Для издателей и литературных агентов: polygamist — @ — yandex.ru
    Анатолий Юркин (г. Санкт-Петербург)

    Пьеса «Пасынки забвения» (2021)

    «Поэзия пятимерного пространства» (2024)

    Сенсационная серия «Играбельность для начинающих»

    Курс лекций без цитат «Институты и агенты VR»

      «Дхарма капитала»

      Эпиграф

      Коли понял намёк, утроил урок!
      Коли понял урок, утроил капитал!
      Коли утроил капитал, тот без намёков и уроков твёрдо стоит
      на пути дхармы с лучшей кармой, дарованной твоему денежному аватару!
      (Старец Реиграбилити)

      Аннотация. Третья книга в серии расширяет знакомство с авторской концепцией AI как формы капитала. Платформизация отчуждения объясняется через морфинг AI. Изоморфизм капитала и AI определяется кульминацией в драматургии становления компьютерного аватара. Монетизация цифрового Я потребует новых подходов к феномену кросс-платформенности, уверен автор. Самые смелые интерпретации Data Science связаны со взглядом на ошибку как новый ресурс виртуального процветания. Аватарные деньги определены содержательно философской проблемой. Предоставлено изложение основных понятий и принципов кругооборота IT-капитала с заявкой на систематичность. С первых страниц разговор с читателем переводится на уровень прогнозирования сервисов будущего. Исследование насыщено авторскими прогнозами развития цифровой экономики. Издание имеет шансы стать настольной книгой для всех, кто интересуется пограничными ситуациями мыслительных практик и заинтригован технологической ролью мышления в становлении цифровых финансовых инструментов. Апробация результатов исследования состоялась в докладе на ХX-й Всероссийской научно-практической конференции «Реклама и PR в России: современное состояние и перспективы развития» в феврале 2023 года в СПбГУП и на других академических площадках в постпандемийное время.

      Дисклеймер.
      Университетские и ВУЗовские преподаватели философии заодно с преподавателями кафедры политической экономии и истории экономической науки не имеют права одобрить и наверняка не одобрят, как название, так и взятую в целом книгу с её громоздкой ризомной стилистикой и оптимистическими настроениями, содержащимися в ней футурологическими идеями, понятиями, дефинициями, постулатами, тезисами, образами и афоризмами со злоупотреблениями в использовании эпитета «аватарный»!
      От слова «совсем»... Поэтому слушателями лекции мы видим студентов, аспирантов и интеллектуалов нового поколения!

      Часть 1. Всего 232.553 символов

    1. В сеттинге и идеологии боевика «Особо опасен» (Wanted, 2008) можно ли увидеть пропаганду некоего «ткацкого мышления»? Уточним тему и расширим вопрос за счёт художественных деталей из произведения, премьера которого состоялось 27 июня 2008 года, то есть, 13 лет спустя после смерти 4 ноября 1995 года французского мыслителя Жиля Делёза (1925—1995), страстного интересовавшегося проблематикой широкого экрана. Через идеологию «Братство Ткачей» и монологи персонажа по имени Sloan в исполнении Моргана Фримана в сторону зрителей продвигалось некое «ткацкое мышление»? Вынося в зачин нашего исследования авторскую гипотезу о существовании особого «ткацкого мышления» мы тем самым достигаем двух целей. Мы получаем результат «кинематографического мышления» и мы ставим вопрос об объективности существования ранее не замечаемого нашим современником вида мышления.

    2. По чьему методу и с привлечением какой философии будет изучаться феномен аватарного солипсизма? По ряду соображений мы отказались от следующим вариантов ответа: «С привлечением феноменологии Эдмунда Гуссерля», «С привлечением философии Мартина Хайдеггера», «По методу экзистенциального психоанализа Жан-Поля Сартра», «По методу шизоанализа Ж. Делеза и Ф. Гваттари», «С привлечением идей Жана Бодрийяра», «С привлечением деконструкции Жака Деррида», «По генеалогическому методу Мишеля Фуко», «По методу философского экономизма (смотри одноименную статью Бориса Яковенко) С. Н. Булгакова» и не стали эпатировать публику красивыми формулировками в стиле «По аватарному методу!» и «С привлечением новой аватарной философии!».

    3. Метод мы позаимствуем из 20-минутного доклада по теме «Геймерское сообщество XXI века — среда функционирования масс-медиа?», который был прочитан 6 декабря 2007 года в стенах СПБГУ и включен в сборник для межВУЗовской аудитории под названием «Журналистика и мир образования. Материалы научно-практического семинара 6 декабря 2007 г.», в серии «Журналистика и мир» тиражом 200 экземпляров вышедший под редакцией доктора наук М. Н. Кима (Санкт-Петербург, 2008), в котором на странице 72 встречается чаемое нами сочетание слов из «философия» и «человек-оператор». Тогда как базовой картиной мира для нас будет общий обзор круга вопросов, охватываемых газетной публикацией под заголовком «Искусственный интеллект был создан и уничтожен» (2006), размещенной на полосах газеты «Новый Петербург» 26 январях 2006 года в №767 (3), и интересной для нас диалогом человека с машиной как исходной формой деятельности человека-оператора. В скобках заметим, что, и метод, и картина мира наличествовали в более ранней газетной публикации под заголовком «Что такое газетная сенсация и чем она отличается от скандала?» (5 августа 1998 года, (№15(170)), но газете под названием «Аномалия» очевидно не достаёт академизма.

    4. Знакомство с любой теорией следует начинать с категориального аппарата. Какие слова главные? В какую систему складываются самые важные слова? Начнём с лексемы, сигарным огоньком которой и будем подсвечивать наш поиск дефиниции в лабиринте так называемого «традиционного знания». Понятия — это сигнатура мышления. Почему познание, ни производительные силы, ни производственные отношения при изначальной логоцентричности нашего мира? Почему в нашем логоцентричном мире мы на познание не смотрим, ни как на производительные силы, ни как на производственные отношения, если существует столь эффективный метод опредмечивания абстракции как понятийное слово? Понятие — институт мышления. Для оптимиста и для обладателя новой картины мира любая и всякая череда чередований обещает превратиться в грибницу возможностей, которая не вырастет за пределами локации с плодородной почвой категориального аппарата. Потенциал феномена денег как таковы и капитала как такового раскроется лишь в том случае, если будет движение к искусственному интеллекту с наделением машинного разума права эмитировать цифровые нефиатные деньги, способные для удовлетворения всех потребностей интеллигибельного субъекта запустить кругооборот дхармического IT-капитала в по коммуникациям биологического (аналогового) человека и его компьютерного аватара, формирующих действительность аватарных трансакций как содержание в любой оболочке от консенсуальной и до виртуальной, добавленной, смешанной, субъективной и солипсической реальности как формы для той самой экономики аватаров, о которой Шамиль Гимбатович Алиев говорил в докладе под названием «Играбельность и безыгровой сеттинг в маркетинге» по ходу проведения ХV-ой Всероссийской научно-практической конференции, состоявшейся в Санкт-Петербургском гуманитарном университете профсоюзов «РЕКЛАМА И PR В РОССИИ: СОВРЕМЕННОЕ СОСТОЯНИЕ И ПЕРСПЕКТИВЫ РАЗВИТИЯ» за 15 февраля 2018 года на стр. 148 в одноименном сборнике. Имеется ли одно слово, которым мы не просто определим сущность агентов цифрового мира, но сделаем важный шаг в сторону понимания того, как функционирует (не пустое) множество институтов и (не пустое) множество агентов VR? Это обмен. Человеческая ошибка — это трансакция бытия. Ошибки человеческого выбора — это дхармическая валюта. Не просто валюта дхармы, но инструмент дхармического IT-капитала, с помощью которого обеспечивается его же кругооборот внутри VR. Отсюда уточняющая формулировка важного онтологического вопроса: дхармическая валюта — это, как ошибки, так и их цифровые копии. Далее для теории отчуждаемого мышления важны такие понятия, как масштабирование, децентрализация, интеллект, искусственный интеллект (машинный разум), аватарный интеллект, (далее — AI. Не путать с машинным интеллектом! Где ниже используется сокращение AI, там речь идёт про Аватарный Интеллект), аватар, повторяемость, трансакция, товар, череда чередований, — универсальное понятие, подытоживающее и обобщающее смыслы слов вроде: повторение, повторяемость, воспроизводство, копирование и т.п., — и другие лексемы, просящие в цепочки размышлений про онтологию VR. Оцифровизация, децентерализации, масштабирования и виртуализация экономической деятельности требуют отчуждаемого мышления как такого вида умственной деятельности, который отвечает на потребности времени. Понятие — это объект только для субъекта. Странность ситуации заключается в том, что эти технологии, эти навыки, эти компетенции и эти сервисы категории "здесь, у нас" и "там, у них" должны иметь тесные родственные связи, но оставаться в локации своего формата. Не выходить за пределы. В одном случае, за пределы аналоговой Ойкумены. Во втором случае, за пределы цифрового мира, локации программного кода. Один навык оператора аналоговых ошибок (человека в парадигме отчуждаемого мышления) не должен выходить за пределы offline. К услугам оператора оцифрованных копий (тех же) ошибок другой сервис всегда будет только в online. Пришло время назвать понятие, под потенциал которого мы определили эти два стратегически важных сервиса по обслуживанию матрицы мышления, как переносимой из мира в мир, так и создающей миры за мирами. Как от прилагательного «уберизированный» будет правильно образовать наречие: «уберизовано» или «уберизировано»? Как правильно будет поставить вопрос: в какой локации отчуждение уберизовано до виртуального идеала? Или: в какой локации отчуждение уберизирована до цифрового совершенства (неужели: электронного абсолюта?)? На эти два-три вопроса имеется один лаконичный ответ. В отчуждении. В солипсизме! Понятие истины не может быть выражено без привлечения понятия отчуждения. Для удовлетворение потребностей заказчиков новой онтологии поиски истины ведутся так называемым междисциплинарным подходом, которым злоупотребляют постмодернисты в имитации научного знания. Если истина была и остаётся философским понятием, то отчуждение было и остаётся, как категорией философии (кто отчуждается? Субъект. Я), так и дефиницией экономических наук, политэкономии и экономикс. В нашем случае потребность объединить два подхода вызвана тем, что нас интересует цифровой работник как интеллигибельный субъект, то есть, как тот, кто ведёт экономическую деятельность в виртуальном мире.

    5. Отчуждение — это пред-понятийный период мышления. Через отчуждение одно сцеплено с другим по всей локации мышления, интеллекта, разума и познания. Ниоткуда не выйти и некуда прийти без отчуждения как портала для перемещений от одной виртуальной сущности к другой, из одной локации мысли в другую и не всегда соседнюю. В картине мира теоретика, рефлексирующего по поводу мышления, отчуждение суть портал для передвижения от понятия к понятию. Из одного понятия не выйти в другое, схожее, близкое или про то же самое. Понятие — это отчуждаемый объект мышления. Институализация мышления требует договоренности вокруг понятий и категорий (важных понятий). Институализация мышления требует ясности понятийного и категориального аппарата. Понятие — это объект познания. Как объект понятие выступает единицей измерения элементов мышления. Понятие — это неделимый объект мышления. Понятие — это неделимый объект мышления, через который дается характеристика субъектов и других объектов. Неделимая, но позволяющая богатство интерпретаций. (Это источник головной боли для всех видов познания и форм общения.) Понятие — это коробочное решение для мышления. Понятие — это коробочное решение для мышления, познания и разума. В интересах аватарной экономики все традиционные фразы про труд следует переписать под понятие отчуждение. Предложенных понятий (за каждым из которых стоит ветвистое "дерево" тезисов) достаточно для того, чтобы увидеть то бутылочное горлышко, через которое традиционная картина мира не попадает в цифровой мир. Понятно, что человек мыслит в аналоговом мире. Для этого мыслитель имеет накопленный инструментарий. Если выдвинуть аксиому о том, что цифровому субъекту тоже будет дано мышление, то возникает масса вопросов. Не создавая список этих вопросов, обратим внимание на необходимость экономить силы. Принцип экономии подсказывает нам, что должно быть родовое единство между инструментарием аналогового и цифрового мышления. Вопреки всей очевидной разнице между процессами, происходящими в двух столь разных форматах, как в offline, так и в online. (Это для нас настолько важно, что теме offline и online мы посвятили бы целую неделю учебного процесса в годовом изучении отчуждаемого мышления.) Разговор о понятийном аппарате даёт повод ещё раз обозначить перспективы создания нового мира теорией! Персональное мышление оператора бытия как разновидность более общего феномена отчуждения — это не гипотеза бытия, не онтологическая гипотеза, а новая онтология и новая теория всего (виртуального, интенционального и имманентного). Если всякая большая гипотеза состоит из постулатов, тезисов, допущений и прогнозов, то для воплощения нового учения необходимо введение категорий и понятий, способных создать парадигму теоретического знания, доступного объективной проверке и дающей поводы для переосмысления через имеющиеся традиции. Теория отчуждаемого мышления потребовала от нас афористического объяснения бытия и сущего. Если мы пройдем по назначенному пути до финального вывода, то гипотеза, — как объяснение чего-то ещё не доказанного и требующего (многократной? И снова: здравствуй, повсеместно присутствующая череда чередований!) проверки, — может перерасти в теорию с заявкой на широкое распространение в случае реализации предсказанных процессов, например, превращения сегодняшних криптовалют в аватарные деньги и-или что-то другое. Не жди подсказки уличного хора, когда ищешь формулировку для философского постулата новой онтологии. Основное требование к миру, в котором осуществится морфинг AI через трансформацию дхармического IT-капитала заключается в сохранении человека как ценности. Но как технически обозначить человека как ценность в постулатах новой (цифровой) онтологии? Через феномен ошибки мы, те, кто испытывает потребность в новой онтологии, уверенно обозначим потребность цифрового субъекта (агента чего-то виртуального) в любой форме присутствия (биологического, аналогового) человека. Это возможно через новый взгляд на ошибку. Такова оптимистическая интерпретация будущего, в котором капитал и интеллект станут единой производительной силой. (В скобках заметим, что одновременно это и основное требование к гипотезе, согласно которой оцифрованные ошибки человека будут востребованы, как в ныне подготавливаемом морфинге машинного разума, так и в последующем футурологическом завтра дхармического IT-капитла). Если гипотеза о морфинге AI не найдет подтверждений в практике оцифровизации всего, то обещает превратится в научную проблему. А фрактальное дерево проблемы генерируется с помощью рекурсивной функции конфликта. Поэтому к следующей группе рассуждений мы приступаем не без опаски. Ошибка и отчуждение — это константы бытия. Эти постоянные для нас важны в случае:

      Небытие — Хаос — Сущее как физически конкретное — Отчуждение — Бытие — Ошибки — Я

      Бытие — это череда чередований отчуждений, которая не просто становится понятной через феномен ошибки, но доступной обозрению и наблюдению через список ошибок. Это факт, что для совершения ошибки субъект физически должен пребывать в сущем. Но мы бытийствуем ошибками. Моё Я бытийствует ошибками. Через полученный статус субъекта мы бытийствуем (теми же самыми ошибками), лишь бытием удовлетворяем свою уникальную врождённую потребность в череде чередований, которая в случае с отчуждением может привести к солипсизму. В определении содержится осознанная двусмысленность. Здесь и мир предметов (физическая конкретность сущего как опредмеченного нашего мир с узнаваемыми параметрами), но и разные варианты параллельного сущего. Рефлексия, на которую едва ли взял монополию Владимир Лефевр, — это парадигмальная инверсия ошибок. Моё уникальное Я совершает (типовые! А зачастую и легко предсказуемые!) ошибки в сущем, доказывая не свою, а все-общную сущность и-или сущностную всеобщность. Если вспомнить археологию Мишеля Фуко, то ошибки суть зримый след на массиве памяти, оставленном после бытийствования. Фукианскую археологию бытия можно изучать по ошибкам, их последствиям и их копиям. Отчуждение отрывает нас от профанного сущего, помогает приблизиться к бытию, в котором нам дано ошибаться, когда факт бытийствования доказывается списком совершенных ошибок. Если отчуждение — это онтологическая функция, ошибки — это аргументы бытия, а капитал — это возвращаемое значение бытия? Да. Отчуждение — это онтологическая функция. Ошибки — это аргументы бытия. Капитал — это возвращаемое значение бытия.

      Если категории «бытие» и «сущее» суть синонимы, тогда из каких оснований выводить образы рая, ада и вообще иномирие? Если в философских категориях «бытие» и «сущее» видеть синонимы, не различать их по содержимому, тогда из каких оснований выводить образ рая и ада, и вообще откуда возьмется теоретическую допустимость какого-ибо иномирия, не исключая концепции Другого в трактовке Камю и Сартра? Если в чьей-то картине мира и в курсе философии это не синонимы, то видят ли разницу между категориями «бытие» и «сущее» те, кто согласен с тем, что нужен ли русскоязычный ответ на общий вопрос «Что такое сущее»? После вопроса Мартина Хайдеггера из 1920-х годов 100 лет спустя пришло время задать вопрос с новыми акцентами: «Почему сущее существует (как мир объектов и законов природы), человек бытийствует, а мышление отчуждается?». (исправить в один абзац Сущее – это внизу раздроблено) А вдруг сущее — это кругооборот ничто, а бытие суть точка зрения на ничто, которое вездесуще пока без наблюдателя? Если сущее — это кругооборот ничто, тогда бытие суть точка зрения на ничто, которое не просто остаётся самим собой в неподвижности (без потенциала запустить кругооборот и оказаться в нём), но вездесуще (пока) без наблюдателя (с любой и всякой точкой зрения на предмет и процесс)? Бытие — отчуждаемое сущее. Зачем понятие отчуждение мы поставили между философскими категориями "бытие" и "сущее"? Отчуждаемое сущее помогает цифровому объекту приблизиться к статусу субъекта. Сущее – это всё то, от чего отчуждаемся. Сущее – это всё то, от чего мы отчуждаемся. Сущее – это всё то, от чего отчуждается субъект. Сущее – это всё то, от чего удобно отчуждаться. Если сущее – это всё то, от чего удобно отчуждаться, тогда бытие – это как, сколько раз и куда мы отчуждаемся. Так или нет? Или Вы и после знакомства с афоризмом не понимаете разницы между двумя философскими категориями? Сущее — это виртуальная сервисная платформа хаоса, на которой объекты отчуждаются друг от друга с минимальными издержками. Бытие — это сервисная платформа хаоса, на которой субъекты отчуждаются друг от друга и от объектов с минимальными издержками. От сущего бытие отличается возможностью осуществить потлач отчуждения, на который не способны пойти объекты и товары Бытие – это как, сколько раз и куда мы отчуждаемся. Сущее отчуждается до полноты бытия. Ибо полноты бытия задаются «технические параметры» отчуждения, как в пределах сущего, так и самого феномена сущего. Сущее — отчуждение — бытие. Как бытие способно бытийствовать без человека, так и сущее наделено потенциалом отчуждаться без человека, не от человека, но иногда — в сторону человека. В контексте разговора о сырьевом потенциале цифровой копии человеческой ошибки для нас это столь же важно, как способность AI и солипсиста бытийствовать без человека. Тогда как кругооборот ничто — это аналоговая модель, которую мы повторно встречаем в VR в генезисе AI, предопределяемом кругооборотом дхармического IT-капитала.

      По отношению к бытию сущее не более чем стратегия догоняющего развития.

      Сущее по отношению к бытию не более чем стратегия догоняющего развития.

      Сущее не более чем стратегия догоняющего развития бытия.

      Сущее — тактика, бытие — стратегия.

      Аналоговое сущее всегда и не более чем тактика, тогда как бытие пользователя, которому единственному дано гулять между форматами оффлайн и онлайн, — это стратегия. Прежде всего, стратегия масштабирования. Но и не забываем про децентрализацию.

      Сущее — это сеттинг для отчуждения.

      Отчуждение — это бытие без цели и сущее без ценностей. Отчуждение — это бытие, данное через мышление. Мышление аналогового пользователя — это сущее, данное через отчуждение. Мышление электронного пользователя, виртуального субъекта, цифрового солписиста и искусственного интеллекта — это бытие, данное через отчуждение. Но нельзя сказать: отчуждение — это сущее, данное через мышление. Именно бытие. Чтобы бытийствовать следует отчуждаться. Бытийствовать и отчуждаться допустимо и вовне технологий мышления. Мыслительным актом обозначются пределы сущего, которые можно и следует преодолеть, чтобы начать бытийствовать

      Сущее — это это приоритет субстанции перед функцией, а бытие — это приоритет функции перед субстанцией. Какой функции? функции под названием "отчуждение". Которое нас интересует как сложный процесс, постоянно уходящий из фокуса внимания. (Выходит за пределы внимания того, кто привык работать с объектами, а не субъектностью как таковой.)

      Если (цифровое) сущее — это рекурсия повторяемости (трансакций отчуждения), тогда бытие (аналогового пользователя) достижимо повторяемостью ошибок, цифровые копии которых будут храниться по технологии Big Data, обязательная разблокировка которых не более чем ещё один подкласс повторяемости. Сущее — это предметная заготовка, доставленная в заводские цеха отчуждения для производства бытия как продукта. Сущее — это локация всех сквозных компетенций. Сущее — это первозданная модель догоняющего развития. Человек — это морфология сущего, но функция бытия. Сущее — это календарь реиграбельности. Сущее — это морфологическая структура, а бытие как отчуждение — это функциональная структура, дом родной для всех субъектов. Бытие — это сущее, отредактированное отчуждением под нужды субъектов. Сущее находится на расстоянии вытянутой руки от субъекта, а бытие — это способность кого-либо поднять руку для обозначения пределов своего мира, пространства субъектности.

      Сущее — это череда чередований отчуждений субъекта от объектов, а поэтому бытие — это череда чередований отчуждения субъекта от субъектов. Тогда электронное сущее — это череда чередований отчуждений от виртуальных объектов. Цифровое Бытие — это череда чередований отчуждения субъекта от субъектов. В этот текстовой сериал из афоризмов, — вероятно, из-за литературных амбиций автора фразы или по какой-то иной причине, которую, как нельзя признать удовлетворительной, так она же не помешает со временем крылатой фразе превратиться в цифровую философему, — был вынесен лишь сокращенный вариант схемы, способной заинтересовать исследователя отчуждаемого мышления. Как эта схема выглядит в полном варианте?

      Хаос — Сущее — Отчуждение — Ошибки — Бытие — Солипсизм — Полнота бытия

      Бытие — это самое длинное предложение в абзаце хаоса.

      Мотивация на череду чередований как форма радости, радость от сопричастности череде чередований — это мотивация процветания.

      Путь к цифровому процветанию прокладывается через джунгли ошибок, образом которых нам визуально представима череда чередований.

      (исправить — играбельность ниже отчуждаемого мышления здесь Бытие) Играбельность как радость бытия аналогового пользователя. Реиграбельность суть объективизация цифрового сущего.

      Без реиграбельности как формы погружения и отчуждения аналоговый пользователь обречён на аватарное безмолвие? Без реиграбельности как товарной формы погружения и платформенного опредмечивания отчуждения аналоговый пользователь обречён на аватарное безмолвие? Без реиграбельности, — как товарной формы погружения , доступной через опредмечивание отчуждения в виде платформенной трансакции, — аналоговый пользователь обречён на аватарное безмолвие? (На безмолвие своего компьютерного аватара, через которого аналоговый пользователь мог бы подать свой "голос" в VR?).

      Хаос — это инверсия ничто, сущее — это инверсия хаоса, а бытие — это инверсия сущего? Почему при определении важнейшей философской категории бытия не использовался принцип экономии так, это продемонстрировано в вопросе в теме. Если сказать: "Если сущее — это реверсия ничто, тогда и поэтому бытие — это инверсия ничто", то получится формально красиво, но сложно для переделки в философему. Это допустимая конструкция, но она сложнее предложенной, а предложены правила игры экономии (мышления, языка и вообще ресурсов). При разговоре о бытии в паре с понятием "инверсия" мы используем не лексему "ничто", которая важна для нас во всех остальных случаях, а текстовую (категориальную) маску, за которой скрывается это самое ничто — ошибку. Ибо в данном случае мы говорим о человек. Мы обсуждаем человеческие ошибки. Сущее — это лабиринт из объектов? Сущее — это вертикальный лабиринт из объектов, предметов, элементов и тел. Сущее — это иерархия объектов, ствол вещей через которую воплощено и представлено ничто. А бытие — это грибница ничто, которая не хаос!

      Сущее — это лабиринтовая грибница (так вообще можно говорить?) из объектов (людей, предметов, вещей, но и институтов). Хаос объектов. Лабиринтовая ризома, если мы идём дальше французского философа Жиля Делёза! Как бы путаница институтов. Как бы беспорядок вещей. Как бы неразбериха из предметов. Как бы недоразумение догм. Как бы шурум-бурум обнуляющих друг друга, запретов. Как бы людская сумятица. Как бы сумбур подражателей и самозванцев. Как бы ералаш имитаций. Почему "как бы"? Потому, что всегда лабиринт из грибниц, лабиринт из самых наиризомистых (если нельзя сказать: нажористых) ризом. Бытие — это лабиринт из интенций. И тут нам становится понятно, что намерение покинуть сущее и стремление выйти за границы наблюдаемого субъекту доступно через такой инструмент как... ошибка.

      Сущее сплетено из золотой проволоки череды чередований. Какое цифровое сущее и какое знание могут быть навигацией, как для ранее обжитого формата offline, так и для нового формата online? Сущее как кредит под череду чередований.

      Сущее сплетено романтическим ожиданием череды чередований.

      Сущее суть череду чередований. (Без возможности инверсии).

      Сущее — это обратимость кажимости. А значит, класс ошибок! Повторимся с обязательной оговоркой: как условие их развития.

      Ошибки — это форма объективации содержания сущего.

      Сущее выступает исходным материалом, формой и строением, осмысленная организация которого осуществляется процессом отчуждения вплоть до бытия как мира субъектов.

      Сущее — это заготовка череды чередований для последующего преобразвание в бытие. Посмотрим на сущее как на исходник бытия, в котором череда чередований функционирует, но ничего не производит-воспроизводит.

      Бытийным продуктом заготовка сущего становится через процесс отчуждения. А кто потребители бытийного продукта? Это очень специфическая категория. Это субъекты. Для ни и ради них преобразуется сущее как мир объектов. Без отчуждения мир объектов не встретится с миром субъектом. Один не станет другим. Другой вообще не состоится. Сущее не достроится бытием. Бытие не выломается из предметной рутины сущего.

      Сущее, как безжизненный ландшафт объектов, с помощью отчуждения переоткрывается миром страстей частных собственников.

      Сущее — это морфологическая машина на базе технологии платформизации субъектов, имеющая функцию масштабирования бытия и выпуска отчуждения как продукта. Отсюда понятно, что задача аватарной революции состоит в том, чтобы технологию платформизации субъектов перенести в цифровой миру, сделать приводным механизмом цифровой экономики. Если получится, тогда получим право повторить постулат с добавлением high-tech-их эпитетов. Цифровое сущее — это морфологическая машина на базе технологии платформизации электронных субъектов, имеющая функцию масштабирования виртуального бытия и выпуска AI как продукта. Как мы видим, в финале нового постулата категория "отчуждение" никуда не делась, но озвучена по-новому. А что в остальных случаях? Да, подмена слов в том же стиле. Посреди цифрового сущего виртуальная сервисная платформа отчуждения запускает кругооборот дхармического IT-капитала, снижая издержки при контактах интеллигибельного субъекта с AI. У нас, у аналоговых пользователей, возникает ощущение, что во фразе пропущено: «между собственниками». Воплощение идеалов платформизации отчуждения (платформизации всего: от сущего и до бытия) требует заменить «между аналоговыми собственниками» на AI.

      Сущее — это склад объектов.

      Сущее — это склад заготовок для бытия.

      Отчуждение — это оттиск бытия на сущем.

      Отчуждение — это изложница для получения слитка бытия из расплавленного металла сущего.

      Отчуждение бескрайней, и бытия, и сущего.

      Сущее — это исходный код бытия, требующий такого транслятора как отчуждение. Отчуждение — это реализованная и результативная реиграбельность. (исправить: слишком высоко реиграбельность) Отчуждение — это букварь мышления, но мышление — это азбука отчуждения. Мыслим трансакцией отчуждения. (Использование в единственном числе не ошибка). Отчуждаясь, создаём сеттинг мышления. Казалось бы, некие литературные опыты с использованием предложений, которые для знатока современной философии могли бы показаться впервые озвучиваемыми (так!) общими местами. Всё бы так и было, если бы не развитие предложенных тезисов в подтекстах и контекстах морфинга капитала, когда капитал и искусственный интеллект становится одним субъектом в сеттинге мышления (смотри выше), неминуемо обращающимся к трансакциий отчуждения. (И не будет лишним повториться, что использование в единственном числе не ошибка).

      Человек — это машина отчуждения. (А что производит машина отчуждения. (Ошибки, которые можно и нужно, как превращать в товар, так и монетизировать, хотя последнее отчасти решаемо через монетизацию отчуждаемого мышления.) Субъект — это машина отчуждений? VR-аватар — это машина отчуждений и погружений, которые как целое представляются чередой чередований. Расширим наши определения. Аналоговый человек — это биологическая машина отчуждения. Цифровой субъект — это мыслящая машина отчуждений. VR-аватар — это машина отчуждений и погружений, которые как целое представляются чередой чередований. Такова суть реиграбельной онтологии интеллигибельного субъекта. Отчуждение — это таврение объектов сущего, осуществляемое бытийствующим субъектом. Из сеанса отчуждения субъект выносит знание ценности собственности, которое в сущем на объекте ставится тавро продажной цены. Отчуждение — это череда чередований сущего. И от обратного. Если у нас имеется возможность взять сущее в качестве разового, то мы не увидим чего-то важного для нас. Не будет отчуждения. Сущее предстанет череда чередований обыденности. В понятие "обыденности" не вкладывается негативизм, а указывается на то, что мы имеем дело с чем-то, что не способно пройти масштабный переход. (Забегая вперёд, масштабирование обыденности невозможно из-за приземлённого взгляда на феномен ошибки, в котором изнутри сущего трудно увидеть ресурс и средство). Потеряли ли мы феномен бытия, ограничившись категорией "сущего" при определении понятия отчуждения? Нет. Более того, мы повторно воспользуемся теми же двумя словами, связкой из слов, используемой синонимом категории реиграбельность! Отчуждение — это череда чередований результативных рассогласований бытия и сущего. Череда чередований должна помочь работникам, клиентам, пользователя и держателям цифрового капитала. Помочь в чём? Достигнуть цифрового процветания. Помочь как? Через отчуждение. Оцифровизация аналоговой череды чередований и цифровая череда чередований — это перспективный вид творчества и форма самореализации в VR (для VR-аватара). А если от обратного? И наоборот. Отчуждение — это перспективный вид творчества и форма самореализации в необозримой для человеческого глаза матрице непрекращающихся повторений. Отчуждение — это перспективный вид творчества и форма самореализации в матрице череды чередований (не путать с делезианским «повторением» из книги Différence et Répétition (1968), как, впрочем, и с теми видами повторяемостей, о которых говорил Евгений Гильбо в книге с умным названием «Постиндустриальный переход и мировая война. Лекции по введению в социологию и геополитику современности» (2013), в основу которой были положены публикации постоянного автора газеты «Новый Петербургъ» (кажется впервые фамилии Делёз и Гильбо стоят в одном абзаце).

      Платформизация череды чередований оттого возможна, если и когда верен тезис про человека и субъекта как машины отчуждений. Ибо...

      Субъект — это машина отчуждений операндов.

      Тогда какой операнд отчуждается на платформе цифрового отчуждения (от ошибки аналогового пользователя)?

      Исаак Ньютон подставлял призму под луч солнечного света. Сегодня мы должны осуществить преломление мысли и деятельности аналогового человека через феномен повторяемости. Нам надо уподобиться британскому гению Ньютону, чтобы убедиться в простой истине. Спектр человеческого разделяется на единицы бытия. Ошибки выступают базовыми элементами активности человека. В чём-либо участвовать и что-либо интерпретировать человек может в статусе агента ошибок.

      Отчуждение — это приключение интеллектуальной собственности.

      Отчуждение — это интеллектуальное приключение.

    6. Сущее — это бытие и ничто, измеряемые временем, ибо не бывает бытийного времени, времени бытия и нет времени в ничто. Если сущее требует морфологии, то бытие — это функция человека. Сеттинг — это доступное сущее. Сущее — это морфология человека. Бытие — это функция человека? Нет, так можно было считать в Девятнадцатом веке. Человек — это функция бытия! Полезное и результативное совмещение морфологии и функции, дополнение друг друга возможно только в отчуждении. Любая иная деятельность окажется имитацией функции человека. Это видно на примере феномена игры или искусства. Игрок имитирует функцию бытию. В большинстве случаев имитация функции человека определена возабладанием морфологии человека. Это когда нет отчуждения. Это когда нет ошибок. Тогда нет полноты бытия. Без отчуждения нет полноты бытия. Кто игнорирует отчуждение, тот спиной поворачивается к бытию. Безошибочность — это игнорирование процесса производства отчуждения и его продуктов.

      Человек — это функция бытия... (Троеточие). К какой расширенной формулировке мы обратимся, чтобы уйти от троеточия? Человек — это морфология сущего, но функция бытия. Ошибка — это инструмент бытия. В сущем мы имеем человека (как животное на двух ногах. Отсюда: человек — это животное, которое научилось извлекать коллективную выгоду из неистребимой страсти к корысти. Использованное в афоризме понятие "корысть" нам пригодится при разговоре о монетизации, если не ошибок как таковых, человеческих ошибок пользователя из аналогового мира, то идее запустить механизм денежного обращения поверх совокупности цифровых копий ошибок) и ошибку, но, ни функция не нашла свой инструмент, ни инструмент не отлажен под функцию. (При всей очевидности вещей, не подвергнутых систематизации, ни в структурализме, ни в постструктурализме, что не может не вызвать удивление у человека, знакомого с историей мировой философии второй половины Двадцатого века и часто не находившего отдельной главы, которую следовало бы посвятить американскому философу Уилларду Куайну (Willard V. Quine), заслуженно представляемого столпом постструктурализма).

      Сущее, как мир объектов, проживается субъектом чередой ошибок как событий бытия.

      Отчуждение — это то же самое сущее, но переживаемое и осознаваемое как аватарное событие бытия.

      Отчуждение — это понимание бытия как продуктивной интерпретации сущего.

      На отчуждение следует посмотреть как на матрешку, внутри которой помещаются бесконечно большое сущее и бесконечно малое бытийствующее Я.

      К бытию каждый субъект может приобщиться настолько, насколько способен будет отчуждаться от сущего как мира объектов.

      Для получения бытия как продукта потребуются сущее как заготовка и отчуждение как инструмент обработки.

      Зачем выполнять функцию отчуждения, если я здесь, в сущем, среди объектов, а где-то там субъекты бытийствуют?

      Отчуждение — это ситуация разрыва между бытием и сущим, отпечатанная на субъекте.

      Отчуждение — это первое впечатление от сущего как мира объектов.

      Без отчуждения не взломать скорлупу сущего как мира объектов.

      Отчуждение — это единство несовместимых требований к бытию и сущему.

      Сущее — это объект функции отчуждения.

      Сущее — это мелководье бытия. (исправить финал блока сущее - это)

      Картина мира — это энциклопедия смыслов.

      Отчуждение делает доступным тот уникальный навык бытия, с привлечением которого ищутся все остальные смыслы.

      Отчуждение — это исключительная и единственная ценность бытия, почему-то по-прежнему доступная агенту сущего.

      Отчуждение помогает установить родственные связи между агентами сущего и теми одиночками, которым доступна роскошь бытия.

      Отчуждение — это бойцовский навык бытия.

      Отчуждение за отчуждением, — образуется бытие.

      Отчуждение придаёт правдоподобность реальности.

      Отчуждение суть способ бытийствовать через разомкнутость на всех и на всё.

      Гусенице сущего не дано преобразиться в бабочку бытия без отчуждения.

      Полнота бытия — это цель, средство достижения и результат отчуждения. Полнота бытия — это цель, средство достижения, форма реализации, институт воплощения и результат процесса отчуждения. А почему мы держим в уме понятие "мышления", когда пытаемся сказать: отчуждение — исконное место бытия? Или наоборот: бытие — исконное место отчуждения?

      Предлагается отчуждение понимать как синоним бытия. Для понимания феномена мышления нам важно привести весь этот (воображаемый) список (всех допустимых) дефиниций в движение. И тогда получится что-то вроде:

      Бытие пестуется отчуждением.

      Бытие растягивается войлоком отчуждения.

      Отчуждение помогает персоне сохранять сознание внутри водоворотов бытия.

      Бытие доступно в параметрах отчуждения.

      Бытие как платформа отчуждения реализуется благодаря реиграбельности как приобретённой способности субъекта, статус которого иногда трудно установим из-за пребывания в локации кросс-платформенности.

      Отчуждение — это бытие людей. Отчуждение — это бытие субъектов. Субъект бытийствует отчуждением. Субъект бытийствует погружением в отчуждение. Видовая уникальность человека основана на масштабировании отчуждения и ошибок как долговременной адаптивные стратегии!

      Отчуждение — это обмен сущего на бытие.

      Лежат ли на поверхности категориальной многозначности слабые места определения «Бытие — это эмерджентный эффект сущего»? Или формулировка не вызывает возражений у представителей традиционной философии? Которые сломаются на следующем вопросе? Что значит быть "агентом бытия"? Отчуждаться до работы с собственностью и до самостоятельного мышления. Отчуждаться до мысли как работы с собственностью. Такую возможность предоставляет отчуждение. Формат такого существование называем "бытием". Наличие или отсутствие собственности может быть основой для самоидентификации и идентичности субъекта? В последние десятилетия в медийном эфире Западе замечен вал социальной рекламы, когда обывателю объясняют, что в парадигме новой нормальности отсутствие частной собственности должно вызывать положительные эмоции и быть источником свободы. А как быть с самоидентификацией и идентичностью субъекта, который абсолютно ничем не владеет? Не имеет собственности по идеологическим причинам? В аналоговом мире? В цифровой реальности?

      Расшифровщик бытия обязан идти на отчуждение.

      Отчуждение — это жесткий порог производительности бытия.

      Персональный опыт бытия нарабатывается отчуждением.

      Ошибки — это пользовательский интерфейс платформы отчуждения.

      Ошибки — это видовая особенность человека, отличающая нас от животных, насекомых и роботов. На какой платформе существуют животные? Инстинкты — это платформа, на которой существуют животные. Поэтому ошибки, недоступны животным с их безусловным приоритетом инстинкта как поведенческой разновидности безошибочности, можно назвать самой первой и самой древней виртуальной машиной. Мышление — это первая технология, созданная вокруг виртуальной машины ошибок. Мышление — это машина рефлексии по поводу нашей способности ошибаться.

      В предложенной системе координат с чего следует начать? С программного заявления. Капитал опредмечивает мышление. Чем следует продолжить? Дхармический IT-капитал — это институт VR. Но и кругооборот дхармического IT-капитала — это совсем другой институт VR. Но как это возможно? Почему? Отчего? Для чего? И в чьих потребностях и интересах? Разделение дхармического IT-капитала на два института VR реализуемо благодаря высокому потенциалу реиграбельности трансакции отчуждения. Глобальность происходящих перемен связана с изменениями капитала, масштабы которых ускользают, как от поверхностного взгляда обывателя, так и от пытливого взора университетских профессоров. Дхармический IT-капитал вправе потребовать нового мышления. Потребностям дхармического IT-капитала соответствуют солипсические формы воплощения отчуждаемого мышления. Если каждый аналоговый объект из нашего привычно физического мира будет иметь цифровой синоним в кругообороте дхармического IT-капитала, то как быть с субъектом? Каким боком к клиенту виртуальной сервисной платформы отчуждения повернется проблема субъектности, столь важная для мировой философии? Через интеллигибельность, через бытийно достаточную умопостигаемость. Циркуляция дхармического IT-капитала – это грибница платформенных локаций экономики аватаров. Машинный разум — это номинация цифровой Ойкумены. Кругооборот дхармического IT-капитала — это рабочее место для интеллигибельного субъекта, кросс-платформенность которого позволяет менять локации внутри экономики аватаров. Кто нам обустроит сеттинг дхармического IT-капитала? Кто как не интеллигибельный субъект в статусе агента VR и носителя всего абстрактного и всех абстракций (до избыточности) нам обустроит цифровой сеттинг машинного разума? С помощью такого инструмента как цифровая копия ошибки. Ибо из аналоговой реальности мышление актора отчуждения, — как вид деятельности оператора ошибок (бытийных, бытовых, профессиональных и др.), — в аватарную революцию становится институтом VR, через децентрализацию и и такое важное условие обеспечения логистики аватарных потоков как фрагментаризацию цифровой копии ошибки, выступающей обеспечением новой нефиатной валюты и (тем самым, это важно!) отвечающей за совершение трансакции отчуждения как мыслительной активности AI и миллиардов компьютерных аватаров, тем самым способных поменять статус субъекта на состояние интерсубъективности агента VR, то есть, переводим на язык, доступный аналоговому пользователю: приближается к идеалу масштабируемости (то, что мы, по традиции, сложившейся с 2017 года, называем «масштабируемым золотом»). Кто прочитал название Курса лекций без цитат «Институты и агенты VR», тот ознакомился с безглагольной формулировкой метода нашего исследования. Подтверждением нашей уверенности в выбранном метод служит общее название Курса лекций без цитат, вынесенное из бурных дискуссий 2006-07-х годов, когда в докладе под названием «Геймерское сообщество XXI века — среда функционирования масс-медиа?» был предложен взгляд на игрока и компьютерного юнита как агентов новой реальности, тогда как Civilopedia for Sid Meier's Civilization рассматривалась цифровым институтом! Предлагаемый метод предполагает анализ взаимоотношений отчуждаемого мышления как деятельностного института с пониманием агентной роли компьютерного аватара, по нашей версии, испытывающего потребность в цифровой копии ошибки, совершенной аналоговым пользователем, феноменом реиграбельности (ещё один феноменологический институт VR!) связанного с юнитом из видео игры и-или аватаром внутри VR. В качестве небольшого критического отступления можно выразить сожаления по поводу смерти 18 сентября 2018 года доцента кафедры истории русской литературы СПбГУ Екатерины Ильиничны Ляпушкиной, которая в качестве автора книги «Введение в литературную герменевтику» (2009), вроде бы получившей университетское признание и успех, объяснила бы нам, операторам ошибок, а выводимо ли название Курса лекций без цитат «Институты и агенты VR», стартовавших в 2017 году, из темы доклада 2007 года «Геймерское сообщество XXI века — среда функционирования масс-медиа?»? Выбор метода предопределён объектом и предметом исследования, каковым стал феномен денежного Я, представленного от той или иной разновидности цифрового солипсизма и до изорфизма капитала и AI как кульминационной форме развития уберизированной платформизации VR в их (солипсизма и изорфизма) различных аспектах, характеристиках и отношениях. Названия предыдущих лекций можно рассматривать подсказкой, помогающей держать в голове объект и предмет исследования, когда «Аватарная революция» — общая характеристика операционных форм агентных взаимоотношений солипсизма и изорфизма, а «Масштабируемое золото» — это обязательное условие становления и развития феномена денежного Я вплоть до цифрового солипсизма денежного актора, важного для нас на текущий момент исследования трансакционной грибницы VR, представленной институтами и агентами. Феномен денежного Я порождает солипсический монетаризм (своего рода старт и середина мыслительного движения к футурологической цели исследования) и денежный солипсизм (своего рода некий финал, обусловленный ограниченными возможностями аналогового исследователя).

    7. Что присуще дхарме? Дхарме присуще..? Вставьте пропущенное слово! В чём заключается имманентность дхармы и чему имманентна дхарма? Имманентность дхармы заключается в феномене отчуждения и дхарма имманентна отчуждению! Дхарма суть путь и долг, требующий целостности как от мира, так и от индивида. Что присуще пути целостного развития в единстве со всем миром в его целостности и в его развитии? Отчуждение. Правильно будет сказать, что «Дхарма — это путь всякой целостности!», равновесный и всесторонний путь к самой идее целостности и её воплощению в отдельном человеке (карма) и во всём мире? Если дхарма суть развитие человека, когда при выполнении определенных условий (, которые якобы содержатся в буддизме) отдельный человек может участвовать в развитии всего мира как чего-то целостного и это путь всякой целостности, то что такое цифровая дхарма, дхарма VR, дхарма внутри VR и дхарма (электронного) капитала? Сама постановка этого вопроса предполагает постановку другой проблемы. Современные процессы цифрового самоопределения принуждают аналоговую мысль за выход из рамок имеющихся традиций, что в данном исследовании нами будет осуществлено с минимальными усилиями по словообразованиями с ориентацией на столь традиционные понятия как отчуждение, мысль, капитал и ошибка, но в контексте призывов переосмыслить такие геймерские категории как играбельность и реиграбельность! Здесь мы вступаем на раскалённую почву терминологической Terra Incognita, ибо а что такое реиграбельность дхармы? Сейчас не давая прямого ответа на заданный вопрос, предоставим его расширенный вариант с указанием локации: в каких контекстах и в каких подтекстах развития российской философии может ли понятие «дхарма капитала» быть объектом исследования? Целостный мир своей целостностью движется по пути дхармы, каковой обязует твоей персональной целостностью участвовать в целостности этого целостного мира, который, впрочем, продолжит своё движение и поступательное развитие, если ты очернишь свою карму, нарушишь свою индивидуальную целостность и-или откажешься от каких-либо, всяких и любых обязательств перед миром, целостность которого будет, либо твоей наградой, либо твоим приговором и наказанием для тебя же! А теперь попытаемся в афористической форме дать короткий, но исчерпывающий ответ на все выше заданные вопросы про дхарму. Дхарма — это череда чередований целостности! Дхарма — это череда чередований целостности, доступная человеку через образ пути и понятия долга! Где и когда череда чередований — это устоявшийся образ пути, а целостность требует исполнения долга. Отсюда и поэтому нам важна последовательность в краткой гносеологической схеме: Субъективная играбельность отчуждения и мышления — дхарма капитала — Интерсубъектная реиграбельность денег и товаров, любых товарных форм цифрового сущего (интерсубъективность институтов и агентов VR). Если «Дхарма отчуждения — это масштабируемость», тогда и поэтому «Дхарма масштабируемости — это отчуждение». Для лучшего понимания в имеющей культурной традиции добавим популярное и всем понятное слово. Если «Дхарма отчуждения — это путь масштабируемости», тогда и поэтому «Дхарма масштабируемости — это путь отчуждения». Если «Дхарма отчуждения — это масштабируемость, например, единичного аналогового субъекта, у которого возникает возможность стать множеством цифровых я», тогда и поэтому «Дхарма масштабируемости — это отчуждение, как объекта от объекта, так и субъекта от всяких, любых и всех прочих субъектов и объектов»? Вроде бы не нарушены законы логики и нет просчёта в объяснении одного понятия через другое понятие, если под словом, используемым в научно-популяризаторских целях, «путь» увидеть научную категорию «метод», а поэтому двинемся дальше.

      Искушение цифровизацией — это нравственная ценность?

      Государство не должно препятствовать экономическим инициативам, которые помогут раскрыть созидательный потенциал граждан. Безынициативность общества суть доказательство того, что действуют технологии по предотвращению эмерджентного эффекта. А какой из использованных инструментов оказался самым (в пагубном смысле этого слова) эффективным? Традиционная картина мира обеспечит комфортное пребывание потребителя в мире, где чередуются реальность и вымысел? Имеющаяся традиционная пост-марксисткая картина мира способна сделать комфортным пребывание потребителя в мире, где в интересах единства социального сеттинга чередуются реальность и (постоянно и повсеместно воспроизводимый цифровой) вымысел? Достижим ли комфорт в мире с дополненной реальностью? Тем более, в цифровом мире с виртуальной реальностью, дополненной аналоговой реальностью? И т.д. и т.п. Гаджеты навязывают алгоритмы поведения владельцам, а через продажу гаджетов запускаются алгоритмы управления обществом? Да. Если гаджеты навязывают алгоритмы поведения своим владельцам, то через институт продажи гаджетов (государству и корпорациям, банкам опосредованно — через кредитование производителей гаджетов) становится доступно запускать алгоритмы управления обществом. Не следует ли производством гаджетов заниматься внутри государственных границ в интересах национальной безопасности? Бесспорно. Если через инжиниринг, производство и продажу гаджетов запускаются алгоритмы управления обществом, а гаджеты безусловно навязывают алгоритмы поведения владельцам, не следует ли производством и продажей гаджетов заниматься внутри государственных границ в интересах национальной безопасности. После того, как аналоговый пользователь погрузился в VR, будут ли другие и последующие погружения? После того, как аналоговый пользователь (компьютерной реальности 3D, компьютерного аватара, гаджета с программой дополненной реальностью и др.) погрузился в VR, будут ли другие и последующие погружения? Если, да, то... Какие? Во что? В поисках ответа на этот вопрос обратимся к авторскому сочетанию слов «черёд чередований». Если лексема «черёд» означает порядок, тогда авторское сочетание слов можно понимать как очередность (разных) порядков? Да, с поправкой. Если лексема «черёд» означает порядок, очередность и последовательность объектов и процессов, тогда авторское сочетание слов «черёд чередований» можно понимать как очередность (разных, иных, последовательных в своей инаковости и ни в чем между собой не совпадающих) порядков. Нельзя исключать того, что движемся мы от исходной дефиниции: череда - последовательность трансакций из разных сфер аналоговой деятельности, но с усматриваемой взаимосвязью сервисных платформ, которую далее будем определять как "кросс-платформенность". А не подошли ли мы к оцифровизации всего с мышлением и языком, которые лишь номинальные знаки для тайны означаемого? А не подошли ли мы к оцифровизации всего аналогового с мышлением и языком, которые не более чем номинальные знаки для тайны означаемого? А не подошли ли мы к оцифровизации всего с такими инструментами, как традиционная мысль и устаревший язык, которые не более чем эпизоды в процессе номинации реальности, оставшейся метафизической тайной означаемого за иллюзорными и фиктивными знаками мышления и говорения? В контексте цифровизации не должно ли в языке наличествовать большое количество обозначений многократности действия? В контексте цифровизации будней аналогового пользователя и работника не должно ли в языке наличествовать большое количество обозначений феномена многократности цифрового действия? Если у народов Севера имеется более 180 слов для характеристики снега и льда, а мы живём в условиях нарастающей оцифровизации всего и перевода аналоговых будней в электронные копии объектов и процессов, тогда не должно ли в языке наличествовать большое количество обозначений феномена многократности действия? Не пришло ли время на трансакцию многократности действия и повторяемого действия посмотреть как на электронный аналог "снега" и "льда" у народов Севера с их языковым богатством для отражения реальности? И не сделан ли первый шаг в этом направлении созданием авторского сочетания слов «череда чередований»? Значит, осталось придумать ещё 179 словесных позиций, если итерация, повторяемость, цикл, период и прочие синонимы не схватывают сути многократного процесса, не дающего одинаковости копий и не сводящихся к механическому повторению начального жеста? Наблюдателю с так называемым физико-математическим складом ума понятна лингвистическая задача автора, сугубого гуманитария, которая состоит в том, чтоб уйти от слова "повторяемость", обязательно требующим сводимости результатов экспериментов (что бы это ни значило) и объяснений на математическом языке, поэтому предлагается выдать кредит доверия автору сочетания слов с сохранением представлений, что черёд - это повторение операций, но в эпоху цифровизации всего нам предстоят чередования как бы в формате 6D. (Кстати, какой перевод авторского сочетания слов «черёд чередований» на английский язык будет адекватным? Неужели: turn of alternations? Неужели: alternation sequence?)

      С позиции опыта читателя современной философии (Бодрийяр, Делёз, Камю, Лефевр, Сартр и др.) в каком варианте фразы усматривается заявка на постулат новой (цифровой или, допустим, аватарной) онтологии? Предполагается, что со ниже размещенным списком вариантов возможных ответов вполне справится тот, кто чуть ранее имел дело с более чем 120 типами мышления (названная цифра не следует рассматривать, ни итоговой, ни выдвигающей какие-либо ограничения, ибо всегда можно добавить пару десятков упущенных прилагательных). Какой мыслительной компетенцией должен обладать исследователь, способный открыть и описать новый тип мышления? Этот одиночка, как минимум, продемонстрирует способность отделить своё открытие от списка предшествующих феноменов. На момент выпуска компанией Firaxis пошагового режима Battle Royale в Red Death для компьютерной игры Civilization VI осенью 2019 года было известно несколько десятков видов мышления, которые мы «утяжелим» сотней эпитетов, для соответствия требований то ли наглядно-образного мышления, то ли диалектического мышления или линейного мышления. И делаем это не для того, чтоб подтвердить наличие латерального (нестандартного) мышления, а для удовлетворения потребности в новых дефинициях. 16 января 2020 года на портал aphorism.ru было выложено сочетание из двух слов: «отчуждаемое» и «мышление». Что открывало дорогу к утверждениям в стиле: «Мышление — это череда чередований ошибок», «Мышление — это череда чередований трансакций отчуждения». Годы спустя и с позиции стороннего наблюдателя становится видно, что в феномене отчуждаемого мышления объединяются достоинства и лучшие стороны предшествующих концепций мышления. Прежде чем двигаться дальше в познании, как интеллекта, так и отчуждения, следует признать простой факт. Многоукладность мышлений — это положение дел до масштабного перехода и до выдвижения децентрализации на повестку цифрового дня. Мимо какого обстоятельства нельзя пройти? Носителей данных типов мышления можно встретить, как на городских, так и на деревенских улицах. Как на заводе, так и в университетской аудитории по ту и эту стороны преподавательского пюпитра. К сожалению, ни одно из ранее известных и признаваемых университетской наукой видов мышления не соответствует требованиям XXI столетия. Это пустышки для таких агентов аватарной революции, как AI, интеллигибельный субъект, дхармический IT-капитал. В том аспекте, когда понятия и принципы деятельности интеллигибельного субъекта будут определятся кругооборотом дхармического IT-капитала. Наряду с прочими прочими факторами (прогресс интеллекта как такового или технологизация мышления как такового?) общее поступательное развитие экономики компьютерных аватаров способно будет кардинально изменить футурологический образ будущего нашего общества в связи с переориентацией на приоритет, как масштабируемых ценностей, так и ценности навыка масштабирования, чём говорилось на 181-й странице книги в тонкой обложке «Масштабируемое золото» в 2018 году. Для перехода к следующему абзацу вполне уместно русское междометие «батюшки!».

      Цифровую конвергенцию не проходят и остаются за бортом децентрализации и масштабирования следующие виды умственной деятельности:

      1. аборигенное мышление
      2. абстрактное (словесно-логическое) мышление
      3. абсурдное мышление (мышление Альбера Камю, Сэмюэля Беккета и др.)
      4. абстрактно-логическое мышление
      5. аватарное мышление (один из тех видов, которым хочется дать шанс на выживание)
      6. агностическое мышление
      7. адекватное мышление
      8. академическое мышление
      9. активное мышление
      10. алармистское мышление
      11. альтернативное мышление
      12. аналитическое мышление
      13. аналоговое мышление (очень важное для нас понятие)
      14. антикоррупционное мышление
      15. антикризисное мышление
      16. анти-позитивное мышление
      17. античное мышление
      18. атеистическое мышление
      19. аристотелевское мышление
      20. архаическое мышление
      21. аутистическое мышление
      22. бахтинское мышление
      23. безошибочное мышление
      24. бунтарское мышление
      25. бытийное мышление
      26. ведомственное (отраслевое) мышление
      27. вербальное мышление
      28. взрослое мышление
      29. визуальное мышление
      30. виртуальное мышление
      31. герменевтическое мышление (поставим здесь в память о знакомстве с Екатериной Ильиничной Ляпушкиной, которая в начале 1990-х годов была «Катей»)
      32. гибкое мышление
      33. гипер-мышление
      34. гитлеровское мышление
      35. глобальное мышление
      36. глубинное мышление
      37. гносеологическое мышление
      38. государственное мышление
      39. грамотное (от обратного: безграмотное) мышление
      40. групповое мышление
      41. двигательное мышление
      42. действенное (деятельностное) мышление
      43. делёзианское (Делёзовское) мышление
      44. денежное мышление (к этому подклассу аналогового мышления мы приблизимся в теме цифровых денег)
      45. детское мышление
      46. дефицитное мышление
      47. диалектическое мышление
      48. диктаторское мышление
      49. дискретное мышление
      50. дискурсивное мышление (смотри: интуитивное мышление)
      51. догматическое мышление
      52. драматургическое мышление
      53. дхармическое мышление
      54. европейское (оно же: западное) мышление
      55. единичное мышление (от обратного: множественное мышление и ветвистое мышление)
      56. заговорщическое мышление
      57. здравое мышление
      58. индийское мышление
      59. инновационное мышление
      60. западноевропейское мышление
      61. игровое мышление
      62. именное мышление
      63. имитационное мышление
      64. имперское мышление
      65. инверсионное мышление
      66. инертное мышление
      67. индивидуальное (личностное, персональное) мышление
      68. индийское мышление
      69. индуктивное мышление
      70. инженерное мышление
      71. инсайтное мышление
      72. инстинктивное (и дистинктивное) мышление
      73. интерактивное мышление
      74. интерпретационное мышление
      75. интуитивное мышление (смотри: дискурсивное мышление)
      76. иррациональное мышление (глупо в этом списке умножать очевидное, поэтому ниже не будет рационального мышления)
      77. историческое мышление
      78. казуальное мышление
      79. калейдоскопичное (мозаичное) мышление
      80. камюанское (камюзианское, камюнское, камюновское?) мышление
      81. кантовское мышление
      82. карнавальное мышление
      83. катакомбное мышление
      84. катастрофическое мышление
      85. кинематографическое мышление
      86. кинетическое мышление
      87. классическое (и постклассическое) мышление
      88. классификационного мышление
      89. классовое мышление
      90. клиповое мышление
      91. книжное мышление
      92. количественное мышление
      93. коллективное (групповое) мышление
      94. командное мышление
      95. комбинаторное мышление
      96. конвергентное мышление
      97. конкретное мышление
      98. конкретно-образное (художественное) мышление
      99. консервативное мышление
      100. конспирологическое мышление (Карл Поппер)
      101. конструктивное мышление
      102. космогоническое мышление
      103. континентальное мышление
      104. креативное мышление
      105. критическое мышление
      106. латеральное (нестандартное) мышление
      107. леви-строссовское мышление
      108. левополушарное мышление
      109. линейное мышление
      110. логическое (логичное) мышление
      111. магическое мышление
      112. марксистское мышление
      113. математическое мышление
      114. материалистическое мышление
      115. междисциплинарное мышление
      116. ментальное (тегиментальное) мышление
      117. метафизическое мышление
      118. механическое мышление
      119. мифологическое мышление
      120. музыкальное мышление
      121. наглядное мышление
      122. наглядно-действенное мышление
      123. наглядно-образное мышление
      124. национальное мышление
      125. негативное мышление
      126. независимое мышление
      127. неповторимое (уникальное) мышление
      128. нестандартное мышление
      129. нигилистическое мышление
      130. новое мышление
      131. новаторское мышление
      132. нормативное мышление
      133. образное мышление
      134. обратное (возвратное) мышление
      135. объективное мышление
      136. общественное мышление
      137. обыденное мышление
      138. ограниченное (туннельное, тупиковое) мышление
      139. онтологическое мышление
      140. оригинальное мышление
      141. оперативное мышление
      142. операторское мышление
      143. операционное мышление
      144. опережающее мышление
      145. оптимальное мышление (смотри книгу Р. Гликмана «Optimal Thinking: How to Be Your Best Self»)
      146. оргазмическое мышление (Г. Спенсер)
      147. островное мышление
      148. отвлечённое мышление (в связи с техническим заданием, представленным во фразе перед списком, здесь не будет отчуждаемого мышления, не ждите!)
      149. парадигмальное мышление
      150. парадоксальное мышление
      151. пассивное мышление
      152. пацифистское мышление
      153. перформативное мышление (Бергсон, Делёз и Гваттари)
      154. платоновское мышление
      155. платформенное мышление
      156. поверхностное (аморфное) мышление
      157. повседневное мышление
      158. подпольное мышление
      159. подсознательное мышление
      160. позитивное мышление (мышление силы и удачи)
      161. политическое мышление
      162. полярное мышление
      163. понятийное мышление
      164. пораженческое мышление
      165. пороговое мышление
      166. последовательное мышление
      167. пост-гуманистическое мышление
      168. пост-колониальное мышление
      169. пост-метафизическое мышление
      170. пост-позитивистское мышление
      171. постсоветское мышление
      172. постмодернистское мышление
      173. пост-человеческое мышление
      174. поэтическое мышление
      175. правильное мышление
      176. правополушарное мышление
      177. практическое мышление (практически-действенное мышление)
      178. предвзятое (установочное) мышление
      179. предметное (конкретно-предметное) мышление
      180. предпринимательское мышление
      181. примиренческое мышление
      182. примитивное мышление
      183. продуктивно-репродуктивное мышление
      184. продуктивное (творческое)
      185. пространственное мышление
      186. психологическое мышление
      187. рабское мышление
      188. развитое мышление
      189. раздельное мышление
      190. разумное мышление
      191. рациональное мышление
      192. реалистическое мышление
      193. региональное мышление
      194. религиозное мышление
      195. рекурсивное мышление
      196. репродуктивное мышление
      197. репрессивное мышление
      198. рефлексивное мышление
      199. реформаторское мышление
      200. ригидное мышление
      201. родо-видовое мышление
      202. ризомное мышление
      203. роевое мышление
      204. самостоятельное мышление
      205. сартровское мышление
      206. свободное мышление (и его противоположности: рабское мышление и ограниченное мышление)
      207. своеобразное мышление
      208. сетевое мышление
      209. сигарное мышление
      210. символическое мышление
      211. симулятивное мышление
      212. синтетическое мышление
      213. системное мышление
      214. системно-инженерное мышление
      215. словесно-логическое мышление
      216. современное мышление
      217. сознательное мышление
      218. сократическое мышление
      219. солипсическое мышление (важное для нас)
      220. спортивное мышление
      221. стандартное мышление
      222. старое мышление
      223. стоимостное мышление
      224. стратегическое мышление (смотри его противоположность: тактическое мышление)
      225. структурированное (структурное) мышление
      226. существующее (несуществующее) мышление
      227. сценическое мышление
      228. тактическое мышление (смотри его противоположность: стратегическое мышление)
      229. танцевальное мышление
      230. театральное мышление
      231. тейлоровское мышление
      232. телесное мышление
      233. теоретическое мышление
      234. тестовое мышление
      235. творческое мышление
      236. ткацкое мышление (по восприятию фильма Wanted 2008 года)
      237. тоталитарное мышление
      238. традиционное мышление
      239. требующее мышление (Иоганнес Фолькельт)
      240. трезвое мышление
      241. туземное мышление
      242. устаревшее (вчерашнее) мышление
      243. феноменологическое мышление
      244. философское мышление
      245. формальное мышление
      246. фрейдовское мышление
      247. фундаментальное мышление
      248. функциональное мышление
      249. хейтерское мышление
      250. химическое мышление
      251. хозяйственное мышление
      252. целостное мышление
      253. цикличное мышление
      254. цифровое мышление
      255. человеческое (и, наоборот, нечеловеческое) мышление
      256. чёрно-белое мышление
      257. черчеллевское мышление
      258. шизоидное мышление (шизоидальное) мышление
      259. эвристическое мышление
      260. эгоцентрическое мышление
      261. эгоистичное мышление
      262. эйдетически-определенное мышление
      263. экзистенциальное мышление
      264. экзотическое мышление
      265. экологическое мышление
      266. экономическое (хозяйственное) мышление
      267. эмоциональное мышление
      268. эмпирическое мышление
      269. энергетическое мышление
      270. энциклопедическое мышление (, которое мы не будем противопоставлять, например, клиповому мышлению)
      271. эпидемиологическое мышление
      272. эпидемиологическое мышление
      273. этническое мышление
      274. юнговское мышление
      275. юридическое мышление
      276. языковое (от обратного: неязыковое) мышление
      277. и, категорически не принимаемое нами, орг-управленческое мышление, выделяемое нами последним пунктов в нарушении алфавитного порядка в знак того, что это анти-научное понятие достойно критики в большей степени, чем остальные попытки разобраться с мыслительными способностями современного человек вплоть до того же языкового мышления, которому была посвящена тема кандидатской диссертацией Г. П. Щедровицкого (1964).

      После знакомства со списком становится понятно, что нас интересует синтез денежного и экономического мышления с операторским, ризомным и виртуальным способом генерировать солипсические мысли. Не повторяем модель поведения Сартра, явленную в нечитабельной книге «Критика диалектического разума» (1960), мы не будем увлекаться «критикой имеющихся видов мышления». Нам нужно установить такой вид мышления ошибками, для которого все позиции из списка и прочие формы деятельности были бы подклассами и подмножествами! Наша позиция состоит в том, чтобы методом перебора установить некую общность у тех позиций из списка, которые нам определены как прогрессивные. А это аватарное мышление, платформенное мышление, ризомное мышление и некоторые другие типы, в том числе, упущенные нами по студенческой небрежности или не упомянутые по академической нерадивости. Мы не претендуем на право называться «экспертами в области классификации видов мышления». Собственноручно составленный список для нас становится исходной точкой в попытках определить метод, объект и предмет нашего исследования. Прощальный взгляд на список видов мышления, не способных стать масштабируемым золотом в аватарную революцию, выводит нас к океаническому маяку нового вопроса. В каком множестве находятся эти разновидности мышления как подмножества? Это отчуждаемое мышление! Добро пожаловать в новый и не безумный, но назойливо реиграбельный, реиграбельный, реиграбельный мир! Ойкумена отчуждения человеческих ошибок изучается философией ошибок. Далее всем людям с активной жизненной позицией предстоит увлекательное путешествие в царство категорий, понятий, схем и образов теории отчуждаемого мышления. Отчуждаемое мышление — это платформенный труд. Аксиома масштабируемого серебра гласит, что отчуждаемое мышление — это лента Мебиуса, которая делает бесшовным процесс масштабируемости.

      «Отчуждение — это... 51 раз»

      Отчуждение порождает зависимость от инверсии.

      В Вашей персональной картине мира найдется понимание того, что VR выступает чередой чередований отчуждений и погружений? Отчуждение — это один класс череды чередований, а погружение — это другой класс череды чередований как множества. В этом контексте VR выступает чередой чередований (из) отчуждений и погружений. Ныне только формирующийся язык аватарной революции позволяет уточнить: VR суть черёд чередований трансакций отчуждения (в единственном числе) и трансакций погружения (в единственном числе). К каким дефинициям следует обратиться, если и когда уберизация мировой экономики потребует интенциональности интеллекта? Вплоть до, — внимание, сейчас мы это скажем впервые, — чаемой монетизации интенциональности! Вплоть до такого феномена как, — сейчас мы это скажем впервые, поэтому принять во внимание, — уберизация интенциональности! К каким дефинициям следует обратиться аналоговым пользователям компьютерных гаджетов, если и когда экономика виртуальных сервисных платформ потребует работы с интенциональностью интеллекта и капитала? Если не решить проблему взаимосвязи направленности на объект и-как многократности, то не достичь цифрового благополучия? Если сейчас не решить теоретическую проблему взаимосвязи направленности (интенциональности) на объект и-как многократности мысли и действия, то завтра нам не дано будет достичь цифрового благополучия? Обмен — это энергия череды чередований. Отчуждение — это сила череды чередований. Отчуждаемое мышление — это товар, способный удовлетворить потребность, (1) как в череде чередований, (2) так и потребность в погружении в череду чередований, (3) так и потребность в отчуждении как череды чередований, (4) так и потребность в платформизации череды чередований и др.. Разве это плохо, что мы имеем что-то вроде результата при первых попытках разобраться с тем, а что такое мышление если не иначе как товарная форма череды чередований (ошибок)?

      Разовое вне бытия. Разовое не бытийствует! Если разовое вне бытия, ибо бытийствуют на платформы отчуждения, — а понятие платформы несовместимо с разовым, ни платформы не создаются под разовое, ни разовое действие не помогает снижать издержки на сопутствиующие трансакции, ибо разовое всегда дорого и дороже — тогда должна быть качественная характеристика процессов многократного действия и повторяемого действия, должно быть определение параметра бытия, универсальная дефиниция, унаследованная из предыдущего этапа компьютерной революции. Это реиграбельность.

      В эпоху расцвета технологии больших данных (Биг Дата) разделённый народ может стать монополистом монетизации ошибок выбора, когда ошибка выбора приводит к последующей ошибке выбора? В политике? В экономике? В частной жизни? Разделённый народ не понаслышке знает про отчуждение, а, значит, видит короткий путь к достижению цифрового процветания. Отчуждаемое мышление как повседневность цифрового процветания избавит нас от разделённых народов на географической карте. Если кто-то двигает разделённый народ как игровые фигуры белого и черного цвета, то угроза в том, что только невидимые бенефициары Большой Игры различают цвета обречённых фигур на геополитической доске, залитой кровью. Ошибка выбора как начало бытия (в VR) помогает увидеть цифровые объекты, образ и деятельность которых умопостигаема? Взгляд на жизненные ошибки, ошибки выбора как начала бытия (вплоть до VR и с захватом VR как другой и-или соседней локации аналогового бытия) помогает перебросить смысловые мостики в сторону конкретных объектов, образ и деятельность которых умопостигаема с чувственным восприятием аналогового пользователя? Ранее были «семена» Анаксагора, «корни» Эмпедокла, «субстанция» Аристотеля и «атомы» Демокрита. Сегодня так называемые «физики» (как выпускники физико-математического факультета, так и те, кто не гуманитарии и, это важно, не философы) пытаются выдать неуловимый «квант», который необходимо ставить в кавычки, за начало бытия в ложной и абсолютно не новой картине мира. К тому же, первостепенность «кванта» уводит нас от антропоцентричности, которая вполне уместна в случае с картиной мира, которую мы создаём под компьютерного аватара аналогового пользователя. Тогда почему бы не присмотреться к феномену ошибки? Рекурсия — это форма череды чередований. Инверсия — это содержание череды чередований. Отчуждение — это содержание феномена под названием «черёда чередований», которая в парадигме нашего исследования требует множественного числа первой лексемы, что понятно и без обращения к книге Жиля Делёза «Различие и повторение» (Différence et Répétition, 1968). Ошибки выбора — это ресурс череды чередований. Платформа — это форма череды чередований, удобная для товаризации и коммодитизации. Субъект — это работник по исполнению рефлексии как работы, данной под чередой чередований. А существует ли технология, позволяющая все эти феномены цифрового бытия (солипсизм как потребность, ошибки как ресурс (хранимый в базе данных, чуть позже об этом скажем настолько подробно, насколько гуманитарное знание позволит приобщиться к технологии Биг дата) и деньги как товар) привести в новый порядок? Да, это отчуждаемое мышление как технология работы аналогового субъекта (пользователя) с интерсубъективностью агентом VR (как цифровым бытием).

      Если ты не освоишь отчуждение как средство производства цифровых ценностей, то все ништяки достанутся тому самому Бобби Сеттлану (Bobby Settlan) из песни Don't stop the party некогда популярной группы Black Eyed Peas. С началом аватарной революции отчуждение будет отвечать за то, чтобы ресурс оказался преобразован в востребованный (это важно!) товар и услугу многократного пользования. Отсюда вытекает вопрос, а каким должно быть мировоззрение экономических агентов, способны в группы прогресса объединится вокруг (функционально незаменимой!) реиграбельности как смыслового стержня для новой исторической общности? Если задан вопрос, надо предложить, если не варианты ответов, то хотя бы рабочий черновик ожидаемого ответа. Наш ответ: это будет отчуждаемое мышление! Обозначим агентную интерсубъективность как целевую установку на отчуждаемое мышление как важнейший институт VR. Масштабирование — это идеал, отчуждение — это норма интеллектуальной деятельности, как цифрового субъекта, так и носителя интерсубъективности. (исправить ниже список во внятный абзац переписать! Солипсический монетаризм или монетаристская интерсубъективность? Если искусственный интеллект выступит эмитентом цифровых ("умных" нефиатных) денег, это будет условием становления интерсубъективности по всему сеттингу виртуальной реальности (VR)? А могут события так развиваться, что условием для реализации интерсубъективности станет искусственный интеллект? Логическая или смысловая ошибка содержится в гипотезе, что кульминацией «интерсубъективности» будет «интерсолипсизм»? Феномен интерсубъективности не должен пугать аналогового субъекта потому, что отчуждение становится новым субъектом? Интерсубъективность станет экзистенциальной проблемой для таких агентов VR, как AI, компьютерный аватар и солипсист? Как ценностно-политический проект государственная идеология поможет сформировать нового исторического субъекта? (исправить - блок)

      Потенциал отчуждения раскрываем через череду чередований. Одно подтверждаем через другое. Мышление — это подтверждение того, что череда чередований способна быть сеттингом! Как способа производства. Виртуальных продуктов и товаров. Да, но и самих цифровых ценностей.

      Не копирование исходника и и не повторяемые действия, многократно наблюдаемые в аналоговой реальности, но череда чередований — это капитал операторов трансакции отчуждения? (Знаком вопроса обозначим нашу позицию: мы не будем спешить.) Это важно. Это важно для всех. Но до сих пор это не предлагалось к обсуждению.

      Деятельность с оглядкой на узловые моменты морфинга нового капитала требует нового вектора развития мировой экономики и новой картины мира. Что и вступает обязательным условием для морфинга мирового капитала. Морфинг капитала станет структурообразующим элементом в процессе смены картины мира. Мы и меняем картину мира, чтобы уловить грядущие перемены капитала, но и через обновленную картину мира, через новую онтологию надеемся понять проблематику связи морфинга капитала с цифровым процветанием. При всем при этом новая картина может быть построена только на взгляде на ошибку как универсальный общедоступный ресурс, который удобно хранить в Big Data, а споры по его (ресурса) поводу решать с помощью технологий вроде блокчейна, споры вокруг которого стихли к началу 2019 года.

      Деятельность — это косплей мышления. Вы увидели во фразе «Деятельность — это косплей мышления» авторский афоризм в традициях русской литературы и публицистики или это неудачное и непонятное сочетание слов без смысла? Фраза «Деятельность — это косплей мышления» — авторский афоризм или неудачное и непонятное сочетание слов без смысла?

      Латентное мышление — это рефлексия без внешнего повода высказаться? Латентное мышление — это рефлексивная деятельность в ожидании внешнего повода высказаться? Латентное мышление — это играбельное мышление, мышление носителя играбельности. А как мы определим мышление, во-первых, ориентированное на результат, выражающее волю субъекта, предрасположенного к мыслительному акту, и, во-вторых, которое можно оформить товаром на продажу? Это отчуждаемое мышление.

      На отчуждаемое мышление предлагается посмотреть как инструмент и форму реализации масштабирования бытия.

      Мышление — это второй шаг? Мышление — это второй шаг после отчуждения. Мышление — это второй шаг бытийствования после отчуждения. Мышление — это второй шаг бытийствующего в сеансе отчуждения. Мышление — это второй шаг бытийствования после отчуждения и в сторону собственности с надеждой обрести понимание.

      Мышление — это искусство отчуждаться.

      Отчуждение – это форма творческого самовыражения и обязательная предустановка мышления как вида творчества.

      Мышление, не вырабатывающее интеллектуальную собственность, не более чем одна из форм понимания.

      Мышление, не вырабатывающее интеллектуальную собственность, может оказаться одной из форм понимания.

      Мышление не темный лес опасных чудес, но первое знакомство с отчуждением как платформой для экономической активности.

      Мы установили, что нам нужна платформа с потенциалом реиграбельности. Для реализации потенциалом реиграбельности не обойтись без платформы отчуждения. Это такая виртуальная площадка, на основе которой можно осуществить сборку всего, что имеет (могло бы иметь?) потенциал реиграбельности, сборку всего играбельного. Ибо где же ещё собирать всё, способное отчуждаться, как не на платформе, имеющей потенциал реиграбельности? Поиски ответа на этот вопрос будут ещё одним поводом присмотреться к феномену отчуждения.

      Мысль — это платформенная инициатива.

      Методы теории отчуждаемого мышления будут востребованы при изучении отношений между институтами и агентами VR. Поэтому нас интересует сотрудничество экономических субъектов, соучаствующих в отправке и получении трансакции отчуждения как единицы хранения, средства производства, продукта, товара и услуги.

      Экономическая теория отчуждаемого мышлении, — это область знаний, открывающих тенденции, перспективы и закономерности отчуждаемого мышления как формы цифрового отчуждения интеллектуальной собственности, выступающей содержанием кругооборота электронного капитала.

      Научная новизна теории отчуждаемого мышлении определяется исследованием связи мышления с морфингом (происхождением) и кругооборотом умного цифрового капитала (Smart Digital Capital Cycle).

      В теории отчуждаемого мышлении кругооборот умного цифрового капитала — это сложный процесс, находящийся на грани понимания аналоговым пользователем, отягощенным обесцененным багажом из университетского курса традиционной Economics.

      Вопросы по итогам недели:
      Можно ли производить интеллектуальную собственность без отчуждения? Почему нет?

      Вопросы по итогам месяца:
      Какие обязанности агент RR Вам известны?

      Мышление — это масштабирование и децентрализация ошибок.

      Мышление выстраивается пониманием особой роли ошибок в деятельности субъекта.

      Мышление выстраивается над пониманием особой роли ошибок в деятельности субъекта. Сперва перед нами стоит задача №1. Надо развести понятия "мышление" и "понимание". Через ошибку как обязательное условие, и для мышления, и для понимания. А при переходе к разговору о цифровой копии ошибки мы ставим себе задачу №2. Снова объединить понятия "мышление" и "понимание". Как это сделать? Через характеристику деятельности субъекта. В деятельности субъекта особую роль играют ошибки. С позиции носителя отчуждаемого мышления видно, что деятельности субъекта состоит в том, чтобы ошибаться. Понимание происходит при отчуждении от ошибки в сторону (почти всегда ложно понимаемого) "правильного". Так дела обстоят в аналоговом мире.

      Через мышление рефлексия становится интеллектуальной собственностью. Через мышление рефлексия становится интеллектуальной собственностью, сам факт обладания которой побуждает к дейстию (как косплею мышления). Отсюда возможна гипотеза, согласно которой: мышление — это платформа для деятельности. Для всех и любых видов активности. Мышление платформизирует деятельность. С любой задачей по деятельности оператор заходит на платформу мыслительной деятельности, где находит решение, внимание, с минимальными издержками. Смысл платформы состоит в том, чтобы снизить издержки, предоставить возможность в любое время и из любой локации зайти в мыслительный процесс для поиска решения и выйти с платформы в любое удобное время и в любой локации. Это становится возможным благодаря взаимосвязи мышления и отчуждения. (Если погнаться за повесткой сегодняшнего дня, то через мышление мы имеем дело с уберизацией деятельности. Отчуждаемое мышление предполагает ориентацию мыслительного акта на (желаемый, ожидаемы, но не всегда) результат, когда, как отчуждение, — присутствующее в названии, — так и мышление, но вместе с ними и результат (через реиграбельность) можно оформить товаром на продажу. (Здесь хочется сказать: они просятся быть оформленными товаром и быть реализованным товаром для потребителя, испытывающего в них потребность) Вплоть до коммодитизации. Когда отчуждение будет товаром №1, акт мышления становится товаром №2, результат суть товар №3. И всё это становится возможно реиграбельности как товару №4, с которым можно работать порознь в отчуждении (погружение), мышлении (деятельность), и с результатом (оптимизация и повышение эффективности).

      Мышление - это масштабирование Я? Мышление - это масштабирование отчуждения до феномена Я. Мышление — это масштабирование отчуждаемого Я. Мышление — это масштабирование Я как локации внутреннего мира.

      Отчуждаемое мышление — это доказанные запасы копий ошибок, когда потребности агентов VR удовлетворяются реиграбельностью AI через денежные трансакции аватарного отчуждения, способные обеспечить развитие безыгрового сеттинга.

      Отчуждение — это трагедия интеллектуальной собственности в эпоху цифровых сервисных платформ.

      Отчуждаемое мышление предлагает исследовать деятельность аналогового пользователя. Нас интересует, как пользователь совершает ошибки. Совершая ошибку, индивид получает энергию. Этой энергии должно хватит и всегда достаточно для совершения следующей ошибки. Получение энергии в связи со статусом ошибающегося мы назовём "играбельностью". Нам понадобится то, что не игра и не безошибочность. Сделать обходной манёвр позволяет солипсизм как врожденная потребность пользователя. При совмещении выбора, воли и свободы мы получаем азарт, кураж и моцартианство бытия, которое договоримся называть "отчуждением". Субъективность — это повседневная работа с ошибками в аналоговом мире. Это мысль, действие, операция, вид энергии, движение, мотивация, цель, результат, последствие (ошибки) и итог (всей совокупности деятельности).

      Способна ли нынешняя (аналоговая, традиционная) футурология осуществить онтологизацию цифрового будущего? Скорее «нет», нежели «да». (С той разницей, когда амбассадоры аватарной революции готовы обсуждать наше «нет», тогда как, не изменившиеся временем, читатели писателей-фантастов 1960-х и 70-х годов своё «да» навязывают политическим решением сгустка сегодняшних проблем вплоть до милитаризации сознания современника. А для любителей теории заговора и конспирологи наш вопрос мы упростим до варианта без философского термина «онтология», которым наверняка многих отпугнул несколькими абзацами выше: способны ли умные люди из числа наших современников без помощи мирового правительства реализовать лучший и оптимальный вариант будущего на основе новой (революционной) картины мира?). Наш опыт онтологизации футурологии с уклоном в макроэкономики, фактором изменения которой стал искусственный интеллект, выводит к образу аватарных денег как обязательного условия становления цифрового солипсиста, который для нас важен своим статусом партнёра и участника диалога с новым и ранее небывалым аватарным интеллектом.

      Аватарная революция обещает отправит на свалку истории прежние виды мышления вроде орг-управленческого мышления, по дурной традиции продаваемого с политологического прилавка. А также всех других ранее и ныне известных видов мышления. (Точнее сказать, сумевших и успевших стать известными до цифровой революции.) Как мы видим, накануне аватарной революции состоялось так много видов мышления, что список эпитетов, применимых к понятиям "мышление" и "мысль", обыватель может принять за продолжение академической классификации из нескольких десятков позиций. Видов мышления может оказаться больше тех пресловутых полутора сотен определений демократии, вокруг каждого из которых время от времени проходят ожесточенные споры. (Отсюда один из первых вопросов, который никто не ждёт: а какую демократию можно построить в обществе, члены которого не понимают феномена мышления? Нам говорят, что мышление лежит на пыльных полках современной психологии. Эта наивная ложь становится глупостью в условиях цифрового общества, которому предстоит заняться проблематикой демократии. Об этом мы будем говорить в теме децентрализации.)

    8. 6 декабря 2007 года в СПБГУ для межВУЗовской аудитории был прочитан 20-минутный доклад по теме «Геймерское сообщество XXI века - среда функционирования масс-медиа?».

      Что общего между Big Data, блокчейном, цифровыми платформами и технологиями будущего вроде умных цифровых денег и виртуальных аватаров? Нам общим видится играбельность. Это может восприниматься поверхностным ответом. А вот играбельность, воплощенная в технологии умных цифровых денег и в состоянии денежного солипсизма, может оказаться общим для всех технологий и всех образов жизней в VR. В той самой VR, которая не более чем сеть из бесплотных трансакций. Почему трансакции? Как трансакции оказываются способны оказаться революционными средствами производства для поддержания цифрового солипсизма работника? Благодаря играбельности. Играбельность будет призвана соединить остальные технологии на единую платформу. Для прорыва в цифровой экономике. Для эффективности нового класса мышления.

      А будет ли мышление функционально в условиях децентрализованной VR? А будет ли мышление функционально в условиях децентрализации? А будет ли мышление функционально в условиях тотальной децентрализации? разве не принято считать, что мыслит субъект? Тот самый субъект, которого мы определенно теряем при виртуальной децентрализации? При аналоговой децентрализации, при имитации децентрализации, при игре в децентрализацию, мы бы субъект спрятали. В той же игре. Спрятали бы игровыми методами. Спрятали бы в игровом закулисье. Но куда и кого прятать в условиях диктата децентрализации? Когда на пороге — децентрализация? Настоящая децентрализация. Подлинная децентрализация. Децентрализация без лжи, обмана и (операционных, интеллектуальных) спекуляций. Децентрализация, которая подтверждается, и блокчейном, и Big Data.

    9. Вторая половина Двадцатого века интересна тем, что, — ранее набравшая неоправданно большой вес, — около-марксистская политэкономия вчистую проиграла конкурентную борьбу идеологии оглавления самого неудачного учебника Economics, что как бы следует отразить в формулировке вопроса, которого нам не избежать, скромно заметил он, потупив взор в пол, на котором лежали окурки сигар, оставленные финансово состоятельными переводчиками (не авторами) учебников и курсов Economics, а не марксистскими искателями диалектики повсюду, где издаёт смрадное дыхание Левиафан гегелевского подхода, ботексными уколами университетской философии приведенный-таки в актуальный формат постмодернизма. Педагогический совет воздержаться от философии при анализе капитала даётся теми, кто отказывает капиталу в праве на бытие, в праве бытия воплощаться капиталом и-или по причине отказа оператору денег обладать статусом субъекта? Можно ли осуществить научный анализ феномена капитала, используя только философские категории без обращения к терминологии политэкономии и без понятий из учебника экономикс? Как формулировка вопроса, так и его постановка вызваны не тем, что мы чего-то не знаем (хотя, да, не знаем, если мыслить в сократовской традиции), а в связи с объективным ходом развития событий. И в связи с бесспорными обстоятельствами нашего экономического существования. В силу реализуемых глобальных процессов нам придется иметь дело, сперва с оцифровизацией экономики (это что-то одно), а затем и с цифровой экономикой (нечто совсем иное). После чего экономике и капиталу предстоит пройти сложнейший масштабный переход, сам процесс которого до неузнаваемости изменит знакомый нам формат экономических феноменов. Если сказать коротко, то мы собираемся давать дефиниции уходящей экономической натуре, а намерены рассмотреть предмет исследования с позиции футуролога, которому доступен философский глоссарий. Взятые порознь капитал и мышление представляют собой заготовки для сущего искусственного разума, навряд ли нуждающегося в статусе субъекта. Тогда как процессуальность морфинга рукотворного интеллекта будет представлять собой способность к бытию у цифрового субъекта №1. Капитал — это интенция интеллекта. Капитал — это чаемый образ интеллекта во всей его полноте бытия. Интеллект — это интенция капитала. Интеллект — это чаемый образ капитала, доступный через кругооборот как полный жизненный цикл. Что должно определять картину мира, онтологию той новой реальности, в которой интенциональность — это объект и субъект? Какие постулаты должны определять революционно новую картину мира, цифровую онтологию той новой реальности, в которой интенциональность — это впервые не только и не столько процесс направленности сознания на что-то вовне), но объект и, — аналоговому пользователю в это трудно будет поверить, это принять на честное слово исследователя проблемы, — субъект? Если не стоять на позициях исследователя трансакции отчуждения и наблюдателя трансакции возвращения (на платформу), то не понять капитал как замысел, приводящий в действие абсолютно все и прочие человеческие замыслы. Если не стоять на позициях капитала, то не испытать желания понять интеллект (мышление) как полноту бытия, не иметь мотивации на как полноту бытия, доступную через отчуждаемое мышление. Из стартовых позиций "капитал — это интенция интеллекта" и "интеллект — это интенция капитала" мы выходим на образ сильного персонифицированного искусственного интеллекта, равного цифровому капиталу во всей их взаимной операционной сложности. Отсюда повторно задаваемый вопрос, на который ответ нам придется искать на всем временном протяжении аватарной революции. Тормозит ли сегодня дело построения искусственного интеллекта позиция обывателя, постсоветского человека из толпы, никогда не признающего прямую связь мышления как технологии с физическим капиталом как итоговым воплощением интеллекта?

      Капитал — это не столько объект, сколько поток интенциональности, прерывание которого способно сформировать полноценного субъекта. Чтобы выдвигаемая гипотеза не была воспринята постулатом, оформим тезис вопросом: а что если капитал — это не столько объект и система, сколько поток интенциональности, прерывание которого только и способно сформировать полноценного субъекта? В отсутствии интеллекта и мышления ресурсы и активы не осознаются капиталом. (Это отчасти объясняет те трудности, с которыми сталкиваются носители традиционной картины мира, не способные в цифровой копии ошибок и в отчуждении увидеть новые производительные силы.) Дхармический IT-капитал — это росток оттехнологизированного мышления, посаженный в виртуальный чернозём отчуждения. Аватарные деньги — это саженец интеллигибельного субъекта в саду дхармического IT-капитала, владельцем которого будет машинный разум. Дхармический IT-капитал как объект существует как предмет намерений (искусственного) интеллекта. Дхармический IT-капитал будет предметом интенции AI. Но и наоборот. Здесь оппоненты возразят: "Как же так? Разве капитал не объект?" И да, и нет. Ибо цифровой объект. Рекурсивный и инверсионный объект цифрового хозяйства. Как? Почему? За счёт чего? исправить: сюда поставить снизу новое про дхарму соединить с играбельностью! 27 октября ответ вставка про инверсия и рекурсия из 2022 Кант или Гегель помогут понять рекурсию интенциональности как объект, а инверсию интенциональности как новый субъект? Да. Через наследие Канта или Гегеля легче понять рекурсию интенциональности как объект, и революционную идею, согласно которой, инверсия интенциональности — новый субъект? Через наследие Канта или Гегеля легче понять новую ситуацию, когда объектом будет рекурсия интенциональности, а новым и финальным субъектом определяется инверсия интенциональности? В эпоху виртуальных сервисных платформ рекурсия интенциональности обещает стать объектом, а новым и финальным субъектом определяется инверсия интенциональности, ибо в цифовом мире при наличии статуса субъекта инверсии интенциональности дано будет бытийствовать единым целым, составленным из двух половинок — цифрового капитала и искусственного интеллекта. В оболочке интеллигибельного субъекта AI возможен как предмет интенции... дхармического IT-капитала. Который не обладает "своим" сознанием и "своей" какой-то отдельной субъектностью. Морфинг AI запускается кругооборотом дхармического IT-капитала, а далее возникает возможность становления самых разных интеллигибельных субъектов вплоть до такой экзотики как денежный солипсист. AI — это воплощение имманентности и интенциональности дхармического IT-капитала, остановка кругооборота которого приведет к смерти сообщества интеллигебельных субъектов! (Что мешает Вам принять постулат «AI — это воплощение имманентности и интенциональности дхармического IT-капитала»? Что конкретно (в предложенном определении) помешает цифровым луддитам принять на веру постулат из заявки на новую онтологию и заявки на политэкономию аватаров, согласно которой фиксируется взаимозависимость дхармического IT-капитала и AI?) Искусственный интеллект возможен как форма имманентности и содержание интенции... кругооборота дхармического IT-капитала, феномен которого настолько сложен и масштабен, что там возможна не только и не столько имитация субъектности, но и имитация солипсизма, экономическая природа которой остаётся нам недоступной, но возможность существования которой из аналоговой реальности нам подсказывает феномен «черного рынка». На «черном рынке» реиграбельной субъектности будет возможна имитация партнерства и диалога с AI как извращенная форма солипсического монетаризма. При каких условиях подтвердится гипотеза, что AI — это кругооборот дхармического IT-капитала как кросс-платофрменная форма цифровой жизни? Добавим в этот вопрос, вытекающий из наблюдений за общим ходом оцифровизации мировой экономики и аналогового общества, категории и понятия нашего исследования. При каких постоянно меняющихся условиях развития мировой (пока что аналоговой) философии и прогресса экономики виртуальны сервисных платформ (Uber и другие) может подтвердиться гипотеза петербургского футуролога в возрасте 60+ согласно, которой искусственный интеллект — это кросс-платформенная грибница цифровой разновидности отчуждения как самобытной формы жизни?

      (исправить в этот абзац собрать морфинг в тему изоморфизма) Данное исследование состоялось из-за нашей неспособности написать реферат на тему изоморфизма искусственного интеллекта и цифрового капитала как условие развития виртуальной реальности как развития тезиса о том, что изоморфизм искусственного интеллекта и цифрового капитала является ключевым условием для развития виртуальной реальности. . Понимание изоморфизма цифровых денег и мышления машинного разума зависит от способности увидеть дхармический IT-капитал как процесс, а на AI следует посмотреть как на результат, способный оформиться структурой поступательного развития. Изоморфизм AI и дхармического IT-капитала — это кульминация отчуждаемого мышления. Виртуальным телом AI станет электронный капитал после аватарной перколяции (протеканиb) умных цифровых монет. Мышление далеко ушло, как от ума платоников, так и от гегелевской абсолютной идеи, не задержавшись в делезианской ризоме. В аватарную революцию реальность зависит от масштабируемости отчуждаемого мышления, матрицу которого впервые полностью реализует AI, под который дхармическим IT-капиталом выстраивается форма и содержание VR (во всех видах иномирия от добавленной и до смешанной реальности), которую мы по инерции будем считать средой обитания интеллигибельного субъекта. Это, как реальность денежных трансакций миллиардов компьютерных аватаров, так и трансакций денежного солипсизма. Ошибка, понимаемая, как новым космосом (вослед неоплатоникам), как и итоговым развитием природы в традициях позитивистского и пост-гегелевского периода философии, становится приводным ремнём кругооборота дхармического IT-капитала, составляющего форму VR. Через масштабирование и децентрализацию отголосками цифровизации осуществится сортинг компьютерных аватаров и перколяция умных цифровых монет, чтобы завершиться морфингом AI как формы дхармического IT-капитала через безыгровой сеттинг, возникший по итогу сортинга компьютерных аватаров и перколяции умных цифровых монет. хаос измеряется деньгами, когда и если аналоговый капитал — это творчество в сеансе отчуждения оператор ошибок? Да. С небольшими и уместным пояснением нашего футурологического метода описания сеттинга для AI. Отсюда и поэтому дхармический IT-капитал как умопостигаемая форма рукотворного разума — это вид творчества, когда цифровой хаос VR измеряется денежными трансакциями институтов и агентов VR. AI — это умопостигаемое содержание дхармического IT-капитала.

      Имеются ли предпосылки для того, чтобы в самое ближайшее будущее искусственный интеллект выступил формой цифрового самоорганизации верховенства дхармического IT-капитала? Да. За торжеством AI стоят усилия по самоорганизации интеллигибельного субъекта при верховенстве дхармического IT-капитала, реализуемом через масштабирование и децентрализацию отчуждаемого мышления как экономической практики VR. Дхармический IT-капитал — это трансакционный синоним AI. Дхармический IT-капитал — это AI, развёрнутый в безыгровом сеттинге VR. Дхармический IT-капитал — это AI как совокупность всех умных денег и всех умных трансакций. Дхармический IT-капитал — это AI как итоговый образ операционного богатства и многообразия деятельности всех умных денег как агентов VR и всех умных трансакций как института VR. AI — это итоговая сборка умных денег и умных трансакций в дружественной среде безыгрового сеттинга виртуального мира.

      AI — это дхармический IT-капитал как контент. Контент как Я, отмасштабированное до искусственного интеллекта, предстанет платформой, способной удовлетворить все потребности дхармического IT-капитала в реиграбельности как инстурмента для работы с такими абстракциями как имманентность, интенциональность и трансцендентность. AI — это платформенный контент, цифровой (в смысле: рукотворной) формой для которого способен выступить только дхармической IT-капитал. Становление аватарного интеллекта (AI) происходит на платформе отчуждения, благодаря которой снижаются издержки по трансакциям дхармического IT-капитала, что связано, как с переходами контента из формы интеллигибельного субъекта в форму объекта и обратно, так и с обменом ролей между институтами и агентами VR. AI — это аватарный контент дхармического IT-капитала. AI — это аватаризация дхармического IT-капитала как контента, движение к которому начинается с Я, но не заканчивается кульминационной формой денежного солипсиста. AI — это аватаризация контента как дхармического IT-капитала, который способен стартовать с цифрового Я, но чей морфинг не заканчивается кульминационной формой денежного солипсиста. Ориентиром был Джордж Беркли. Целью — роль солипсиста в аутсорсинге отчуждаемого мышления. И куда мы пришли? Субъектность аналогового субъекта, но интерсубъективность солипсиста (как интеллигибельного субъекта, если мы готовы идти на компромиссы в переходный период движения к новой онтологии) в кульминационной форме своего бурного развития представленного... денежным солипсистом! Сообщество компьютерных аватаров как цифровых двойников аналоговых пользователей — это как бы левая половина мозга AI. Сообщество денежных солипсистов — это, продолжим метафору, правая половина мозга AI. Как целое VR (или любая иная действительность, не аналоговая) понимается кругооборотом дхармического IT-капитала как работой мозга AI, единственно способного быть вместилищем сообщества аватаров и сообщество солипсистов. Только дхармический IT-капитал может быть технологией формирования интеллигибельного субъекта и инструментом самоидентификации и успешного поиска идентичности, в фабричных объемах завершаемых статусом денежного солипсиста (или отказом от такового). Только дхармический IT-капитал может быть технологией и инструментом, которые помогут машинному разуму внутри VR оказаться на «своем месте», вакантном до тех пор пока не эмитированы аватарные деньги и "глубина" трансакций не позволила денежному солипсисту достигнуть его цеховой нирваны.

      Инверсия отчуждения — это скрытая причина морфинга дхармического IT-капитала, когда искусственный интеллект становится постоянно изменяемым содержимым VR, мыслящим сеттингом VR. Инверсия отчуждения — скрытая причина морфинга дхармического IT-капитала, который станет формой VR, внешним для VR, когда машинный разум становится содержимым VR, внутренним для всей VR. Инверсия отчуждения — это скрытая причина морфинга дхармического IT-капитала, когда искусственный интеллект становится содержимым, а денежная трансакция формой для электронного субъекта виртуальной собственности. Инверсия отчуждения — загадка, секрет и тайна метаморфоза дхармического IT-капитала, содержанием которого становится отчуждаемое мышление искусственного интеллекта. Отчуждение может оказаться платформой, на которой снижаются издержки перехода субъекта из бытия в сущее и обратно? Для агентов платформенной экономики в новой онтологии отчуждение может оказаться виртуальной сервисной платформой, на которой снижаются (или вообще снимаются до нуля) издержки (трансакции) перехода субъекта из бытия в сущее и обратно. Хочется сказать, что искусственный интеллект возможен в той мере, в какой возможна технологизация, оцифровизация и платформизация капитала. На волне инверсии отчуждения цифрового имущества, данной через децентрализацию и прохождение масштабного перехода, состоится финал морфинга AI, фиксирующий ситуацию, когда машинный разум и дхармический IT-капитал делаются единым целым в образе интеллигибельного субъекта вплоть до тотального отчуждения солипсиста. В подобных фразе будут заложены определенные упрощения новой онтологии и новой картины мира, вызванные отсутствие наблюдателя со стороны (компьютерного аватара, который не искусственный интеллект?), который не сможет разобраться воплотить ли морфинг машинного разума из дхармического IT-капитала виртуальной реальностью как таковой, взятой в целом или новый феномен экономической активности интеллигибельного субъекта будет казаться содержимым VR? Например, формой мыслительной практики внутри VR? Или: не кому быть мыслящим сеттингом внутри машинерии новой реальности, а кто тот, способен будет мыслить всем доступным сеттингом? (Спойлер: машинный разум и солипсист). Здесь вернемся к общему месту, с которого начинали цепь рассуждений про капитал и интеллект как то, без чего невозможно (совсем) другое. Не беремся участвовать в кругообороте дхармического IT-капитала? Тогда все усилия создать сильный персонифицированный искусственный интеллект тратим впустую. Экономим на разработках искусственного интеллекта? Тогда не сможем перепрыгнуть на платформу нового технологического уклада, который будет отвечать потребностям дхармического IT-капитала. Короче говоря, остаёмся в казематах аналогового сущего без какой-либо перспективы попасть в бытие реиграбельной реальности. Ещё раз: Капитал — это рациональное зерно интеллекта. После агрессивного насаждения марксизма постсоветский человек не увидит, что капитал — это рациональное зерно интеллекта? При постановке вопроса "а что нам следует отмасштабировать один раз, чтобы не переводить через масштабный переход по отдельности (цифровые копии, электронные дубли) ошибок, отчуждение, погружение, мышление и все остальные феномены аватарной онтологии (вплоть до постановки задачи отмасштабировать онтологию при минимальных ресурсах) имеет место совпадение нового экономического уклада с новым социальным миром, что и следует объяснять через категории понятия онтологии. Новая онтология ближе, чем мы готовы это признать! Имеет ли право на существование авторское сочетание слов «денежная онтология» после онтологии денег Г. Зиммеля? Что будет, если через денежную онтологию посмотреть на деньги как на автомат по наделению субъектных различий? Что будет, если через денежную онтологию посмотреть на деньги как на автомат по наделению субъектных различий, на машину по воспроизводству различий между субъектами как экономическими агентами? У Иванова 25 рублей. У Сидорова 250 рублей. А Петров владеет 25.000 рублей. Олигарх не знает, сколько у него денег на нескольких банковских счетах. Очевидно, что различия между экономическими субъектами созданы... виртуальным, универсальным и общедоступным автоматом, различия генерируются исключительно в автоматическом режиме. При этом все субъекты наделены свободой увеличивать или уменьшать денежную сумму, которая определяет различия между ними. Где здесь логической сбой? Или постсоветского человека пугает понятие "денежной онтологии", онтологии денег? На каких исходных предпосылках строится современное понимание онтологического статуса феномена отчуждения? Предполагается понять доказательство онтологического статуса феномена отчуждения от ошибки: ошибающийся субъект есть не там, где совершается ошибка, а там где, ни его, ни ошибки нет, ибо важна не задуманная или запланированная ошибка (действие в будущем), но по факту свершившаяся ошибка, рефлексия и память об ошибке (по факту: копии образа ошибки с нашей её интерпретацией во внутреннем мире субъекта) с её последствиями, которые отчуждаемым мышлением и выводят субъекта из череды чередований без-результатности. После насаждения марксизма постсоветский человек не признает того, что капитал — это рациональное зерно интеллекта. Отсюда, здесь и далее мы исходим из установки, что без разговора о сущностных потребностях цифрового работника-как-интеллигибельного-субъекта невозможен философский разговор об (онтологической? Размещение данного эпитета не будет воспринято, ни шуткой, ни тавтологией?) полноте бытия аналогового пользователя. Но об этом подробнее чуть позже.

      субъект 2021 год

      Потребность в прогрессе философии как науки о цифровых феноменах удовлетворяется исследованиями субстанциональности как имманентности (электронной и вообще — иной) субьектности. Отчуждение составляет изначальную (и конечную) субстанциональность цифровых объектов и субъектов виртуальной реальности. Как отчуждение субъекта и объекта, способного принять форму электронного товара, так и (и в этом научная новизна нашего исследования) процессов. Либо прав Фихте в том, что детали мира ветвятся из плодоносящего Я, либо наоборот, фрагменты мира способны сложиться в столь целостный феномен как Я, которое впору назвать Восьмым чудом света, чудом результативной целостности. Куда нас приведут логические опосредования науки отчуждения (или: «науки отчуждения»? К фигуре солипсиста. Тезис, гласящий, что мысль возможно изложить (донести до адресата) деньгами, составляет ядро экономики отчуждаемого мышления. Денежную реактивность трансакции отчуждения мы разместил в ядре экономики отчуждаемого мышления (или в интересах образности речи, десемантизирующей глаголы, следует сказать: мы разместим ядром экономики отчуждаемого мышления?). Процессы — это трансакции цифровых объектов. Операции — это трансакции, осуществляемые двумя акторами повторяемости. Это оператор аватара. И это пользователь аватарных денег. Все эти процессы и операции будут изучаться попутно с овладением навыком с минимальными издержками хранить и извлекать цифровые копии ошибок, способные стать предметом изучение в Data Science.

      Человек претерпевает отчуждение до статуса субъекта. В деятельности агента цифровой экономики и участника виртуального обмена (чего-то на что-то) субъект отчуждения формируется чередой чередований (чего-либо, но не будет оплошностью уточнение: трансакций. Каких? Ответ поищем ниже двух-трёх абзацев). Это частный случай постулата отчуждаемого мышления, легко переносимого в отчужденомику, согласно которому всё выводимо из череды чередований. Из череды чередований выводима не только деятельность на платформе и между платформами (кросс-платформенность), но и потребность в (1) такой череде чередований, которая удовлетворяется активностью на платформе и трансакциями между ними, (2) в самой виртуальной сервисной платформе и (3) платформизации всего, что связано с кросс-платформеным (sic erat scriptum!) кругооборотом дхармического IT-капитала. Череда чередований важна для класса "разное" во множественном числе как институализация феномена разное разного. Чередуемое всегда разное, но не единичное и не разовое. Чередуемое всегда разное, но не единичное и не разовое, не прерываемое вдруг единичным и вдруг разовым. Поэтому мы полагаем, что итерация, цикл, ряд, серийность, копирование и период отличаются от понятия «череда», имеются настолько важные различия, что мы не считаем эти лексемы синонимами? Череда не итерация? Да. Череда не цикл? Да. Череда не ряд? Да. Череда не период? Да. Череда не серийность? Да. Череда не копирование? Да. Тогда через какие понятия мы даём характеристику череде чередований? исправить: чч

      Нуждаются ли философские категории «бытие» и «сущее» в новых эпитетах для образования понятий «аватарное бытие», «эмерджентное бытие», «цифровое сущее», им подобных, связанных с компьютерной революцией и виртуальной картиной мира, или каких-то других? Нуждаются ли философские категории и подкатегории в эпитетах? Несвоевременна категория. Устаревшая подкатегория. Если нет, тогда философские категории, как признак, не нуждаются в дополнительных и уточняющих признаках? Нуждаются ли философские категории и подкатегории в эпитетах? Несвоевременна категория. Устаревшая подкатегория. Если нет, то как быть с ныне имеющимся языком? Это языковая ловушка, требующая от нас тотального редукционизма вплоть до использования только трёх лексем: Бытие с сущим, но потом небытие, ничто. Ничто, от которого отчуждается бытийствующий субъект. (Уместен пример на житейском уровне: мужчина с высшим образованием встретил девушку из народа, но ребенок не родился). Но у нас не так, значит... Мы полагаем, что, да, и сами философские категории «бытие» и «сущее», и пользователи словесных признаков испытывают потребность в новых эпитетах. Какая философская категория порождает зависимость от инверсии? Сущее порождает зависимость от инверсии. Материя порождает зависимость от инверсии. Пространство порождает зависимость от инверсии. Время порождает зависимость от инверсии. Объекты порождают зависимость от инверсии. Субъект порождает зависимость от инверсии. Система порождает зависимость от инверсии. Структура порождает зависимость от инверсии. Ещё не открытая философами категория порождает зависимость от инверсии. И да, и нет. Любой человек со старой картиной мира может выбрать один из предложенных ответов и выбор одного из них не будет указывать не неправильность любого из других ответов. Уважая права людей, придерживающихся вышеприведенных формулировок, мы не стали варианты давать списком из подлежащих: сущее, материя и т.п. Каков будет наш вариант ответа, исходя из постулатов, зашифрованных в (в движении по направляющим квадрата?) онтологическом квадрате солипсизма, по углам которого мигающими маяками следовало бы разместить философемы отчуждаемого мышления?

      Персональное (или любое другое, например, роевое?) мышление обязательно там, где сущее отчуждается до солипсизма, а бытие — до сильного персонифицированного искусственного интеллекта. А в случае с проблемой условного разделения бытия и сущего не имеем ли мы что-то вроде запутанности феномена отчуждения, когда философский субъект может оказаться между основных состояний при взаимозависимости бытия и отчуждения: ибо отчуждаясь, бытийствуем. До и после сеанса отчуждения пребываем в материально-предметном (списочном) сущем. Существуем объектом среди других объектов, то есть, вовне бытия, всегда требующем предельных состояний, крайних форм выражения своей изначальной сущности в интересах отчуждения? Отчуждаясь, бытийствуем, до и после сеанса отчуждения, пребываем в материально-предметном сущем, существуем. Возьмемся проиллюстрировать ход наших рассуждений. Нарисуем квадрат. Отрезок от левого нижнего и до правого нижнего угла обозначим как уровень, на котором совершаются человеческие ошибки. Отрезок от левого верхнего и до правого верхнего угла будет отчуждение как особое состояние и другая реальность. (Забегая вперёд: «Отчуждение – это эмерджентная реальность»). Внутри квадрата волновой линией отделим движение, которое ближе к ошибкам от мышления, которое ближе к отчуждению. Движение из левой нижней точки к правой верхней точке предлагается понимать перетеканием от сущего к бытию. Левая вертикальная сторона — это играбельность, близкая и тяготеющая к сущему, а правая вертикальная сторона — это реиграбельность, устремленная к бытию как верхней точке. Движение по квадрату, обозначенное стрелочками, будет кругооборотом дхармического IT-капитала в ответ на потребности интеллигибельного субъекта. Помог квадрат солипсической онтологии Вам разобраться с различиями между сущим и бытием, ошибками и отчуждением, капиталом и AI? Человек — это машина ошибок. Человек — это прибор, само присутствие которого вызывает не контролируемое возмущение, называемое "отчуждением". Если субъект поставлен в ситуацию, когда статус подтверждает творчество, то каким творчеством субъект занимается в сущем и в бытии как в двух совершенно разных локация? (Противоположных друг другу локациях?) Каков может быть самый экономный ответ? Какой постулат может быть сформулирован по законам экономии мышления? Предположим, что в сущем субъект ошибается. Предположим, что в бытии субъект отчуждается. Субъект всегда бытийствует исключительно отчуждением. По законам экономии мышления одно должно выводится из другого. Как? В поисках ответа обратимся к квадрату онтологии солипсизма, который может служить в качестве мнемонического приема для запоминания отношений между философскими категориями в отчуждаемом мышлении. Имеет вид диаграммы, в которой наглядно показаны отношения между сущим и бытием, ошибками и отчуждением, играбельностью и реиграбельностью, мышлением и действием, интеллектом и капиталом и др. Буквы A, E, O, I символизируют основные суждения отчуждаемом мышления и эмерджентной экономики. Если одно, то другое. Одно выводимо из другого. Одно выводимо из соседнего. Если I, то E. Если сущее доступно ошибками, то цифровое сущее суть доступ к цифровым копиям ошибок аналогового пользователя. Если играбельность оперирует ошибками, совершаемыми в аналоговом мире, в сущем, то реиграбельность суть инверсия (этих ж самых) ошибок как отчуждение, данное в цифровой форме. Если мышление суть инверсия ошибок, то капитал — это инверсия отчуждения как формы труда. Отчуждение и мышление суть инверсии ошибок. Тогда что такое цифровое сущее и цифровое бытие? (Точнее: сущее и бытие реиграбельной реальности? Цифровое, виртуальное и любое иное не-аналоговое). Цифровые копии ошибок хранятся в больших данных. Оттуда извлекаются в интересах дхармического IT-капитала, AI и интеллигибельного субъекта (буд-то компьютерный аватар или денежный солипсист). Кругооборот дхармического IT-капитала суть операционная полнота мыслительной деятельности, как AI, так и интеллигибельного субъекта (разговор о денежном солипсисте отложим на "сладкое"). Цифрового бытие интеллигибельного субъекта определяется трансакцией аватарной монеты в кругообороте дхармического IT-капитала как акта отчужденного мышления AI. Намекая на существование универсальных схем солипсизма, квадрат показывает из I совершается ошибка (как не трудно понять, нам важна процессуальность ошибки как действия, имеющего определенную временную протяженность и охватывающую несколько локаций), которая через O становится действием. На пути из O в E совершается такое действие как отчуждение. Удаляясь от O агент действия становится субъектом на границе между действием и мышлением. В точке E субъект бытийствует. В точке A субъект начинает испытывать потребность в ошибке как ресурсе бытия, что требует возврата в точку I. Это движение против часовой стрелки, обозначенное кругом, суть кругооборот капитала. Становление искусственного интеллекта возможно инверсией, поперечным движение, движением по часовой стрелке. Из ошибки как действия в сущем благодаря инверсии отчуждаемся до бытия. Инверсия ошибки суть отчуждение до бытия? Инверсия ошибки суть отчуждение как бытие! Ошибка — это путь, который начинается в сущем, но не заканчивается в бытии. Не забывайте, что все эти суждения мы вывели, рассматривая стороны квадрата солипсической онтологии, в неопределенной перспективе обещающей интерсубъективность. Солипсический квадрат подсказывает нам, что такое интуиция, инсайт и озарение.

      Достоинство мышления состоит в том, что это первый уровень операционализма, стартовая позиция для комбинаторики таких абстракционных процессов как житейские ошибки. Нашу видовую способность ошибаться мышление фиксирует в операциях, раскладывает в операционное дерево. Это преимущество мышления и его недостаток. Почему недостаток? Потому что интуиция отходит к психологии. Иногда мы ошибаемся интуитивно. Интуиция не предмет мышления. Интуиция противостоит безошибочности и игре. Но при попытке проанализировать интуицию традиционное мышление "подвисает", работает на холостом ходу. Ограничен инструментарий мышления и для разговора про другие спутники человеческой ошибки. Виртуозность может быть достигнута механическим повторением, зубрежкой. Но иногда виртуозность имеет природу импровизации. Условно говоря, виртуозность становится орудийным аналогом интуиции. Интуиция всегда понимание ошибок. Интуиция дарит догадку в обход познанию Интуиция — это результативное восприятие ошибок.

      Интуиция — это результат без выбора! Драматизм восприятия ускоряет процесс прироста наших знаний через все и любые ошибки. И от обратного: цифровыми луддитами станут те, кому отсутствие, как интуиции, так и доверия к феномену ошибок в аналоговом мире стало препятствием на пути к цифровому процветанию. Мышление указывает на отчуждение как место сборки всего, что понадобится для раскрытия потенциала череды чередований (как воспроизводства) товара-услуги. На место сборки привлекаются мысли, ошибки, мотивации, навыки, компетенции, интуиция, опыт, технологии, техники, приёмы и всё остальное. Сам процесс сборки этих элементов в машину сопровождения Я похож на процедуру обмена, но пока непонятно, что и на что обменивается? Интуиция — это привычка интеллекта? Интуиция — это самая полезная привычка человеческого разума! Интуиция — это образ и решение вдруг, решение без опыта и без знаний. Это первый, но уверенный шаг в сторону интерсубъективности. Играбельность — это хронотоп субъектности, а реиграбельность — это хронотоп интерсубъективности.

      Интуиция вибрирует пониманием. Без вибрации мы движемся из нижней левой точки I в правую верхнюю позицию E. Формально остаётся действием и мыслью, но заметно сокращает расстояние. Это сокращение можно приводить ответом на часто задаваемый вопрос: "Если такой умны, отчего не богатый?" Оттого, что не выполнял работы прохождения всего кругооборота капитала. Помог квадратная иллюстрация новой онтологии Вам разобраться с различиями между сущим и бытием, ошибками и отчуждением интеллигибельного субъекта, дхармическим IT-капиталом и машинным разумом? Да или нет?

      Купцы отправлялись в дальнее плавание для поиска рынков сбыта. Весь ХХ век пропаганда массового производства через книги фантастов убеждала нас в том, что космос нужно осваивать для прыжка на локацию совершенно новых ресурсов. Не вступая в прямую полемику с читателями, которые не поняли, что вместо ракет для освоения Большого Космоса получили крылатых разрушителей подъездов жилых домов, выскажем очень странный тезис, формулировка и содержание которого будут противоречить в целом давно устаревшей аналоговой картине до-цифрового мира и всем её деталям, освещенным интересами транснациональных корпораций. Выходить в VR, перемещаться по Ойкумене цифровой повторяемости и осваивать все доступные реиграбельные миры (как локации по максимуму реализованной реиграбельности, что всё-таки отдаёт традиционной утопией из истории мировой фантастической литературы) нужно для того, чтобы внутри других миров наши пользовательские ошибки стали новым ресурсом. С оговоркой, что речь идёт о технологии online, способной осуществить децентрализацию контента дроблением на операционные фрагменты цифровых копий offline ошибок.

      Капитал — это форма бытия интеллекта. Морфинг дхармического IT-капитала — это делёзовская ризома (грибница) (искусственного) интеллекта интеллигибельного субъекта, рыцарской вольницей для которого выступает VR. Морфинг цифрового капитала может оказаться ризомой виртуальной реальности, реализующейся феноменом отчуждаемого мышления интеллигибельного субъекта как делового партнера машинного разума. "Ризома" в том смысле, в котором в современной философии с 1970-х годов её определял французский мыслитель Жиль Делёз. Попросту говоря, грибница. То есть, что-то и нечто без стебля и главного корня. Нечто, растущее во все стороны одновременно. Начнём с языковой ошибки. С недостаточности устоявшихся языковых форм и сбоев в их расползании на новые феномены быстром меняющейся реальности. Нет ли смысловой и фактической ошибки в том, что «корневище», имеющее стебель, определяется синонимом «ризомы»? Корневищем называют основной корень. Понятие "основной" абсолютно не отвечает образу ризомы, которая не линейна! На поверхности корневище имеет стебель! Образ грибницы для нас важен тем, что движение к постулатам экономики отчуждаемого мышления мы начинаем с философской концепции. Внутри VR морфинг капитала нового типа обещает стать ведущей интригой в закулисных действиях аватарной революции. Морфинг дхармического IT-капитала станет третьим актом в пьесе про искусственный интеллект как эмитент цифровых (аватарных) денег. Генезис искусственного интеллекта — это тот важнейший этап развития капитала, который будет напрочь скрыт от пытливого взгляда аналогового наблюдателя. Генезис искусственного интеллекта — это делёзовская ризома (грибница) дхармического IT-капитала.

      Метаморфозы оцифрованного капитала или морфинг (morphing) мирового капитала? Не товар производится или оказывается услуга, а через них, — как означающие операнды, — работнику и потребителю капитал указывает на повторяемость. Тогда какие установки в экономической деятельности предполагаются новым образом совершенства? Аватарная инверсия — это метаморфоз сильного персонифицированного интеллекта до единого целого с дхармическим IT-капиталом во всех виртуальных локациях интеллигибельного субъекта (вплоть до тех цифровых нор, в которых будет прятаться денежный (sic!) солипсист). Аватарная рекурсия — это метаморфоз интеллигибельного субъекта из дхармического IT-капитала до единого целого VR с сильным персонифицированным разумом, призванном выступить эмитентом нефиатных денег. Здесь выражаем надежду на то, что не нарушены никакие правила русского языка при создании словесных конструкций «Аватарная инверсия» и «Аватарная рекурсия».

      Какую подсказку нам даёт общая картина рукотворного мира, в котором деятельность и мышление искусственного интеллекта будут играбельны на виртуальных сервисных платформах и реиграбельны в динамической локации между платформами, способной стать новым средством производства? Систематизация проблем децентрализации потребует обращения к череде чередований выбора интеллигибельного субъекта, в рукотворной реальности, данной через кругооборот дхармического IT- капитала и эмиссию AI определяемой одним понятием реиграбельности. Должна быть платформа, на которой предоставлялась бы возможность монетизировать мышление (первое) субъектов и цифровых процессов и (второе) в интересах субъектов и персонифицированных процессов вроде (третье) реиграбельности как представление морфинга ими одним понятием. Отчуждаемое мышление и капитал находятся в становлении, обозначенном нами понятием реиграбельности. Такие «слова-термины» как реиграбельность и аватарные деньги следовало бы жирным шрифтом отделить от слов повествования, чтобы создать образ мира, в котором капитал принимает участие в морфинге искусственного интеллекта. Полностью реиграбельностью исчезает как становление в образе цифрового солипсиста, субьектность которого подтверждается денежными трансакциями как формой партнерства с искусственным интеллектом. В образе солипсиста мы получаем непосредственное ничто, до которого способна снизойти реиграбельности в процессе становления цифровой копии ошибки новым субъектом кругооборота дхармического IT-капитала как мыслительной практики искусственного интеллекта как партнёра всех возможных интеллигибельных субъектов. Ибо круговорот дхармического IT-капитала повторяет спираль, как развития масштабируемых ценностей, так и масштабируемости в статусе цифровой ценности. «Рождение» категории реиграбельности за пределами геймерской терминологии зафиксируем художественным образом сиреневого ореха, будто бы найденного (не нами) интеллигибельным субъектом на одной из аллей сиреневого парка, под каковым предлагается рассмотреть круговорот дхармического IT-капитала в виртуальном сеттинге денежных трансакций. Да, никто никогда не видел, что находится внутри сиреневого ореха, но мы наделены знанием о цвете и форме обсуждаемого объекта. Более того, наш чувственный опыт наделил нас знанием того, что орех можно и должно расколоть любыми подручными средствами. Завершая всю эту цепочку рассуждений, возможно, навеянных пьесой Чехова Вишневый сад, выразим уверенность, что скорлупа сиреневого ореха скрывает от наших взоров... цифрового солипсиста. В нашем случае "подручными средствами" будут, как образ цифровой виртуальной платформы, способной снизить издержки агента, так и сама идея уберизации, в которой отражены технологические требования децентрализации и масштабирования цифровых объектов. Здесь мы не будем уличены в комплиментарности, если о говорим то обстоятельство, что в платформе усматривает предметизацию всякой череды чередований чего-то предельно многообразного и множественного, но цельного. Платформой и в платформе дается связка того, что ранее не располагалось по близости друг от друга. Платформа - это сущее, данное снятой сущностью отчуждения, через которое просвечивает реиграбельность полнотой бытия! Череда чередований суть воплощение принципа многократности платформенного действия. Участники всех и любых процессов и операций кросс-платформенного капитала будут нуждаться в платформизации своих потребностей и цифровых навыков. От общей картины в детализацию нам поможет уйти новый образ. Но разве речь идёт о какой-то конкретной платформе, разве какая из платформ суть корневище? (Пусть и столь важная и более понятная аналоговому сознанию, как платформа отчуждения). Нет, ибо мы говорим о платформенной грибнице. Ризома французского философа Жиля Делёза — это платформенная грибница децентрализации и лабиринт реиграбельности? Ризома французского философа Жиля Делёза — это платформенная грибница децентрализации (деятельности, активности) и лабиринт реиграбельности? Дважды да. Более понятной авторская характеристика «платформенная грибница» для футурологического описания совместной деятельности компьютерных аватаров аналоговых пользователей и искусственного интеллекта станет после привлечения дефиниции "череды чередований".

      Эмерджентная экономика выдвинет требование сделать в 10 раз больше для воспроизводства отчуждения, чтобы только подтвердить участие в постоянно обостряющейся конкурентной борьбе. Здесь дело вовсе не в количестве попыток и усилий. Хорошо отмасштабированный безыгровой сеттинг потребует операционного разнообразия. Надо будет в 10 раз больше разнонаправленных повторений. Для чего? Для того, чтобы удержаться в группе тех, кто подтвердил своё право претендовать на достижение такой цели как цифровое процветание. Но нельзя будет сделать, ни в десять раз больше ошибок, ни вообще хотя бы одной аналоговой ошибки, выступающей новым ресурсом. Где и в чём выход? В монетизации цифровой копии ошибки как обязательного условия для AI как эмитента аватарной монетой, от функционала которой зависит кругооборот дхармического IT-капитала как жизненный цикл интеллигибельного субъекта. Чем быстрее мы будем совершать наши неизбежные ошибки, тем богаче станут те, кто их монетизирует. Мы уверенно прогнозируем спрос на цифровые копии ошибок на основе футурологического сценария, в котором AI будет важен как эмитент нефиатных электронных денег. Обеспечивая электронные нефиатные деньги цифровыми копиями ошибок, мы не просто обходим «подводный риф» эмерджентной экономики, выполняем требование отчуждаемого мышления, но становимся на путь достижения процветания. Операционное многообразие безыгрового сеттинга, морфинг электронного капитала и метаморфозы ценностей будут достигнуты (и реализуются) выбором (из ошибок), волей (аналогового пользователя), свободой и повторением. Это пользователь (агент №1) и все те, кто обращается к играбельности (институт №2) в формате offline.

      Эмерджентное бытие требует энантиодромии как взгляда на рекурсию и инверсию как на поляризованные феномены с преобразованием в свою противоположность в виде играбельности (в VR — играбельности). Рекурсия ошибок и инверсия ошибок создают предпосылки для возникновения AI. Морфинг AI — эмерджентный эффект капитала с масштабным переходом на нефиатные цифровые деньги. Морфинг искусственного интеллекта — это эмерджентный эффект цифрового капитала, для которого удачно состоялся прохождения масштабный переход на аватарные деньги как новаторские нефиатные электронные деньги, эмитентом которых способен выступить лишь машинный разум, в морфинге которого (поэтому и) обязан принять участие капитал. Задача создания сильного персонифицированного искусственного интеллекта — это попытка свести в единую линию стратегического развития ранее кардинально разошедшиеся пути университетской науки и аналоговой экономики. Тогда какое действие будет трансакцией морфинга цифрового капитала до формы искусственного интеллекта как субъекта VR? Ставится задача обосновать гипотезу, согласно которой инструментом морфинга искусственного интеллекта станет трансакция отчуждения. А какие возможны варианты? Следует ли рассматривать трансакцию цифровых денег? Денежную трансакцию аватарных денег? Трансакцию аватарной монеты, передаваемой из тела одного компьютерного аватара в тело-кошелек другого компьютерного аватара, управляемого аналоговым пользователем (и аватара, и цифровых (аватарных) денег)? Или это одно и то же? В том смысле, что удаление аватарной монеты аналогового пользователя компьютерного аватара в сторону (в тело-кошелек) другого компьютерного аватара, который также "кошелек-как-виртуальное-тело"?

    10. Когда мы совершаем человеческие ошибки, мы получаем право стать партнерами капитала и интеллекта вплоть до возможности претендовать на статус демиургов эмирджентности! Да, большую часть работы выполнят капитал и интеллект, но мы, как биологические особи, оставившие след из ошибок, обеспечили стартовую позицию для такого ранее небывалого эмирджентого эффекта, результатом которого станет морфинг искусственного интеллекта. Смерть — это потлач Ничто. К счастью, спасительная привычка ошибаться приводить нас, биологически беспомощных и смертных существ, в спасительную тень, отбрасываемую неведомыми демиургами эмирджентности. Не мы. Но при нашем непосредственном участии. Никак было бы без нас... Таковы простые слова нового гуманистического гимна в опасной ситуации, когда какая-то часть личностей и институтов не перейдет масштабный переход.

      Может ли морфинг вызывать эмерджентный эффект? Может ли морфинг (чего-либо или в нашем случае: морфинг сильного персонифицированного искусственного интеллекта) сопровождаться эмерджентным эффектом и-или завершаться через эмерджентный эффект (посредством эмерджентного эффекта)? А теперь перезададим этот же избыточно сложный вопрос по интересующей нас проблеме под имеющиеся возможности биологического человека из аналоговой реальности, в которой до сих пор царствует формальная логика. Морфинг искусственного интеллекта требует решить задачу как нечто новое и ранее небывалое сделать (вести) из нескольких разновидностей капитала? Через эмерджентный эффект. (Эмерджентный морфинг?). Здесь и сейчас вроде бы впервые в истории человеческой мысли предлагается не просто рассмотреть процесс спайки разных форм капитала в нечто новое (это анализ), но указать на особую роль феномена реиграбельности в череде этих сложных процессов, часть из которых не будет доступна взору биологического человека из традиционной для него (для нас) аналоговой реальности!

      Может ли эмерджентный эффект быть тождественным морфингу? Допустим, что эмерджентный феномен может быть идентичным морфингу. Что дальше? А дальше анализ возможностей действий на опережение конкурентов (или кого-то ещё?) и получения выгоды из-за преимущественной позиции на старте. Получает ли конкурентное преимущество группа, первая узнавшая, что контуры эмерджентного эффекта совпадают с морфингом? Получают ли конкурентное преимущество представители той группы, которые первыми узнали, что контуры эмерджентного эффекта совпадают с процессуальностью морфинга? В мирмекологии исследователь муравьёв может сделать фотографии того, как молодая самка, способная к размножению перелетает в новое место, теряет свои крылья, строит гнездо для откладывания яиц, из которых потом вылупляются личинки-куколки- рабочие муравьи. С помощью специального редактора все эти фотографии можно свести к динамике морфинга нового муравейника. А в социологии? А разве с социальными процессами в группах людей не также? Эмерджентный эффект имманентен и-или тождественен морфингу? Эмерджентный эффект может быть морфингом или морфинг суть разновидность эмерджентного эффекта? Одновременно, и эмерджентный эффект, и морфинг? Или это как-то по-другому реализуется?

      Перековать электронный меч на бумеранг череда чередований приходится в связи с запросами цифровой конкуренции. Преимущество в социальной конкуренции эмерджентный эффект даёт ли до или после масштабного перехода? Если преимущество в социальной конкуренции (группе, корпорации и др.) эмерджентный эффект даёт до масштабного перехода, тогда помогает ли он в последующих испытаниях масштабным переходом? Настолько ли он важен? Порадовались, но дальше то предстоит масштабный переход, не преодолев который, будешь ли ты "согреваться" воспоминаниями о пережитом эффекте эмерджентности? А смысл? Возможен ли масштабный переход через эмерджентный эффект или через череду чередований эмерджентных эффектов? Может ли эмерджентный эффект оказать своего рода транспортным средством, хотя бы частично помогающим преодолеть невероятные "рогатки" масштабного перехода? Если "да", тогда цифровая овчинка стоит виртуальной выделки? Поэтому, в продолжении наших затянувшихся поисков цифровой имманентности реиграбельности, которая вообще может оказаться синонимом "цифровой имманентности", наше операторское (!) внимание приковано к преимуществу в социально-цифровой конкуренции, когда эмерджентный эффект даётся после масштабного перехода. На смену ныне наблюдаемой цифровой конкуренции придёт конкуренция эмерджентностей. Не конкуренция виртуальных агентов, а конкуренция эмерджентностей потребует череды чередований отчуждений и погружений компьютерного аватара (VR-аватара и любого аватара в каком-либо другом и всяком иномирии), которые можно будет продать в товарной упаковке реиграбельности. Поэтому в наших обращениях к феномену виртуальной сервисной платформы реиграбельности мы говорим как об реиграбельности как уберизации (Uberize) (как уберизации череды чередований) таких абстрактных феноменов как имманентность и интенциональность, но и одновременно — рекурсии и инверсии! (Возможна ли уберизация имманентности? Уберизация интенциональности? Уберизация рекурсии? Уберизация инверсии? Мы отвечаем на эти вопросы, преодолевая их как препятствие на пути к обсуждению проблемы кросс-платформенности этих процессов, решаемой через интерсубъективность как инструмент масштабируемости цифровых объектов и субъектов). А почему она возможна? Обмен как череда чередований — это имманентность объекта, на которого направлена интенциональность субъекта. Повторим то же самое без философских понятий «имманентность» и «интенциональность», без (как бы игрового) термина «обмен»: Череда чередований — это ключевое свойство объекта, на которого направлена внимание субъекта?

      Главной компетенцией в аватарную революцию, в новое цифровое время становится навык привлекать ошибку как ресурс для смены интерпретаций в работе с постоянно изменяемой картиной мира (в позолоченной рамке новой онтологии, онтологии солипсиста, но не будем забегать вперёд). Отсюда легко выводимо требование завтрашнего дня: "Когда подготовленный пользователь выступает носителем играбельности как потребности в отчуждении и в погружении, максимальная реиграбельность в товарных формах доступна для любого обладателя цифровой монеты, для каждого из тех, кто готов нести издержки на отчуждение и погружение, кто располагает средствами оплаты и кто способен осуществить денежную трансакцию из тела-кошельска своего компьютерного аватара". Можно ли найти вербальный контекст и ситуативный контекст между буквами в алфавите? При апробации темы данного исследования были сделаны замечания о не-наблюдаемости контекста и про трудность нахождения контекста в применении к конкретному афоризму про время, объясняемое через вечность. Эта ситуация поставила в тупик исследователя реиграбельности. Казалось бы, мы живём в эпоху торжества постмодернизма. А суть постмодернизма в произволе. Хочу и так делаю. Невзирая на запреты и нарушение традиции. Хочу и нахожу такой контекст и там, где хочу его найти. Разве нет? Если в эпоху торжества постмодернизма кто-то не может найти контекст (, в котором использована и предложена та или иная фраза, текст), то мы имеем дело с операцией под названием «вырывание из контекста». Отсюда возник вопрос, а что у нас с буквами в алфавите, в азбуке в эпоху торжества постмодернизма? Вырываем из контекста или всё же (хотя бы каким-то обходным или обманным путём) находим тот контекст, который предполагается в случае с буквами в алфавите, в азбуке? Если отойти от конкретной ситуации с чьей-то персональной невозможностью найти контекст (где-либо, в чём-либо) в работе с электронным текстом в форме афоризма или азбуки, то разве в случае с трансакциями отчуждения и погружения как финансовыми операциями с аватарными деньгами мы не имеем похожей проблемы? Если да, если мы контекст между буквами в алфавите, то, возможно, исследователю завтрашнего предстоит поиск вербального (знакового) контекста и ситуативного (деятельностного) контекста между (1) платформами как буквами в алфавите от искусственного интеллекта, которому предстоит налаживать отношения с миллиардами компьютерных аватаров, совершающих неисчелимое количество денежных трансакций из аватарного тела-кошелька. Указанным окольным путем мы приходим к положительному ответу на вопрос, а можно ли найти контекст между реиграбельными объектами как знаками и означаемом в виртуале? Например, между ошибками? Например, искусственному интеллекту бдет дано найти такой контекст между цифровыми копиями ошибок аналоговых пользователей, который по ооределению недоступен тем биологическим существам, которые совершили ошибки, оцифрованные и попавшие в Big Data, где и сохраняют свою реиграбельность в ожидании клиента и потребителя, короче говоря, того, кто испытает в них потребность. На завершающем этапе дигитализации мировой экономики удовлетворение потребности в играбельности (как потребности) (1) на основе ошибок как принципиально нового возобновляемого ресурсе (2) через реиграбельность как (новый) виртуальный товар (3) и услугу (4), должно быть ограничено лишь уровнем подготовленности пользователя к череде чередований. Это тем более важно, когда после аватаризации потребность цифрового клиента в материи (1), энергии ()2, силе (3), контенте (4) и мотивации (5) будет удовлетворяться благодаря череде чередований компьютерного аватара наёмного работника.

      Если бытие – это сущее, прошедшее масштабный переход, то, кроме ошибки, что может быть общедоступным ресурсом? Если не согласны со взглядом на ошибку как ресурс, то что может быть ресурсом для масштабирования сущего с получением бытия как результата скачкообразного изменения параметров субъекта (индивида, личности, человека)? Если бытие – это инверсия сущего, прошедшего масштабный переход, ничего кроме ошибки не может быть универсальным и общедоступным ресурсом, после (в минимальных объемах) привлечения которого производительность сложной системы по имени Интеллигибельный субъект обещает вырасти в разы! Каждый из нас не понаслышке знает о людях, которые настаивают на синонимичности понятия "бытие" и "сущее". Эти первые кандидаты на присвоение статуса "служебного человека" заблуждаются в стиле "бытие и есть сущее". Такое не исправляется призывом читать Хайдеггера или Сартра. С этим не надо спорить. В обществе принимаются усилия по выращиванию так называемого человека". Вот его атрибутом и будет неспособность отличить полноту бытия от служебного нахождения в пространственном и предметном сущем. Цифровой концлагерь, которым нас пугают конспирологи сторонники теории заговора, не будет угрозой для тех, кто почему-то не испытывает потребности из сущего прорваться бытие. Разобраться в разнице между образом цифрового бытия и цифрового сущего возникает там, где мы начинаем испытывать эмпатию к... агенту VR!

      (исправить: выше к сущему) Человек бытийствует ошибками. Личность бытийствует в ошибках, чередой ошибок. Не менее важно то, что... Ошибки предают значимость сущему. Ошибку дают означаемость сущего. Через ошибки означается сущее. Ошибка как отчуждаемый опыт — это корневое понятие в магическом лесу мышления. Почему лес магический? Потому, что из корня отчуждения вырастает дерево объекта. Потому, что расстояние между деревьями как объектами столь же насыщено смыслом, как и древесина, пропитанная соками деятельности. смысловое поле состоит, как из деревьев-как-объектов, так из пустоты между ними, которая вовсе не пустота, а что-то. Это эфир отчуждения. Мы готовы рассмотреть гипотезу, согласно которой через реиграбельность (!) отчуждение способно дать энергию для большинства известных объектов и понятий. И здесь не помешает напомнить простую истину. Гипотеза — это правда исследователя-одиночки, тогда как теория суть та же гипотеза, но получившая массовое распространение в группах и коллективах, то есть, гипотеза, ушедшая в массы. Гипотеза о морфинге AI станет теорией тогда, когда двадцать миллиардов компьютерных аватаров станут пользоваться аватарными деньгами и через трансакцию отчуждения продвигаться к денежному солипсизму.

      Достижимо ли цифровое процветание? Конечно, да. Но за счёт чего? Каким способом? С какими издержками? И в какой картине мира? Через какие обетования? Что такое цифровое процветание в картине мира, сформированной образом новой технологической платформы, а данном (нам, её пользователями) в постулатах и электронных обетованиях? Для дальнейшей расшивки избранного нами метода исследования следует понять важную вещь. Отчуждение не относится к издержкам, обязательным для достижения цифрового процветания. Отчуждение нельзя включать в список расходов на движение к цифровому процветанию. К постоянным издержкам относятся плата за сеттинг, посредничество и др. Отчуждение представляет собой стратегию достижения цифрового процветания. Череда чередований — это собственность сущего. Путь к цифровому процветанию пролегает через джунгли повторений. Цифровое процветание предлагается понимать отчуждаемым опытом. Вопрос не в том, а кто согласиться на отчуждение от (какого бы то ни было) процветания? Проблема в безальтернативности анализируемого процесса. Что вызвано обязательными переходами из offline в online. В одном формате совершаются ошибки бытия. В другом формате электронные копии ошибок бытийствующего пользователя хранятся в Big Data. Они же выступают обеспечением аватарной валюты. Благодаря чему становятся обязательным условием для достижения цифрового процветания. В этой ситуации мы потеряем многие инструменты, знакомые по компьютерной революции. С нами останется отчуждение. Откуда такая уверенность? И что общего между отчуждением и цифровым процветанием? Повторяемость. Такая повторяемость, которая представлена реиграбельным товаром и услугой. Через реиграбельность как товар и услугу.

      Успеха добьются голодные до череды чередований (а не повторяемости).

      Черёд чередований (а не повторяемость) — это цифровое сеяние, а электронное процветание — это жатва.

      Постулаты отчужденомики итожат философский и мировоззренческий опыт футурологической онтологии, предлагающей такую картину мира, в которой реиграбельность определяет локацию "между платформами" новым средством производства.

      Аналоговый пользователь обречён на аватарное безмолвие? Да. Я, аналоговый пользователь, которому нет дела до того, что такое погружение, отчуждение и реиграбельность. Меня, аналогового пользователя со старой картиной мира и антикварной онтологией, не волнует вопрос, а возможно ли погружение в погружение? Возможно ли (повторное) погружение в процесс погружения, например, в виртуальную реальность? Двойное погружение? Не ответ ли на этот вопрос даёт нам рабочее разделение на сторонников прогресса и цифровых луддитов? Если, нет, тогда нет смысла переходит к обсуждению особенностей цифрового труда. Если, да, тогда почему до сих пор на повестку дня не выдвинут вопрос об скорости, оптимизации и эффективности процесса погружения? И как можно будет обойтись без работы со свойствами погружения без категории реиграбельности? Не владея языком, в котором отдельными знаками выступают понятия "отчуждение", "погружение" и "реиграбельность" во время цифровизации всего я, увы, обречён на аватарное безмолвие? Да и вне всяких сомнений. Непонимание новой философии будет сопровождать меня вплоть до присвоения мне статуса цифрового луддита. Приходится отвлекаться, чтобы объяснить, как эта ситуация выглядит со стороны. Ибо кто ещё кроме цифровых луддитов может затормозить революционную ситуацию и объявить о намерении отметить (всегда чужую цифровую) революции? Люди, не принимающие новое и расширенное прочтения термина "реиграбельность", важного для реиграбельной онтологии, зачастую выставляют себя экспертами, якобы озабоченными состоянием "чистоты языка". Под лозунгом защиты "чистоты языка" наши оппоненты готовы тормозит прогресс, предлагают отрыв от остального человечества и проводят вербовку цифровых луддитов под литературо-центричную политическую программу. После освобождения сидеть ли за воротами тюрьмы в размышлениях о ценности свободы или быстрым шагом удалиться от проклятого места? Как поступить? Этот и другие вопросы будут поставлены перед цифровыми луддитами. Без понимания феномена реиграбельности политическая программа лидеров цифровых луддитов обещает мошенничество конокрадов, допущенных на университетские кафедры? Мошенничество университетских конокрадов, допущенных на кафедры философии и истории национального театра, может и способна затормозить начальный ход какой-то из революций. Но не аватарную революцию. Тщетный все усилия предотвратить победу отчуждаемого мышления, фиксируемую реиграбельным процветанием на виртуальном мешке аватарных денег.

      Не наступают ли такие времена, когда статус субъекта следует подтвердить навыком масштабируемости? Когда прохождение порога масштабируемости будет вызывать экстатическое состояние участника (цифрового) мифа и (виртуального) эпоса? За пределами бокового зрения представителя аналоговой толпы остается тот факт, что существуют экономические агенты, испытывающие потребность в... масштабируемости. Кто-то испытывает потребность в мультиплицировании бизнеса (или иного процесса), но не знает, с чего начать и как это делается? Таких аналоговых пользователей с каждым днём будет больше и больше. Их-нас следует познакомить с феноменом реиграбельности. Тогда как... Все институты и агенты VR познакомятся с реиграбельностью интеллигибельного субъекта через жесткие требования дхармического IT-капитала и необходимость партнерства с машинным разумом в аутсорсинге отчуждаемого мышления. У кого-то может быть избыток ресурса, но без отчуждения-как-обмена не запустить масштабирование. У другого может быть запущена такое мультиплицирование, которое не входило в цели и задачи бизнеса, которого не было в прогнозе. Что определяет равновесие процессов? Избыточность обмена, находящаяся в определённой взаимосвязи со врожденной потребностью человека в солипсизме.

      Если производители компьютерных компаний наделяют свой продукт реиграбельностью, значит существует потребность в этом свойстве успешно реализуемого массового товара? Потребность в реиграбельности — это подкласс общей потребности в играбельности. Потребность в реиграбельности можно полностью удовлетворить лишь товаром или услугой с... играбельностью.

      Прогресс виртуальных сервисных платформ — это метаморфозы оцифрованного капитала или морфинг какого-то нового капитала? Прогресс виртуальных сервисных платформ (не такси Убер или какая-то иная форма оказания услуг, но поступательное развитие взятого в целом института Uber-изации повседневной жизни миллионов и миллиардов аналоговых пользователей) — это метаморфозы оцифрованного капитала или морфинг (morphing) мирового капитала, какого-то нового и ранее небывалого капитала.

      В угрожающе обветшалом здании аналоговой экономики надпись над пожарным выходом гласит: «Искусственный интеллект». «Персонифицированный сильный искусственный интеллект» — это световой пожарный оповещатель над запасным выходом из угрожающе обветшалого здания аналоговой экономики. Искусственный интеллект — это всеобщее желаемое благо и кросс-платформенная форма цифровой жизни, созданная трудом вопреки законам природы? С 1823 года (и по 1858 год), находясь на службе в Ост-Индской компании, английский философ, экономист, Джон Стюарт Милль занимался вопросами собственности и труда, изложив свои взгляды во всемирно известной работе "Основы политической экономии", вроде бы изданной в 1823 году в Париже. На странице 7 парижского издания было программное заявление с использованием слов "труд", "создаёт", "желаемые", "блага", "лишь", "согласно", "законам" и природы", а общий смысл часто цитируемой фразы основывался на такой картине мира, где эти самые законы природы были незыблемы. Во второй половине ХХ века в одной из своих ложных книжных рецензий на несуществующую книгу и придуманного ученого польский фантаст и мастер литературной игры Станислав Лем высказал предположение, что законы природы могут меняться и в мире нет ничего постоянного, а если что-то принимается за константу, то это иллюзия или ошибка наблюдателя. Общий ход оцифровизации всех сторон жизни и версия об изменяемости законов природы не подводят ли нас к пересмотру картины мира, сформированной в далеком 1823 году? Если искусственный интеллект нуждается в кросс-платформенном инструменте, отвечающим за товарные формы (попросту говоря, обмен одного на другое) череды чередований отчуждений и погружений при движении цифрового субъекта между виртуальными сервисными платформами, при перепрыгивании клиента с одной платформы на другую и не обязательно соседнюю или ближнюю, то определение этой потребности машинного разума и будет нашим доказательством реиграбельности искусственного интеллекта в парадигме новой онтологии, итогом поисков контекста для вопроса о бытии и реиграбельности, каковая отныне инсталлируется вместо хайдеггеровского времени и взамен сартровского Ничто. Именно так: вместо и взамен! Бытие имманентно ничто. (И наоборот: ничто имманентно бытию (или: бытием?), но после «бритвы Канта», которую Гегель попытался спрятать в диалектический чехол из противоречий становления и прехождения и отрицания отрицания, этот тезис почти недоказуем на образовательном уровне нашего современника). Но как понять, что искусственный интеллект как-то связан, имеет отношение к играбельности? Если мы в искусственном интеллекте видим кульминацию развития отчуждаемого мышления и экономический институт (так! Это не опечатка! Аватарная революция требует такого новаторского взгляда на цифровизацию всего (процесс №1), масштабирование всего (процесс №2) и децентрализацию всего (процесс №3 и не последний в этом списке, который будет расширяться по ходу нашего исследования), когда, отчего и поэтому искусственный интеллект — это экономический институт (предмет изучения в отчужденомике!), отвечающий за эмиссию аватарных денег, обеспеченных цифровыми копиями ошибок аналоговых пользователей, то это доказательство играбельности искусственного интеллекта. А как быть с реиграбельностью искусственного интеллекта? Реиграбельность может оказаться технологией обмена энергией, силой, капиталом (контентом), контентом (капиталом), интеллектом и мотивацией. Виртуальной сервисной платформе нет альтернативы как цифровой технологии и инструмента по направлению имеющегося (и доступного) потенциала (рынка, общества, субъекта) в прирост (по-настоящему значимых) ценностей. Бывает платформенный капитал и капитал, воспроизводящийся трансакциями между виртуальными сервисными платформами? Если со временем подтвердится существование кросс-платформенного капитала, то обязаны ли все последующие исследователи цифровой и виртуальной экономики всякий раз упоминать имя первооткрывателя? Вроде: "Сегодня лекция будет посвящена аспектам функционирования кросс-платформенного капитала, гипотезу о существовании которого впервые высказал... "? Достойна ли обсуждения авторская и впервые высказываемая россиянином политэкономическая гипотеза, согласно которой активами на платформе отчуждения существует, как дхармический IT-капитал, воспроизводящийся на платформе, так и кросс-платформенный контент, способный воспроизводиться трансакциями между агентами и институтами VR, когда к разряду последних мы относим — внимание, — как конкретную виртуальную сервисную платформу, так и феномен кросс-платформенности? Как и в ряде других случаев, ответ начинаем с лексему "игра". Отвечаем от обратного. Начинаем ответ с того, что не очевидно носителю традиционной картины мира, но важно для отчуждаемого мышления и экономики аватаров. Свобода — это идеальное сущее, не реализуемое отдельной платформой, как например, отчуждаемое мышление. Рекурсия и инверсия — это формы бытия, представленного капиталом, интеллектуальной собственностью и кросс-платформенностью. С определенными оговорками можно сказать, что аналоговый мир можно редуцировать до дхармы бытийствующего капитала, что в разговоре про VR нам удобнее будет называть дхармическим IT-капитала. (Капитал, бытийствующий через оболочку аналогового субъекта, не держится за оболочку цифрового субъекта, делая выбор в пользу интерсубъективности, но об этом скажем в другом абзаце). Если в аналоговом мире отчасти можно проигнорировать отчуждение как деятельность и все её аспекты, то в VR впервые через интерсубъективные формы отчуждаемого мышления удовлетворяется врожденная потребность (человека) в солипсизме. Рекурсия и инверсия — это формы отчуждаемого мышления. Отчуждение — это кросс-платформенная деятельность между объектами интеллектуальной собственности, способное выполнять функции нового средства производства. (Добавочной ценности интеллектуальной собственности и контента, то есть содержимого, как платформ, так и того, что находится между ними. А это трансакция. И на мимолетную трансакцию нам предстоит посмотреть как на собственность нового типа). Почему интеллектуальная собственность и контент — это единственное воспроизводство товаров, доступное в мире абстракций? Субъектность — это свойство дхармического IT-капитала, которому предстоит, как оцифровизация, так и платформизация. (С поправкой на то, что капитал должен обладать Субъектнностью, достаточной для запуска процесса оцифровизации всего (на условном первого этапе или на нулевом цикле) и для платформизации всего. На этом ныне переживаемом переходном этапе (цифровыми) товарами выступают виртуальная сервисная платформа (идея таковой для реализации в какой-либо области), интеллектуальная собственность и приемы отчуждаемого мышления, но не само мышление, не отчуждение и не погружение (в массивы ошибок как отчуждение от ошибки в сторону больших данных по тем же ошибкам). Это новые обязанности цифрового капитала, воспроизводящегося на платформе, воспроизводящегося платформами. Интерсубъективность — это кросс-платформенный потенциал дхармического IT-капитала. Это капитал, воспроизводящийся в трансакциях, осуществляемых между платформами. Это условие того, что носители кросс-платформенности могут стать новым средством производства. Ибо интерсубхективность — это товарная форма феномена кросс-платформенности, выступающей своего рода "смазкой" для бесперывно работающих "шестеренок" кругооборота дхармического IT-капитала.. Одна форма отчуждаемого мышления нужна для ценностно-ориентированного управления активами на платформе, а другие превращают кросс-платформенную активность в ценный актив. Наступили новые времена. Придвинулась эпоха близкого знакомства с интерсубъективностью. Дхармический IT-капитал бросает новые вызовы цифровой среде и компьютерным технологиям. На вызовы надо отвечать новыми методами работы с... интерсубъективностью. Игра уходит первой, и уводит за собой безошибочность и прочие пережитки эпохи глобальной лжи про индустриализацию. Инверсия отчуждения — это череда чередований кросс-платформенной трансакции. Наблюдателю может показаться, что он имеет дело с неисчислимым количество трансакций, но с точки зрения функционала это всегда одна и та же трансакция кросс-платформенности). Здесь мы намерено сужаем интерпретационный коридор. Хотя можно дать определение в расширенном виде. Отчуждение — это кросс-платформенная деятельность. В парадигме философии компьютерной аватара точнее было бы сказать в развёрнутом виде, совсем иначе. Экономическое отчуждение, отчуждение товара — это череда чередований кросс-платформенной трансакции, выступающей активом новой формы капитала, кросс-платформенного капитала. (Важное дополнение в скобкам, которыми мы кажется злоупотребляем: а ещё такой трансакции, которая сама с собой способна отчасти увеличить добавочную ценность действия, а не объекта. Но это тема для отдельных пяти-шести абзацев). Рефлексия отчуждения — это сигнал, свидетельствующий, как о потребности в череде чередований, так и призыв осуществить инвестиции в виртуальную сервисную инфраструктуру, способную сделать отчуждение и погружения комфортными и желанными. То есть, платформу. Реиграбельность отвечает за функциональность той самой инфраструктуры (в её товарных формах, в товарной оболочке), в которую следует сделать инвестиции, чтобы удовлетворить потребность в череде чередований. Продолжаем знакомиться с азами политэкономии аватаров, что необходимо для операций с дхармического IT-капитала (когда в реиграбельности раскрываются инверсионные возможности всего, что склонно к рекурсии) капиталом и установления партнерских отношений с персонифицированным (сильным, личностным) AI: Прибыль — это инверсия инвестиций.

      Прибыль — это инверсия затрат и издержек.

      Рентабельность — это инверсия себестоимости.

      Рентабельность — это инверсия стоимости.

      Общую рентабельность дхармического IT-капитала мы не будем определять через читсую прибыль как финансовый результат, привязанный к изменениям сумма активов, но свяжем с ростом интеллектуальной собственности, генерируемой AI и интеллигибельными субъектами (аватарами и солипсистами). Для справки. На запрос "инверсия инвестиций" поисковики не находят точного совпадения (или: совпадений?). На русском языке впервые осмысленно сочетаются слова "инверсия" и "инвестиции". Не запаздываем ли мы на года и десятилетия, если 3 сентября 2020 года в России прошла премьера фильма "Довод" режиссера Кристофера Нолана про получение баснословной прибыли киноперсонажем олигархом Андреем Сатором (в запоминающемся исполнении актёра Кеннета Браны) от реализации инверсионных пуль (как товара из будущего)? Через цифровую копию ошибки будет осуществляться инвестирование потребности в виртуальную сервисную платформу, а мышление — это исходная и стартовая форма кросс-платформенности, доступная не только для монетизации (что, согласитесь, важно само по себе), но с победой технологии виртуальных сервисных платформ, с началом уберизации экономических и общественных процессов, выступает новой производительной силой, технологией воспроизводства того, без чего не может существовать рукотворный мир. (Содержится ли какая-либо языковая, стилистическая или смысловая неправильность в авторской формулировке «инвестирование потребности в виртуальную сервисную платформу»?) Посредством играбельности аналоговый пользователь и клиент инвестирует свою персональную потребность в солипсизме, — а это прообраз производственных отношений, пока не способных принять товарные формы, — в виртуальную сервисную платформу, чтобы (далее и затем, или затем и далее) через интерсубъективность кросс-платформенности, — как (или здесь надо сказать «эту»?) новую производительную силу, — монетизировать интенциональность интеллекта (отчуждаемое мышление) и капитала (аватарные деньги) и получить прибыль от любой и всякой трансакции отчуждения. (Отсюда простая закономерность: всякий раз, когда мы говорим про мышление мы выступаем на стороне клиентов платформы отчуждения). Клиентами виртуальных сервисных платформ мы становимся благодаря универсальной и общедоступной трансакции отчуждения? В цифровом обществе и в электронной экономике клиентами виртуальных сервисных платформ мы все становимся и каждый из нас становится благодаря универсальной и общедоступной трансакции отчуждения. Или нет? Или благодаря какой-то другой трансакции? Если для новой онтологии достаточно будет трансакции отчуждения как универсального оператора (поэтому в уточнении мы говорим: оператора кросс-платформенности), тогда зачем нарушать неписаные правила экономии мышления и идти поперёк желания сэкономить исследовательских усилий? А Вы не пробовали перечитать «Логика смысла» Жиля Делёза и «Анти-Эдип. Капитализм и шизофрения» Делёза и Гваттари (первое издание 1972 года), мысленно подменив образ тела без органов — одно из основных понятий философии Жиля Делёза, — виртуальной сервисной платформой вроде Uber-а? Разве не актуализируются идеи философии Жиля Делёза? Или так нельзя поступать? Тело без органов не платформа? Ваше мнение? Если двигаться дальше, то виртуальные сервисные платформы вроде Uber-а похожи на машину желания, описанную Жилём Делёзом? Можно ли сказать, что французский философ опередил свой время? Его предсказания сбылись сегодня? Или сбудутся завтра? Если осуществить подобную подмену, то не поможет ли Жиль Делёз, столь высоко ценимый Мишелем Фуко, разобраться в платформенной природе капитала?

      Условием для цифрового обмена выступает позиция отчуждения как обязательное стартовое условие для любых трансакций? Условием для цифрового обмена выступает позиция отчуждения. Что не отчуждается, то не обменивается. Это важно при переходе к разговору о философии цифрового субъекта и электронной экономики. Череда чередований — это возрастание ценности. Наличие потенциала — это ценность в цифровом мире с виртуальными средствами производства. Отсутствие потенциала у аналогового пользователя следует рассматривать условием превращения в цифрового луддита того, у кого не было шансов стать реиграбельным агентом дхармического IT-капитала. Череда чередований — это обмен затрат как усилия на результат как выгоду. В (цифровой) обмен может быть такое же погружение, как и в реальность компьютерных программ.

      Погружение (в VR, как и любое иное и всякое погружение) всегда непустое множество отчуждений.

      Череда чередований — это стартовое условие деятельности и мысли. Далее требуются технологии, сервисы и навыки. Необходимые, например, для достижения поставленной цели. Для повышения эффективности и др.. И тут возникает потребность в уберизации самой череды чередований. (С той точки зрения, когда все потребности и, тем более, все средства производства могут быть и должны быть доступны с платформы, должны пройти хотя бы некую первичную уберизации). Но как это сделать? Через что? С привлечением какого инструмента?

      Участникам аватарной революции и ценителям масштабируемого золота предлагается взглянуть на реиграбельность как на технологию и сервис, с которыми заходят на платформу отчуждения и платформу погружения, но и больше, ибо под важным для нас понятием скрывается загадочный феномен кросс-платформенности. Если клиент Uber-а в такси оформил заказ на AliExpress, то мы имеем дело с кросс-платформенностью или с чем-то иным? Еще раз. Мы видим, что клиент Uber-а находится внутри машины, приехавшей по телефонному вызову. Расположившись на заднем сидении, владелец гаджета оформил заказ на AliExpress. Разве клиент не погружается в пучину кросс-платформенности или мы имеем дело с чем-то иным? В обыденной ситуации, в экономической повседневности цифрового общества, когда некто Иванов заказал такси Uber, сел в прибывшую машину и внутри машины Uber оформил заказ на AliExpress, то в данном конкретном случае с чем мы имеем дело? С каким феноменом? С кросс-платформенностью? Или просто с ситуацией, когда клиент одной виртуальной сервисной платформы находится внутри сеттинга другой виртуальной сервисной платформы? Или надо говорить как-то иначе? Как? Как ситуацию следовало бы описать в парадигме политической экономии? Сперва на железнодорожной станции жили-были железнодорожники. Потом понятием "платформа", почему-то не спросив разрешения, стали пользоваться нефтяники. Железнодорожники им пытались запретить, ибо в самом Словаре написано, что платформа, мол, только железнодорожная станция. А потом пришли программисты и стали пользоваться понятием в своих целях. Но уж тут-то сработает запрет. "Не разрешим расширять понятие кросс-платформенности!" — говорят цифровые луддиты, но мы их не послушаемся. Мы расширим традиционное понимание способности программного оборудования, попросту говоря, строчек кода, работать с несколькими аппаратными платформами или операционными системами. Пришло время признать, что мы имеем дело с кросс-платформенностью капитала! Услуги Uber и AliExpress доступны (1) владельцу сотового телефона, который ещё надо было выбрать на магазинной полке среди моделей конкурентов, а у компаний-производетелей имеется своя оболочка, (2) клиент воспользовался услугами сотового оператора, (3) потребитель вошёл в Интернет через Гугл, Yahoo!, Baidu, Naver, Bing, «Яндекс», http://mail.ru/ или любую иную международную поисковую систему, а (4) водитель воспользовался навигатором с облачными технологиями и т.д. и т.п. Если солипсизм выступает врожденной потребностью в череде чередований (например, отчуждаемое мышление не может быть разовым, ибо требует цепочки рассуждений, упакованных в сеансы отчуждений и погружений в сознание Другого и др.), тогда, отсюда и поэтому отчуждение — это функционирование череды чередований как средства производства (например, контента, что наглядно и очевидно при погружении в разнонаправленные ветви гипер-текста и т.п.). Благодаря играбельности, как стартовому условию деятельности, формируется потребность в отчуждении и в погружении (всё в ту же в VR, в дополненную или иную рукотворную реальность). Благодаря реиграбельности, как товарной формы (цифровой) деятельности, формируется потребность в последующих отчуждениях и погружениях. (Вплоть до того экономического парадокса VR, когда аналоговый носитель играбельности испытывает потребность в погружении и отчуждении, но удовлетворяются эти потребности его... компьютерным аватаром, цифровым двойником, у которого свои специфические отчуждения и погружения!).

      Мы готовы сделать предположение: личность формируется, как ошибкой, операцией выбора, так и процессом и результатами обмена. На платформе отчуждения. И вот здесь возникает странный вопрос. До какой степени платформа отчуждения применима для формирования личности, для присвоения статуса субъекта? Распространяется ли функционал ошибки за пределы offline? Выше на этот вопрос мы получили положительный ответ. Но без уточнений. А кем может быть востребован функционал отчуждения за пределы offline? Это очень серьезный вопрос.

      Разделим этот вопрос на части. Что будет неделимой клеточкой мышления в VR? Трансакция. Что будет неделимой клеточкой действия и созидания в VR? Трансакция. Как работать с трансакциями? Реиграбельно. Как мыслить в VR? Реиграбельно.

      Цифрового процветания заслуживает работник с навыком, как погружаться в череду чередований, так и отчуждаться от (1) череды и от (2) чередований.

      Миллионы аналоговых пользователей по всему миру заслуживают цифрового обетования о сохранении денег после потопа децентрализации и масштабирования.

      Реиграбельность нефиатных цифровых денег важна как форма самосовершенствования агента VR (но не AI), реализуемая через познание виртуала (виртуальных иерархий, иерархий виртуального) и тренировку навыков обращения с капиталом. Тогда что такое благо VR? По техническим причинам вопрос придется повторить. Что такое благо online? Это благо пользователя, которое монетизируется в offline. Благо online вне online. Благо RR не сводима к ныне доступным AR и VR. Это приводит к концепции равновесия. Ошибка из offline наполняет online и становится элемент развития и совершенствования RR. Всем нужен ресурс. Капиталу нужен новый ресурс. В качестве ресурса выступает offline ошибка.

      Череда чередований — скважина, из которой ударит фонтан цифрового процветания.

      Реиграбельность окажется той электронной скважиной, из которой ударит фонтан цифрового процветания.

      При торжестве нового технологического уклада и в момент смены аналоговой картины мира на философию цифрового солипсизма ошибки offline пользователя могут оказаться единственным ресурсом развития.

      Череда чередований — это динамический закон цифрового процветания.

      Отчуждение не более чем самый экономный вариант изменить мир.

      Умные трансакции будут строительный материал для VR. Для всего. Для всего виртуального. Например, для аватаров, которые будут одним из самых сложных объектов VR. Но что такое цифровой аватар пользователя? Это сетевой инструмент для осуществления трансакций внутри VR.

      Предположим, что попали во временной парадокс или во временную петлю, когда и если Владимир Александрович Лефевр (1936—2020) — это наш предшественник. Исследованиями реиграбельности цифровых объектов мы, возможно, развивая теорию рефлексии без обратной связи и без наличия сведений о другом, об объекте, обворованный со всех концов корыстолюбивыми подражателями в СССР. К сожалению, в разработке конфликтующих структур умница Владимир Лефевр остановился там, где надо было от рефлексивных игр переходить в безыгровое пространство отчуждения.

      Вослед Владимиру Лефевру, который не имел никакого отношения к политэкономии, следует признать, что в связи с бурным становлением VR созрела и перезрела наша общая потребность в разговоре о денежных трансакциях цифрового солипсиста как некоем пределе отчуждения. После успеха Владимир Лефевра, которого в США разве что на руках не носили, как рок-музыканта, только после достижений в ранее нами упомянутых AR и VR возникли условия для постановки вопроса об трансакционном солипсизме. Вероятно, Владимир Лефевр не играл в экономическую стратегию Sid Meier's Civilization. В книге Phänomenologie des Geistes (1807) Гегеля можно увидеть литературный первоисточник для компьютерной игры Sid Meier's Civilization, миллионами экземпляров продающейся с 1991 года. За спиной у Гегеля, за спиной у Владимира Лефевра пришло время поговорить о солипсизме... трансакций! Если следовать аналогии с индустриализацией конце XIX — начале XX веков, тогда аватарные сообщества — это уголь, умные цифровые деньги — это железные дороги, а денежный солипсизм — это как бы телеграф в VR. Монетаристский солипсизм — это потребность в череде чередований трансакций отчуждения аватарных монет, обеспечением для которых выступила цифровая копия человеческой ошибки. Всё завязывается в один тугой смысловой узел, узел нового цифрового смысла.

      Становление дхармического IT-капитала будет проходить в денежном сеттинге, в котором (захочется) возникнет мотивация осуществлять трансакции без ориентации на (традиционную) выгоду. Как это может обеспечиваться в цифровом будущем? Реиграбельностью трансакции аватарной монеты, либо находящейся в движении от адресанта к адресату, либо в виртуальном теле одного из участников самрт-сделки, как в электронном кошельке.

      Ошибки — работа бытия.

      Ошибки — продукт бытия.

      Мысль функционирует ошибкой. Все ошибаются, но одиночки владеют навыком монетизации ошибок. Все ошибаются на пользу тех избранных, кто владеет навыком монетизации ошибок. (Для участников аватарной революции это будет второй по важности навык после мотивации на разблокировку Big Data.) Допустим, что навык монетизации цифровых копий ошибок будет доступен цифровому субъекту. Цифровой субъект будет испытывать потребность в обмене реиграбельностью? Традиционная философия, все прежние онтологии и морально устаревшая и попросту опасная аналоговая картина мира не схватывают главного в происходящих переменах. Исходный пункт цифровой философии — это утверждение автономности, универсальности, общедоступности и единства цифровой копии ошибки с активизмом субъекта. После того, как аналоговый пользователь сделает исходную ошибку, её оцифруют и разместят на хранение, все интеллигибельные субъекты будут вовлечены в кругооборот дхармического IT-капитала от казалось бы всемогущего AI и до денежного солипсиста, за фигурой которого далее ничего не видно, сколько бы наблюдатель не вглядывался в герменевтическую (в этом месте возникает единственный повод добрым словом вспомнить лично нам на бытовом уровне знакомую Екатерину Ильиничну Ляпушкину не как дочерь театрального режиссера Ильи Сауловича Ольшвангера (1923—1979), но как автора книги "Введение в литературную герменевтику. Теория и практика"!) темноту таких абстракций как инверсия ничто. Все и любые контакты между агентами экономики аватаров будут осуществляться денежными расчетами нефиатными цифровыми деньгами, обеспечением для которых выступит цифровая копия ошибки. И это будет такая трансакция, которой "думает" сильный персонифицированный интеллект. История мировой экономика возвела в общепризнанный факт, что денежная трансакция быстрее пули. Все знают, что с ростом мировой банковской системы трансакция стала умнее пули. И быстрее, и умнее. (И болезненнее. Навряд ли войну дано выиграть одним выстрелом и одной пулей, попавшей в цель, но переброс крупной денежной суммы с одного банковского счёта на другой способен приблизить победу или поражение). Неужели по итогам аватарной революции трансакция отчуждения будет, и быстрее, и умнее отчуждаемого? Да. Умная цифровая монета — это агент реиграбельной реальности. Умная цифровая трансакция — это агент эмерджентного бытия. Умная монета и умная трансакция — это мыслящая вещь, претендующая бытийствовать благодаря ресурсу из offline. Футурологический образ "умной монеты" равнозначен характеристике "реиграбельная монета". Понятие "умная трансакция" равнозначно характеристике не "реиграбельная трансакция", но "трансакция с максимально возможной реиграбельностью".

      Отчуждение превращает фрагмент бытия в объект.

      Платформизация житейских ошибок отвечает на потребности аналоговой личности и востребована цифровым эгоистом. Эгоистом или объектом? Это два совершенно разных по смыслу высказывания. Объекту вроде бы не надо делать выбор. Но каждая трансакция суть операция выбора. Это всегда выбор в пользу череды чередований. Выбор всегда событие. А что стоит за характеристикой "всегда"? Итерация выбора. Не прекращающийся выбор возможен при переходах с платформы на платформу, из протокола в протокол, от сервиса к сервису, из offline в online. Выбор без остановки. (И пока ещё мы не решили: выбор или обмен-понимаемый-выбором?) В нашем аналоговом мире выбор из ошибок предполагает паузу на размышление и обзор возможных последствий. Агенты online будут лишены подобной роскоши. (Нам трудно представить, чего ещё будут лишены обитатели Вселенных не столько без человеческого присутствия, сколько миров без феномена денег.) Череда чередований как итерация и-или рекурсия становится важной при постановке проблемы без-субъектности. Фактически мы не имеем цифрового субъекта. У нас агенты череды чередований — это цифровые объекты кросс-платформенного капитала. А чередуются цифровые объекты и процессы, обменивающиеся трансакциями. (Или здесь надо исправить на слово "субъекты"? Без без-субъектности? Ответы на вопросы из online надо будет искать в offline.)

      На смену финансовой рекурсии приходит реиграбельность аватарных денег. Цифровых объектов, способных выступить ресурсом и строительным материалом RR. (Благодаря повторному само-вызову. По этому примеру видно то, как мы неминуемо переходим на лексику цифрового солипсизма.) Если разговор про ресурсы для RR потребует присмотреться к феномену пользовательских ошибок, то тема строительного материала для VR связана с образом безыгрового сеттинга. Безыгровой сеттинг получит революционный строительный материал в виде приема и метода повторяемости цифровых денег, которую мы договоримся называть реиграбельностью. Самая экзотическая версия текущего мирового кризиса содержит понятия "деньги", "реиграбельность" и "моцартианство". Безыгровой сеттинг станет виртуальным лоном для реиграбельности цифровых денег, товаров и услуг . Реиграбельность привнесёт в безыгровой сеттинг дух моцартианства.

      Отчуждение — это дополненная реальность субъекта! "А у каких, агентов череды чередований предсказуемо высокий потенциал интерсубъективности?", – обоснованно спросит читатель. У трансакций нефиатных цифровых денег. Высокий потенциал интерсубъективности будет присущ аватарным монетам, составляющим виртуальную плоть аватара. Поэтому аватарные деньги станут кульминацией в деле платформизации всего (на завершающей стадии процесса цифровизации всего), венчаемом инстициональным оформлением интерсубъективности как кросс-платформенной технологии коммодитизации отчуждения и погружения! Денежная трансакция — это та цифровая снежинка, из которой можно слепить электронного снеговика любой формы. Огромные локации VR будет представлять собой континента из цифрового "снега" и "льда". (Ожидающими "разморозки" в виде разблокировки Big Data, о чем будет сказано в другой день.)

      В экономической теории предметом исследования становится цифровые последствия аналоговых ошибок. Ошибка — это эвристический принцип мысли. Ошибка — это эвристический принцип отчуждаемого мышления. Без цифровой копии ошибки невозможно отчуждаемого мышление, ни у такого интеллигибельного субъекта, как солипсист, ни у машинного разума. Без цифровой копии ошибки не запустить кругооборот дхармического IT-капитала. А к чему сводится операционное богатство мира, опрокинутой пирамидой установленного на цифровой копии ошибки? На реиграбельности. Это мир, в котором после масштабного перехода и цифровой трансформации остались те, кто реиграбелен. Но как получится так, что операционное многообразие пост-трансформационного мира будет зависеть от простых действий? Это имеет экономические причины. Виртуальный субъект испытывает потребность в обмене реиграбельности. Цифровой субъект испытывает потребность в обмене реиграбельностью. Эти два постулата верны с экономической точки зрения. Тогда как для философского понимания "изюминки" цифровой трансформации и жестких требований масштабного перехода надо сделать следующий шаг. Какой? Потребность в обмене реиграбельностью формирует цифрового субъекта. Она даёт этот почетный статус. И это напрямую связано с феноменом отчуждения. Реиграбельность трансакции отчуждения — это средство производство, производственные отношения, форма связи, продукт и товар-услуга для клиента платформы отчуждения. После монетизации трансакции отчуждения как монетизировать трансакцию возвращения в экономике сервисных платформ? Отчуждение предполагает возвращение. После монетизации трансакции отчуждения, реализуемой на рынке криптовалют вплоть до возможности одну криптовалюту обменивать на другую, как монетизировать трансакцию возвращения в экономике виртуальных сервисных платформ? Через платформенное возвращение, чтобы это ни было, осуществляется становление того, что следует назвать «платформа для себя» и «платформа сама по себе».

      Внутри традиционной онтологии наблюдаются обоснования и объяснения электронной метафизики цифрового бытия VR-субъекта? Нет. Внутри традиционной философии и в сегодняшней онтологии мы не наблюдаем, как обоснований и объяснений, так и каких-либо внятных предпосылок для становления электронной метафизики цифрового бытия VR-субъекта. Это можно объяснить тем, что реиграбельность не рассматривается онтологическим аргументом в традиционной философии, которая бесполезна для владельца дхармического IT-капитала и попросту неинтересна (говоря откровенно, скучна) для цифровых луддитов! В пределах реиграбельности едва ли не впервые совпадают инструментарий (то и это) создания нового виртуального иномирия с его же новыми приёмами прочтения, как виртуального иномирия, данного в трансакциях отчуждения, так и его же онтологии (целое следует понимать как одно, а онтологию целостности как нечто другое). В наступившую эпоху тотальной виртуализации ошибки — это приключение, сопровождающее катапультирование из одного учения о бытии с приземлением в другую, новую и не всегда соседнюю онтологию.

      В реиграбельном мире повторяемость отчуждает нас от всего, взамен предоставляя шанс цифрового процветания. Как это будет работать в RR? В конце концов, что такое повторяемость, как отчуждаемый опыт, на пути к цифровому процветанию.

      Мышление, направленное на разрушение, — это игровая мысль военного стратега или тактика. Игровое мышление всегда направлено на уничтожение геймера (как личности, как оппонента команды). Ничто имеет право на солипсизм? Нет. Несуществующее имеет право на солипсизм? Конечно, твёрдое нет. Ничто имеет право на череду чередований? Да, если находится за пределами хаоса. Несуществующее имеет право на преображение в элемент сущего? Да.

      Череда чередований будет лишь частью проблематики, связанной с выбором и свободой. Виртуальная экономика обещает даровать нам совокупность частей через процессуальность вплоть до кросс-платформенности не как локации "между платформами", но как "воспроизводимое платформами (не одной и не на одной"). В цифровой экономике важна возобновляемость процесса. Это не про ряд или период. Отсюда возникает повод вернутся к слову череда. Через череду чередований может быть достигнута непрерывность или возобновляемость процесса реализации идеального, движения к цели. Нельзя сказать "повторяемое мышление". Ибо мысль воспроизводима за счёт ошибок. Мысль воспроизводима ошибками. Что предлагается вместо хорошо знакомого "игрового мышлению"? Взамен геймерской мысли? Мы предлагаем играбельное мышление. Это вид мышления, направленного на созидание, на производство добавочной ценности контента и капитала. Это будет вся совокупность операций по деятельности по развитию нового мышления.

      Воспроизведение — второе имя сущего, но череда чередований — второе имя бытия.

      Установка на отчуждение как понимание сложной матрицы череда чередований — это настроение и позиция носителя отчуждаемого мышления, которому следует успеха добиваться разноуровневой экономики сервисных платформ (или для языковой точности следовало сформулировать: экономики разноуровневых сервисных платформ?).

      Установка на понимание в отчуждаемом мышлении связана с трансцендентностью платформы ошибок. В современных условиях трансцендентность связана с движением между форматами offline и online. Кажется, здесь нет новизны знания. Разные картины мира могут предложить или принять разделение на offline и online.

      Любая попытка выйти за любые пределы сама по себе философична. Понимание того, что выход за пределы означает встречу с иномирием составляет жизненную позицию философа. Но такое событие может и не произойти в биографии исследователи (истории) философии. Жизненная позиция цифрового философа, имеющего метод для изучения денежного солипсизма, представляется безыгровым иномирием. Почему оговаривает безыгровой характер непостижимого? Можно имитировать всё. Можно обманываться насчёт чего угодно. Игрой и в игре можно имитировать всё. Носителю безошибочности допустимо обманываться (не обманывать других! Не насаждать обман!) насчёт чего угодно.

      А что значит выйти за пределы отчуждения?

      Нельзя имитировать пределы в позиции философа, с установкой помыслить предельное. Либо играешь в имитацию, либо честно мыслишь предельное. (Что может составлять угрозы для психического здоровья осмелившегося помыслить немыслимое. Впрочем, это общее место. Афористичностью нашего исследования мы пытаемся избежать общих мест.) Нельзя имитировать иной мир, исходя из установки на понимание этого мира, чего-то познанного и знакомого. Всем нам привычные операции имитации, операции обмана привычно выполняются в игре. Имитация и обман осуществляются игровыми методами. Но это не будет философия, знание или плодотворная картина мира. Философия не игра. Игра не философия. Нельзя играть в отчуждение.

      Отчуждение — это бескорыстие в эпоху денежных расчетов между цифровыми аватарами.

      По какой причине Вам, как аналоговому пользователю, трудно признать, что цифровой труд может быть «черёдой чередований»? Почему аналоговых пользователям, как носителям традиционной и моральной устаревшей картины мира с атавизмами про-марксовой политэкономии, трудно согласиться с определением цифрового труда как «черёды чередований»? В том рукотворном (программном, аппаратном) сеттинге, в котором и где череда погружений VR всегда и обязательно сопрягается с чередованием отчуждений. В расширенном варианте так: цифровой труд представляет собой череду погружений VR (осуществляемым как и кем? Погружений для компьютерного аватара в виде трансакций с другими компьютерными аватарами, каждый их которых (и все) представляют собой кошельки в формате ND) сопрягается с чередованием отчуждений (кого от кого? Отчуждения компьютерного аватара в виде трансакций с другими компьютерными аватарами, каждый их которых (и все) представляют собой кошельки в формате N+D). Задача по достижению процветания наших виртуальных аватаров потребует посмотреть на череду чередований (не путать с повторяемостью и сходимостью результатов измерений!) как на цифровой труд, на реиграбельность как форму труда. Поэтому знакомство с образом и феноменом череды чередований может быть демократичным входом в общую тему самоучителя для продвинутых носителей отчуждаемого мышления.

      Рекурсия оператора — это ресурс играбельности в реиграбельности для повышения производительности череды чередований? А теперь немного расширив вопрос, добавив экономическую категорию "товар". Рекурсия оператора — это ресурс играбельность в процессе реиграбельности (как товарного воспроизводства) для повышения производительности череды чередований? Рекурсия оператора — это череда чередований, производительность которой можно повысить скачкообразным ростом реиграбельности при добавлении (в незначительных, скромных объемах) ресурса играбельности. Рекурсия оператора — это ситуация, это событие, когда играбельность выступает в качестве ресурса, добавленного в процесс реиграбельности для скачкообразного повышения производительности череды, чередования трансакций, которые не одно и то же и не копия какого-либо исходника. То есть, такое чередование играбельности и реиграбельности, которое создает и воспроизводить эффект череды.

      Всё то нефункционально, что не ставит перед субъектом задачи отчуждения.

      Здесь наблюдается парадокс, который можно принять за сбой логики. Если, например, оставаться в парадигме, как марксистской политэкономии, так и традиционной аналоговой Economics. С одной стороны, субъективность — это сила цифрового чередования. Но интерсубъективность — это череда чередований цифровых объектов, виртуальных товаров и услуг. (Если лексема «черёд» означает порядок, тогда авторское сочетание слов предлагается понимать как очередность (разных) порядков. Если лексема «черёд» означает порядок, очередность и последовательность объектов и процессов, тогда авторское сочетание слов «черёд чередований» можно понимать как очередность (разных, иных, последовательных и ни (нигде либо) в чем между собой не совпадающих) порядков).

      С другой стороны, именно череда чередований отчуждения вообразима и представляема обменом как востребованным товаром и услугой, представляющим собой итоговую череда чередований, преодолевших масштабный переход! Эта способность традиционного чередования как такового может быть воплощена в прогрессе, синонимичного масштабированию. Череда чередований может прогрессировать. Этот постулат вызывает ряд вопросов. А именно:

      В какой форме должно воплощаться что-то-как-обмен, чтобы прогрессировать в цифровом хозяйстве, представленном исключительно виртуальным ландшафтом безыгрового сеттинга? К какому носителю должно быть прикреплено что-то-как-субъектность в интересах прогресса? Уместным будет задать и более широкий, философский вопрос. До каких пределов возможен прогресс чего-то-как-отчуждения? Ответы на эти вопросы содержать в самом краткому ознакомительном курсе экономики аватаров.

      Повторение чего-то, не преодолевающего масштабный переход, может оказаться ночным кошмаром для аналогового носителя вируса безошибочности или в университетских учебниках истории воплотиться дурной историей для народа, втянутого в культ игры, но только череда чередований ошибок — это судьба человека, наше видовое призвание.

      Бессодержательность заполняется копиями чего-то, а пустота — повторениями нечто и копированием ничто.

      Почему спецслужбы и цифровые луддиты будут действовать заодно? Для цифрового луддита невыносим художественный образ децентрализации, всегда и однозначно воспринимаемый хаосом. Спецслужбы и политики воспринимают угрозой призыв осуществить рассеивание функций. Отсутствие единой точки отказа спецслужбами понимается как невозможность осуществлять контроль и наблюдение за системой. Любой спецслужбе удобнее наблюдать за единой точкой отказа, пребывать в иллюзии относительно того, что они её контролируют. А в определенные моменты (например, при угрозе революции и во время массовых беспорядков) злоупотреблять единой точкой отказа, отказывать другим во вмешательстве в работу системы. Отсюда мы вправе посмотреть на спецслужбы как передовой отряд цифровых луддитов, их штаб. Это их точка отказа. спецслужбы останутся единой точкой отказа для армии цифровые луддитов. И всех, кто не способен разделить идеалы децентрализации. Реализация которых (идеалов) и призван обеспечить невозможность подобных глупых и вредных ситуаций. Честное обсуждение будущего требует правды. Невозможно строить футурологические прогнозы без правды в основании. А каков инструментарий правды? Блокчейн? Big Data?

      Глава «Оператор аватара и цифровых денег всегда оператор интенциональности»

      Оператор отчуждения будет испытывать потребность в терминах, обозначающих качественные характеристики процесса обмена вплоть до его магической избыточности (далее разберём феномен потлача)? Да, если теоретически возможен оператор череды чередований интенциональности и имманентности, следовательно, с первых дней, с момента выполнения своих обязанностей ему нужны будут термины, обозначающие качественные характеристики процесса, мотивации и действия оператора (и его, оператора, модели поведения) цифровой предметности и виртуальной неотъемлемости (свойств предмета). На долю имманентности и интенциональности выпадет критически важная роль в создании институтов и агентов VR с привлечением играбельности и реиграбельности как инструментов новой онтологии. Продолжим мысль добавочными и служебными вопросами, на которые не обязательно отвечать, но которые помогут понять направление мысли. Оператор цифровой интенциональности и электронной имманентности будет испытывать потребность в терминах, обозначающих качественные характеристики процесса? Да. Оператор череды чередований виртуальной интенциональности и электронной имманентности будет испытывать потребность в терминах, обозначающих качественные характеристики процесса? Да. Оператор компьютерного аватара и цифровых денег всегда оператор реиграбельности или возможны исключения и отклонения? И в-третий раз скажем "да". Исключения и отклонения возможны, но это будут аспекты практической деятельности, едва ли просматриваемые и плохо различимые на далёком, но манящем горизонте новой онтологии. Для создания новой (цифровой, платформенной) онтологии достаточно категорий «рекурсия интенциональности», «инверсия интенциональности», «масштабируемость интенциональности» (но и «интенциональность масштабируемости»!), «децентрализация интенциональности», «грибница (ризома) интенциональности» и «кросс-платофрменное бытие».

      Постсоветский человек испытывает потребность в работе с интенциональностью, научился ли работать с интенциональностью? Если да, то в каких формах и с каким результатом? Удалось ли монетизировать как саму интенциональность, так и навык работы с ней? В каких отраслях экономики и системы образования в Отечестве? Если нет, то почему и когда прервется позиция цифрового луддита, пропустившего в СССР компьютерную революцию? Для интенциональности понадобятся категории обозначения границ и содержимого того, что между потоками и платформами? В цифровой экономике и в новой онтологии для определения, регистрации, воспроизводства и товаризации интенциональности понадобятся новые категории обозначения границ и содержимого того, что между потоками и платформами? Двоякая природа интенциональности вызвана тем, что это поток, который можно и следует прерывать (присоединением), но одновременно и платформа отчуждения, на которой осуществляется трансакция многократности. Если интенциональность рассматривать потоком и платформой, то понадобятся категории для обозначения границ и содержимого того, что между (потоками и платформами). Многократность процесса прерывания потока интенциональности, входа и выхода с платформы отчуждения удобнее описывать через понятия играбельности и реиграбельности. Если играбельность прерывает поток интенциональности (и потребность, и функция прерывания), то реиграбельность представляет собой технологию перехода от потока к потоку, между потоками как новый своего рода кросс-потоковый мега-поток, прерывание которого представляет "возвращение" в традиционный поток привычных и узнаваемых интенциональностей. По сути реиграбельность помогает нам регистрировать интенциональность кросс-потокововости (в случае с цифровой экономики мы говорим про кросс-платформенность), кросс-потокововость (кросс-платформенность) как другую интенциональность, в одних случаях представленную рекурсией интенциональности, а в других инверсией всё той же интенциональности, которую прерывает играбельность. Другое дело, что по каким-то причинам не была озвучена проблема качественных и процессуальных характеристик рекурсии интенциональности. И почему-то не была ранее поставлена проблема качественных и процессуальных характеристик инверсии интенциональности. Но не пришло ли время сделать следующий шаг после простого называния, после того, как нашими предшественниками было обозначено присутствие такой абстракции как инверсия интенциональности? В каком направлении? Отчуждение — это рекурсия интенциональности. А для виртуальной сервисной платформы отчуждения важны обмен и отчуждения в качестве качественных и процессуальных характеристик капитализации имманентности и интенциональности! Здесь сочетание слов "рекурсия интенциональности" — это авторская находка, не находимая поисковиками в Интернете.

      В апрельском номере журнала «Профессия — директор» в рубрике «Наука и технологии» в публикации под заголовком «Наука для директора» (№4, 2007) рассматривалась зависимость нашего современника от гаджетов, но не упоминалась ни VR, ни компьютерный аватар. (исправить) Экономика аватаров основана на мотивации носителей отчуждаемого мышления — это наука про издержки на неминуемые ошибки и про технологию получения прибыли от реиграбельности как работы с чередой чередований ошибок (не от их последствий). А наука сегодняшнего дня испытывает ли потребность в дефинициях, определяющих рекурсию и инверсию интенциональности? Гуманитарные наука и политическая экономия (самые разные экономические учения) сегодняшнего дня испытывают ли потребность в дефинициях, определяющих рекурсию интенциональности и её инверсию? Лучше размышлять над тем, что неочевидно или пока не просматривается, чем потреблять спам, мусор, ложь и белый шум, агрессивно навязанный со стороны? Это высказывание не про теорию заговора или конспирологию, а про кросс-платформенный капитал. Сперва Петров купил книгу как товар. Затем прочитал, ознакомился с чужой интеллектуальной собственностью. Если Петров перечитывал книгу, цитировал отрывки из неё и рекомендовал прочитать своим знакомы, значит, Петров испытывал потребность в... Нет, не в книге, а в череде чередований. Эту потребность он удовлетворил через играбельность. Но здесь пока нет ситуации воспроизводства в товарной форме. Когда она возникает? Петров прочитал книгу или посмотрел фильм. И написал отзыв, который отнёс-отослал в редакцию. Отзыв опубликовали. Петров получил гонорар. Отзыв Петрова где-то процитировали. Это ситуация реиграбельности, когда череда чередований принимает товарные формы и наблюдается денежный поток. Петров приобщился к кросс-платформенному капиталу. Аналоговая субъектность и цифровая интерсубъективность — это качественные и процессуальные характеристики интенциональности, её инверсии и рекурсии, а не феномена игры. Если для характеристики рекурсии интенциональности оказалось достаточно глагола "прерывает" (череду), то в случае с инверсией имманентности будет недостаточно рекурсии (количественный рост сеансов обращений интеллигибельного субъекта к виртуальной сервисной платформе отчуждения и др.), а понадобятся такая категория как инверсия (обращение "против течения" как вариант кросс-платформенности и т.п.). Парадокс заключается в том, что если играбельность суть потребность аналогового пользователя в интенциональности (как таковой), недоступной просто объектам и дающей статус субъекта при способности потреблять-прерывать интенциональность (как таковую), то реиграбельность следует понимать инверсионной машиной воспроизводства интенциональностей цифрового мира, представленного локацией кросс-платформенности (и кросс-поточности). Почему философы не объясняют нам, что виртуальные сервисные платформы — это инструмент работы с интенциональностью? Почему, ни философы, ни политэкономы до сих не удосужились объяснить нам, что виртуальные сервисные платформы — это удобный и эффективный инструмент работы с интенциональностью? Казалось бы, интенциональность — это традиционная категория философии! Где в традиционной картине мира подсказка, что мы имеем дело с виртуальной сервисной платформой? Играбельностью как прерыванием потока интенциональности формируется субъект, а действует он благодаря реиграбельности как технологии перехода с платформы на платформу (кросс-платформенность) и движениями в потоке много-поточности вплоть до инверсии как способности пойти поперёк потока интенциональности и до рекурсии как процесса формирования сеттинга из интенциональности (не путать с понятием "сеттинг интенциональности" или образом "интенциональность как сеттинг (ландшафт)"), в котором у нас, аналоговых пользователей компьютерных аватаров и цифровых денег, возникнет потребность, когда дело дойдёт до кульминационных форм капитала и интеллекта (машинный разум). Тормозит ли дело построения машинного разума позиция обывателя, никогда не признающего связь интеллекта с капиталом? Никто и никогда ранее не заводил речь на тему интенциональности цифровых сущностей и объектов. Что такое интенциональность цифрового Я? Чья цифровая мысль направлена на какой виртуальный предмет (в скобках заметим, максимально и бесповоротно распредмеченную вещь)? Ответ на этот вопрос требует обратиться к дхармическому IT-капиталу как интенции (всего) цифрового, интенции отчуждаемого мышления (что будет лишь первыми шагами в сторону рукотворного интеллекта). Дхармический IT-капитал имманентен AI по природе интенции интеллигибельного субъекта. А, так как мы остаемся в мире реиграбельности без берегов, то одновременно верным будет и противоположное описание. AI имманентен дхармическому IT-капиталу по природе интенции денежной монеты. Дхармический IT-капитал (в его полном жизненном цикле) монетизирует и делает активом любую и всякую рекурсию с инверсией. (И это не так много, как может показаться из аналоговой реальности, ибо через "горящее сито" масштабируемости проходят, выразимся осторожно, не все и не всё). Благодаря феномену реиграбельности внутри VR обеспечивается монетизация, как рекурсии имманентности и интенциональности, так и инверсии имманентности и интенциональности. (На фоне фантастических произведений о материализации мысли через гаджет в самом грубом образе: как только задумался о капитале, так обязан своей же направленностью мысли осуществит этот самый полный жизненный цикл. Кто обязан? О ком говорится? Кто подразумевается?) Непотопляемым городом для всех интеллигибельных субъектов VR "плавает" на рекурсивных и инверсионных потоках имманентности и интенциональности, монетизируемых дхармическим IT-капитал в интеллектуальную собственность AI. Ситуация, когда, имея всего лишь цифровые копии ошибок миллиардов аналоговых пользователей, цифровой субъект обязан будет пойти поперёк этому контенту. С установкой на "контент вверх ногами". Вплоть до логического отрицания контента. В той ситуации, когда под контентом понимаются цифровые копии ошибок аналоговых пользователей, хранящиеся в больших данных. При наличии рекурсии интенциональности и инверсии интенциональности не обойтись без такой меры виртуальных феноменов как играбельность аналогового производителя житейски ошибок и реиграбельность цифровой сущности. Для полного понимания "а что у них там будет происходить на виртуальной сервисной платформе отчуждения?" придется вернуться в аналоговую реальность и сегодня, — пока ещё не поздно, — переписать традиционные дефиниции. Ошибка отвечает за разблокировку потенциала интенциональности и идеаторности. (Точка, а не знак вопроса, который иногда способен заменить фигуру референта). Закон критического мышления заставляет подготовленного читателя оспаривать тезис, оформленный без знака вопроса. Бездонный эвристический потенциал (человеческой) ошибки (выбора) даёт субъекту (как оператору интенциональности и идеаторности) единственную (уникальную, ресурсно и технически недоступную при других исходных условиях) возможность непрерывного принятия решений? Это может быть оспариваемо в аналоговом мире, но бесценно внутри VR. Ибо идеаторность AI будет основана на багаже оцифрованных человеческих ошибок. Интенциональность в сторону кросс-платформенности приводит к постулированию трансакции отчуждения как реализации реиграбельности платформ, к идеальному образу воплощения платформенной реиграбельности. и наоборот, трансакции отчуждения метод и инструмент монетизации интенциональности, идеаторности и-или идеальности (закроем глаза на тавтологию, ибо мы рассматриваем товарную сущность сознания электронного субъекта). Интенциональность — это механизм кредитования субъектности! Интенциональность представлена мышлением, а идеаторность реализуется капиталом для морфинга искусственного интеллекта? В VR (вот тот самый случай, когда нельзя использовать эпитет "цифровая") интенциональность представлена отчуждаемым мышлением, а идеаторность реализуется реиграбельным капиталом для морфинга сильного персонифицированного AI? Когда все намерения биологического человека разместят в больших данных, а человеческая способность придумывать (цифровое) новое опредметится дхармическим IT-капиталом, тогда возникнет машинный разум, с которым придется общаться по его правилам тем, кто получит статус интеллигибельного субъекта. Исходя из предлагаемого описания выдвигается гипотеза о том, что в VR субъектами становятся процессы и феномены как интенциональность и идеаторность с одной стороны, и трансакции с другой стороны (трансакция отчуждения и трансакции аватарных денег). А вдруг солипсист — это всего лишь непосредственный оператор интенциональности, не нуждающийся в передатчиках, усилителях, проводниках, посредниках и вообще в каких-либо агентах?

      Целое и различное (отличающегося от другого) может быть таковым благодаря не разовому повторению, но череде чередований, когда и поэтому попытки монетизировать интенциональность остаются благом на все времена. Различия субъектов и объектов получаются отчуждением, ибо отчуждение функционирует как машина воспроизводимости различий. Отчуждение — это добавочная ценность цифрового контента. Платформенная экономика требует цифровой картины мира, в котором различия объектов определяются чередой чередований. Если мы имеем череду чередований отчуждений, то имеется повод поговорить о платформизации процесса, многократность которого парадоксальным образом сопряжена с сохранением различий между адресантом и адресатом. Платформа отчуждения — объект изучения приемами футурологической онтологии и методами экономики аватаров. Платформизация отчуждения — это золотая цепь непрерывающегося создания ценностей. Платформа отчуждения — это институт кросс-платформенности. Мы выходим на рубежи, с которых когда говорим "платформизация череды чередований" и "платформа отчуждения", тогда держим в голове проблему морфинга цифрового умного капитала. В новой картине мира, для которой рамкой служит аватарная онтология, уместен взгляд на машинный интеллект как на первую виртуальную сервисную платформу со статусом субъекта. Если на платформу можно перевести одно, то повторить то же самое и с другим не будет проблемой. (Для институтов и агентов цифрового бизнеса.) Два процесса? Одна дефиниция. Какая, если нам нужна стартовая позиция для разговора про феномен различий сеансов отчуждения в череде чередований (погружений и отчуждений)? Где её искать? В локации умного цифрового капитала. Но как мы назовём эту важную локацию? Мы вправе ожидать, что в самой формулировке следующего постулата будет дан ответ на поставленный вопрос.

      Череда чередований — это пластический язык архитектуры виртуальных сервисных платформ.

      Аналоговая прибыль через цифровое отчуждение — аз и буки отчужденомики.

      Поэтому все мы знаем ответ на заковыристый вопрос:

      — А какой сегодня день на листке отрывного календаря цифровой мотивации?

      — День майнинга добавочной ценности нашего товара и нашей услуги через цифровое отчуждение!

      Издержки бизнеса – это бурно растущая трава, требующая обслуживания газонокосилкой повторяемости.

      Парадокс серебряного звена в золотой цепи заключается в том, что не всякий оцифрованный бизнес совместим с виртуальными сервисными платформами? И наоборот, оцифрованный бизнес, прошедший масштабный переход, по определению совместим с требованиями, потребностями виртуальных сервисных платформ и вообще с механикой платформизации? (Или точнее будет сказать с метафизикой платформ?) По какой причине не совместим? Загибайте пальцы. Не так оптимизировали. Без души модернизировали. Не той командой и не по той модели оцифровывали. Не были готовы к децентрализации. Не справились с масштабным переходом. Все прежние неудачи не станут уроком, из которого будет сделан правильный вывод. А по какому сценарию должны развиваться события, чтобы оцифрованный бизнес совместился с сервисной платформой? Участник процесса должны пребывать в той картине мира, в которой найдется место для образа отчуждения как сервисной платформы. Требование сменить картину мира озвучивается вне зависимости от сферы деятельности работников и владельца оцифрованного бизнеса, но пока не подключенного к платформе, не имеющего опыта платформизации (уберизации) своего бизнеса. А в какой из, предлагаемых на выбор, цифровых реальностей отчуждение рассматривается сервисной платформой? В той новой рукотворной реальности, в которой капитал будет формой, а искусственный интеллект содержанием. Кроме масштабируемости и децентрализации для характеристики интенциональности ризомы какие ещё термины пригодились бы? Как быть, если категорий масштабируемости и децентрализации окажется недостаточно для характеристики такого феномена как дефинициях, определяющих интенциональности ризомы? А также. Рекурсии ризомы? Инверсии ризомы? У Вас имеются на примете понятия, с помощью которых можно было бы дать характеристику процессуальности ризомы? В чём можно измерять интенциональности ризомы? Я полагаю, что в категориях играбельности и реиграбельности. А какими будут Ваши варианты? Имеются другие варианты? Увы, не нашим современником придумано составить слова в понятие «интенциональности ризомы». До нас это сделали французские мыслители и соавторы Делез и Гваттари, предлагая изучать интенсивность ризомы (то есть, грибницы, среды без центра и главного ствола)? Но с начала 1970-х годов почему-то не был сделан следующий шаг: а как изучать интенсивность ризомы? Что нового в подходе даёт наша эпоха компьютерных изобретений? Но кто нам помешает сказать: «В феномене платформы реализуется ризомная интенциональность»? если Вам показалось, что имеет место постмодернистская игра слов, то это аберрации восприятия оригинальной мысли, которую мы формулируем по итогу наших размышлений на тему... уберизации ризомы! Если в наше время и внутри VR возникает потребность в уберизированной цифровой ризоме, то кто работник? Оператор цифровых копий ошибок! Шире: носитель отчуждаемого мышления. Ибо разве именно в феномене отчуждения во всей своей полноте не осуществляется ризомная интенциональность?

      Личность формируется эмерджентным эффектом от целостной совокупности человеческих ошибок? Целостная совокупность человеческих ошибок даёт эмерджентный эффект, с началом которого рождается личность. Личность имманентна эмерджентному эффекту от целостной совокупности человеческих ошибок. Совершенствоваться личности дано через повтор ошибок.

      А что если отчуждение субъекта суть (попытка) масштабирования Я? Нам это не было видно, для нас это не было очевидным в аналоговой реальности из-за большей части неудачных попыток. Каждый на своём личном примере может подтвердить: работа с внутренним миром, операции с Я чреваты неудачей). Но переход к цифровым технологиям несёт такое преимущество как экономия мышления: одно суть другое. Если эпическое приключение (нашего, познаваемого) Я берёт своё начало в аналоговом мире, то далее работать с личностью и субъектом нам придется в условиях цифровой экономики. Перед оцифровизацией всего всем нам надо будет ответить на достаточно простой вопрос. Кто такой цифровой Я? Что такое цифровое Я? Какова наполняемость? Как понимать? Как с этим работать? Платформенное Я будет инвертированным Другим. Это на втором шаге после первого шага: аналоговое Я будет виртуальным (цифровым) Другим, который мы опустили в связи с очевидностью всего вышесказанного. Отсюда постулируем: кто соединит части своего неполного по составу и качеству аналогового я (со строчной буквы) и разместит полноценное цифровое Я на платформе отчуждения, тому откроется важная грань электронного сущего, которое может оказаться новым бытием.

      (исправить: отдельный абзац на тему: Мышление — это до и после списка видов мышления!) Сущее — это самовызов ошибки. Сущее — это Я и Другой безостановочно ошибаемся. Бытие — это отчуждение. Мышление — это... (Согласитесь, надо обладать определенного рода, то ли онтологической смелость, то ли авантюризмом, чтобы, забыв определения из философских словарей и томов по социальным наукам, браться за переписывание крайне спорной дефиниции в интересах носителя новой картины мира). Мышление — это инверсия отчуждения. Чему имманентно отчуждение?

      Скажем вслух: «Мышление — это форма отчуждения как универсального действия, доступного многим и, прежде всего, интеллектуалу и исследователю». Этого постулата будет достаточно для начала формирования новой онтологии и философии или нет? Мышление — это форма отчуждения для интеллекта. Мышление — это отчуждение как способ работы интеллекта? Мышление — это череда специализированных алгоритмов абстрактного отчуждения как один из методов интеллекта по конструированию действительности? Этого достаточно для начала формирования новой философии или нет? Мышление — это форма деятельности, основанная на отчуждении от понятий. Все виды мышления пользуются отчуждением. Но в большинстве случаев в силу вступают экономические ограничения. Во-первых, агент мышления не может реализовать продукты своего мышления. Например, клиповое мышление свойственно потребителям массовой культуры. Для носителем клипового мышления (и большинства других видов схожей деятельности) попытка создать (музыкальный, игровой, авторский) клип-подкаст в большинстве случаев завершится неудачей. Почему? В современных условиях для творчества и для созидания нужен другой тип мышления. Приведенного примера оказывается достаточно для первого знакомства с проблемой товаризации продуктов мышления.

      Не все виды мышления позволяют работать с товарами. Они не приспособлены, как к производству товара как экономического востребованного продукта деятельности носителя мышления, так и к рыночному требованию быть представленными товаром-технологией. Эта системная проблема (других видов мышления) снимаются феноменом отчуждаемого мышления. Диалектика ситуации состоит в том, что вышеназванное достоинство отчуждаемого мышления оказывает воздействие на предмет и объект новой теории вплоть до формирования приоритетов новой системы познания мира. Это важно. Но мы начнём с разбора другого экономического обстоятельства.

      Мышление выстраивается пониманием особой роли ошибок в деятельности субъекта.

      Мышление выстраивается над пониманием особой роли ошибок в деятельности субъекта.

      Отчуждение — это доступ мышления к бытию.

      Способность мыслить требует торговой полноводности реки отчуждения.

      Мышление суть объективизация и предметизация отчуждения. Каковы основные операции мышления? Нам говорят, что это
      анализ,
      синтез,
      сравнение,
      абстракция,
      обобщение,
      классификация,
      конкретизация,
      индукция
      и дедукция.

      Мышление — это оператор масштабирования ошибок.

      Уместно задать вопрос, а где оцифровизация, товаризация, децентрализация и масштабируемость? О чём говорит отсутствие децентрализации и масштабируемости в списке основных операций мышления, предлагаемых в университетских стенах представителями академического знания? О том, что мышление не прошло оцифровизацию!

      Какие ограничения накладывает факт отсутствия децентрализации и масштабируемости в списке основных операций мышления представителей традиционного знания и носителей устаревшей картины мира? Жесткую ограничительную рамку для мышления нашего современника. Традиционные представления не просто устарели, но с каждым днём приносят всё больший вред.

      Донельзя устаревшие взгляды, как на мышление, так и на экономику, обещают размотивировать тех, кому сегодня меньше 30 лет. Армию прокрастинаторов обещают пополнить традиционные представления о мышлении и экономике. В таких условиях неосуществима (успешная, результативная и продуктивная) оцифровизация. (Которую в большинстве случаев проводят после модернизации и оптимизации хозяйственных процессов с ориентацией на неизбежность цифровой конвергенции.)

      Тревогу вызывает тот факт, что невозможно осуществить товаризацию продукта мышления. Наверное, вправе мы предположить, исходя из наблюдений за рецессией мировой экономики, у представителей тех самых нескольких десятков видов мышления нет потребности выходить на цифровой рынок с продуктами мышления. (С децентрализованным и масштабируемым продуктом децентрализованного и масштабируемого мышления. На децентрализованным и масштабируемый электронный рынок.)

      Сегодня мы живём в условиях оцифровизации мировой экономики. Прогресс и ценности аватарной экономики сформируют новые условия для носителя мышления собственника. Иные требования к деятельности мыслящего субъекта, ведущего экономическую деятельность в виртуальном (оцифрованном, а в нашем случае — аватарном) пространстве.

      В чём будет выражаться победа аватарной революции? Кроме всего прочего и в том, что отчуждаемое мышление удовлетворяет элементарные потребности экономических агентов. Потребности аватарной экономики в оцифровизации, товаризации, децентрализации и масштабируемости мысли! (Всё названое можно поместить в понятие «инновация»). Мы вступаем в такой исторический период, когда решение сложных задач напрямую зависит от мышления с приоритетом оцифровизации, товаризации, децентрализации и масштабируемости.

      Деятельность агента аватарной экономики, он же субъект платформенного способа хозяйствования, потребует таких параметров, которые сегодня наблюдаются только в отчуждаемом мышлении.

      Новая картины мира формируется аватарной революцией. Аватарная экономика будет призвана удовлетворить все потребности и требования носителей отчуждаемого мышления. Победа носителей отчуждаемого мышления предопределена потребностями дхармического IT-капитала. Действительности соответствует и рассуждения от обратного: потребности дхармического IT-капитала будут обслуживаться носителями отчуждаемого мышления в лавровых венках победителей цифровой трансформации. Сегодня компьютерная революция завершается требованием думать по-новому. На смену компьютерной революции приходит эпоха цифровых аватаров. Период компьютерного железа и программ сменяется временем цифровых денег и всевластием денежных трансакций.

      Что меняется при полном погружении, как в VR, так и в любую иную реальность носителя реиграбельности? Цифровое сущее — это самовызов цифровой копии ошибки трансакцией нефиатных электронных денег (после извлечения из больших данных). Цифровое сущее — это Другой пользуется цифровой копией ошибки аналогового Я как бездонным ресурсом. Цифровое бытие интеллигибельного субъекта — это отчуждение (в кругообороте) кругооборотом дхармического IT-капитала. Мышление интеллигибельного субъекта — это сложна система из рекурсии и инверсии отчуждения вплоть до морфинга AI из дхармического IT-капитала. Из сказанного надо сделать онтологический вывод. Цифровое бытие — это не Другой отчуждается в иномирии, а капитал-как-интеллект способен быть платформенным Я. Платформенное Я будет великим Другим реиграбельного мира, реиграбельной реальности и экономики аватаров. Платформенное Я — это Другой инверсии отчуждения. Платформенное Я — это инвертированный Другой. Таковы особенности отчуждения сильного персонифицированного AI.

      Аватарная платформа.

      Предметную пустыню сущего резиденты бытия осваивают и заселяют с платформы отчуждения.

      Отчуждение — это самоучитель бытия.

      Масштабирование — это замковый камень отчуждения. Вот поэтому в платформенную экономику и цифровое общество мы берём с собой масштабирование и отчуждение как ценности? Это один из поводов. А второй повод масштабирование и отчуждение взять с собой как ценности при смене технологического уклада? Это мышление. Мышление — это децентрализация ошибок вкупе с масштабированием отчуждения.

      Судьба — это инверсионный след при движении от рождения к смерти.

      Инверсионный след чего? Жизненных ошибок. Жизненных ошибок, упакованных в "транспортное средство" под названием "человек", способное (1) двигаться отсюда и туда, и (2) оставлять инверсионный след.

      А с чего начинать разговор про цифровые объекты? И, возможно, про цифрового субъекта? С ответа на вопросы. Где мы храним цифровую копию ошибки? Откуда её извлекаем? По какой мотивации? С какими издержками?

      Цифровой аватар — это платформенное предисловие к эпосу про искусственный интеллект.

      Аватар — это институт отчуждаемого мышления.

      Аватар — это собственность аналогового пользователя, наделенного отчуждаемым мышлением и владеющим навыком отчуждения.

      Платформа — это институт отчуждаемого мышления

      Платформа — это институт RR.

      RR — это институт отчуждаемого мышления.

      VR, RR и AI — это институты отчуждаемого мышления.

      Ошибка — это институт отчуждаемого мышления. исправить: ниже вставка про ошибка из файла про Р

      Событие отчуждения — результативная единица череды чередований трансакций.

      Право совершать ошибки сопровождает нас до гробовой доски. Предпосылки коммодификации цифровой копии заложены в товаризации аналоговой ошибки. Предпосылки коммодификации цифровой копии заложены в товаризации ошибки аналогового пользователя. Этого же самого пользователя, — в виртуальной реальности представленного этим компьютерным аватаром, — или любого иного пользователя, чьи ошибки ранее были оцифрованы и хранятся по технологии больших данных.

      Действие как ресурс возможно благодаря созидательному потенциалу ошибки. Действие как ресурс возможно благодаря товаризации ошибки. Действие как ресурс возможно благодаря коммодификации ошибки. Чтобы указать на всеобщность описываемой ситуации, давайте потворим то же самое, но во множественном числе. Действие как ресурс возможно благодаря созидательному потенциалу ошибок. Действие как ресурс возможно благодаря товаризации ошибок. Действие как ресурс возможно благодаря коммодификации ошибок. Мы обсуждаем проблемы цифровой экономики и новую картину мира, но не лишним будет обозначить преемственность с Ойкуменой аналогового пользователя через использование понятие "житейская ошибка". Действие как ресурс возможно благодаря созидательному потенциалу житейских ошибок. Действие как ресурс возможно благодаря товаризации житейских ошибок. Действие как ресурс возможно благодаря коммодификации житейских ошибок.

      Ни одна физическая теория не обладает уровнем строгости самой слабой из логик. Ни одна физическая теория не обладает уровнем строгости самой слабой из множества логик. Ни одна физическая теория не обладает уровнем строгости самого слабого подкласса из класса логик. Ни одна из физических теорий не обладает уровнем строгости самого слабого подмножества из множества логик.

      Логика — это алфавит ошибок.

      Закономерность — это таблица умножения с ошибками как множителями и табличными произведениями.

      Кто продолжает совершать ошибки, тот демонстрирует жизнерадостный тонус судьбоносного творчества.

      Отчуждение — это разные формы бытия как последовательного движения от сущего.

      Отчуждение — это предел пределов.

      Отчуждение — это единственный предел. Отчуждение суть первый и последний предел для человека.

      Цифровая копия — это обитель отчуждения для интеллигибельного субъекта.

      Отчуждение — это первое имя каждого и всякого цифрового процесса.

      Электронная копия как товар товаров — это основная единица цифрового капитала и одновременно форма памяти машинного разума.

      Виртуальная сервисная платформа — это место, где количество электронных копий перерастает в качество, закрепленное именем цифрового субъекта. Цифровая сервисная платформа — это место, где количество электронных копий перерастает в качество, выраженное статусом цифрового субъекта.

      Цифровая копия — это универсальная константа VR. В VR доступно всё, но в цифровой копии.

      Цифровая сервисная платформа — это дом родной для агентов отчуждения.

      С копии начинается ориентирование на цифровой местности. С цифровой копии начинается ориентирование на виртуальном ландшафте. В аналоговой реальности мы привыкли ориентироваться по бумажной карте, а в цифровом пространстве вынуждены будем пойти на свет цифровой копии ошибки. Цифровая копия всегда единый ориентир, когда стоишь на пороге виртуальной реальности. Цифровая копия — это единый ориентир для всей VR. Помогает предметный образ художественной метафоры понять идею философского афоризма про роль копии в цифровом обществе?

      Электронная копия — это первое имя каждого и всякого цифрового объекта.

      Электронные копии — это габаритные огни виртуальной реальности. Электронная копия — это габаритные огни цифрового сеттинга. Электронная копия — это габаритные огни рукотворного сеттинга.

      Отчуждение — это первый и последний предел для личности. Отчуждение — это дебютный и крайний предел для личности.

      Отчуждение — это единственная граница человека.

      Индивидуум — это выбор отчуждения. Индивидуальность — это выбор отчуждением. Индивидуальность — это выбор, сделанный отчуждением.

      Субъект конституирует себя отчуждением.

      Подобно скульптору, резцом отчуждения субъект высекает себя из глыбы Ничто.

      Если новый технологический уклад позволит снимать ренту с реиграбельности, то будет ли цифровой субъект мотивирован на мышление?

      Виртуальные объекты суть «отпечатки» цифровой копии.

      Какая философская категория порождает зависимость от инверсии? Видит ли теория заговора и конспирология какой-то заговор во всеобщем увлечении литературной герменевтикой?

      Интерсубъективность — это всячество цифрового сеттинга. Окажется ли продуктивной позиция исследователя интенциональности и имманентности как качественных и процессуальных характеристик инверсии и рекурсии, а не феномена игры?

      Глава «Солипсизм — это...»

      Солипсизм — это рекурсия трансцендентности. Череда чередований актов солипсизма в аналоговом мире — это итог функционирования рекурсии и инверсии, имманентности и интенциональности, трансцендентности и субъектности. (Вопросы по итогам недели изучения проблема цифровой субъективности: ).

      Денежный солипсизм Солипсический монетаризм

      Не футурология (цифрового) солипсизма, но футурология солипсических наук, базирующихся, как на философии ошибок (исследование аналогового ресурса для цифрового развития), так и на денежном солипсизме. Если аналоговые ошибки и их цифровые копии — это новый фетиш, то что у нас (цифровое) табу? Безошибочность.

      Кроме AI и капитала какой-то агент испытывает потребность в не-антропоцентричной онтологии и философии действия-события? Интеллигибельный субъект и солипсист. Солипсизм — это кульминация становления интеллигибельного субъекта.

      Если в 2013 году издали «Фетиш и табу: Антропология денег в России», то в каком году ожидать «Денежный солипсизм» и-или «Солипсический монетаризм»?

      Движения ребёнка между детской искренностью «дратути» (практику использования русских междометий смотрите в тексте пьесы «Пасынки забвения» 2021 года) и до подростковой категоричности универсально прощального «досвидос». Чтобы наша нехудожественная книга (у нас вроде не роман? Хотя в книге Сартра так много упоминаний Жана, Клода и Анны, что создаётся впечатление, что читаешь литературный текст с персонажами, наделенными правом на участие в сюжете) прошла тест Бекдел, мы в текст своей лекции вставляем диалоговые фразы-шаблон «Она сказала ей» и «Собеседница ей возразила»?

      Трансакция аватарных денег — это дхарма цифрового субъекта, которого не из чего складывать, кроме как из фрагментов копий ошибок выбора аналогового человека, служащих обеспечением нефиатной цифровой валюты, с правом AI выпускать в оборот денежные инструменты.

      Этот случай, сходный c нажатием клавиши Delete при удерживании клавиш Control и Alt, когда пользователь испытывает потребность в прерывании функции. Прерывании функции.

      Аналоговая безошибочность делает невозможным цифровую субъектность. (Вопрос о отсутствии субъектности внутри VR дискутируется по иному поводу, в иной ризоме размышлений о нашем общем аватарном будущем).

      Ошибки аналогового человека наделены уровнем играбельности, достаточным для формирования из цифровых копий реиграбельности как грибницы виртуальной субъектности вплоть до солипсизма, как неизвестных нам видов, так и непостижимого по своей природе.

      Французы Альбер Камю, жан-Поль Сартр, немцы Мартин Хайдеггер и Эрнст Крамери

      (исправить: осторожно использовать это понятие оно было в книге 2020 года про Фуко) интерсолипсизм (исправить список играбельность - это) Уместно ли привлечение двух понятий из лексики игроков компьютерных игр для новой характеристики интеллекта и капитала? https://otvet.mail.ru/question/222646652

      В выборе из ошибок реализуется интенциональность оператора (Анри Бергсон и Эдмунд Гуссерль выходят на связь с потомками из XXI-ого века!). В картине мира оператора отчуждения человек характеризуется через ситуацию преодоления той детерминистской итоговости, которая достигнута ранее и уже совершенными ошибками через неизбежность проекта новой и последующей ошибки. Операторская интенциональность реализуется выбором из ошибок (Эдмунд Гуссерль и коммерчески успешный Анри Бергсон завершили сеанс связи с молодежью 21-ого века!).

      Репрессивная система должна кормить прихлебателей, но не должна терпеть претензий кого-то из (информационной) обслуги её возглавить и не допустит намёка на подобную ересь в системном управлении? Если в виртуальной реальности возможен бунт компьютерных аватаров против искусственного интеллекта, то по какому поводу? Дочитав последнюю страницу книгу философа Сартра «Бытие и ничто» (1943), мы захлопываем твёрдую обложку с той окончательно сформировавшейся мыслью, в которую превратились наши смутные сомнения, вынесенные из лекций по истории западно-европейской философии, прочитанные в ВУЗах Отечества: не всякий актор — субъект и не всякий субъект — это актор! «Зелёный вертоград» (Бальмонт 1909) Приложение. «Геймерское сообщество XXI века — среда функционирования масс-медиа?» 10 страниц 5 докладов с 2015, 2018, два в 2019, 2023 10 страниц камюанский камюзианский камюанский роман Чума камюзианский подход к абсурду Вам понятно, почему в отчужденомике цифровой солипсист станет держателем нормы прибыли реиграбельного (нового) капитала? Выравнивание прибыли на капитал определяется растущим спросом на реиграбельность, которая должна увеличиваться, как в конечном продукте, товаре и-или услуге, так и в самом потребителе и в работнике. Но это половина проблемы. Вторая половина проблемы состоит в том, что выравнивание прибыли на капитал зависит от роста реиграбельности капитала до избыточности при сокращении текущих затрат на востребованный уровень реиграбельности товарной единицы и-или услуги. Но почему прибыль на капитал будет выравниваться в цифровой и платформенной экономике при ведении виртуального хозяйства через аватара аналогового пользователя? Если, как мы установили, прибыль — это инверсия инвестиций, то во что осуществляются инвестиции в отчужденомике? В технологии хранения цифровых копий ошибок аналогового пользователя и их малозатратного извлечения из больших данных. Если капитал — это воплощение искусственного интеллекта, то какая онтология стоит за нормой прибыли на капитал в реиграбельной реальности? Здесь самые закоснелые марксисты должны испытать удовлетворение. Ибо по формальным признакам наращивает обороты маховик эксплуатации миллиардов аналоговых пользователей. При детальном изучении вопроса снимается тезис об эксплуатации. В связи со спросом на цифровые копии человеческих ошибок труд конкретного аналогового пользователя отныне сводится к долженствованию полноты бытия. В аватарную революцию полнота бытия доступна ошибающемуся аналоговому пользователю. Именно полнота бытия превращает аналоговому пользователя в работника с максимальной реиграбельностью. Впервые в мировой истории и за всю экономическую практику человечества полнота бытия выступает условием снижения затрат на востребованный уровень реиграбельности товарной единицы и-или услуги. Так как полнота бытия выражается в житейских ошибках аналогового пользователя, который «пользователя аватара», а по сути работник на производственной линии жизненных ошибок, то со стартовых позицию (любой) деятельности запускается механизм снижение затрат на востребованный уровень реиграбельности товарной единицы и-или услуги. Далее ошибка как электронный продукт оцифровывается и хранится в больших данных. Откуда извлекается для того, чтобы выступить обеспечением аватарной монеты. Фидуциарные деньги не могут предоставить заинтересованным сторонам, ни максимальной реиграбельности, ни того уровня реиграбельности, который позволил бы искусственному интеллекту выступить эмитентом аватарной валюты. Все ошибки и каждая из ошибок через свои цифровые копии в качестве аватарной монеты участвуют в выравнивание прибыли на капитал. Благодаря этому при разной степени удаленности от виртуального мира аналоговый пользователь остается участником новых экономических отношений. Только аватарные деньги могут предоставить тот уровень реиграбельности, который будет востребован владельцем капитала. На финальной стадии производственных отношений в отчужденомике норма прибыли определяется трансакцией аватарных денег, которая одновременно суть мышление искусственного интеллекта. По принципу «семеро с ложкой» замыкает список участников производственных отношений... цифровой солипсист. Парадокс отчужденомики и теории отчуждаемого мышления состоит в том, что, неописуемо далекому от аналогового мира, цифровому солипсисту недоступна полнота бытия. Стать солипсистами требует новый технологический уклад с платформизацией аватаров. Но в реиграбельной реальности цифровой солипсист будет отвечать за достижения средней нормы прибыли различных капиталов в виртуальном пространстве. Замыкая производственную цепочку цифровой солипсист будет работать с более значительным капиталом, что позволит ему, а не аналоговым олигархам, иметь самую большую прибыль. Не цифровизация, но последующая аватаризация нефиатных денег сделает электронного солипсиста держателем нормы прибыли капитала. Да или нет? https://otvet.mail.ru/question/222037062 Не представляет ли собой мировая история многовековое политическое и государственное противостояние носителей «континентального мышления» с обладателями ни в чём им несхожих обладателей «островного мышления»? отчуждение как самобытная, и для большинства людей экзотическая форма жизни В отличие от британского романиста-новатора Лоренса Стерна, у которого лирический герой с ходу отказался в повествовании придерживаться хронологии, мы в этом вопросе утвердимся по линии движения из осени 1994 года с серии газетных публикаций в газете города Сосновый Бор к двум книгам, увидевшим свет в 2017 году в Санкт-Петербурге. Самобытный персонаж Лоренса Стерна по имени Тристрам Шенди Играбельность — это отчуждаемое и помысленное бытие, имманентное череде чередований. А на втором шаге бытийствования (забегая вперёд, заметим: как агентов, пока нами ещё понимаемы субъектами, так и институтов VR) реиграбельность — это монетизированная и товаризированная играбельность, имманентная череде чередований. Функция играбельности отвечает за отношение между отчуждением и чередой чередований. Функция реиграбельности отвечает за отношение между капиталом и чередой чередований (новая формулировка традиционного понятия, например, вынесенного вторым словом в названии книги Difference and Repetition (1968) французского мыслителя Gilles Deleuze), при котором изменение череды чередований ведёт к изменению капитала и наоборот? Играбельность — это виртуальный объект, который сопоставляет каждому элементу из одной череды чередований (называемого операционной трансакцией (в математике: область определения) ровно один элемент из другой череды чередований (называемого товарный ряд и процедура товаризации (в математике: область значений). Благодаря играбельности для каждой операции отчуждения из множества «Отчуждение» найдется товар из множества «Товары». Благодаря реиграбельности для каждой операции мышления из множества «Бытие» найдутся деньги из множества «Капитал». Играбельность — это оператор мышления-как-отчуждения и отчуждения-как-мышления. Реиграбельность — это оператор капитала. (И в контексте этих двух впервые озвучиваемых постулатов отчуждаемого мышления и дхармического IT-капитала надо понимать ранее нами заявленного тезиса философии ошибок, что человек — это интеллигибельный оператор ошибок). Играбельность фиксирует отчуждение как операцию и локацию входа в процессуальность череды чередований, а реиграбельность операцию выхода из череды чередований товаризирует мышлением и-или капиталом. Сумасшедшие, разрушители и бунтари обладают играбельность, но могут входит в череду чередований не через отчуждение, а например через приступ безумия и аффекты. И тогда безрезультатное прерывание череды чередований даёт что угодно, но не капитал и не мышление, за операционные формы и за нормативность содержания которых отвечает реиграбельность. И здесь мы близки к абсурду Альбера Камю, который, не погибни от рук агентов СССР в 1960 году мог бы написать свой вариант сартровской «Критики диалектического разума» (1960) по причине избытка материала, предоставленного за последние 200 лет! Играбельность и реиграбельность делают такие безбрежные массивы данных как мышление и капитал читаемыми, модульными и масштабируемыми. Дхарма реиграбельности — это капитал. Дхарма капитала — это реиграбельность. Дхарма играбельности — это ошибка. Дхарма ошибки — это играбельность. отчуждение. Дхарма отчуждения — это масштабируемость. Дхарма масштабируемости — это отчуждение. ошибка. Дхарма харизмы Дхарма цифрового капитала Дхарма монетаризма Дхарма солипсизма Может ли солипсист обладать капиталом и, если у солипсиста имеется собственность, активы — это капитал или нет? и это семейная традиция едоков огурцов? Кладбище онтологий или кладбище университетских онтологий? Ничто суть условие и процесс превращения пустоты во что-то. Когда до человека ещё очень далеко. Ошибкам как бытийному пониманию человека альтерантивна безошибочность как пустота, не дающая пустоте чем-либо наполниться. Поэтому в безошибочности предлагается увидеть ничтойность расчеловечивающей пустоты. Диктаторское, тоталитарное и репрессивное мышление требуют безошибочности как инструмента насилия. Бытийному пониманию человека безошибочность — это предвозвестник пустоты. одинаковость изоморфизм изоморфизмный или подобие гомоморфизм гомоморфизмный Дхарма VR — это морфинг IT-капитала в персонифицированный AI с последующим аватарным изоморфизмом AI и IT-капитала. Понимание онтологического статуса ошибок предполагает AI — это Ошибки — это иероглифы бытия. Отчуждаемое мышление — это иероглифическое письмо бытия. Благодаря абстрактной логике мы можем помыслить отсутствие чего-либо вплоть до его взаимосвязи с чем-либо присутствующим. Небытийное мышление предлагает монетизировать отсутствие чего-либо! «»