Для издателей и литературных агентов: polygamist — @ — yandex.ru
Анатолий Юркин
(г. Санкт-Петербург)
Пьеса «Пасынки забвения» (2021)
«Поэзия пятимерного пространства» (2024)
Сенсационная серия «Играбельность для начинающих»
Курс лекций без цитат «Институты и агенты VR»
Эпиграф
Коли понял намёк, утроил урок!
Коли понял урок, утроил капитал!
Коли утроил капитал, тот без намёков и уроков твёрдо стоит
на пути дхармы с лучшей кармой, дарованной твоему денежному аватару!
(Старец Реиграбилити)
Аннотация. Третья книга в серии расширяет знакомство с авторской концепцией AI как формы капитала. Платформизация отчуждения объясняется через морфинг AI. Изоморфизм капитала и AI определяется кульминацией в драматургии становления компьютерного аватара. Монетизация цифрового Я потребует новых подходов к феномену кросс-платформенности, уверен автор. Самые смелые интерпретации Data Science связаны со взглядом на ошибку как новый ресурс виртуального процветания. Аватарные деньги определены содержательно философской проблемой. Предоставлено изложение основных понятий и принципов кругооборота IT-капитала с заявкой на систематичность. С первых страниц разговор с читателем переводится на уровень прогнозирования сервисов будущего. Исследование насыщено авторскими прогнозами развития цифровой экономики. Издание имеет шансы стать настольной книгой для всех, кто интересуется пограничными ситуациями мыслительных практик и заинтригован технологической ролью мышления в становлении цифровых финансовых инструментов. Апробация результатов исследования состоялась в докладе на ХX-й Всероссийской научно-практической конференции «Реклама и PR в России: современное состояние и перспективы развития» в феврале 2023 года в СПбГУП и на других академических площадках в постпандемийное время.
В сеттинге и идеологии боевика «Особо опасен» (Wanted, 2008) можно ли увидеть пропаганду некоего «ткацкого мышления»? Уточним тему и расширим вопрос за счёт художественных деталей из произведения, премьера которого состоялось 27 июня 2008 года, то есть, 13 лет спустя после смерти 4 ноября 1995 года французского мыслителя Жиля Делёза (1925—1995), страстного интересовавшегося проблематикой широкого экрана. Через идеологию «Братство Ткачей» и монологи персонажа по имени Sloan в исполнении Моргана Фримана в сторону зрителей продвигалось некое «ткацкое мышление»? Вынося в зачин нашего исследования авторскую гипотезу о существовании особого «ткацкого мышления» мы тем самым достигаем двух целей. Мы получаем результат «кинематографического мышления» и мы ставим вопрос об объективности существования ранее не замечаемого нашим современником вида мышления.
По чьему методу и с привлечением какой философии будет изучаться феномен аватарного солипсизма? По ряду соображений мы отказались от следующим вариантов ответа: «С привлечением феноменологии Эдмунда Гуссерля», «С привлечением философии Мартина Хайдеггера», «По методу экзистенциального психоанализа Жан-Поля Сартра», «По методу шизоанализа Ж. Делеза и Ф. Гваттари», «С привлечением идей Жана Бодрийяра», «С привлечением деконструкции Жака Деррида», «По генеалогическому методу Мишеля Фуко», «По методу философского экономизма (смотри одноименную статью Бориса Яковенко) С. Н. Булгакова» и не стали эпатировать публику красивыми формулировками в стиле «По аватарному методу!» и «С привлечением новой аватарной философии!».
Метод мы позаимствуем из 20-минутного доклада по теме «Геймерское сообщество XXI века — среда функционирования масс-медиа?», который был прочитан 6 декабря 2007 года в стенах СПБГУ и включен в сборник для межВУЗовской аудитории под названием «Журналистика и мир образования. Материалы научно-практического семинара 6 декабря 2007 г.», в серии «Журналистика и мир» тиражом 200 экземпляров вышедший под редакцией доктора наук М. Н. Кима (Санкт-Петербург, 2008), в котором на странице 72 встречается чаемое нами сочетание слов из «философия» и «человек-оператор». Тогда как базовой картиной мира для нас будет общий обзор круга вопросов, охватываемых газетной публикацией под заголовком «Искусственный интеллект был создан и уничтожен» (2006), размещенной на полосах газеты «Новый Петербург» 26 январях 2006 года в №767 (3), и интересной для нас диалогом человека с машиной как исходной формой деятельности человека-оператора. В скобках заметим, что, и метод, и картина мира наличествовали в более ранней газетной публикации под заголовком «Что такое газетная сенсация и чем она отличается от скандала?» (5 августа 1998 года, (№15(170)), но газете под названием «Аномалия» очевидно не достаёт академизма.
Знакомство с любой теорией следует начинать с категориального аппарата.
Какие слова главные?
В какую систему складываются самые важные слова?
Начнём с лексемы, сигарным огоньком которой и будем подсвечивать наш поиск дефиниции в лабиринте так называемого «традиционного знания».
Небытие — Хаос — Сущее как физически конкретное — Отчуждение — Бытие — Ошибки — Я
Бытие — это череда чередований отчуждений, которая не просто становится понятной через феномен ошибки, но доступной обозрению и наблюдению через список ошибок.
Это факт, что для совершения ошибки субъект физически должен пребывать в сущем.
Но мы бытийствуем ошибками. Моё Я бытийствует ошибками.
Через полученный статус субъекта мы бытийствуем (теми же самыми ошибками), лишь бытием удовлетворяем свою уникальную врождённую потребность в череде чередований, которая в случае с отчуждением может привести к солипсизму.
В определении содержится осознанная двусмысленность. Здесь и мир предметов (физическая конкретность сущего как опредмеченного нашего мир с узнаваемыми параметрами), но и разные варианты параллельного сущего.
Рефлексия, на которую едва ли взял монополию Владимир Лефевр, — это парадигмальная инверсия ошибок.
Моё уникальное Я совершает (типовые! А зачастую и легко предсказуемые!) ошибки в сущем, доказывая не свою, а все-общную сущность и-или сущностную всеобщность.
Если вспомнить археологию Мишеля Фуко, то ошибки суть зримый след на массиве памяти, оставленном после бытийствования.
Фукианскую археологию бытия можно изучать по ошибкам, их последствиям и их копиям.
Отчуждение отрывает нас от профанного сущего, помогает приблизиться к бытию, в котором нам дано ошибаться, когда факт бытийствования доказывается списком совершенных ошибок.
Если отчуждение — это онтологическая функция, ошибки — это аргументы бытия, а капитал — это возвращаемое значение бытия?
Да.
Отчуждение — это онтологическая функция.
Ошибки — это аргументы бытия.
Капитал — это возвращаемое значение бытия.
Если категории «бытие» и «сущее» суть синонимы, тогда из каких оснований выводить образы рая, ада и вообще иномирие?
Если в философских категориях «бытие» и «сущее» видеть синонимы, не различать их по содержимому, тогда из каких оснований выводить образ рая и ада, и вообще откуда возьмется теоретическую допустимость какого-ибо иномирия, не исключая концепции Другого в трактовке Камю и Сартра?
По отношению к бытию сущее не более чем стратегия догоняющего развития.
Сущее по отношению к бытию не более чем стратегия догоняющего развития.
Сущее не более чем стратегия догоняющего развития бытия.
Сущее — тактика, бытие — стратегия.
Аналоговое сущее всегда и не более чем тактика, тогда как бытие пользователя, которому единственному дано гулять между форматами оффлайн и онлайн, — это стратегия. Прежде всего, стратегия масштабирования. Но и не забываем про децентрализацию.
Сущее — это сеттинг для отчуждения.
Отчуждение — это бытие без цели и сущее без ценностей.
Сущее — это это приоритет субстанции перед функцией, а бытие — это приоритет функции перед субстанцией.
Какой функции?
функции под названием "отчуждение".
Которое нас интересует как сложный процесс, постоянно уходящий из фокуса внимания.
(Выходит за пределы внимания того, кто привык работать с объектами, а не субъектностью как таковой.)
Если (цифровое) сущее — это рекурсия повторяемости (трансакций отчуждения), тогда бытие (аналогового пользователя) достижимо повторяемостью ошибок, цифровые копии которых будут храниться по технологии Big Data, обязательная разблокировка которых не более чем ещё один подкласс повторяемости.
Сущее — это череда чередований отчуждений субъекта от объектов, а поэтому бытие — это череда чередований отчуждения субъекта от субъектов.
Тогда электронное сущее — это череда чередований отчуждений от виртуальных объектов.
Цифровое Бытие — это череда чередований отчуждения субъекта от субъектов.
В этот текстовой сериал из афоризмов, — вероятно, из-за литературных амбиций автора фразы или по какой-то иной причине, которую, как нельзя признать удовлетворительной, так она же не помешает со временем крылатой фразе превратиться в цифровую философему, — был вынесен лишь сокращенный вариант схемы, способной заинтересовать исследователя отчуждаемого мышления.
Как эта схема выглядит в полном варианте?
Хаос — Сущее — Отчуждение — Ошибки — Бытие — Солипсизм — Полнота бытия
Бытие — это самое длинное предложение в абзаце хаоса.
Мотивация на череду чередований как форма радости, радость от сопричастности череде чередований — это мотивация процветания.
Путь к цифровому процветанию прокладывается через джунгли ошибок, образом которых нам визуально представима череда чередований.
(исправить — играбельность ниже отчуждаемого мышления здесь Бытие)
Играбельность как радость бытия аналогового пользователя.
Реиграбельность суть объективизация цифрового сущего.
Без реиграбельности как формы погружения и отчуждения аналоговый пользователь обречён на аватарное безмолвие?
Без реиграбельности как товарной формы погружения и платформенного опредмечивания отчуждения аналоговый пользователь обречён на аватарное безмолвие?
Без реиграбельности, — как товарной формы погружения , доступной через опредмечивание отчуждения в виде платформенной трансакции, — аналоговый пользователь обречён на аватарное безмолвие?
(На безмолвие своего компьютерного аватара, через которого аналоговый пользователь мог бы подать свой "голос" в VR?).
Хаос — это инверсия ничто, сущее — это инверсия хаоса, а бытие — это инверсия сущего?
Почему при определении важнейшей философской категории бытия не использовался принцип экономии так, это продемонстрировано в вопросе в теме.
Если сказать: "Если сущее — это реверсия ничто, тогда и поэтому бытие — это инверсия ничто", то получится формально красиво, но сложно для переделки в философему.
Это допустимая конструкция, но она сложнее предложенной, а предложены правила игры экономии (мышления, языка и вообще ресурсов).
При разговоре о бытии в паре с понятием "инверсия" мы используем не лексему "ничто", которая важна для нас во всех остальных случаях, а текстовую (категориальную) маску, за которой скрывается это самое ничто — ошибку.
Ибо в данном случае мы говорим о человек.
Мы обсуждаем человеческие ошибки.
Сущее — это лабиринтовая грибница (так вообще можно говорить?) из объектов (людей, предметов, вещей, но и институтов).
Хаос объектов.
Лабиринтовая ризома, если мы идём дальше французского философа Жиля Делёза!
Как бы путаница институтов.
Как бы беспорядок вещей.
Как бы неразбериха из предметов.
Как бы недоразумение догм.
Как бы шурум-бурум обнуляющих друг друга, запретов.
Как бы людская сумятица.
Как бы сумбур подражателей и самозванцев.
Как бы ералаш имитаций.
Почему "как бы"?
Потому, что всегда лабиринт из грибниц, лабиринт из самых наиризомистых (если нельзя сказать: нажористых) ризом.
Бытие — это лабиринт из интенций.
И тут нам становится понятно, что намерение покинуть сущее и стремление выйти за границы наблюдаемого субъекту доступно через такой инструмент как... ошибка.
Сущее сплетено из золотой проволоки череды чередований.
Какое цифровое сущее и какое знание могут быть навигацией, как для ранее обжитого формата offline, так и для нового формата online?
Сущее как кредит под череду чередований.
Сущее сплетено романтическим ожиданием череды чередований.
Сущее суть череду чередований. (Без возможности инверсии).
Сущее — это обратимость кажимости. А значит, класс ошибок!
Повторимся с обязательной оговоркой: как условие их развития.
Ошибки — это форма объективации содержания сущего.
Сущее выступает исходным материалом, формой и строением, осмысленная организация которого осуществляется процессом отчуждения вплоть до бытия как мира субъектов.
Сущее — это заготовка череды чередований для последующего преобразвание в бытие. Посмотрим на сущее как на исходник бытия, в котором череда чередований функционирует, но ничего не производит-воспроизводит.
Бытийным продуктом заготовка сущего становится через процесс отчуждения.
А кто потребители бытийного продукта?
Это очень специфическая категория.
Это субъекты.
Для ни и ради них преобразуется сущее как мир объектов.
Без отчуждения мир объектов не встретится с миром субъектом.
Один не станет другим.
Другой вообще не состоится.
Сущее не достроится бытием.
Бытие не выломается из предметной рутины сущего.
Сущее, как безжизненный ландшафт объектов, с помощью отчуждения переоткрывается миром страстей частных собственников.
Сущее — это морфологическая машина на базе технологии платформизации субъектов, имеющая функцию масштабирования бытия и выпуска отчуждения как продукта.
Отсюда понятно, что задача аватарной революции состоит в том, чтобы технологию платформизации субъектов перенести в цифровой миру,
сделать приводным механизмом цифровой экономики.
Если получится, тогда получим право повторить постулат с добавлением high-tech-их эпитетов.
Цифровое сущее — это морфологическая машина на базе технологии платформизации электронных субъектов, имеющая функцию масштабирования виртуального бытия и выпуска AI как продукта.
Как мы видим, в финале нового постулата категория "отчуждение" никуда не делась, но озвучена по-новому.
А что в остальных случаях?
Да, подмена слов в том же стиле.
Посреди цифрового сущего виртуальная сервисная платформа отчуждения запускает кругооборот дхармического IT-капитала, снижая издержки при контактах интеллигибельного субъекта с AI.
У нас, у аналоговых пользователей, возникает ощущение, что во фразе пропущено: «между собственниками».
Воплощение идеалов платформизации отчуждения (платформизации всего: от сущего и до бытия) требует заменить «между аналоговыми собственниками» на AI.
Сущее — это склад объектов.
Сущее — это склад заготовок для бытия.
Отчуждение — это оттиск бытия на сущем.
Отчуждение — это изложница для получения слитка бытия из расплавленного металла сущего.
Отчуждение бескрайней, и бытия, и сущего.
Сущее — это исходный код бытия, требующий такого транслятора как отчуждение.
Отчуждение — это реализованная и результативная реиграбельность.
(исправить: слишком высоко реиграбельность)
Отчуждение — это букварь мышления, но мышление — это азбука отчуждения.
Мыслим трансакцией отчуждения.
(Использование в единственном числе не ошибка).
Отчуждаясь, создаём сеттинг мышления.
Казалось бы, некие литературные опыты с использованием предложений, которые для знатока современной философии могли бы показаться впервые озвучиваемыми (так!) общими местами.
Всё бы так и было, если бы не развитие предложенных тезисов в подтекстах и контекстах морфинга капитала, когда капитал и искусственный интеллект становится одним субъектом в сеттинге мышления (смотри выше), неминуемо обращающимся к трансакциий отчуждения.
(И не будет лишним повториться, что использование в единственном числе не ошибка).
Человек — это машина отчуждения.
(А что производит машина отчуждения.
(Ошибки, которые можно и нужно, как превращать в товар, так и монетизировать, хотя последнее отчасти решаемо через монетизацию отчуждаемого мышления.)
Субъект — это машина отчуждений?
VR-аватар — это машина отчуждений и погружений, которые как целое представляются чередой чередований.
Расширим наши определения.
Аналоговый человек — это биологическая машина отчуждения.
Цифровой субъект — это мыслящая машина отчуждений.
VR-аватар — это машина отчуждений и погружений, которые как целое представляются чередой чередований.
Такова суть реиграбельной онтологии интеллигибельного субъекта.
Платформизация череды чередований оттого возможна, если и когда верен тезис про человека и субъекта как машины отчуждений.
Ибо...
Субъект — это машина отчуждений операндов.
Тогда какой операнд отчуждается на платформе цифрового отчуждения (от ошибки аналогового пользователя)?
Исаак Ньютон подставлял призму под луч солнечного света.
Сегодня мы должны осуществить преломление мысли и деятельности аналогового человека через феномен повторяемости.
Нам надо уподобиться британскому гению Ньютону, чтобы убедиться в простой истине.
Спектр человеческого разделяется на единицы бытия.
Ошибки выступают базовыми элементами активности человека.
В чём-либо участвовать и что-либо интерпретировать человек может в статусе агента ошибок.
Отчуждение — это приключение интеллектуальной собственности.
Отчуждение — это интеллектуальное приключение.
Человек — это функция бытия...
(Троеточие).
К какой расширенной формулировке мы обратимся, чтобы уйти от троеточия?
Сущее, как мир объектов, проживается субъектом чередой ошибок как событий бытия.
Отчуждение — это то же самое сущее, но переживаемое и осознаваемое как аватарное событие бытия.
Отчуждение — это понимание бытия как продуктивной интерпретации сущего.
На отчуждение следует посмотреть как на матрешку, внутри которой помещаются бесконечно большое сущее и бесконечно малое бытийствующее Я.
К бытию каждый субъект может приобщиться настолько, насколько способен будет отчуждаться от сущего как мира объектов.
Для получения бытия как продукта потребуются сущее как заготовка и отчуждение как инструмент обработки.
Зачем выполнять функцию отчуждения, если я здесь, в сущем, среди объектов, а где-то там субъекты бытийствуют?
Отчуждение — это ситуация разрыва между бытием и сущим, отпечатанная на субъекте.
Отчуждение — это первое впечатление от сущего как мира объектов.
Без отчуждения не взломать скорлупу сущего как мира объектов.
Отчуждение — это единство несовместимых требований к бытию и сущему.
Сущее — это объект функции отчуждения.
Сущее — это мелководье бытия.
(исправить финал блока сущее - это)
Картина мира — это энциклопедия смыслов.
Отчуждение делает доступным тот уникальный навык бытия, с привлечением которого ищутся все остальные смыслы.
Отчуждение — это исключительная и единственная ценность бытия, почему-то по-прежнему доступная агенту сущего.
Отчуждение помогает установить родственные связи между агентами сущего и теми одиночками, которым доступна роскошь бытия.
Отчуждение — это бойцовский навык бытия.
Отчуждение за отчуждением, — образуется бытие.
Отчуждение придаёт правдоподобность реальности.
Отчуждение суть способ бытийствовать через разомкнутость на всех и на всё.
Гусенице сущего не дано преобразиться в бабочку бытия без отчуждения.
Полнота бытия — это цель, средство достижения и результат отчуждения.
Полнота бытия — это цель, средство достижения, форма реализации, институт воплощения и результат процесса отчуждения.
Предлагается отчуждение понимать как синоним бытия. Для понимания феномена мышления нам важно привести весь этот (воображаемый) список (всех допустимых) дефиниций в движение. И тогда получится что-то вроде:
Бытие пестуется отчуждением.
Бытие растягивается войлоком отчуждения.
Отчуждение помогает персоне сохранять сознание внутри водоворотов бытия.
Бытие доступно в параметрах отчуждения.
Бытие как платформа отчуждения реализуется благодаря реиграбельности как приобретённой способности субъекта, статус которого иногда трудно установим из-за пребывания в локации кросс-платформенности.
Отчуждение — это бытие людей.
Отчуждение — это бытие субъектов.
Субъект бытийствует отчуждением.
Субъект бытийствует погружением в отчуждение.
Видовая уникальность человека основана на масштабировании отчуждения и ошибок как долговременной адаптивные стратегии!
Отчуждение — это обмен сущего на бытие.
Лежат ли на поверхности категориальной многозначности слабые места определения «Бытие — это эмерджентный эффект сущего»?
Или формулировка не вызывает возражений у представителей традиционной философии?
Которые сломаются на следующем вопросе?
Что значит быть "агентом бытия"?
Отчуждаться до работы с собственностью и до самостоятельного мышления.
Отчуждаться до мысли как работы с собственностью.
Такую возможность предоставляет отчуждение.
Формат такого существование называем "бытием".
Расшифровщик бытия обязан идти на отчуждение.
Отчуждение — это жесткий порог производительности бытия.
Персональный опыт бытия нарабатывается отчуждением.
Ошибки — это пользовательский интерфейс платформы отчуждения.
Ошибки — это видовая особенность человека, отличающая нас от животных, насекомых и роботов.
На какой платформе существуют животные?
Инстинкты — это платформа, на которой существуют животные.
Поэтому ошибки, недоступны животным с их безусловным приоритетом инстинкта как поведенческой разновидности безошибочности, можно назвать самой первой и самой древней виртуальной машиной.
Мышление — это первая технология, созданная вокруг виртуальной машины ошибок.
Мышление — это машина рефлексии по поводу нашей способности ошибаться.
В предложенной системе координат с чего следует начать?
С программного заявления.
Что присуще дхарме? Дхарме присуще..? Вставьте пропущенное слово!
В чём заключается имманентность дхармы и чему имманентна дхарма?
Имманентность дхармы заключается в феномене отчуждения и дхарма имманентна отчуждению!
Дхарма суть путь и долг, требующий целостности как от мира, так и от индивида.
Что присуще пути целостного развития в единстве со всем миром в его целостности и в его развитии?
Отчуждение.
Правильно будет сказать, что «Дхарма — это путь всякой целостности!», равновесный и всесторонний путь к самой идее целостности и её воплощению в отдельном человеке (карма) и во всём мире?
Если дхарма суть развитие человека, когда при выполнении определенных условий (, которые якобы содержатся в буддизме) отдельный человек может участвовать в развитии всего мира как чего-то целостного и это путь всякой целостности, то что такое цифровая дхарма, дхарма VR, дхарма внутри VR и дхарма (электронного) капитала?
Сама постановка этого вопроса предполагает постановку другой проблемы.
Современные процессы цифрового самоопределения принуждают аналоговую мысль за выход из рамок имеющихся традиций, что в данном исследовании нами будет осуществлено с минимальными усилиями по словообразованиями с ориентацией на столь традиционные понятия как отчуждение, мысль, капитал и ошибка, но в контексте призывов переосмыслить такие геймерские категории как играбельность и реиграбельность!
Здесь мы вступаем на раскалённую почву терминологической Terra Incognita, ибо а что такое реиграбельность дхармы?
Сейчас не давая прямого ответа на заданный вопрос, предоставим его расширенный вариант с указанием локации:
в каких контекстах и в каких подтекстах развития российской философии может ли понятие «дхарма капитала» быть объектом исследования?
Целостный мир своей целостностью движется по пути дхармы, каковой обязует твоей персональной целостностью участвовать в целостности этого целостного мира, который, впрочем, продолжит своё движение и поступательное развитие, если ты очернишь свою карму, нарушишь свою индивидуальную целостность и-или откажешься от каких-либо, всяких и любых обязательств перед миром, целостность которого будет, либо твоей наградой, либо твоим приговором и наказанием для тебя же!
А теперь попытаемся в афористической форме дать короткий, но исчерпывающий ответ на все выше заданные вопросы про дхарму.
Дхарма — это череда чередований целостности!
Дхарма — это череда чередований целостности, доступная человеку через образ пути и понятия долга!
Где и когда череда чередований — это устоявшийся образ пути, а целостность требует исполнения долга.
Отсюда и поэтому нам важна последовательность в краткой гносеологической схеме:
Субъективная играбельность отчуждения и мышления — дхарма капитала — Интерсубъектная реиграбельность денег и товаров, любых товарных форм цифрового сущего (интерсубъективность институтов и агентов VR).
Если «Дхарма отчуждения — это масштабируемость», тогда и поэтому «Дхарма масштабируемости — это отчуждение».
Для лучшего понимания в имеющей культурной традиции добавим популярное и всем понятное слово.
Если «Дхарма отчуждения — это путь масштабируемости», тогда и поэтому «Дхарма масштабируемости — это путь отчуждения».
Если «Дхарма отчуждения — это масштабируемость, например, единичного аналогового субъекта, у которого возникает возможность стать множеством цифровых я», тогда и поэтому «Дхарма масштабируемости — это отчуждение, как объекта от объекта, так и субъекта от всяких, любых и всех прочих субъектов и объектов»?
Вроде бы не нарушены законы логики и нет просчёта в объяснении одного понятия через другое понятие, если под словом, используемым в научно-популяризаторских целях, «путь» увидеть научную категорию «метод», а поэтому двинемся дальше.
Искушение цифровизацией — это нравственная ценность?
С позиции опыта читателя современной философии (Бодрийяр, Делёз, Камю, Лефевр, Сартр и др.) в каком варианте фразы усматривается заявка на постулат новой (цифровой или, допустим, аватарной) онтологии? Предполагается, что со ниже размещенным списком вариантов возможных ответов вполне справится тот, кто чуть ранее имел дело с более чем 120 типами мышления (названная цифра не следует рассматривать, ни итоговой, ни выдвигающей какие-либо ограничения, ибо всегда можно добавить пару десятков упущенных прилагательных).
Какой мыслительной компетенцией должен обладать исследователь, способный открыть и описать новый тип мышления?
Этот одиночка, как минимум, продемонстрирует способность отделить своё открытие от списка предшествующих феноменов.
На момент выпуска компанией Firaxis пошагового режима Battle Royale в Red Death для компьютерной игры Civilization VI осенью 2019 года было известно несколько десятков видов мышления, которые мы «утяжелим» сотней эпитетов, для соответствия требований то ли наглядно-образного мышления, то ли диалектического мышления или линейного мышления.
И делаем это не для того, чтоб подтвердить наличие латерального (нестандартного) мышления, а для удовлетворения потребности в новых дефинициях.
Цифровую конвергенцию не проходят и остаются за бортом децентрализации и масштабирования следующие виды умственной деятельности:
После знакомства со списком становится понятно, что нас интересует синтез денежного и экономического мышления с операторским, ризомным и виртуальным способом генерировать солипсические мысли.
Не повторяем модель поведения Сартра, явленную в нечитабельной книге «Критика диалектического разума» (1960), мы не будем увлекаться «критикой имеющихся видов мышления».
Нам нужно установить такой вид мышления ошибками, для которого все позиции из списка и прочие формы деятельности были бы подклассами и подмножествами!
Наша позиция состоит в том, чтобы методом перебора установить некую общность у тех позиций из списка, которые нам определены как прогрессивные.
А это аватарное мышление, платформенное мышление, ризомное мышление и некоторые другие типы, в том числе, упущенные нами по студенческой небрежности или не упомянутые по академической нерадивости.
Мы не претендуем на право называться «экспертами в области классификации видов мышления».
Собственноручно составленный список для нас становится исходной точкой в попытках определить метод, объект и предмет нашего исследования.
Прощальный взгляд на список видов мышления, не способных стать масштабируемым золотом в аватарную революцию, выводит нас к океаническому маяку нового вопроса.
В каком множестве находятся эти разновидности мышления как подмножества?
Это отчуждаемое мышление!
Добро пожаловать в новый и не безумный, но назойливо реиграбельный, реиграбельный, реиграбельный мир!
Ойкумена отчуждения человеческих ошибок изучается философией ошибок.
Далее всем людям с активной жизненной позицией предстоит увлекательное путешествие в царство категорий, понятий, схем и образов теории отчуждаемого мышления.
Отчуждение порождает зависимость от инверсии.
В Вашей персональной картине мира найдется понимание того, что VR выступает чередой чередований отчуждений и погружений?
Отчуждение — это один класс череды чередований, а погружение — это другой класс череды чередований как множества.
В этом контексте VR выступает чередой чередований (из) отчуждений и погружений.
Ныне только формирующийся язык аватарной революции позволяет уточнить: VR суть черёд чередований трансакций отчуждения (в единственном числе) и трансакций погружения (в единственном числе).
Разовое вне бытия.
Разовое не бытийствует!
Если разовое вне бытия, ибо бытийствуют на платформы отчуждения, — а понятие платформы несовместимо с разовым, ни платформы не создаются под разовое, ни разовое действие не помогает снижать издержки на сопутствиующие трансакции, ибо разовое всегда дорого и дороже — тогда должна быть качественная характеристика процессов многократного действия и повторяемого действия, должно быть определение параметра бытия, универсальная дефиниция, унаследованная из предыдущего этапа компьютерной революции.
Это реиграбельность.
В эпоху расцвета технологии больших данных (Биг Дата) разделённый народ может стать монополистом монетизации ошибок выбора, когда ошибка выбора приводит к последующей ошибке выбора? В политике? В экономике? В частной жизни?
Если ты не освоишь отчуждение как средство производства цифровых ценностей, то все ништяки достанутся тому самому Бобби Сеттлану (Bobby Settlan) из песни Don't stop the party некогда популярной группы Black Eyed Peas.
С началом аватарной революции отчуждение будет отвечать за то, чтобы ресурс оказался преобразован в востребованный (это важно!) товар и услугу многократного пользования. Отсюда вытекает вопрос, а каким должно быть мировоззрение экономических агентов, способны в группы прогресса объединится вокруг (функционально незаменимой!) реиграбельности как смыслового стержня для новой исторической общности? Если задан вопрос, надо предложить, если не варианты ответов, то хотя бы рабочий черновик ожидаемого ответа. Наш ответ: это будет отчуждаемое мышление!
Обозначим агентную интерсубъективность как целевую установку на отчуждаемое мышление как важнейший институт VR.
Потенциал отчуждения раскрываем через череду чередований.
Одно подтверждаем через другое.
Мышление — это подтверждение того, что череда чередований способна быть сеттингом!
Как способа производства.
Виртуальных продуктов и товаров.
Да, но и самих цифровых ценностей.
Не копирование исходника и и не повторяемые действия, многократно наблюдаемые в аналоговой реальности, но череда чередований — это капитал операторов трансакции отчуждения?
(Знаком вопроса обозначим нашу позицию: мы не будем спешить.)
Это важно.
Это важно для всех.
Но до сих пор это не предлагалось к обсуждению.
Деятельность с оглядкой на узловые моменты морфинга нового капитала требует нового вектора развития мировой экономики и новой картины мира.
Что и вступает обязательным условием для морфинга мирового капитала.
Морфинг капитала станет структурообразующим элементом в процессе смены картины мира.
Мы и меняем картину мира, чтобы уловить грядущие перемены капитала, но и через обновленную картину мира, через новую онтологию надеемся понять проблематику связи морфинга капитала с цифровым процветанием.
При всем при этом новая картина может быть построена только на взгляде на ошибку как универсальный общедоступный ресурс, который удобно хранить в Big Data, а споры по его (ресурса) поводу решать с помощью технологий вроде блокчейна, споры вокруг которого стихли к началу 2019 года.
Латентное мышление — это рефлексия без внешнего повода высказаться?
Латентное мышление — это рефлексивная деятельность в ожидании внешнего повода высказаться?
Латентное мышление — это играбельное мышление, мышление носителя играбельности.
А как мы определим мышление, во-первых, ориентированное на результат, выражающее волю субъекта, предрасположенного к мыслительному акту, и, во-вторых, которое можно оформить товаром на продажу?
Это отчуждаемое мышление.
На отчуждаемое мышление предлагается посмотреть как инструмент и форму реализации масштабирования бытия.
Мышление — это второй шаг?
Мышление — это второй шаг после отчуждения.
Мышление — это второй шаг бытийствования после отчуждения.
Мышление — это второй шаг бытийствующего в сеансе отчуждения.
Мышление — это второй шаг бытийствования после отчуждения и в сторону собственности с надеждой обрести понимание.
Мышление — это искусство отчуждаться.
Отчуждение – это форма творческого самовыражения и обязательная предустановка мышления как вида творчества.
Мышление, не вырабатывающее интеллектуальную собственность, не более чем одна из форм понимания.
Мышление, не вырабатывающее интеллектуальную собственность, может оказаться одной из форм понимания.
Мышление не темный лес опасных чудес, но первое знакомство с отчуждением как платформой для экономической активности.
Мы установили, что нам нужна платформа с потенциалом реиграбельности.
Для реализации потенциалом реиграбельности не обойтись без платформы отчуждения.
Это такая виртуальная площадка, на основе которой можно осуществить сборку всего, что имеет (могло бы иметь?) потенциал реиграбельности, сборку всего играбельного.
Ибо где же ещё собирать всё, способное отчуждаться, как не на платформе, имеющей потенциал реиграбельности?
Поиски ответа на этот вопрос будут ещё одним поводом присмотреться к феномену отчуждения.
Мысль — это платформенная инициатива.
Методы теории отчуждаемого мышления будут востребованы при изучении отношений между институтами и агентами VR.
Поэтому нас интересует сотрудничество экономических субъектов, соучаствующих в отправке и получении трансакции отчуждения как единицы хранения, средства производства, продукта, товара и услуги.
Экономическая теория отчуждаемого мышлении, — это область знаний, открывающих тенденции, перспективы и закономерности отчуждаемого мышления как формы цифрового отчуждения интеллектуальной собственности, выступающей содержанием кругооборота электронного капитала.
Научная новизна теории отчуждаемого мышлении определяется исследованием связи мышления с морфингом (происхождением) и кругооборотом умного цифрового капитала (Smart Digital Capital Cycle).
В теории отчуждаемого мышлении кругооборот умного цифрового капитала — это сложный процесс, находящийся на грани понимания аналоговым пользователем, отягощенным обесцененным багажом из университетского курса традиционной Economics.
Вопросы по итогам недели:
Вопросы по итогам месяца:
Мышление — это масштабирование и децентрализация ошибок.
Мышление выстраивается пониманием особой роли ошибок в деятельности субъекта.
Мышление выстраивается над пониманием особой роли ошибок в деятельности субъекта.
Сперва перед нами стоит задача №1.
Надо развести понятия "мышление" и "понимание".
Через ошибку как обязательное условие, и для мышления, и для понимания.
А при переходе к разговору о цифровой копии ошибки мы ставим себе задачу №2.
Снова объединить понятия "мышление" и "понимание".
Как это сделать?
Через характеристику деятельности субъекта.
В деятельности субъекта особую роль играют ошибки.
С позиции носителя отчуждаемого мышления видно, что деятельности субъекта состоит в том, чтобы ошибаться.
Понимание происходит при отчуждении от ошибки в сторону (почти всегда ложно понимаемого) "правильного".
Так дела обстоят в аналоговом мире.
Через мышление рефлексия становится интеллектуальной собственностью.
Через мышление рефлексия становится интеллектуальной собственностью, сам факт обладания которой побуждает к дейстию (как косплею мышления).
Отсюда возможна гипотеза, согласно которой:
мышление — это платформа для деятельности.
Для всех и любых видов активности.
Мышление платформизирует деятельность.
С любой задачей по деятельности оператор заходит на платформу мыслительной деятельности, где находит решение, внимание, с минимальными издержками.
Смысл платформы состоит в том, чтобы снизить издержки, предоставить возможность в любое время и из любой локации зайти в мыслительный процесс для поиска решения и выйти с платформы в любое удобное время и в любой локации.
Это становится возможным благодаря взаимосвязи мышления и отчуждения.
(Если погнаться за повесткой сегодняшнего дня, то через мышление мы имеем дело с уберизацией деятельности.
Отчуждаемое мышление
предполагает ориентацию мыслительного акта на (желаемый, ожидаемы, но не всегда) результат, когда, как отчуждение, — присутствующее в названии, — так и мышление, но вместе с ними и результат (через реиграбельность) можно оформить товаром на продажу. (Здесь хочется сказать: они просятся быть оформленными товаром и быть реализованным товаром для потребителя, испытывающего в них потребность)
Вплоть до коммодитизации.
Когда отчуждение будет товаром №1, акт мышления становится товаром №2, результат суть товар №3. И всё это становится возможно реиграбельности как товару №4, с которым можно работать порознь в отчуждении (погружение), мышлении (деятельность), и с результатом (оптимизация и повышение эффективности).
Отчуждаемое мышление — это доказанные запасы копий ошибок, когда потребности агентов VR удовлетворяются реиграбельностью AI через денежные трансакции аватарного отчуждения, способные обеспечить развитие безыгрового сеттинга.
Отчуждение — это трагедия интеллектуальной собственности в эпоху цифровых сервисных платформ.
Отчуждаемое мышление предлагает исследовать деятельность аналогового пользователя.
Нас интересует, как пользователь совершает ошибки.
Совершая ошибку, индивид получает энергию.
Этой энергии должно хватит и всегда достаточно для совершения следующей ошибки.
Получение энергии в связи со статусом ошибающегося мы назовём
"играбельностью".
Нам понадобится то, что не игра и не безошибочность.
Сделать обходной манёвр позволяет солипсизм как врожденная потребность пользователя.
При совмещении выбора, воли и свободы мы получаем азарт, кураж и моцартианство бытия, которое договоримся называть "отчуждением".
Субъективность — это повседневная работа с ошибками в аналоговом мире.
Это мысль, действие, операция, вид энергии, движение, мотивация, цель, результат, последствие (ошибки) и итог (всей совокупности деятельности).
Способна ли нынешняя (аналоговая, традиционная) футурология осуществить онтологизацию цифрового будущего?
Скорее «нет», нежели «да». (С той разницей, когда амбассадоры аватарной революции готовы обсуждать наше «нет», тогда как, не изменившиеся временем, читатели писателей-фантастов 1960-х и 70-х годов своё «да» навязывают политическим решением сгустка сегодняшних проблем вплоть до милитаризации сознания современника. А для любителей теории заговора и конспирологи наш вопрос мы упростим до варианта без философского термина «онтология», которым наверняка многих отпугнул несколькими абзацами выше: способны ли умные люди из числа наших современников без помощи мирового правительства реализовать лучший и оптимальный вариант будущего на основе новой (революционной) картины мира?).
Наш опыт онтологизации футурологии с уклоном в макроэкономики, фактором изменения которой стал искусственный интеллект, выводит к образу аватарных денег как обязательного условия становления цифрового солипсиста, который для нас важен своим статусом партнёра и участника диалога с новым и ранее небывалым аватарным интеллектом.
Аватарная революция обещает отправит на свалку истории прежние виды мышления вроде орг-управленческого мышления, по дурной традиции продаваемого с политологического прилавка.
А также всех других ранее и ныне известных видов мышления.
(Точнее сказать, сумевших и успевших стать известными до цифровой революции.)
Как мы видим, накануне аватарной революции состоялось так много видов мышления, что список эпитетов, применимых к понятиям "мышление" и "мысль", обыватель может принять за продолжение академической классификации из нескольких десятков позиций.
Видов мышления может оказаться больше тех пресловутых полутора сотен определений демократии, вокруг каждого из которых время от времени проходят ожесточенные споры.
(Отсюда один из первых вопросов, который никто не ждёт: а какую демократию можно построить в обществе, члены которого не понимают феномена мышления? Нам говорят, что мышление лежит на пыльных полках современной психологии. Эта наивная ложь становится глупостью в условиях цифрового общества, которому предстоит заняться проблематикой демократии. Об этом мы будем говорить в теме децентрализации.)
6 декабря 2007 года в СПБГУ для межВУЗовской аудитории был прочитан 20-минутный доклад по теме «Геймерское сообщество XXI века - среда функционирования масс-медиа?».
Что общего между Big Data, блокчейном, цифровыми платформами и технологиями будущего вроде умных цифровых денег и виртуальных аватаров?
Нам общим видится играбельность.
Это может восприниматься поверхностным ответом.
А вот играбельность, воплощенная в технологии умных цифровых денег и в состоянии денежного солипсизма, может оказаться общим для всех технологий и всех образов жизней в VR.
В той самой VR, которая не более чем сеть из бесплотных трансакций.
Почему трансакции?
Как трансакции оказываются способны оказаться революционными средствами производства для поддержания цифрового солипсизма работника?
Благодаря играбельности.
Играбельность будет призвана соединить остальные технологии на единую платформу.
Для прорыва в цифровой экономике.
Для эффективности нового класса мышления.
А будет ли мышление функционально в условиях децентрализованной VR?
А будет ли мышление функционально в условиях децентрализации?
А будет ли мышление функционально в условиях тотальной децентрализации?
разве не принято считать, что мыслит субъект?
Тот самый субъект, которого мы определенно теряем при виртуальной децентрализации?
При аналоговой децентрализации, при имитации децентрализации, при игре в децентрализацию, мы бы субъект спрятали.
В той же игре.
Спрятали бы игровыми методами.
Спрятали бы в игровом закулисье.
Но куда и кого прятать в условиях диктата децентрализации?
Когда на пороге — децентрализация?
Настоящая децентрализация.
Подлинная децентрализация.
Децентрализация без лжи, обмана и (операционных, интеллектуальных) спекуляций.
Децентрализация, которая подтверждается, и блокчейном, и Big Data.
Вторая половина Двадцатого века интересна тем, что, — ранее набравшая неоправданно большой вес, — около-марксистская политэкономия вчистую проиграла конкурентную борьбу идеологии оглавления самого неудачного учебника Economics, что как бы следует отразить в формулировке вопроса, которого нам не избежать, скромно заметил он, потупив взор в пол, на котором лежали окурки сигар, оставленные финансово состоятельными переводчиками (не авторами) учебников и курсов Economics, а не марксистскими искателями диалектики повсюду, где издаёт смрадное дыхание Левиафан гегелевского подхода, ботексными уколами университетской философии приведенный-таки в актуальный формат постмодернизма.
Педагогический совет воздержаться от философии при анализе капитала даётся теми, кто отказывает капиталу в праве на бытие, в праве бытия воплощаться капиталом и-или по причине отказа оператору денег обладать статусом субъекта?
Можно ли осуществить научный анализ феномена капитала, используя только философские категории без обращения к терминологии политэкономии и без понятий из учебника экономикс?
Как формулировка вопроса, так и его постановка вызваны не тем, что мы чего-то не знаем (хотя, да, не знаем, если мыслить в сократовской традиции), а в связи с объективным ходом развития событий.
И в связи с бесспорными обстоятельствами нашего экономического существования.
В силу реализуемых глобальных процессов нам придется иметь дело, сперва с оцифровизацией экономики (это что-то одно), а затем и с цифровой экономикой (нечто совсем иное).
После чего экономике и капиталу предстоит пройти сложнейший масштабный переход, сам процесс которого до неузнаваемости изменит знакомый нам формат экономических феноменов.
Если сказать коротко, то мы собираемся давать дефиниции уходящей экономической натуре, а намерены рассмотреть предмет исследования с позиции футуролога, которому доступен философский глоссарий.
Взятые порознь капитал и мышление представляют собой заготовки для сущего искусственного разума, навряд ли нуждающегося в статусе субъекта.
Тогда как процессуальность морфинга рукотворного интеллекта будет представлять собой способность к бытию у цифрового субъекта №1.
Капитал — это интенция интеллекта.
Капитал — это чаемый образ интеллекта во всей его полноте бытия.
Интеллект — это интенция капитала.
Интеллект — это чаемый образ капитала, доступный через кругооборот как полный жизненный цикл.
Капитал — это не столько объект, сколько поток интенциональности, прерывание которого способно сформировать полноценного субъекта. Чтобы выдвигаемая гипотеза не была воспринята постулатом, оформим тезис вопросом: а что если капитал — это не столько объект и система, сколько поток интенциональности, прерывание которого только и способно сформировать полноценного субъекта?
В отсутствии интеллекта и мышления ресурсы и активы не осознаются капиталом.
(Это отчасти объясняет те трудности, с которыми сталкиваются носители традиционной картины мира, не способные в цифровой копии ошибок и в отчуждении увидеть новые производительные силы.)
Дхармический IT-капитал — это росток оттехнологизированного мышления, посаженный в виртуальный чернозём отчуждения.
Аватарные деньги — это саженец интеллигибельного субъекта в саду дхармического IT-капитала, владельцем которого будет машинный разум.
Дхармический IT-капитал как объект существует как предмет намерений (искусственного) интеллекта.
Дхармический IT-капитал будет предметом интенции AI.
Но и наоборот.
Здесь оппоненты возразят: "Как же так? Разве капитал не объект?"
И да, и нет.
Ибо цифровой объект.
Рекурсивный и инверсионный объект цифрового хозяйства.
Как? Почему? За счёт чего?
исправить: сюда поставить снизу новое про дхарму соединить с играбельностью! 27 октября ответ вставка про инверсия и рекурсия из 2022
(исправить в этот абзац собрать морфинг в тему изоморфизма)
Данное исследование состоялось из-за нашей неспособности написать реферат на тему изоморфизма искусственного интеллекта и цифрового капитала как условие развития виртуальной реальности как развития тезиса о том, что изоморфизм искусственного интеллекта и цифрового капитала является ключевым условием для развития виртуальной реальности. .
Имеются ли предпосылки для того, чтобы в самое ближайшее будущее искусственный интеллект выступил формой цифрового самоорганизации верховенства дхармического IT-капитала?
Да.
За торжеством AI стоят усилия по
самоорганизации интеллигибельного субъекта
при верховенстве дхармического IT-капитала, реализуемом через масштабирование и децентрализацию отчуждаемого мышления как экономической практики VR.
Дхармический IT-капитал — это трансакционный синоним AI.
Дхармический IT-капитал — это AI, развёрнутый в безыгровом сеттинге VR.
Дхармический IT-капитал — это AI как совокупность всех умных денег и всех умных трансакций.
Дхармический IT-капитал — это AI как итоговый образ операционного богатства и многообразия деятельности всех умных денег как агентов VR и всех умных трансакций как института VR.
AI — это итоговая сборка умных денег и умных трансакций в дружественной среде безыгрового сеттинга виртуального мира.
AI — это дхармический IT-капитал как контент.
Контент как Я, отмасштабированное до искусственного интеллекта, предстанет платформой, способной удовлетворить все потребности дхармического IT-капитала в реиграбельности как инстурмента для работы с такими абстракциями как имманентность, интенциональность и трансцендентность.
AI — это платформенный контент, цифровой (в смысле: рукотворной) формой для которого способен выступить только дхармической IT-капитал.
Становление аватарного интеллекта (AI) происходит на платформе отчуждения, благодаря которой снижаются издержки по трансакциям дхармического IT-капитала, что связано, как с переходами контента из формы интеллигибельного субъекта в форму объекта и обратно, так и с обменом ролей между институтами и агентами VR.
AI — это аватарный контент дхармического IT-капитала.
AI — это аватаризация дхармического IT-капитала как контента, движение к которому начинается с Я, но не заканчивается кульминационной формой денежного солипсиста.
AI — это аватаризация контента как дхармического IT-капитала, который способен стартовать с цифрового Я, но чей морфинг не заканчивается кульминационной формой денежного солипсиста.
Ориентиром был Джордж Беркли.
Целью — роль солипсиста в аутсорсинге отчуждаемого мышления.
И куда мы пришли?
Субъектность аналогового субъекта, но интерсубъективность солипсиста (как интеллигибельного субъекта, если мы готовы идти на компромиссы в переходный период движения к новой онтологии) в кульминационной форме своего бурного развития представленного... денежным солипсистом!
Сообщество компьютерных аватаров как цифровых двойников аналоговых пользователей — это как бы левая половина мозга AI.
Сообщество денежных солипсистов — это, продолжим метафору, правая половина мозга AI.
Как целое VR (или любая иная действительность, не аналоговая) понимается кругооборотом дхармического IT-капитала как работой мозга AI, единственно способного быть вместилищем сообщества аватаров и сообщество солипсистов.
Инверсия отчуждения — это скрытая причина морфинга дхармического IT-капитала, когда искусственный интеллект становится постоянно изменяемым содержимым VR, мыслящим сеттингом VR.
Инверсия отчуждения — скрытая причина морфинга дхармического IT-капитала, который станет формой VR, внешним для VR, когда машинный разум становится содержимым VR, внутренним для всей VR.
Инверсия отчуждения — это скрытая причина морфинга дхармического IT-капитала, когда искусственный интеллект становится содержимым, а денежная трансакция формой для электронного субъекта виртуальной собственности.
Инверсия отчуждения — загадка, секрет и тайна метаморфоза дхармического IT-капитала, содержанием которого становится отчуждаемое мышление искусственного интеллекта.
Потребность в прогрессе философии как науки о цифровых феноменах удовлетворяется исследованиями субстанциональности как имманентности (электронной и вообще — иной) субьектности.
Отчуждение составляет изначальную (и конечную) субстанциональность цифровых объектов и субъектов виртуальной реальности.
Как отчуждение субъекта и объекта, способного принять форму электронного товара, так и (и в этом научная новизна нашего исследования) процессов.
Либо прав Фихте в том, что детали мира ветвятся из плодоносящего Я, либо наоборот, фрагменты мира способны сложиться в столь целостный феномен как Я, которое впору назвать Восьмым чудом света, чудом результативной целостности.
Куда нас приведут логические опосредования науки отчуждения (или: «науки отчуждения»? К фигуре солипсиста.
Тезис, гласящий, что мысль возможно изложить (донести до адресата) деньгами, составляет ядро экономики отчуждаемого мышления.
Денежную реактивность трансакции отчуждения мы разместил в ядре экономики отчуждаемого мышления (или в интересах образности речи, десемантизирующей глаголы, следует сказать: мы разместим ядром экономики отчуждаемого мышления?).
Процессы — это трансакции цифровых объектов.
Операции — это трансакции, осуществляемые двумя акторами повторяемости.
Это оператор аватара.
И это пользователь аватарных денег.
Все эти процессы и операции будут изучаться попутно с овладением навыком с минимальными издержками хранить и извлекать цифровые копии ошибок, способные стать предметом изучение в Data Science.
Человек претерпевает отчуждение до статуса субъекта.
Нуждаются ли философские категории «бытие» и «сущее» в новых эпитетах для образования понятий «аватарное бытие», «эмерджентное бытие», «цифровое сущее», им подобных, связанных с компьютерной революцией и виртуальной картиной мира, или каких-то других?
Нуждаются ли философские категории и подкатегории в эпитетах?
Несвоевременна категория. Устаревшая подкатегория.
Если нет, тогда философские категории, как признак, не нуждаются в дополнительных и уточняющих признаках?
Нуждаются ли философские категории и подкатегории в эпитетах?
Несвоевременна категория. Устаревшая подкатегория.
Если нет, то как быть с ныне имеющимся языком?
Это языковая
ловушка,
требующая от нас тотального редукционизма вплоть до использования только трёх лексем:
Бытие с сущим, но потом небытие, ничто.
Ничто, от которого отчуждается бытийствующий субъект.
(Уместен пример на житейском уровне: мужчина с высшим образованием встретил девушку из народа, но ребенок не родился).
Но у нас не так, значит...
Мы полагаем, что, да, и сами философские категории «бытие» и «сущее», и пользователи словесных признаков испытывают потребность в новых эпитетах.
Персональное (или любое другое, например, роевое?) мышление обязательно там, где сущее отчуждается до солипсизма, а бытие — до сильного персонифицированного искусственного интеллекта.
Достоинство мышления состоит в том, что это первый уровень операционализма, стартовая позиция для комбинаторики таких абстракционных процессов как житейские ошибки.
Нашу видовую способность ошибаться мышление фиксирует в операциях, раскладывает в операционное дерево.
Это преимущество мышления и его недостаток.
Почему недостаток?
Потому что интуиция отходит к психологии.
Иногда мы ошибаемся интуитивно.
Интуиция не предмет мышления.
Интуиция противостоит безошибочности и игре.
Но при попытке проанализировать интуицию традиционное мышление "подвисает", работает на холостом ходу.
Ограничен инструментарий мышления и для разговора про другие спутники человеческой ошибки.
Виртуозность может быть достигнута механическим повторением, зубрежкой.
Но иногда виртуозность имеет природу импровизации.
Условно говоря, виртуозность становится орудийным аналогом интуиции.
Интуиция — это результат без выбора!
Драматизм восприятия ускоряет процесс прироста наших знаний через все и любые ошибки.
И от обратного: цифровыми луддитами станут те, кому отсутствие, как интуиции, так и доверия к феномену ошибок в аналоговом мире стало препятствием на пути к цифровому процветанию.
Мышление указывает на отчуждение как место сборки всего, что понадобится для раскрытия потенциала череды чередований (как воспроизводства) товара-услуги.
На место сборки привлекаются мысли, ошибки, мотивации, навыки, компетенции, интуиция, опыт, технологии, техники, приёмы и всё остальное.
Сам процесс сборки этих элементов в машину сопровождения Я похож на процедуру обмена, но пока непонятно, что и на что обменивается?
Интуиция — это привычка интеллекта?
Интуиция — это самая полезная привычка человеческого разума!
Интуиция — это образ и решение вдруг, решение без опыта и без знаний.
Это первый, но уверенный шаг в сторону интерсубъективности.
Играбельность — это хронотоп субъектности, а реиграбельность — это хронотоп интерсубъективности.
Интуиция вибрирует пониманием.
Без вибрации мы движемся из нижней левой точки I в правую верхнюю позицию E. Формально остаётся действием и мыслью, но заметно сокращает расстояние. Это сокращение можно приводить ответом на часто задаваемый вопрос: "Если такой умны, отчего не богатый?"
Оттого, что не выполнял работы прохождения всего кругооборота капитала.
Помог квадратная иллюстрация новой онтологии Вам разобраться с различиями между сущим и бытием, ошибками и отчуждением интеллигибельного субъекта, дхармическим IT-капиталом и машинным разумом? Да или нет?
Купцы отправлялись в дальнее плавание для поиска рынков сбыта.
Весь ХХ век пропаганда массового производства через книги фантастов убеждала нас в том, что космос нужно осваивать для прыжка на локацию совершенно новых ресурсов.
Не вступая в прямую полемику с читателями, которые не поняли, что вместо ракет для освоения Большого Космоса получили крылатых разрушителей подъездов жилых домов, выскажем очень странный тезис, формулировка и содержание которого будут противоречить в целом давно устаревшей аналоговой картине до-цифрового мира и всем её деталям, освещенным интересами транснациональных корпораций.
Выходить в VR, перемещаться по Ойкумене цифровой повторяемости и осваивать все доступные реиграбельные миры (как локации по максимуму реализованной реиграбельности, что всё-таки отдаёт традиционной утопией из истории мировой фантастической литературы) нужно для того, чтобы внутри других миров наши пользовательские ошибки стали новым
ресурсом.
С оговоркой, что речь идёт о технологии online, способной осуществить децентрализацию контента дроблением на операционные фрагменты цифровых копий offline ошибок.
Метаморфозы оцифрованного капитала или морфинг (morphing) мирового капитала?
Не товар производится или оказывается услуга, а через них, — как означающие операнды, — работнику и потребителю капитал указывает на повторяемость.
Тогда какие установки в экономической деятельности предполагаются новым образом совершенства?
Какую подсказку нам даёт общая картина рукотворного мира, в котором деятельность и мышление искусственного интеллекта будут играбельны на виртуальных сервисных платформах и реиграбельны в динамической локации между платформами, способной стать новым средством производства?
Систематизация проблем децентрализации потребует обращения к череде чередований выбора интеллигибельного субъекта, в рукотворной реальности, данной через кругооборот дхармического IT- капитала и эмиссию AI определяемой одним понятием реиграбельности.
Должна быть платформа, на которой предоставлялась бы возможность монетизировать мышление (первое) субъектов и цифровых процессов и (второе) в интересах субъектов и персонифицированных процессов вроде (третье) реиграбельности как представление морфинга ими одним понятием. Отчуждаемое мышление и капитал находятся в становлении, обозначенном нами понятием реиграбельности.
Такие «слова-термины» как реиграбельность и аватарные деньги следовало бы жирным шрифтом отделить от слов повествования, чтобы создать образ мира, в котором капитал принимает участие в морфинге искусственного интеллекта. Полностью реиграбельностью исчезает как становление в образе цифрового солипсиста, субьектность которого подтверждается денежными трансакциями как формой партнерства с искусственным интеллектом.
В образе солипсиста мы получаем непосредственное ничто, до которого способна снизойти реиграбельности в процессе становления цифровой копии ошибки новым субъектом кругооборота дхармического IT-капитала как мыслительной практики искусственного интеллекта как партнёра всех возможных интеллигибельных субъектов.
Ибо круговорот дхармического IT-капитала повторяет спираль, как развития масштабируемых ценностей, так и масштабируемости в статусе цифровой ценности.
«Рождение» категории реиграбельности за пределами геймерской терминологии зафиксируем художественным образом сиреневого ореха, будто бы найденного (не нами) интеллигибельным субъектом на одной из аллей сиреневого парка, под каковым предлагается рассмотреть круговорот дхармического IT-капитала в виртуальном сеттинге денежных трансакций.
Да, никто никогда не видел, что находится внутри сиреневого ореха, но мы наделены знанием о цвете и форме обсуждаемого объекта. Более того, наш чувственный опыт наделил нас знанием того, что орех можно и должно расколоть любыми подручными средствами. Завершая всю эту цепочку рассуждений, возможно, навеянных пьесой Чехова Вишневый сад, выразим уверенность, что скорлупа сиреневого ореха скрывает от наших взоров... цифрового солипсиста. В нашем случае "подручными средствами" будут, как образ цифровой виртуальной платформы, способной снизить издержки агента, так и сама идея уберизации, в которой отражены технологические требования децентрализации и масштабирования цифровых объектов. Здесь мы не будем уличены в комплиментарности, если о говорим то обстоятельство, что в платформе усматривает предметизацию всякой череды чередований чего-то предельно многообразного и множественного, но цельного. Платформой и в платформе дается связка того, что ранее не располагалось по близости друг от друга. Платформа - это сущее, данное снятой сущностью отчуждения, через которое просвечивает реиграбельность полнотой бытия!
Череда чередований суть воплощение принципа многократности платформенного действия.
Участники всех и любых процессов и операций кросс-платформенного капитала будут нуждаться в платформизации своих потребностей и цифровых навыков.
От общей картины в детализацию нам поможет уйти новый образ.
Но разве речь идёт о какой-то конкретной платформе, разве какая из платформ суть корневище?
(Пусть и столь важная и более понятная аналоговому сознанию, как платформа отчуждения).
Нет, ибо мы говорим о платформенной грибнице.
Эмерджентная экономика выдвинет требование сделать в 10 раз больше для воспроизводства отчуждения, чтобы только подтвердить участие в постоянно обостряющейся конкурентной борьбе.
Здесь дело вовсе не в количестве попыток и усилий.
Хорошо отмасштабированный безыгровой сеттинг потребует операционного разнообразия.
Надо будет в 10 раз больше разнонаправленных повторений.
Для чего?
Для того, чтобы удержаться в группе тех, кто подтвердил своё право претендовать на достижение такой цели как цифровое процветание.
Но нельзя будет сделать, ни в десять раз больше ошибок, ни вообще хотя бы одной аналоговой ошибки, выступающей новым ресурсом.
Где и в чём выход?
В монетизации цифровой копии ошибки как обязательного условия для AI как эмитента аватарной монетой, от функционала которой зависит кругооборот дхармического IT-капитала как жизненный цикл интеллигибельного субъекта.
Эмерджентное бытие требует энантиодромии как взгляда на рекурсию и инверсию как на поляризованные феномены с преобразованием в свою противоположность в виде играбельности (в VR — играбельности).
Рекурсия ошибок и инверсия ошибок создают предпосылки для возникновения AI.
Когда мы совершаем человеческие ошибки, мы получаем право стать партнерами капитала и интеллекта вплоть до возможности претендовать на статус демиургов эмирджентности!
Да, большую часть работы выполнят капитал и интеллект, но мы, как биологические особи, оставившие след из ошибок, обеспечили стартовую позицию для такого ранее небывалого эмирджентого эффекта, результатом которого станет морфинг искусственного интеллекта.
Смерть — это потлач Ничто.
К счастью, спасительная привычка ошибаться приводить нас, биологически беспомощных и смертных существ, в спасительную тень, отбрасываемую неведомыми демиургами эмирджентности.
Не мы. Но при нашем непосредственном участии. Никак было бы без нас...
Таковы простые слова нового гуманистического гимна в опасной ситуации, когда какая-то часть личностей и институтов не перейдет масштабный переход.
Может ли морфинг вызывать эмерджентный эффект?
Может ли морфинг (чего-либо или в нашем случае: морфинг сильного персонифицированного искусственного интеллекта) сопровождаться эмерджентным эффектом и-или завершаться через эмерджентный эффект (посредством эмерджентного эффекта)?
А теперь перезададим этот же избыточно сложный вопрос по интересующей нас проблеме под имеющиеся возможности биологического человека из аналоговой реальности, в которой до сих пор царствует формальная логика.
Морфинг искусственного интеллекта требует решить задачу как нечто новое и ранее небывалое сделать (вести) из нескольких разновидностей капитала? Через эмерджентный эффект. (Эмерджентный морфинг?).
Здесь и сейчас вроде бы впервые в истории человеческой мысли предлагается не просто рассмотреть процесс спайки разных форм капитала в нечто новое (это анализ), но указать на особую роль феномена реиграбельности в череде этих сложных процессов, часть из которых не будет доступна взору биологического человека из традиционной для него (для нас) аналоговой реальности!
Может ли эмерджентный эффект быть тождественным морфингу?
Допустим, что эмерджентный феномен может быть идентичным морфингу.
Что дальше?
А дальше анализ возможностей действий на опережение конкурентов (или кого-то ещё?) и получения выгоды из-за преимущественной позиции на старте.
Перековать электронный меч на бумеранг череда чередований приходится в связи с запросами цифровой конкуренции.
Преимущество в социальной конкуренции эмерджентный эффект даёт ли до или после масштабного перехода?
Если преимущество в социальной конкуренции (группе, корпорации и др.) эмерджентный эффект даёт до масштабного перехода, тогда помогает ли он в последующих испытаниях масштабным переходом? Настолько ли он важен? Порадовались, но дальше то предстоит масштабный переход, не преодолев который, будешь ли ты "согреваться" воспоминаниями о пережитом эффекте эмерджентности? А смысл?
Возможен ли масштабный переход через эмерджентный эффект или через череду чередований эмерджентных эффектов?
Может ли эмерджентный эффект оказать своего рода транспортным средством, хотя бы частично помогающим преодолеть невероятные "рогатки" масштабного перехода?
Если "да", тогда цифровая овчинка стоит виртуальной выделки?
Поэтому, в продолжении наших затянувшихся поисков цифровой имманентности реиграбельности, которая вообще может оказаться синонимом "цифровой имманентности", наше операторское (!) внимание приковано к преимуществу в социально-цифровой конкуренции, когда эмерджентный эффект даётся после масштабного перехода.
На смену ныне наблюдаемой цифровой конкуренции придёт конкуренция эмерджентностей. Не конкуренция виртуальных агентов, а конкуренция эмерджентностей потребует череды чередований отчуждений и погружений компьютерного аватара (VR-аватара и любого аватара в каком-либо другом и всяком иномирии), которые можно будет продать в товарной упаковке реиграбельности.
Поэтому в наших обращениях к феномену виртуальной сервисной платформы реиграбельности мы говорим как об реиграбельности как уберизации (Uberize) (как уберизации череды чередований) таких абстрактных феноменов как имманентность и интенциональность, но и одновременно — рекурсии и инверсии!
(Возможна ли уберизация имманентности? Уберизация интенциональности? Уберизация рекурсии? Уберизация инверсии? Мы отвечаем на эти вопросы, преодолевая их как препятствие на пути к обсуждению проблемы кросс-платформенности этих процессов, решаемой через интерсубъективность как инструмент масштабируемости цифровых объектов и субъектов).
А почему она возможна?
Обмен как череда чередований — это имманентность объекта, на которого направлена интенциональность субъекта.
Повторим то же самое без философских понятий «имманентность» и «интенциональность», без (как бы игрового) термина «обмен»:
Череда чередований — это ключевое свойство объекта, на которого направлена внимание субъекта?
Главной
компетенцией
в аватарную революцию, в новое цифровое время становится навык привлекать ошибку как ресурс для смены интерпретаций в работе с постоянно изменяемой картиной мира (в позолоченной рамке новой онтологии, онтологии солипсиста, но не будем забегать вперёд).
Отсюда легко выводимо требование завтрашнего дня: "Когда подготовленный пользователь выступает носителем играбельности как потребности в отчуждении и в погружении, максимальная реиграбельность в товарных формах доступна для любого обладателя цифровой монеты, для каждого из тех, кто готов нести издержки на отчуждение и погружение, кто располагает средствами оплаты и кто способен осуществить денежную трансакцию из тела-кошельска своего компьютерного аватара".
Если бытие – это сущее, прошедшее масштабный переход, то, кроме ошибки, что может быть общедоступным ресурсом?
Если не согласны со взглядом на ошибку как ресурс, то что может быть ресурсом для масштабирования сущего с получением бытия как результата скачкообразного изменения параметров субъекта (индивида, личности, человека)?
Если бытие – это инверсия сущего, прошедшего масштабный переход, ничего кроме ошибки не может быть универсальным и общедоступным ресурсом, после (в минимальных объемах) привлечения которого производительность сложной системы по имени Интеллигибельный субъект обещает вырасти в разы!
Каждый из нас не понаслышке знает о людях, которые настаивают на синонимичности понятия "бытие" и "сущее".
Эти первые кандидаты на присвоение статуса "служебного человека" заблуждаются в стиле "бытие и есть сущее".
Такое не исправляется призывом читать Хайдеггера или Сартра.
С этим не надо спорить.
В обществе принимаются усилия по выращиванию так называемого человека".
Вот его атрибутом и будет неспособность отличить полноту бытия от служебного нахождения в пространственном и предметном сущем.
Цифровой концлагерь, которым нас пугают конспирологи сторонники теории заговора, не будет угрозой для тех, кто почему-то не испытывает потребности из сущего прорваться бытие.
Разобраться в разнице между образом цифрового бытия и цифрового сущего возникает там, где мы начинаем испытывать эмпатию к... агенту VR!
(исправить: выше к сущему)
Человек бытийствует ошибками.
Личность бытийствует в ошибках, чередой ошибок.
Не менее важно то, что...
Ошибки предают значимость сущему.
Ошибку дают означаемость сущего.
Через ошибки означается сущее.
Ошибка как отчуждаемый опыт — это корневое понятие в магическом лесу мышления.
Почему лес магический?
Потому, что из корня отчуждения вырастает дерево объекта.
Потому, что расстояние между деревьями как объектами столь же насыщено смыслом, как и древесина, пропитанная соками деятельности.
смысловое поле состоит, как из деревьев-как-объектов, так из пустоты между ними, которая вовсе не пустота, а что-то.
Это эфир отчуждения.
Мы готовы рассмотреть гипотезу, согласно которой через реиграбельность (!) отчуждение способно дать энергию для большинства известных объектов и понятий.
И здесь не помешает напомнить простую истину.
Гипотеза — это правда исследователя-одиночки, тогда как теория суть та же гипотеза, но получившая массовое распространение в группах и коллективах, то есть, гипотеза, ушедшая в массы.
Гипотеза о морфинге AI станет теорией тогда, когда двадцать миллиардов компьютерных аватаров станут пользоваться аватарными деньгами и через трансакцию отчуждения продвигаться к денежному солипсизму.
Достижимо ли цифровое процветание?
Конечно, да.
Но за счёт чего?
Каким способом?
С какими издержками?
И в какой картине мира?
Через какие обетования?
Что такое цифровое процветание в картине мира, сформированной образом новой технологической платформы, а данном (нам, её пользователями) в постулатах и электронных обетованиях?
Для дальнейшей расшивки избранного нами метода исследования следует понять важную вещь.
Отчуждение не относится к издержкам, обязательным для достижения цифрового процветания.
Отчуждение нельзя включать в список расходов на движение к цифровому процветанию.
К постоянным издержкам относятся плата за сеттинг, посредничество и др.
Отчуждение представляет собой стратегию достижения цифрового процветания.
Успеха добьются голодные до череды чередований (а не повторяемости).
Черёд чередований (а не повторяемость) — это цифровое сеяние, а электронное процветание — это жатва.
Постулаты отчужденомики итожат философский и мировоззренческий опыт футурологической онтологии, предлагающей такую картину мира, в которой реиграбельность определяет локацию "между платформами" новым средством производства.
Аналоговый пользователь обречён на аватарное безмолвие?
Да.
Я, аналоговый пользователь, которому нет дела до того, что такое погружение, отчуждение и реиграбельность.
Меня, аналогового пользователя со старой картиной мира и антикварной онтологией, не волнует вопрос, а возможно ли погружение в погружение?
Возможно ли (повторное) погружение в процесс погружения, например, в виртуальную реальность? Двойное погружение?
Не ответ ли на этот вопрос даёт нам рабочее разделение на сторонников прогресса и цифровых луддитов?
Если, нет, тогда нет смысла переходит к обсуждению особенностей цифрового труда.
Если, да, тогда почему до сих пор на повестку дня не выдвинут вопрос об скорости, оптимизации и эффективности процесса погружения?
И как можно будет обойтись без работы со свойствами погружения без категории реиграбельности?
Не владея языком, в котором отдельными знаками выступают понятия "отчуждение", "погружение" и "реиграбельность" во время цифровизации всего я, увы, обречён на аватарное безмолвие?
Да и вне всяких сомнений.
Непонимание новой философии будет сопровождать меня вплоть до присвоения мне статуса цифрового луддита.
Приходится отвлекаться, чтобы объяснить, как эта ситуация выглядит со стороны.
Ибо кто ещё кроме цифровых луддитов может затормозить революционную ситуацию и объявить о намерении отметить (всегда чужую цифровую) революции?
Люди, не принимающие новое и расширенное прочтения термина "реиграбельность", важного для реиграбельной онтологии, зачастую выставляют себя экспертами, якобы озабоченными состоянием "чистоты языка".
Под лозунгом защиты "чистоты языка" наши оппоненты готовы тормозит прогресс, предлагают отрыв от остального человечества и проводят вербовку цифровых луддитов под литературо-центричную политическую программу.
Не наступают ли такие времена, когда статус субъекта следует подтвердить навыком масштабируемости?
Когда прохождение порога масштабируемости будет вызывать экстатическое состояние участника (цифрового) мифа и (виртуального) эпоса?
За пределами бокового зрения представителя аналоговой толпы остается тот факт, что существуют экономические агенты, испытывающие потребность в... масштабируемости. Кто-то испытывает потребность в мультиплицировании бизнеса (или иного процесса), но не знает, с чего начать и как это делается? Таких аналоговых пользователей с каждым днём будет больше и больше. Их-нас следует познакомить с феноменом реиграбельности.
Тогда как...
Все институты и агенты VR познакомятся с
реиграбельностью интеллигибельного субъекта
через жесткие требования дхармического IT-капитала и необходимость партнерства с машинным разумом в аутсорсинге отчуждаемого мышления.
У кого-то может быть избыток ресурса, но без отчуждения-как-обмена не запустить масштабирование.
У другого может быть запущена такое мультиплицирование, которое не входило в цели и задачи бизнеса, которого не было в прогнозе.
Что определяет равновесие процессов?
Избыточность обмена, находящаяся в определённой взаимосвязи со врожденной потребностью человека в солипсизме.
Если производители компьютерных компаний наделяют свой продукт реиграбельностью, значит существует потребность в этом свойстве успешно реализуемого массового товара?
Потребность в реиграбельности — это подкласс общей потребности в играбельности.
Потребность в реиграбельности можно полностью удовлетворить лишь товаром или услугой с... играбельностью.
Прогресс виртуальных сервисных платформ — это метаморфозы оцифрованного капитала или морфинг какого-то нового капитала?
Прогресс виртуальных сервисных платформ (не такси Убер или какая-то иная форма оказания услуг, но поступательное развитие взятого в целом института Uber-изации повседневной жизни миллионов и миллиардов аналоговых пользователей) — это метаморфозы оцифрованного капитала или морфинг (morphing) мирового капитала, какого-то нового и ранее небывалого капитала.
В угрожающе обветшалом здании аналоговой экономики надпись над пожарным выходом гласит: «Искусственный интеллект».
«Персонифицированный сильный искусственный интеллект» — это световой пожарный оповещатель над запасным выходом из угрожающе обветшалого здания аналоговой экономики.
Общую рентабельность дхармического IT-капитала мы не будем определять через читсую прибыль как финансовый результат, привязанный к изменениям сумма активов, но свяжем с ростом интеллектуальной собственности, генерируемой AI и интеллигибельными субъектами (аватарами и солипсистами).
Для справки. На запрос "инверсия инвестиций" поисковики не находят точного совпадения (или: совпадений?).
На русском языке впервые осмысленно сочетаются слова "инверсия" и "инвестиции".
Не запаздываем ли мы на года и десятилетия, если 3 сентября 2020 года в России прошла премьера фильма "Довод" режиссера Кристофера Нолана про получение баснословной прибыли киноперсонажем олигархом Андреем Сатором (в запоминающемся исполнении актёра Кеннета Браны) от реализации инверсионных пуль (как товара из будущего)?
Условием для цифрового обмена выступает позиция отчуждения как обязательное стартовое условие для любых трансакций?
Условием для цифрового обмена выступает позиция отчуждения.
Что не отчуждается, то не обменивается.
Это важно при переходе к разговору о философии цифрового субъекта и электронной экономики.
Череда чередований — это возрастание ценности.
Погружение (в VR, как и любое иное и всякое погружение) всегда непустое множество отчуждений.
Череда чередований — это стартовое условие деятельности и мысли. Далее требуются технологии, сервисы и навыки. Необходимые, например, для достижения поставленной цели. Для повышения эффективности и др.. И тут возникает потребность в уберизации самой череды чередований. (С той точки зрения, когда все потребности и, тем более, все средства производства могут быть и должны быть доступны с платформы, должны пройти хотя бы некую первичную уберизации). Но как это сделать? Через что? С привлечением какого инструмента?
Участникам аватарной революции и ценителям масштабируемого золота предлагается взглянуть на реиграбельность как на технологию и сервис, с которыми заходят на платформу отчуждения и платформу погружения, но и больше, ибо под важным для нас понятием скрывается загадочный феномен
кросс-платформенности.
Мы готовы сделать предположение: личность формируется, как ошибкой, операцией выбора, так и процессом и результатами обмена.
На платформе отчуждения.
И вот здесь возникает странный вопрос.
До какой степени платформа отчуждения применима для формирования личности, для присвоения статуса субъекта?
Распространяется ли функционал ошибки за пределы offline?
Выше на этот вопрос мы получили положительный ответ.
Но без уточнений.
А кем может быть востребован функционал отчуждения за пределы offline?
Это очень серьезный вопрос.
Разделим этот вопрос на части.
Что будет неделимой клеточкой мышления в VR?
Трансакция.
Что будет неделимой клеточкой действия и созидания в VR?
Трансакция.
Как работать с трансакциями?
Реиграбельно.
Как мыслить в VR?
Реиграбельно.
Цифрового процветания заслуживает работник с навыком, как погружаться в череду чередований, так и отчуждаться от (1) череды и от (2) чередований.
Миллионы аналоговых пользователей по всему миру заслуживают цифрового обетования о сохранении денег после потопа децентрализации и масштабирования.
Реиграбельность нефиатных цифровых денег важна как форма самосовершенствования агента VR (но не AI), реализуемая через познание виртуала (виртуальных иерархий, иерархий виртуального) и тренировку навыков обращения с капиталом.
Тогда что такое благо VR?
По техническим причинам вопрос придется повторить.
Что такое благо online?
Это благо пользователя, которое монетизируется в offline.
Благо online вне online.
Благо RR не сводима к ныне доступным AR и VR.
Это приводит к концепции равновесия.
Ошибка из offline наполняет online и становится элемент развития и совершенствования RR.
Всем нужен ресурс.
Капиталу нужен новый ресурс.
В качестве ресурса выступает offline ошибка.
Череда чередований — скважина, из которой ударит фонтан цифрового процветания.
Реиграбельность окажется той электронной скважиной, из которой ударит фонтан цифрового процветания.
Череда чередований — это динамический закон цифрового процветания.
Отчуждение не более чем самый экономный вариант изменить мир.
Умные трансакции будут строительный материал для VR.
Для всего.
Для всего виртуального.
Например, для аватаров, которые будут одним из самых сложных объектов VR.
Но что такое цифровой аватар пользователя?
Это сетевой инструмент для осуществления трансакций внутри VR.
Предположим, что попали во временной парадокс или во временную петлю, когда и если Владимир Александрович Лефевр (1936—2020) — это наш предшественник.
Исследованиями реиграбельности цифровых объектов мы, возможно, развивая теорию рефлексии без обратной связи и без наличия сведений о другом, об объекте, обворованный со всех концов корыстолюбивыми подражателями в СССР.
К сожалению, в разработке конфликтующих структур умница Владимир Лефевр остановился там, где надо было от рефлексивных игр переходить в безыгровое пространство отчуждения.
Вослед Владимиру Лефевру, который не имел никакого отношения к политэкономии, следует признать, что в связи с бурным становлением VR созрела и перезрела наша общая потребность в разговоре о денежных трансакциях цифрового солипсиста как некоем пределе отчуждения.
После успеха Владимир Лефевра, которого в США разве что на руках не носили, как рок-музыканта, только после достижений в ранее нами упомянутых AR и VR возникли условия для постановки вопроса об трансакционном солипсизме.
Вероятно, Владимир Лефевр не играл в экономическую стратегию Sid Meier's Civilization.
Становление дхармического IT-капитала будет проходить в денежном сеттинге, в котором (захочется) возникнет мотивация осуществлять трансакции без ориентации на (традиционную) выгоду.
Как это может обеспечиваться в цифровом будущем?
Реиграбельностью трансакции аватарной монеты, либо находящейся в движении от адресанта к адресату, либо в виртуальном теле одного из участников самрт-сделки, как в электронном кошельке.
Ошибки — работа бытия.
Ошибки — продукт бытия.
Мысль функционирует ошибкой.
Отчуждение превращает фрагмент бытия в объект.
Платформизация житейских ошибок отвечает на потребности аналоговой личности и востребована цифровым эгоистом.
Эгоистом или объектом?
Это два совершенно разных по смыслу высказывания.
Объекту вроде бы не надо делать выбор.
Но каждая трансакция суть операция выбора.
Это всегда выбор в пользу череды чередований.
Выбор всегда событие.
А что стоит за характеристикой "всегда"?
Итерация выбора.
Не прекращающийся выбор возможен при переходах с платформы на платформу, из протокола в протокол, от сервиса к сервису, из offline в online.
Выбор без остановки.
(И пока ещё мы не решили: выбор или обмен-понимаемый-выбором?)
В нашем аналоговом мире выбор из ошибок предполагает паузу на размышление и обзор возможных последствий.
Агенты online будут лишены подобной роскоши.
(Нам трудно представить, чего ещё будут лишены обитатели Вселенных не столько без человеческого присутствия, сколько миров без феномена денег.)
Череда чередований как итерация и-или рекурсия становится важной при постановке проблемы без-субъектности.
Фактически мы не имеем цифрового субъекта.
У нас агенты череды чередований — это цифровые объекты кросс-платформенного капитала.
А чередуются цифровые объекты и процессы, обменивающиеся трансакциями.
(Или здесь надо исправить на слово "субъекты"? Без без-субъектности?
Ответы на вопросы из online надо будет искать в offline.)
На смену финансовой рекурсии приходит реиграбельность аватарных денег.
Цифровых объектов, способных выступить ресурсом и строительным материалом RR.
(Благодаря повторному само-вызову.
По этому примеру видно то, как мы неминуемо переходим на лексику цифрового солипсизма.)
Если разговор про ресурсы для RR потребует присмотреться к феномену пользовательских ошибок, то тема строительного материала для VR связана с образом безыгрового сеттинга.
Безыгровой сеттинг получит революционный строительный материал в виде приема и метода повторяемости цифровых денег, которую мы договоримся называть реиграбельностью.
Самая экзотическая версия текущего мирового кризиса содержит понятия "деньги", "реиграбельность" и "моцартианство".
Безыгровой сеттинг станет виртуальным лоном для реиграбельности цифровых денег, товаров и услуг .
Реиграбельность привнесёт в безыгровой сеттинг дух моцартианства.
Отчуждение — это дополненная реальность субъекта!
"А у каких, агентов череды чередований предсказуемо высокий потенциал интерсубъективности?", – обоснованно спросит читатель.
У трансакций нефиатных цифровых денег.
Высокий потенциал интерсубъективности будет присущ аватарным монетам, составляющим виртуальную плоть аватара.
Поэтому аватарные деньги станут кульминацией в деле платформизации всего (на завершающей стадии процесса цифровизации всего), венчаемом инстициональным оформлением интерсубъективности как кросс-платформенной технологии коммодитизации отчуждения и погружения!
Денежная трансакция — это та цифровая снежинка, из которой можно слепить электронного снеговика любой формы.
Огромные локации VR будет представлять собой континента из цифрового "снега" и "льда".
(Ожидающими "разморозки" в виде разблокировки Big Data, о чем будет сказано в другой день.)
В экономической теории предметом исследования становится цифровые последствия аналоговых ошибок.
Внутри традиционной онтологии наблюдаются обоснования и объяснения электронной метафизики цифрового бытия VR-субъекта?
Нет.
Внутри традиционной философии и в сегодняшней онтологии мы не наблюдаем, как обоснований и объяснений, так и каких-либо внятных предпосылок для становления электронной метафизики цифрового бытия VR-субъекта.
Это можно объяснить тем, что реиграбельность не рассматривается онтологическим аргументом в традиционной философии, которая бесполезна для владельца дхармического IT-капитала и попросту неинтересна (говоря откровенно, скучна) для цифровых луддитов!
В пределах реиграбельности едва ли не впервые совпадают инструментарий (то и это) создания нового виртуального иномирия с его же новыми приёмами прочтения, как виртуального иномирия, данного в трансакциях отчуждения, так и его же онтологии (целое следует понимать как одно, а онтологию целостности как нечто другое).
В реиграбельном мире повторяемость отчуждает нас от всего, взамен предоставляя шанс цифрового процветания.
Как это будет работать в RR?
В конце концов, что такое повторяемость, как отчуждаемый опыт, на пути к цифровому процветанию.
Мышление, направленное на разрушение, — это игровая мысль военного стратега или тактика.
Игровое мышление всегда направлено на уничтожение геймера (как личности, как оппонента команды).
Ничто имеет право на солипсизм?
Нет.
Несуществующее имеет право на солипсизм?
Конечно, твёрдое нет.
Ничто имеет право на череду чередований?
Да, если находится за пределами хаоса.
Несуществующее имеет право на преображение в элемент сущего?
Да.
Череда чередований будет лишь частью проблематики, связанной с выбором и свободой.
Виртуальная экономика обещает даровать нам совокупность частей через процессуальность вплоть до кросс-платформенности не как локации "между платформами", но как "воспроизводимое платформами (не одной и не на одной").
В цифровой экономике важна возобновляемость процесса. Это не про ряд или период.
Отсюда возникает повод вернутся к слову череда.
Через череду чередований может быть достигнута непрерывность или возобновляемость процесса реализации идеального, движения к цели.
Нельзя сказать "повторяемое мышление".
Ибо мысль воспроизводима за счёт ошибок.
Мысль воспроизводима ошибками.
Что предлагается вместо хорошо знакомого "игрового мышлению"?
Взамен геймерской мысли?
Мы предлагаем играбельное мышление.
Это вид мышления, направленного на созидание, на производство добавочной ценности контента и капитала.
Это будет вся совокупность операций по деятельности по развитию нового мышления.
Воспроизведение — второе имя сущего, но череда чередований — второе имя бытия.
Установка на отчуждение как понимание сложной матрицы череда чередований — это настроение и позиция носителя отчуждаемого мышления, которому следует успеха добиваться
разноуровневой экономики сервисных платформ
(или для языковой точности следовало сформулировать: экономики разноуровневых сервисных платформ?).
Установка на понимание в отчуждаемом мышлении связана с трансцендентностью платформы ошибок.
В современных условиях трансцендентность связана с движением между форматами offline и online.
Кажется, здесь нет новизны знания.
Разные картины мира могут предложить или принять разделение на offline и online.
Любая попытка выйти за любые пределы сама по себе философична.
Понимание того, что выход за пределы означает встречу с иномирием составляет жизненную позицию философа.
Но такое событие может и не произойти в биографии исследователи (истории) философии.
Жизненная позиция цифрового философа, имеющего метод для изучения денежного солипсизма, представляется безыгровым иномирием.
Почему оговаривает безыгровой характер непостижимого?
Можно имитировать всё.
Можно обманываться насчёт чего угодно.
Игрой и в игре можно имитировать всё.
Носителю безошибочности допустимо обманываться (не обманывать других! Не насаждать обман!) насчёт чего угодно.
А что значит выйти за пределы отчуждения?
Нельзя имитировать пределы в позиции философа, с установкой помыслить предельное.
Либо играешь в имитацию, либо честно мыслишь предельное.
(Что может составлять угрозы для психического здоровья осмелившегося помыслить немыслимое.
Впрочем, это общее место.
Афористичностью нашего исследования мы пытаемся избежать общих мест.)
Нельзя имитировать иной мир, исходя из установки на понимание этого мира, чего-то познанного и знакомого.
Всем нам привычные операции имитации, операции обмана привычно выполняются в игре.
Имитация и обман осуществляются игровыми методами.
Но это не будет философия, знание или плодотворная картина мира.
Философия не игра.
Игра не философия.
Нельзя играть в отчуждение.
Отчуждение — это бескорыстие в эпоху денежных расчетов между цифровыми аватарами.
По какой причине Вам, как аналоговому пользователю, трудно признать, что цифровой труд может быть «черёдой чередований»?
Почему аналоговых пользователям, как носителям традиционной и моральной устаревшей картины мира с атавизмами про-марксовой политэкономии, трудно согласиться с определением цифрового труда как «черёды чередований»?
В том рукотворном (программном, аппаратном) сеттинге, в котором и где череда погружений VR всегда и обязательно сопрягается с чередованием отчуждений.
В расширенном варианте так: цифровой труд представляет собой череду погружений VR (осуществляемым как и кем? Погружений для компьютерного аватара в виде трансакций с другими компьютерными аватарами, каждый их которых (и все) представляют собой кошельки в формате ND) сопрягается с чередованием отчуждений (кого от кого? Отчуждения компьютерного аватара в виде трансакций с другими компьютерными аватарами, каждый их которых (и все) представляют собой кошельки в формате N+D).
Задача по достижению процветания наших виртуальных аватаров потребует посмотреть на череду чередований (не путать с повторяемостью и сходимостью результатов измерений!) как на цифровой труд, на реиграбельность как форму труда.
Поэтому знакомство с образом и феноменом череды чередований может быть демократичным входом в общую тему самоучителя для продвинутых носителей отчуждаемого мышления.
Рекурсия оператора — это ресурс играбельности в реиграбельности для повышения производительности череды чередований?
А теперь немного расширив вопрос, добавив экономическую категорию "товар".
Рекурсия оператора — это ресурс играбельность в процессе реиграбельности (как товарного воспроизводства) для повышения производительности череды чередований?
Рекурсия оператора — это череда чередований, производительность которой можно повысить скачкообразным ростом реиграбельности при добавлении (в незначительных, скромных объемах) ресурса играбельности.
Рекурсия оператора — это ситуация, это событие, когда играбельность выступает в качестве ресурса, добавленного в процесс реиграбельности для скачкообразного повышения производительности череды, чередования трансакций, которые не одно и то же и не копия какого-либо исходника. То есть, такое чередование играбельности и реиграбельности, которое создает и воспроизводить эффект череды.
Всё то нефункционально, что не ставит перед субъектом задачи отчуждения.
Здесь наблюдается парадокс, который можно принять за сбой логики.
Если, например, оставаться в парадигме, как марксистской политэкономии, так и традиционной аналоговой Economics.
С одной стороны, субъективность — это сила цифрового чередования.
Но интерсубъективность — это череда чередований цифровых объектов, виртуальных товаров и услуг.
С другой стороны, именно череда чередований отчуждения вообразима и представляема обменом как востребованным товаром и услугой, представляющим собой итоговую череда чередований, преодолевших масштабный переход!
Эта способность традиционного чередования как такового может быть воплощена в прогрессе, синонимичного масштабированию.
Череда чередований может прогрессировать.
Этот постулат вызывает ряд вопросов.
А именно:
В какой форме должно воплощаться что-то-как-обмен, чтобы прогрессировать в цифровом хозяйстве, представленном исключительно виртуальным ландшафтом безыгрового сеттинга?
К какому носителю должно быть прикреплено что-то-как-субъектность в интересах прогресса?
Уместным будет задать и более широкий, философский вопрос.
До каких пределов возможен прогресс чего-то-как-отчуждения?
Ответы на эти вопросы содержать в самом краткому ознакомительном курсе экономики аватаров.
Почему спецслужбы и цифровые луддиты будут действовать заодно?
Для цифрового луддита невыносим художественный образ децентрализации, всегда и однозначно воспринимаемый хаосом.
Спецслужбы и политики воспринимают угрозой призыв осуществить рассеивание функций.
Отсутствие единой точки отказа спецслужбами понимается как невозможность осуществлять контроль и наблюдение за системой.
Любой спецслужбе удобнее наблюдать за единой точкой отказа, пребывать в иллюзии относительно того, что они её контролируют.
А в определенные моменты (например, при угрозе революции и во время массовых беспорядков) злоупотреблять единой точкой отказа, отказывать другим во вмешательстве в работу системы.
Отсюда мы вправе посмотреть на спецслужбы как передовой отряд цифровых луддитов, их штаб.
Это их точка отказа.
спецслужбы останутся единой точкой отказа для армии цифровые луддитов.
И всех, кто не способен разделить идеалы децентрализации.
Реализация которых (идеалов) и призван обеспечить невозможность подобных глупых и вредных ситуаций.
Честное обсуждение будущего требует правды.
Невозможно строить футурологические прогнозы без правды в основании.
А каков инструментарий правды?
Блокчейн?
Big Data?
Оператор отчуждения будет испытывать потребность в терминах, обозначающих качественные характеристики процесса обмена вплоть до его магической избыточности (далее разберём феномен потлача)?
Да, если теоретически возможен оператор череды чередований интенциональности и имманентности, следовательно, с первых дней, с момента выполнения своих обязанностей ему нужны будут термины, обозначающие качественные характеристики процесса, мотивации и действия оператора (и его, оператора, модели поведения) цифровой предметности и виртуальной неотъемлемости (свойств предмета).
На долю имманентности и интенциональности выпадет критически важная роль в создании институтов и агентов VR с привлечением играбельности и реиграбельности как инструментов новой онтологии.
Продолжим мысль добавочными и служебными вопросами, на которые не обязательно отвечать, но которые помогут понять направление мысли.
Оператор цифровой интенциональности и электронной имманентности будет испытывать потребность в терминах, обозначающих качественные характеристики процесса? Да.
Оператор череды чередований виртуальной интенциональности и электронной имманентности будет испытывать потребность в терминах, обозначающих качественные характеристики процесса? Да.
Постсоветский человек испытывает потребность в работе с интенциональностью, научился ли работать с интенциональностью?
Если да, то в каких формах и с каким результатом? Удалось ли монетизировать как саму интенциональность, так и навык работы с ней? В каких отраслях экономики и системы образования в Отечестве?
Если нет, то почему и когда прервется позиция цифрового луддита, пропустившего в СССР компьютерную революцию?
В апрельском номере журнала «Профессия — директор» в рубрике «Наука и технологии» в публикации под заголовком «Наука для директора» (№4, 2007) рассматривалась зависимость нашего современника от гаджетов, но не упоминалась ни VR, ни компьютерный аватар.
(исправить)
Целое и различное (отличающегося от другого) может быть таковым благодаря не разовому повторению, но череде чередований, когда и поэтому попытки монетизировать интенциональность остаются благом на все времена.
Череда чередований — это пластический язык архитектуры виртуальных сервисных платформ.
Аналоговая прибыль через цифровое отчуждение — аз и буки отчужденомики.
Поэтому все мы знаем ответ на заковыристый вопрос:
— А какой сегодня день на листке отрывного календаря цифровой мотивации?
— День майнинга добавочной ценности нашего товара и нашей услуги через цифровое отчуждение!
Издержки бизнеса – это бурно растущая трава, требующая обслуживания газонокосилкой повторяемости.
Парадокс серебряного звена в золотой цепи заключается в том, что не всякий оцифрованный бизнес совместим с виртуальными сервисными платформами?
И наоборот, оцифрованный бизнес, прошедший масштабный переход, по определению совместим с требованиями, потребностями виртуальных сервисных платформ и вообще с механикой платформизации? (Или точнее будет сказать с метафизикой платформ?)
По какой причине не совместим?
Загибайте пальцы.
Не так оптимизировали.
Без души модернизировали.
Не той командой и не по той модели оцифровывали.
Не были готовы к децентрализации.
Не справились с масштабным переходом.
Все прежние неудачи не станут уроком, из которого будет сделан правильный вывод.
А по какому сценарию должны развиваться события, чтобы оцифрованный бизнес совместился с сервисной платформой?
Участник процесса должны пребывать в той картине мира, в которой найдется место для образа отчуждения как сервисной платформы.
Требование сменить картину мира озвучивается вне зависимости от сферы деятельности работников и владельца оцифрованного бизнеса, но пока не подключенного к платформе, не имеющего опыта платформизации (уберизации) своего бизнеса.
А в какой из, предлагаемых на выбор, цифровых реальностей отчуждение рассматривается сервисной платформой?
В той новой рукотворной реальности, в которой капитал будет формой, а искусственный интеллект содержанием.
Личность формируется эмерджентным эффектом от целостной совокупности человеческих ошибок?
Целостная совокупность человеческих ошибок даёт эмерджентный эффект, с началом которого рождается личность.
Личность имманентна эмерджентному эффекту от целостной совокупности человеческих ошибок.
Совершенствоваться личности дано через повтор ошибок.
А что если отчуждение субъекта суть (попытка) масштабирования Я?
Нам это не было видно, для нас это не было очевидным в аналоговой реальности из-за большей части неудачных попыток.
Каждый на своём личном примере может подтвердить: работа с внутренним миром, операции с Я чреваты неудачей).
Но переход к цифровым технологиям несёт такое преимущество как экономия мышления: одно суть другое.
Если эпическое приключение (нашего, познаваемого) Я берёт своё начало в аналоговом мире, то далее работать с личностью и субъектом нам придется в условиях цифровой экономики.
Перед оцифровизацией всего всем нам надо будет ответить на достаточно простой вопрос.
Кто такой цифровой Я?
Что такое цифровое Я?
Какова наполняемость?
Как понимать?
Как с этим работать?
Платформенное Я будет инвертированным Другим.
Это на втором шаге после первого шага: аналоговое Я будет виртуальным (цифровым) Другим, который мы опустили в связи с очевидностью всего вышесказанного.
Отсюда постулируем: кто соединит части своего неполного по составу и качеству аналогового я (со строчной буквы) и разместит полноценное цифровое Я на платформе отчуждения, тому откроется важная грань электронного сущего, которое может оказаться новым бытием.
(исправить: отдельный абзац на тему: Мышление — это до и после списка видов мышления!)
Скажем вслух: «Мышление — это форма отчуждения как универсального действия, доступного многим и, прежде всего, интеллектуалу и исследователю».
Этого постулата будет достаточно для начала формирования новой онтологии и философии или нет?
Мышление — это форма отчуждения для интеллекта.
Мышление — это отчуждение как способ работы интеллекта?
Мышление — это череда специализированных алгоритмов абстрактного отчуждения как один из методов интеллекта по конструированию действительности?
Этого достаточно для начала формирования новой философии или нет?
Не все виды мышления позволяют работать с товарами.
Они не приспособлены, как к производству товара как экономического востребованного продукта деятельности носителя мышления, так и к рыночному требованию быть представленными товаром-технологией.
Эта системная проблема (других видов мышления) снимаются феноменом отчуждаемого мышления.
Диалектика ситуации состоит в том, что вышеназванное достоинство отчуждаемого мышления оказывает воздействие на предмет и объект новой теории вплоть до формирования приоритетов новой системы познания мира.
Это важно.
Но мы начнём с разбора другого экономического обстоятельства.
Мышление выстраивается пониманием особой роли ошибок в деятельности субъекта.
Мышление выстраивается над пониманием особой роли ошибок в деятельности субъекта.
Отчуждение — это доступ мышления к бытию.
Способность мыслить требует торговой полноводности реки отчуждения.
Мышление суть объективизация и предметизация отчуждения.
Каковы основные операции мышления?
Нам говорят, что это
Мышление — это оператор масштабирования ошибок.
Уместно задать вопрос, а где оцифровизация, товаризация, децентрализация и масштабируемость?
О чём говорит отсутствие децентрализации и масштабируемости в списке основных операций мышления, предлагаемых в университетских стенах представителями академического знания?
О том, что мышление не прошло оцифровизацию!
Какие ограничения накладывает факт отсутствия децентрализации и масштабируемости в списке основных операций мышления представителей традиционного знания и носителей устаревшей картины мира?
Жесткую ограничительную рамку для мышления нашего современника.
Традиционные представления не просто устарели, но с каждым днём приносят всё больший вред.
Донельзя устаревшие взгляды, как на мышление, так и на экономику, обещают размотивировать тех, кому сегодня меньше 30 лет.
Армию прокрастинаторов обещают пополнить традиционные представления о мышлении и экономике.
В таких условиях неосуществима (успешная, результативная и продуктивная) оцифровизация.
(Которую в большинстве случаев проводят после модернизации и оптимизации хозяйственных процессов с ориентацией на неизбежность цифровой конвергенции.)
Тревогу вызывает тот факт, что невозможно осуществить товаризацию продукта мышления.
Наверное, вправе мы предположить, исходя из наблюдений за рецессией мировой экономики, у представителей тех самых нескольких десятков видов мышления нет потребности выходить на цифровой рынок с продуктами мышления.
(С децентрализованным и масштабируемым продуктом децентрализованного и масштабируемого мышления.
На децентрализованным и масштабируемый электронный рынок.)
Сегодня мы живём в условиях оцифровизации мировой экономики.
Прогресс и ценности аватарной экономики сформируют новые условия для носителя мышления собственника.
Иные требования к деятельности мыслящего субъекта, ведущего экономическую деятельность в виртуальном (оцифрованном, а в нашем случае — аватарном) пространстве.
В чём будет выражаться победа аватарной революции?
Кроме всего прочего и в том, что отчуждаемое мышление удовлетворяет элементарные потребности экономических агентов.
Потребности
Деятельность агента аватарной экономики, он же субъект платформенного способа хозяйствования,
потребует таких параметров, которые сегодня наблюдаются только в отчуждаемом мышлении.
Новая картины мира формируется аватарной революцией.
Аватарная экономика будет призвана удовлетворить все потребности и требования носителей отчуждаемого мышления.
Победа носителей отчуждаемого мышления предопределена потребностями дхармического IT-капитала.
Действительности соответствует и рассуждения от обратного: потребности дхармического IT-капитала будут обслуживаться носителями отчуждаемого мышления в лавровых венках победителей цифровой трансформации.
Сегодня компьютерная революция завершается требованием думать по-новому.
На смену компьютерной революции приходит эпоха цифровых аватаров.
Период компьютерного железа и программ сменяется временем цифровых денег и всевластием денежных трансакций.
Что меняется при полном погружении, как в VR, так и в любую иную реальность носителя реиграбельности?
Цифровое сущее — это самовызов цифровой копии ошибки трансакцией нефиатных электронных денег (после извлечения из больших данных).
Цифровое сущее — это Другой пользуется цифровой копией ошибки аналогового Я как бездонным ресурсом.
Цифровое бытие интеллигибельного субъекта — это отчуждение (в кругообороте) кругооборотом дхармического IT-капитала.
Мышление интеллигибельного субъекта — это сложна система из рекурсии и инверсии отчуждения вплоть до морфинга AI из дхармического IT-капитала.
Из сказанного надо сделать онтологический вывод.
Цифровое бытие — это не Другой отчуждается в иномирии, а капитал-как-интеллект способен быть платформенным Я.
Платформенное Я будет великим Другим реиграбельного мира, реиграбельной реальности и экономики аватаров.
Платформенное Я — это Другой инверсии отчуждения.
Платформенное Я — это инвертированный Другой.
Таковы особенности отчуждения сильного персонифицированного AI.
Аватарная платформа.
Предметную пустыню сущего резиденты бытия осваивают и заселяют с платформы отчуждения.
Отчуждение — это самоучитель бытия.
Масштабирование — это замковый камень отчуждения.
Вот поэтому в платформенную экономику и цифровое общество мы берём с собой масштабирование и отчуждение как ценности?
Это один из поводов.
А второй повод масштабирование и отчуждение взять с собой как ценности при смене технологического уклада?
Это мышление.
Судьба — это инверсионный след при движении от рождения к смерти.
Инверсионный след чего?
Жизненных ошибок.
Жизненных ошибок, упакованных в "транспортное средство" под названием "человек", способное (1) двигаться отсюда и туда, и (2) оставлять инверсионный след.
А с чего начинать разговор про цифровые объекты?
И, возможно, про цифрового субъекта?
С ответа на вопросы.
Где мы храним цифровую копию ошибки?
Откуда её извлекаем?
По какой мотивации?
С какими
издержками?
Цифровой аватар — это платформенное предисловие к эпосу про искусственный интеллект.
Аватар — это институт отчуждаемого мышления.
Аватар — это собственность аналогового пользователя, наделенного отчуждаемым мышлением и владеющим навыком отчуждения.
Платформа — это институт отчуждаемого мышления
Платформа — это институт RR.
RR — это институт отчуждаемого мышления.
VR, RR и AI — это институты отчуждаемого мышления.
Ошибка — это институт отчуждаемого мышления.
исправить: ниже вставка про ошибка из файла про Р
Событие отчуждения — результативная единица череды чередований трансакций.
Право совершать ошибки сопровождает нас до гробовой доски.
Предпосылки коммодификации цифровой копии заложены в товаризации аналоговой ошибки.
Предпосылки коммодификации цифровой копии заложены в товаризации ошибки аналогового пользователя. Этого же самого пользователя, — в виртуальной реальности представленного этим компьютерным аватаром, — или любого иного пользователя, чьи ошибки ранее были оцифрованы и хранятся по технологии больших данных.
Действие как ресурс возможно благодаря созидательному потенциалу ошибки.
Действие как ресурс возможно благодаря товаризации ошибки.
Действие как ресурс возможно благодаря коммодификации ошибки.
Чтобы указать на всеобщность описываемой ситуации, давайте потворим то же самое, но во множественном числе.
Действие как ресурс возможно благодаря созидательному потенциалу ошибок.
Действие как ресурс возможно благодаря товаризации ошибок.
Действие как ресурс возможно благодаря коммодификации ошибок.
Мы обсуждаем проблемы цифровой экономики и новую картину мира, но не лишним будет обозначить преемственность с Ойкуменой аналогового пользователя через использование понятие "житейская ошибка".
Действие как ресурс возможно благодаря созидательному потенциалу житейских ошибок.
Действие как ресурс возможно благодаря товаризации житейских ошибок.
Действие как ресурс возможно благодаря коммодификации житейских ошибок.
Ни одна физическая теория не обладает уровнем строгости самой слабой из логик.
Ни одна физическая теория не обладает уровнем строгости самой слабой из множества логик.
Ни одна физическая теория не обладает уровнем строгости самого слабого подкласса из класса логик.
Ни одна из физических теорий не обладает уровнем строгости самого слабого подмножества из множества логик.
Логика — это алфавит ошибок.
Закономерность — это таблица умножения с ошибками как множителями и табличными произведениями.
Кто продолжает совершать ошибки, тот демонстрирует жизнерадостный тонус судьбоносного творчества.
Отчуждение — это разные формы бытия как последовательного движения от сущего.
Отчуждение — это предел пределов.
Отчуждение — это единственный предел.
Отчуждение суть первый и последний предел для человека.
Цифровая копия — это обитель отчуждения для интеллигибельного субъекта.
Отчуждение — это первое имя каждого и всякого цифрового процесса.
Электронная копия как товар товаров — это основная единица цифрового капитала и одновременно форма памяти машинного разума.
Виртуальная сервисная платформа — это место, где количество электронных копий перерастает в качество, закрепленное именем цифрового субъекта.
Цифровая сервисная платформа — это место, где количество электронных копий перерастает в качество, выраженное статусом цифрового субъекта.
Цифровая копия — это универсальная константа VR.
В VR доступно всё, но в цифровой копии.
Цифровая сервисная платформа — это дом родной для агентов отчуждения.
С копии начинается ориентирование на цифровой местности.
С цифровой копии начинается ориентирование на виртуальном ландшафте.
В аналоговой реальности мы привыкли ориентироваться по бумажной карте, а в цифровом пространстве вынуждены будем пойти на свет цифровой копии ошибки.
Цифровая копия всегда единый ориентир, когда стоишь на пороге виртуальной реальности.
Цифровая копия — это единый ориентир для всей VR.
Помогает предметный образ художественной метафоры понять идею философского афоризма про роль копии в цифровом обществе?
Электронная копия — это первое имя каждого и всякого цифрового объекта.
Электронные копии — это габаритные огни виртуальной реальности.
Электронная копия — это габаритные огни цифрового сеттинга.
Электронная копия — это габаритные огни рукотворного сеттинга.
Отчуждение — это первый и последний предел для личности.
Отчуждение — это дебютный и крайний предел для личности.
Отчуждение — это единственная граница человека.
Индивидуум — это выбор отчуждения.
Индивидуальность — это выбор отчуждением.
Индивидуальность — это выбор, сделанный отчуждением.
Субъект конституирует себя отчуждением.
Подобно скульптору, резцом отчуждения субъект высекает себя из глыбы Ничто.
Если новый технологический уклад позволит снимать ренту с реиграбельности, то будет ли цифровой субъект мотивирован на мышление?
Виртуальные объекты суть «отпечатки» цифровой копии.
Какая философская категория порождает зависимость от инверсии?
Видит ли теория заговора и конспирология какой-то заговор во всеобщем увлечении литературной герменевтикой?
Интерсубъективность — это всячество цифрового сеттинга.
Окажется ли продуктивной позиция исследователя интенциональности и имманентности как качественных и процессуальных характеристик инверсии и рекурсии, а не феномена игры?
Солипсизм — это рекурсия трансцендентности.
Череда чередований актов солипсизма в аналоговом мире — это итог функционирования рекурсии и инверсии, имманентности и интенциональности, трансцендентности и субъектности.
(Вопросы по итогам недели изучения проблема цифровой субъективности: ).
Денежный солипсизм Солипсический монетаризм
Не футурология (цифрового) солипсизма, но футурология солипсических наук, базирующихся, как на философии ошибок (исследование аналогового ресурса для цифрового развития), так и на денежном солипсизме.
Если аналоговые ошибки и их цифровые копии — это новый фетиш, то что у нас (цифровое) табу?
Безошибочность.
Кроме AI и капитала какой-то агент испытывает потребность в не-антропоцентричной онтологии и философии действия-события?
Интеллигибельный субъект и солипсист.
Солипсизм — это кульминация становления интеллигибельного субъекта.
Если в 2013 году издали «Фетиш и табу: Антропология денег в России», то в каком году ожидать «Денежный солипсизм» и-или «Солипсический монетаризм»?
Движения ребёнка между детской искренностью «дратути» (практику использования русских междометий смотрите в тексте пьесы «Пасынки забвения» 2021 года) и до подростковой категоричности универсально прощального «досвидос».
Чтобы наша нехудожественная книга (у нас вроде не роман? Хотя в книге Сартра так много упоминаний Жана, Клода и Анны, что создаётся впечатление, что читаешь литературный текст с персонажами, наделенными правом на участие в сюжете)
прошла тест Бекдел, мы в текст своей лекции вставляем диалоговые фразы-шаблон «Она сказала ей» и «Собеседница ей возразила»?
Трансакция аватарных денег — это дхарма цифрового субъекта, которого не из чего складывать, кроме как из фрагментов копий ошибок выбора аналогового человека, служащих обеспечением нефиатной цифровой валюты, с правом AI выпускать в оборот денежные инструменты.
Этот случай, сходный c нажатием клавиши Delete при удерживании клавиш Control и Alt, когда пользователь испытывает потребность в прерывании функции.
Прерывании функции.
Аналоговая безошибочность делает невозможным цифровую субъектность.
(Вопрос о отсутствии субъектности внутри VR дискутируется по иному поводу, в иной ризоме размышлений о нашем общем аватарном будущем).
Ошибки аналогового человека наделены уровнем играбельности, достаточным для формирования из цифровых копий реиграбельности как грибницы виртуальной субъектности вплоть до солипсизма, как неизвестных нам видов, так и непостижимого по своей природе.
Французы Альбер Камю, жан-Поль Сартр, немцы Мартин Хайдеггер и Эрнст Крамери
(исправить: осторожно использовать это понятие оно было в книге 2020 года про Фуко)
интерсолипсизм
(исправить список играбельность - это)
Уместно ли привлечение двух понятий из лексики игроков компьютерных игр для новой характеристики интеллекта и капитала?
https://otvet.mail.ru/question/222646652
В выборе из ошибок реализуется интенциональность оператора (Анри Бергсон и Эдмунд Гуссерль выходят на связь с потомками из XXI-ого века!).
В картине мира оператора отчуждения человек характеризуется через ситуацию преодоления той детерминистской итоговости, которая достигнута ранее и уже совершенными ошибками через неизбежность проекта новой и последующей ошибки.
Операторская интенциональность реализуется выбором из ошибок (Эдмунд Гуссерль и коммерчески успешный Анри Бергсон завершили сеанс связи с молодежью 21-ого века!).
Репрессивная система должна кормить прихлебателей, но не должна терпеть претензий кого-то из (информационной) обслуги её возглавить и не допустит намёка на подобную ересь в системном управлении?
Если в виртуальной реальности возможен бунт компьютерных аватаров против искусственного интеллекта, то по какому поводу?
Дочитав последнюю страницу книгу философа Сартра «Бытие и ничто» (1943), мы захлопываем твёрдую обложку с той окончательно сформировавшейся мыслью, в которую превратились наши смутные сомнения, вынесенные из лекций по истории западно-европейской философии, прочитанные в ВУЗах Отечества: не всякий актор — субъект и не всякий субъект — это актор!
«Зелёный вертоград» (Бальмонт 1909)
Приложение. «Геймерское сообщество XXI века — среда функционирования масс-медиа?» 10 страниц
5 докладов с 2015, 2018, два в 2019, 2023 10 страниц
камюанский
камюзианский
камюанский роман Чума
камюзианский подход к абсурду
Вам понятно, почему в отчужденомике цифровой солипсист станет держателем нормы прибыли реиграбельного (нового) капитала?
Выравнивание прибыли на капитал определяется растущим спросом на реиграбельность, которая должна увеличиваться, как в конечном продукте, товаре и-или услуге, так и в самом потребителе и в работнике. Но это половина проблемы. Вторая половина проблемы состоит в том, что выравнивание прибыли на капитал зависит от роста реиграбельности капитала до избыточности при сокращении текущих затрат на востребованный уровень реиграбельности товарной единицы и-или услуги. Но почему прибыль на капитал будет выравниваться в цифровой и платформенной экономике при ведении виртуального хозяйства через аватара аналогового пользователя? Если, как мы установили, прибыль — это инверсия инвестиций, то во что осуществляются инвестиции в отчужденомике? В технологии хранения цифровых копий ошибок аналогового пользователя и их малозатратного извлечения из больших данных. Если капитал — это воплощение искусственного интеллекта, то какая онтология стоит за нормой прибыли на капитал в реиграбельной реальности? Здесь самые закоснелые марксисты должны испытать удовлетворение. Ибо по формальным признакам наращивает обороты маховик эксплуатации миллиардов аналоговых пользователей. При детальном изучении вопроса снимается тезис об эксплуатации. В связи со спросом на цифровые копии человеческих ошибок труд конкретного аналогового пользователя отныне сводится к долженствованию полноты бытия. В аватарную революцию полнота бытия доступна ошибающемуся аналоговому пользователю. Именно полнота бытия превращает аналоговому пользователя в работника с максимальной реиграбельностью. Впервые в мировой истории и за всю экономическую практику человечества полнота бытия выступает условием снижения затрат на востребованный уровень реиграбельности товарной единицы и-или услуги. Так как полнота бытия выражается в житейских ошибках аналогового пользователя, который «пользователя аватара», а по сути работник на производственной линии жизненных ошибок, то со стартовых позицию (любой) деятельности запускается механизм снижение затрат на востребованный уровень реиграбельности товарной единицы и-или услуги. Далее ошибка как электронный продукт оцифровывается и хранится в больших данных. Откуда извлекается для того, чтобы выступить обеспечением аватарной монеты. Фидуциарные деньги не могут предоставить заинтересованным сторонам, ни максимальной реиграбельности, ни того уровня реиграбельности, который позволил бы искусственному интеллекту выступить эмитентом аватарной валюты. Все ошибки и каждая из ошибок через свои цифровые копии в качестве аватарной монеты участвуют в выравнивание прибыли на капитал. Благодаря этому при разной степени удаленности от виртуального мира аналоговый пользователь остается участником новых экономических отношений. Только аватарные деньги могут предоставить тот уровень реиграбельности, который будет востребован владельцем капитала. На финальной стадии производственных отношений в отчужденомике норма прибыли определяется трансакцией аватарных денег, которая одновременно суть мышление искусственного интеллекта. По принципу «семеро с ложкой» замыкает список участников производственных отношений... цифровой солипсист. Парадокс отчужденомики и теории отчуждаемого мышления состоит в том, что, неописуемо далекому от аналогового мира, цифровому солипсисту недоступна полнота бытия. Стать солипсистами требует новый технологический уклад с платформизацией аватаров.
Но в реиграбельной реальности цифровой солипсист будет отвечать за достижения средней нормы прибыли различных капиталов в виртуальном пространстве. Замыкая производственную цепочку цифровой солипсист будет работать с более значительным капиталом, что позволит ему, а не аналоговым олигархам, иметь самую большую прибыль.
Не цифровизация, но последующая аватаризация нефиатных денег сделает электронного солипсиста держателем нормы прибыли капитала. Да или нет?
https://otvet.mail.ru/question/222037062
Не представляет ли собой мировая история многовековое политическое и государственное противостояние носителей «континентального мышления» с обладателями ни в чём им несхожих обладателей «островного мышления»?
отчуждение как самобытная, и для большинства людей экзотическая форма жизни
В отличие от британского романиста-новатора Лоренса Стерна, у которого лирический герой с ходу отказался в повествовании придерживаться хронологии, мы в этом вопросе утвердимся по линии движения из осени 1994 года с серии газетных публикаций в газете города Сосновый Бор к двум книгам, увидевшим свет в 2017 году в Санкт-Петербурге.
Самобытный персонаж Лоренса Стерна по имени Тристрам Шенди
Играбельность — это отчуждаемое и помысленное бытие, имманентное череде чередований.
А на втором шаге бытийствования (забегая вперёд, заметим: как агентов, пока нами ещё понимаемы субъектами, так и институтов VR) реиграбельность — это монетизированная и товаризированная играбельность, имманентная череде чередований.
Функция играбельности отвечает за отношение между отчуждением и чередой чередований.
Функция реиграбельности отвечает за отношение между капиталом и чередой чередований (новая формулировка традиционного понятия, например, вынесенного вторым словом в названии книги Difference and Repetition (1968) французского мыслителя Gilles Deleuze), при котором изменение череды чередований ведёт к изменению капитала и наоборот?
Играбельность — это виртуальный объект, который сопоставляет каждому элементу из одной череды чередований (называемого операционной трансакцией (в математике: область определения) ровно один элемент из другой череды чередований (называемого товарный ряд и процедура товаризации (в математике: область значений).
Благодаря играбельности для каждой операции отчуждения из множества «Отчуждение» найдется товар из множества «Товары».
Благодаря реиграбельности для каждой операции мышления из множества «Бытие» найдутся деньги из множества «Капитал».
Играбельность — это оператор мышления-как-отчуждения и отчуждения-как-мышления.
Реиграбельность — это оператор капитала.
(И в контексте этих двух впервые озвучиваемых постулатов отчуждаемого мышления и дхармического IT-капитала надо понимать ранее нами заявленного тезиса философии ошибок, что человек — это интеллигибельный оператор ошибок).
Играбельность фиксирует отчуждение как операцию и локацию входа в процессуальность череды чередований, а реиграбельность операцию выхода из череды чередований товаризирует мышлением и-или капиталом.
Сумасшедшие, разрушители и бунтари обладают играбельность, но могут входит в череду чередований не через отчуждение, а например через приступ безумия и аффекты.
И тогда безрезультатное прерывание череды чередований даёт что угодно, но не капитал и не мышление, за операционные формы и за нормативность содержания которых отвечает реиграбельность.
И здесь мы близки к абсурду Альбера Камю, который, не погибни от рук агентов СССР в 1960 году мог бы написать свой вариант сартровской «Критики диалектического разума» (1960) по причине избытка материала, предоставленного за последние 200 лет!
Играбельность и реиграбельность делают такие безбрежные массивы данных как мышление и капитал читаемыми, модульными и масштабируемыми.
Дхарма реиграбельности — это капитал.
Дхарма капитала — это реиграбельность.
Дхарма играбельности — это ошибка.
Дхарма ошибки — это играбельность.
отчуждение.
Дхарма отчуждения — это масштабируемость.
Дхарма масштабируемости — это отчуждение.
ошибка.
Дхарма харизмы
Дхарма цифрового капитала
Дхарма монетаризма
Дхарма солипсизма
Может ли солипсист обладать капиталом и, если у солипсиста имеется собственность, активы — это капитал или нет?
и это семейная традиция едоков огурцов?
Кладбище онтологий или кладбище университетских онтологий?
Ничто суть условие и процесс превращения пустоты во что-то.
Когда до человека ещё очень далеко.
Ошибкам как бытийному пониманию человека альтерантивна безошибочность как пустота, не дающая пустоте чем-либо наполниться.
Поэтому в безошибочности предлагается увидеть ничтойность расчеловечивающей пустоты.
Диктаторское, тоталитарное и репрессивное мышление требуют безошибочности как инструмента насилия.
Бытийному пониманию человека
безошибочность — это предвозвестник пустоты.
одинаковость изоморфизм изоморфизмный или подобие гомоморфизм гомоморфизмный
Дхарма VR — это морфинг IT-капитала в персонифицированный AI с последующим аватарным изоморфизмом AI и IT-капитала.
Понимание онтологического статуса ошибок предполагает
AI — это
Ошибки — это иероглифы бытия.
Отчуждаемое мышление — это иероглифическое письмо бытия.
Благодаря абстрактной логике мы можем помыслить отсутствие чего-либо вплоть до его взаимосвязи с чем-либо присутствующим. Небытийное мышление предлагает монетизировать отсутствие чего-либо!
«»
«Отчуждение — это... 51 раз»
Можно ли производить интеллектуальную собственность без отчуждения? Почему нет?
Какие обязанности агент RR Вам известны?
Прибыль — это инверсия затрат и издержек.
Рентабельность — это инверсия себестоимости.
Рентабельность — это инверсия стоимости.
Глава «Оператор аватара и цифровых денег всегда оператор интенциональности»
анализ,
синтез,
сравнение,
абстракция,
обобщение,
классификация,
конкретизация,
индукция
и дедукция.
Глава «Солипсизм — это...»