели государства со всеми его обязательными атрибутами: армией, судами и посольствами.

  400. Для него как проектировщика игры важнее было поставить во главу угла исследования мира нежели военные завоевания. Талант демиурга заключается в способности составлять забористый коктейль из многих элементов: от экономики, военных действий, торговли и перемен в правительстве до необходимости планировать игру на временную протяженность в 4 000 лет. Из всех элементов получалось нечто целое, захватывающее не интеллект, но душу игрока. Большинство игроков и конкуренто не сразу оценили такой ход автора игры как завершение действия большинства Чудес света. Великая библиотека переставала действовать после основывания первого университета и т.д.

  401.   При работе над новым проектом Sid Meier's Colonization (1994) впервые прозвучало имя Брайена Рейнолдса (Brian Reynolds). Того самого человека, который позже подарит нам лучшие находки в Civilization 2.

  402.   При работе над Colonization Рейнолдсу пришла в голову простая идея составить редактор уровней, обеспечивающий выбор сложности миссии без хакерского взламывания кода программы. При загрузке игры редакционная доска помогала игроку определить стратеги и тактику будущей игры. Отныне игрок получал униклаьную возможность выбирать условия победы. Это открытие помогало игроку поверить, что он наделен неким навыком программирования. Но фактически реализовалась идея максимальной доступности интерфейса. Rise Of Nations - лучшая игра Брайана Рейнольдса, который был рядом с Мейером в период создания зрительно совершенной Civilization 2, методологически усложненной Alpha Centauri и мало кем до конца понятой игрой Alien Crossfire.

  403. Не остался в тени композитор и автор настольных игр Джеф Бриггс. Здесь несколько упрощенная механика игры (бой, движение, исследование и т.д) переносились на почву американского континента (как позже Калл то пауэ “освоит” Египет). Главное, это была первая игрока, за которую Сида упрекнули в невозможности играть в нее нескольких игрокам. Фактически, это комплимент.

  404. После катастрофы с Alpha Centauri Сид Мейер мог растерять всех самых терпеливых фанатов, молча переносивших капризы своего кумира. А почему из игры не родился новый жанр «космической городской стратегии»?

  405. Всеобщее нарождающееся увлечение Интернетом проявилось в продукте Sid Meier's CivNet (1995), реализованном Сидом Мейер вместе с Интернет-гуру Майком Денманом. Образно говоря, фирма MicroProse дернула дракона за хвост. Появилось мнение, что мэтр отстает от тендеций в игровом мире.

  406. И вот игровой мир был взорван Sid Meier's Civilization II (1997). Видеоролики, сопровождавшиеся строительство Чудес света остались непревзойденным образцом искусства ради искусства. Профессиональные актеры в качестве аудиовизуальных советников стали игрой в игре.

  407. Magic: The Gathering (1997) поразили нас тем, что сбор карт заклинаний стал процессом по набору силы и наращиванию умственных способностей персонажа. Трудно поверить, но в начале работы над игрой Сид побаивался того, что требование менеджеров обеспечить игру режимом “мультиигрок” обеднить искусственный интеллект. Сид Мейер выполнил пожелания менеджеров, но с тех пор вроде как черная кошка пробежала между гением и его работодателем полновластным главой MicroProse Гилманом Луи (Gilman Louie).

  408. И вот вместе с Brian Reynolds под торговой маркой Firaxis Sid Meier выпускает Gettysburg. Эта череда боев и перестрелок из истории Гражданской войны содержала лучшие варианты обучающих программ, отчасти повторенных в Civilization-3. Судя по основной теме в многочисленных интервью, на этот раз кроме проблем интеллекта для Сида важен был образный ряд. Однажды Сид сказал что-то вроде того, что игру не стоит продавать, если в ней нет картинок в стиле большого кинематографа. С этой мыслью нельзя не согласиться, если вспомнить пафосную заставку построения города на планете у Альфы Центавры в финальных эпизодах Civilization. Но в Gettysburg заставки позиционировались как маленькие кусочки неснятого настоящего кинофильма. Что-то подобное конкуренты сделают только в «Фараоне». Парадокс заключается в словах Сида: «В идеале я хочу, чтобы игрок не думал о разработчиках игры». Это пожелание исполнилось. В России игра Gettysburg прошла практически незамеченной. Возможно, оттого, что в названии игры не стояла магическая фамилия.

    Примечания

  409.   Первая фраза - это реминисценция из вступительных титров Civilization: "Когда-то, Земля была пуста и бесплодна". Прежнее название - «Апостол компьютерной стратегии».

    «Позиционные головоломки Civilization»

    (быль, 1994-97гг.)

  410. На протяжении 1990-х годов Civilization была любимой компьютерной игрой для человека-оператора. Для каждого постоянного игрока уникальность игры проявилась странными комбинациями. Если задаться просчитать миллиарды вариантов, т.е., использовать генератор случайности для разгадки разведывательных шифров (как в фильме "Код "Энигма"), то не выпадет второго такого чуда. Одни называли прецеденты "случаем с рекордно высоким рейтингом абсурда". Другие постоянно возвращались к игровому казусу в бытовых разговорах. Так или иначе, но позиционные головоломки самой удивительной стратегической игры 90-х годов почему-то не стали темой отдельного очерка.

  411. Темой сегодняшней лекции выбран случай, имевший место зимой 1994 года. Одинокий игрок засиделся за Civilization до глубокой ночи. Оговорка важна тем, что не было официальных свидетелей. Когда утром игрок рассказал С. Окуневу о свершившемся событии, первыми словами друга и партнера по дневным играм прозвучала фраза: "Жаль, что это случилось не со мной!" Жаль, что это случилось и не в вашей игре, читатель. В 2005 году уместно задать вопрос: выпадает ли такое во второй раз? А вдруг нечто подобное происходило с кем-либо из читателей? То есть, если восхитивший случай воспроизводиться машиной как типично игровой? Неужели повод для запоздалого огорчения.

  412. Итак, воспроизведем предказусные условия той достопамятной игры. Игрок-1994 обогнал соседние цивилизации, запустил корабль в космос и вежливо "ограничивал во всем" три последних города трех последних этносов. Напомним, что первые редакции игры завершались с уничтожением конкурентов и соседей. Постоянно возникало искушение продлить игру, поэтому враги секвестировались до прожиточного минимума российского пенсионера. Игрок-1994 получил сообщение о неудаче космической программы. Это всегда повод свернуть игру. Одновременно уничтожены три неприятельских города. Скучающим взором игрок-1994 посмотрел на карту. Где появились их двойники? На острове! Волею случая три SETTLERS приютились на крохотном острове размером в три клетки! Призванные стать родоначальниками великих цивилизаций три разноцветных патриарха оказались в условиях, обрекающих их на невозможность исполнения миссии градостроительства. Вот так происшествие! Далее были забыты собственные города. Заинтригованный игрок-1994 только успевал нажимать на пробел. Действительно, каких дальнейших сюжетных поворотов имел право ожидать участник неожиданного события?

  413. В Civilization заложен запрет поселенцам строить город (первый город) при непосредственном присутствии любого постороннего отряда. Такое правило становилось причиной для гнева игроков, у которых поселенец преследовался вражеским отрядом. Таким образом, зимой 1994 года плоский белый компьютер "Компак-486" создал программный парадокс невероятного обаяния. Слегка пришедший в себя, игрок-1994 подогнал к острову авианосец с эсминцем с целью отогнать возможных недоброжелателей. Было, знаете ли, плохое предчувствие. И тут, как правильно догадались опытные "цивилизаторы", компьютер нарушил объективный (и красивый) ход событий. Красный парусник пиратствующих варваров материализовался из небытия черных клеток, каждая из которых была пострашнее астрономической "черной дыры" и "Черного квадрата" Малевича. Варварский парусник нанес беспощадный удар по одному из поселенцев. На острове осталось две малых народности, вроде имевших право на национальное самоопределение.

  414. Игрок-1994 не промедлил. "Варвар" в квадрате был потоплен. В том смысле, что он дважды варвар. По красному цвету игровой принадлежности и по аморальному поступку. Как знает каждый, при уничтожении первых SETTLERS в центральной части монитора появляется табличка, оповещающая о варварской низости коварных анонимов. В любом из трех случаев. Это мог быть военный отряд владельца компьютера, другие отряды соперничающей цивилизации или... действительно мерзкие "барбарианцы"! Но практика показала, что уничтожение первого отряда SETTLERS любой цивилизации компьютер не приписывает в заслугу игроку. Пускай это будет подростковый монстр с гипертрофированным установкой на разрушение. Изюминка в том, что в данной головоломке цветнокожих поселенцев никто и не думал уничтожать.

  415. Близость развязка заинтриговала. Еще далековато до всеобщего потепления на планете (палочка-выручалочка, "подогнавшая" гениальный программный продукт под ограниченные возможности машин!). Игру не остановить, пока дышат другие народы планеты. Как выкрутится компьютер из этого стратегического парадокса? "Железо" оказалось на удивление "дубоватым". Из морской пучины в пене океанских просторов вдруг всплыл варварский парусник и двумя точечными ударами уничтожил оставшихся двух чужих поселенцев. Поздновато думать об оказании гуманитарной помощи! Игра закончилась вопреки воле игрока. Редкий случай, когда компьютер поступился реальностью происходящего и выдал из цифровых недр нечто несусветное. Красота стратегического этюда была "смазана" неумолимой склонностью машины прерывать игру на самом интересном месте. Таковы законы невезения для Civilization.

  416. Доводилось ли читателю видеть такую картину: вдали от вашего ближайшего города варвар входит в избушку и сразу оказывается в окружении соратников по "красному" делу? Так иногда игроку дается редкая возможность увидеть действие незамысловатого механизма клонирования варваров. Казалось бы, почему этим "красным" делом не заняться в черных (не открытых вами) частях планеты? Ан нет, программа проводит акцию устрашения игрока.

    Покупка дармового

  417. Сложный и необычный случай. Смешная быль. Гражданская война на материке, который еще не был открыт! Полная неожиданность для игрока. Из дотоле ему совершенно неизвестного города, скрытого театральным занавесом черного цвета, осуществился переход на сторону игрока горожан. Остается поделиться ощущением собственного величия, когда города вашего цвета высвечиваются среди черного пятна. Зрелище доставляет удовольствие куда большее, нежели созерцание народных толпы льстецов, купленных на повышенный процент LUXURIES.

  418. В режиме CHIEF варвары не только слабее, но возможна игра без единого варвара. Мне выпала такая "удача", когда проводились эксперименты с космической программой. Но кто будет недоволен бесконфликтной игрой? Хороший игрок привык громить или нанимать варваров. Но чего собственно ожидать от этого режима, когда в начале игры убогому игроку едва ли не в каждой деревне компьютер "подает" милостыню в 50 монет?

  419. Это был разговор о программных глюках. Кроме машины "глючить" может и игрок, которому наскучило стучать по клавиатуре. Поверьте, в этой игре нет ограничений для извращенной фантазии. Однажды игрок-1994 вознамерился провести игру на выживание реликтового отряда SETTLERS. В начале получил двух поселенцев. Одним основал город, а второго сознательно сохранял до успешного полета к звездам. Из любопытства. Вообразите, по ходу игры наряду с мушкетерами и караванами по материку разгуливал праотец всей созданной цивилизации! Этот передвигающийся анахронизм приносил ощутимую пользу. Будучи годом рождения 4.000-го до нашей эры, "старичок" прекрасно очищал загрязненные фабричные территории и строил железные дороги. Представляете, сколько за 6.100 лет одиноким долгожителем было построено дорог и вскопано картофельных грядок? А вы хотели бы прожить жизнь почти бессмертного основателя нового этноса и преуспевающей цивилизации?

  420. Преобладающее число "рукотворных" хитростей, - а не сюрпризов программы, - естественно, связано с маневренными возможностями дипломатов. Известно ли вам, читатель, что можно проиграть целую игру, не выдавив на свет божий из каменного лона городского ни одного военного отряда? Эту ситуацию удобнее проигрывать до изобретения пороха, когда покупаешь варваров. Понимаете, суть сделки в том, что игрок не заказывает и не строит военных юнитов, но имеет их столько, сколько позволит казна. Право, нет ничего интересное покупки дипломатом пиратского парусника до изобретения паруса. Почему это может состояться задолго до изобретения "картографии"!

  421. Классический пример работы на опережение научного знания. Будь вы за столетие далеки от навигации, но дипломатом можно купить парусник. Если, конечно, компьютер решит выдать "на гора" варваров с новыми видами вооружения. Такое происходило чаще, чем к этому был городской казначей ближайшего населенного пункта. Приобретение парусника или рыцаря (до феодализма) не так смешны как покупка мушкетера до изобретение пороха! Странная ситуация, пороха вы не изобретали, а на жаловании содержите парочку ребят, поменявших окраску и владеющих длинными мушкетами. Здесь возможны две трактовки. Изначально в программу сознательно не закладывалась такая возможность. Сид Мейер (Sid Meier) не думал: вот, мол, пусть пацифисты покупают варваров. Просто дипломат по-машинному бездумно "прочитывает" варвара как некую боевую единицу. Гораздо привлекательнее, если изначально предполагалось, что дипломат обязан покупать все, что движется. В том числе, и варваров. Но есть уверенность: большинство игроков не подозревает об этой тактической возможности. Проверьте! Пробуйте.

    Без чечевичной похлебки

  422. Как можно купить много-много варваров? Такие странные желания возникают, если играешь в показательно мирную торгово-дипломатическую цивилизацию. Бывают приступы маниакального пацифизма, когда решаешь не создавать ни одной боевой единицы. Допустим, вы часто входите-и-выходите из игры. Так становится известна многонаселенная "деревня", в которой варвары живут семьями и родами. Предварительно осмотрите местность, чтобы особенности ландшафта (лес, лёд или горы) не помешали двум запланированным ходам. Подведите к этой "избушке" два отряда. За деревенскую ограду введите отряд, делающий два хода. Это может быть кавалерия, подаренная вам в предыдущей "избушке".

  423. Сразу высветится красное окружение вокруг вашей боевой единицы. Ваш отряд продолжает мигать. Два хода - святое дело! Табулятором надо перевести очередность хода на дипломата, стоящего рядом с избушкой, но на один ход от нее, чтобы побольше высветилось врагов! Дипломатом не делается ход, покупаются три ближних отряда (условно - нижний ряд). Затем делаете ход (вверх) и покупаете остальные боковые отряды (что слева и справа от "избушки", занятой вашим боевым отрядом).

  424. После второго хода, дипломат окажется в "избушке". Тогда и покупайте остальные три отряда (верхний ряд варварского окружения). Это тот случай, когда одним дипломатом вы покупаете девять (9!) красных боевых единиц. Да, казна опустела, но приобретены военные отряды из-за которых при республиканском строе не будут бунтовать города. Теперь впору забыть о пацифизме (благо, парламент не подозревает о ваших грандиозных военных закупках) и двинуться войной на врага. Красиво, не правда ли? Не забывайте, что компьютер не знаком с пацифизмом. Поэтому на определенном этапе самой мирной игры самые милые индусы во главе с тщедушным очкариком Махатмой Ганди обязательно подойдут к городским воротам игрока и "постучатся" в нее катапультой.

  425. P.S.. Пользуясь случаем, выражаю благодарность сельскому учителю английского языка из Екатеринбургской области С.Окуневу за перевод "Цивилопедии" и за разрешение использовать несколько творческих идей, переработанных для неопубликованных статьях по стратегической многовариантности Civilization.

    «Законы невезения для Civilization» (1994-97)

    (теоретический очерк)

    Инерциальная система отсчета

      Общий закон для всех компьютерных игроков гласит: лучшие игры не заканчиваются, а прерываются! В чем он проявляется для старой доброй Civilization? Главная задача машины состоит не в том, чтобы переиграть человека другой нацией, группой других народов или одолеть чередой варварских наскоков. Компьютер склонен к прерыванию игру на самом интересном месте. Например, с монитора следует сообщение: ранее отсталые соседи первыми достигают Альфы Центавры. Непредвиденное обязательно происходит за один ход до чего-то важного: захвата чужой столицы или до Вашего старта в космос. Родные позовут вас к обеду, позвонит старый приятель или любимый кот растянется по всей клавиатуре, мурлыкая под лампой дневного света.

      Не менее забавна аксиома выбора. При торопливой загрузке Civilization игрок обязательно выберет тот народ, чье музыкальное сопровождение не устраивает его музыкальные пристрастия, вкусы родных или соседей по коммунальной квартире. Аксиома выбора действует для тех случаев игры, когда, впопыхах, при загрузке программы вы не успели отключить музыку.

      А теперь поделимся несколькими тайнами лучшей стратегической игры ХХ века.

      Правило режима CHIEF

      Не рассчитывайте на высокий итоговый балл, если игра была спокойной (когда варвары имели силу грудных младенцев), а вы получали большее удовольствие от неторопливого процесса созидания новых архитектурных строений.

      1-е правило режима "Император"

      Чем дальше вы отойдете от незащищенной столицы, тем большее число варваров вдруг появится вблизи вашего обреченного города. Число варварских отрядов обратно пропорционально количеству сделанных ходов вашим удаляющимся отряд.

      В интернете по поводу этого правила у меня разгорелась дискуссия с ребятами из одного известного компьютерного журнала. Они недоумевали: как можно оставлять город незащищенным? Им неизвестен вариант созидания городов при минимальном количестве невоенных отрядов (дипломатов, караванов и т.д.)! Дилетанты от Civilization! Чего другого ожидать от поколения, выросшего на "Старкрафте" и "Глубоких подземельях"?

    Постулат Анатолия Юркина

      В режиме EMPEROR умная программа требует от игрока свежих решений. Система взаимоотношении игрока с компьютером в Civilization построена на том, что компьютер всегда консервативен. Начиная игру в традиционном ключе - по принципу шахматных дебютов, далее на всем протяжении игры машина остается приверженцем стратегических задумок Сида Мейера. Универсальных, но ограниченных числом. И не всегда "красивых". Поэтому игрок всегда и постоянно вынужден вносить коррективы, как в ранее задуманную стратегию игры в целом, так в тактический рисунок, выбранный ходом ранее. Алогичность человека впору противопоставить машинной логике. "Железо" можно обмануть и перехитрить!

      2-е правило режима EMPEROR

      Горожане в городах бунтуют тем охотнее и чаще, чем больше войск вы построите или введете в строптивые города. И чем больше соорудите в каждом городе увеселительных и религиозных заведений.

      1-ое правило панели GAME

      Чем бесполезнее и вреднее совет, тем чаще и настойчивее машина будет его повторять раз за разом. Это не относится к частым рекомендациям "основать город". Примечание-совет. Отключите опцию "Советы" в самом начале игры.

      2-ое правило панели GAME

      Связь между благополучием цивилизации и строительством дворца - обман. Если последовательно и одновременно возводить дворец из трех предоставленных стилей, тогда для горожане охотнее выходят на субботники по его завершению. Ситуация в экономике и демографии не связана со дворцом. Тем чаще высвечивается хвалебная табличка, чем безвкуснее внешний вид постмодернистского дворца. Когда фасад составлен из греческих, рыцарских и восточных блоков. Примечание. За исключением той экономной игры, когда у вас хватило благоразумия отключить опцию PALACE.

      3-е правило панели GAME

      Вам нужна информация для школьных двоечников? Нет. Заранее отключите опцию "Энциклопедия". Почему? Если вы не любите находить знания в "избушках" древних аборигенов, для вас припасено по одному открытию на каждую из встреченных деревень. Это хорошо. Знание лишним не бывает. Одно "но". С учительским занудством машина возьмется рассказывать об истории открытия и его значении.

      4-е правило панели GAME

      Отключение опции "Enemy moves" подготавливает ошарашенного пользователя программы к возможностям игры "CivNet". Тогда вы получаете приблизительное представление о жестоком стиле игре с интернетовским противником. Никаких иллюзий.

      Парадокс демократии

      Самый надежный способ сыграть при демократии без единого переворота и без бунтов - вообще не избирать этот режим, провоцирующий чиновников на массовую коррупцию. Этический принцип утонченного игрока Опытный игрок отказывается от автозаписи и позволяет себе не больше двух кликаний "save game" на все 650 ходов. "Записывать или не записывать?" Это вопрос игровой этики. Он требует от игрока большей эмоциональной отдачи, чем нервное ожидание, сопровождающее операцию записи. Врачи советуют: "No save game".

      Процессорный симптом (:о(

      Civ-зависимые игроки недоумевают: отчего технический прогресс не остановился на 286-х процессорах? Какая может быть польза от всего прочего "железа"? Игра 1991 года "сходит с ума" на "Pentium-90". Например, отряды двигаются без остановок. Фи.

      Мониторное обострение (:о)

      Civ-зависимые игроки готовы обменять "самсунговского" "СинкМастера" на 50-герцовую модель ХС-1440С "Митцубиси" 1986 года производства. 16-цветовой монитор - чудо прогресса! А что? По нашим временам редкая вещь. Юмор в том, что в очень прогрессивной Японии их совсем не осталось. Так!

      Семейный финал

      Отличные семьянины выходят из Civ-зависимых игроков. Среди ныне повзрослевших игроков начала 1990-х программный алгоритм Civilization имеет семейное прочтение. Достаточно молодой жене убедить мужа в том, что холодильник есть GRANARY! И нужно вертеться на нескольких работах (создавать города), чтобы наполнить зернохранилища. Дабы не происходили беспорядки в городах нужно выводить жену театр имени Комиссаржевской или на премьеру Балтийского Дома. Иначе - DESODER (гражданские беспорядки). И далее в том же духе. Где вы найдете вторую такую добрую игру? Civ-семья стала реальностью начала 2000-х годов. Здесь автор статьи ссылается на собственный жизненный опыт.

    «Civilization как искусство?» (1993)

    Этюдные наброски для игры на всем доступном уровне сложности

  426. Вступление. Почему многие опытные игроки в Civilization предпочитают ацтеков? Долгое время я думал, что выбор мезоамериканцев связан с геополитическими выгодами Панамского канала. На крайний случай, выбор объяснялся мелодичным проигрышем музыкального сопровождения. Через пять лет (!) зимой 1998 года я понял, что склонность к выбору ацтеков заложена создателем игры Сидом Мейером. Почему я в этом уверен? Вспомните, название игры в заголовке высвечивается золотистыми буквами. Желтый цвет заголовка откликается в желтых ацтекских отрядах и городах.

  427. О картах. Сошлюсь на личный опыт: две трети предлагаемых карт ниже всякой критики. Выбор “Новая игра” по обыкновению приводит к малой суше. За остальное трудно поручиться. А малые размеры континентов и материков приводят к упрощению игры. Вы теряете в многовариантности композиционного расклада малых и больших государств. Неизвестная карта таит массу мелочных огорчений. Да. новая карта доставляет радость тем, кто любит поплавать на триремах. Но это сугубо гедонистическое удовольствие быстро проходит. Земля дает выбор. Ее морские просторы способны удовлетворить самого заядлого морехода и ценителя морских баталий.

  428. Поэтому выбирайте континент, а не острова. На континенте суши окажется ровно столько, сколько вы ожидаете и сколько вы готовы освоить. Пожелаете удивить мир совершенной островной цивилизацией? Начинайте игру в качестве англичан. Пожелаете спокойного континента (без русских, зулусов и монголов), приобщайтесь к ацтексим названиям городов или к целеустремленности американского народа.

  429. Начальное знакомство с Civilization у большинства игроков характеризуется приступами виртуальной клаустрофобии. Боишься основывать города там, где их может запереть противник. Позже взгляд на карту меняется. Карта - одно из средств проявления стратегических талантов игрока. В режиме EMPEROR варвары так сильно досаждают, что появляется закономерное желание под их непрекращающиеся удары подставить кого-нибудь постороннего. Большая удача если город основан на Апеннинском полуострове, в Скандинавии или на Камчатке. Вход в пригородную местность полуприкрываете одним отрядом (не обязательно боевым - можно и караваном) ровно настолько, чтобы ваши отряды свободно продвигались по дорогам, а варвары постоянно били в спину зафортифицированному отряду (отрядам) соседнего народа.

    О лидере

  430. Режим CHIEF и двое (четверо) соседей на планете - отличное начало для дебютанта. Режим EMPEROR и дюжина соседей по планете - это самый сложный вариант игры. Вряд ли его следует выбирать, если открывается ваш второй десяток начальных игр. Но еще более странное дело, если, считая себя опытным и бывалым игроком, вы шагаете к победе при ином режиме.

  431. Согласно пояснениям фирмы-производителя, при режиме “EMPEROR” у компьютера темп развития науки превышает ваш собственный. Это оспоримое положение. Мнимые преимущества компьютера не грозят ничем серьезным, если вы первыми прорвались к литературе и построили Великую Библиотеку. Тем более, если вы первыми изобрели порох. Для ускорения процесса советую завести в городах долгострой (убедить горожан в том, что вы мечтали иметь городские стены или Сады Семирамиды), а с изобретением литературы переадресовать строителей на возведение книжного чуда света. Суть совета в том, что нет нужды класть первый кирпич в основание Великой Библиотеки на следующий день после изобретения литературы.

  432. Император - это игра на максимально высоком уровне сложности и с самым больши числом возможных неприятностей. Подобрав императорские регалии по руке, вы получаете возможность познакомиться с самым высоким интеллектуальным рейтингом у вашего компьютерного оппонента. Нельзя новичку браться за императорский жезл (если только не ставится задача “набить шишек” для повышения общего кругозора), но и опытному игроку следует подумать - готов ли он к нескончаемой полосе неприятностей, неожиданностей и подвохов? Правда, надо заметить, с появлением “стрелков” варвары теряют былую удачливость. Особо трудный случай для любого игрока - это период, когда вы еще не изобрели “порох”, а варвары почему-то появляются в облике красных мушкетеров. Я твердо знаю: никто из моих соседей по планете не открыл “порох”, но вынужден обороняться от красных мушкетеров. Одна из многих методических загадок игры на уровне “Император”.

    О варварах

  433. Имея многолетний опыт игры, я так и не понимаю действий компьютера. Машина всегда генерирует удобную для нее случайность. Едва в городе без стен вы оставили необстрелянный отряд (не ветеран), как сразу невесть откуда появляются варвары-мародеры. Если записаться, оставив в городе ветерана или несколько отрядов, то варваров и видно не будет. Достаточно пару раз записаться и выйти-войти на один и тот же боевой ход, чтобы убедиться - в генерировании случайностях компьютер объективен. Изредка в самые напряженные моменты игры на уровне “Император” у меня появлялось ощущение, что компьютер “любит” варваров.

  434. Опыт игры наводит на странное размышление: если в начале подольше (лет 200-300) походить первым поселенцем, то и варвары до 3.000 до н.э. не будут сильно беспокоить. Говорю не о правиле или об особенностях программы, но о собственном опыте. Приведу пример. В качестве императора получаю два отряда китайских поселенцев, иду на Камчатку, основываю первый город и делаю дороги, основываю второй город, всадником навещаю некоторых из четырнадцати соседей по планете, а все это время меня варвары не беспокоят! Сгинули в тайге?

  435. Если надумали дипломатом покупать варваров (мой обязательный ход по экономии городских ресурсов), но не знаете, где они вас могут поджидать, смело направляйтесь в Сахару. По ходу дальнейшей игры не раз сможете убедиться в том, что северные области великой пустыни служат неиссякаемым источником кровожадных “партизан”. В подобном рисунке игры отразилось сочувствие ее создателей к этническим проблемам всамделишной французской цивилизации, принявшей на себя “африканский удар”.

  436. Вполне реально завоевать чужой материк одной колесницей (с советами одного дипломата). Но обязательно испытайте это непередаваемое ощущение: вы оставили за своей спиной незащищенные города и вдруг в “избушке” купили по случаю пятерых-восьмерых варваров. Еще ход назад в военном отношении с вами никто не считался, а сейчас вы возглавляете Орду, скачущую навстречу богатым городам ваших тайных недоброжелателей.

    О соседях

  437. Программная заготовка начального этапа идеальной игры. За морем живут ацтеки, американцы и англичане. Это важно. Чем больше народов за морем, тем быстрее возьмете под контроль родной континент. Помните: ацтеки норовят высадиться в Китае, а англичане традиционно тяготеют к Франции. У вас два поселенца (значит вы - русский, римлянин или китаец). Хотите обладаеть колесом - выбирайте Русь-матушку. В одной из первых избушек вам подарили город. Сразу переводите чуть больше налогов на науку, иначе табличка еще долго не высветится. В следующей избушке повстречался отряд союзников (желательно, чтобы это была кавалерия). Город, военный отряд, два поселенца, а игра и не начиналась! Все остальное зависит от вашей удачливости.

  438. Большое количество соседей таит разные выгоды. Стратегические. Если первым навестить соседей с кавалерией или колесницей, то удастся “срубить” деньжат по легкому - дань. И получить новые знания от соседей. Тактические. В соседском любопытстве чужих отрядов вам следует усмотреть вполне приемлимый щит от варварских набегов. При условии, что вы готовы к неожиданному нападению оппонента, вдруг нарушающего мирный договор.

  439. SETTLERS - свирепый зверь. (Шутка про безобидных поцеленцев). Если начинаете игру за русских (китайцев или римлян), то получаете два первых отряда. Воспользуйтесь двумя обстоятельствами- численным превосходством и знанием карты Земли. На этом можете уверенно сыграть против компьютера, в начале игру склонного к известным дебютным шаблонам. Направляйте первого поселенца в Западную Европу и крушите им недавно созданные города немцев (французов) и греков. А вторым быстро спускайтесь к Прикаспию. Там вы врасплох настигаете монголов в их незащищенном Самарканде. Далее, как повезет. Но в подобном ритме можно пройтись по вавилонянам, египтянам и индийцам. Всех остальных спасают евразийские расстояния и море. Итог первых десятилетий: до основания своего первого города каждый из ваших небоевых (!) отрядов может разрушить по две-три цивилизации. Неплохая разминка перед настоящей игрой!

  440. Подскажу как иногда можно с помощью мирных SETTLERS захватить город в рамке. Вступаете в переговоры, наглыми повадками и непомерными требованиями развязываете войну и отходите от города по круговому маршруту. например, вбок-вверх-назад. В компьютер заложена программа преследования чужого SETTLERS, поэтому есть вероятность, что следом за вашими поселенцами из города выйдет боевая единица, посему город теряет рамочку. Вам это и нужно. Смело вводите в опустевший вражеский город интригана по имени SETTLERS.

    О городах

  441. На поздних стадиях игры управление десятками городов доставит массу хлопот, поэтому возьмите за обыкновение называть города по какой-либо системе. Для чего? Чтобы с первого взгляда отличить морской порт от сухопутной крепости. Приучите себя к наименованию сходных городов на одну букву. У одного игрока все порты начинаются на “s”, то есть, они могут производить парусники. А сухопутные торговые центры в геополитических точках (Суэц, Панама) - открываются на “m”. Этого вполне достаточно, чтобы не построить парусник в городе на берегу озера в одну клетку. У другого в конце названия сухопутного города через тире стоит буква “Е”. Система городоназывательства может (и должна) быть удобна, но следует осудить тех, кто, в порыве излишнего прагматизма, называет города по латинскому алфавиту или по числам. Неплохой вариант, когда игрок присваивает городам названия, связанные с его биографией. Система должна быть логически красивой и осмысленной. Но обязательно - система. В противном случае - хаос.

    Демография

  442. Постарайтесь довести население до 1 млн. человек к 1.500-1.000 годам до н.э. В расчете на удачную долгую игру к 1-ому году н.э. необходимо иметь население от 3-5 млн. и более человек.

  443. Для демографического взрыва нужно много суши и присутствие речной воды. У машины идеальное расположение города реализовано в выборе места под Париж и Пекин. Москва, Берлин и Самарканд удаленны от моря. Египетская столица чахнет в пустыне. В выигрыше, как всегда, ацтеки.

  444. Не в пример Лондону на удаленных островах плохо растет население городов. Если вы построите Гавану или застроите Мадагаскар, то не ожидайте от островных городов реального воплощения градостроительной мечты. В лучшем случае крохотный островной город поможет вам в строительстве конструкционных элементов корабля (STRUCTURAL). И на том спасибо.

  445. Над Австралией есть крохотный остров в одну клетку. В реальности это остров Тимор в Тиморском море. У начинающих игроков одинокая клеточка вызывает желание основать город. Ничего хорошего из этого не получится. Подобного рода острова удобны не более чем для размещения сторожевого отряда.

    Производство

  446. Авторы программы советуют не строить атомных станций. На мой субъективный взгляд, мало пользы и от дымящих заводов. После изобретения “индустриализации” не спешите строить фабрики. Их можно продавать, всякий раз не достраивая. Или фабрику нужно отсроить на один ход исключительно для дальнейшей электрификации города. Построили-продали и взялись за электрические огни. Я не увидел в игре алгоритма “обязательно напихай в города фабрик и атомных станций, а не то...” Промышленность можно развивать более чистыми способами. Наличие в городе центра по переработке отходов (RECYCLING CENTER) сводит едва ли не к нулю вероятность появления дымового пятна вблизи вашего любимого города.

  447. Запуск корабля можно осуществлять и на процентах ниже 100. Зачем медлить, когда ваш корабль готов к запуску и вам показывают 96 процентов? При добавлении новых элементов какое-то время процент будет падать (до 70-80), пока не создадутся те самые идеальные условия, которых вы поджидаете. Суть совета в том, что можно и поторопиться. Я редко запускал корабль при процентах выше 98. И все астронавты долетали до Альфы Центавры.

    @ 1993, 1994, 2004 Анатолий Юркин

    «$тимулятор Бога»

    Диалектика клика

  448. Осторожно критикуя "Диалектику силы" Алекса Бэттлера журнальный рецензент ("Вопросы философии", 2006, №1) задавался демагогическими вопросами:

    "А что такое сила? Можно ли ее пощупать, схватить, поймать, зафиксировать, измерить?" (стр. 187).
  449. Показательно, что эти вопросы...

    Глава «В поисках геймерской религии»

    «Достижима ли Grassopedia без религиозных фетишей?»
    Тимофей Тригорин

    Религия ошибок

  450. Какие из тенденций игростроения нас разъединяют по вопросу о Церкви искусственного интеллекта? Согласны ли Вы с такой постановкой вопроса? Какая иная постановка вопроса допустима для разрешения объединивших-разъединяющих нас вопросов?

  451. Я имею привычку говорить о каких-то сетевых параметрах мысли, наверное, непонятных человеку со стороны. Взять к примеру набор моих традиционно странных взглядов на внутри-игровую энциклопедию как на недооцененный текст. Бросить в них (набор взглядов) камень за авторский субъективизм – это одно. Совсем иное, дорогие цивиломаны, вообразить себя элементом игры, одним из юнитов, которому где-нибудь после построения первого парусника поступает судьбоносное сообщение:

    "Всю дальнейшую игру проведете без внутри-игровой энциклопедии. Это за вас решил я, игрок (ваше божество). Мне наскучила ваша дурацкая внутри-игровой энциклопедия. Зачем она вам? По ней в школе не сдашь экзамен по истории. Я вообще вырезал её из программы. Развивайтесь без систематизированной стратегической информации".
  452. Этот монолог я привел не для напоминания главного сюжетного хода своего романа "Игроман, или Игрок в кубики", а с целью показать нынешнее положение политическое русского этноса. С какого-то момента жители России развиваются без национальной самобытной религии и самобытного священного писания. Наивно полагаясь на "мудрость" интеллектуальных варягов и хазар. Тех самых мошенников, никогда ничего не придумывавших с азартом Леонардо да Винчи, а тупо перекладывавших прежнее и чужое знание на местные языки и мастеровито умалчивающих о приоритетах. Сегодня русские – это вымирающая нация, живущая на территории, насыщенной полезными ископаемыми, но отчего-то слепо доверяющая чужим трактовках чужих "педий". Создание национальной энциклопедии и самобытного священного писания - это вопрос о наличии или отсутствии инструмента выживания народа в той игре, которая ведется один раз и по всей планете без возможности исполнить команду save. Обвинять ли нам в наших бедах Civilopedia? Сенсационность Civilopedia в том, что она стала точной копией той огромной матрицы, внутри которой умирает коллективный русский геймер по имени "наследники андроновцев". Неужели единственно конструктивный выход – это написать свою спасительную Grassopedia с такими в нее заложенными заранее и сознательно ошибками, которые были бы только нам выгодны? Энциклопедия ошибок?

    Снова о религиозной проблематике "симулятора Бога"

  453. Философия человека-как-оператора-ошибок изначально задумывалась набором отдельных блоков и механизмов. При цензуре в СМИ кинорецензия (смотрите отзыв «Слышат ли электронные ангелы жалобы механических медвежат?» (2002) на фильм режиссёра Стивена Спилберга Artificial Intelligence (2001) – это наиболее оптимальная и общепонятная модель новой философии (и новой модели AI), состоящая из таких самостоятельных компонентов, как (в тексте) имитация логики угроз и ролевое воплощение эстетики ошибок. Еще более важен обзор (ревью) компьютерной игры.

  454. Креативный поетнциал философии человека-как-оператора-ошибок состоит в том, что впервые вектор богостроительства определен четкой формулировкой: "искусственный интеллект сможет реализоваться "симулятором Бога" через "симулятор театра". В противном случае повторится ситуация конца 1960-х годов. Когда... Искусственный интеллект – безлюдная ошибка...

  455. Я всегда считал, что Sid Meier's Civilization представляет собой не просто компьютерную игру, но строительную площадку искусственного интеллекта. На начальном этапе участие спецслужб в игровом проекте объяснялось тем, что в наборе решений тактических задач игрового AI (Artificial intelligence) всегда присутствовала такая задача как "управление игроком-человеком". Конфликт, обрисованный в очерке Shadow civilization, был вызван тем, что Gilman Louie оказался первым офицером, понявшим, что Сид Мейер создает не имитации, но модель "настоящего" искусственного интеллекта. Странно, что поклонники фильма "Матрица" не увидели в Сиде Мейере прототипа Нео.

  456. В тот самый момент, когда, когда нам покажется, что Civilization достигла пика популярности, в мире раздадутся оскорбительные призывы и будут совершены первые резкие действия, преследующие тотальный запрет жанра "симулятор Бога". Запрет на "симулятор Бога" и искусственный интеллект – важнейшие догматы Нового Средневековья. Будут ли подобные системные цивилизационные запреты вводиться под трескучую демагогию об "оскорблении религиозных чувств?" Поживем, сыграем? Доживем, но не доиграем.

  457. Аксиома стареющего мира: всё, что влияет на молодежь – это оружие. На глазах дряхлеющего современника компьютерные игры становятся сетевым оружием. Не повторяется ли с компьютерными играми случай, имевший место с модной музыкой 1960-х, растлившей несколько поколений бывшего СССР? Игровые возможности Sid Meier's Civilization (1991) не более чем исходные данные для получения не афишируемого результата? Для решения каких побочных задач на протяжении последних 15 лет привлекается игровой сериал Civilization? Известен ли нам смысловой алгоритм если не владельцев торговой марки, то тех, кто профинансировал создание Sid Meier's Civilization IV? А вдруг Sid Meier's Civilization – это спасательный круг, который в 1991 году бросили интеллектуалам для большего понимания нарастающего конфликта цивилизаций?

    Божественный симулятор цивилизации

  458. Религия – игральная доска для своевольного передвижения сакральных фигур. Выиграет тот, кто фигуры будет передвигать руками молодых людей. Геймер - преступник будущего?

  459. Киберфашизм – инструмент превращения группы компьютерных игроков в толпу, принимающую ложные «ценности» Нового Средневековья. Пожар в офисе разработчиков «симулятора Бога» можно сравнить, как с книгами в цензорских кострах, так и с поджогом рейхстага. Малозначительное, почти бытовое событие, в котором как в зеркале отразился грядущий перелом в судьбе человечества.

  460. Игра Civilization – это психологическая технология, повышающая критическую функцию сознания человека с интеллектом выше среднего. Как и в случае с танковыми и прочими боевыми симуляторами, Sid Meier's Civilization зародилась побочным продуктом сотрудничества дизайнерского гения одиночки и организационной воли спецслужб, но сегодня превратилась в угрозу интересам последних. Ибо игровой катарсис – это приближение к Богу, недостижимое в ритуальной иерархии изолгавшихся церквей.

  461. Может ли новая религия зародиться из игровой философии? А разве религия не игровая философия, при реализации которой отдельный верующий не более чем боевая единица, подчиненная жесткому алгоритму?

  462. Sid Meier's Civilization IV призывает к балансу религий (Balance of Religions). Впору садиться за написания сценария компьютерной игры, согласно сюжету которой, компьютерные игры становятся религиями и идеологиями враждующих групп размежевавшегося населения планеты.

  463. Когда религии зарождались, их первооснователи формулировали задачи и предлагали алгоритм решения проблем. Сегодняшние фанатики традиционных религий не более чем автоматы, призванные совершать последовательность ритуальных действий, насаждаемых вульгаризаторами учения. Несмотря на товарную узнаваемость интерфейса, выполненного в геометрическом упрощении без 3D (трехмерности), гейплей традиционных религий никуда не годится.

  464. Юмор в том, что в таких странах как современная Россия за прошедшее десятилетие "симулятор Бога" пустил более глубокие религиозно-культурные исторические корни, чем какая-либо из традиционных религий. Было бы непростительной оплошностью не воспользоваться уникальной ситуацией для продвижения новой религии и новой философии.

  465. Религия – это общедоступная философия сакральных символов. Церковь – имитация общедоступной комбинаторики псевдосакральных символов.

  466. В цифровую эпоху Понятие "общедоступного" напрямую связано с компьютерными технологиями. Тем более, с играми.

  467. Тогда что мешает нам увидеть в компьютерной игре философию выживания?

  468. Посмотрим на глобализацию как торжество оператора ошибок. Разве глобализация - это не превращение жизненного пространства в рабочее место группы операторов ошибок под названием "человечество"?

  469. Оператор - строчка кода, материализовавшаяся в виде человека или группы людей, призванных завершить этап обработки операндами информационных данных, заявленных в текстовых и материальных пророчествах. Информационная природа операторов предопределяется образами, ключевыми словами, противоречиями и др. Оператор - это контролер и преобразователь информационных массивов и потоков, наделенный волей, но привязанный к операндам.

  470. Пророчества - рабочий код человечества, из которого складываются цивилизации.

    В контексте творения

  471. Мой почти десятилетний опыт игры в сериал Sid Meier's Civilization наводит на некоторые размышления. Все мы играем с ошибками восприятия. Например, в Sid Meier's Civilization IV показатели производства игроками на форумах называются "молоточками", а я почему-то воспринимаю иконку как лупу с большой синей линзой. А не ошибаемся ли мы в чем-то большем? В попытках определить сверхзадачу игры? Не ошибаемся ли в характеристике ее тайных смыслов? Ее цивилизационного предназначения?

  472. Игра морально устарела в связи с выходом к широкой аудитории богоборческого кинофильма "Остров" (2005), ориентированного на молодежную аудиторию. Сценарий блокбастера и его художественная система содержали эмоциональный призыв "не верить любым обещаниям". Насколько это неприятно сознавать, но человеконенавистническая философия людей в белых халатах (здесь не про поклонников Дмитрия Галковского...) работает против двух игр Сида Мейера.

  473. В силу того, что боевик "Остров" был ориентирован на молодежь, косвенным образом под ударом оказалась не только футурологическая и безумно прогрессивная Sid Meier's Alpha Centauri, но и Sid Meier's Civilization IV. Как? Что такое?

  474. Религиозная доминанта в игровом процессе Sid Meier's Civilization IV представляется анахронизмом в свете антицерковных намеков "Острова" и антихристианских настроений романа "Код да Винчи" Дэна Брауна. Как могло показаться с монетаристской точки зрения, введением семи традиционных религий разработчики Sid Meier's Civilization IV стремились упростить жизнь продавцам и маркетологам. Еще шире, розничной торговле за пределами США.

  475. Потребительский рынок Китая, Индии, Малайзии, Сингапура и вообще Востока не дает спокойно спать многим западным капиталистам. Вместе с тем, часть интеллектуалов разделяет богоборческие и атеистические настроения, не находя точек соприкосновения с игровой потребностью в строительстве для виртуальных городов еврейских синагог, мусульманских мечетей и др. Библиотека – лучший храм новой и прагматичной религии человека-как-оператора-ошибок (тема была поднята в бумажной прессе в статье «После гибели русского этноса» (1997)).

  476. Кроме морально старения (в контексте кино и литературы) в игре материализовался... китч. Китч – это нижнее бельё Колосса Родосского. Китч – это юбочка Колосса Родосского. Это возведение в ранг Чуда света (с атрибутами мира рок-н-ролла). В ранней игре демонстрацией бронзовой стопы нам намекали на грандиозность постройки.

  477. Намёк был важнее технологии, позже использованной на китчевую потребу.

  478. Создатели игры вроде как бы говорят: "Наш Колосс Родосский расставляет ноги шире, чем у конкурентов". Но при этом корабли между ними не проходят. Получается, пафос есть, но ложный, а это всегда китч. Ни китч (образная и смысловая вульгарность), ни моральное старение не влияют на играбельность, но остается осадок. У думающего геймера должны быть резоны "за" и "против". Исторические анахронизмы – это одно. А китч и моральное старение – вещи, непростительные для продукта эпохи информационного общества. Если, конечно, товар не выкован в пропагандистских кузнях.

  479. Религия и культура (кажется, после "музыки") – регуляторы роста цивилизаций? Через Sid Meier's Civilization IV и не обязательно в форме алгоритмов AI потребитель информационного продукта (товара!) прикасается к такой сложной сфере жизнедеятельности автоматов как функционирование адаптивного регулятора. Игровой потенциал Civilization IV - ода адаптивному регулятору. Эдакая веха в развитии информационного общества, когда кто-то должен был сделать шаг к эстетитазции адаптивного регулятора. Пока не могу развить мысль, но разработчиками Sid Meier's Civilization IV сделан некий ход "вбок" благодаря которому игрок (допустим, гуманитарий, как в моем случае) задумывается, присматривается к идее адаптивного регулятора.

  480. По моему восприятию, Sid Meier's Civilization 4 красива подбором практических решений и алгоритмами реализации регуляторных элементов. Мне кажется, это отражения личностных параметров главного разработчика Сорена Джонсона (Firaxis). Если Сорен Джонсон повторно продемонстрирует талант, но вне игрового сериала Sid Meier's Civilization, то мы вправе будем назвать его "адаптивным регулятором" жанра стратегий. Летом и оссенью прошлого года мы ожидали "полной модифицируемости", а получили возможность регулирования всего, что движется.

  481. В Civilization 4 игровой процесс становится формой подачи, приема и исполнения сигнальных и регуляторных функций. Собственно, всем знаком азарт геймера, который рано или поздно переходит в режим вербального общения с компьютером (или игроком по сети): "Ах, ты так? Ну, тогда я делаю эдак" и т.п. Предыдущие игры ценились за обмен информацией. Поэтому геймер раздувался от гордости при чтении газетных заголовков. Или делал что-то такое, что выводило бы благодарных горожан на праздничные уличные шествия (примеры из Civilization). С одной стороны, игрок за клавиатурой занимается "ручным уравновешиванием". С другой стороны, игрок всегда выступает в качестве "стихии", напрямую влияющей на изменения в матрице адаптивного регулятора. Но именно в Civilization IV позиционируется матрицей религиозных ошибок. К чему бы это?

  482. Одной из иллюзий зимы 1993 года было общее представление игроков о том, что Sid Meier's Civilization не просто умная компьютерная игра, но некий технологический и производственный угол, в котором произойдет встреча массового потребителя с настоящим "искусственным интеллектом". Это очень устойчивая иллюзия. Сегодня есть люди, которые полагают, что "искусственный интеллект" может быть явлен в поисковиках.

    Симулятор богостроительства

  483. Дорогостоящее всемогущество поисковиков - иллюзия №1 первого десятилетия нового века.

  484. Цивилизаторы замеса начала 1990-х годов не предполагали, что эволюция игры пойдет по пути изобразительных излишеств. Пафосные ролики в Sid Meier's Civilization II, цветные узоры международной дипломатии в Sid Meier's Civilization III и, наконец, родинка на лице трехмерного Сида Мейер, рекламирующего майку с логотипом Firaxis в игровом пособии начинающему игроку, включенному в общий пакет Sid Meier's Civilization IV. Игроку-1993 милее была бы трехмерная газета из первой серии, но рынку не прикажешь. Странно тот факт, что среди коммерсантов не нашлось тех, кто подхватывал бы элементы из прежних серий Sid Meier's Civilization, выбрасывая на рынок игры, в который доминировал бы "отринутый камень" это не про CTP-2, которая состоялась как новая игра жанра "Цивилизация". Более того, высший комплимент, который когда-либо звучал в адрес Civilization это недоумение по поводу того, что всеобщая увлеченность программистов игрой Сида Мейера не привела к созданию операционной системы "под Циву". Иллюзия № главная.

  485. В Civ-II и Civ-III нам любимы были морские просторы. Незабываемы морские юниты Sid Meier's Civilization III. Sid Meier's Civilization IV – эстетика каменного мешка, как у Флобера в соответствующей сцене романа "Саламбо". Это будет тавтологией, но каменистый ландшафт превращает Sid Meier's Civilization IV в позиционную головоломку: "как дойти?", "как дойти первым?", "как прокормить среди скал?", "как освоить участок за неприступной грядой?" и др.

  486. В Sid Meier's Civilization IV содержится комплимент бюрократии, что, наверное, объяснимо наличием среди мировых религий конфуцианства. Прорваться к "Бюрократии" становится важно для того, кто жаждет банков. Как в прежних Sid Meier's Civilization игроки стремились к пороху, так в новой игре принципиально важно настроить политические и религиозные параметры общества на рост и прибыль. Причем не всегда следует практиковать переход на нечто прогрессивное. Например, вассалитет – дорогое удовольствие и при отсутствии военных планов с его вводом можно не спешить, а иногда полезно и перепрыгнуть через "вассалитет" в опциях общества. Еще в прежних Sid Meier's Civilization были подмечены простые достоинства "коммунизма" и "фашизма". В Sid Meier's Civilization IV появляется концепция колебаний. В зависимости от задач, сформулированных игроком, можно не спешить с изменением прогрессивности правительства, "замораживать" правительство и, теоретически, возвращаться к древностям. Например, от свободы религиозного исповедания снова вернуться к "организационной религии".

  487. Тем, кто недооценивает открытие религий на поздних этапах игры, придется столкнуться с такой неприятной вещью, которую я называю "непрошенные гости". Если вы изобрели 1-2 религии, то миссионеры остальных верований рано или поздно окажутся в ваших городах и будут ломать население через колено вплоть до унизительных вопросов: "А не построить ли нам монастырь в этом городе?" С какой стати? Это не моя религия. Обидно. Приятнее самому насаждать и получать отчисления.

    Задачи геймерского сообщества
    в период религиозных войн

  488. Любители компьютерной игры проявляют активность, сравнимую с жизненной позицией религиозного фанатика. И это должно стать поводом для самых серьезных размышлений.

  489. "Симулятор Бога" без особой философии (явной или тайной) не просто плохая игра, но скорлупка симулякра.

  490. Sid Meier's Civilization не простой "симулятор Бога", а игра, утяжеленная Цивилопедией и исторической перспективой. "Симулятор Бога" – исторический феномен. Археологи не могут прийти к единому мнению относительно того, какой религии придерживались андроновцы. По моей версии, андроновцы изобрели игру как симулятор Бога. Их игра с передвижением фишек (морских раковин и т.д.) была формой религиозного служения. Все последующее и остальное (церкви, священные писания, догматы и реликвии) – деградация андроновской религиозной концепции.

    Культура против цивилизации?

  491. Культура - это государственный наркотик. Это наркотик без которого под сомнение ставятся ценности современного светского государства. Люди говорят о "культуре" тогда, когда попадают в наркотическую зависимость от мусора, вызывающего эмоции. Очищенные от связи с мусором наши эмоции могут быть как прекрасными, так и относительно безвредными. Ни в том, ни другом государство не заинтересовано как аппарат насилия.

  492. Если мы сказали "Культура – это самоубийство цивилизации", то надо договорить.

  493. В культуре человечество сохраняло шанс для Нового Средневековья. Повсеместные и обязательные табу в культуре – это источник Нового Средневековья.

  494. Культура – это удачно классифицированный мусор, истинная природа которого неизвестна массовому потребителю.

  495. Культура – это пропагандистская машина, работающая благодаря номенклатуре и в ее интересах.

  496. Прикрываясь культурой, номенклатура ведет пропагандистскую войну против цивилизации и гениев. Цивилизации развиваются гениям, культура паразитирует на гениях.

  497. В энциклопедическом знании, мифах (миф как энциклопедическое знание в донаучном периоде) и в священном писании (сакральной энциклопедии) цивилизация противостоит культуре.

  498. У движения пока нет корпоративной геометрии. Но есть структурообразующий образ.

  499. Юный энциклопедист на траве – образ с большой энергетикой. Играющий энциклопедист на траве – метафизический образ. На траве – религиозный образ Лорибуки и Grassopedia.

  500. Оператор и трава – образ с большой энергетикой.

  501. Оператор на траве – метафизический образ.

  502. Оператор травы – религиозный образ Лорибуки, икона Grassopedia.

  503. Operator and the grass - the image with great energy.

  504. The operator on the grass - a metaphysical way.

  505. The operator of grass - a religious image.

    (2003-2014) (эссе)

  506. Чем основатель американской компании Atari, Inc Нолан Бушнелл (Nolan Bushnell, 1943) отличался от создателя экспериментальной консоли Box Brown («Коричневая коробка») Ральфа Баера?

  507. Коммерческие интересы Atari потребовали, чтобы Нолан Бушнелл всерьёз занялся маркетингом. Маркетингом без границ, без ограничений. В начале 1970-х годов Нолан Бушнелл занимался маркетингом как образом жизни. И это отличие в подходе к игре как к товару сформировало новый класс потребителей электроники - геймеров.

  508. В 1951 году 29-летний Ральф Баер (Ralph Baer, 1922) сделал великое открытие. Он выдвинул идею интерактивного телевидения на основе стационарных компьютеров. 24 мая 1972 года (21 год спустя!) компания Magnavox начала выпуск и продажу первой в мире домашней игровой консоли Magnavox Odyssey. Magnavox Odyssey содержала 10 игр и была хорошим товаром.

  509. Но безупречный товар поступил на рынок, не имеющий массового потребителя.

  510. Отличие выходца из мормонской среды Нолана Бушнелла от предшественников заключалось в том, что продавец игры Pong создал... геймерское сообщество. Нолан Бушнелл создал массового потребителя, которому было мало поступающих в продажу Grand Track, Space Race или Touch Me. Нолан Бушнелл приучил геймерское сообщество к ожиданию товарных новинок.

  511. Все последующие продавцы приходили на рынок, с нуля созданного Ноланом Бушнеллом. Все последующие продавцы удовлетворяли запросы геймерского сообщества, сформированного Ноланом Бушнеллом. Конечно, Ральф Баер не смог бы сделать ничего подобного.

  512. Это правда, что Нолан Бушнелл был на презентации Magnavox Odyssey и оставил восторженный отзыв в книге посетителей (за что позже в ходе разбирательств ему пришлось заплатить около 400.000 долларов). Но это не важно. Нолан Бушнелл создал рынок, который не знал удержу до первого отраслевого кризиса в 1983 году.

  513. Геймерское сообщество пережило славу компании Atari. Это оказался жизнестойкий общественный организм, анализ которого будет сложным исследованием для представителя так называемых «традиционных наук». Здесь и сейчас нам с вами не понадобится скука «традиционных наук» для разговора о проблемах геймерского сообщества.

    Hosted by uCoz