Анатолий Юркин и polygamist.narod.ru
Человек – оператор играбельности. Друзья! Коллеги! Этой фразой про оператора Базовый семинар «Оператор играбельности» объявляется открытым.
(Ведущий хлопает в ладоши. Предлагает присоединиться. Аплодисменты, которые призваны сплотить аудиторию для начала работы).
- Меня зовут (имя и фамилия). И я -ведущий этого семинара. Внимание. У меня для всех вас плохие новости. Вы все игроки. Вы все заражены вирусом игры. А кое-то, не будем показывать пальцем, полагает, что он - лучший игрок, замечательный игрок, непобедимый игрок. (Если возникнут вопросы, то ведущий должен пояснить, что говорил про себя). В чем новость? Новость в том, что игра не работает! Вы меня услышали? Или надо повторить?! сколько раз нужно повторить слово правды? Игра не работает! Это феномен, социальный инструмент и вид деятельности для миллионов людей. Не важно. Уточним позже. Главное, что не работает. И что делать? А почему не работает? Это можно сравнить с потребительским кредитом. Сидоров взял потребительский кредит под ростовщические проценты. Чтобы выплачивать проценты он устраивается на вторую работу, на третью. Он работает до изнеможения. Вместо того, чтобы (не брать потребительские кредиты) реструктурировать кредит, что-то сделать с процентами, Сидоров пошёл по пути само-эксплуатации. Так и было задумано. Это финансовая западня. Для того всё и было сделано. Убиться об стены - это не способ решения банковской проблемы. Это не сработает. Так и с игрой.
- Нет? Не согласны? Не верите? Нужны доказательства?
- Вообразите двух людей. Иванов - добрый человек. Петров - тот, кто играет в доброту. Просто два человека. Казалось бы, нет проблемы. Всё меняется в тот момент, когда я напоминаю Вам, что... Это Ваши соседи. Вам нужно уехать в командировку на неделю. Ваш котенок неудачно прыгнул с холодильника и поранил лапку. Вы носили котенка к ветеринару. В пункте помощи котенку забинтовали лапку. У Вас нет времени. Вы опаздываете на самолет. Вам нужно принять очень простое решение. Вам нужно сделать выбор. Догадываетесь, какой? У кого оставить беспомощного котенка с больной лапой? У Иванова? Или у Петрова? Нужны комментарии?.."
Разрешите представиться. Вы можете называть меня Гуру играбельности. Или консультантом по играбельности. На время нашего общения я буду Вашим персональным тренером по играбельности. Я предлагаю Вам познакомиться с тем, что можно назвать действием Внутрь играбельности. Это Базовый курс. Если кто-то из вас примет решение прервать чтение книги, покинуть семинар (тренинг) до первого Шага (это невозможно сделать "до первого афоризма" потому, что прозвучало несколько афоризмов), до середины повествования, до его (семинара) окончания, то у меня просьба к этому человеку. Покидая семинар (тренинг), уходите с пониманием простой вещи. Уход с семинара - это тоже игра, пример игрового поведения. Это игровая ошибка. Если будет такое понимание, если случится, если Вы получите это, тогда несколько первых минут, на которых присутствовал уходящий, оказались полезны. Удачи тем, кто нас покидает! Мы смотрим на него, на неё, на них, и получаем представление о том, насколько человек оказывается зависим от традиционных игровых моделей поведения.
Здесь предлагается посмотреть на цветную фотографию шведской фотомодели и актрисы Anita Ekberg (Анита Экберг, 1931-2015), сделанную во время съемок белого автомобиля "ягуар" с красными сидениями. Любовница директора концерна "Fiat" Джанни Аньелли * поставила ступню внутрь рулевого колеса дорогой британской машины. Технически это могло бы создать угрозу для модели и для окружающих. Но творческая группа пошла на этот минимальный риск. Простой вопрос. А зачем? Фотограф знал, что делал. Взгляд зрителя невольно сосредотачивается на женской стопе, поставленной на рулевую колонку. Ещё раз. А зачем? Вообразите, что подобная фотосессия проходила бы в СССР в те же суровые 1950-е годы. Наверняка, раздались бы негодующие реплики: "Так нельзя! Это аморально! Что она себе позволяет? Она запачкает штурвал дорогого автомобиля" И т.п. Такую фотографию в СССР нигде бы не опубликовали. Цензоры в СМИ пришли бы в ярость от свободомыслия фотографа: "Советская женщина за рулём? Пусть удобнее сядет в кресло водителя и смотрит на дорогу. Она - работник. Нельзя нарушать правила поведения водителя транспортного средства. Какой пример мы можем подать советской молодёжи? На голове - платок. На ногах будут тёплые носки и кирзовые сапоги. И где тёмный платок на голове? Почему волосы и лоб открыты? Модель садится на крышку багажника? Что вы! От веса тела металл погнётся! Нарушится конструкция, потеряется товарная форма". И т.д. Потому, что в СССР правила игры под названием "творчество" и "труд" задавались носителями (игровой) безошибочности. Которые всего-навсего играли в корпоративную игру под названием "наши партийные представления о морали". Играли в безошибочность. (И заигрались).
Заигрались. Из-за «железного занавеса» советский человек был не в курсе интеллектуальных исканий в мире. В СССР книжки переводились на русский язык по принципу «в месяц по чайной ложке». Поэтому с 1991 года началось победное шествие книг «про игру». Вроде книжной серии Эрика Берна и других подобных авторов. Эти книги до сих пор с удовольствием читаются в пост-советской России. По объективным причинам постсоветский человек не оказался способен почувствовать, что пришло время совсем иных исследований. За прошедшие четверть века в организме моего соотечественника не смог выработаться анти-дот против информационного наркотика культа игры. Который, может и был хорош для своего времени — на гребне волны послевоенных исследований по теории игр — но морально устарел в условиях виртуализации развлечений.
Игра - это безошибочность, реализованная через систему правил в определённое время и в заранее оговоренном пространстве (месте как сцене).
Смысл игры в тренировках безошибочности, поддерживаемой культурой и прочими социальными институтами. Игра не трудовая деятельность, хотя границы между ними стираются у нас на глазах.
Очень важно понять, что игра не делает каждого из нас экономическим человеком...
Игра была важной частью Двадцатого века. С позицией сегодняшнего дня игра видится украшением прошедшего века. Но, грубо говоря, игра заигралась. По всем позициям. Игра заигралась до культа безошибочности.
Пропагандисты игры заигрались. Манипуляторы спортивными болельщиками заигрались. Держатели спортивного общака заигрались!
Сегодня мы вынуждены наблюдать гримасы постмодернизма. Это игра в имитацию. Имитация игры. Игра в имитацию игры. Имитация игры в имитацию. И т.п.
А вот попробуйте сымитировать играбельность!
Сегодня важно понять, что нельзя имитировать статус оператора. Нельзя играть в оператора. Будь-то традиционный оператор пульта управления. Или - предлагаемый мною -оператор ошибок. Такая попытка будет чревата смертельными угрозами.
Игра в оператора обернется утратой контроля над всеми операндами. Разве дурная игра стоит свечек? Но ведь играют! Продолжают заигрываться. По инерции? По-актёрски изображая оператора, ты в реальности утратишь контроль над операндами. Имитация действий оператора приведёт к утрате контроля над самым слабым и никчемным операндом.
О чём свидетельствуют старые фотографии с Анитой Экберг, дожившей до 83-х лет? Об избытке жизненных сил. О молодости. О творческой натуре художника. О желании само-реализоваться. О готовности нарушать мнимые запреты игровой механики под названием "традиция".
На серии фото с Анитой Экберг всё было сделано неправильно с формальной точки зрения. Вопреки ожиданию зрителя. Актриса сидела на спинке кресла. Смотрела куда угодно, но не на дорогу. Ставила согнутые ноги в белых брючках и выставляла тонкие руки в самых причудливых позах. Что получилось? Получилось искусство. Художественная составляющая фотосессии "Анита Экберг и открытый белый автомобиль "ягуар" определилась отступлением от нормы поведения. Всё сделали не так, как было принято. Получилось красиво. Такова жизнь. С обязательной оговоркой - для избранных. Для немногих из нас. Так в чём же природа указанного игрового ограничения?
Использовать вещи не по назначению, ошибаться в обращении с вещью при знании инструкции по её (вещи) эксплуатации - это первый признак наличия играбельности. В человеке. Или - согласитесь, это будет забавно, - это будет свидетельством присутствия играбельности в другой вещи. Собственно говоря, когда некая "вещь", - которая не человек, например, по внешним параметрам, - начинает использовать другие вещи не по их прямому назначению, разве мы не вправе предположить наличие разума у этого незаурядного представителя сущего? Будь-то те самые вороны, которые на крыше частного дома в Ленинградской области (в память о Мартине Хайдеггере, любившем тишину провинции) скатываются по металлической крыше или по металлу скатывают предметы, забавляя своих подружек по крылатому цеху? Или - AI как вершинный продукт программирования? Определенно, вороны играют. Означает ли это, что птицы наделены разумом? И, наоборот, должен ли AI играть в игры? Нет. Как это ни странно прозвучит для традиционалистов, пафосно гордящихся победой компьютера над человеком (шахматистом Гарри Каспаровым, который, возможно, участвовал в договорном матче с создателями действительно удачной супер-программы. Но возможное обнародование сенсационной информации о договорном характере матча никак не должно отразиться на высоких способностях машины или на мастерстве шахматиста). Играбельность? Да. Наши с вами игры? Нет.
Играбельность как форма бытия идёт на смену игре, которая была воплощением сущего. Dasein-играбельность идёт на смену игре? Dasein-играбельность на смену игре-Seiende!
Надо менять картину мира. Пришло время активизировать действия по переходу с игровой модели на играбельную модель. Следует заняться вопросом мотивации в новых исторических условиях. Былая картина мира отражена в великой книге нидерландского историка Средневековья и культуролога Йохана Хейзинги (Johan Huizinga) «Человек играющий. Опыт определения игрового элемента культуры» (1938), изданной 11 лет спустя после выход а в свет философского труда Мартина Хайдеггера (Heidegger, 1889-1976) «Бытие и время», терминология которого представляет для нас ориентир в философии. Тогда как ключевое понятие «играбельность» не имеет ничего общего с доминированием одного картёжника над другим, а ближе к playability в мире компьютерных игр (video games) как своего рода тотальной противоположности геймплею (gameplay) как протокольным формам взаимодействия с игрой и игроками.
Интерес к игре вызван нашим желанием разобраться с основными вопросами бытия. Seiende (сущее) нам доступно через игру. Игра как Seiende (сущее). Игра как воплощение сущего (Seiende). Игра как ярчайший феномен сущего, огражденный великой китайской стеной сущего. Как правила, запреты и ограничения формируют игру, так сущее (наблюдаемое через предметный мир, через вещи, часто требующие игры) формируется (процессуальным) сущим через игру как итоговый феномен сущего.
Выбор в пользу бытия (Sein) предопределяет выбор между игрой и играбельностью. Мы выбрали играбельность, чтобы работать с Sein (бытием). Кто остался с игрой, тот остался на самом дне сущего (Seiende).
- Назовите хорошие качества человека, качества хорошего человека. Озвучьте атрибуты положительной личности.
- Доброта.
- Правдивость.
- Помощь слабым.
- Хорошо. Спасибо. А теперь дайте ответ на очень простой вопрос. Доброта - это игра?
- Нет.
- Правдивость - это игра?
- Нет.
- Гуманизм - это игра?
- Нет.
- Игра в доброту? Это хорошо или плохо? Игра в попытки быть правдивым? Игра в гуманизм? А что мы чаще встречаем в обществе? Эти качества или их имитацию?"
У меня к вам будет три просьбы и два технических задания. Это вас не пугает? Нет. Хорошо. Я обращаюсь к вам с первой просьбой. Покажите мне, как вы аплодируете после окончания театрального спектакля. Опустился занавес. На сцене никого нет. Как аплодисментами вы вызываете на сцену ваших любимых театральных артистов в живом театре? Начинаем. Ладошку об ладошку. Громче. Сильнее. (Мужчине). А вы уверены, что не спортивные хлопки на хоккейном матче? Замечательно. (Женщине) Как хорошо получается у этой женщины. Ну, зачем я пять лет учился в театральном институте, если она аплодирует намного лучше меня? Всем спасибо.
А теперь у меня для вас второе техническое задания. Покажите мне, как вы аплодируете после окончания музыкального вечера, после концерта вашего любимого исполнителя музыки. Можно не сдерживать эмоций. Вспомните, что недавно в ваш город приезжала популярная музыкальная группа. Сильнее. Громче. (Женщине). Это не ваши аплодисменты после концерта в филармонии по абонементу? Нет? Не после концерта в консерватории? Нет. Хорошо. Спасибо. какие сильные были аплодисменты. если верить вашим аплодисментам, то в город недавно приезжала на гастроли моя любимая группа "Смоки". Вы предложили мне два типа аплодисментов. Позвольте вас спросить, а в чем разница? Вы услышали разницу? А вы? Это шутка.
У меня к вам будет третья и основная просьба. После того, как вы размялись, я попрошу вас выбрать вариант аплодисментов для завершения нашей встречи. Когда доклад завершится, у всех будет возможность выбрать какой-либо вид аплодисментов. У каждого будет право выбора. Воспользуйтесь им. После драматического спектакля, после концерта, после кинофильма, после премьеры балета. На ваш выбор. Я скажу, что наступил финал. А вы аплодируете. Задание понятно? Пока я буду говорить, вы можете в голове перебрать разные варианты аплодисментов. Главное, чтобы нам всем не разойтись молча. Такого не будет? Нет. Аплодисменты, а потом вопросы из зала. Так? Да. Помните, что вы мне обещали. Это было обещание. Вы - хорошая аудитория. Как лектору, как докладчику, мне надо будет вам соответствовать. Тогда начинаем. Скажу по секрету, я буду стараться, чтобы заслужить аплодисменты второго типа.
Новые понятия: игра и играбельность.
Мы - охотники. Или их потомки. Такова наша природа. Поэтому (поэтому!) в качестве первого шага мы объявляем охоту. Сегодня охотимся на наших оппонентов. А кто наши оппоненты? Сторонники игры. С каким общим настроением мы вступаем в этот семинар? Мы не верим игре. Минимальный социальный и профессиональный опыт каждого из нас подсказывает, что игра не лучший источник для веры. Для веры во что-либо. Тем более, для веры в себя. Для веры в будущее. Какой результат мы рассчитываем получить? Мы получаем право составлять сценарий будущего, мы получаем право работать с будущим. Будущее будет жестоко по отношению ко всем. Но под наиболее болезненный удар попадут те, кто не позаботился о своем месте в завтрашнем дне. Кто не определимся с новым отношением к феномену игры.
Человек без включенного самосознания - это виртуальная машина по работе с игрой. Правила игры - это пошаговые предписания, которые человек выполняет помимо своей воли. Он будет выполнять эти команды даже, если примет решение "не ошибаться", "не повторять ошибок" и "ничего не делать". Звучит почти пессимистично. Но пессимизм уходит, если мы вспомним, что собираемся работать с играбельностью, которая, в одном из определений представляет собой над-игровую и вне-игровую деятельность. Грубо говоря, если мы в игре, а результата нет, то не пришло ли время посмотреть на игру со стороны? Понятна идея посмотреть на игру, на себя со стороны? Мы вынесем функцию вовне, мы создадим виртуальную машину, которой поручим решать игровые вопросы.
Игра чья-то собственность. Вы не можете сказать: "Я собственник этой игры". Или: "Я собственник этой игровой ситуации". И т.п. Но пока над-игровое и вне-игровое пространство никем н приватизировано. Вы можете сказать себе: "Этот прием мой". Или: "Эта модель - моя". Играбельность можно наращивать. Приращенная играбельность - это Ваша собственность. Чтобы это осознать, чтобы посмотреть на мир с этой, новой точки зрения, надо отказаться от устаревшей картины мира. Той картины мира, которая сформирована сторонниками культа игры, в их интересах.
Нельзя не пройти мимо специфического чёрного юмора отечественных энциклопедистов. Этот самый чёрный юмор имеет многолетнюю традицию. Наши местечковые энциклопедисты просто-таки купаются в "чёрном юморе", демонстрируя его при выборе тем для своих изысканий. Или, наоборот, игнорируя очевидное и обязательное. Вплоть до сатирического саморазоблачения.
Во втором томе прогрессивного для своего времени "Философского словаря" (1970) не было словарной статьи "Игра". Словарь был прогрессивен для 1970-х годов. И в каких-то вещах опередил своё советское время (статья П. Гайденко про Мартина Хайдеггера и др.). Но на рубеже 60-х и 70-х годов советские философы не видели философской проблематики игры. Лиха беда начала!
38 лет спустя вышел 10-ый том Большой Российской Энциклопедии. На стр. 684 была статья "Игр теория", а на стр. 685 начиналась статья "Игра". Со стр. 687 шли статьи вроде "Игрушка". И грустно, и смешно. Как в 1970-ом году советские горе-как-бы-философы не увидели понятия "Игра", так в 2008 году российские энциклопедисты не соизволили перед своим носом разглядеть энциклопедическую проблему под названием "Играбельность". Не было словарной статьи "Играбельность" на стр. 687 в БРЭ. Отсутствие статьи "Играбельность" в энциклопедическом издании 2008 года (нашего времени!) - это куда большая проблема, чем отсутствие статьи "Игра" в специализированном издании 1970 года. Возникает вопрос: если этого нет у вас, то какова ваша картина мира? Что такое картина мира в XXI-ом веке без играбельности? Как отсутствие словарной статьи "Игра" не помешало нам, советским дворовым мальчишкам, в 1970-е годы играть в самые разные игры, так показушное непризнание российскими энциклопедистами исторически важнейшего понятия "играбельности" не помешает нам составить картину мира, адекватную политическим и экономическим вызовам времени. С чего начать?
Играбельность как функциональность товара заслоняет собой труд, якобы определяющий стоимость продукта. Это сегодня. А что завтра? При аватаризации играбельность как функциональность товара, как атрибут товара перекроет собой играбельность работника, создавшего продукт.
Играбельность в товаре - это функциональность товара. В товаре воплощен идеал функциональности, которая без играбельности осталась бы пустым звуком, абстракцией из университетских лекций профессоров новой политэкономии. Купил и решил проблему. Но озадачил марксистов и сторонников экономизма.
Социальная реальность всё больше будет представлена играбельностью, которую будут пытаться исследовать всеми доступными методами и способами. Прежними методами и способами. Старыми методами и способами. Для начала нужна смена терминов проблемы.
Играбельность нужна для работы со знаками, для ориентации в мире симулякров, для выживания в симулятивной среде. (В той самой в симулятивной среде, в которой симулируется всё. Не со зла. А, так сказать, в рабочем порядке). Наполнение знака осуществляется ошибкой, операционным богатством ошибок. Знаки воспринимаются с ошибками потому, что повествуют об ошибке, о богатстве мира ошибок, о потенциале ошибки. И удовлетворяют потребность (человека, пользователя) в ошибке. Никому не придёт в голову потребность в ошибке удовлетворять игрой. Или наёмным трудом. Или производством вещей. Неприятные новости. Если вы остаётесь в дискурсе безошибочности, то вы стоите спиной к сундуку с пиратским богатством
Играбельность – это движение между силовыми полями ошибок.
Почему важна играбельность?
Всевозрастающая потребность в играбельности генерируется интерактивностью сетевых технологий.
Играбельность - психофизиологическое состояние, которое приходится на ситуацию выбора. Далее мы исходим из того, что для наёмного работника ситуация выбора - это временной отрезок труда-развлечения, основные процессы которого связаны с ориентацией на улучшение психофизиологическое состояние клиента или партнера.
Задание по закреплению первого шага.
Какая негативная информация Вам известна по популярным играм?
Какие цифры Вы можете назвать в разговоре об экономике какой-либо игры? Объем рынка компьютерных игр? Прибыль владельцев гонок "Формулы !"? расходы на содержание футбольной команды? Награда победителям в соревнованиях по шахматам?
Новые понятия: юркинизм (афоризм) и ресурс.
Спецслужбы, банки, олигархи и транснациональные корпорации могут спрятать прибыль в офшорах.
Нетократы - в криптовалютах.
Играбельность - это норма социального бытия накануне активных действий со стороны нетократов, почему-то ушедших в тень.
Хотя мы смотрим на играбельность как капитал, но снею будут трудности, которых ранее знать не знали бенефициары игры. Почему?
Неверно представление о том, что игре противостоит отдых. Это обыватель полагает, что живет в режиме поиграли-отдохнули. В мировой культуре существуют сюжеты на тему того, что заигрались до смерти. Заигрались так, что не смогли вовремя остановиться. Заигрались до полной утраты жизненного ресурса. Понятно, что здесь не до отдыха. Кстати, о ресурсах, которых нам якобы смертельно не хватает.
Игре противостоит играбельность. Тем самым признаются "чары игры". Когда из игры не вырваться. Можно подняться над. Или выйти из игрового пространства, предоставив безрассудных игроков их смертельной участи. И разу видно, что играбельность не нуждается в отдыхе. Ибо ставится заслон прокрастинации, энтропии и смерти. Которые могут прийти оттуда, откуда никто не ожидал.
Играбельностью фиксируется избыточность мотивации. Поэтому играбельность требует особой логистики. Логистики избыточности. И это странно, если вспомнить, что нас пугают истощением ресурсов. Согласитесь, здесь наблюдается противоречие. Ресурсов всё меньше, но избыточность требует своей особой цеховой логистики, научного подхода. К чему? Не овеществление труда или рабочей силы в товаре, но овеществление играбельности наёмного работника в товаре и-или услуге. Впору заговорить об экономике играбельности. Политическая экономия играбельности? А почему бы и нет?
Не читайте бесполезных книг. Если совсем коротко, то читайте людей. Читайте людей по одежде, по жестам и по мимике. Практика чтения людей может оказаться полезнее времени, потраченному на хаотичное чтение. Возможно, чтение бумажных книги - это один из вариантов прокрастинации. Что предлагается в качестве замены чтению ненужных книг? Чтение афоризмов. Но чтение афоризмов - это основа для последующих действий. Вместо чтения книг комбинируйте афоризмы для достижения того эффекта, который пытаются получить читатели толстых книг. Допуск к энергии нового типа не предполагает чтения толстых книг, написанных когда-то в прошлом. Ритм современной жизни не предполагает выпадения из реальности для чтения толстой книги. Зачем Вы даёте преимущество Вашим конкурентам? Чтение - это хорошо. Но что читать? Здесь и далее предлагается читать... афоризмы. Которые удобны в качестве инструкций для нашей программы. Для тех, кто освоил программирование глупо объяснять то, насколько полезно чтение, например, алгоритм хеширования, которые должны восприниматься воплощением красоты нового времени. По этой теме имеется отдельный юркинизм.
Возможно, чтение бумажных и толстых книг останется в прошлом в связи со сменой технологических платформ. Но эти процессы очевидны.
Спиннер - это товар, продающий себя игрой. "Купи меня! Я - игра! Посмотри, как можно поиграть по-новому!", - навязчиво и агрессивно обещает товар, облегчающий участь производителей шарикоподшипников. Который, всего-навсего, товар. Забавный пример того, когда в кризис игрономики товар сам себе - маркетинг. Не ошибётся тот, кто сделает простой прогноз. С приближением пост-игровой эпохи будут другие анти-стрессовые игрушки. А как иначе? Запасные детали к велосипеду, мотоциклу, автомобилю и танку продают себя "гаджетами". Неизбежный проигрыш игры, надо чем-то "заиграть"! Так некоторые люди "заедают" жизненные проблемы. Жизненной катастрофой в 90-е годы могло стать зацикливание, "залипание" на тамагучи. Завтра поколению спиннеров придётся-таки прыгать с уходящей технологической платформы на новую "лодку" цифрового хозяйства.
Поднимите руки те, кто любит футбол, кто следит за событиями в футбольном мире? Много? Это много или мало для такой аудитории, как наша? А теперь хотите честности? Хотите правды про реальность и Ваше в ней место? Да? Хорошо. Держитесь и не обижайтесь.
- Поднимите руки те, кто прочитал всю регламентируют документацию по современному футболу? Я прошу поднять руку тех, кто прочитал или намерен прочитать все книги по истории мирового футбола? По истории латиноамериканского футбола? Ладно, пойдем на компромисс.
- Поднимите руки те, кто прочитал книги по истории британского футбола? А кто может пересказать все обязанности бокового судьи на поле? Нет таких?
Так что мы имеем? Футбол как игра присутствует в жизни наших современников. Но, если быть честным, мы не знаем, а что такое футбол? По сути, это самый обычный "черный ящик", который благодаря маркетингу продается как источник удовольствий. И в этом нет ничего плохого. Это один из миллиона механизмов воспроизводства прокрастинации. Проблема не в том, что мы не знаем или не читали. Такова наша социальная роль в этом социальном сценарии! Вы можете и должны занять позицию скептика, когда кто-то скажет "Я намерен заработаю деньги на футболе" Или: "Я достигну успеха благодаря футболу". А лучше занять позицию циника. Игра - это забава тогда, когда игра (как социальный фактор современного общества) насилует "насилует" обывателя. (Слово взято в кавычки - никакого сексизма!) Но игра становится кошмаром, когда кому-то в голову приходит идея использовать игру для достижения каких-то целей. Этот обыватель с удивлением обнаружит, что игра не даётся в руки. Игра - это механизм для обогащения других людей, а не для тебя. Игра - это сложный и дорогой механизм порабощения сотен миллионов людей по всему миру. Надо быть безнадежным Дон-Кихотом, чтобы требовать равного партнерства с теми, кто. если не владеет игрой, тот определенно контролирует игру. С теми, кто вкладывает миллиарды долларов на воспроизведение игры как механизма насаждения прокрастинации в современном обществе. И не может быть по-другому. Игра - это такой же "кирпичик" современного капитализма, как наёмный труд (н путать с эксплуатацией). Если кто-то вознамериться как-то использовать игру для своего материального блага (игра не даст душевного покоя, но об этом в другой раз), то этот кто-то должен примкнуть, либо к анархистам, либо к троцкистам. Потому, что попытка извлечь прибыль из игры - это вызов капитализму. Это дразнилка капиталистического дракона.
Вторым шагом в направлении результата предлагается собирать библиотеку инструкций (выживания). Библиотека - богатство. Библиотека из чего? Библиотека чего? Библиотека каких знаний? Тематического знания. По теме. Это библиотека афоризмов.
Афоризмы - инструкция. Библиотека афоризмов послужит источником для блоков в алгоритме и для команд в программе. Последовательность инструкций - алгоритм. Система инструкций, реализованная по алгоритму, - программа.
Сейчас у нас имеется возможность определить наличие играбельности у читателей книги и у присутствующих в этой аудитории. Определите свою позицию из предложенных.
Кто-то из слушателей в досаде думает и готов высказаться вслух в стиле: "Зачем нам эти афоризмы? Я не хочу работать с этими афоризмами. Я не буду. Сейчас встану и уйду". Это минусовая играбельность.
Вторая позиция: "Я готов работать с предлагаемыми афоризмами, но, наверное, не смогу их самостоятельно интерпретировать. Интерпретация как творчество - это не моё". Кто так подумал? Поднимите руки. Это состояние нулевой играбельности. Я полагаю, что участники с минусовой, с отрицательной играбельностью смогут перейти в группу с нулевой играбельностью. Это будет прогресс. Мы все сможем гордиться этим развитием. Чем замечательна нулевая играбельность? Мы видим наличие корпоративной дисциплины. Лояльность игрока, готового к игре.
Третья позиция: "Ну, вы даёте! Совсем сбрендили? На что докладчик тратит своё и моё время? Я уже работаю со служебными контейнерами! Я пытаюсь их расставить и пытаюсь их самостоятельно интерпретировать, дать им интерпретацию". Здесь имеется какая-то играбельность. И это хорошо.
А что дальше?
Если кто-то в этом помещении из ваших соседей пытается общаться с вами услышанными афоризмами - это свидетельствует о попытке нарастить играбельность. Это желательно. Это фиксирует попытку нарастить играбельность.
Общение с друзьями или с соседями по локации - это хороший знак.
Попытки использовать контейнеры вне этого помещения, вне семинара и семьи - это возрастающая играбельность.
Использование контейнеров на работе, по должностным обязанностям - это средняя играбельность.
Попытки заработать деньги с помощью служебных контейнеров - это заявка на играбельность выше среднего показателя.
Правило семинара. Цель состоит в том, чтобы вы освоили технику наращивания играбельности через команды с играбельностью, через пользование служебными контейнерами с играбельностью. Не надо придумывать новые афоризмы. Нет! Говорю я Вам с восклицательным знаком. Вам предлагается инструмент. Инструмент, который становится частью механизма. Не надо придумывать свои изречения, менять предложенные или вставлять другие афоризмы, слова со стороны в предлагаемую модель. Модель, наполненная контейнерами, должна заработать как механизм. Это модель по схеме. Но с наполнением - это механизм. Не надо вставлять в предлагаемый механизм что-то самодельное. Тогда не будет оснований ожидать результата. Не придумывайте. Комбинируйте. Ищите выходы к эффективности. Вам предлагается конвейер по сборке Вашего механизма. вместе с конвейером Вам предлагаются детали для последующей сборки. Не надо придумывать что-то, находясь посреди работающего конвейера).
Задание по закреплению второго шага.
Какие Вам известны афоризмы?
Как афоризмы могут мотивировать?
Если Вы примите меня в статусе Вашего персонального наставника, тогда я попытаюсь создать для Вас механизм воспроизводства играбельности. Мы начнем с комбинаторики. Обойдемся без математических формул. Для начала мы посмотрим на изречения на главные темы как на составные части виртуального механизма. С помощью этого механизма возникает возможность наращивать и сохранять играбельность, столь необходимую в новых исторических условиях, столь востребованную на рынке, переформатированном новыми цифровыми технологиями. Это книга одновременно, и мой опыт наставничества, и создание виртуального механизма для повседневной работы с играбельностью. Что с этого момента предлагается рассматривать обязательным условием для достижения материального успеха, достижения духовных высот.
Новые понятия: виртуальная машина, контейнер, ячейка и форма для заполнения.
После охоты (мы побывали в роли древних охотников) и после собирания богатств (мы были доисторическими собирателями) предлагается присмотреться к полю, на котором мы посадим семена нашего успеха. У нас имеются семена. Нам нужно выйти в поле. Чтобы посадить семена, нужна почва. Сравним почву с программой, состоящей из инструкций (команд). Мы создаём программу. Для работы с виртуальной машиной нужен интерфейс "человек-машина". Человекоподобная форма (человеческий силуэт с ячейками) для заполнения инструкциями и после заполнения - это интерфейс. Наша виртуальная машина должна выполнять программу. Программа - это набор инструкций. Сравним инструкции (команды, предписания) с семенами. Оказывается, существует такое понятие как "профессиональные семена". От обычных семян профессиональные семена отличаются быстрой всхожестью и контролируемой рассадой.
Посмотрим на наши афоризмы как на "профессиональные афоризмы".
Афоризмы по теме - это библиотека объектов, из которых можно будет составить список (алгоритм), который мы представим схемой из заполненных ячеек.
Команда - это инструкция. Поэтому будем использовать слово инструкция. Алгоритм - это короткий список инструкций, исполняемых в строгой последовательности и приводящих к результату. Программа - это большая инструкция, состоящая из отдельных малых инструкций, объединенных алгоритмом, то есть, пошаговыми действиями, последовательностью.
Я не требую от Вас трансформации, хотя с этого термина начинались первые тренинги в 1970-е годы. Я не ставлю перед Вами задачу измениться Почему? Я полагаю, что мы живём в мире виртуальных машин. Если мы с Вами способны составить список из пошаговых процессов (по-умному - алгоритм), то особым образом устроенная виртуальная машина, механизм устроенный особым образом, сможет реализовать команды из списка. Мы должны получить три объекта. Это человек, алгоритм и виртуальная машина для достижения цели. Наблюдаются трудности. Трудно будет составить пошаговую инструкцию. Трудно будет создать виртуальную машину достижения цели. В чём трудность? Человека надо мотивировать на создание алгоритма. Это абстрактное занятие, на которое некоторые люди просто не способны, мотивируй не мотивируй. Это противопоказанный виде деятельности для некоторой части населения. Создание виртуальной машины - это тоже абстрактный вид деятельности. Определенных усилий требует запуск виртуальной машины, её тестирование и отладка её работы. Для этих видов деятельности требуются иные мотивации, привлечение иных видов ресурсов. Человек может потерять интерес к происходящему и тогда, когда виртуальная машина выдаст первые результаты. Эти результаты могут противоречить ожиданиям, конфликтовать с привычной картиной мира. результаты могут потребовать изменить образ жизни или поменять картину мира. Что потребует мотивации и ресурсов. На всех этапах придется использовать интеллект, волю, хотения, убеждения, интуицию, чувства, эмоции и просто опыт. Я не требую трансформации потому, что требовать приходится нечто более сложное. Мы должны поработать. Легкий обман некоторых тренингов заключается в том, что за обещаниями трансформации тренер скрывает необходимость работы до седьмого пота. Я предлагаю ситуацию в которой капли трудового пота будут падать на виртуальную машину.
Чтобы виртуальная машина заработала, в неё нужно загрузить совокупность инструкций конечной длины. Мы условимся называть их "предложениями", "афоризмами" и "служебными контейнерами". Это один из тех немногих ресурсов, о котором нам не надо будет беспокоиться. Не будет дефицита, нехватки ресурсного материала.
Трудности связаны с устройством для реализации инструкций. В случае с игрой, с играбельностью мы имеем дело с устройством под названием "психика", "общение" и "сцена". В самом общем виде это можно назвать "театральным началом", "театральным" и "театрализацией".
Другая трудность порождается необходимостью обладать памятью. Это не память обывателя. Это служебная память. Это профессиональная память. Это способы хранения сведений о ранее выполненной операции из списка инструкций и о предварительных результатах. Задача почти не разрешимая потому, что для профессиональной памяти потребуется приобрести новую профессию. Но это не наш случай. Мы воспользуемся приемом, когда средством для хранения будем использовать... афоризмы. Для тех, кого может смутить этот прием обращаю внимание на то, как меняется смысл высказывания от использованных знаков препинания. условно говоря, в пошаговой инструкции у нас предложение как бы со знаком вопроса. После операции в памяти хранится это же предложения, но как бы с восклицательным знаком! Напомню, что речь идет о виртуальной памяти, в которой нуждается наша виртуальная машина.
Я скажу ещё два абзаца про понятие "наша виртуальная машина". Может быть, здесь находятся читатели и слушатели, которым, либо не нравится, либо непонятен образ нашей вирутальной машины. Можно пользоваться другим термином. С 2008 года мы наблюдаем бурный рост биткоина. Эта первая успешная криптовалюта стала частью криптоэкономики. Сегодня известно более 700 криптовалют. Уменьшается число тех, кто возражал против понятия "криптоэкономика". Я предлагаю создать крипто-машину, на которую Вы получаете права частной собственности. Как на альткоин в какой-либо криптовалюте. Да, её нельзя пощупать. Но современное общество на всех парах (формулировка из века паровозов и пароходов) движется к виртуализации экономических и общественных процессов. Многое уходит в вирутальное пространство, теряте материальню природу. Но не полезность! Но не ценность! Итак, можно пользоваться формулировками "виртуальная машина" и "крипто-машина". Приставка "крипто" означает, что нашу машину не увидеть тому, кто не обладает определенным знанием. Не уподобляйтесь сегодняшним ростовщикам, которые стараются не замечать криптовалюты. работайте с "крипто", будь-то всеми признанная криптовалюта или крипто-машина, которую мы соберем в этом стиводжобском "гараже" (это шутка, отсылающая к начальному периоду в истории "яблочной" коропрации). Тем, кому трудно представить "вирутальную машину", но кто испытывает проблемы с попытками вообразить "крипто-машину", я предлагаю представить, что мы здесь, в этом замечательном помещении, производим операции с программой, которая храниться где-то по "облачным" технологиям, где-то в вашем пероснальной облаке лежит ваш вариант машины играбельности.
Знакомство с формой уместно будет начать с разговора про человека и его информационную начинку. Какую программу мы закладываем в наш мозг для запуска программы по оптимизации, по управлению? Нашу интерпретацию прочитанного, увиденного и услышанного. Но разве каждый из нас способен превратить мусор в алгоритм? Нет. Разве нам в школе положили в голову программу для достижения успеха? Нет. Но как достигнуть результат?
Форма - это набор ячеек для хранения единиц информации. Афоризм по теме - это неделимая информация, представляющая собой материал, заполняющий ячейку.
Программа представлена последовательностью инструкций. Сперва это, потом - то.
Этот шаг точнее было бы назвать не "Создаём схему играбельности!", а так: "Держим в голове схему играбельности!" Но чтобы такая схема попала в наши головы, её нужно создать. Попытаемся. Набор афоризмов - это схема той или иной играбельности. Многое зависит не только от того, какие афоризмы выбраны для заполнения модели, но от их внутренней взаимосвязи. Афоризм - это служебный контейнер с играбельностью.
Как в компьютерной игре афоризм сродни полезной находке для персонажа, который бродит по враждебной локации.
Правило семинара. Афоризмы с терминами "играбельность" не следует использовать за пределами нашего семинара. Люди вас не поймут. Договоримся называть такие изречения "служебными контейнерами" (для играбельности). Если кто-то из Вас выйдет на улицу и выплеснет свою персональную играбельность на первого встречного, то в ответ не услышит благодарности, а услышит что-то иное. Я прав? Не рекомендуется озвучивать в обычной жизни афоризмы с такими терминами как "угроза". На нашем семинаре вы услышите десятки изречений с понятием "угроза". Это служебные контейнеры, которые могут быть использованы в критических ситуациях, в которых я не желаю Вам оказаться. (Другое дело, если слушатель семинара - сотрудник правоохранительных органов, работник чрезвычайных служб, военный. Но модель поведения в ситуациях служебного насилия требует отдельного разбирательства. Но отдельной просьбе такого слушателя).
За пределами нашего семинара следует пользоваться двумя блоками наших афоризмов. Первый и важный блок - это афоризмы, предназначенные для общения. Для общения продавца с покупателями. Руководителя с подчиненными. Это изречения для определенных занятий и рода деятельности. Второй блок изречений предполагает Вашу импровизацию. Их Вы можете произнести в любой уместной ситуации. Это изречения, в которых говорится про человека, жизнь и психологические состояния.
(Мне советовали запретить пользоваться понятиями "афоризм" и "изречение". Требовать, чтобы участники семинара всегда говорили про "служебные контейнеры". Это желательно, но я не настаиваю. Эти слова - синонимы понятия "мысль". А мысли достаточно, чтобы противостоять игре. Я принял решение, что все три формулировки имеют право на существование).
Вообразите себе рисованного человека, человекоподобный ящик, собранный из пустых ячеек. Ваша задача состоит в том, что эти пустые ячейки заполнить нашими служебными контейнерами. Надо заполнить голову, две руки, живот и две ноги (можно добавить "сердце"). Схема может быть изменена под Вашу деятельность. Можно детализировать отдельные части. Кому-то важны уши, кому-то важнее кулаки. И т.п. Задача в том, чтобы Вы самостоятельно заполнили ячейки служебными контейнерами, которые должны отражать Вше состояние. Это не Вы. Это набор ячеек, которые мы намерены заполнить служебными контейнерами.
Это Ваш мотивационный экзо-скелет. Пока Вы не достигли достаточной и необходимой играбельностью, поэтому вы и пришли на мой семинар, Вам надо будет создать Ваш виртуальный персональный экзо-скелет для работы с играбельностью. Играбельный экзоскелет для операций с виртуальной играбельностью.
Это Ваш рисованный помощник, необходимый Вам для операций с начальных операций играбельностью.
Голова - это ячейка №1
Правая рука - ячейка №2
Левая рука - ячейка №3
Живот - ячейка №4
Правая нога - ячейка №5
Левая нога - ячейка №6
Пояснения. Левая рука - это берущая рука. Правая рука -это дающая рука.
Я предлагаю действовать по алгоритму:
Закономерность - факты - техника (механизм)
Факты (контейнеры) должны стать частями механизма.
Механизм надо включить и выключить (усилием воли), чтобы реализовалась техника.
Для соответствия закономерностям, для резонанса, для совпадения с закономерностями механизм будет выдавать результат.
Для достижения эффективности, получения лучшего результата, а не какого-то результата, надо наращивать и распределять ресурс.
Сегодня этим ресурсом будет играбельность.
На другом семинаре ресурс - это ошибки.
На третьем семинаре ресурсом будет харизма.
Играбельность. Ошибки. Харизма.
Играбельность. Мотивация. Ошибки. Харизма. Сверхартист.
Кто обълиняет эти формы выражения играбельности? Оператор.
Служебный контейнер содержит одно изречение, которое может состоять из нескольких предложений. Контейнеры соединяются в блоки. Блок из "Правая рука" и "Левая рука" - это блок "Руки". Блоки соединяются в модуль. Вначале мы имеем пустой модуль. Это шаблон личности. После заполнения шаблон превращается с модель личности. Понятия "модель" и "модуль" синонимичны.
Модель считается запущенной, включенной, действующей в том случае, если все служебные контейнеры использованы Вами в одной локации или в сходных социальных коммуникативных обстоятельствах. Локации предполагают наличие группы. Например, пассажиры общественного транспорта и др. Коммуникации - это общение с людьми, которые не связаны с вашей целевой группой или с вашими локациями.
Вашему вниманию предоставляется самая первая и самая простая форма. Поэтому она будет состоять из минимального количества ячеек. Ячейка с именем - это переменная. запоненную форму условимс яназывать "портертом".
Это "голова", "руки" (пока во множественном числе, одна команда для "обеих" "рук") и "ноги" (пока во множественном числе, одна команда для "обеих" "рук") .
Три команды для заполнения трех ячеек.
Прием оживления семинара. Тренер предлагает заполнить форму мусорными контейнерами.
- Я предлагаю форму, заполненную узнаваемыми контейнерами. Это
Форма №1. "Цитата из порно-фиьма"
"Цитата из песни"
"Анекдот"
- А куда поставить кричалки спортивных болельщиков? Это шутка?
Форма №2. "Фраза из ТВ-сериала"
"Лозунг политической партии"
"Слоган рекламной компании чипсов"
Форма №3. "Цитата заборной надписи"
"Абракадабра" (Шилишперы, Шуша-туша, Бр-р-р).
"Фраза из уличного разговора"
- Все узнали содержимое ячеек? Всем понятно, что мы только что сделали? Не слышу ответ на свой вопрос.
- Да.
- Это личность? Это работник? Увы, это портрет нашего современника. Это схема того, о чём, и главное, как имитируют работу мысли представители большинства. Это человек, больной прокрастинацией. У этого человека нет воли. Такой человек не сможет сделать выбор. Тем более, сделать выбор в экстремальной ситуации. А наша жизнь становится чередой экстремальных ситуаций. Кстати, наш семинар - это экстремальная ситуация. Ведь мы располагаем желанием выйти из зоны комфорта?
Перейдем ко второй форме, которая будет сложнее первой. Она будет состоять из среднего количества ячеек. Разница в том, что у нас две "руки" и две "ноги". И добавилась новая ячейка, которую назовем "живот".
"Голова" отвечает за связь с энциклопедическим знанием, с мировыми интеллектуальными традициями. "Голова" готова коммуницировать с другими "головами". Как это и бывает.
"Руки" обеспечивают связь с образами, с другими формами (теоретически - с миром людей). Через "руки" мы получаем информацию о предметах, о вещах.
"Живот" может содержать оценочное суждение. "Живот" всегда скептик? Да, элемент критицизма ему восе не чужд. (Это шутка).
"Ноги" отвечают за связь с образом реальности, с образом действительности. На ногах мы не просто стоим. Иногда через "ноги" мы укореняемся в почву, Мы укореняемся в проблеме.
(При наличии времени на длинных семинарах возможны предварительные упражнения. Составим портрер компьютерного игрока.)
Прием оживления семинара. Предлагется посмотреть за действиями ведущего семинара. Один афоризм размещается во все ячейки. Спрашивает у слушателей:
- Правильно ли это? Что здесь не так? Будет ли такая личность эффективна? Способна ли на развитие?
- Нет, - реагирует аудитория.
Третья форма обзавелась "сердцем" (над "животом"). Можно усложнить "голову" "ушами", "ртом" и "мозгом".
После знакомства с формой я зачитываю афоризм. Я спрашиваю у аудитории:
- Куда разместить этот афоризм? Поставить в какую ячейку?
Варианты размещения обсуждаются слушателями. Предложенный вариант оценивается на ходу.
- Этот афоризм соответствует "голове"?
- Да.
- Нет.
- Объясните свой ответ. Расскажите о своей позиции. Чего Вы не видели в этой позиции?
После завершения чтения (см. ниже) предлагается форму заполнить юркинизмами.
- Это портрет играбельного человека. Это портрет человека, который имеет возможность наращивать играбельность.
В нашем движении к результату можно увидеть намёк на стадии развития человечества. Первый шаг сделан охотниками. Второй шаг сделан собирателями. Третий шаг сделан землепашцами, растениеводами. Посадил, и выросло. Что посадил, то и выросло. Сажай вовремя. Поэтому... Уместно предположить, что...
Задание по закреплению третьего шага.
Составьте список афоризмов для самостоятельной работы.
Составьте автопортрет, используя типовую форму и юркинизмы.
Новые понятия: и
Четвертый шаг будет сделан... механиками. Мы - механики. Мы создали виртуальный механизм. Пришло время запустить нашу виртуальную машину, созданную для выполнения программы по наращиванию играбельности.
Выбираем юркинизм для ячейки №1, которую мы условились называть "головой". какие будут предложения? Решено. размещаем в "голове" нашей модели играбельного человека афоризм, который звучит так:
Совесть - это память с максимальной играбельностью, играбельная память. (Анатолий Юркин)
Далее подбираем юркинизм для ячейки №2, которая у нас важна как "правая рука", дающая рука. Возможно, наш выбор остановится на афоризме
Играбельность - капитал нашего времени. (Анатолий Юркин)
Мы заряжены энергией для того, чтобы выбрать юркинизм для ячейки №3, для воображаемой "левой руки", для берущей руки. Это будет:
Играбельность – арсенал гражданского общества. (Анатолий Юркин)
Никаких затруднений не должно быть с заполнением "живота", нашей ячейки №4. Огласим содержание этого контейнера:
Играбельность - это мотивация катарсисом. (Анатолий Юркин)
Пришло время нашу модель играбельного человека поставить на ноги! Выбираем афоризм для толчковой ноги, для правой ноги, для ячейки №5. Это:
Если наблюдаем играбельность, значит, имеем дело с субъектом. (Анатолий Юркин)
Затеянное нами дело близко к завершению. Остался последний шаг. Я бы сказал прыжок, для которого понадобится левая нога или ячейка №6. Это:
Играбельность - это доминирование над конкурентами и соперниками, как в сущем, так и в бытии. (Анатолий Юркин)
Запускаем, тестируем и отлаживаем программу.
Мотивация играбельностью
- Как хорошо, что я пять лет учился в театральном институте.
- ?
- А вы оглядитесь. Повсюду стоят камеры наблюдения. Все мы как на сцене.
В широком смысле этого понятия под играбельности можно понимать эргономику виртуального (и сетевого) пространства. Но это и эргономика гаджетов, обеспечивающих выход к сетевым технологиям, выход в виртуалку. Это большой шаг с прежней позиции, когда можно было играбельность ограничить возможностями пульта управления.
Чем дальше мы уходим от пульта управления (который хочется назвать «традиционным» среднем управления операндами), тем отчетливее видна тройственная природа играбельность. Как ресурс играбельность представлена мотивацией. Как абстракция играбельность торжествует в виртуальной реальности. Но, в случае с нашим определением особенностей ландшафта и вообще мира вещей, играбельность становится «искусством жить» в совершенно новых условиях. Например, в умном доме.
Ходить по кругу играбельно?
В бассейнах и в прудах устанавливают искусственные островки с зеленью, с деревцем. Зачем? Возможно, для придания играбельности. Посетитель бассейна будет огибать островок, что создаёт иллюзию большего объема и большей длины. Но такая конструкция не прописана в игровых видах командного плавания, и будет мешать пловцам, занимающихся спортом. Удобно, но не для игровых традиций. Удобно, но не для игрока. Для того, кто заряжен играбельностью. Кто знает, что бассейн не большой по размерам, но можно сплавать «дальше». Полезная рукотворная иллюзия. Материализация ошибки восприятия. Этого мало или достаточно?
Играбельно - это контент играючи.
Разница между игровым и играбельным состоит в том, что игровое требует жертвоприношений. Посмотрите на историю популярных игр и спорта. Игра требует человеческих жертв. Так устроена игра. Например, игровое пространство предполагает травматизм. Через играбельное мы пытаемся удовлетворить наши потребности (в том числе, потребность в игре), но без принесения жертв. Без тяжелых последствий. Монетизация игра предполагает человеческие жертвы.
Круглая форма спортивных мячей содержит отсылки к архетипу отрезанной головы. И к светилу, с которым легко обращается команда богоборцев. Шахматы – агрессивная игра, вырабатывающая рефлекс уничтожения противника. Противоборство спортивных команд напоминает сражение армий. Попытки ухода от игровой жестокости предполагает доминирование играбельного начала в деятельности человека.
Что значит разница между игровой и играбельной моделью поведения?
В наше время во многих местах установлены камеры видео-наблюдения. Игровой человек – это представитель вчерашнего дня. Игровой человек не видит этих самых видеокамер, он не понимает их назначения. Он не собирается нарушать правил игры. Что ещё нужно?
Большинство людей с игровой моделью поведения просто не способны принять во внимание то обстоятельство, что все их действия фиксируются на магнитный носитель. Игровой человек признает приоритетом игровые ограничения, запреты и правила. Но в правилах его (спортивной) игры ничего не сказано про технический прогресс. Поэтому среди грабителей магазинов и касс много бывших спортсменов. Человек с играбельной моделью поведения будет вести себя так, как будто его действия фиксируются от начала и до конца действий. И это в том случае, если в помещении нет никаких камер. Играбельное не игровое!
Какую модель выбрать? Игровую или играбельную? От ответа зависит Ваше поведение в мелочах.
Если вчерашний капиталист увеличивал потребительную стоимость, то сегодня нам всем нужно наращивать играбельность.
С важным отличием. Если можно утаивать и присваивать потребительную стоимость и прибыль (и вообще деньги как ресурс), то ничего подобного нельзя сделать с играбельностью товара.
Самый жадный капиталист не в силах удержать играбельность, ни при себе (нет таких патентов), ни в товаре. В связи с природоохранными требованиями растут инициативы по приёму от потребителей товара, ставшего бытовым мусором. Но с играбельностью капиталисту придётся расстаться в момент продажи товара. Безвозвратно.
Играбельность товара всегда уходит к покупателю и к потребителю. Такова её природа (понятие "двойственной природы" мы используем в другом месте нашего исследования). Здесь пролегает водораздел между двумя эпохами - индустриальным
капитализмом и новым временем, наступившим в год выпуска игры "Цивилизация".
Сегодня люди не нуждаются в играх, которые только игры.
Ничего кроме игры. Одной игрой не удовлетворить какие-то скрытые потребности.
Общее развитие прогресса таково, что на игры приходится смотреть как на транспортный канал. По этому каналу нам обещали доставить что-то важное. (Бывает так, что обещания не выполняются. Обещали, но не доставили. Игра имеется. Игра в продаже. Мы её купили. Игра под рукой. Но нас обманули. Нам продан товар, который почти игра. Под магазинную обертку чего-то не доложили...)
Что-то важное? Что? Покупай только играбельность!
Согласно основным определениям "игры" речь идёт о непроизводительной форме деятельности, не-трудовой форме деятельности.
Играют, но не созидают.
Иное дело в случае с раскрытием играбельности в таком насыщенном информацией товаре как компьютерные игры.
Да, играем! Но и созидаем!
Смотри летсплеи и стримы.
Что ещё важнее, товар с высокой играбельностью обладает рядом полезных свойств.
От арт-терапии и до способности так переформатировать сознание пользователя,
что грядущие угрозы - как минимум - не вызовут паники, не введут в состояние ступора.
Этот тезис будет подробно рассмотрен на примере Цивилопедии, которая с начала 1990-х годов четверть века учит быстрому и безболезненному усвоению всего знания, накопленного человечеством.
Усвоение идёт через игру.
Задание по закреплению четвертого шага.
Не забывайте того, что команды в ячейках можно менять, переставлять местами. Эта комбинаторика поможет свыкнуться с материалом, необходимым и обязательным для программирования личности.
Мы будем путешественниками. Давно подмечено: как только у человека нарисовались лишние деньги, последнего домоседа тянет в путешествия. Мы были счастливы в садах своей играбельности! Но пришло время отправиться искать играбельность и носителей играбельности по всему миру. Любой путешественник подтвердит то, насколько важен багаж. Важнее самого багажа может быть лишь то, насколько хорошо этот самый багаж упакован. Итак, займемся упаковкой. Что во что пакуем?
Это практикум духовной независимости. Научитесь быть независимыми от игры, от культа игры, от ныне популярных и почти силой насаждаемых прочих культов, получите право поставить вопрос о Вашей персональной финансовой независимости. Современный мир так устроен, что основой для финансовой независимости может быть только духовная независимость от общественных болезней.
Паковка в лояльность - это часть задачи по монетизации играбельности (в нашем случае - команд играбельности). Почему нам важно упаковывать (паковать) играбельность в мотивацию? Если упаковка - это оболочка грузового места, тогда у нас возникает возможность доставлять играбельность тому, кто в ней нуждается. мы придаем играбельность свойства товара.
- На все вопросы отвечайте играбельностью.
- Это как?
- Какую экономику мы строим?
- Играбельную экономику. Экономику играбельности.
- Что объединяется народы России?
- Играбельность. Учение об играбельности.
- Что мы ценим в этом человеке?
- Играбельность.
- Чем люди отличаются от животных и насекомых?
- Играбельностью.
- Что наконец-то реально поможет подготовиться к диалогу с AI?
- Играбельность.
Это не партизанская мотивация и не диверсионная мотивация. Это не игровая мотивация. Это совершенно новая мотивация. Это играбельная мотивация. В рамках грядущего играбельного отношения к клиенту, которое идёт на смену традиционному маркетингу.
Сегодня вокруг мотивации происходят любопытные вещи. Вокруг потребности в мотивации происходят любопытные вещи. Вокруг неспособности представителей игрового мира удовлетворить (бурно) растущие потребности в дополнительных источниках мотивации происходят любопытные вещи. Любопытные вещи происходят на информационном рынке, от которого ждут нового мотивационного продукта.
Для начала нужно посмотреть на игру с точки зрения критического мышления. Нет ничего плохого в критическом мышлении. Не без участия плохих парней сложилась плохая традиция забывать про критическое мышление на той улице и в тот день, когда продаются культы. Будь-то культ игры или культ безошибочности. Что можно считать одним и тем же, но об этом мы поговорим в Продвинутом семинаре.
С помощью какой игры Вы сможете установить равные связи между деньгами и здоровьем, между взаимоотношениями в семье и в группе,
между душевными метаниями и психической стабильностью, между наёмным трудом и привычкой выкладывать на все 100%?
Это возможно только в играбельности, через играбельность и благодаря играбельности. Что же такое эта самая играбельность как не кураж судьбы, не азарт полной жизни?
Играбельность - это важная часть нашего Я, не вовлеченного, ни в игру, ни в культ игры и не ограниченного правилами игры или игровыми запретами и регламентациями
Наша миссия - это играбельность.
В играбельности воплощена бытийная способность противостоять. Противостоять чему? Как минимум, противостоять игре. Этого довода должно быть достаточно тем, кто не готов и не желает видеть в игре "плохое". Игра, ни хороша, и не плоха. Игра - это то, что имеет тенденцию распространяться без внешнего ограничителя. Пожирать все ресурсы без учета каких-либо вне-игровых факторов. Пожирать все, что могло бы стать условием развития.
Играбельность - это забота о том, чтобы разнообразие действительности, богатство реальности не было сведено к игре. Чтобы мир как таковой не был в состоянии (метафизического) околевания до игры. Играбельность - это забота о том, чтобы через игру не пришла энтропия. Чтобы не энтропия под видом игры не одолела человека. Не игра как таковая, а то, что стоит за игрой. То плохое, что может войти через игру.
Друзья! Коллеги! На этом Базовый семинар «Ты - оператор играбельности!» объявляется закрытым. Всем спасибо за работу! Спасибо всем! Приглашаю желающих принять участие в работе Продвинутого семинара «Оператор ошибок».
играбель - 157 раз
«Играбельность!»
Базовый семинар «Ты - оператор играбельности!»
Вступительное слово
Шаг первый. Объявляем охоту!
Шаг второй. Собираем богатства!
Шаг третий. Сажаем семена в почву!
Читаем юркинизмы про играбельность
Шаг четвертый. Будь счастлив в садах играбельности!
Шаг пятый. Упаковываем (пакуем) играбельность в мотивацию
Заключительное слово
Первый шаг. Объявляем охоту!
Шаг второй. Собираем богатства!
Шаг третий. Сажаем семена в почву!
Шаг четвертый. Будь счастлив в садах играбельности!
Шаг пятый. Упаковываем (пакуем) играбельность в мотивацию
Базовый курс саморазвития «Ты - оператор играбельности!»
Как сделать товар играбельным?
Как играбельность внести в услугу?
Как продать товар и оказать услугу клиенту, привыкшему получать товарную играбельность?
Ответы на эти вопросы, рекомендации и советы в моем авторском курсе. Будь играбельным! Будь играбельным в интересах клиента! Будь играбельным ради прибыли!
Будь играбельным в интересах бизнеса!
Оставайтесь играбельными ради духовной независимости!
Ознакомительный семинар «Мы - операторы оптимизации»