Для издателей и литературных агентов: polygamist — @ — yandex.ru
Анатолий Юркин
Эпиграф
Тренер бытия.
(Анатолий Юркин)
Эпиграф 2
Отчуждение — это базовый строительный блок храма бытия, вынимаемый из обвалившейся стены мастерской существования. (Анатолий Юркин)
Эпиграф
Моё Я всегда аватар отчуждения. Любое Я всегда аватар отчуждения. Любое Я всего лишь аватар отчуждения.
Я — это то, что мыслит и чувствует в отчуждении.
Я — это то, что чувствует отчуждение как бытие, мыслит как бытие. И наоборот. Если что-то чувствует отчуждение как бытие, мыслит как бытие, значит, это Я и ничто иное, ничем иным вне сущего и вне хаоса это быть не может.
Масштабируемое отчуждение. Платформенное отчуждение. Аватарное отчуждение. Программируемое отчуждение. Проектируемое отчуждение.
Моё аватарное Я существует до тех пор, пока все отчуждаются ото всех с результатом сетевой интеграции.
Повторяемость — это форма бытия. Отчуждение — это повторяемость субъекта. Трансакция — это аватарная форма, прием и метод отчуждения.
Реиграбельная концепция духовности предполагает аватарное строительство.
(исправить) Мышление — это труд Я.
Вопросы по итогам недели:
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
Учи правила, убивай игру. Освой правила игры только для того, чтобы убить игру. Убивай игру буквалистским следованием правилам. Убивай игру буквалистским следованием правилам!
Освой геймплей только для того, чтобы убить игру. Освой геймплей только для того, чтобы прервать игру. Освой геймплей, прерви игру.
Освой геймплей бытия только для того, чтобы прервать игру сущего.
Если убьешь игру, выполнишь главное требование Большой Игры.
Если ты убьешь игру, у них не будет оснований преследовать тебя по уголовным законам.
Пустое место — это ресурс, который нужен всем! Пустое место — это ресурс, востребованный всеми! Не бывает пустых мест, но бывают неосвоенные ресурсы!
(исправить)
(исправить)
(исправить) Преподаватель бытия.
(исправить)
(исправить)
Отчуждение — это возобновление бытия.
(исправить)
(исправить) Хаос — это интерфейс ада.
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить 4)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
Вопросы по итогам недели:
(исправить)
(исправить)
(исправить 6 поднять вые)
Платформенный интеллект. Аватарный интеллект. А если сплюсовать в одно предложение?
Машинный разум — это аватарный интеллект платформенного капитала.
Машинный разум — это аватарный интеллект на сервисной платформе отчуждения. (Понятно, что в таком определении за содержимое эпитета "сервисная платформа" отвечает категория реиграбльности.)
Машинный разум — это реиграбельный интеллект цифрового капитала.
Машинный разум — это платформизация интеллекта и аватаризация капитала.
Машинный разум — это аватаризация интеллекта и платформизация капитала.
Вопросы по итогам недели:
(исправить)
(исправить) Если ничего не делать, то пройдет девятый вал паники, но останется море глупости.
(исправить)
Вопросы по итогам недели:
Каждому из нас доводилось слышать бытовые суждения вроде: "Она просто купалась в своих нескончаемых житейских ошибках".
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
Аватарные луддиты.
Платформенные луддиты — Аналоговые пользователи — Аватары — Цифровые солипсисты
Аватарный солипсист. Денежный солипсист.
Платформенный солипсист — Аватарный солипсист — Денежный солипсист
Платформенные солипсисты. Аватарные солипсисты. Денежные солипсисты.
Глобальное отчуждение суть рождение аватарного солипсизма.
«Цифровая харизма»
Цифровая харизма
«Играбельность 2.0»
крипто-экономического консенсус
децентрализованный проект
децентрализованный проект и цифровая конвергенция
«Цифровая харизма»
Черновик к золоту
Играбельное здоровье общества
Валютный контент
Свободная виртуальность впервые упомянута в книге «Аватарная революция» (2018).
Играбельность как компетенция прекариата? Достаточно ли критики игры и gameplay, чтобы играбельность рассматривалась нами компетенцией прекариата? Цифровым прекариатом станут те пассивные пользователи цифрового аватара, которые не поймут, что совершать житейские ошибки в офлайне - это трудовая обязанность экономического партнёра AI.
С 2008-ого года, с момента изобретения блокчейна любителям тоталитарной лжи, государственным психопатам, прочим популистам и демагогам грозят массовые увольнения.
Мультиплицируемость - тиражируемость элемента, содержащего потенциал системы, масштабируемость. Реализация потенциала рекурсии.
Про безошибочность
Каким бы был "Капитал", написанный человеком, игравшим в "Цивилизацию" Сида Мейера? Каким будет Священное писание для цифровой экономики? Что такое путеводитель по цифровой экономике? Что такое путеводитель по аватарной революции? Из каких тезисов и образов должен состоять путеводитель по аватарной революции? Но разве первый из поставленных вопросов не содержит подсказки к возможному ответу?
Аватарная революция
Афоризм из книги «Цифровая харизма»
Афоризм из книги «Аватарная революция»
Ценность динамической масштабируемости начинаешь понимать на фоне воспоминаний о молодости. модульной масштабируемости Заказчик с менталитетом прошлой недели готов платить эксперту с менталитетом вчерашнего дня за совет вернуться к прошлогодним нравам и обычаям. Идея компьютерной игры в жанре экономической стратегии "Сделай свой товар масштабируемым и завоюй рынок". Это говорится не про кого-либо конкретно (хотя можно назвать имена), а про игровую всеядность людей, который активно мешают России и русским пройти масштабный переход, без преодоления которого не будет никакого будущего. Смотри темы "лидер масштабируемого государства, нации и страны", "лидер масштабируемого бизнеса" и др. "Лидер масштабируемой России".
Эпоха играбельности
«Играбельный капитал»
безыгровое золото Программируемый оберег имущество воплощение
Трансакции - это паутина масштабируемости.
Цифровая харизма лидеров среди экономических агентов VR. Играбельность
Как можно убедиться на данном примере, Тогда возникает новый букет словарных статей в энциклопедии играбельности: Ответы в новых книгах серии "Играбельность для начинающих". Прочти первым! Узнай главный секрет 2020-х годов!
Про брендинг
Впору на играбельность посмотреть как на масштабируемость цифрового продукта, товара, услуги и рынка. Это две разные темы. "Играбельность как масштабируемость цифрового продукта, товара, услуги и рынка". И: "Играбельность как масштабируемость цифрового бренда".
Играбельность - это контент в бренд-билдинге и брендинге в период аватарной революции.
Играбельность поможет приступить к бренд-билдингу и создать масштабируемый бренд. Играбельность обеспечит функционирование конкурентоспособного бренда. Играбельность - это содержательная часть брендинга с полным соответствием всем требованиям цифровой экономики. Ибо что такое цифровой брендинг без масштабируемости, без играбельности?
Играбельность - это операции с контентом в бренд-билдинге и брендинге в начальный период аватарной революции. Если вам не дорога (или недоступна) играбельность, то что вы намерены делать с масштаруемостью контента? Который в аватарной революции одновременно продукт, товар, услуга и средство производство. А если вы знакомы с азами аватарной революции, тогда для вас не секрет, что впервые в мировой истории и в экономической практике контент становится новой формой капитала. По сути брендинг (сопровождение бренда) - это последовательные усилия по масштабирования брендированного товара (обратите внимание, логика средств производства требует, чтобы мы потеряли товар), брендированной услуги и доли рынка, которая должна поддерживаться или увеличиваться, но не уменьшаться. Нельзя не заметить того, что товар no name обладает играбельностью.
Каким должен быть цифровой бренд? Масштабируемым. Основная задача масштабирования - в индустриальных масштабах, в товарных объемах достичь тех же показателей процессов и результатов, которые ранее были достигнуты на маркетинговых, рекламных моделях, то есть, в слоганах, в книгах, статьях и интерпретации фильмов. В маркетинге, который остается на уходящей игровой платформе, с которым мы готовы попрощаться. Играбельность как масштабируемость бренда, увеличение размера бренда, количественных рост брендированной продукции и повышение производительности составляющих элементов.
Масштабируемость - важный аспект цифрового брендинга. Разве Большая цифровая дивергенция не будет результатом, достигаемым масштабированием?
Про дивергенцию и трансакции
Цифровая дивергенция приведет к тому, что трансакции обретут свойства контента. Программируемые трансакции станут контентом.
Ячейка масштабируемости . Ячейка масштабируемости и масштабируемость . Ячейка масштабируемости и масштабируемое золото . Ячейка масштабируемости и масштабный переход .
Финансовые функции аватарных денег и рекурсия прозрачность свойств рекурсивности рекурсивной реализацией финансовых функций. сверхартист как нерекурсивный вариант аватарной программы. рекурсивных вызовов количества рекурсивных обращений аватарные токены - рекурсивные аналоги аватарных денег. рекурсия организована по остаткам вклада после периодов, в которых хватило денег рекуррентной формуле Раскрывая рекуррентность ошибки, получаем рекурсивный процесс: Организуем рекурсию по величине долга в конце каждого периода. программируемое серебро Фишка книги В книге предоставляется авторская версия аватарных денег и цифрового капитала в виртуальной реальности. Впервые объясняется механизм денежной рекурсии. Искусственный интеллект определен как эмитент аватарных денег. Ресурсом развития виртуальной реальности названа ошибка пользователя. Фишка книги в политэкономии искусственного интеллекта.
Не в трёх соснах мы запутались, а между Кантом и Гегелем.
(Пришло время поздравить читателя с прохождением первых 100 абзацев.)
Это не введение в программирование играбельной личности. Предлагается разговор не об идее программирования (воспитания, мотивации) играбельной личности, но в качестве темы обозначен тезис о формировании новой рукотворной среды под новую картину мира. Дается обзор основных понятий, команд, операций, концепций и конструкций. В формате беглого знакомства с языком обозначаются комбинаторные возможности и методы. дается представление о том, что программирование играбельности - это механизм оптимизации Вашей жизни. Хотите оптимизировать вашу жизнь? И сферу Вашей деятельности? Для чего? Для достижения результата. Для движения в сторону эффективности. Для соответствия вызовам времени. займитесь программированием своей персональной играбельности! Прямо сейчас! Не откладывайте столь важное дело в дальний ящик. Ибо вызовы времени не отменяются по чьему-либо капризу или по начальственному приказу. Для достижения каких целей предлагаются программы для операций с играбельностью?
Читатель! (На семинарах: «Слушатель!») Обладаете ли Вы полным знанием о феномене игры? Я подозреваю, что нет. Я учился в театральном институте. Я прочитал книгу Йохана Хейзинги (Johan Huizinga) «Человек играющий. Опыт определения игрового элемента культуры» (1938). На шестом десятке лет мне представляется, что я где-то на первой половине этого долгого пути. Это почти недостижимо. Но возможно поступить по-другому. Может быть, человечество вступает в новый исторический период. Мы стоим на пороге пост-игрового мира. Какие ценности будут важны в этом новом и абсолютно незнакомом мире? Это энциклопедизм. Это играбельность. Это мотивация. Это ошибки. Это угрозы. И ещё много вещей, про которые мы думали, что знаем эти вещи. Нам придется изменить наш взгляд на многое. С чего начать?
Что мы видим на пажитях интерактивности? В историческом вчера не было сетевых технологий. Не было интерактивности. Поэтому потребность в играбельности можно было как-то удовлетворять традиционной игрой, игровыми элементами и попросту театрализацией. Помните, эстрадные номера с артистом на сцене, говорящим в трубку телефонного аппарата с оборванным проводом или проводом, никуда не подключенным? Игра в технологию беспроводной связи. Но при ускоренном техническом прогрессе приверженцы традиционной игры выглядят просто глупо. Кого сегодня можно рассмешить эстрадным номером с не-подключенной телефонной коробкой? Молодёжь просто не поймёт происходящего. устарело. Это не контент. Но всем позициям нам по-прежнему называются подобные "устаревшие трюки". Со временем молодёжь перестанет понимать попытки старшего поколения перейти на язык игры. Нет, не понимаем. Дайте нам играбельность! Смена игры на играбельность - это смена языков общения между людьми. Подробнее я буду говорить на эту тему по поводу технологии Сверх-артиста. И смена общения человека с продуктом. Это аватар в виртуальном мире и т.п.
Это не финал нашего разговора про компьютерные игры. И тем более, не конец разговора про виртуальные товары и услуги. Это вступление к сложной теме. Играбельность неразрывно связана с ошибками. Природа играбельности состоит в комбинаторике ошибок. Поэтому далее мы поговорим о месте феномена играбельности в первом учебнике оператора ошибок, который следовало бы написать ещё 20 лет тому назад. Предмет играбельности - это ошибки игры, ошибки как над-игровое пространство.
В играбельности фиксируется способность к ошибке. Чего не может быть в способности к игре. Так как игра определяется ограничениями и правилами. Верно и наоборот. Ошибкой фиксируется способность на выбор и потенциал играбельности. Дальнейшей работой с ошибками можно наращивать играбельность в человеке, в товаре или в услуге. Здесь количество ошибок не может быть ограничением. По той простой причине, что комбинаторный перебор ошибок близок к бесконечности.
Завтра игра будет определяется играбельностью. Без внесённой-добавленной играбельности (как свойства товара) игра будет интересна лишь догматикам и сторонникам безошибочности. На смену вопросу не удавшегося энциклопедиста Н. Чернышевского "Что делать?" пришёл вопрос "Почему не играется?". В особом контексте и с неожиданными подтекстами. Во что играть? Как играть? Почему не играется? Что сделать, чтобы игралось как прежде? Но каким было это самое "прежде"? Это был культ безошибочности, занявший смысловое пространство, оставшееся от спекшегося культа игры. Прежняя игра не может войти в новое время. В новый исторический период игра смогла бы войти с чем-то, тенью чего-то, имитируя что-то. Какие свойства игры должны открыться (про закрыться поговорим в другом месте), чтобы игра стала "своей" в виртуальном пространстве? Игра - это командная строка (сегодняшнего) сущего. Играбельность - это командная строка бытия. Без привлечения понятия "завтрашнего" бытия.
Известный пример играбельности, воспринимаемой дурашливостью. Это когда хулиганы поднимают ворота, чтобы их поднести к мячу, лежащему посреди поля. Они нарушили все правила, но возникла игровая ситуация "мяч пересёк линию ворот". При бурном развитии сетевых технологий и нарастающей интерактивности будет цениться работник, способный "поднести ворота к мячу".
Играбельность - это система над-игровых возможностей. Это право выйти из или войти в игру, поменять эту игру на другую, применить правила из игры А в игре Б. И многое другое. Играбельность - это совершение всех возможных и любых действий, не предполагающих выход в угрозу или столкновение с угрозой. Потребитель, работник или игрок могут, как испытывать потребность в играбельности, так и совершать действия для её удовлетворения. В товар можно добавить столько играбельности, играбельности до такого уровня, чтобы не возникла угроза потенциальному потребителю, покупателю, клиенту и игроку.
Какие операции достижимы в программировании играбельной личности?
Техника распознования играбельности. В человеке. В товаре.
Техника извлечения играбельности из товара,
Техника наращивания играбельности в личности.
Техника наращивания играбельности в группе.
Техника передачи играбельности от личности к личности.
Товаропроизводитель добавляет в товар играбельность. Покупатель испытывает потребность в играбельности. Они встречаются при совершении товарно-денежной сделки. На площадке под названием «товар» («услуга»). При отсутствии играбельности в товаре (услуге) покупатель теряет интерес к продукции данного производителя, очищает рынок от неконкурентоспособного агента. Играбельность – это залог конкурентоспособности в эпоху цифровых технологий.
Вместе наращиваем играбельность в товаре и в услуге. Играбельность может быть свойством товара (лего или маттел?), товаром («Цивилопедия» и интерактивные энциклопедии), капиталом (играбельность нации или корпорации) или процентами с капитала потому, что в неё делегируются возможности ошибок. Ошибка – это абстракция. Но через играбельность ошибка становится частью человеческой жизни, важнейшим элементом, как психического мира, так и экономики. Через играбельность ошибка реализуется за пределами настоящего (в котором ошибку можно совершить). Поэтому играбельность может быть организационным оружием.
Мы не будем кого-либо цитировать. Не будем кичиться друг перед другом прочитанным. Мы поработаем с авторским методом. И тем самым будем наращивать эксклюзивность. При этом мы будем пользоваться терминами "игра", "безошибочность" и "играбельность". Играбельность будет востребована в циркулярной экономики. Вместо производства и уничтожения товар будет перерабатываться для повторного производства. Круговорот товара внутри циркулярной экономики должен сопровождаться играбельным поведением продавца и покупателя. Товарные свойства играбельности нуждаются в обсуждении. Играбельный товар или услуга, играбельность в товаре (услуге) мотивируют потребителя. Это уникальное свойство играбельности как товара. Добавлять играбельность нужно не только для повышение конкурентоспособности, но и мотивирующего элемента. Какая играбельность доступна всем как форма заработка? Тестирование нового продукта. Тестирование нового товара или услуги - это возможности заработать на Вашей играбельности. Заодно первым узнать об играбельности в новом продукте. Тестирование компьютерной игры или виртуальной услуги - это многообещающий сегмент рынка, на котором происходит смычка производителя и потребителя в роли эксперта. Потребитель - эксперт по играбельности. Всё большее число потенциальных потребителей мотивированы на участие в тестировании обновленной версии их любимого продукта. При возрастании доли интерактивных товаров и услуг на рынке. будет расти значение тестировщика. Который приходит на смены ремонтнику из Двадцатого века. Другой пример играбельности. В современных музеях имеются интерактивные экспонаты. С ними можно что-то делать. В инструкции даны ограничения. На экспонате можно нажать кнопку или посидеть на нём. Но пьяный турист бьет кулаком и встаёт ногами на экспонат. Это примитивная форма играбельности. В общественных местах на бытовых приборах написано "анти-вандал". Производители знают, что кто-то попытается использовать предмет не по назначению. Использование не по назначению - это простая форма играбельности. Инстинкт не нуждается в игре. Инстинкт не нуждается в упражнениях. Но мы видим играющих животных. Щенки играют. Так нам кажется, скорее всего, большая часть двигательной деятельности животных, вопринимаемых нами игрой, связано с половым поведением и инстинктом охотника. Животные не знают играбельности. В чём уникальность играбельности? В играбельности не теряется энергия. Там нарушается закон сохранения энергии. Допустим, производитель вложил в товар всего 10% играбельности. Это не значит, что потребитель извлечёт только 10% или меньше. Из товара с 10% играбельности потребитель сможет извлечь столько играбельности, какова у него в неё потребность. Какова его фантазия. И насколько он опытен. Это может быть, и 20% и 30% и больше. Можно предположить, что добавочный объем играбельности при употреблении продукта происходит от потребителя. Это играбельность потребителя. И да, и нет. Играбельность потребителя вкладывается им в процесс использования играбельного товара. Но общий показатель играбельности определяется внешними факторами. При каких условиях используется продукт? Каковы внешние факторы? (В скобках заметим, что это тот самый случай, когда настоящее ограбление совершается игрушечным пистолетиком, если таковой сделан реалистично. Игрушечный пистолет использовали не по назначению. отсюда выросла играбельность товара-игрушки). Рост играбельности предопределен возможностью расширить функционал использования. Это потребительское тестирование продукта. С помощью игрушечного вертолетика на этаж выше доставляется любовная записка. И др. Понятие играбельности должно стать элементом в формуле рыночных отношений. Если на темной улице стоит предмет, который у хулиганов вызывает желание ударить его ногой, то существует несколько путей решения проблемы. Установить дорогостоящую видеокамеру над предметом. Которая также может быть желанной для вандалов. Прикрепить полицейских к предмету. Но можно нарастить играбельность предмета. Например, если кто-то ударил по предмету, то загорается лампочка. И полицейские за два квартала понимают, что кто-то осуществляет акт уличного вандализма. Играбельный подход к решению проблем должен стать нормой. Играбельность - это образ жизни работника в эпоху сетевых технологий. Играбельностью живут в мире сетевых технологий, беспроводной связи, бытовых видеокамер и аватаров в виртуальных мирах и в компьютерных играх. Человек может сказать: "Это не про меня! Я не играю в компьютерные игры. Я не хожу в виртуальные миры". Спрашиваем: "А ты кто?" Отвечает: "Я - солдат". "Товарищ военный, а что это у тебя на каске такое круглое?" Он нам объясняет: "Это камера вроде гоупро, закупленная министерством обороны для того, что мы все видели картинку боя глазами наших разведчиков". Ха. Приехали. Он полагает, что он вне играбельности. И так всегда. Многие доказывают на своих планшетах-наладонниках, что они-то точно "вне". Пока не начнешь задавать уточняющие вопросы. Нельзя быть вне своего времени. Играбельность - это атрибут нашего времени. Практическое применение играбельности? Все и любые сферы человеческих отношений. Базы данных. Бизнес. Айти-сфера. Торговля. Клиентинг. Общественная и политическая жизнь. Пиар. Любые сетевые организации. Разведка. Оперативная работа и методика ведения допроса. Конфликты (с правоохранительными структурами). Производство интерактивных товаров и виртуальных услуг. (Интерактивные учебники, энциклопедии и книги). Гражданская журналистика. Компьютерные игры. Виртуальные миры. Аватары. Самопознание. Частная жизнь. Об этом подробнее поговорим на занятиях профессионального театрального курса "Сверх-артист". Это не курс личностного роста, но будет также интересно и полезно всем.
Сетевая природа играбельности представлена креативным потенциалом в попытках оседлать коммуникации, встроенные в сеть ошибок.
Формула играбельности? Потенциал играбельности выводится из количества всех ошибок аватара, которые можно совершить, то есть, объем сеттинга, умножить на количество предсказуемых ошибок пользователя.
Статус? Играбелен! Статус - играбелен. Играбельность – это способ получения удовольствия от услуги и приём извлечения мысли из товара. Играбельность – это кураж в новых обстоятельствах, это геймерский норов за игровыми пределами. Играбельность учит на любую цель смотреть как на свободу. Свобода не единственная цель для носителей играбельности. Но глубоко симпатичная нам идея. Утопический образ. Играбельность многолика. Играбельность – это сырье, продукт и результат капиталистического конвейера по производству прибыли. В информационном веке вся эта цепочка не запустилась без потребности в играбельности у покупателя. Но ещё важнее другое обстоятельство. А именно. Благодаря играбельности в виртуальном товаре (услуге) мы обнаруживаем контент. Если опустить детали, то играбельность – это контент виртуального товара (услуги). Мы обнаруживаем играбельность в том товаре, в котором имеется контент. Обнаруживаемый нами контент не что иное, как играбельность. Это контент, но это и – играбельность. Такова новая политэкономия. Играбельность – это новая форма богатства. Каждый из участников процессов получил свой статус благодаря играбельности. Играбельность как таковая и способность к играбельности должны превратиться в товар. Их можно будет наращивать. И уменьшать. Например, с помощью методов промышленного шпионажа и маркетинговых диверсий. Если запустить механизм «черного пиара» со сплетней об отсутствии играбельности в новом товаре, то это может привести к разорению конкурента. Стиль обсуждения играбельности в товаре может оказать воздействие на уровень конкурентоспособности фирмы-производителя. Становление виртуальной экономики в режиме «оплата криптовалютой за виртуальный товар-услугу» будет означать перевод всего (!) объема товарного производства и всей сферы услуг под требования играбельности. Главным станет не вопросы «какая фирма?», «какой бренд?» или вообще «какой товар?» Нет. Но вопрос будет звучать «а сколько в этом товаре играбельнсоти?» Разделение труда сведётся к тому, что производитель будет добавлять играбельность в продукт, а продавец играбельно будет реализовывать товар. Клиенту, который с помощью товара пожелает удовлетворить свою потребность в играбельности. Разделение труда сведёт все процессы из цепочки к играбельности, представленной производителем, продавцом и потребителем. Специфика момента заключается в том, что играбельность выступает обязательным условием развертывания продукта в товар. Продут цифровой эпохи становится виртуальным товаром и в качестве такового реализуется-и-потребляется благодаря и через играбельность. В товаре играбельность овеществлена для последующего её извлечения из товара. Невозможно напрямую передать играбельность от производителя к потребителю. Для этого нуден товар как вещь. Сегодня это может быть виртуальный образ, не имеющий материальной природы. Но вполне представляемый вещью и товаром.
Аксиома Анатолий Юркина гласит, что, если отдельный товар (услуга) может обладать достаточной играбельностью, способной удовлетворить потребителя, то взятая в целом товарная масса не имеет равнозначной играбельности. Рынок будет развиваться двояко. По-прежнему надо будет удовлетворять потребности потребителя. И наращивать играбельность товарной массы. Для этого на играбельность надо посмотреть как на фактор макро-экономики. Играбельность не обмен. Но обмен - играбельная модель. Играбельный человек получает возможность осуществлять обмен однократно приобретенного товара (компьютерной игры или пароля в виртуальный мир) на многократную интерпретацию образа и символа. за которыми скрывается традиционный товар, товар из прежних времён.
Играбельность – это движение между силовыми полями ошибок. Для тех, кто считает себя философом, кто полагает, что обладает философским инструментарием, я выскажусь прямо. Разница между игровым и играбельным пролегает по водоразделу желания. Чтобы заинтересоваться игрой или войти в игру, в игровое состояние, субъект должен предварительно испытать желание играть. Может случиться опыт, или его не будет, но желание предваряет игру. Сперва желаем, потом играем. Для так называемого «современного человека» этот тезис очевиден в связи с игрой в желание. Хочу желать. Не знаю чего желать, но хочу испытывать желание. Понимаю важность желания, неотвратимость желания, но не могу найти для него – пока неназванного, не сформулированного, не артикулированного – желания подходящей форму. Хотя знаю, что с большой степенью вероятности это будет игровая форма. Находясь на пороге желания, начинаю играть или даже симулировать игру ради надежду через игру определиться с желанием. Опасаясь обвинений в пошлости в качестве примера приведу так называемые «предварительные ласки» перед полноценным сексом. В телевизионной рекламе презервативов можно увидеть, что перед (так и не показанным) сексом парочка занимается чем-то вроде борьбы. Это игровая модель поведения. В случае с играбельным нет посредников между субъектом и играбельностью. Ты в состоянии играбельности по целому ряду объективных причин. В случае клиентинга ты в состоянии играбельности ради необходимости удовлетворить желание клиента, обладателя клиентского портфеля. Не важно, что внутри клиентского портфеля – товары или услуги. Там – внутри клиентского портфеля – находится желание клиента. Исходя из этого предварительного условия надо строить отношения между клиентом и работником, который в данном случае приближается к обладанию статусом сверхартиста. Если сравнить два этих, возможно, не самых удачных примера, то становится понятна разница. В процессе предварительных ласк перед сексом один из участников не определился с тем, какое желание он хочет испытывать и не знает, чего он желает. Оказавшись вовлеченным в игру, он сам себя наделяет каким-то желанием – будь-то обладание телом партнёра или удовлетворение давних детских воспоминаний о низком статусе во время пребывания в песочнице, не суть важно. Желание и игра идут рука об руку или одно выступает условием другого. Он испытал желание, он вступил в игру, чем удовлетворил своё желание. Или наоборот. Или как-то по-иному. Но с тем же набором элементов. А как в случае с играбельностью? Играбельность – это то самое желание и та самая игра в одной функциональной оболочке. Действие без посредников. Испытывая потребность в играбельности как желания, человек пользуется играбельностью товара или партнёра (собеседника и т.п.), чтобы на выходе получить поводы для новой встречи с играбельностью. Если вам со стороны показалось, что на каком-то из обозначенных этапов используется «игра», то вы заблуждаетесь. Это иллюзия, стереотип восприятия. Играбельный человек (допустим, с минимальной играбельностью), прибегает к играбельной модели поведения, чтобы найти товар с нужным уровнем играбельности (средним), вступает с ним в играбельные отношения (не играет) и получает ограниченное во времени максимально возможное играбельное. Это катарсис. И добиваемся этого катарсиса через играбельное, надстраиваемое над игрой (над компьютерной игрой, эстетическим продуктом и др.). Это не игра. Это товарные отношения. Это почти производство. Чтобы добиться играбельности недостаточно традиционной игры. Нужно выполнить объем творческого труда, произвести играбельное. Игровое настроение производится во время игры. Во время играбельности накапливается производственный опыт, который понадобится при следующем сеансе. Грубо говоря, это ранее не обозначенный «игровой труд». Мы не говорим о статусе игрока потому, что состояние играбельности требует статуса «оператора». Здесь наблюдатели делают два типовых просчёта. Наблюдая со стороны, одни полагают, что дело всё-таки связано с игрой. Им кажется, что они видят игрока, человека в игре. Другие знают трудозатратность операторской деятельности, поэтому, наоборот, не видят игрового поведения. Это люди Двадцатого века. Как мы ранее договорились, двадцатый век мы считаем столетием культа игры, расцвета игры. Как вывести этих по-разному заблуждающихся наблюдателей? Как примирить их позиции и оценки? Здесь возникает необходимость в понятии «оператор ошибок». Использование понятие «труда» не пугает человека Двадцать первого века потому, что мы говорим о трудовой деятельности, связанной с ошибками и угрозами. Наблюдатели второго типа их (важные для нас) не видят потому, что ошибки и угрозы не материальны. (Угроза материализуется в своём исполнении). Если наблюдатели второго типа не замечают ошибок, то наблюдатели первого типа не понимают разницы между понятиями «игра» и «труд» в применении к ошибке. Наблюдатель первого типа заблуждается потому, что модель играбельного поведения упорно принимает за модель игрового поведения. Не ощущая груза ответственности, который падает на наши плечи в связи с необходимостью трудиться над массивом ошибок, над большими базами данных ошибок. Играть в такой ситуации – это угроза. Чем больше вы знаете о современном мире, тем с большей вероятностью вы согласитесь с тем, что – «это смертельная угроза». (В этом смысле, нам практически выгодно, чтобы наш заклятый враг продолжал как можно дольше находиться в игровой модели или пребывал в плену у какой-нибудь традиционной трудовой теории. Больше увлекательных спортивных радиопередач и красочных зрелищ на спортивных ТВ-каналах на вражеской территории! В качестве аналогичного примера действий против приведем скандал как реализацию игровой модели поведения. Чтобы «опустить» аудиторию, её проводят через череду скандалов. Которые имитируют игровое поведение, но ни в коей мере не дают слушателю и зрители возможности принять участие в сексуальной скандале мега-знаменитостей. Так через ложное представление об «игре» человека лишают такой малости как… игра. Скандалы – это спорт для неспортивных людей. Для людей, не попавших в ловушку спортивного «боления». Спорт и скандалы имитируют игру в конфликт. Это замечание в скобках получилось многословным по одной причине. Нормальный человек должен испытывать желание сопротивляться. Норма – это сопротивление культу игры. Но игра представлена образом веселых щенят и котят. Отчего человек начинает испытывать душевный дискомфорт. Правильно сопротивляясь массовой культуре, эксплуатирующей имитацию игры, человек не можешь сформулировать конкретных претензий к игре и к её профессиональным имитаторам. Здесь возникаем мы, носители играбельности. Мы знакомим озадаченного человека с понятием играбельности, предлагая «игру» оставить в прошлом. Разве это не выход из системы опасных ловушек современности?) Кто следил за ходом мыслей до последнего тезиса, тот согласиться в важности понятия ошибки. Если опустить понятие ошибки из предлагаемой теории, то мы не получим доказательств того, что наши представления об играбельности не более чем новая разновидность игрового поведения. Если внести ошибки, но убрать операторский статус играбельного человека, то мы получим все тот же вариант ублюдочной (видимости) игры в ошибки. Играбельное не игровое из-за труда над ошибками в статусе оператора, отказавшегося от обратной связи с операндами. Последняя фраза связана с тем, что мы привыкли понимать как «сила воли» и «сила власти». Если вы испытываете желание играть, то вы демонстрируете желание и готовность потреблять имитацию игры. Если вы всё чаще задумываетесь над ошибками, перебираете варианты изменения или исправления ваших или чьи-то ошибок, то вы испытываете потребность в играбельности. Как её удовлетворить? Главное. Не через игру! Разговор о статусе – это дискуссия по поводу проблемы наличия-отсутствия-силы воли. Для понимания феномена играбельности человек должен находиться в конкретных условиях и переживать определенные состояния. Во-первых, должно нарастать недовольство культа игры вплоть до бунта против имитации игры. Типичный пример – это молодая жена, упрекающая мужа в том, что он сидит на диване и смотрит спортивные ТВ-передачи. Уход от игры как угрозы возможен только в играбельность. Во-вторых, должно прибывать понимания невозможности обещанного равенства. Люди неравны. И вот тут возникает первая смысловая связка. Неравенство не преодолимо через игру и только игрой. Понимание неравенств людей поможет пробиться к мыслям об операторском статусе. В-третьих, должно испытывать доверие какому-либо товару и должно желать быть полезным другим людям. Отсюда выход к клиентингу и технологии сверхартиста. В-четвертых, должно испытывать потребность в новой картине мира, а в предлагаемых суррогатных заменителях смущает приниженная роль труда и вообще созидания. Новая картина мира – это тот товар, против которого не должно быть предубеждения. Не трудно увидеть, что речь идет о новой картине мира, в которой играбельность (вместо игры) разделяет людей на оператора и операнды по причине производственно-товарно-денежных отношений.
Ошибочный капитализм
Топология ошибки. Образ ошибок не может быть воплощен в виде прямой линии. Из совершенных ошибок всегда просматривется некая "главная ошибка", ошибка с наибольшими последствиями. её видно из любой позиции, большинству наблюдателей. Попытки некоторых людей представить себе ошибки в предметной форме, сводятся к тому, что мы воображаем железнодорожный состав, состоящий из "вагонов"-ошибок. Определенно, имеются те ошибки, которые были в начале твоей биографии. Это ошибки твоего зачатия, ошибки рождения. Это ошибки детства. И будут ошибки в не-просматриваемом будущем. Но какой паровоз-тепловоз у этого состава? Что мотивирует на ошибку? Самым странным образом устанавливается свзяь между ошибкой и временем. Настоящее можно определить как акт совершения именно этой сегодняшней ошибки. Настоящее - это ошибка, которую ты совершаешь в данный момент, в этом месте. Это ошибка сейчас. И она отличается от прошлых ошибок и не похожа на выбор из ошибок будущего. Совершаемая ошибка - это тот единственно доступный нам отрезок времени, это тот фрагмент вечности, относительно которого каждый из нас и всем мы (мы как система всех Я) сознательно осведомлены. Мы осведомлены о реальности настоящего потому, что совершаем ошибку. Здесь и сейчас. Наши сведения о времени не выходят за пределы ранее совершенных ошибок, ошибок прошлого и прогнозов на будущее, предположений относительно тех ошибок, которые ещё только предстоит совершить. Краткосрочная память человека не просто способна удерживать (только) ошибки, но человеческая память сформирована ошибками, феноменом ошибок. Память удерживает (только) ошибки потому, что память сформирована этими самыми ошибками.
На пажитях интерактивности (3 декабря 2015)
В историческом вчера не было сетевых технологий. Не было интерактивности. Поэтому потребность в играбельности можно было как-то удовлетворять традиционной игрой, игровыми элементами и попросту театрализацией. Помните, эстрадные номера с артистом на сцене, говорящим в трубку телефонного аппарата с оборванным проводом или проводом, никуда не подключенным? Игра в технологию беспроводной связи. Но при ускоренном техническом прогрессе приверженцы традиционной игры выглядят просто глупо. Кого сегодня можно рассмешить эстрадным номером с не-подключенной телефонной коробкой? Молодёжь просто не поймёт происходящего. устарело. Это не контент. Но всем позициям нам по-прежнему называются подобные "устаревшие трюки". Со временем молодёжь перестанет понимать попытки старшего поколения перейти на язык игры. Нет, не понимаем. Дайте нам играбельность! Смена игры на играбельность - это смена языков общения между людьми. здесь я говорю о технологии Сверх-артиста. И смена общения человека с продуктом. Это аватар в виртуальном мире и т.п.
О старости (20 марта 2017)
Призвание людей старшего возраста может состоять в том, чтобы указать младшим членам семьи на позитивный характер ошибки и своим примером доказать превосходство играбельности над игрой. Увы, на пространстве бывшего СССР всё разворачивается с точностью до наоборот. Внутренний голос постсоветского человека в возрасте 60+ озвучивает позицию: "Пока я был (я была) молод, пока моя рука была тверда, они (государство, партия, завод и др.) использовали меня как инструмент безошибочности. Но из-за возраста меня списали. Они полагают, что мой возраст помешает мне остаться инструментом, через который в мир приходила безошибочность. (В стране тюрем и военных заводов можно сказать - беспощадность). Они уверены, что я сделаю ошибку. Из-за возраста. Поэтому они со мной так поступили (уволили, отправили на пенсию)". Так включается механизм саморазрушения. Что отражается в рекордных показателях смертности, высокий уровень которой так называемые "ученые" не могут объяснить до сих пор. Как это функционирует? Почему всегда против человека? Давайте разберемся. На постсоветском пространстве нет опыта управления сроком дожития человека, завершившего рабочий цикл, но (как минимум, ментально) остающегося на двух полях имитации смыслов. Это культ игры и культ безошибочности. И сразу выясняется, что для носителя старости пребывание на этих двух якобы смысловых (имитирующих смысл) полях несовместимо с полноценной жизнью. Прожитые годы и накопленный опыт опровергают безошибочность. Какая там безошибочность? О чем вы говорите? Перед кем пыль пускать на краю могилы? Возраст не позволяет полноценное участие в игровых циклах, которые (сугубо технически) чужды человеку старшего возраста. Ни то, ни другое не цепляет за жизнь. Поэтому неизбежна высокая смертность. Что формально противоречит прогнозам и международной практике. Зачем умирать из-за невозможности участия в играх, когда можно отойти от игры? Нужно перестать играть эти дурацкие роли? Хотя бы ради заслуженного отдыха? Отдохни от прогресса. Отдохни от ролевых игр, востребованных корпоративной (цеховой) лояльностью. Не пришло время посмотреть на прогресс как источник удовольствия для пожилых людей? Куда там! Нет. Такая закономерная постановка вопроса невозможна для постсоветского человека. Вне игры почему-то означает вне жизни. На пажитях смерти. И здесь спасительным средством могло бы выступить новое отношение к ошибке. В стиле: "Я ошибался, но сейчас мои ошибки не смертельны и не несут никакой угрозы моему бывшему работодателю". (В большинстве случаев, работодателем было государство. На которое предлагается посмотреть на криминальную фабрику по производству безошибочности). Пенсионер ошибся с местом для отдыха, что его развеселило и всех нас позабавило. На подобные пустяковые сюжеты сняты десятки французских кинокомедий, имеющие своего благодарного зрителя. Ничего подобного невозможно вообразить в случае с менталитетом постсоветского пенсионера и государственного служаки пред-пенсионного возраста. Вера в необходимость безошибочности оказывается отказом от жизни в пользу безошибочности смерти. Приближение к ошибке через старость упорно воспринимается близостью к... смерти.
Рассерженным собеседникам и ещё более сердитым оппонентам
Личная трагедия Г. С. Альтшуллера, учение которого оказалось успешным, наверное, состояла в том, что вся идеология изобретательского универсализма была связана с инженерным мышлением. Ставка на массовизацию инженерного подхода к решению всех и любых проблем? Это был хорошим ход для СССР как страны с сотнями тысяч инженеров. Это было хорошо для обретения единомышленников в условиях индустриализации (пускай, и не правильной, американизированной индустриализации).
Но где-то с 1973 года, после поездки Брежнева в США, после закупки вредоносной компьютерной архитектуры, после посещения Брежневым 100-тысячного Кокчетава наблюдается победное шествие программистского мышления. В 1970-е годы программистское вытесняет инженерное. Следует уточнить: программистское вытесняет инженерное на фоне бурного развития компьютерных игр. При этом и отныне схематизм инженерных решений как универсальных подходов к любым задачам представляется забавным казусом. Вся конструкция, на создание которой Г. С. Альтшуллер потратил жизнь, повисла в воздухе в тот год, когда американцы выбросили на массовый рынок компьютерную игру "Пинг-понг" с шариком на телевизионном экране. Забавная деталь: быстро разбогатевшие создатели электронного "Пинг-понга" были работодателями молодого Сида Мейера, которому предстоял длинный путь к экономической стратегии "Цивилизация", выразительно содержащей свидетельства заката... программистского мышления.
Сегодня уходит программистская картина мира. Ей на смену идёт что-то новое. Что?
И вот тут сразу выясняется, что книжные тома последователей Г. С. Альтшуллера (и-или Г. Щедровицкого) не востребованы. Багаж инженерного догматизма не востребован теми людьми, кому жить и работать в новом технологическом укладе. Внутри которого, конечно, будут нужны инженеры. Но инженерное начало, приоритет инженерного подхода никак не сможет развернуться универсальным, всё объясняющим. Как истончился спрос на "инженерное мышление", так заканчивается потребность в программистском универсализме, в своё время эффектно сменившим инженерный универсализм. Уход игры и игрового начало, игрового сущего, игровой имитации бытия важнее, глобальнее, чем закрытие проекта "инженерное мышление" или проекта "методологи будут всем управлять через коллективные игры". Но что это новое, которое не инженерное и даже (!) не программистское?
Глава. Просветление. Power in Mistake. Середина книги
Глава. Финал для первых 100 страниц
Успех — это промежуточный этап на пути к монетизации Я.
Успех — это "я", репутация - это "мы". Успех — это Я, репутация - это "сообща".
Потенциал играбельности выводится из количества всех ошибок аватара, которые можно совершить, то есть, объем сеттинга, умножить на количество предсказуемых ошибок пользователя.
Технология — это "невидимая нога", которая помогает лидеру ускориться, но одновременно мешает догоняющей толпе.
Лояльность клиентов — это бонус, получаемый за профессионализм в обслуживании клиентского портфеля.
Когда мыслим, беседуем об ошибках.
Обыватель — это оператор смертельной безошибочности.
Реиграбельность – это игра против интересов игрока и группы игроков.
Играбельность — это система над-игровых манёвров в интересах игрока, а не игры.
Судьба — это тренажёр с ошибками вместо махового колеса.
Обещания — это виртуальный товар массового спроса у прокрастинаторов.
Аттракцион — это искусственное небо игры. (Анатолий Юркин)
Успех и богатство свидетельствуют о реальности навыка ошибаться себе на пользу.
Графомания — это боевой экзоскелет постмодернизма.
Приведена авторская классификация экономических институтов и агентов VR. «Цифровая харизма» «Верхом на Big Data к ценностям масштабируемого общества» "Оседлав Big Data, к ценностям масштабируемого общества". Или: "Пришпорив Big Data, - к ценностям масштабируемого общества!" «Аватаринг и аватаризация» «Отмасштабируй это!» «Играбельность 2.0» «Аватарная идентичность» Аватарная идентичность «» The Age of Avatar Money The Age of Avatar Tokens The Age of Avatar Capital (вставка отзыв на Джобс и Сноуден и Галиндес при государстве. Ранее прозвучал афоризм, Вокруг которого можно поиграть, устроить словесную игру.
Критическая инфраструктура контента
Цифровой след См. Цифровой след
«Загрузи ошибку в VR!» «Загрузи все свои ошибки в VR!»
Отдельного исследования требует тема "Монетизация Я". Монетизация Я - это тема совсем другого исследования.
Товаризация фихтеанского Я. Товаризация штирнеровского Я. Операторская экономика».
См. Контент См. Капитал См. Цифровое общество См. Капитал цифрового общества
(в черновик. Плохо) Ошибка наблюдателя за игроками заключается в игнорировании феномена играбельности. И учения об ошибке. Игра будет уступать играбельность. Почему? С чего бы? AI подскажет. AI посоветует. AI подправит любую ситуацию с преобладанием игрового над человеческим. О чём и шла речь в 2007 году... Что и происходит с теми людьми, которые в городском фольклоре о традиционной игре застыли, как доисторическая мошкара в янтаре. Тот, кто сегодня бьется в истерике из-за количественного роста геймеров и разделения армии геймеров на корпорации и цеха, оказывается в ситуации паникера, переживающего за животных, убиваемых на… фото-охоте. Играбельность – это что-то вроде фото-охоты в контексте истерических переживаний, что скоро все люди убьют всех животных. Надо рассматривать новые варианты решения новых проблем.
Идеи сопровождаются событиями. Здесь событие - это газетная публикация. Одним из исходных пунктов движения к оптимизации всего как реализации философии ошибок и учения об играбельности можно считать публикацию кинорецензии «Кликни семью» (2006).
«Играбельность 2.0»
(Здесь могло быть Посвящение спонсору или Ваша реклама).
От автора. Это экспериментальная исповедь человека, рожденного и сформировавшегося в ХХ-ом веке, дожившего до Двадцать первого века и пытавшегося понять тренды наступившего столетия. В основу исповедальной книги легли газетные и журнальные публикации (1993-2016), научные доклады (2007-2017), публичные выступления (с 1982 года), замыслы авторских семинаров и тренингов, очерки, эссе и дневниковые заметки. Кстати, название глав в этой книге можно рассматривать расширением этого и предыдущего списка вопросов, обращенным именно к читателю, занятому поиском ответов на главные вопросы бытия.
Присмотритесь к современности. Природа истерзана. Человек измотан. А где здесь ресурс? Тогда я вам отвечу: это играбельность! Это кураж бытия! Это азарт познания! Это увлеченность созданием нового!
Юркинизмы про игру
Юркинизмы про играбельность!
В игре "Цивилизация-2" можно было основать не более 259 городов. А это наш 259 постулат.
(исправить)
Денежная трансакция суть неразменная валюта, когда цифровая копия ошибки аналогового пользователя, хранящаяся по технологии больших данных, суть денежный товар. Эмитентом выступает аватарный интеллект. Таковы основы аватарной революции в самом кратком объяснении.
(исправить)
(исправить)
(исправить)
Вопросы по итогам недели:
Цифровые деньги – это гипертекст! Цифровые деньги – это гипертекст, требующий изучения языка отчуждения. Безналичный гипертекст.
Если нам предстоит жить в мире, где цифровые деньги суть гипертекст, тогда что такое капитал? Как в новых условиях меняется идея капитала? Аватарный капитал суть обмен ценностями гипертекста, составленного сплошь и только из денежных трансакций.
(исправить)
(исправить) Ибо мы разве не наследники Дагласа Энгельбарта?
(исправить)
(исправить)
(исправить) Биологическая угроза навязывает медицинский продукт денежным товаром.
(исправить) Не для того мировое правительство продавливало отказ от золотого стандарта, чтобы вы и ваши дети рассчитывались наличными деньгами.
Вопросы по итогам недели:
Экономический портрет аватара создаётся трансакциями цифровых денег. Портрет твоего электронного аватара создаётся трансакциями цифровых денег.
(исправить 7)
Вопросы по итогам недели:
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
Вопросы по итогам недели:
(исправить) Невозможно приказать отчуждаться, а социальный оптимизм состоит в желании верить в то, что те, кто наделён правом приказывать, понимать значение отчуждения в новых экономических и политических условиях.
(исправить)
(исправить)
(исправить) Наивная вера в осознанность и прочий психологизм — это череда иссушающих анти-научных миражей. Психологизм — это то, от чего нам следовало бы отказаться ещё вчера, чтобы сохранить какое-то подобие науки об образовании. Психологизм — это то, от чего нам следовало бы отказаться ещё вчера, чтобы сохранить какое-то подобие педагогики. Несвобода — это наш общий вклад в отечественную педагогику.
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
Мышление — это претензия на деятельность, отчуждение — это, и мышление, и деятельность.
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
Безошибочность — это плохое взаимодействие между теми, чья субъектность убывает.
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
Платформы тренируют навык различения, без которого самый короткий сеанс отчуждения может превратиться в виртуальный День сурка. Мысль — это операция соотношения сущего и бытия.
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить) Платформа — это нефтяная вышка, поставленная над месторождением доступа к услуге.
Критическое мышление предполагает навык распознания, как единственного скрытого допущения, так и системы скрытых допущений в навязываемой позиции и установке.
(исправить)
(исправить)
Отчуждение — это хорошо отмасштабированное бытие.
(исправить)
(исправить) Отчуждение — результативная взаимозаменяемость внутреннего и внешнего.
(исправить) Субъектность — это накопленный опыт отчуждений.
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
Аналоговое бытие и аватарное сущее жизнеспособны как системы потому, что представляют собой платформы, формируемые и поддерживаемые рекурсией отчуждения.
Сущее как мир объектов и бытие как мир аватарных субъектов жизнеспособны как системы потому, что представляют собой платформы, формируемые и поддерживаемые рекурсией отчуждения.
(исправить)
Невозможно приказать отчуждаться? Да. скорее да, чем нет. И поэтому? Оптимизм оператора отчуждения и резидента бытия держится верой в то, что те, кто наделён правом приказывать, понимают значение отчуждения в новых экономических и политических условиях.
(исправить в Безошибочность) Безошибочность — это невежество, подкрепленное цеховой методологией.
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
Изоляция не предполагает выход за пределы сущего, а, значит, не отчуждение.
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить) Существование и бытие – это сложные системы, у которых наличествует свойство совместимости, подтверждаемое отчуждением.
Под прикрытием паники и при попустительстве национальных государств мировые финансовые потоки не более чем приводятся в соответствии с интересами аватарного капитала.
(исправить)
(исправить) В сытое время обыватель не испытывает потребности в пророчествах, а с началом кризиса власть обязана отсечь толпу от пророков.
(исправить)
(исправить)
Рефлексия — это навык субъекта пользоваться сеансами отчуждений как гиперссылками.
(исправить)
(исправить) Цифровой луддит не перестанет быть врагом техники, если по какой-то причине аватарная революция не достигнет всех своих целей.
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить) Вариант: Иллюзии обывателей, ожидавших, что про аватарную революции им расскажут в университетских аудиториях с демо-версией в магазинах по продаже бытовой техники ушли в микромир.
(исправить) Вариант: Иллюзии обывателей, ожидавших, что про аватарную революции им расскажут в университетских аудиториях с демо-версией в магазинах по продаже бытовой техники ушли в микромир?
(исправить) Вариант: Ушли в микромир иллюзии аналогового обывателя, ожидавшего, что про аватарную революции ему расскажут в университетских аудиториях с демо-версией в магазинах по продаже бытовой техники.
(исправить) Вариант: Развенчаны иллюзии обывателей, ожидавших, что про аватарную революции им расскажут в университетских аудиториях с демо-версией в магазинах по продаже бытовой техники.
(исправить) Вариант: Ушли в микромир иллюзии обывателя, ожидавшего университетские лекции про аватарную революцию с демо-версией в магазинах по продаже бытовой техники.
(исправить) Вариант: Ушли в микромир иллюзии обывателя, предвкушавшего университетские лекции про аватарную революцию с бесплатной демо-версией в магазинах по продаже бытовой техники.
(исправить) Какой вариант постулата про микромир Вам ближе и понятнее?
(исправить) Если многократно не возросла потребность в ныне живущих учителях жизни, значит, пока ничего серьезного не происходит.
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
Когда работодатели не смогли справиться с прокрастинацией аналоговых пользователей, с 2020 года биологическая угроза отмобилизовала ВСЕХ отчуждением.
Очевидны два факта. Факт №1. Работодатели не смогли справиться с прокрастинацией аналоговых пользователей. Факт 2. Биологическая угроза отмобилизовала всех нас отчуждением.
(исправить)
Вариант для тех, кто не разделяет идеалов аватарной революции: Профессия не выбирается раз и навсегда, но отныне выбор делается на рынке цифровой занятости.
Профессия не выбирается раз и навсегда, но отныне выбор делается на рынке аватарной занятости.
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить) (собрать в Неделю фразы с аватарный)
(исправить)
(исправить)
Платформа – это взаимоотношения хозяйствующих субъектов, чья сумма аватарных навыков впервые позволяет достигнуть максимально возможного уровня реализации отчуждения как технологии.
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
Молодёжь — дополненная реальность будущего.
Молодёжь — дополненная реальность нашего общего будущего.
Молодежь — это страсть из будущего, согревающая настоящее.
(исправить)
(исправить) Цифровая монета – важная мышца для аватара.
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить) Люди не управляемы, а направляемы. Толпой нельзя управлять, а допустимо направлять в выгодную тебе сторону.
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить) Аватарная совокупность методов.
Новая архитектура мирового хозяйства требует разъяснений режиссерского замысла для цифровых аватаров работника и потребителя.
(исправить)
(исправить)
(исправить) Если ничего не делать, то пройдет девятый вал паники, но останется море глупости.
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить) Рефлексией подтверждаем запрос на отчуждение.
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить) Кругооборот аватарной монеты — это платформенное пространство.
(исправить)
Глобальные спектакли ставятся закулисьем.
Глобализм — спектакль, поставленный закулисой.
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
Аватарная революция — это единственный адекватный, как мифологический, идеологический, исторический, экономический, политический, так и технологический ответ на биологическую угрозу. Аватарная революция — это единственный адекватный ответ на последовательность биологических угроз. Аватарная революция — это единственный адекватный ответ на череду неминуемых биологических угроз.
(исправить)
(исправить)
(исправить) Экзистенциалистская двойственность аналогового пользователя реализуется в цифровом аватаре.
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить 3)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
Отчуждение — это срединный путь как платформа! Это не просто срединный путь. Это не срединный путь где-то. Это не срединный путь между сущим и бытием, Но отчуждение — это платформизация срединного пути!
Отчуждение — это синоним срединного пути. Отчуждение — это срединность в повторениях. Отчуждение — это срединность повторений.
(исправить) Переход работника и потребителя на платформу отчуждения составляет организационную основу нового технологического уклада. (Анатолий Юркин)
Сегодня биологическая угроза заставляет выполнить требование нового технологического уклада перейти работнику и потребителю на платформу отчуждения.
(исправить) Биологическая угроза. Требование. Новый технологический уклад. Переход работника и потребителя на платформу отчуждения. Платформа отчуждения.
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
Отчуждение – это профессиональная деятельность резидента бытия. Отчуждение – это цеховой вид деятельности резидентов бытия.
(исправить)
(исправить)
(исправить) Время – это лента Мебиуса между существованием и бытием.
(исправить)
(исправить)
(исправить)
Бытие выводимо из существования благодаря отчуждению.
Из существования бытие выводимо отчуждением.
(исправить) Инновационная нагрузка отчуждаемого мышления состоит не столько в том, чтобы решить проблемы университетской науки, сколько в том, чтобы технологизировать реализацию идеалов аватарной революции, понимаемой безальтернативным сценарием выхода из системного кризиса. Отчуждаемая космология? Или космология отчуждения?
(исправить) Масштабируемая религия.
(исправить)
Масштабируемая вера требует резидента бытия. Масштабируемая вера требует платформы отчуждения. Масштабируемая вера требует резидента бытия на платформе отчуждения.
(исправить)
(исправить)
Отчуждение высвобождает потенциал масштабируемой веры для укрепления бытия и для людей.
(исправить)
Вопросы по итогам недели:
Чего требует масштабируемая вера?
1. Здания церкви.
2. Религиозных песнопений.
3. Сбора средств для семьи священника.
4. Резидента бытия на платформе отчуждения.
Ответ: Резидента бытия на платформе отчуждения, резидентов бытия и платформы отчуждения.
(исправить)
Ложь идеальнее истины.
Ложная обманчивость красоты — это идеальная истина.
Красивая ложь — это идеальная истина.
(исправить)
(исправить 5 6 7)
Вопросы по итогам недели:
(исправить)
(исправить)
Отчуждение — это локация деятельности вокруг собственности. Отчуждение — это пространство вокруг собственности. Отчуждение всегда вокруг собственности. Отчуждение вокруг собственности. Отчуждаемся вокруг собственности.
Вокруг чего отчуждаемся? Вокруг чего отчуждаются субъекты? Можно ли сказать, что субъекты отчуждаются вокруг чего-то?
(исправить)
Собственность всегда трёхмерность бытия, а отчуждение – это лента Мебиуса между сущим и бытием. В одном из вариантов: Отчуждение – это липучая лента Мебиуса между существованием и бытием.
В текстовой упаковке афоризма предложено научное открытие из области аватарной экономики. А именно: собственность – это трёхмерность бытия, а отчуждение – это двухмерная плоская локация между сущим и бытием.
Внутри крепкого полит-экономического афоризма спрятана метафора с высоким художественным потенциалом.
(исправить)
Вопросы по итогам недели:
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить 5 6 7)
Вопросы по итогам недели:
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить. Неделя Платформа. Неделя Платформизация. Неделя Платформа мышления. Неделя Платформа отчуждения. Неделя Платформизация ошибок. Большие данные — это одна из первых технологий, удовлетворяющих нашу общую потребность в платформизации ошибок. )
(исправить)
(исправить)
Аватар — это неотвратимая виртуализация экономических законов платформы.
Вопросы по итогам недели:
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
Интуиция суть понимание контрабандой.
(исправить)
(исправить 7)
Вопросы по итогам недели:
Вопросы по итогам недели:
Крылатые фразы – любимый Троянский конёк данайских графоманов.
Фразеологизмы – любимый конёк данайских графоманов.
Крылатое изречение – бескрылый конек квази-афориста.
Графомания – искусство укрощения Троянских коней данайских ценителей белиберды.
(исправить)
(исправить)
Победителем из затянувшегося противостояния с биологической угрозой выйдет контрактная система трудоустройства работников.
(исправить) Пылевой клещ — это ветхозаветный лев периода самоизоляции.
Кто ответит за подмену ветхозаветных львов на пылевых клещей?
Призывы к самоизоляции без ведения сухого закона суть преступление власти против граждан.
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить) Злоупотребление троеточием требует от графомана читерства бессмыслицы.
Графоман — это читер в создании словесных конструкций с нагромождением слов без смысла и внутренней связи между фрагментами бессмысленного текста.
Графомания — это читерство в создании словесных конструкций с нагромождением слов без смысла и внутренней связи между фрагментами бессмысленного текста.
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
Времена сменяются безвременьем.
Все времена смешались в затянувшееся наше безвременье.
Все времена упакованы в наше безвременье.
Все времена обесценены нашим затянувшимся безвременьем.
Итоги всех былых времена подведены нашим затянувшимся безвременьем.
Смена времён осуществляется через безвременье.
(исправить)
Лидер на рынке — это корпоративный аватар.
(исправить)
Правила чужой игры всем нам действуют на нервы.
Чужие правила нервируют?
Статистика обновляется для совладельца Big Data.
Вся мировая статистика обновляется совладельцами Big Data.
Статистика во всём мире и по всем отраслям обновляется совладельцами Big Data.
Но кто совладелец Big Data?
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
Атеизм – церковь самоизоляции.
Атеизм – идеология самоизоляции.
Отчуждаемся не "отсюда" и "в направлении туда", а в сторону собственности.
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить)
Все идеологии успеха построены на культуре повторяемости.
(исправить)
(исправить)
Вопросы по итогам недели:
(исправить)
(исправить)
Отчуждение как механизм инновационного движения в сторону аватарнго интеллекта.
Отчуждение как условие развития сетевой интеграции.
(исправить)
(исправить)
Несовершенные ошибки красят отсутствующего собеседника.
Ещё не совершённые ошибки дают шанс конкурентам. Ещё не совершённые ошибки дают шанс адресату.
Рефлексия – это ещё не совершённые ошибки.
(исправить)
(исправить)
Носители отчуждаемого мышления не только резиденты отчуждения, но и резиденты бытия.
(исправить)
(исправить)
(исправить)
(исправить) сущее
(исправить) сущее
Цифровой капитал — аватарный эталон искусственного интеллекта? Нет. Всё по-другому.
Аватарный интеллект — аватарный эталон аватарного капитала.
(исправить)
Следующей ступенью цивилизованности будет незаинтересованность в цифровом аватаре, управляемом тобой.
Следующей ступенью цивилизованности аналогового пользователя будет незаинтересованность в цифровом аватаре, представляющем тебя в реиграбельном мире.
На смену человеку играющему приходит человек играбельный, хомо плайбилити. Смена типов личности вызвана спецификой прогресса в средствах связи, в технике и в контексте глобальных изменений в обществе. Наиболее отчетливо требование прогресса к изменениям человека будут видны при смене технологических платформ. Мы живём внутри этого процесса, начавшегося в 1991 году с ожидаемой кульминацией в 2020-ые годы. Работа со знаками-символами ограничивает человека традиционной игры. Знаков становится больше, партнеров по игре меньше, но наш современник почему-то остается на дне пустого кувшина под названием "культ игры". И всё бы ничего. Кувшин так кувшин. Оптимисты вправе ожидать дождя, чтобы кувшин наполнился. А те из Вас, кто знаком с немецкоязычной культурой и немецкой драматургией поймут, к чему я клоню. Мой современник находится на донышке разбитого кувшина "культа игры". Как можно охарактеризовать усилия моего современника, который сохраняет худшие игровые традиции, придерживается самых неэффективных игровых моделей? Не функционально. И не то время. Кульминация работы со знаками-символами придется на аватаризацию. И здесь надо сказать, что к этому моменту желательно вытравить из себя культ игры, отказаться от доминирования игры. Надо перестать быть рабами игры. Общение с аватаром будет имитировать игру. Если игра, тогда - имитация. По сути это будет та же самая работа со знаками-символами, требующая новых трудовых навыков. Я снова говорю об играбельности.
Не человек играбельный придёт на смену человеку играющему, но играбельный пользователь (аватара) и собеседник искусственного интеллекта будут востребованы новым хозяйственным укладом, пост-игровой экономикой. Фанатику традиционной игры, носителю вируса безошибочности не справится, ни с аватаром, ни с ИИ. Этот тезис будет разобран подробнее. Обозначим нашу позицию. Специфика прогресса в технике, глобальные изменения в обществе определяются дигитализацией производственных и общественных процессов. Вплоть до формирования института аватарных денег. И вот здесь возникают первые обоснованные сомнения. Моя позиция состоит в том, что дигитализация несовместима с традиционной игрой. Дигитализация окажется тем кукушонком, который выбросит из цифрового гнезда всех остальных "игровых птенчиков". Процесс дигитализации с последующей цифровой дивергенцией укажут на ячейки масштабируемости. Что важно при работе в формате аватаризации и аватаринга.
(исправить)
(исправить)
(исправить) Аватарное трудоустройство. Аватарная занятость.
(исправить)
(исправить)
(исправить)
Вопросы по итогам недели: