Солипсизм обетованный — это
Цифровой труд — это претворение денежной трансакции во славу электронного капитала, который — контент. Цифровой труд — это претворение претворение капитала, из которого измлекаются трансакции контента.
Цифровое претворение Обетование неколебимости цифрового дома О претворении в цифровую жизнь Цифровое мечтательство
Услышать призыв цифрового капитала Последовать призыву цифрового капитала стократность децентрализации стократность масштабирования стократность цифровой конвергенции Знание уифровых обетований определяет степень посвященности в дела AI, построенного поверх цифрового капитала. материальное, Три требования
VR
Big Data
offline online
(Читатель, разрешите Вас поздравить с тем, что мы вместе преодолели первые 50 абзацев. Показательно, что из первых 50 абзацев мы выходим с темой мотивации. Темы мотивации, прокрастинации, оптимизации и связь пользователя с аватаром будут развиты в отдельных главах. Но продолжим... )
Завтра мы победим многоликое зло игровой безошибочности. Нет никаких оснований полагать, будто мир сохранится в своем нынешнем людоедском состоянии, без изменений к лучшему. Но сегодня мы видим то, как сопротивляется уходящая общественная формация.
За все эти годы не прозвучало аргументированной критики философии ошибок и теории играбельности. Носителям вируса безошибочности нечего возразить по существу по тезису о завершении эпохи игры, о закате игровой экономики и бесславном финале ростовщичества. Вместо ответа враги пытаются игровыми методами отвлечь от проблемы, которая затрагивает всех и каждого. Попытаться загубить репутацию игровыми методами, распространять сплетни и кидаться обидными характеристиками придуманных "пороков" - это предел убожества для действий наших недоброжелателей, которые тотально не состоятельны как оппоненты.
Я снова говорю про игровой каннибализм, игровой фашизм и игровое ростовщичество. Ростовщичество не может быть никаким иным кроме как "игровым"! Игровое начало мешает увидеть ростовщический процент в ростовщичестве.
Ни средства производства, ни товарная масса, ни коммуникации (если зачем-то отделять коммуникации от наших представлений о современных средствах производства) не могут воспроизводиться инструментами, разработанными на основе игры. Технически не могут. Это технический вопрос. И "не могут" - это половина злободневной проблемы.
Вторая (очевидная) половина (очевидной) проблемы в том, что мировое хозяйство не может поддерживаться игровыми методами. Обслуживаться морально устаревшей и, ставшей попросту опасной, игрой. Мы подошли к тому моменту, когда "не может". Прежде всего, не может поддерживаться традиционной мотивацией. (Точнее сказать, ворохом тех, придуманных "из головы", мотиваций, которые происходят от дурной игровой бесконечности, игровой беспричинности, построены на эксплуатации игрового начала).
И вот здесь возникают более чем обоснованные сомнения.
Неужели вы всерьез полагаете, что те же ростовщики и владельцы транснациональных корпораций позволят товарной массе находиться в статусе "беспризорника"? Какое-то время? Лишний год-другой? Когда каждый лишний день может запустить революционные процессы? Действия по сносу всей системы? Сразу, как только оформится устойчивое представление о том, что "игра невыгодна"?
Неужели непонятно, что сброс игры будет более масштабным и впечатляющим, чем отказ изолгавшихся коммунистов-функционеров от СССР и "ценностей" социализма? Стоит ли Ваша безответная (восклицательный знак) и ничем не объяснимая любовь к игре отказа от главного выигрыша в современной истории?
Фанатичная приверженность духу игры, рабская привязанность к безошибочности мешают увидеть начало неотвратимых и объективно востребованных процессов, очевидно разворачивающихся в точках прорыва в без-игровое будущее. Вопрос в том, кто возглавит? Кто получит выгоду? Кто выиграет? И вот здесь, с рукой на сердце, скажите мне, неужели не будет обидно, если мы снова (после краха СССР) окажемся в арьергарде? Второй раз на обочине истории?
Я преодолеваю весь свой критицизм, чтобы сказать важное. Я уверен в том, что миллионы людей испытывают потребность в играбельности. Но вместо товаров с играбельностью им-нам предлагали поиграть. В футбол или в волейбол. Ситуация изменилась с распространением сетевых технологий. Имеет значение успехи в разработке прикладного AI. Но кто видит эти грандиозные изменения, происходящие вне сферы интересов СМИ, телевидения, массовой культуры и официальной науки? Спорт, музыку и прочие сферы деятельности профессионалов нам предлагают в качестве механизмов для извлечения радости из человеческой души. Это лишнее. Это система посредников между тобой и твоими ошибками. ХХ-ый век показал, что эти посредники отнимают больше, чем дают. Посредники почти ничего не добавляют в конечный продукт. Трагедия нашего современника состоит в том, что потребность в играбельности нам предлагают удовлетворить традиционной игрой. Хотя это совершенно разные вещи. Это как если бы желание погонять мяч на поле вам предложили бы удовлетворить коррупционными схемами чиновников мирового футбола.
(В зал). Давайте проведём эксперимент. Я запишу свой вариант ответа на бумаге. А теперь задам вопрос. У игрушек какой компании больше играбельность? У лего или у маттел? Ваш ответ? Допустим, лего. Смотрим в бумажку. Написано – лего. Наши ответы совпали, отметим единство мнений. Значит, оценка играбельности доступна тем, кто может растеряться перед необходимостью дать академическое определение этого относительно нового понятия.
Такое определение не предполагает связи с понятием "игра". Если счастье суть процесс осуществления идеала жизни через интерпретацию ошибок, если предполагается активная работа с ошибками, то возникает уверенность в будущем. Реализация идеала жизни предполагает выход в будущее. Идеал и будущее достижимы через работу с ошибками, их интерпретацию и усилия, потраченных на нейтрализацию угроз. Словом, это воплощенная играбельность. Ибо играбельность - это та самая интерпретация ошибок.
В отличие от игры играбельность способна дарить настоящее счастье. (Анатолий Юркин)
Счастье – это состояние оптимальной играбельности, приносящее удовлетворение и пользу окружающим и обеспечивающее уверенность в будущем. (Анатолий Юркин)
Счастье суть процесс осуществления идеала жизни через интерпретацию ошибок. (Анатолий Юркин)
Счастье суть процесс осуществления идеала жизни через интерпретацию ошибок.
Счастье – это состояние оптимальной играбельности, приносящее удовлетворение и пользу окружающим и обеспечивающее уверенность в будущем.
Но как заполучить счастье, если мы предыдущие четыре Шага работали с играбельностью? Через мотивацию!
Играбельность - это способ перейти в XXI-ый век. Играбельность как методология отвечает за переход в новое время. Осознал, и сделал. Казалось бы, за чем же дело? Сделал шаг или побежал. В чём проблема? Почему вокруг нас люди стоят застывшими статуями с пораженческими гримасами на лицах? Сделать простую вещь нам мешают разные обстоятельства. Достаточно было сказать - "мешают". Но можно и расшифровать. То в сентябре 2001 года кто-то придумал сжечь документацию главного банка Барухов в центре Нью-Йорка, то из-за сдачи Ротшильдами одного из своих банков с токсичными бумагами. Сегодня нет отговорок. Если ты не освоил играбельность как метод, ты не стал современником своего века. Хочешь стать современником своего века? Хочешь уйти в отрыв от толпы? Той самой толпы, которая верит в сплачивающий эффект игры? В тебе созрело желание обеспечить полноправное будущее? Тогда играбельность - это не чья-то придумка и не безделка. Это - для тебя! Вы спрашиваете, что такое играбельность? В двух словах? Это революционный метод работы по изменению картины мира.
Значение играбельности возрастает для всякого человека, столкнувшегося с моральным устарение... игры. Игры как таковой. И, тем более, набившего оскомину культа игры. Ибо играбельность доступна через пост-и-вне-игровое время. Вы ничего не слышали про играбельность? По-прежнему вы пребываете в плену социальных стереотипов и академических предрассудков? Почему-то вы верите в ценность информации и в креативность игры? Тогда у меня для вас плохие новости. Во-первых, вы остаетесь рабом ложной картины мира. Во-вторых, вас обманывают. В-третьих, обманывая вас, кто-то зарабатывает большие деньги. Тогда с чего начать?
Играбельность может оказаться условием жизни при новом отношении к феномену ошибки. Вам нужен слоган? Если ошибка, то - играбельность. В том смысле, что это как нитка и иголка. Не играй в играбельность ! Ищи играбельность! Покупай играбельность! Продавай играбельность! Добавляй играбельность в свой продукт, в свою услугу!
После 1990 года 10% работников добавляют 90% играбельности в товары. Оставаясь экономическим фактором развития, играбельность обеспечивает в обществе баланс между ошибками и угрозами. Экономический человек получает равновесие благодаря играбельности.
Мы падаем в океан ошибок, но угрозы нас не сбивают с ног. Почему?
Играбельность – это энергия и работа. Как энергия играбельность меняется при взаимодействии ошибок и угроз. Как работа играбельность незаменима при сближении ошибки к ошибке, удалении ошибок от угроз и нейтрализации тех не смертельных угроз, которых не избежать. Чтобы развести ошибку и угрозу нужна работа, которая приводит к избытку энергии, которая необходима для операций с ошибками, для анализа ошибок, для удовольствия, получаемого от ошибок.
Ранее мы установили товарную природу играбельности. После чего можно перейти на следующий уровень. Играбельность станет контентом информационного товара.
Сегодня в мотивационное обольщение, в соблазн мотивацией (точнее, разговорами про мотивацию, игрой в экспертов по мотивации) забиваются правила игры. Другой игры. Другие правила. Это настолько очевидно, что на Ютьюбе состоялся субжанр с критикой тренингов. Содержимое не соответствует упаковке. Имитируется соблазн мотивацией, когда вас грубо используют по правилам игрового порно. Потребитель желает утонченности в искусстве обольщения мотивацией, а ему снова и снова навязывают игровые обрубки ритуальной культуры. Люди ищут ритуал. А им снова и снова предлагают плохой продукт. Игру в ритуал. Имитацию ритуала. В худших вариантах: игру в имитацию ритуала. При этом игра закономерно и обоснованно старается дистанцироваться от ритуала. Имитировать ритуал. Снова закономерно. Снова обоснованно. Игра вынуждена дистанцироваться от ритуала. Ритуал не может быть ресурсом для игры. Хотя бы потому, что они из разных миров. Но человеку толпы надо дать иное объяснение. Объяснение в духе капитализма. Поэтому скажем так. Сегодня товары и услуги предлагаются потребителю и клиенту в пространстве светского общества. Чтобы игра стала соблазном мотивации нужно больше ритуала. Но обращение к ритуалу почти под запретом. Поэтому мотивация имитируется на уровне знаковой культуры. Отсюда важными на мотивационных тренингах становятся недомолвки и жесты человека на сцене. По сути, это должны быть ритуальные жесты. К слову сказать, когда мы переходим к серьезному разговору про мотивацию, надо понимать, что большая часть потенциальных потребителей и клиентов ищет что-то вроде ритуала. Тогда как рынок информационных продуктом предсказуемо переполнен предложениями с имитацией ослабленного ритуального. Во-первых, вам дадут "ритуал лайт". Во-вторых, обманут: это будет не ритуал. В-третьих, это будет не сам обман, а его облагороженная имитация. Иначе нельзя. Из-за светского водораздела между игрой и ритуалом в имитировании мотивации, в мотивационный симулякр переходят недомолвки и жесты, за которыми нет означаемого. Как только клиент понимает, что его соблазняют разговорами про мотивацию, ведущий тренинга обязательно признается в том, что "больше сказать не может". Мол, остальное на более продвинутом тренинге, на более сложном уровне. И т.п. На нижних уровнях тренеры работают с толпой. Там не может быть ритуала. Толпа может быть не более чем осведомлена, получить информацию. На выступлениях перед толпой будет ограничена имитация ритуального. При сокращении числа слушателей, при готовности избранных платить деньги за что-то большее, чем разговоры о мотивации, бывалый тренер может позволить себе комбинаторику, связанную с ритуальными практиками. Например, на тренингах "для своих" будет формироваться псевдо-ритуальная практика. Возможности играть в игру в ритуал открываются тогда, когда часть толпы становится сообщниками для ведущего семинара. Работа с толпой требует зрелищности. Работа с группой предполагает акценты на имитации содержания. Но ритуал по-прежнему под запретом. Поэтому разница между выступлениями перед толпой и монологом перед группой почти единомышленников состоит в разных видах зрелищности. Почему поставлено столь жесткое ограничение в формулировке про "возможности играть в игру в ритуал"?
Вопрос в том, терпит ли ритуал игру? Нет. Ритуал не терпит игрового насилия. Геймплей игры антагонистичен ритуалу. Геймплей игры антагонистичен тому, что вроде бы должно быть за ритуалом. Антагонизм между ритуалом и игрой не преодолеть красивыми монологами разносчиков вируса безошибочности, бодро поднимающихся на сцену с фальшивыми улыбками и в деловых костюмах стоимостью в несколько тысяч долларов. (Хотя так ли "красивы" эти ученические повторы иноязычных первооснователей?)
Неужели X играбельности товара = Y играбельности потребителя? Неужели Y играбельности потребителя = X играбельности товара? Конечно, нет.
На смену Рикардианскому убывающему плодородию почву и Марксовому классовому антагонизму c нормой прибыли к понижению пришла идея возрастания играбельности. Как общей играбельности человечества, так и, - прежде всего, - возрастания играбельности в конкретном товаре (подробно нами рассматриваемой на примере компьютерной игры) Коммивояжер, продающий бумажные томики популярных энциклопедий, видел в книге товар, удобный для транспортировки.
А в 1980-е годы американец Сид Мейер пустил в оборот играбельность совершенно нового товара. Надо было обладать революционным взглядом на действительность, чтобы увидеть товар в играбельности энциклопедического знания. До Сида Мейера было несколько попыток прорваться к новому синтезу игры и знания. Но, чтобы энциклопедичность стала доступной через игру, кто-то должен был увидеть играбельность ... энциклопедического знания! Сида Мейера не смутило то, что механическим перебором в развитии игровых народов геймеры будут генерироваться как бы "ошибки". При предложенной инвариантности игрок обречен делать всё неправильно (неправильно с точки зрения школьного и университетского учебника мировой истории). В игре будет происходить то, чего не было в реальности. И не могло быть.
Это катастрофа для старого сознания. Но прорыв для нового типа мышления, основанного на вовлечении феномена ошибок, как в производство, так и в потребление. В образе "умных" компьютерных игр англосаксонская цивилизация постелила соломку для человека из пост-индустриального общества. Не будет шока будущего! Зулусы сбросили атомную бомбу на Карфаген!
То, что могло стать катастрофой и вызвать отторжение от товара, стало источником эстетических удовольствий и поводом для интеллектуальной игры в "исторические реконструкции" и в "альтернативные варианты исторического развития".
...»
Люди приходят к игре по самым различным причинам. Большинство ищет развлечений. Но некоторые требуют игры потому, что на самом деле имеют потребность в безопасности. Они почему-то полагают, что игра в её невсамделишности даст им ощущение безопасности. То, что в игре якобы безопасно - это один из самых живучих заблуждений. Один из предрассудков, укоренившихся в мозаичном имитации сознания моего современника. Игрой интересуются от чувства собственной не-полноты. Чего-то не хватает. Отсутствие тревожит. Реакцией на такие состояния становится готовность погрузиться в игру. Которая не решит ни одну из проблем. Растрата социального времени как ресурса усугубит те проблемы, с которыми люди входят в игру. После окончания игрового сеанса мы видим, что проблемы не рассосались сами собой. И как мы поступаем? Мы снова играем. так мы становимся игровыми наркоманами. мы получаем зависимость от игры. Игра становится авторитетом. Отныне мы зависимы от авторитета игры. И поэтому мы участвуем в распространении представления о том, что игра - это авторитет. И это жестокая правда. Игра - типичный губительный авторитет. Мы насаждаем ещё один авторитете в нашем мире авторитетов. Полагая, что получаем удовольствие. Тогда как нас грубо используют, эксплуатируют наши страхи, наше нездоровое стремление спрятаться под зонтиком самого большого авторитета. Эти иллюзии не более чем плата за отказ от свободы, от ошибки и от играбельности.
Игра не сделает геймера более сознательным. Это не форма работы с сознанием. Не способ расставания с информационным мусором. С тем самым мусором, который хорошо горит в очищающем огне играбельности. Надо научиться быть свободным от игры. Безошибочность - плохая штука. Но не безошибочность, а игра делает тебя не-свободным. Чем дальше от игры, тем ближе к свободе. Вне игры можно делать выбор. А .это подлинная свобода. Которая всегда рядом и всегда доступна. Но востребована немногими. Свобода нужна для развития. Но немногие желают развития. Ибо развитие - это ответственность. В игре ты не несешь ответственности. А передоверяешь ответственность разработчикам правил, составителям ограничений и судье, в честности которого имеются основания сомневаться. Отказываясь от ответственности за свои ошибки, ты отказываешься от свободы. Отныне у тебя нет ресурса, чтобы сделать выбор. Без выбора ты оказываешься персонажем в пьесе без продолжения. Ибо выход из выбора в ошибку - это второй акт жизненной драмы. (Или комедии). Свобода прекрасна выбором. Выбор возможен благодаря внутренней свободе. Но все это вовне игры. Имеется понимание этих простых вещей?
Будет ли личность обладать свободой от транснациональных корпораций? Получит ли личность свободу от спецслужб? Заслуживает ли личность свободы от (традиционных) религий? Доступно ли ей (личности) свобода от денег? Это не более чем детализация общего вопроса. Тогда как звучит вопрос вопросов? Будет ли личность освобождена от культа игры? От культа безошибочности? Церковные здания, небоскрёбы транснациональных корпораций и пыточные в подвалах спецслужб - это организационные формы, которые заполняются человеческим материалом с одним бесспорным (неоспариваемым и неоспоримым) свойством. Это всегда человеческий материал сегодняшнего дня. Каким человеческим материалом вы собираетесь наполнять имеющиеся структуры управления? Если от какой-то метафизической безысходности мы придерживаемся версии сохранения этих структур в будущем. (Что само по себе - фантастика). Предположим, что завтра мы сегодняшние структуры "подморозим". И тем самым их сохраним в ближайшем будущем. Но чем их, эти "подмороженные" почти фантомные конструкты, наполнить? Нет смысла человека игры впихивать в "подмороженные", и тем самым, сохранившиеся спецслужбы. Не целесообразно с финансовой позиции укладывать безошибочного человека по контуру "подмороженных" транснациональных корпораций. И это при том, никакая "подморозка" не поможет банкам, вытесняемым криптовалютами. И традиционным социальным организациям, вытесняемым блокчейном. Где выход? Одна людоедская организация должна стать "консервами" для другой, пищей для конкурентов. Кто станет "консервами"? Для кого? Мы имеем ограниченное количество изгибов и поворотов для развертывания предсказуемого будущего. Приближается очень важный момент. В какой-то момент транснациональным корпорациям и спецслужбам нужно будет разойтись. Порознь выживать. По моей версии, им предоставляется возможность выбора между игрой и играбельностью. Кто первым выберет играбельность, и начнет формировать стратегию с ориентацией на играбельность, тот вынесет смертельный приговор конкуренту, заклятому другу. Завтра не нужны будут обе структуры. Для завтра финансирование обеих структур непосильное дело (для численно резко сокращающегося человечество). Либо, либо. В завтра пройдет кто-то один. Если судить по сегодня принимающимся решениям, то спецслужбы сделали все ставки на игру. (Заявка на раскрытие этой темы сделана мною в неудавшемся очерке, посвященном анализу новости о пожаре в офисе фирмы-разработчика компьютерной игры жанра "стратегия Бога"). Офицерам спецслужб, воспитанным на книгах, игра видится средством контролирования массы. Во главе транснациональных корпораций стоят топ-менеджеры, получившие пакет управленческих знаний в формате семейных традиций, закрытого знания. Поэтому крупные компании, хотя и продолжают получать прибыль благодаря игре и от культа игры (ранее мы говорили о том, что это два разных бизнеса), но не готовы свою судьбу связывать с морально устаревшей игрой, которая у корпоративных интеллектуалов вызывает обоснованные сомнения. Об этом можно догадаться, если вспомнить, что корпорации плотоядно посматривают на блокчейн и криптовалюты. Тогда как спецслужбы воспринимают блокчейн вроде бы несерьезно. Им кажется, что криптовалюты они всегда смогут взять под контроль в любой момент, если понадобится. (Спецслужбам кто-то постоянно говорит, что криптовалюты - это ваши проекты с момента их становления. Обалденная провокация). Здесь наблюдается больше пространства для маневра транснациональным корпорациям. Выбор между игрой и играбельностью - это слишком абстрактная картинка. Практически этот выбор может быть реализован через ситуацию с блокчейном и криптовалютами. Ещё вчера казалось, что формой реализации данного выбора будут компьютерные игры. Сегодня я в этом сомневаюсь. Сходные сомнения у меня по поводу дополненной реальности. Здесь пространство для маневра почти не осталось. И что мы видим? Если бы спецслужбы понимали значимость блокчейна и криптовалют, то офицеры в штатском заставили бы диаспорные "денежные мешки" вступить в конкурентную борьбу с транснациональными корпорациями. Сегодня не видно никаких телодвижений по этой линии. Диаспоры не подозревают о существовании криптовалют. Финансирование проектов в блокчейне представляется диаспорам напрасной тратой денег на капризы интеллектуалов. Бездействие диаспор в этом вопросе ставит под удар... спецслужбы. Которые вынуждены имитировать функционирование в статусе "отделов безопасности диаспор". Ибо у транснациональных корпораций имеют свои разведки, контрразведки и аналитические отделы. Нельзя исключать третьего варианта, который до жалости маловероятен. С какого-то момента частные лица массовым образом начнут вкладывать личные сбережения, семейные деньги и накопления в криптовалюты. Эта вероятность вступления в Большую игру частного лица с кэшем крайне ничтожна. Такое может произойти, например, под воздействием какого-то резонансного литературного произведения, фильма или теории. Организованное через криптовалюты, сообщество держателей фиатных денег может выступить третьей силой. Стать ответной мерой на внешний сигнал. (Забавно, что в этом смысле любая новость из мира криптовалют может оказаться тем самым "спусковым механизмом" для лавины последующим событий). Попросту говоря, в первый и в последний раз обыватель получает уникальный шанс украсть шанс на выживание у транснациональных корпораций и спецслужб. Неприятность в том, что подобного рода действия толпы должны сопровождаться стартовым сигналом из диаспор, установкой от национальных "денежных мешков". Которые пока молчат. Не подают никаких сигналов. Вопрос в том, что диаспорный капитал мог бы профинансировать ту самую книжку, тот самый фильм и ту самую социальную теорию, способную привести в действие фиатные деньги, хранящиеся в "чулке". А не нулями в банке. Тишина. Но именно этот вариант я предлагал к обсуждению в своем научном докладе 16 февраля 2017 года. Почему? Давайте разберемся без спешки".
"Никто не будет спорить с тем, что игра ограничивается временем игры. А нам надо будет научиться ловить момент перехода из одной игры в другую. Это то самое состояние вне и над игрой (в обход игры?), которое мы договорились называть "играбельностью". И к которому следует причислить потенциалы всех уровней и все допустимые возможности. Прежде всего, те, которым будет брезговать игра, к которой будут равнодушны геймеры. (Неужели все-таки равнодушные ко всему, что вне игры? За игрой?). Да, современное общество попало под железную пяту игры. (Точнее будет сказать, под пяткой, под кроссовкой геймера?). В обществе царит культ игры и культ безошибочности. Проблема в другом. Проблема в том, что игра не интересуется тем, что вне неё. Игра не способна интересовать чем-либо, что вовне геймплея, вне её правил и запретов. Противопоставление игры и играбельности не столь очевидно. Это разные феномены. По идеологическим соображениям хотелось бы демонизировать игру, представлять её исключительно как "черное". И, наоборот, обелять играбельность до утраты исконных свойств. Сегодня желательно представление играбельности как белого. Но... Это противопоставление суть языковой приём, позволяющий строить (новый) синтаксис. Для синтаксиса удобно противопоставление. В онтологии, в реальности всё по-другому. Играбельность не столько анти-игра, сколько что-то вроде системы кротовых нор, прорытых в обход феномена игры. Возможно, как и всеми остальными бытийными феноменами, мы имеем дело с трансцендетностью. С системой переходов из одного состояния в другое. Постоянно. Безостановочно. (Сторонникам этнографического релятивизма, диаспорного обществоведения просьба спать до окончания текущего киносеанса). В нашем случае постоянно происходит переход из игры в играбельность. Из состояния игры в состояние играбельности. И обратно. Вот эти переходы, представляющие собой бытие, нам недоступны в аналитике. В анализе. Будем держать в уме, что под "играбельностью" понимаем трансцендентность из мира победившей игры. Но в упрощенном варианте говорим: "играбельность". Мы живём в новый исторический период, требующий тонкой тщательной работы с переходами состояний, с переходными состояниями, с пресловутой трансцендентностью. А вот именно для этого нынешний работник мало пригоден. Как человек игры, так и безошибочный гордец. У человека игры нет опыта работы с неуловимым. С тем, что не прописано в трудовом контракте тестировщика игры как наёмного работника. В правилах и в запретах игры. Практическая деятельность носителя вируса безошибочности не состыковывается с трансцендентальным. Что вроде бы и совсем не страшно. До тех пор, пока не понимаешь, что в виртуальные миры мы будем входить с какими-то навыками работы с трудно определяемым. Чем бы оно ни было. Как бы его по-дикарски не интерпретировали. (Столь прямолинейная постановка вопроса даёт формальный повод нарисовать самые жуткие картины кровавого конца сегодняшнего миропорядка. Будущее, в которых мы наблюдаем... исчезновение людей, не соответствующих духу времени. Большинство выламывается из колеи времени). Трансцендентность придет через виртуализацию экономики и общественной жизни. И тогда в небытие уйдет большинство тех, кто заранее не подготовился к самым глобальным переменам в истории человечества. Для начала достаточно будет понять простую вещь. Трансцендентальное не иллюзорно! Трансцендентность не иллюзия! Иллюзорными окажутся луддитские надежды на то, что трансцендентность "промахнется дверью" "квартиры". Нашей материковой коммуналки. Или их, островного пентхауза".
Игра научила человека коллективным формам времяпровождения. * Чуть было не сказал "формам деятельности", но в игре не предполагается результат, товарный продукт. За навык коллективного времяпровождения пришлось заплатить очень большую и болезненную цену. С одной стороны, пришлось умалить личность в правах. Если сказал непонятно, то можно и так: личность пострадала. И страдала эта самая индивидуальность всякий раз, когда её втягивали во что-то коллективное. Попробуйте не сыграть по правилам коллектива! Вспомните школьную обязаловку, школьное равнодушие к индивидуальности учащегося. В этом месте отсылаю читателя к моему школьному конфликту с учительницей биологии и учительницей химии, оказывающим на меня давления с той целью, чтобы я признал дарвинизм. Где-то ранее я подробно рассказывал об этом затяжном конфликте в обычной средней школе в СССР в 1978-79гг. С другой стороны, были запущены социальные механизмы, которые функционируют до сих пор. До сих пор оказывают негативное воздействие на общество, на человечество и на идею прогресса. Наступает новое время. Суть нового времени будет заключаться в том, что коллективам (большим и малым группам) нужно будет заняться ранее небывалым формам деятельности. Которые несовместимы с игровым переливанием из пустого в порожнего. Которые несовместимы с казарменными порядками средней школы и с догматизмом в системе высшего образования. Игровое наследие будет мешать тем самым коллективам, само образование-формирование которых стало возможным благодаря тому, что в прошлом игра победила какую-то иную форму (не-результативного) времяпровождения. Я не люблю тех, кто занимается медитациями. Но объективно надо признать, что, возможно, человечество находилось на развилке. было время, когда выбор можно было сделать между игрой и медитацией. Никто из нас не может вообразить самый общий очерк человечества, в прошлом у которого была выбрана медитация а не игра. Можно придумать картинку в стиле кошмар, но можно сделать заявку на утопию. Сейчас речь не об этом. Мы стоим на пороге нового времени, в котором придется заниматься такими видами коллективных действий, под которые неплохо было бы иметь медитирующее человечество. А мы по факту имеем играющее человечество. Я не призываю медитировать. Ни в коем случае! Я не говорю о том, что медитация - это хорошо. Я рассматриваю не самые страшные сценарии будущего. И вижу, что имеющееся по факту играющее человечество может сократить количество желаемых сценариев развития. Собственно, играющее человечество само по себе - это тормоз для воплощения лучших из желательных сценариев. Играющее человечество умеет проводить время. А предстоит, например, поменять картину мира. До такой степени, что в новой картине мира роль игры должна быть сведена до разумного минимума. Или, например, не будет свободного времени, не будет прайваси. Это можно было бы сделать, если бы мы имели дело с медитирующим человечеством. Нам предстоит перейти на такую картину мира, которую не примет геймер, человек игры. Этот же человек игры может оказаться не способен на работу с новыми когнитивными системами. Которые могут (и должны!) составить ядро новой технологической платформы. Ирония судьбы в том, что под новую платформу мы имеем технику вроде наладонных коммуникаторов и глобальной картографии, но не имеем человеческого материала необходимого качества. Культ игры и культ безошибочности растлили людей, которых (1) надо объединять в коллективы, но не для игры, а для (2) наполнения человеческим материалом новых когнитивных технологий. Нам нечем заполнить новые общественные формы, которые просматриваются, например, с позиции критика компьютерных игр жанра "стратегия Бога". Формы наблюдаются. Людей нет. Наполнение невозможно. Без наполненных форм (когнитивных технологий, форм дигитилизированного общества) прогресс становится невозможен. Что всем нам обещает катастрофу невиданного масштаба. Как в начале Двадцатого века кавалериста было невозможно посадить за рычаги управления танком, так завтра человека игры не удастся заставить заняться не-игровой деятельностью. Хотя бы в интересах спасения человечества. Разве это не проблема? Игра прекрасно себя чувствовала в до-индустриальный период и при всех вариантах индустриализации. Почему? Игра - это инородный объект внутри индустриального общества. Это пережиток рабовладения, которое сократилось до локации (чужого) социального времени. Человек индустриальной эпохи в рабочее время находился на заводе. А свободное время посвящал игре. Чему-то чужеродному самому духу индустриализации. Манчестерский заводчик Фридрих Энгельс обожал играть в карты со своими ирландскими сожительницами. (До того, как не увидел, какой объем работы потребует редактура третьего тома "Капитала", упорно приписываемого Карлу Марксу. Шутка). ** И в этом смысле сибарит Фридрих Энгельс ничем не отличался от русских классических писателей, которые были азартными картежниками, начиная от Некрасова и не завершая список Достоевским. Азартным играм всё равно, нарисованы ли игральные карты от руки одиночкой, или произведены на типографском станке. Существует огромное количество достоверных источников, из которых мы узнаем, что большое количество жителей индустриального времени в игре пользовались самодельными игровыми средствами, самоделками. Игровые карты рисуются заключенными в тюрьме. В трущобах дети оторванный рукав отцовского пиджака набивают бумажным мусором, чтобы сыграть в футбол. Можно назвать сотни и тысячи примеров подобного рода. И нет никакого антагонизма. Почему? Потому, что игра, будучи инородным объектом, прошла через индустриализацию как нож через теплое сливочное масло. Преувеличивая, можно сказать, что игра не заметила, что более 150 лет на мировом дворе была индустриализация. Общие социальные условия, создаваемые ростовщиками, для становления культа игры были благополучными, а остальное не важно. Как не важна для игры личность игрока. Но времена меняются. Мы стоим перед будущим, которое всё поменяет. И нет ни одного шанса для того, что будущее будет "временем игры". Тогда каким временем будет предсказуемое будущее? Будущее будет временем чего? (Если не игры? Если закончилась эпоха без-альтернативной игры?) Игра - это помеха прогрессу? Да, но и больше. Помеха для выживания. Об этом поговорим в следующей главе".
Нет ничего ближе имитации, чем сознание. Зачем сознание имитирует себя? Через что сознание имитирует себя? Через игру? А с какими последствиями? С наихудшими последствиями для личности, для социальной группы и для корпорации. Здесь мы используем заведомо упрощенный вариант, утверждая, что "сознание имитирует себя". На самом деле, это не так. То, что мы называем "сознанием" - это механизм имитации. Имитации всего. Всё имитируется через всё. Возможно, по той простой причине, когда сознание становится чем-то в имитации пустоты. Но мыы никогда с этим не согласимся. Мы этого не принимаем. Поэтому люди условились называть это "сознанием", подразумевая все-таки "тайны нашего сознания". На уровне человеческого восприятия нам этот процесс (имитация всего) доступен через то, что принято называть "сознанием". и вроде бы нет протеста. А почему нет протеста? Потому, что имитация - это развлечение. А что делает имитацию развлечением? Игра. Игра - это развлечение. Но играбельность не развлечение. Играбельность может, но не должна развлекать. Использовать играбельность для развлечения означает пренебрежение к природе человека. Благодаря играбельности в обход имитации мы приходим к подлинному сознанию, к природе ума.
Игра навязана в качестве контроля над играбельностью. Над играбельностью как ресурсом для развития личности и человечества. Рабовладельцы и ростовщики сумели навязать игру человеческой массе. Той самой массе, которая через игру и благодаря игре контролирует сама себя. Ещё важнее, что игрой осуществляется контроль над личностью. Каким-то силам не даётся возможность развития для личности потому, что выработана привычка прожигать социальное время в игре. Игра - контроль. Игра как контроль над личностью и массой может быть социальным атавизмом рабовладения. Если это организационное оружие, то против чего? Организационное оружие против чего? Против потенциала личности. Живущие в роскоши, ростовщики и рабовладельцы знают о том, как быстро и легко член их клана может развиться во что-то иное, перейти на новый уровень. Это знание они восприняли как предупреждение. Поэтому они не заинтересованы в том, чтобы развитие досталось тем, кто эксплуатируется. В игре эксплуатируется личность. Эксплуатируется масса. Игра - средство эксплуатации. Это стало возможно потому, что игра же средство контроля. И самое ужасное в этом сюжете то, что личность и масса всегда подыгрывают бенефициарам игры. Контролируемый помогает контролерам контролировать... самого себя. Такова начинка игры. Так большинство из нас помимо воли становится соучастниками преступников, которых можно обвинить в замедлении развития человечества.
Б. Кубрин хорошо сказал, что концепция играбельности - это самое революционное учение из возможных философий действия в условиях сегодняшнего дня. Почему? Игра - это монополия на свободное время человека. Разве в основе политэкономии не лежит отрицательный взгляд на монополию чего-либо и где-либо? Тем более, на монополию ресурса. А мы полагаем, что играбельность - это уникальный возобновляемый ресурс, доступ к которому перекрыт культом игры. Пришло время нарушить монополию игры. И это становится возможным сделать благодаря играбельности, которая не игра. Учение об играбельности противопоставляет играбельность монополии игры. Наставники играбельности не будут "надстройкой". Механизм наставничества известен ещё по связке "старый мастер-молодой рабочий". там не было никакого ущерба для хозяина фабрики. Наоборот. В СССР полезный феномен ПТУ был загублен передавливанием каналов неформального общения старших с младшими. Рано или поздно придется восстанавливать. А если из всех щелей полезут любители игры? В процесс передачи трудовых навыков? Но, да, пришло время "разгрузить бюджет", освободить его (бюджет) от дармоедов вроде последователей Г. Щедровицкого, который ещё в 70-е годы молчаливому участнику массовки платил сотни рублей за соучастие только в одном выездном мероприятии. Люди игры и составляют костяк коррупции. Уменьшение значение игрового фактора приведет к уменьшению коррупции. В Индии летом 2016 года показали политическую драму с элементами триллера Madaari ("Кукловод"). Снято достойно. Суть сложного запутанного действия с большим количеством персонажей заключается в том, что погиб ребенок. Погиб на мосту. Отец погибшего ребенка решает мстить. Как? Он похищает сына министра внутренних дел. Ведёт сложную игру против государства. А потом требует, чтобы участники коррупционных отношений во главе с подрядчиком, возведшим плохой мост, признали свою вину в прямом телеэфире. А теперь посмотрите на этот сценарий с российской точки зрения. Помните, после саммита по Владивостоком были проблемы с мостом, с размывом новых дорог и т.п.? Я полагаю, что в России никогда не покажут фильм Madaari. Подальше от греха. Поэтому наши коррупционеры и наши участники наших отечественных игр резвятся по опостылевшим игровым сценариям. Деятели искусства, которое давно стало массовой культурой, не спешат показать, что над игрой можно подняться. Что одиночка может изменить, и ход игры (безнаказанность), и правила игры.
Если разобраться, то в голове обывателя засел ложный образ совести. Это склад времени. Какому-то усатому кладовщику ты показываешь свой жизненный путевой лист. Он смотрит в него. На основе увиденного кладовщик принимает решение, какого объема время будет предоставлено в дальнейшее пользование? На совсем или "живите долго". Совесть - это что-то вроде спортивного судьи, способного принять решение о продлении соревнований вне положенного лимита игрового времени. С одной стороны, жизнь - игра. Поэтому носителям вируса безошибочности удалось навязать (как бы) светскому обществу взгляд на совесть как на игровое противоборство с самим собой за "лишнее" (добавленное) игровое время (твоей же!) жизни. С другой стороны, время игры можно продлить хорошим поведением. Если удастся убедить совесть. При внимательном взгляде становится понятна аморальная природа совести как инструмента продления жизненного срока. Жить надо долго. Но не по чему-то разрешению и дозволению. Неправильно понимаемая совесть выступает переодетой безошибочностью. Всегда поступай так (хорошо), и тебе отрежут жирный ломоть твоего персонального времени.
Трансцендентное - это физика метафизики. Трансцендентальное - это метафизика метафизики. Трансцендентное - это состояние переходного, переходное как относительно стабильное состояние, позволяющее исследовать и измерять. Трансцендентальное - это процесс переходного, переходное как процесс, предполагающий систему размышлений по данной теме. Трансцендентное даётся через мистический опыт. Трансцендентальное доступно через пучок гипотез.
Любой вид деятельности связан с потреблением ресурса. Мы находимся на такой стадии почти дикарского развития, когда ресурс, если не уничтожается, то загрязняется. Поэтому честный разговор предполагает включение стоимости решения проблем с (уничтожаемым, близким к исчезновению или донельзя загрязненным) ресурсом в стоимость конечного продукта. И что мы видим, если встать на подобную позицию? Игра - это один из самых "грязных", "загрязняющих" видов человеческой деятельности. Это связано с тем, что в игре "выжигается" психика. Не секрет, что актёры страдают алкоголизмом. Спортсмены сидят на допингах. Психиатры жалуются на скачкообразное увеличение больных "игроманией". Здесь надо понять, что мы в самом начале процесса понимания негативных сторон игры. Дальше будет хуже. Со временем будет увеличиваться количество людей с "выжженной" психикой. Обществу предстоит затрать огромные средства на лечение и на попытки вернуть этих несчастных к социально полезной деятельности. Затраты будут расти до космических показателей. Едва ли не нам всем придется принять участие в психологической "рекультивации" сознания тех, кто пострадал от игры. Которая, как и все прочие "рекультивации", окажется чудовищно затратным мероприятием. А нет ли каких-либо обходных путей?
Реальная оболочка
Рабочий день «до» и «после обеда» — это максимально возможный горизонт событий для прокрастинатора.
В мировой истории виртуальная реальность обещает стать самой перенаселённой локацией, максимально заселённой локацией, впрочем, без единого человека из крови и плоти.
Оптимисты — это одиночки, так и не научившиеся думать о смерти в цифрах.
Харизма — это тотальное отчуждение от безобразного.
Как в таких случаях говорят женщины, родившие детей от разных отцов: до поры, до времени. Использование понятия "персональное" следует воспринимать сигналом по изменению отношения к цифровому клиенту, в котором следует рассмотреть индивидуальность. А вот с индивидуальностью у нас всегда были большие проблемы. Уместно будет выразиться с использованием понятие "право". С правом клиента на индивидуальность у нас всегда были просто какие-то метафизически неразрешимые проблемы. Привести примеры? Напомнить недавнее прошлое? Предоставить честную характеристику настоящего?
Играбельность - это бескорыстие в эпоху блокчейна. Блокчейн - это такой коллективный жест сторонников прогресса, после которого человечество потеряет техническую возможность лгать. Блокчейн - это спасательный круг, который программисты бросают нео-консерваторам и правым силам. Блокчейн вместо социальной уравниловки? Блокчейн вместо коммунизма! Так или иначе, но...
Ложь останется за спиной у человечества после массового признания технологии блокчейн.
Блокчейн не более чем революционная технология, требующая разных платформ и сотен прикладных решений, каждое из которых уменьшит объем лжи в нашем мире. Для человечества это новая ценность, которая основывается на не отменяемом отказе от лжи в общественных и персональных делах".
Мы находимся в поиске того, что через несколько лет будет считаться само собой разумеющимся, очевидным и лежащим на поверхности. А что лежит на поверхности океана смыслов? Тайна играбельности шире и значительнее тайны товара и прочих секретов традиционной политэкономии и экономикс. Нулевой эффект игры важен тогда, когда сколько производится, столько и потребляется. Если возникает потребность, если заводится разговор об избыточности нужна играбельность. Роль играбельности скрывается сторонниками двух культов: игры и безошибочности. То ли игра - это важнейший генератор смыслов парадигме безошибочности. То ли безошибочность - это операционная имитация игры или даже игрового духа. Компьютерные игры в политэкономии игры вынуждены имитировать функции коммерческих банков. И это при том, что блокчейн "в спину дышит". Как от банков что-то останется после повсеместного внедрения финансовых платформ блокчейна, так и после компьютерных игр будет в сухом остатке... принцип игровой энциклопедии. На рынок попадает товар, который в своей функциональности сохраняет идею обмена знания на знание. Обмен знаниями как производство нового знания (вплоть до контента) невозможен в традиционной игре. На сцену должна в танце выйти белая королева играбельность, столь умело скрывающаяся за разговорами о потребительной и меновой стоимости.
Блокчейн - это технология создания, накопления и транспортировки трансакций. Без привязки к внешней среде. Всего несколько лет тому назад трансакции покорились человеку. До биткоина на трансакцию можно было посмотреть как на стихию. Банкир сообщал, что "ваша транзакция прошла". На банкира смотрели как на мага. Какое-то время волшебство трансакции скрывалось за театральной ширмой банковского "дела". Банкир с долгожданной весточкой о "прохождении транзакции" был похож на факира, извлекающего белого кролика из черной шляпы. Расстегнув первые пуговицы на ширинке на дорогих брюках в серую полоску, неповоротливые банкиры первыми все-таки оседлали транзакцию. Подобно тому, как ранее люди научились обращаться с энергией (диспетчера в синих комбинезонах) и информацией (компьютерщики и программисты). С одной стороны, никак не обойтись без трансакций. С другой стороны, как обойтись без посредников? Какому "телу" доверить информацию о трансакции? Со 100% гарантированной не-изменяемой стоимостью? Трансакция не энергия, но какая-то новая (ранее небывалая, не-отрефлексированная) форма информации. Создание блоков из трансакций обеспечивает моего современника самой надежной формой хранения стоимости. Всякая трансакция фиксирует стоимость чего-то. Например, стоимость интеллектуальной собственности невозможно воплотить в энергию или в информацию. Дело в том, что на трансакцию не повесишь магазинный ценник, содержащий примитивную информацию о цене предлагаемого товара. (Кстати, ценник может стать "белым шумом" из-за внешних факторов. Также транзакции вызывали негативные эмоции из-за того, что, пыхтевшие сигарами, банкиры во фраках зря принимали красивые театральные позы на фоне ими, - блокчейновское ха-ха, - не-контролируемых процессов). В трансакции фиксируется стоимость, которую можно хранить в... самой трансакции. И это красивое решение проблемы, на которой успели поживиться несколько поколений банкиров. Парадокс в том, что на рынок поступают новые решения, суть которых заключается в опредмечивании (самой) трансакции. Без добавления какой-нибудь привычной всем нам энергии в образе лопаты угля или бочки нефти. Или информации в образе всем опостылевших компьютерных вирусов, бумажных книг и т.п. Анонимные создатели биткоина и Виталик Бутерин сделали следующий шаг после создателя компьютерной игры Сида Мейера. После Цивилопедии.
При сохранении деления на традиционные главы это заключение следовало бы назвать «Transactiopedia, или Как и зачем компьютерный дилетант придумал слово «транспедия»?». Биткоин, Эфириум или иное решение можно назвать "Цивилопедией для трансакций". Транспедией? The transaction + Civilopedia=Transactiopedia или Transopedia. Трансопедия? Нет цивилизация трансакций! Трансакционная цивилизация! Трансакционная цивилизация - это такой мир, в котором энергия, информация, игра, мотивация и играбельность представлены трансакциями.
Если в Sid Meier's Civilopedia, и вообще в любой энциклопедии, был разрыв между формой (жанр словарной статьи) и содержанием (этюд о технических возможностях юнита "колесница"), то создатель Эфириума Виталик Бутерин преодолел это недоразумение. Отныне в "теле" трансакции содержится полезная информация о... трансакции. Странно, что на полках книжных магазинов я не вижу толстых монографий, в которых феномен блокчейна был бы отрефлексирован с точки зрения того же символического обмена и мира симулякров Жана Бодрийяра. Но... Лиха беда начала! В каком-то гегелевском смысле этих понятий Виталик Бутерин опровергнул алармизм Жана Бодрийяра, видевшего симулякров повсюду, а знаки - за всем на свете. Почему и как ему-им это удалось? (Специально для тех кто не понял юмора пост-игровой эпохи. Тут удалось пошутил дважды. Шутка №1. Виталик Бутерин опровергнул Жана Бодрийяра. Шутка №2. Виталик Бутерин - это тот новый Жан Бодрийяр, которого мы заслуживаем в текущем веке. Шутка №3. Образ симулякра в эру победившего блокчейна означает... Ну, не важно.... Проехали...) Итак. Что нужно знать о блокчейне при вступлении в пост-игровую эпоху?
Вернемся к тому, а как было до блокчейна? Диспетчера в синих комбинезонах пародировали банкиров. Диспетчер перед пультом управления гидроэлектростанцией - это как бы "банкир" энергии. Хотя, судя по квитанциям, энергетики были и остаются ростовщиками, любителями завышенного процента. Компьютерщики и программисты пародировали банкиров. Под прикрытием ничего не говорящего понятия "нетократия" им хотелось состояться в современности "банкирами" от мира информации. В отличие от энергетиков, программистам не удалось "сесть на процент". И те, и другие, и третьи погрязли в "железе". Это факт. Ритуал подтверждает культ безошибочности. Ритуал порождает диспетчеров. А нам нужны операторы. С их обрядами, направленными на ошибку.
Логика блокчейна выводит пользователя из мира предметов. Блокчейн потребует новой антропологии. Может быть, мы давно испытываем потребность в новой антропологии. Но готовы ли мы получить новую антропологию как товар, всего лишь сопровождающий блокчейн? В качестве сопутствующего аксессуара? Вот вопрос вопросов. Поясню, если кто не понимает вселенских масштабов процессов, запущенных неизвестными создателями биткоина. Мы становимся свидетелями уникального события. Как его назвать? Это конец матрицы ростовщического субъекта. Блокчейн оказался надгробной крышкой для ростовщичества. Конечно, теоретически развитие блокчейна можно остановить или повернуть вспять. Например, ценой остановки технического прогресса. Прогресса как такового. Но идея блокчейна зафиксировала технические параметры жизни вовне матрицы ростовщического субъекта. Зафиксировала наш взгляд на прекрасной цветущей жизни без ростовщического субъекта.
В блокчейне для акта обмена вам достаточно платформы, техническое решение которой осуществлено на... процедуре обмена. Блокчейн закольцовывает трансакцию на трансакцию, которая отныне одновременно - капитал и транспортное средство доставки себя (как капитала, как контента) к точке разделения на новые трансакции (стартовая позиция увеличения-самовоспроизводства капитала). И ТАК ДО БЕСКОНЕЧНОСТИ. Но не дурной, а полезной бесконечности, в случае с биткоином органиченной сроком до 2120 года или что-то вроде того. Человеку, замордованному культом безошибочности, трудно понять масштаб наблюдаемых событий. Авторы очередного решения на основе технологии блокчейн предлагают нам удивительный дар. Нечто умопомрачительное. Нам дарят возможность осуществлять трансакцию без транзакционных издержек. На которых, на присвоинии контроля над издержками, например, были построены все каменные здания банков, на фасаде которых красуются скульптуры рептилий, а внутри которых на мягких диванах беззаботно восседали банкиры, полагавшие, что рента от монополии на транзакции будет вечным источником баснословных сверхприбылей. Реализация потенциала блокчейна потребует новой модели субъективности-субъектности. (Потребует нового субъекта. Но не будем забегать вперёд. Слишком вперёд). И тут мой современник спотыкается ровно два раза. Для новой субъективности, для нового субъекта, для субъекта под блокчейн не подходит человек традиционной игры. Игры из Девятнадцатого века. Или игры начала Двадцатого века. В сторону свалки разработчиками блокчейна пинком отправляется не-ошибающийся человек из опостылевшей матрицы традиционной игры. Прежде всего, игры в ростовщичество. Принято считать, что финансовые платформы блокчейна погубят банковское дело. Смотрите шире. Блокчейн сделает невозможным возвращение шулерской философии традиционной игры. В тени которой и состоялось ростовщичество. Будучи одним из наиболее характерных и выразительных воплощений игры. Завтра сегодняшний человек окажется лицом к лицу со своей потребностью в ошибке как сугубо человеческом ресурсе. И вот тут понадобится ранее небывалый и попросту невозможный инструментарий. Блокчейн?
Несколько лет назад, пытаясь поймать едва ли не последнюю геффроевскую волну, в Рунете был создан крайне неудачный сайт, посвященный только клиентингу. Юмор в том, что на первой странице сайта (и по ссылкам) не было человеческого лица. Ни фотографий, ни видео. Знакомьтесь, клиенто-ориентированность по-русски. Точнее сказать, российская имитация клиенто-ориентированности как чего-то не расшифрованного в российских условиях. Надо ли уточнять, что ребята не поняли сути нового учения?
Для сравнения. Летом 2016 года на сайте, созданном только для продвижения последней книги, посвященной персональному брендингу, выложено большое красочное видео с (автором) Геффроем и экспертом (соавтором, литературным рабом?), которых снимали крупным планом во время беседы на фоне яхт и южного моря. Лицо Эдгара Геффроя (Edgar K. Geffroy)- инструмент продвижения книжного товара. Дела соответствуют словам. На сцене Геффрой - это докладчик, который в самом начале выступления снимает дорогой пиджак и с полным равнодушием забрасывает вещь себе за спину. (Помощники подбирают одежду, передвигаясь по сцене на полусогнутых). Геффрой забрасывает пиджак за спину, как некоторые рок-музыканты разбивают гитары на сцене. Типовой жест Геффроя - это пример (показушной, театрализованной) клиенто-ориентированности: вы, мои слушатели, важнее для меня какого-то пиджака, в котором мне будет неудобно вам рассказывать о проблеме, в которой я (Геффрой) - эксперт. Мы, россияне, не против культа умницы Геффроя. Мы не не можем быть против культа Геффроя. Носитель играбельности выступает "за" клиентинг по разным причинам. потому, что через теорию играбельности пропагандируется образ носителя 100%-ой харизмы Эрнста Крамери, который когда-то взял хорошее видео-интервью у Геффроя. Но надо признать, что прошло время для зубрёжки анти-маркетинга по Геффрою как новому Карлу Марксу, Марксу-21. Можно и нужно хорошо перевести книжки Геффроя, обязательно издать их в России. С умными предисловиями и научным комментарием. Мы готовы разделить уверенность в том, что книга про немецкий автопром найдет свою нишевую аудиторию среди владельцев "мерседесов", "бмв" и "ауди".
Но усвоение содержания переводной литературы потребует времени, которого нет. Казалось бы, всё плохо? Нет, не так. Само время вносит поправки. Можно через не-знание клиенто-ориентированности "по Геффрою" выйти на современность. Сама жизнь заставит. При российской специфике можно было производить и продавать что-то без привнесения театральности в отношения продавец-покупатель. На уровне карикатуры. Производитель с суровым лицом сурово производил продукт, который продавец с суровым лицом молча продавал за прилавком из неотесанных досок случайной зашедшему покупателю с... да-да, с суровым лицом. Такими процессами можно было забавляться при высокой цене на нефть и относительно небольшому проценту владельцев стационарных компьютеров.
Во время выступления Mission: Mitarbeiter в начале лета 2016 года Геффрой ходил по сцене, на которой слева лежал его белый скомканный пиджак. Но разве вся самобытная концепция клиентинга вместе с установкой на клиентоориентированность для России не оказались чем-то вроде заброшенного пиджака на сцене с интересными событиями? Это наш российский пиджак в общем деле имитации клиентоориентированного общества. Которое будет имитацией без играбельности как важнейшего элемента виртуального богатства. Призывы Геффроя перейти с маркетинга на клиентинг мне понятны, как человеку, который занимается продвижением взгляда на ошибку как на возобновляемый и жизненно важный ресурс и предупреждает о том, что пришло время играбельности, вытесняющей традиционную игру.
С конца 90-х годов мы могли бы повторить те чудеса оперативности, которые были продемонстрированы в случае с переводом на русский язык первого тома "Капитала" Карла Маркса. Увы, Геффрой едва ли не равновелик Марксу, но вкус его анти-маркетинговых "пирожных" остался нам, россиянам, попросту незнаком! С 1997 года не прижилась на промерзлой российской почве геффроевская клиентоориентированность? Не беда. Не надо себя винить. У нас нет психологических и эмоциональных ресурсов для чувства вины.
Сегодня пришло время рассмотреть нашу отечественную (чем не подарок патриотам?) интерпретацию потребности в анти-маркетинге. Давайте поступим умно. Встанем, - нет, не на плечи Геффроя и прочих критиков традиционного маркетинга как суммы приемов продажи товара, - а плечом к плечу с великими предшественниками, чтобы посмотреть на ту черную дыру, на месте которой раньше был культ игры.
Играбельность - это причина. Игра - это побочный эффект. Игра - это следствие. Игра, которую нам продают, это последствие усилий тех кукловодов, которым важно отвести наш взор от играбельности как ресурса. "Черный юмор" ещё и в том, что игру нам продают как причину. Как причину наших чувств и наших "достижений". Выгодополучатели игры не просто поменяли причинно-следственную связь. О, нет. Не надо их недооценивать! Они зарабатывают на этой подмене!
Уместно будет вспомнить ещё одна притчу про старца Плейбилити. Эта короткая притча, в которой старец Плейбилити не называется "старцем Плейбилити", но даёт совет учиться играбельности. Бродяга шёл по лесу. Или по пустыне. Увидел человека. Подошёл к незнакомцу, чтобы сказать:
- Я очень хочу пить.
Незнакомец молча показал рукой налево.
Бродяга пошёл налево. Вскоре он увидел продавца воды. Бродяга отдал последнюю монетку, чтобы утолить свою жажду. Утолив жажду, бродяга вернулся к развилке. На которой по прежнему стоял незнакомец. Бродяга кивнул ему в знак приветствия. Но в этот раз пошёл направо от человека, стоявшего на развилке. Каково же было удивление бродяги, когда он вышел к прекрасной реке со свежей и вкусной водой!
Возмущенный бродяга бросился искать незнакомца.
В третий раз он встретил человека на развилке. Негодующий бродяга стал упрекать его:
- Зачем ты показал мне рукой на жадного продавца воды, когда мог бы дать совет напиться из реки?
На что незнакомец ему громко ответил:
- Научись отличать играбельность как ресурс саморазвития от игры как процесса уничтожения твоего социального времени!
Да, можете воспринимать это как шутку. Но это шутка с большей долей правды и справедливости. Каждый из вас может дописать мою притчу, придумать итоговую фразу незнакомца, что-то к месту ответившего бродяге. Озвучивай не своё физическое (ложное) состояние, а напрямик спроси про инструмент для решения сиюминутной задачи.
Спрашивай по существу! Вопрос по существу звучит так: "А как мне ещё более безнадежным способом сжечь своё социальное время?" Ответ: иди к продавцам игры. Отдай им последнюю монетку. Надо было спросить: а где здесь ресурс? Спросить так следовало бы для сохранения последней монетке в дырявом платке бродяги. Для сохранения наших с вами ресурсов, которых не так много нам было выделено и которых с каждым днем становится все меньше. Из-за нашей безошибочности в распоряжении ресурсами жизни.
Присмотритесь к современности. Природа истерзана. Человек измотан. А где здесь ресурс? Тогда я вам отвечу: это играбельность! Это кураж бытия! Это азарт познания! Это увлеченность созданием нового!
Ищите играбельность! Наращивайте играбельность! Не переплачивайте за игру в ваших индивидуальных поисках играбельности как ресурса! Вот смысл притчи в формате обсуждения проблемы виртуального богатства.
Вместо заключения предлагаются семь шагов по спасению бренда в условиях цифровой конвергенции.
Цифровая конвергенция брендинга поставит перед сложным выбором каждого владельца нескольких брендов. У Вас останется один бренд. Какими брендами пожертвовать? Что сделать, чтобы последовательность утраты брендов привела к усилению твоих позиций на рынке как владельца последнего оставшегося у тебя бренда? Рассмотрим эту проблему в контексте нового взгляда на выбор как операционное действие в теории играбельности.
7 шагов цифрового брендинга - это уникальная авторская модель поведения владельца брендов в ситуации контролируемой конвергенции брендов.
Первый шаг. Осознание ситуации "жертва брендом". Принятие решения пожертвовать всеми брендами ради последнего бренда. Заключение договора со специалистом по ведению операций конвергенции брендов как новой политики брендинга, выступающим в роли инженера виртуальной машины "панкрат11". Возможно, аутсорсинг. Разработка стратегии и тактики. Аудит Ваших брендов для отбора кандидата в бренды Последний Б. Начало реализации тактики. Запуск информационной компании по переключению потребителей жертвуемых брендов на бренд Последний Б. Операции по переключению потребителей жертвуемых брендов на бренд Последний Б. Дезинформация конкурентов по переключению потребителей жертвуемых брендов на бренд Последний Б.
Второй шаг. Аудит брендов у конкурента с поиском потенциального бренда Последний К (у конкурентов). Установление связей между Вашим брендом Последний Б и брендом Последний К (у конкурентов). Запуск виртуальной машины "панкрат11".
Третий шаг. Запуск информационной компании по созданию ложных представлений о вашей реакции на возможность утрату брендов у конкурента (у конкурентов) Формирование новой картины мира на основе конвергенции брендов как новой политики брендинга. Формирования группы единомышленников по вопросу пожертвовать всем ради последнего бренда. Список тех, кто знает о машине. Список тех, кто знает бренд Последний Б. Тренинги по конвергенции для совладельцев и управленцев с тезисом "Внутрикорпоративная конвергенция (слияние брендов, коллективов) должна преследовать цель укрепление бренда Последнего Б". Тренинги по новому брендингу для коллективов наёмных работников. Запуск информационной компании по объяснению предстоящих утрат для своих наёмных работников и для своих потребителей
Четвертый шаг. Утрата бренда 1Б. Ваш отклик на утрау конкурентом бренда 1К Формирование информационного поля с настроением "жертвенного конфликта" как начало активной фазы реализации стратегии. Утрата бренда 2Б. Ваш отклик на утрату конкурентом бренда 2К. Коррекция тактики на основе информации по поводу утраты 1 и 2. Утрата бренда 3Б. Дезинформация конкурентов о последствиях утраты Ваших брендов. Дезинформация конкурентов о последствиях утраты их брендов. Дезинформация конкурентов об изменении вашей стратегии вплоть до якобы состоявшегося ухода с информационного поля с настроением "жертвенного конфликта". Утрата предпоследнего бренда.
Пятый шаг. Оптимизация бренда Последний Б на основе анализа пройденных актов. Превращение бренда Последний Б в инструмент ликвидации бренда Последнего К у конкурентов. Отклик на ликвидацию бренда Последнего К у конкурентов.
Шестой шаг. Коррекция бренда Последний Б в связи с задачами и условиями цифровой конвергенции. Создание информационного поля вокруг бренда Последний Б как победителя, как образа цифровой конвергенции, как информационной маски оказываемой услуги и типа реализуемого товара. Пиар "жертвенного конфликта" как основы для создания корпоративной истории и рассказа о пройденном этапе. Навязывание Вашей версии недавних событий потребителям конкурентных товаров.
Седьмой шаг. Принятие конкурентов под "зонтик" бренда Последний Б. Расторжение договора со специалистом по ведению операций конвергенции. Вопрос об остановке виртуальной машины "панкрат11" или переводе ее в спящий" режим.
Справка. Виртуальная машина "панкрат11" - это набор инструментов, которые на попытки конкурентов ослабить или уничтожить какой-либо из брендов автоматически укрепляет бренд Последний Б. Машина не призвана противодействовать конкурентам, защитить обреченные бренды или оптимизировать маркетинг. Её задача использовать действия конкурентов как способ укрепить бренд Последний Б, сделать его итоговым результатом процессов цифровой конвергенции. (По Владимиру Лефевру с его экспериментальным автоматом противодействия человеку и Ниссаму Талебу с его "анти-хрупкостью). Задача машины в том, чтобы всю (совокупную, нашу и конкурентов вплоть до энергии противодействия наших работников, которым "жалко" обреченные бренды и они выступают внутрикорпоративными луддитами) энергетику цифровой конвергенции направить на сохранение бренда Последний Б.
Для начала рассмотрим проблему оперативного влияния оператора на оператора.
Оператор - средство или угроза? Оператор - ключевая фигура революционного перекроя человечества.
Атрибутами выбора игрока наделяет операторский статус.
Для газетной кинорецензии под заголовком, которым я до сих пор горжусь, «Кликни семью» (2006), была выбрана реплика кино-персонажа с использованием понятие "обман":
"Обманывай жену, обманывайся сам, но невозможно обмануть пульт управления".
Из фильма "Клик. С пультом по жизни"
Ложь – изменчивая истина.
Почему в школах не изучают ложь как обязательный предмет? Почему нет учебников лжи? Почему не проводятся уроки по «языку жестов» лжеца? Наверное, потому что государству выгоднее обманывать обывателя со школьной скамьи и выталкивать его во взрослый мир, не вооружив таким оружием защиты как метод отсутствующего элемента.
Ложь – это не анти-истина, но информация, находящаяся вне пределов крохотного пятачка под названием «правда». Ложь – это девятый вал, омывающий пограничные территории островка правды. Истина – это точечные сведения, которые заменить пока нечем.
Ложь – это третье измерение информации, когда истиной представлены два других. Ложь – это истина, подвергшаяся обработке таким инструментом как отсутствующий элемент. Если сказать, что «традиционная историография» и «дарвинизм» – это ложные системы знаний, значит, бросить тень на феномен лжи.
Ложь – это всегда только часть правды, которая сначала была нам недоступна, но потом мы ее случайно узнали. Правда – это те информационные крохи, который мозг предоставляет нам о состоянии нашего организма, пребывающего в океане других человеческих организмов. Все остальное мы вынуждены признать «неразоблаченной ложью». Каков ее потенциал? И как назвать до конца «неразоблаченную ложь»?
Ложь не имеет ничего общего с «недобросовестностью». Это логика, это иной язык, но не этика. Ложь – это совсем другой язык. Ложь – самостоятельный язык. Ложь как язык, который мы постоянно слышим вокруг себя, но не понимаем.
Ложь – это ошибка восприятия адресатом той информации, в отношении которой источник не заблуждается. Ложь не заблуждение!
Ложь всегда останется основным и незаменимым тренажером для приверженцев такой спортивной дисциплины как «этика». Ложь – это та часть истины, которая обманутому человеку доставляет если не наслаждение и удовольствие, то краткий период спокойствия. Так школьное занудство при разборе пьесы Максима Горького «На дне» привело к ницшеанской ереси: «А если ложь не более чем форма заботы сильного о слабых и убогих?»
Тревожным фактором остается количественное наращивание информации в пределах традиционно ошибочных парадигм человеческого знания. Понятие «ложь» остается обязательным и незаменимым инструментом при исследованиях с использованием теории отсутствующего элемента. Теория заговора – область господства такого инструмента как отсутствующий элемент. Вершиной теории заговора философия оператора определяет гипотезу, согласно которой наряду с наблюдаемым человечеством параллельно существует скрытая цивилизация, представители которой говорят исключительно на языке лжи и практически неуловимы для спецслужб. Атлантида лжи бросает тень на все общественные институты запутавшегося человечества. Ложь давно стала источником прибыли равной ростовщичеству. Собственно, в ростовщичество уходил те, кого в скрытой цивилизации лжи признавали неудачниками и кого выталкивали во «враждебный» внешний мир носителей правдивых высказываний. Хитрость – грубый инструмент скрытного народа лжи. Институт спецслужб и еврейская нация – грубый фарс на утонченный рисунок цивилизации лжи, представляющий собой систему внутри системы.
Ложь – это языковой пульт управления, с помощью которого один собеседник становиться оператором, а другой обречен оставаться операндом. Случаи с противоположной расстановкой всегда служили темой для великих произведений искусства. Постмодернизм – это период популярности тех ничтожеств, которые не умеют лгать и воровать. Ложь почти всегда выявляет отчаянную попытку достигнуть равновесия.
Поэтому философия оператора ошибок настаивает на том, что не труд, но ложь сформировала современного человека. Ложь была инструментом выживания для прото-человеческой особи, полностью и во всем зависимой от каннибалов. Проблема в том, что далее ложь и умолчание, полезные в противостоянии с внешним врагом, стали основой человеческого общежития, кирпичиками цивилизации ошибок. Лжецы были не просто вовлечены в межчеловеческое общение, но с момента распространения Ветхого завета перестроили общество под себя, не ознакомив толпу со своим мастерством и образом жизни.
Лжец – не более чем носителя языка «лжи», представитель тайной нации, которая строит свою виртуальную египетскую пирамиду, используя трудовые ресурсы человечества, обманутого тезисами «безопасности». Безопасность – всеми востребованная ложь универсального потребления. Человечество состоялась как система тогда, когда ложь про безопасность победила коллективное бессознательное.
Ложь – истина с показателем «ноль».
В свете всего вышесказанного будущее цивилизации напрямую зависит от того, насколько быстро и как много людей во всем мире осознают себя операторами.
Ложь – истина в состоянии обратимости.
Неужели ложь – это правда играючи?
«Ложь в философии оператора ошибок» // Газета «Пророчества и сенсации» №670 (29) за 10 июня 2004 года.
Диалог из ближайшего будущего. И спросил у них старец Плейбилити:
- Что вы умеете?
- Мы - профессиональные лжецы.
- Нет, спасибо. Это услуга была востребована до победы блокчейна.
Плейбилити - это...
Смотреть Большой словарь играбельности
Юркинизмы про ложь, истину и ошибки
(Читать дальше черновик книги «Играбельность!»)
"Управление - функциональный элемент, функция организованных систем" (Философская энциклопедия, том 5, М., 1970, стр. 282)
Надо отдать должное авторам "Философской энциклопедии" Внутри статьи про управление был намёк на истинное положение дел:
"В условиях неопределенности (поскольку не может быть известен результат отдельного воздействия) формируются системы опосредованного Управления - например, в сферах рыночных отношениях... "субъект" выступает в качестве оператора Управления... обладающего некоторой степенью свободы выбора решений". (стр. 283)
В основу фильма положен засекреченный и малоизвестный факт из научной истории нацистской Германии и времен Второй мировой войны.
Конец 1940-х годов.
Где-то под Омском.
Группа советских офицеров вывезла из Германии два железнодорожных вагона с секретными материалами по гитлеровским разработкам искусственного интеллекта (позже названным Панкрат-2 и Панкрат-3).
Под руководством капитана Бориса Фадеева несколько всеми забытых офицеров и солдат как зеницу ока оберегают малопонятные бумажные материалы по ИИ и металлические детали неизвестного назначения.
В то время когда на территории СССР за ними ведут охоту, как удачливый немецкий диверсант, уголовники, полагающие, что в вагонах - ювелирные ценности, так и агенты стран Запада и Азии.
И все это происходит при попустительстве бюрократов, равнодушных к
чему-либо кроме материальных ценностей.
По ходу фильма выясняется, что оба вагона не случайно попали в Сибирь.
Один из друзей еще в Потсдаме был подкуплен американцами,
и спешит довести вагоны на побережье Дальнего Востока.
Но его план срывается под Омском.
Выясняется, что охраняемые вагоны забиты швейными иголками.
Это отвлекающий маневр.
Настоящие вагоны с секретными материалами находятся на провинциальной станции.
Без охраны.
Потеряв резидента, американцы принимают решение выбросить десант.
Перед американскими парашютистами поставлена задача:
либо через Кавказ транспортировать груз в Иран, либо уничтожить на месте.
В самый неожиданный момент герою приходят на помощь ссыльные немцы,
строящие дома и дороги в Северном Казахстане.
Фронтовики из армии "Курляндия" предлагают помочь в обмен на гарантии возвращения в послевоенную Германию.
Под офицерское честное слово ссыльныи немцам выдают оружие и боекомплекты...
В ночном небе слышен гул самолетов...
Случайно наткнувшийся на содержимое вагонов, местный учитель математики утверждает, что может собрать аппарат, так чтобы искусственный интеллект смог функционировать...
Капитану Борис Фадееву предстоит сделать нелегкий выбор...
Аналоги: "Код "Энигма" (2001), "В августе 44-ого" (2002) и "Сволочи" (2006).
"Растет как на ошибках".
"Пословицы и поговорки про ИИ" (самиздат, 1964)
Классификация ошибок. Ошибка класса "прекращение операции". Ошибка класса "выбор команды (операции)". Ошибка класса "лишняя команда". Ошибка класса "ложная тревога". Ошибка класса "пропуск цели". Ошибка класса "обнаружение сигнала" (в белом шуме). Ошибка класса "распознание (различение) сигнала". Ошибка класса "нераспознанный образ". Ошибка класса "пропущенная угроза". Ошибка класса "опоздание сигнала".
Ошибка класса "классификация сигнала".
Ошибка класса "классификация угрозы", "завышение угрозы" или "занижение угрозы".
Ошибка класса "исчерпаемость ресурсов системы".
Ошибка класса "избыточность информации".
Ошибка класса "имя знака".
Ошибка класса "путаница в терминах (подмена термина)".
Ошибка класса "выбор параметра" (мощности, направления движения и т.д.).
Ошибка класса "белый шум как код".
Ошибка класса "неисправность техники".
Ошибка класса "аварийная работа оборудования".
Ошибка класса "неоптимальное решение". Ошибка класса "генерирование мусора".
Ошибка класса "подсчет операндов".
Ошибка класса "нарушение запрета".
Ошибка класса "отступление (уход) от инструкции"...
...
Жизненная ошибка. Неизбежная ошибка. Царственная ошибка. Красивая ошибка. Веселая ошибка. Интересная ошибка. Неисправимая ошибка. Женская ошибка. Мальчишеская ошибка. Девичья ошибка. Материнская ошибка. Отцовская ошибка. Распространенная ошибка. Случайная ошибка. Маленькая ошибка. Несущественная ошибка. Строгая ошибка. Обидная ошибка. Кратковременная ошибка. Эпохальная ошибка. Повторная ошибка. Безвредная ошибка. Занимательная ошибка. Функциональная ошибка. Коллекционная ошибка. Чужая ошибка. Безжалостная ошибка. Ветхозаветная ошибка. Возрастная ошибка. Драматическая ошибка. Конфликтная ошибка. Интригующая ошибка. Разноуровневые ошибки. Ошибка здравого смысла. Манифестная ошибка. Быстроводимая ошибки. Авторская ошибка. Забытая ошибка. Тысячекратная ошибка. Опасная ошибка. Угрожающая ошибка. Тревожная ошибка. Знаковая ошибка. Банальная ошибка. Общепринятая ошибка. Ничтожная ошибка.
Афористичная ошибка. Загадочная ошибка. Новая ошибка. Безответная ошибка. Стратегическая ошибка. Тактическая ошибка. Безальтернативная ошибка. Безотрадная ошибка. Банальная ошибка. Непостижимая ошибка. Скрытая ошибка. Демонстративная ошибка. Преднамеренная ошибка. Спровоцированная ошибка. Ожидаемая ошибка. Будущая ошибка. Повторяющаяся ошибка. Надоедливые ошибки. Психологическая ошибка. Речевая ошибка. Систематическая ошибка. Системная ошибка. Статистическая ошибка. Глубокая ошибка. Детская ошибка. Закономерная ошибка. Явная ошибка. Голая ошибка. Фундаментальная ошибка. Опьяняющая ошибка. Трезвая ошибка. Легкомысленная ошибка. Газетная ошибка. Текстовая ошибка. Логическая ошибка. Смысловая ошибка. Громкая ошибка. Компьютерная ошибка. Программная ошибка. Незаметная ошибка. Массовая ошибка. Терминологическая ошибка. Ошибка понимания. Языковая ошибка. Скандальная ошибка. Губительная ошибка. Кровавая ошибка. Невидимая ошибка. Конструктивная ошибка. Важная ошибка. Запоминающаяся ошибка. Изменническая ошибка. Предательская ошибка. Ленинская ошибка. Сталинская ошибка. Кургинянская ошибка. Полемическая ошибка. Аналитическая ошибка. Многократная ошибка. Колоритная ошибка. Тупиковая ошибка. Скорбная ошибка. Пафосная ошибка. Убойная ошибка. Цепкая ошибка. Поучительная ошибка. Скоротечная ошибка. Боевая ошибка. Гробовая ошибка. Цитируемая ошибка.
Сайт: polygamist.narod.ru.
Источник: газета "Пророчества и сенсации"
Жанр: рассказ
Дата: 2001г.
Эпиграф «Пророку предстояло сделать выбор: отправиться в плавание на поиски Страны Живых Зверей или отвести народ в благословенное Трехморье?» «Пророк» (1997)
постигровое время - выше только с 279 абзаца
Игровой дефолт .
Удачи тебе, человек-оператор!
Удачи тебе, оператор ошибок!
Удачи тебе, оператор трансакций!
Удачи тебе, оператор играбельности.
Удача понадобится всем нам, дошедшим до тропинки, обрывающейся над пропастью цифровой конвергенции.
Помню, как меня поразили обскурантские формулировки в словарной статье "Управление" в "Философская энциклопедии". Топ-менеджер гордо говорит про себя: "Я - управленец!" Тем самым признавая себя не более чем "функциональным элементом". Управленец - это некая функция, про которую нужно и достаточно знать то, что эта самая функция отделена от неких "организованных систем".
Вы можете управлять языком? Нет. Если вы не можете управлять языком, но с помощью языка осуществляете функцию "управления", то возникают вопросы? Кто вам сказал, что вы "управляете"? Откуда вы знаете, что ваша деятельность - это "управление"? Какие существуют вне-языковые вне-знаковые каналы подтверждения вашей "управленческой" деятельности?
«Играбельность!»
"Playability!"
«Spielbarkeit!»
Количество трансакций
Игровые издержки на трансакции безошибочности . Трансакционные издержки безошибочности традиционно списываются на игровую природу обмана и симуляции. (См. книги «Аватарная революция», стр. 104.)
См. книгу «Аватарная революция», стр. 47-48. Примечание А. Е. Кутейникова
Эпиграф. «Порой Лориан уходил так далеко, что привычный строительный мусор не попадался под ноги». «Пророк» (1997)
Эпиграф книги
«Имя сорвалось с языка, словно его подсказала река».
«Пророк» (1997)
Смысл слогана в том, что после издания книги Альбера Камю «Бунтующий человек» (1951) прошло 66 лет.
Эпиграф. «Зато Лориан испытывал настоящий восторг всякий раз, когда проникал в сознание стражников. Также Нейло научил его отличать замаскированную словами ложь от скрытой правды». «Пророк» (1997)
(Черновик заголовков)
Оглавление
Вход в тему
Первое обетование.
Второе обетование.
Третье обетование.
Четвертое обетование.
Пятое обетование.
Шестое обетование.
Седьмое обетование.
Выход из темы
Оглавление
Вход в тему
Первое обетование.
Второе обетование.
Третье обетование.
Четвертое обетование.
Пятое обетование.
Шестое обетование.
Седьмое обетование.
«7 правил процветания цифрового эгоиста»
Обетованные деньги
Обетованные деньги, или 7 обетований цифровых денег Деньги обетованные, или 7 обетований цифровых денег
Законы цифрового обетования Цифровые процветание Законы цифрового процветания
Цифровое процветание определяется операционной функциональностью аватара аналогового пользователя.
Цифровое обетование о защите аналогового пользователя виртуального аватара зиждется на постулате безыгрового сеттинга.
Обетования цифрового процветания. Цифровое обетование разойдется с виртуальным процветанием без нефиатной электронной валюты.
Цифровые нужды удовлетворяются повторяемостью.
Свойства цифровой персоны, необходимые для хождения в повторяемости.
Хождение в повторяемости требует товаризации мышления.
7 обетований цифрового капитала 7 обетований цифровых денег 7 обетований Data Science Цифровое процветание в обетованиях Цифровой капитал в обетованиях Цифровые деньги в обетованиях Data Science в обетованиях Ошибки для цифровых обетований Ошибки как цифровые обетования
Преуспевание Цифровое обетование как образ жизни Повторяемость как образ жизни Цифровое процветание как образ жизни избыточно цифровая жизнь. Обетование Половинка цифровой клятвы. Исполнение цифрового обетования исполнение обетования Исполнение цифровых клятв Работник повторяемости исполнит цифровые клятвы и обетования.
Цифровые предостережения и обетования Человек, нарушивший клятву, проходил между двумя половинками разрубленных обетований. Как написать клятву на цифровое преуспевание
«7 обетований цифрового капитала» «7 обетований цифрового процветания» «7 обетований цифровых денег» «7 обетований цифрового Я» Обетований цифрового капитала непреложность
Клятву служения Уместно выразить уверенность в существовании законы, которые определяют цифровое процветание. Этот закон будет определять благосостояние аналогового пользователя. Цифровой закон, которому мы вынуждены будем подчиниться вопреки или в обход иллюзий аналогового пользователя.
Твой счет проставлен цифровым клеймом на боку жертвенного аватара.
Цифровые обетования каждый из нас обязан исполнить вне зависимости от того, давал ли один клятву защиты аналогового пользователя, а другой избрал путь служения электронному капиталу. Цифровые обетования
Оглавление
Вход в тему
Первое обетование.
Второе обетование.
Третье обетование.
Пятое обетование.
Шестое обетование.
Седьмое обетование.
«Товаризация мышления требует аватарных денег»
Выход из темы
«Деньги обетованные, или 7 обетований процветания цифрового Я»
The Promised Money, or Seven Promises Of My Digital Prosperity
Домашнее задание:
1. Запишите и выложите в общий доступ видео в 1 минуту на тему "Функционирование AI не отразиться на пропускной способности".
Другие цифровые обетования Анатолия Юркина:
Другие цифровые обетования Анатолия Юркина:
Торжественное обещание программиста говорить о всех потребностях и навыках двумя цифрами 0 и 1 — это нулевое цифровое обетование.
Трансакция реиграбельности
Реиграбельная реальность
Реиграбельные обетования
денежный солипсизм Безошибочность бессодержательности.
Обетование цифрового моцартизма.
Играбельность — это . Реиграбельность аватарной революции. продвижения по нами выбранному интеллектуальному пути
© Анатолий Юркин (Анатолий Юркин)