Сенсационная серия «Играбельность для начинающих»

    Курс лекций без цитат «Институты и агенты VR»

    «Интеллект обетованный, или Новые обетования цифрового процветания»
    Intelligence Promised, or New Promises of Digital Prosperity

    Не только товар или услуга играбельностью удовлетворяют нашу потребность в реиграбельности, но полноценным может быть общение играбельного человека с играбельным партнером. Ситуация выбора (из ошибок, но и любого выбора) становится операция определения моей позиции по отношению к иному. При выборе мы выбираем дважды. Мы выбираем из двух ошибок. Иногда нам предлагают сделать выбор из иного и профанного (мирского, обжитого, знакомого). Невозможность сделать столь сложный выбор приводит человека к прокрастинации. Прокрастинация — это снижение играбельности в работнике, выраженное в затруднениях с реиграбельностью трудовых процессов. Прокрастинатор не может раскрыть потенциал реиграбельности, как инструмента своей трудовой деятельности, так и вообще трудовых процессов. Снижение или полное отсутствие корпоративной лояльности, которую можно понимать мотивацией на соучастие в достижение целей фирмы или корпорации.

    Предметом футурологической политэкономии становится кругооборот умного цифрового капитала и хождение умной электронной монеты за три виртуальных "моря". Почему нам одинаково важны, и футурология, и политэкономия? Деньги обладают безусловным преимуществом перед всеми остальными экономическими и общественными институтами безвозвратно уходящего прошлого. Нельзя не восхититься тому, как деньги вписываются в наше общее децентрализованное будущее. Тому насколько деньги соответствуют самым жестким требованиям нашего общего трансакционного будущего. Не может не вызвать восторга то, как деньги соответствуют иерархии децентрализованного будущего. Деньги — это давно существующий институт, опыт работы с которым станет ключевым условием освоения будущего как локации. Деньги — это смыслообразующий фактор исторического прошлого, фрагмент всех ушедших экономических укладов, помогающий интерпретировать невозможное будущее. Деньги — это мотивационный сервис, как для пользователя (аватара), так и для AI. Мы наследуем денежную традицию, чтобы иметь равные права в строительстве непредсказуемого будущего. Можно сказать, что в формировании будущего деньги участвуют в большей степени, чем в этом процессе привлекается наше сегодняшнее настоящее. Наивно задаваться вопросом, а каким будет будущее денег? Деньги как сценарий будущего! Поумневшие деньги. Децентрализованные деньги. Рекурсивные деньги. Масштабируемые деньги.

    С организационной точки зрения аватарная революция сводится к кардинальным преобразованиям денег и финансов. Что напрямую связано со сменой образа капитала. Финансы технологизируются "в цифре". Для чего? Чтобы предоставить операционный простор для "поумневших" денег, для "умного" капитала. Новым деньгам и новому капиталу нужно будет где-то развернуться. Где? В сеттинге, который не придумать из головы, не построить теоретизированиями. Как? Через повторяемость.

    В цифровое децентрализованное будущее нефиатные деньги вытягиваются механизмом повторяемости.

    Ошибка — это атрибут субъекта. Только субъекту дано ошибаться. Право ошибаться — это право субъекта. Субъект формируется реализацией своего права ошибаться. Имеет право ошибаться. Пользуется своим правом. Ошибается. Ошибается как имеющий право. Ошибается как субъект. Субъект усложняется через количество ошибок, при движении от одного типа ошибок к другому и др. Последствия наших ошибок выражены в субъективном взгляде на что-либо.

    Ошибки — это смысловая среда человека? Человек пребывает с мире смыслов. От других живых существ человек отличается потребностью в смыслах. В любом обществе найдется категория людей, готовых поступиться материальными благами ради обретения смысла. (Ради надежды обрести смысл бытия.) Ради обретения иллюзии смысла. Вне зависимости от этической оценки поставки на рынок иллюзии смысла как товара следует признать технологичность операций за смыслом. Работаешь со смыслами, имеешь дело с ошибками. Смысл воспроизводятся ошибками. Смысл доступен через ошибки. Смыслы (не путать со знаками) функционируют как ошибки. Человек — это смысловая среда для ошибок. Через человека и благодаря человеку, как работнику, ошибки выходят в виртуальную неизведанность. Будут ли они там новыми смыслами? Будут ли смыслы в деятельности агентов VR? Будет ли смысл ценностью для институтов и агентов VR?

    Смысл — это ошибка в интерпретации содержания и формы. Неизбежная и закономерная ошибка. Смысл — это неизбежная и закономерная ошибка в любых попытках интерпретировать содержание и форму. В любой последовательности предполагаемых действий. Как ошибка в интерпретации содержания через форму. Так и наоборот: случится интерпретационная ошибка в попытках дать оценку формы через содержание. Не менее важна и третья операция: ошибка исключить одно в интерпретации другого. Содержания без формы. Формы без содержания. Ошибки — это точки, из которых выложены два горизонта. Обе горизонтальные линии всегда, с самого рождения расстилаются перед каждым человеком. Из жизненного тумана двойной горизонт обозначается перед каждым из нас. Это горизонт событий (практика). И горизонт знаний (теория). Цели формируют события. Познание связано с версиями, с интерпретациями. Жизненный опыт формируется интерпретациями, необходимыми для достижения целей. (Сформированных интерпретациями.) Ошибки — это фонд нашего жизненного опыта. В этот фонд "средства" поступают только в виде ошибок, и расходовать средства фонда можно валютой ошибок. Ошибка присутствует при любых подходах, при любых раскладах, при любых комбинациях. Поэтому тезис можно сократить. Смысл — это ошибка... Ибо разве процедура выбора не форма? При начальной (выбора из двух ошибок) и финальной ошибки (выбор сделан в пользу этой ошибки) как содержания? Тогда что помешает нам посмотреть на деньги как смысл? К образу денег мы приходим при постановке проблемы поиска смысла как ошибки в интерпретации содержания и формы. Богатство мира предполагает многообразие интерпретаций. Но как добиться богатства интерпретаций, если мы договорились, что конечной и неделимой клеточкой человеческого мира будет ошибка? Через играбельность. Играбельность — это интерпретация ошибок. Играбельность — это всё операционное богатство, предопределяемое и обусловленное выходом из ошибок. В некоторых случаях выход из ошибок осуществляется интерпретацией ошибок. В играбельности даются версии ошибок. В наиболее смелой версии, в версии на границе безумия ошибок мы выходим к иному. Реиграбельность иного? Но разве в реиграбельность денег не представлена повторяемость иного? В поисках реиграбельности иного мы выходим на деньги как смысл. Это не вопрос. Это ключевой тезис в той области познания цифрового мира, где философия ошибок и футурологическая политэкономия достигают своих пределов, чтобы вторгнуться на территорию соседа. Первый шаг связан с образом диалога с деньгами. Опыт радиослушателя поможет представить нам эту сценку:

    — Новый хозяин! Сообщите в полицию о том, что к Вам в кошелёк я (говорящая монета) попала от предыдущего хозяина, который совершил преступление. Быстрее! Чего медлишь?

    Второй шаг — это образ энциклопедических денег. Третий шаг — это деньги как учебник. Деньги как равный партнёр в познании. В познании чего? Для начала: в познании мирового хозяйства как иного. Возможна интерпретация в самом широком смысле. Деньги как напарник в действенном постижении мира. (Для начала, цифрового мира, но кому решать?) Деньги как замещение образа Большого Космоса, прошедшего через чудовищную девальвацию, обесценного чудовищно затратной и не-эффективной традиционной лже-наукой. Деньги как предел в обозначении доступного действия.

    Мировое хозяйство должно предложить новый тип товара. Это должно быть товарное воплощение (технологической) возможности оказаться между миров, в иномирии. Такой товар должен представлять технологии перемещения между миров. Очки дополненной реальности и компьютерные игры — это начало долгого пути. На этом пути нам встретиться цифровой аватар пользователя. Этот путь не завершится усложнением гаджетов, но приведёт нас к денежному солипсизму. На рынок денег мировое хозяйство должно вывести революционный товар. Через понимание прогресса как движения к денежному солипсизму мы должны пересмотреть наше отношение к деньгам. Что должно быть зафиксировано в новом отношении к капиталу. Такой товар всегда у нас находился на расстоянии вытянутой руки, у нас в ладони, в кошельке. Деньги — это трансцендентная рамка для человечества. Парадокс денежной трансцендентности состоит в том, что мы не можем выйти "за деньги" или обойтись без денег, но тогда перед нами ставиться задача очеловечить деньги. Что можно сделать в одном-единственном случае: наделив деньги "умом". Эту задачу можно понимать двояко. Это операция построения AI с помощью денег, через деньги, с привлечением денег как знакомого нам инструмента решения проблем. Одновременно это работа с деньгами, которым после цифровой трансформации мы можем передать черты образа, ранее связанного с образом машинного разума. Ещё раз. Мы можем сделать машинный разум из цифровых денег, расширив представление об умны цифровых денег до AI. И мы можем наделить цифровые деньги способность "думать", если сумеем к электронной монете и к трансакции добавить такое человеческое как "фрагмент цифровой копии пользовательской ошибки". В обоих случаях мы не выходим за трансцендентная рамка, установленные для человечества. Но мы переносим их. Как далеко их можно отнести от аналогового сущего?

    Речь про условиях, в которых в более сложном варианте будущего, в максимально усложненном футурологическом сценарии отчуждение доходит до цифрового и денежного солипсизма. Если нам кажется недостаточным вопроса о деньгах как смысле (возможном результате одного из возможных сценариев поиска смысла), то мы готовы к разговору о денежном солипсизме.

    В случае с цифровым солипсизмом VR уподобляется многомерной ленте Мёбиуса. В терминах плоского мира денежный солипсизм можно представить потоком трансакций. Тот случай, когда графоманствующие поэты дают картинку: "Его унесло бурным потоком". Многомерную (увеличивающуюся в разные стороны, растущую всюду) ленту Мёбиуса легко увидеть поверхностью с имитацией границы. Мебиус-VR удивит нас иллюзией фронтира. Эффект ленты Мебиуса, наложенный на денежный солипсизм, позволит определять сказочный offline не иначе как "там, дальше и нигде, где всё остальное — не деньги". Если денежные трансакции текут по Мёбиус-VR, то реиграбельность — это лучшая платформа для подключения всех электронных эгоистов и цифровых солипсистов. Прекращение трансакций равнозначно мгновенному схлопыванию, тотальному отсутствию. Формат online всегда какие-то трансакции. VR существует тогда и когда проходит хотя бы одна трансакция. Мы рассматриваем случай с денежными трансакциями. Нет трансакций, нет online, нет VR. Нет цифрового солипсизма. Ничего нет. В трансакциям реализуются силы цифрового мира. Трансакциями маркируются объекты, которых трудно было бы обнаружить или вообразить в пестроте VR. Например, цифровой солипсизм обозначается силой, то ли приводящей в действие трансакции, то ли вызываемой этими же трансакциями. Трансакция подтверждает наличие операторского статуса у того, кто неотъемлемая часть самого процесса. Например, операторского статуса у денежного солипсиста.

    Играбельность — это трансакционное сокровище. На чём основана наша уверенность в правильности метафоры? На экономических реалиях. На предсказуемых изменениях экономики, вызванных сменой технологического уклада. Поэтому мы начинаем с прогноза относительно судьбы фиатных денег. Фиатные деньги обречены уйти из экономики потому, что предлагают нулевую реиграбельность. Играбельность — это воля, виртуозность, кураж и азарт, воплощенные в действиях вне игры, поверх игры и без игры. Нам придется максимально далеко уйти от сегодняшнего культа безошибочности. Что позволяет сделать философия ошибки. Но философия ошибок не проникает внутрь VR. Куда мы вынуждены попасть, если будем изучать рекурсию денежных трансакций. Как и чем? Методами и приемам футурологической политэкономии. Философия ошибки до границ VR. Футурологическая политэкономия для исследования тайн и загадок VR. Футурологическая политэкономия — это философия умных цифровых денег, то есть, учение о кругообороте аватарных денег. Это теория и практика масштабируемости, децентрализации и денежной рекурсии. Для футурологической политэкономии предметом исследования должны стать денежные трансакции. Изучать которые придется через рекурсию умных цифровых денег. Для осуществления которой обязательными условиями выступают масштабируемость и децентрализация. Такая постановка задач выводит нас на берег океана, состоящего из незаметной человеческому глазу "капельки" — той денежных трансакции, чья рекурсия обеспечит нас фантастическим многообразием виртуальных миров. Начни с рекурсии, получишь сносную имитацию бесконечности. Если в предыдущей фразе кому-то послушалась обидная интонация, то изменим её. Начни с рекурсии, получишь удобную для заселения и активной деятельности имитацию бесконечности. А чтобы хотя бы имитировать бесконечность, нам нужно снова и снова работать с... ошибками. Это самый краткий пересказ смыслового содержания философии ошибок. Не покладая рук с закатанными рукавами клетчатых рубашек, работайте с ошибками, и тогда наградой вам-нам будет имитацию бесконечности в безыгровом сеттинге VR. Когда "тогда"? Ровно тогда, тогда и когда нам будет дано обрести мотивацию и силы, чтобы расстаться с игрой и безошибочностью. А, если прозвучало понятие "мотивация", значит, мы говорим про играбельность нового цифрового мира.

    Понятие "играбельность" озвучивается как что-то вроде предварительных итогов по списку не столько ребром поставленных, — ибо для постановки проблемы нужно разработать дефиниции, — сколько эскизно озвученных проблем. (С другой стороны, мы имеем дело с проблемой, попытку озвучить которую мы предпринимали в двух предыдущих лекциях-книгах, когда объем каждой превышал сотню книжных страниц. Снова и снова получаются подступы к философским и экономическим аспектам проблемы умных цифровых денег.) В мире Big Data играбельность может оказаться рекурсией ошибочной мотивации на работу с ошибками.

    (исправить переход к рекурсии) В разговоре об успешно реализуемой реиграбельности не обойтись без рекурсии. В наших мыслях о VR рекурсия занимает особое место. В нашем случае потенциал реиграбельности цифровых денег предопределён денежной рекурсией. Денежная рекурсия потому и тогда возможна, когда цифровые деньги получили желаемую реиграбельность. Поэтому от понятия "реиграбельности", знакомого нам по usability компьютерных товаров, мы отказываемся. Невозможна денежная рекурсия без реиграбельности цифровых денег как товара, интересного пользователю. Говорим о денежной рекурсии, подразумеваем наличие (минимальной) реиграбельности.

    Ошибка даётся ошибающемуся. Понять ошибку можно через ошибку. Ошибка делается очередным ходом рекурсии. Рекурсия ошибок прерывается безошибочностью и игрой. В каком смысле важна рекурсия ошибок, рекурсивноть ошибок? Ошибки достаточно для построения всего. До такой степени "всего", что отказ от ошибки служит "строительным материалом" для игры и безошибочности. Для игры как безошибочного пространства. Для безошибочности как игрового пространства (лжи, заблуждений и кажимости). Ошибка — это позиции, из которой можно выйти, либо в игру, либо в безошибочность, либо во что-то другое. Игра и безошибочность — это позиции, из которых ошибка недоступна. В игре ошибка видна, ошибку можно сымитировать, можно обмануться. При безошибочности ошибка рассматривается как антимир, несущий угрозу. Различие в том, что ошибка обладает уникальным свойством. После ошибки остаётся след. Мы традиционно привыкли обсуждать не ошибки, а их последствия. Тогда как игра и безошибочность не оставляют следов. После игры имеются показатели игры (отчёты, список игроков, количество игровых баллов и мусорный фон, фонящий текстовой мусор (например. вчерашние спортивные СМИ и др.)). Для носителя безошибочности ошибка как феномен "закрывается", становится невидимой, недоступной. Для носителя безошибочности ошибка представляется частицей хаоса. Если носитель безошибочности поставит перед собой задачу увидеть след, прочитать след, он не сможет этого выполнить из-за игровой имитации хаоса. После безошибочности не остаётся вообще ничего. Что может послужить поводом для взгляда на безошибочность как вирусную программу. Позиция носителя безошибочности: "Ошибка созидательна, но слишком сложна для меня. Мне будет достаточно вируса. Вирус ничего не создаёт, но активен, "заражает" всё вокруг". Это позиция догматиков и сторонников самой жёсткой дисциплины, не способных на стратегию. Игра и безошибочность всегда тактика. Отрицание стратегии. Ошибка — это операционная среда, в которой безошибочность функционирует компьютерным вирусом, а игра запущена программой на уничтожение среды. Если не обозначить пределы игры, то игра уничтожить всё, что может воздавать новое, творить.

    Мир нуждается в расшифровке? Это вопрос. У нас не может быть одного ответа на этот вопрос. Очевидно то, что нам дают инструмент, с помощью которого можно осуществить расшифровку мира. Это ошибки. Нам даны ошибки. И это ответ на многие вопросы. Ошибки как инструмент расшифровки мир даётся бытием, через бытие. Это наш двойной долг. Мы должны бытийствовать. Бытийствовать нам дано ошибками. Ошибками надо расшифровывать мир. Расшифровка мира доступна только через ошибки. За новым взглядом на ошибки скрывается попытка создания нового философского подхода к цифровой реальности предполагает деятельность на универсальной платформе. Это такая платформа, к которой могут коннектиться представители любых идеологий, религий и носители корпоративных ценностей. Житейские ошибки предполагают мышление и действие. Мышление как деятельность. Осмысленную деятельность. Ошибки — это резец скульптора, наделённого даром отрезать от сущего куски понимаемого. Для понимания и знания сущее должно быть представлено ошибками. Ошибка выступает инструментом разделения существенного и несущественного. Мы не будем ошибаться относительно несуществующего, несущественного и не-сущего. Эти абстракции мы понимаем правильно, безошибочно. Здесь мы поступим в интересах так называемого "простого читателя (слушателя)". Забежим вперёд повествования. Цифровое Я всегда денежное Я. Всем нам надо будет ответить на достаточно простой вопрос. Кто такой денежный Я? Что такое денежное Я? Какова денежная наполняемость цифрового Я? Как понимать использование категории "денег" в философском разговоре про Я? Про оцифрованное Я? Как с этим работать? Как работать с умными цифровыми деньгами, которыми мы будем формировать наше цифровое Я? Какова разница между двумя Я, разведенными по сотам offline и online? Я в offline не такое как Я в online? А какое? Первое различие мы видим в том, что нет цифрового Ты. Я offline способно общаться с Ты offline. Не будет цифрового Ты. Не будет Ты online. Не будет online Ты. Аватарное сообщество будет представлено цифровыми Я без Ты. Что мы и условимся называть "цифровым солипсизмом". Что такое цифровое Я? Что такое Я online? Или online Я? Формально это будет цифровой аватар пользователя, которому принадлежит истинное и единичное не-цифровое Я, Я offline. Какие изменение происходят при переходе в формат online? Как возможно перевести Я offline в Я online? Это осуществимо благодаря фрагментам цифровых копий ошибок, загружаемых в аватар. Добавим: загружаемых в аватар электронными монетами. Монетизация ошибок суть возникновения, поддержания и развития цифрового Я. Цифровое Я будет результатом отчуждения Я offline от ошибок. При постановке ошибок "на провода", в online, составные элементы Я становится новым ресурсом. Этот процесс фиксируется в цифровом Я. Цифровое Я не может ошибаться. "Я" в аватаре, в умных деньгах поддерживается потреблением ресурса из offline. Процесс потребления ошибок, работы с ошибками в online создаёт предпосылки для денежного солипсизма. Игра — это виртуальная тюрьма. Геймплей — это казематы без кирпичных стен и металлических решеток на оконцах. Безошибочность и игра делают человека рабом. Игрок и носитель безошибочности всегда раб. Раб самых низменных страстей. Наркоман, требующих новых чувственных излишеств. Личностное убывает, рабское прибывает. Личностное убывает, имитация прибывает. Свобода может быть основой для духовного совершенства. Для этого требуется сначала освободиться от игры и безошибочности. Без свободы от игры и безошибочности не может быть мышления. Мышление требует воли. Без свободы от игры и безошибочности не может быть масштабируемой свободы. Нам дана свобода достижения цели. Через играбельность нам достижим образ цели. Процесс достижения цели требует воли.

    Воля — это условие движения от разового к повторяемому. Воля — это свобода от целей. Воля — это бесцельная свобода. Воля — это свобода не иметь цели и оставаться свободным. Воля — это способность реализовать свободу. Воля — это способность реализовать свободу без ограничений. Воля — это такой вид свободы, когда имеющаяся или дарованная свобода будет ограничением. Воля — это свобода без ограничений. Воля — это свобода, не ограниченная сеттингом Воля — это сеттинг, доступный для свободного человека. Для начального постижения воли как синонима "сеттинг" можно распознать язык. Воля, в отличие от свободы, не ограничена ни сеттингом, ни языком. Ни языком как сеттингом. Ни языком как сеттингом ограничений. Субъект может быть свободен в чем-то. Например, свободен при принятии решений. Обладатель воли свободен от ограничений сеттинга. — Ты свободен? — Да, я свободен. Но свободен от сих и до сих. — А он кто? — А это вольный человек на воле. Свободному человеку предоставляют условия для выражения свободы и произношения слова. Вольный человек приходит со стороны (с воли), чтобы говорить без ограничений. Понятие свободы уместно применить в ситуации. Воля расширяет область значения "поступок". Свободный человек учитывает свободу другого человека. Вольный человек будет склонен к произволу. Который следует понимать как неприятие "ограниченной свободы". Обратная сторона медали заключается в утрате воли как катастрофе. Неволя будет катастрофой для прежде вольного человека. Ограничения свободы изначально предполагаются как форма сеттинга. Парадокс в том, что свобода может оказаться одним из препятствий, преодолеть которые требуется волевое усилие. Как может быть выбор, который шире свободы, быть шире децентрализованной масштабируемой свободы? Как что-то (выбор) может быть шире чего-то децентрализованного и масштабируемого? Может быть. Из-за среды распространения. Из-за сеттинга. Сеттинг свободы и сеттинг играбельности уже сеттинга выбора. По параметрам нечто децентрализованно и масштабируемо, но ограничено в среде своего распространения. Мы делаем выбор из двух ошибок. Но количество кандидатов в "ошибки для выбора" почти безгранично. Это океан ошибок. Тогда как ограничены сценарии реализации свободы. Игрой и безошибочностью ограничивается играбельность. Выбор шире потому, что дано делать выбор из двух ошибок. Не каждый может получить доступ к множеству ошибок (по причине возраста или физических ограничений), но каждому даны те две ошибки, из которых можно сделать свой первый, единственный или последний выбор. Это две разных свободы. Это свобода исследователя и свобода созидателя. Мы обсуждаем играбельность потому, что цифровизация и VR заставят нас работать со сценариями масштабируемости и децентрализации. Пока не было перспектив обжить иной мир, иную реальность, на повестку дня можно было и не выдвигать вопрос, а что такое свобода, наделенная свойством децентрализации и свойством масштабируемости? Играбельность, отвечаем мы в контексте разговора про умные цифровые деньги. Умные цифровые монеты, без которых у цифрового аватара не будет элементарной свободы в VR. Без умного цифрового капитала не создать масштабируемый и децентрализованный дом для AI. VR — это масштабируемый и децентрализованный дом для AI. (Или некая иная, ещё более "глубокая" реальность, что обсуждается в последующих лекциях.) Свобода даст установку. Воля предполагает изначально ту же самую установку. Установка на что? Установка на что-то. Установка на мысль, на творение или разрушение. Играбельность — это установка иметь установки. Играбельность — это мотивация иметь установки. Играбельность — это выбор среди установок (как ошибки). Установка на играбельность выражает наше желание ориентироваться в мире ошибок, иметь навигацию среди ошибок. В другом прочтении: играбельность суть установка на созидательный потенциал мира ошибок. В мир ошибок можно прийти по разным поводам. И пребывать в нём можно по разным причинам. Например, эскапизм может, как привести нас в мир ошибок, так и поможет задержаться в этом мире с массой узнаваемых деталей. Но выход на созидание из ошибок, как кирпичиков не построенного здания, лежит в играбельности. Если субъект играбелен, то получает возможность посмотреть на ошибки как кубики лего для взрослых игрушек.

    Как можно по-новому воспринимать трансакции? Трансакции в безыгровом сеттинге VR? Трансакции, осуществляемые носителем играбельности? Трансакции работника, проводящего операции с аватарными деньгами? В новой картине мира поток трансакций можно сравнить с проводами или с трубопроводами, по которым передаётся-перемещается масштабируемый контент.

    На безыгровой сеттинг мы смотрим как локацию хозяйственной деятельности. Ёмкость безыгрового сеттинга как новой среды обитания человека будет определяться новым взглядом на трансакцию. Новизна взгляда заключается в том, что аватарная революция заставит посмотреть на трансакцию двояко. В безыгровом сеттинге трансакция будет финансовым институтом, что предсказуемо, ожидаемо и закономерно. В контексте диалога с AI обостряется вопрос о статусе трансакций внутри VR. Трансакция обретёт статус агента. Трансакция обретёт статус экономического агента VR. Внутри VR не будет как рассеянной энергии, потерянной энергии. Будут трансакции, ушедшие за горизонт наблюдателя. Трансакции, не послужившие агенту. Не послужившие агенту, не принесшие пользы именно в этот раз и по каким-то объективным причинам. Футурологическая политэкономия помогает интерпретировать динамику цифрового рынка после его 100%-ой дигитализации. Динамика цифрового рынка будет зависеть, как от навыков работы с трансакциями, так и от статуса смарт-трансакции.

    Парадокс в том, что самоактуализация аватара будет возможно только в аватарном сообществе. Это не удвоение одного и того же. Нет. Это утроение цифровой копии пользовательской ошибки! В аватарной революции фиксируется ситуация, когда аватар выступает средством производства и одновременно конечным продуктом. Это было бы интеллектуальной спекуляцией, рассматривай мы цифровое общество через призму традиционных экономических категорий. Но футурологическая политэкономия вводит категорию добавочной ценности. Через категорию добавочной ценности даётся объяснение странной ситуации, когда конечный продукт не отделяется от (цифрового) средства производства. Но и на этом мы, сторонники аватарной революции и философии ошибок, теории играбельности и футурологической политэкономии! мы идём дальше, объявляя, что аватарные деньги будут способствовать становлению новых форм цифрового капитала. Это капитал пользователя и капитал AI. Где ключ к пониманию подобного умопомрачительного совмещения по принципу "всё в одном"? Ключ к успеху в цифровом обществе — это масштабируемость.

    Будет ли трансакция играть с трансакцией? Глупый вопрос. Но парадигма мира-игры предполагает требование переоценить игровое начало. Вплоть до способности игры вторгаться в мир трансакций. Мы полагаем, что трансакция не будет играть с трансакцией. В каком-то смысле, надо сделать выбор. Либо игра, либо трансакция. Мы сделали этот выбор тогда, когда договорились о безыгровом сеттинге VR. Почему мы сделали такое предпочтение? Чем обосновано предпочтение трансакции с очевидным и безвозвратным ущербом для игры? Трансакция важнее игры? Выразимся по-другому. При отсутствии созидательного потенциала у игры, мы усматриваем в трансакции строительный материал для нового цифрового мира. В нашем случае поставлена задача вписать трансакцию в систему масштабируемых ценностей масштабируемого общества. Как мультиплицировать денежную трансакцию?

    Разделением игры, безошибочности и ошибающейся личности занимается философия ошибок. Предметом философии ошибок выступают ошибки пользователя offline, ничем не ограниченного в деле совершения ошибок. Здесь имеется повод для разговора о виртуальных механизмах вне... VR. Ошибки предшествуют ситуации выбора. В ошибку человек выходит из ситуации выбора. Ошибка — это пространство жизни до и после выбора. Выбор — это виртуальный механизм для работы с ошибками. Можно сказать, что к уходу в VR мы оказались готовы, имея опыт работы с виртуальной машиной выбора.

    Ошибка — это ситуация выбора, определяющая человеческую деятельность. Это акт деятельности задачей которого становится операция выбора и выход из выбора в последующую ошибку. Цель выбора и цель ошибки? Это реализация философской ситуации "надо". Отказ совершать ошибки, выраженный в безошибочности, равнозначен раз-человечиванию. Отказ делать выбор, прячущийся за театрализацией игры, равнозначен деперсонализации, утрате личности. Ошибка и выбор — это инструменты самоидентификации. Я тот, кто совершает такие ошибки. Я тот, кто делает такой выбор. Если мы приносим в VR цифровые копии пользовательских ошибок, то мы доставляем строительный материал для личности нового типа. Цифровые копии пользовательских ошибок — это исходный код для персонализации AI. Работа с ошибками создаст предварительные и обязательные условия для самоидентификации машинного разума. Здесь игра недопустима. Играть цифровые луддиты могут, преследуя целью создание серии препятствий для самоидентификации машинного разума.

    Глава «Что после трансакционного времени?»

    Если в обществе царит культ безошибочности, тогда зачем институты слежения за простым человеком? Если человек принял правила игры и живёт по догматам безошибочности, то зачем за ним следить? Зачем тратить средства на структуры вроде тайной полиции? Ответ связан с понятием "игры". Носители власти знают, что любой человек способен сымитировать что угодно. И большинство имитирует приверженность анти-ценностям игры и безошибочности. При культе безошибочности тратятся средства на то, чтобы простого человека поймать на совершении ошибки. А мы не можем не ошибаться. Нас можно обвинить в том, что мы ошибаемся, хотя согласились с культом безошибочности. И мы имитируем безошибочность. Мы обманываем власти, которые очень обижаются, когда кто-то покидает территорию безошибочности, лишенную вообще каких-либо смыслов. Мы вынуждены обманывать тех, кто вынужден нам не верить в силу фальшивости культа безошибочности. Игра и безошибочность схлопываются не потому, что они нам не нравятся. Хотя они нам не нравятся. А по причине того, что не имеют точек соприкосновения с трансакциями трёх новых процессов, которые станут дминирующими в VR. И наоборот, все три процесса потребуют играбельности как опосредованной ошибки.

    Это не противопоставление игры трансакции. Это ложное противопоставление потому, что игра не более чем один из видов трансакций. Игра состоит из трансакций. Это видно на gameplay. Игра вторична по отношению к трансакции. Трансакция преодолевает масштабный переход. Цифровая конвергенция не страшна трансакции. Но это две смертельных угрозы для игры. Или игра. или трансакции. Мы признаём приоритете трансакции потому, что нам иметь дело с масштабируемой VR. С децентрализованной VR. С VR, создаваемой денежной рекурсией. И здесь не будет места для игры. Цифровой капитализм вынужден будет отказаться, как от игры, так и от безошибочности.

    Капитализм – это такое пространство, на котором не бывает чужих денег. Капитализм — это такое расширяющееся пространство, на котором для капиталиста не бывает чужих денег. Кругооборот капитала сформировал капитализм локацией, в которой нет чужих денег, но все деньги находятся за отказывающим жестом ладони финансиста. Капитализм — общественная формация, способствующая движению к денежному солипсизму. Капитализм — это общественный строй, способствующий движению к денежному солипсизму и придающий формы этому сложному процессу, процессу институционализации прогресса. Цифровое общество — это движение работника к денежному солипсизму. В мире, где нет никаких ориентиров и установок, что-то хочет и должно ориентироваться на ошибки. Но это сделать невозможно. Можно держать в виду деньги, ориентироваться по деньгам и так выйти к цифровым копиям ошибок как новой "нефти". Иди по цифровым деньгам. Иди по деньгам, которые себе на уме. В буквальном смысле этих слов, этого выражения. В цифровом социуме общими усилиями создаются виртуальные средства производства для перехода к денежному солипсизму (цифрового) работника. Что тогда получается с этой точки зрения? VR — это не просто локация для трансакций цифрового капитализма как виртуальных средств производства для денежного солипсизма работника. VR — это орудийная сфера цифрового капитализма, создающая виртуальные средства производства для денежного солипсизма работника. В контексте наших привычек, унаследованных от индустриальной эпохи, можно сказать, что VR — это завод по производству денежного солипсизма.

    Компьютерная революция заключалась в том, что работнику присваивался статус оператора. Вне зависимости от формы деятельности и от набора компетенций. Это был смелый выход на технологический фронтир. И в этом смысле именно компьютерная революция как движение технологии пульта управления к массовому потребителю, снимает проблему разделения труда. Снимает раз и навсегда. Мы в статусе операторов входим в VR без проблематики разделения труда. Все — операторы. И только потом, при желании, при технической возможности, при обладании ресурсами, — ещё кто-то, операторы чего-то. Чего? Какого такого ресурса? Наберитесь терпения на два-три абзаца. Аватарная революция продолжает дело компьютерной революции, обостряет процесс компьютерных преобразований. Суть да дело, и мы выходим к кульминации. Суть аватарной революции, как кульминации компьютерных преобразований мировой экономики, в том, что статус оператора трансакций offline пользователь делегирует своему (и не только, но и другому) цифровому двойнику. Отныне (мой, его, наш) цифровой двойник на виртуальном пульте управления виртуальными средствами производства обеспечивает воспроизводство цифрового общества. Но проблема не сводится к виртуализации пульта управления. Эти процессы могли бы проходить и в парадигме компьютерной революции. Или в потоке какой-либо революции гаджетов. Аватаризация революционных процессов состоит в том, что цифровой двойник отныне работник на пульте управления (денежными!) трансакциями. Кажется, что какая-то малость. Что это дополнение. Нет. Речь идёт не о виртуализации пульта управления. Подобный процесс разворачивался и в проделках компьютерной революции. Качественный скачок связан с образом умных цифровых денег, которые обладают рядом уникальных свойств. Список начинается с денежной рекурсии и не заканчивается масщтабируемостью и децентрализацией институтов цифровой экономики, институтов VR. Трансакции как элемент деятельности не обязательны для компьютерной революции. Но здесь проходит грань между прошедшей компьютерной революцией и начинающейся революцией цифровых аватаров как электронного кошелька для умных децентрализованных масштабируемых денег. Это важно. Ещё раз. Аватарная революция не синоним компьютерной революции. Наше общее аватарное дело не ограничится механическим усложнением начальной стадии когда-то кем-то запущенного процесса, процесса компьютеризации средство производства и компьютеризации образа жизни потребителя. Недостаточно будет лишь добавить новый элемент в систему, пуская и революционный гаджет вроде аватара. Это что-то кардинально новое. На входе в аватарную революции цифровое общество будет намного сложнее, чем оно было на выходе из компьютерной революции. Без денежного солипсизма, как итогового воплощения эгоизма электронной персоны и цифрового солипсизма, компьютерная революция окажется прерванным процессом. Песней без финального куплета, в котором влюбленные наконец встречаются... Поэтому... Не может быть аватарной революции без денежного солипсизма. Тогда это будет пародия на компьютерную революцию. Это будет какой-то литературный персонаж вроде всадника без головы.

    Аватарная революция свершится ради идеалов институализации денежного солипсизма. Как всякая институализация, как обретение формы института, революция цифровых двойников будет трудным и долгим процессом со всевозможными боковыми ответвлениями. Честность нашей позиции исследователей феномена виртуальных миров должна состоять в том, чтобы определить значение денежной рекурсии аватарных денег как структурообразующих отношений в новой сложной системе и денежного солипсизма как структурообразующей сущности. Денежный солипсизм, воплощенный и поддерживаемый рекурсией аватарных денег, — это двигатель аватарной революции, идущей на смены компьютерной революции как поставщику гаджетов. Денежный солипсизм интересен тем, что бытие по-прежнему недоступно почти всем агентам, но всё же имеется нечто, что бытийствует в виртуальном иномирии. В виртуальном бытийствуют умные цифровые деньги. Это содержание денежного солипсизма. Форма денежного солипсизма. Бытийствующие деньги воспроизводят денежный солипсизм без аватарного Я, без аватарного субъекта. Денежное бытие. Денежная утопия. Денежный солипсизм — это платформизация денежной утопии.

    Играбельность — это бескорыстие в эпоху блокчейна. Все при деле. Все цифровые технологии при деле. Все цифровые работники при деле. Мало того, что завершилась эпоха разделения труда: мы имеем армию операторов, так наступают сказочные времена, когда нужно оказаться внутри сознания оператора виртуальным (!) пультом управления, чтобы (!) создать хотя бы базовые условия для средств производства, чтобы поддержать сеттинг виртуальных миров. И не сознание оператора мы назовём "цифровым солипсизмом", а нашу жизненную необходимость на работу в этих новых условиях. Нашу мотивацию. Денежный солипсизм не самодурство электронной персоны, но компетенция по сопровождению жизненного цикла (виртуального) изделия под названием "умные децентрализованные масштабируемые деньги", которые будут составными элементами нашего цифрового аватара.

    Какое место трансакция занимает в восхождении от абстрактного к конкретному? Повторим вопрос для тех, кому он показался простым. Какое место денежная трансакция занимает в восхождении от абстрактного к конкретному? Уточню вопрос для тех, кому и второй вариант показался лишенным проблем. Какое место денежная трансакция в VR занимает в восхождении от абстрактного к конкретному? Как отчуждать в новую технологию, технологизировать операции восхождения от абстрактного к конкретному, если мы имеем дело с масштабируемыми децентрализованными умными цифровыми деньгами? И в VR? Но ведь придется проделать весь это объем работы. Кому? Играющему имитатору любой деятельности? (Имитаторам всего вроде методологов школы Георгия и Петра Щедровицких?) Или носителям вируса безошибочности? Это будет невозможно. Это становится теоретически возможно в новой картине мира. В пределах философии ошибок.

    Трансакция — это микрокосмос VR. Но макрокосмос не образ VR как единого целого. AI — это макрокосмос виртуального. Ошибки — это макрокосмос offline. Личность пользователя — это микрокосмос offline. Денежный солипсизм как тчока сборки этих протвиоречий, этих несхожестей. Поэтому на следующем уровне понимания филофосии ошибок мы вправе предположить, что мы уходим не в VR. Мы уходим в деньги. Аналоговый человек превращается в человека-деньги, человека-как-деньги. Денежный человек? Через трансакцию будет определяться цифровое тело Другого. И здесь важно сделать следующее умозаключение: это всегда будет денежная трансакция. А что всегда будет (смысловой) начинкой трансакционного пирога? Пользовательские ошибки как ресурс.

    Мудрость бывает разная. Ошибка — это источник мудрости, не зависящей от мышления, понимания, разума и интеллекта. Ошибка — это мудрость выбора. Но не последствий выбора, каковыми мы видим снова ошибки, но мудрость рекурсии выбора. Это мудрость рекурсии. Это мудрость масштабируемости. Ошибка — это мудрость децентрализации. (В том смысле, что мышление имеет одну точку отказа — мозг.) Ошибка — это уровень человеческой деятельности, на котором проблема масштабируемости решена изначально! В том смысле, что для совершения "Больших" ошибок достаточно ресурсов "малых" ошибок. Чтобы совершить череду максимально Больших ошибок достаточно одной и бесконечно малой ошибки. Малая ошибка обладает ресурсной достаточностью для Большой ошибки. Ошибка сама себе ресурс. Ошибки порождаются ошибками. Что служит навигацией при движении от не-человеческого к человеческому. Благодаря ошибкам денежные трансакции станут языком VR. Продуктивность языка обеспечивается операционным многообразием ошибок. Продуктивность языка — это ошибки. Как условие языковой практики, так и её важнейшие последствия. Тогда что получается? Цифровые копии пользовательских ошибок через аватарные деньги упорядочивают VR? И да, и нет. Реиграбельность должна противостоять тенденции к реализации репрессивного потенциала VR, которая как язык. Через что? С привлечением какого инструментария? С привлечением всех инструментов, всех орудий, но, прежде всего, благодаря трансакции. И это странно, что до VR мы не отрефлексировали наши ошибки как второй язык. Мы, как человечество, почему-то вообще просмотрели ошибки, столь важные для нас в offline.

    Сущность человека составляет право на ошибку, свобода ошибаться. Никто не может дать тебе совет как ошибаться. Это пролог подлинной свободы. Свобода в том, что нельзя пользоваться советами как ошибаться, никто не даёт таких советов. Если хочешь вырастить бунтаря, пытайся ограничить его свободу ошибаться. Бунтарем станет тот, чью свободу ошибаться пытались ограничить с самого детства. Право на бунт даётся тому, у кого пытаются отнять свободу ошибаться. (исправить) Хочу и ошибаюсь: сказал и утвердился в статусе человека, личности. Перешёл на позиции безошибочности? Тогда ты потерял этот статус. Взялся играть в ошибки? Заигрался? (Во всё? Со всеми?) Тогда ты утратил свободу личности, параметры личности. В это нельзя играть. Это вне игры. Вне gameplay. Безошибочность может оказаться запретами gameplay для игрока. В игре имитирующего поиск модели человека. Обратите внимание, при всей признаваемой важности ошибок мы не признаём ошибку технологической платформой. Сегодня в этом нет нужды. Игра как технологическая платформа не попадает в VR. Поэтому уместно отрефлексировать феномен игры критически. Ошибка будет востребована в VR. Поэтому ею надо будет продолжать пользоваться. Игру мы можем вспоминать как нечто утраченное, былое. Но ошибками будем пользоваться в обозреваемом будущем. Пародия на разделение труда будет в том, что пользователь продолжит ошибаться в offline, делать житейские и прочие ошибки, а VR будет развиваться и виртуально множится благодаря ресурсной базе человеческих ошибок. И тот пожелает человеку большого зла, кто попробует эту систему разделения трудовых обязанностей участников цифровых производственных отношений попытается разрушить возвращением игры и безошибочности. Это будет Враг Врагович. Как для аналоговых пользователей, так и для всех (!) институтов и агентов RR.

    (исправить поднять снизу заголовок постулаты про свободу в Неделю) Бытие пользователя, доступное в понимании цели, — это жизнь в ошибке ради право иметь выбор на ошибку. Последняя часть утверждения становится понятной, если обозначить синонимичность ошибки и силы, ошибки и свободы. Ошибки реиграбельны для того, кто играбелен до состояния свободы. Выбор из двух ошибок — это минимальная свобода. Это свобода нулевого уровня. Свобода — это играбельность субъекта. Свобода — это играбельность личности. Свобода — это играбельность, ставшая сеттингом. Это сеттинг субъекта, сеттинг личности. Этот сеттинг несовместим, ни с игрой, ни с безошибочность. Свобода — это сеттинг из ошибок. Это сеттинг субъекта. Это сеттинг ошибающегося субъекта. Ошибки помогают реализовать реиграбельность субъекта. Свобода — это сеттинг личности. Ошибки помогают реализовать реиграбельность сеттинга личности. Нет нужды сражаться против игры и безошибочности. Достаточно один раз ошибиться себе на пользу. Свобода — это выбор из ошибок, но и борьба за свободу предполагает череду ошибок. Повторение выступает условием свободы. Повторять ошибки можно при минимальной свободе. Реиграбельность ошибок раскрывается в выборе, предполагающим минимум свободы. Свобода требует работы с потенциалом повторяемости человеческих ошибок. Свобода — это работа с реиграбельностью человеческих ошибок. Свобода — это работа с потенциалом повторяемости человеческих ошибок. Свобода — это повторяемость ошибок. Временная несвобода может подтвердить осознанность задуманного выбора. Можно на время примириться с неволей, чтобы совершать исторически важные ошибки. Можно на время примириться с отсутствием надежд на обретение свободы, чтобы совершать ошибки, которые изменять жизнь людей к лучшему. Можно на время примириться с несвободой, чтобы совершить выбор, который изменит жизнь людей к лучшему. Нет свободы при отсутствии ситуации выбора, при утрате права сделать самую незначительную и незаметную ошибку.

    Если ошибки вообразить вагонами пассажирского поезда, тогда тамбуры между вагонами окажутся чем-то сродни ситуации выбора. Если человек — это ошибающееся существо, тогда и поэтому личность будет защищать своё природное право делать выбор. Личность — это продукт повторяемости ошибок. Личность — это армия из множества Я, ежедневно дающих бой агрессивной безошибочности. Ошибками осуществляются намерения. Ошибки — это необходимое для достижения того или иного. Свобода нужна, чтобы реализовать право выбирать из ошибок. Выбор из двух ошибок — это минимальная свобода. Свобода — это работа с потенциалом повторяемости человеческих ошибок. Свобода — это счастье, прилагающееся к обязанности распаковать праздничную коробку с житейскими ошибками. Свобода животворит ошибки.

    Мысль оформляется ошибкой. Свобода мысли не должна приводить, ни к игре, ни к безошибочности. Свобода — это цена победы над безошибочностью. Лучше несвобода, чем безошибочность. Безошибочность — это аналог деспотизма и тоталитаризма, когда яд рабства закачивается в человека слоновьими порциями. Безошибочность зиждется на отсутствии совести. Безошибочность — это враг свободы.

    (исправить солипсизм) Мы поднимаем тему социальной солидарности электронных эгоистов и цифровых солипсистов. Отныне нам виден образ социальной солидарности денежных солипсистов.

    Ошибки составят основание для VR, основу для online. Как это можно будет сделать технически, технологически? Ошибки будут монетизированы. Ошибки воплотятся денежными трансакциями. Были ошибки в реальности, стали трансакциями в VR. Были трансакциями в VR, обрели личностные параметры. Это не четыре хода. Это суть прогресса в условиях виртуальности. Это виртуальность как прогресс. Это виртуальность как свобода в мире, где вместо "предмета" и "вещи" — трансакция. Отсутствие предметности вещей не означает снятие проблематики воли и свободы. Воля и свобода должны найти новые формы в условиях виртуального сущего. Субъект наделен правом делать выбор из ошибок. Выбор — это естественное состояние личности. Попытки вторгнуться в ситуацию выбора вызовут деформации личности вплоть до её полной утраты индивидом. Право на выбор отстаивается через проблематику свободы. Свобода доступна чередой ошибок. Без таких даров как ошибки свобода обнуляется. Ошибка выбора — это дар свободы. За спиной остаётся свобода, когда из ситуации выбора выходишь в безошибочность. Свободой реализуется право выбирать из ошибок. Степень свободы определяется правом на выбор, равным праву ошибаться. Игра и безошибочность — это косные традиции и универсальные стандарты, мешающие жить полной жизнью. Игра и безошибочность — это системы стеснений и ограничений, отрицающие свободу. Из свободы можно выйти в игру и безошибочности, но это будут состояния не-свободы. Отъем права на выбор из ошибок равнозначен утрате свободы. Безошибочность — это состояние не-свободы, противоположность свободе.

    Ошибка — это рекурсивный институт бытия. Ошибка — это институт бытия. Институт бытийствования. Ошибка — это, и оператор выбора, и задействованная локация судьбы. Если судьба — это чувство виртуального места у человека. Ошибка — это локация судьбы. Судьба — это дополненная реальность биографии. Ошибка — это виртуальный прибор, позволяющий ориентироваться в локации судьбы. Одновременно ошибки выступают транспортным средством для движения от поступка к поступку, что и творит нашу судьбу. По ошибкам определяем локацию судьбы. Мы берём в руки обоюдоострый меч ошибки, чтобы сущность разрезать на два части. Слева будет игра, справа — играбельность. Которую возможно понимать, и как мета-игру, и как позицию над игрой, вне игры и после игры. Игра остаётся в прошлом, во вчерашнем дне, в индустриальном вчера. Играбельность мы берём с собой в будущее. Жизнь оператора — это рекурсия ошибок. А что в VR? Рекурсивный институт виртуального сущего требует децентрализации. Играбельность — это институт offline, который мы берём с собой в online.

    Все остальные теоретики, все остальные футурологи и философы не "цифровые", если умалчивают об очевидном. Аватар подключен к поставу ошибок из offline. Автономность online, если таковая кем-то постулируется и мыслится, иллюзорна. Другое дело, кто и как интерпретирует отношения offline.и online? Это настолько сложная тема, что разбор связей offline.и online можно провести в отдельном цикле многочасовых лекций. Очень важно оговорить следующее обстоятельство: это не будет аватарный солипсизм. Это не будет солипсизм аватара. Мы говорим о трёх стадиях процесса. От эгоизма электронной персоны к цифровому солипсизму. А внутри цифрового солипсизма созреет денежный солипсист. Аватар нами не рассматривается носителем солипсизма. А почему? Надо мыслить понятием "тело аватара". А если "тело аватара", тогда откуда взяться цифровому солипсизму? Обстоятельства заставят обсуждать "денежное тело аватара". Денежное тело аватара — это Клондайк, это золотая долина для разных выражений, как эгоизма электронной персоны, так и, собственно, денежного солипсизма. Мы признаём возможность интерпретаций наших оппонентов. Более того, мы готовы предложить пучок самых диких "прогнозов". Например, тело аватара может оказаться длинной цепочкой бартерных обменов конечными продуктами разными виртуальными производителями. Но анализ возможных сценариев убеждает в том, что денежное тело аватара будет состоять из копий ошибок, поставленных из offline. Вопрос в том, при участии пользователя или без его ведома? При согласии пользователя или без понимания пользователем происходящего? (И вообще, готовы ли мы к игре online против offline? Но это всё уводит нас в сторону от обсуждения темы, вынесенной в название исследования.) Нам предстоит двигаться в сторону неисследованного online. А что мы оставляем у себя за спиной? Ошибка пользователя — это неисследованный материк. Сравнение может быть более предметным, более практичным и узнаваемым. Ошибка пользователя — это колесо, которое делает комфортным наши передвижения из offline.в online. Ошибка пользователя — это колесо цифрового Мерседес-Майбаха, которое делает комфортным наши передвижения из offline в online. Ошибка пользователя — это колесо цифрового Мерседес-Майбаха, которое сделает комфортным наши передвижения из offline в online. Из реальности в VR. Это виртуальное колесо цифрового "роллс-ройса" для путешествий между бытием и цифровым сущим. Мы не можем сказать про аватарную играбельность. В нашем словаре нет понятия "играбельность аватара". Но мы обязаны рассмотреть обстоятельства, мешающие напрямую совместить два важных для нас феномена. К аватару играбельность доставляется в форме свободной виртуальности. Трансакции в VR и безыгровой сеттинг — это виртуальность. А денежные трансакции и умные цифровые деньги — это свободная виртуальность. Это вопросы, которые следует рассмотреть при постановке проблемы денежного солипсизма. Мы вынуждены взять с собой в VR наш пользовательский опыт изучения играбельности.

    Электронное процветание — это цель, достижимая в VR через трансакции как революционные средства производства для поддержания солипсизма цифрового работника. Поэтому нельзя поставить целью достижение цифрового процветания в прежней картине мира. В картине мира с игрой и безошибочностью. Не менее важно и другое обстоятельство. В картине мира, в которой сохраняются игра и безошибочность, цифровое процветание остается недостижимым. Как недостижимо цифровое процветание в аналоговой картине мира. Это очевидные вещи. Но очевидность теряется при движении от аналоговой картины мира к той картине мира, которую предлагает аватарная революция. На этом этапе мы потеряем многих путников. Некоторые из них размышляют в стиле: "Если цифровые технологии победили (а это не факт) и наступило цифровое общество, то цифровое процветание случится вне зависимости от моей персональной позиции. А я ничего не хочу менять. Я промолчу. Через своё демонстративное молчание я останусь на позициях игры и безошибочности. Зачем? Ради экономии усилий. Из чувства школьного нигилизма. Назло родителям отморожу уши". Это рекурсивный тупик. Другие люди сломаются, отказавшись принимать и понимать тезисы по эгоизму электронной персоны, цифровому солипсизму и денежному солипсизму. Цифровое процветание достижимо при такой картине мира, которая отражает объективные процессы в цифровой экономике.

    Цифровое процветание — это условие функционирования институтов и агентов VR и цель их развития. Институты VR — это элементы в системе цифрового процветания. Положительный ответ на вопрос о достижимости цифрового процветания даётся в силу парадокса аватарного капитала. Чем больше пользователь будет ошибаться в offline, тем больший ресурс будет предоставлен для работы с цифровым капиталом для достижения цифрового процветания. Цифровое процветание как высшая форма деятельности внутри VR и одновременно как награда за работу институтов и агентов VR достижимо потому, что до создания VR и до наступления эпохи цифрового капитала человек мыслил и действовал только через ошибку. А это совсем друга философская тема. Среди богачей нет того, кому позволено было бы за деньги обзавестись самой никчемной человеческой ошибкой. Большие деньги могут быть полезны для чего угодно, но не для приобретения опыта из чужих ошибок. Можно купить базу Data по ошибкам, но недоступным остаётся твой жизненный опыт, формируемый ошибками.

    От аватара А к аватару Б уходит трансакция №1. От аватара Б к аватару А возвращается трансакция №2. Названные три трансакции служат основой для формирования добавочной ценности (цифрового контента). Вы спрашиваете: почему три трансакции? Откуда взялась трансакция №3? Да, ещё не поздно приступить к изучению азов аватарной революции. Реиграбельность VR (то есть, желание-мотивация уходить в виртуальные миры снова и снова) не предполагает игрового сеттинга. Где выход? Возможно, выход из сложившейся ситуации следует искать в феномене рекурсии. Рекурсия — это когда всем незнакомым людям предлагаешь не давать тебе в долг деньги, а в качестве ответных действий активность людей выражается в том, что они по-прежнему не дают тебе в долг, как крупные, так и мелкие денежные суммы. Но нас интересуют... рекурсивные деньги. Наше внимание приковано к денежной рекурсии. Безыгровой сеттинг будет основан на цифровых воплощениях играбельности как виртуозности денежной рекурсии, виртуозности аватарных денег. Мы, идеологи аватарной революции, трансакцию №3 называем трансакцией товарного солипсизма в безыгровом сеттинге VR. Впервые в истории человечества, впервые в практике мирового хозяйствования возникает возможность получить добавочную ценность из операционного богатства товарного солипсизма в VR. Для этого нужно осуществить монетизацию Я. В глубокие шахты персонального Я мы спускаемся для того, чтобы добыть масштабируемое золото. Ибо монетизация Я начинается с операцией с человеческими ошибками. Путь к плодоносящей трансакции товарного солипсизма в безыгровом сеттинге VR начинается с монетизации Я. Но осуществить монетизации Я можно лишь в той локации, в которой находится масштабируемое золото. Метафорой сказано про ошибки.

    Навык монетизировать людские ошибки останется самым коротким путём к богатству и после стопроцентной оцифровизации. Мы наблюдаем бурный рост коммуникаций и насыщение рынка информацией. Это создаёт ситуацию, когда спрос на играбельность может быть адекватно удовлетворён предложением ошибок. Компьютеризация и виртуализация общества делают ошибку доступней. Это открывает новые каналы для играбельности. Монетизация играбельности - это монетизация ошибок. В каждый момент можно находиться в одной ситуации выбора и делать одну ошибку. Прогресс цифровых технологий приведёт к тому, что стоимость ошибки будет определяться играбельностью. Сколько играбельности было затрачено на ошибку как товар, сколько играбельности вложено в ошибку (как услугу) и сколько играбельности может извлечь из товара-услуги, столько будет стоить главный продукт новой эпохи. Цифровой рынок будет требовать играбельности. Цифровой рынок подразумевает новый технологический цикл при котором будут преобладать потребности цифрового клиента, представленного аватаром. Цифровой клиент может обеспечить монетизацию играбельности и монетизацию ошибок. Поначалу цифровому клиенту будут предлагать морально устаревшую игру. Примером такого положения дел можно считать театрализацию косплеев. Например, переодевания в любимых книжных персонажей на легендарной книжной ярмарке во Франкфурте-на-Майне. Хорошо, согласимся с тезисом "Монетизация играбельности - это монетизация ошибок". Но кто заинтересован в этой самой монетизация ошибок? Клиент. Обладатель клиентского портфеля.

    Почему играбельность будет востребована с позиций децентрализованных Data? Тех Data, децентрализацию которых не остановить? Почему при вглядывании в процессы, происходящие внутри VR, становится трудно отличить процесс децентрализации от играбельности? Играбельность — это рекурсия человеческих ошибок. Одновременно и что-то более прикладное. А что может быть? Играбельность — это мотивационная рекурсия работы с ошибками. Через играбельность нам доступна рекурсия пользовательских ошибок. В ситуации с аналоговым миром мы говорим про человека как оператора ошибок, про операторские ошибки. Но эта характеристика теряет смысл в VR. Ибо кто оператор цифровых денег, если и когда эмитентом электронной валюты выступит AI? В VR остаётся операционное богаство ошибок, представленными фрагментами своих цифровых копий. Удобных для чеканки виртуальной монеты. Поэтому играбельность — это промежуточное программное обеспечение ошибок на их движении из offline в online. Смысл в наделении играбельности приоритетом состоит в том, что мы отказываемся от сегментации ошибок. Нам все все ошибки. Ибо мы храним все ошибки в Data. Внутри Data может быть и наличествует какая-то сегментация ошибок, но мы этого не узнаем. Нам это всё равно. Играбельность нужно для мотивации на работу с ошибками, а не для сегментирования ошибок. Играбельность — это программное обеспечение для децентрализации ошибок. Ибо к децентрализованной цифровой валюте мы сможем выйти через децентрализацию ошибок. Под которую не годится ни один из инструментов, переходящих в VR из экономики игры. Ошибка — это ячейка масштабируемости для децентрализации. Это важно в той картине мира, когда... Децентрализация — это сетевая горизонтальная масштабируемость. В ошибке мы получили масштабируемое золото. Нам осталось найти децентрализованное золото. В какую форму переплавляется сетевой горизонтальный слиток? Какие у нас кандидаты?

    После реализации сегодняшних творческих замыслов, можно будет спросить:

    — Про что прочитаны лекции «Аватарные деньги» и «Децентрализованное золото»?

    И мы вправе услышать ответ в парадигме философии ошибок:

    — Про одно и то же.

    Аватарные деньги — это децентрализованное золото. Ещё раз. Децентрализованное золото. Сказано про виртуальные тела, отвечающие за денежные трансакции. Опс-с. А других трансакций не будет! Децентрализованное золото — первая метафора про аватарные деньги, которые обещают стать настолько важными для децентрализованной экономики, что впору придумать ещё парочку красивых определений. И все они будут про трансакционный капитал и трансакционное время. по которому будут жить агенты и институты VR. За воспроизведением цифровых денег можно усмотреть рекурсивную децентрализацию. В цифровых отблесках децентрализованных монет будет наблюдаться родство с ошибками как масштабируемым золотом. Всё будет «золотом» в VR, что децентрализуется после масштабного перехода. Контентом и капиталом станет то, что проходит масштабный переход. А для обретения параметров нового «золота», золота виртуальных приисков, нужна децентрализация. Поэтому важно, что не бывает децентрализации, децентрализованной масштабируемости без ресурсной базы из ошибок.

    Аватарные деньги — это рекурсивный институт виртуального сущего. Аватарные деньги — это рекурсивный институт VR. Поэтому денежный солипсизм можно рассматривать нашим прежним бытием в ошибках и благодаря ошибкам, но в формате виртуального мира и цифровой экономики. Это сущее в VR. Как своего рода продолжение бытия из формата offline. Разница между offline и online такая же, как между бытием и сущим. Теряя субъекта, способного ошибаться, VR становится виртуальным сущим, подлинным сущим, сущим без вкраплений человеческого бытия, pure сущего. Но возможность быть сущим у VR возникает благодаря механизму копировании ошибок. Тех самых, ошибок offline. Виртуальное сущее воплощается цифровой копией человеческого бытия. Вершинные образцы имитации мысли VR, имитация offline мышления в online не более чем комбинаторика фабричных заготовок, поступивших из мира пользователя. Денежный солипсизм фрагментов (!) цифрового двойника пользователя — это идеал сущего в online, внутри VR. Это настолько важно, что все остальные виртуальные сущности уместно скопом причислить к классу квази-объектов. Составлен не из фрагментов цифровых копий пользовательских offline ошибок? Собран не из умных цифровых денег? Тогда это квази-объект. И нечего тратит время на дискуссию о природе этого элемента VR. Квази-объект. Если: не из денег, которые — из фрагментов ошибок. Это настолько важно, что воспользуемся анатомическим сравнением. Фрагменты цифровых копий пользовательских offline ошибок — это "кости", это скелет (или экзо-скелет цифровой экономики?). Умные цифровые масштабируемые децентрализованные деньги — это "мясо" поверх костей цифрового объекта. Функция сущего "аватар-в-VR" отличается от функции деньги-в-online" и "деньги-в-VR". Объединяет их зависимость от трансакции. Виртуальные плоть цифрового объекта составляют копии ошибок и аватарные деньги. Все остальные раз-объекчены.

    Нам предстоит быть свидетелями становления ранее небывалого сеттинга. Сеттинг — это среда обитания. В нашем случае безыгровой сеттинг VR — это среда обитания для трансакций. Множество трансакций выступает средством производства. Чего? Средством производства всего. Как средством производства.виртуальных образов, товаров и услуг, так и создателем тех агентов и институтов, которые будут работать с виртуальными объектами. Для понимания VR следует совершить усилие, суть которого будет заключаться во взгляде на сеттинг как средство производство. Внутри сеттинга не будет стоять, ни зданий фабрик, ни цехов со станками. Безыгровой сеттинг VR — это средство производства трансакций, множество которых образуют сетевую среду обитания для виртуальных объектов. А какое "сырье" надо загрузить в VR, чтобы какое-то средство производство выпустило товар, а какая-то трансакция послужила основой для возникновения агента виртуальной деятельности? Ресурс поставляется из offline. Это мысли и действия пользователя, осуществляемые ошибками и, что важно, ошибками фиксируемыми в Big Data. Благодаря Big Data и другим цифровым технологиям жизненный сеттинг человеческий ошибок дублируется, двойником воспроизводится в безыгрвоом сеттинге VR. Были ошибки в offline, стали трансакциями в online. Ошибки offline становятся трансакциями online. Получается, что на форматы offline и online можно посмотреть как на две половинки одного целого. Возникает обратная тенденция: изучать ошибки в формате offline следует потому, что нам нужно будет существовать в формате online. Невежеством в вопросах функционирования online обернётся непонимание роли ошибок в действительности, отказ посмотреть на ошибки как на орган, которым человек бытийствует. Можно совершать ошибки и не бытийствовать. Играбельность нужна для того, чтобы бытийствовать в ошибках. Бытие в ошибках осуществляется через играбельность как процесс, как мотивацию. Играбельность, реиграбельность и повторяемость востребованы там, где имеет место становление сеттинга. Играбельность вдвойне важна, если предлагается обсудить задачи становление безыгрового сеттинга. Человек не может воспринимать трансакции. Наши представления о трансакции ограничены образами. Если трансакции — это формообразования человеческого духа, тогда мы должны по другому посмотреть на ошибки. С одной стороны, ошибки — это первоисточник для трансакций. С другой стороны, в трансакциях повторяются цифровые копии фрагментов ошибок. Все ошибки полезны для производства всех трансакций. Энергия каждой конкретной ошибки будет востребована для всех трансакций и для какой-либо конкретной трансакции конкретного виртуального объекта (например, аватара). Становление умного цифрового капитала, способного обжить формат online, формирует потребность в изучении человеческих ошибок. Как упаковать фрагменты цифровых копий ошибок так, чтобы образовался аватар? Как распаковать фрагменты цифровых копий ошибок, составляющие аватара, так, чтобы данный аватар отправлял и получал трансакции? Через технологию электронного кошелька. Фрагменты цифровых копий ошибок монетизируются, чтобы стать элементом электронного кошелька, представленного аватаром как ключевым агентом VR. Трансакции аватара всегда движение цифровых денег. Это финансовые трансакции. Когда аватары постигнут свою всеобщность, когда аватарные сообщества в себе обнаружить полноту цифровой реальности, тогда возникнут предпосылки для выхода на виртуальную сцену AI. Денежный солипсизм станет условием функционирования AI.

    Глава «Трансакции перед Временем»

    Надо быть готовым к любым странностям. К любым! В цифровом послезавтра вполне возможен такой диалог:

    — Это я совершил эту трансакцию! А значит, добавочная стоимость, полученная в результате этой трансакции должна быть приобщена к моему капиталу!

    — Что значит "вы совершили эту трансакцию"? На каком основании вы приписываете себе последствия этой трансакции? Когда мы в ней живём!

    Можно привести и другие, столь же или ещё более обескураживающие примеры столкновения старого мира с мировоззрением зрителя аналогового телевизора и нового децентрализованного масштабируемого мира, населенного денежными и трансакционными солипсистами. И мы снова испытываем потребность в новых определениях, в новом языке. Трансакционный солипсист. Трансакционный солипсизм. Трансакционная антропология. Нужно найти решения для видимого противоречия, когда отсутствие субъекта мы обсуждаем в разговоре о трансакциях. Мировоззренческий переворот должен состоять во взгляд на трансакцию как, и объект, и возможный субъект внутри VR, в online.

    Пришло (трансакционное) время вслух сказать: "Трансакция — это всё!" Если "всё", то на каком основании мы лишаем трансакцию права на сознание? На параметры личности? На индивидуальность? На персонификацию? Формально на оснвоании того, что трансакция мимолетна. Мол, настолько быстротечна, что за время осуществления мы не успеем этот вид операций нагрузить сознанием. Но это псевдоаргумент и ложный довод из эпохи индустриализма. Из прошлого времени. Из времени, которого нет. Мы имеем дело с новым, трансакционным временем, которое будет делиться столько, сколько нужно... трансакции. В этом заключается идея трансакционного солипсизма как разновидности цифрового солипсизма. Трансакция не будет всем, не претендует быть всем. Но благодаря трансакции, с её участием, через неё создаётся всё в VR, в online. Отсюда наше движение в направлении "от трансакции — к ошибке". В обратном направлении "от ошибки — к трансакции" новый мир будет двигаться по расписанию как поезда по горным склонам в Швейцарии.

    Оператор трансакций всегда интерпретатор процессов. Интерпретация процессов обязательна для сопровождения процессов (мы помним, что ранее мы отказались от понятие "управление"). Аватарная монета — это звено денежной рекурсии. Аватар — это оператор децентрализации. Поэтому аватар не может быть ячейкой масштабируемости. Реминисцентный (вспоминаемый) фрагмент цифровой копии ошибки пользователя — это ячейка масштабируемости. Возможность offline сущности стать ячейкой масштабируемости реализуется через трансакции.

    Трансакции — это децентрализованные алмазы играбельности. И наоборот. Играбельность можно понимать той самой кимберлитовой трубкой, из которой следует наладить добычу алмазов децентрализации. Безыгровой сеттинг — это царский дворец децентрализации. Тогда почему мы отказываем трансакции быть ячейкой масштабируемости? С аватаром понятно, что цифровой двойник пользователя слишком сложен. Это, и система, и структура. В отличие от (слишком сложного, без шуток) аватара трансакция выглядит образцом простоты. Почему не трансакция? Мы не раз говорили и надеюсь повторим, что масштабируемость контента — это свойство цифрового капитала. Это ответ! Это исчерпывающий ответ, почему не трансакция? При всех её достониствах трансакция вне смысла. Трансакция не несёт смысл. Трансакция инородна контенту. Аватарная монета ближе к контенту, чем денежная трансакция.

    Культ безошибочности и игровой стиль поведения — это инфантильная подростковая попытка избежать конкуренции.

    Важен контакт через ошибку. Совершая ошибки, мы устанавливаем сложные связи. С другими людьми. Через эту конкретную ошибку налаживается связь с другими ошибками, с их интерпретациями, образами и с их последствиями. Формируется непостижимое целое из людей, ошибок и угроз. Совершая ошибки, мы запускаем цепочку, похожую на механизм знакомства через шесть рукопожатий. Ошибки — это форма передача играбельности как энергии другому агенту?

    Сетевая природа ошибок позволяет нам говорить об ошибке ка условии свободы.

    Цифровая конвергенция помешает принести в VR материальный хлам. А если материальный хламом окажется почти всё? Почти всё кроме... трансакций? Интеллектуальный пейзаж VR будет состоять из трансакций. Трансакции упорядочивают VR. Трансакции — это институт VR, сравнимый с языком. Денежные трансакции — это язык безыгрового сеттинга VR. Трансакции аватарных денег между аватарами — это синтаксис VR. Кто-то поверит в цепочку трансакций, когда трансакционный массив приводится в движения какой-то внешней силой. После чего одна (наблюдаемая, это важно) трансакция якобы задаёт цепочку акций. Вторая следует за первой, третья продолжает "дело", начатое второй и первой. Это будет не так в безыгровом сеттинге. А как будет? Внешняя сила — это ошибка. И тогда не приводится в движение что-то стационарное, а каждый раз заново создаётся массив трансакций. Что можно понять и как операцию по разблокировке Data, содержащих трансакции, но это не меняет сути. В безыгровом сеттинге нет цепочки трансакций. Скорее, трансакции трансформируется друг в друга. Одна трансакция трансформируется в другую трансакцию. Источник энергии тот же. Это ошибки, но в процессе трансформации представленные играбельностью (как процессом). Наша интерпретация предполагает существования носителя фрагмента цифровой копии ошибки, который представляет разные трансакции. Одна трансакция для масштабируемости. Другая трансакция для децентрализации. Денежная трансакция в денежной рекурсии. Другое дело, что разная играбельность нашего носителя фрагмента цифровой копии ошибки вызывает разные процессы и разные их последствия. Чем и удивляет. Разве эта интеллектуальная конструкция не красива? Что бы мы имели вместо играбельности? Абстрактный источник силы. Неуловимая сила. Мотивацию на №1. Трансакция №1. Мотивацию на №2. Трансакция №2. Мотивацию на №3. Трансакция №3. Их последствия. Тормозящее состояние для неведомой силы. Не слишком ли сложно? Не умножаются ли виртуальные сущности в ущерб пользователю? В безыгровом сеттинге это будут разные состояния (цифровой копии) ошибки. Это одно. Одно, которое целое. Целое, познаваемое как VR. Если мы правы с позиций философии ошибок, то каким инструментом фиксировать единство ошибки-как-трансации? Вспомним про Data. Ошибки следует признать теми самыми нетривиальными знаниями в больших массивах Data, за которыми ведётся охота обладателями самого мощного "железа" и самых тугих кошельков, пока, впрочем, забитых фиатными деньгами.

    Метафизическая функция "хорошо" применима в философии ошибок. Ошибка и её производные, перенесенные из бытия в виртуальное сущее, — это хорошо для всех. Игра и безошибочность, пытающиеся пройти цифровую конвергенцию, — это плохо для всех. Почему децентрализация будет хороша для всех агентов и институтов VR? У нас не так много инструментов для работы в реальности и в цифровом мире. В список столь важных инструментов следует включить децентрализацию как условие переноса ошибок из реальности в мир цифровых ценностей и как атрибут умных денег. Для всех, кому придется пользоваться аватарными деньгами, ошибка понимается ситуацией выбора в действительности, в бытии. Это действие, в котором выбирается мысль, делаются предпочтения одному из вариантов интерпретации.

    Через ошибку и благодаря ошибке внешний мир становится причиной VR. Объективная реальность даётся не только через ощущения, но в тех случаях, когда через ощущения, то всё равно требуется интерпретация (тех же самых ощущений или чего-то иного). А с необходимостью в интерпретации возникает операционная возможность ошибки. Интерпретация выступает ошибкой №2. Ошибкой интерпретации результатов выбора как первой ошибки, как ошибки №1 и вообще как перво-ошибки. как источника всех последующих интерпретаций (всех последующих ошибок). Ошибка интерпретации как ошибка ощущений после ошибки выбора. После чего, при исполнении данной цепочки, возникает возможность сделать ошибку счёта. Это какая была интерпретация? Это какое было по счёту ощущение? Это какая ошибка? Ошибка счёта предсказуема в последовательности ошибок выбора, ощущений и интерпретаций.

    Ошибка — это форма для играбельности. Играбельность — это содержимое ошибки. Ошибки обеспечивают децентрализации. Через безошибочность возвращается избыточная излишняя централизация. Через безошибочность разрушается форма. Безошибочность имитирует форму. Через игру вымывается содержимое. Игра имитирует содержание. Игра имитирует контент. Лучшие игры всего лишь имитируют децентрализацию.

    Процессы децентрализации обозначают границу между внутренним и внешним миром. За сюжетным и событийным фасадом VR останутся невидимыми для человеческого глаза умные деньги, хорошо децентрализованные по электронным кошелькам при аватарах, обменивающихся трансакциями. Побаловались байками о разделении труда? А теперь ради куска хлеба займитесь реальной децентрализацией! Какой же это хаос, если мы на пике децентрализации мы будем иметь дело с денежным солипсизмом? К пониманию денежного солипсизма мы движемся от понятие умных денег как деятельности в цифровом мире, приравненной к цифровому мышлению. Денежный солипсизм подтверждает твой статус агента децентрализации. Денежный солипсизм вписывает агента децентрализации в деятельность институтов масштабируемости, масштабируемых институтов. Денежный солипсизм умных денег и трансакционный солипсизм умных трансакций — это кульминация децентрализации. Это итог любой децентрализации. Это смысл любой децентрализации. Ради денежного солипсизма затевается децентрализация. Децентрализацию удобнее проводить, хотя бы догадываясь о неминуемости движения к денежному солипсизму.

    Онтология пользователя, но гносеология аватара. Человек свободен ошибками. Личность свободна ошибками. Индивидуальность усложняется ошибками. Профессионал развивается ошибками. Нам надо проблематизировать ошибку, рассмотреть феномен ошибки как проблему (проблему филофосии, проблему политэкономики, проблему гносеологии и др.) в интересах капитала. Того капитала, которому предстоит переход в цифру, обустройство внутри VR. Ошибки — это ресурс. Что нового в этом утверждении, прозвучавшем ранее? Ошибки — это ресурс, и для масштабируемости, и для децентрализации. Это метод для денежной рекурсии. Откуда такое разнообразие возможностей в одном феномене, строго связанном с человеком? Ошибки — это возможности, комбинацией которых можно развить задатки любого человека. Ошибки — это идеальное воплощение децентрализации. Децентрализация — это отказ от единой точки отказа. Маленькое научное открытие заключается в том, что массив ошибок не имеет единой точки отказа. Чтобы человек перестал ошибаться, его нужно физически уничтожить. Нет иной и другой точки отказа! Поэтому надо пересмотреть обывательские взгляды на ошибку как неудачу в деле. Для массива ошибок нет единой точки отказа. Человеку можно запретить ошибаться. Человек не сможет выполнить этот приказ: он будет ошибаться при любой самооценке. Личности нельзя запретить ошибаться. Запрет на ошибки равнозначен утрате статуса личности. Запрет на ошибки — это сюжет с той самой единой точкой отказа. Для личности, для индивидуальности и для субъекта такой запрет всегда будет исходить извне, команда будет поступать от другого объекта.

    Нам важен компонентный анализ операций в VR. Операционные действия в VR осуществляются трансакциями. Проведя анализ компонентов (аватар и его составные части — цифровые монеты как контейнеры для фрагмента цифровой копии ошибки), мы вынуждены выдвинуть прогноз, согласно которому сужается предмет исследований. Это не просто трансакции. Это всегда денежные трансакции. Это трансакции умных денег. Что и должно привести к формированию института денежного солипсизма. И, наоборот, не будет никакого цифрового солипсизма, если цифровые деньги и трансакции не "поумнеют" (как бы не понимать это выражение). Откуда ему взяться? Если они в такой плотной связке, тогда можно выдвинуть гипотезу наоборот: денежный солипсизм, желая реализоваться-состояться, запускает сложный процесс, в результате которого прогресс приходит к технологии умных денег и технологии умных трансакций. А если при старте, на исходной позиции у нас было такое мировоззрение, которое не предусматривает, ни того, ни другого, ни третьего? Тогда мы становимся цифровыми луддитами. Мы оказываемся вне прогресса. Вне ситуации возможного понимания, что такое прогресс и где прогресс? Надо признать, что под таковой позицией понимается сохранение игры и безошибочности. Сохранение игры и безошибочности делает невозможным децентрализацию как одно из обязательных и важнейших условий прогресса. Без понимания ценности децентрализации, децентрализации как ценности масштабируемого общества, мы не наблюдаем вокруг себя, ни умных денег, ни умных трансакций. А денежный солипсизм воспринимается нами как объект высмеивания и повод для оскорблений тех, кто предлагает к обсуждению столь странные темы. Какая децентрализация? Какие умные деньги? Какие умные трансакции? Почему только безыгровой сеттинг? Почему в больших данных хранятся пользовательские ошибки? В мировоззрении игрока, сторонника игры и носителя вируса безошибочности, нет ни этих и им подобных вопросов, ни ответов. Нет ответа на сногсшибательные вызова прогресса. Нет компонентов, из которых можно было бы собрать цифровые платформы для победы нового технологического уклада.

    Всякий аватар — это электронный кошелёк с умными деньгами. Некоторые аватар могут вступать в аватарные сообщества. Объём умных денег составляет наиболее активную (подвижную) часть объёма аватара, часть тела аватара. Аватар будет совершать трансакции умными деньгами. В этом смысле можно сказать, что все трансакции аватара будут денежными операциями. Операции аватара и любые трансакции должны соотноситься с пользой для сеттинга.

    Если в аналоговом мире необъяснимого больше, чем мы можем объяснить и понять, то нас ждёт в последовательности цифровых миров? Цифровой аватар пользователь — это другой (виртуальный субъект) или нет? Вне зависимости от ответа на поставленный вопрос продолжим задавать вопросы. А другой аватар (другого пользователя) для моего аватара — это другой или нет? А мой аватар, дробящийся на аватарные монеты, — это другой или нет? Что значит быть другим в VR? Возможно, от ответов будет зависеть наш взгляд на цифровой солипсизм, на денежный солипсизм.

    Мой аватар — это деньги для другого. Если во фразе не чувствуется философская максима (sententia), то предлагается иной вариант этого постулата футурологической политэкономии: Мой аватар всегда деньги-для-другого. В новом оформлении фразы акцент делается не на философском понимании электронной монеты и тела аватара как денег-для-другого, а на слове "всегда". В смысле: так и не иначе. С традиционной точки зрения мы имеем дело с двумя и более объектами. Слева — аватар. Справа — умные цифровые деньги, стремящиеся врываться на просторы VR. Аватарные деньги суть тела аватара. Это одно целое. И это важно для понимания виртуального сущего. А понимание будет залогом эффективной практики. Тем больше будет электронных денег, чем активнее станет твой аватар. В VR нельзя уловить тот самый момент, когда аватар собирается из цифровых момент. Не поддаётся фиксации то трансакционное мгновение, когда монета слева слипается с другой, что одновременно справа входит в виртуальное тело того же аватара. Или, наоборот, когда одна цифровая монета отрывается от другой, чтобы им обеим трансакциями разбежаться от аватара. Фрагменты цифровых копий ошибок трансакциями входят в виртуальное тело того же аватара, трансакциями покидают "родную гавань", впрочем, не ущемляя персональной целостности электронной персоны. Ошибки или цифровые деньги? Одно и то же после цифровой метаморфозы. Одно и то же, воплощенное в процессе метаморфозы. Очень важной метаморфозы. Какой? Метаморфозы чего? И в чьих интересах? Ответ можно дать одним словом. И это слово — децентрализация. Нам предстоит научиться чувствовать тело цифрового аватара через электронные деньги. Что чувствовать? Что ощущать? Децентрализацию. Электронные деньги должны стать тем органом виртуальных чувств, которым мы будем "ощущать" децентрализацию. Степень децентрализации. Процессуальность децентрализации. Мой аватар — это децентрализация фрагментов цифровых копий моих же (пользовательских) offline ошибок. Децентрализация ошибок — это децентрализация аватарных денег. Ошибки — это старт. С удобной и освоенной позиции хорошо стартовать. Но не следует забывать, что аватарные деньги не финал. В смысле, не финал процессов децентрализации. Почему? Можно предположить, что за горизонтом событий децентрализация продолжается. Утвердимся в этом смелом предположении. Но происходит на не просматриваемой локации, связанной с AI. И вот тут мы остановимся. Философия ошибок и футурологическая политэкономия — это удел смелых и нестандартно мыслящих искателей цифровой истины. После оцифровизации наших инструментов поиска желательно всё же оставаться на позициях здравого смысла. Мы вправе предположить, что дело не обойдется децентрализацией цифровых умных денег, эмитентом которых выступит AI. Это настолько важно для понимания дальнейшей ветки рассуждений, что скажем иначе. Дело не обойдется децентрализацией тех цифровых умных денег, функцию эмитента которых мы уверенно приписываем AI. Пока мы не будем заглядывать в ту сторону, где сильный персонифицированный машинный разум способен поймать атлантического голубого марлина децентрализации (Atlantic blue Marlin decentralization).

    Аватар — это второе измерение цифрового сущего. Аватар — это ключевое условие для виртуального сущего. Доступность цифрового самопознания будет определяться тем, сколько копий ошибок мы сможем загрузить в аватара как контейнер. Тогда как через вступление в аватарные сообщества реализуется познание границ виртуального тела аватара. Постижение цифрового сущего будет осуществляться на пределе наших сегодняшних прогностических возможностей. Нам дано предсказать проблематику аватара. Но не способы решения проблем, которые встанут перед... сообществами из аватаров. Аватарные сообщества — это самое трудно просматриваемое условие функционирования виртуального сущего. Бегство к другому цифровой аватар совершает не в операциях с пользователем, а в установлении связей с аватарными сообществами. Почему во множественном числе? Потому, что аватар становится частью аватарного сообщества Один для последующих связей с аватарным сообществом Один Штрих. Для наращивания связей с другими сообществами.

    VR мы будем мерить аватарами. Аватарными деньгами. Аватарными сообществами. Аватарные деньги — это как бы минутная стрелка для измерения VR. Аватарные сообщества — это как часовая стрелка для измерения VR. Стоп, скажете Вы. А где, спросите Вы, секундная стрелка? Трансакции — это как секундная стрелка для измерения VR. Чьи трансакции? Всегда аватара. Трансакции чего, через что? Через что воплощенные трансакции? Всегда трансакции, воплощенные действиями умных аватарных денег. Всегда. И только. Ибо VR. Ибо пространства для аватаров, аватарных денег и аватарных сообществ. Аватарные сообщества — это кошелек, в который мы с удовольствием будем складывать наших цифровых двойников.

    Глава «Цифровой эгоизм»

    Сегодня творческая личность не может существовать сама по себе. Для творчества де-факто нужно социальное окружение. Нравится нам это или нет. По факту, это так. Вне зависимости от того, нравится нам это социальное окружение или нет. Вне зависимости от того, что нам не нравится сама идея зависимости от социального окружения. А что будет в цифровом мире в случае с "глубоким погружением" в виртуальные бездны? Остаётся повториться. Цифровая творческая личность не сможет существовать сама по себе. Электронной персоне понадобится... Здесь мы поставим многоточие. Пусть это будут длинные паузы между точками. Ибо электронной персоне понадобится... цифровой эгоизм.

    Солипсизм — это космополитизм Я.

    Цифровой солипсизм — это виртуализация ошибок Я в offline.

    Товарный солипсизм — это товаризация фрагментов ошибок пользовательского Я.

    «Бросаться в глубины виртуальной экономики без цифрового эгоизма — это всё равно, что доверять электронные деньги зрителю аналогового телевизора».

    Трансакции в кругообороте электронных денег настолько непроницаемы для человеческого взора, что от пандемии разочарований в виртуальном капитале убережёт цифровой эгоизм.

    Цифровой эгоизм — это привычка тревожиться за электронные деньги, которые безосновательно считаешь «своими».

    Цифровой эгоизм — это многообещающая привычка сохранять активность в VR без долгов в электронных деньгах и без обязательств в трансакциях.

    Электронная персона в статусе творческой личности — это одно. Эгоизм электронной персоны — это что-то другое? Каким будет философское "одно" в аватарную революцию? Со "многим" ситуация более или менее понятна. От аватара как многого из фрагментов ошибок и до аватарных сообществ. Это примеры многого в VR. А что такое одно в VR? Одно в цифровой экономике? Одно в сети сетей? Для приближения к ответу на букет этих вопросов присмотримся к категории "цифровой эгоизм". Цифровой эгоизм будет исследован методами и приёмами футурологической политэкономии.

    «Финальный отрезок пути от цифрового эгоизма и до денежного солипсизма мы преодолеем в поисках бессмертия электронной личности».

    Глава «Денежный солипсизм»

    Если цифровой эгоизм окажется условием функционирования виртуального капитала, тогда денежный солипсизм будет крайне полезной платформой для обмена электронных монет и токенов на «поумневшие» деньги. Трансакционные деньги?

    Трансакция — это первое измерение цифрового сущего. Трансакция — это базовое условие для виртуального сущего. Трансакции будут осуществляться фрагментами аватарной монеты. Все и любые трансакции. Будь-то трансакции между аватаром и аватаром. Между аватаром и аватарным сообществом. Между аватарными сообществами. И... Между аватарными монетами. Они же — умные! И это первая дверь, в которую следует входить с солипсическим "хлебом и солью".

    Цифровой солипсизм — это мотивация на активные (экономические) действия внутри виртуальной реальности, основанная на отказе признать мир offline. С какого-то момента признание offline и не нужно, отныне не будет востребовано. Ибо выживать надо будет по законам виртуального идеализма. Масштабируемый солипсизм обещает стать единственным источником света для миллиардов цифровых эгоистов, навсегда повернувшихся спинами к offline. Глубина виртуального сущего будет определяться денежным солипсизмом. Денежный солипсизм — это "гимновое" отношение к разнообразию технологий мышления.

    Денежный солипсизм — это кульминация цифровой децентрализации. Вершина виртуальной децентрализации, путь на которую мы начинаем, установив связь между философией ошибок (теория) с Data, блокчейном и AI (практика). Денежный солипсизм — это виртуальное бытие, цифровое сущее, когда диалог с AI, сотрудничество с AI будет важнее мира offline. Не по каким-то иным причинам и обоснованиям, а исключительно в силу самой возможности вести диалог с AI, сотрудничать с AI. Ещё раз. Цифровой солипсизм - это мотивация... Этого достаточно. Главное, чтобы не пришлось иметь дела с цифровой прокрастинацией. С денежным солипсизмом ситуация такая же, как с растением, высаженным в пустыне, и обеспеченным водой по персональной системе доставки воды к корням в привозной почве. Это аватар создаётся для того, чтобы "обмывать" нежное растение "солипсизма", доставленного в агрессивную среду VR. А не наоборот. Аватар инструментально обслуживает феномен солипсизма. И в такой картине мира особое место будут занимать умные цифровые деньги.

    Денежный солипсизм и прочие психологические виды масштабируемости — это индивидуальная активность, это деятельность электронной персоны, которая не попадает в туннельное видение традиционной экономической науки, существующей в аналоговом формате. Денежным солипсизмом должна заниматься футурологическая политэкономия. А какая наука должна заниматься масштабируемым солипизмом, если таковой оказался вне денежной парадигмы, вовне виртуального монетаризма? Это философия ошибок. Ошибка — это масштабируемое зерно, брошенное в сухую почву многих виртуальных Вселенных, пока только обещающих воплотиться электронными садами. сказать попросту, всех.

    Солипсист — это сильная личность, которая знает о мире то, что материалистам недоступно в форме безошибочных догадок и самых смелых гипотез. А что солипсиста делает сильной личностью? Как и всех нас. Как и во всех остальных случаях что помогает воплотиться личностью с параметром силы? Технология. Мы говорим про выбор технологии. Так какую технологию выбрал солипсист, почему-то снова и снова осмеиваемый толпой, ведомой стереотипами? Одну-единственную. И что тогда так называемый "материализм" как не агрессивная форма мусорного постмодернизма? Как не токсичная (по итоговому неминуемому воздействию) всеядность в подходе ко всем технологиям, к имитации технологии? (А по сути, эту постмодернистскую имитацию технологии следует признать отказом от жизненно важной операции выбора!) В каком-то смысле тряпичная кукла махрового сторонника материализма похожа на того чванливого худосочного задаваку, который, впервые направляясь в спортзал, обещает смущенным дружкам заниматься на всех спортивных тренажёрах одновременно. Во-первых, физически невозможно. Во-вторых, вредно и просто угроза. В-третьих, без результата. В-четвертых, узнаваемая большевистская демагогия. В-пятых, владелец спортзала второй раз не впустит такого посетителя.

    Из рекурсивного золота играбельности будут чеканиться, как умные электронный монеты, так и денежный солипсизм цифрового аватара пользователя. В играбельности субъект становится состоянием денег, стремящихся стать всем в виртуальном мире. Через денежные трансакции, которые в нашем материальном индустриальном мире не более чем операция по абстрагированию операции с числами. В VR мы получим ранее небывалую ситуацию. Субъект получит возможность действовать и познавать (цифровой) мир через состояние (электронных) денег. Что не может не привести к разным формам цифрового эгоизма. Вплоть до цифрового солипсизма. А в кульминационной форме цифровой солипсизм будет представлен денежным солипсизмом. То есть, предлагается ситуация, в котором статус экономического агента VR подтверждается... денежным солипсизмом. И, наоборот, некий цифровой субъект при нахождении вне состояния денег не может обрести статус экономического агента. Выражаясь языком индустриализации, без денежного солипсизма цифровой субъект не сможет стать средством производства внутри VR. Ни средством производства, ни коммуникацией, ни адресатом какого-либо сигнала. Субъект теряет субъектность в ситуации, когда цифровая плоть субъектности в VR пишется кодом цифрового солипсизма. Аватар — это форма денежного солипсизма. К этому месту самые толерантные оппоненты в сердцах воскликнут: "Какая практическая польза от Вашего цифрового солипсизма, который зачем-то упорно сводится к одной разновидности, к денежному солипсизму?"

    Глава «Трансакционное время»

    Мало того, что, возводимая по прусскому образцу, система образование отправным образом использует казарму, так ученика ведут от простого к сложному. В реальности "от простого" учителя ведут ученика, освоившего гаджеты! Это бред. Философы ошибок полагают, что систему образования надо перестроить, придется изменить под знакомство ученика с масштабируемостью и децентрализацией. Введение в масштабируемость и децентрализацию — это замена маршрута обучения от простого к сложному. Какое это "сложное", если система и объект не мультиплицируются? Объект не мультиплицируется по определению, но в учебных заведениях его выставляют способным двигаться к "сложному"! Ученика обманывают! Из урока в урок самодовольный учитель выступает в одной и той же роли: "Детишки, расскажу, что сам знаю. Как и вчера, сегодня поговорим о движении от простого к сложному". А ученики в этом самом "сложном" едва ли не от рождения! В реальной жизни, в жизни за стенами родной и опостылевшей школы им понадобится навык децентрализации. Куда они не будут устраиваться на работу, везде выживание фирмы напрямую зависит от того, смогут ли работники справиться с вызовами масштабируемости и децентрализации? Это главная задача на ближайшие десятки лет! И к этому не готовит, ни средняя школа, ни ВУЗ. Нужны новые дисциплины и новые учебники. Учебник масштабируемости. Учебник децентрализации. И учебник... играбельности! Уместно будет заметить, что книга "Масштабируемое золото" - это попытка создать учебник масштабируемости. А вот учебник рекурсии мы пока не сможем написать. Не пришло время? Какое время? Наступает трансакционное время, удобное для написания учебника по децентрализации.

    Время ветвится ошибками.

    Человеческие возможности можно измерить ошибками. Это всё, что нам дано знать про возможности. Нелепо ссылаться на опыт при разговоре о возможностях. Ошибки — это мера для характеристики возможностей. Возможности ограничены комбинациями ошибок. Чем проще комбинация из ошибок, тем больше возможность. Нет такой возможности, которую нельзя было бы определить через ошибки. Возможность, основанная на безошибочности, — это угроза. Возможность, пристёгнутая к безошибочности, — это смертельная угроза. Песчинки суть фигуры из песка, а человек состоит из ошибок. Ошибки — это пространство. Хотя ошибки — это абстракция, но их удобно вписывать в реальное пространство. Удобно вспоминать, где ты совершил ту или иную ошибку. "Ту девушку я поцеловал посреди улицы". "Преподаватель не поставил мне зачёт на третьем этаже". Выбор — это время. Выбор совершается за краткое время. И вместе с тем выбор остаётся самым удобным маркёром на "до" и "после". "Она долго готовилась к этому выбору". "После сделанного выбора её жизнь резко изменилась". Удобно вспоминать, где ты совершил ту или иную ошибку, а выбор (из ошибок) остаётся самым удобным способом разделить течение жизни на "до" и "после". Хотя все люди выбирают из ошибок, но думать одновременно категориями пространства и времени дано не каждому. А что будет при приобретении этого навыка? А кого мы получим при приобретении этого навыка? Играбельного человека. Вот оно. Играбельный человек не играет, а созидает. Играбельный человек не бахвалится безошибочностью, но работает с главным ресурсом нашего времени. Играбельный человек бытийствует в пространстве ошибок. Играбельный человек живёт про трансакционному времени.

    Кому денег не жалко, поделитесь свободным временем!

    Тогда что такое денежный солипсизм? Предпосылкой для осуществления денежного солипсизма может оказаться способность что-либо измерять в трансакциях. Трансакциями можно измерять сущее денежного солипсиста. Денежный солипсист "живёт" по трансакционному времени. Приоритет игрового начала (игра как ценность!) провоцирует некоторое показное равнодушие ко времени. Если купец дорожил временем (в пути, в плавании), а инженер «подгонял» исполнителя работ под норматив, то в XXI веке геймер по-иному относится ко времени. Биологическое время геймера становится вторичным по отношению к игровому времени. (И вот вопрос - а было ли какое-то особое «денежное время»?) Кажущееся изобилие игрового времени - это коммуникационная ценность №1. Внутреннее время оператора и геймера превосходит фактическое время, отпущенное на принятие решение. Это всегда n (фактическое время) + (что-то). Потребность в разговоре про новое время начинаем из-за новой картины, когда, где и в которой аватар не субъект. Когда и где аватарные деньги не объект. Нет разделения на субъект и объект. Допустим, отсутствует привычное философское (точнее сказать, для философов) разделение на субъект и объект. А при чём тут время? новое время? Ход времени внутри VR. Увы, здесь наблюдается прямая причинно-следственная связь. В VR не будет разделение на субъект и объект из-за специфики нового времени. Новое время, вступив свои права, уничтожает форму субъекта и форму объекта. Про требованию трансакционного времени мы имеем дело с состоянием процесса денежной рекурсии. Здесь должен произойти скачок понимания. Отныне субъектность присваивается процессуальным формам. Субъектом становится масштабируемость. Субъектом становится децентрализация. Субъектом становится... рекурсия. "Ага!", закричит оппонент: "Не многовато ли позиций в списке, который нам предъявляет аватарная революция?" Ответ: нет. В этом списке одна позиция. Так как нам трудно оказаться от категории субъекта, то мы сохраняем субъекта в новой картине мира. Но это ранее небывалый субъект. Это субъект состояний. Раньше субъектность нарастала вокруг точки знания, вокруг фиксации сведений о чем-то первом, о некоем определенном предмете.

    Необходимо установить природу взаимосвязи между трансакциями и новым временем. Для чего? Для работы с новым временем как с ресурсом. Осуществимо ли это? Да. При каком мировоззрении открываются подобные возможности? Одно связано с другим напрямую, без посредника. В аватарном завтра время буем измерять трансакциями. а что видится в послезавтра, которое мы связываем с умными деньгами? С умными трансакциями? С денежным солипсизмом? Через трансакции агенты будут воздействовать на время. И более того. Изменять ход времени трансакциями. Без участия агентов. Без вмешательства агента. Без агентских издержек. Это перспектива далёкого будущего, сформированная на основании честного исследования сегодняшних тенденций. Если мир потеряет материальную атрибутивность, станет материальным, то и субъектность не подтвердить прежними способами. Прежнюю субъектность. Он был субъектом в аналоговом мире. Он по-прежнему субъект в измерении offline. Но кто это самое Я в VR? Кто Я в трансакционном времени? В offline субъект обладает ресурсом субъектности потому, что может ошибаться. Я не похож на другого потому, что я иначе ошибаюсь. Внутри VR ситуация меняется. Навыком существования в новых процессах (в только что названных процессах, в процессах, ранее предлагаемых к обсуждению) становится играбельность, унаследованная из offline навыком ошибаться. Не получится ошибаться внутри VR. Трансакционное время предоставляет новые "не" и "ни". Ни ошибаться, ни играть вообще, ни играть в безошибочность. Агентам VR не позволено ошибаться (делать выбор). Но агенты VR, как и сообщества, зависят от ошибки как ресурса offline, через активность пользователя поставляемого в online. И это при том, что само движение из offline в online обещает стать одной из форм играбельности.

    Виртуальное сущее денежного солипсиста определяется трансакциями. (Впору бы сказать: определяется природой трансакций, но пока рановато делать подобные предположения, приходить к столь по-философски обобщенным выводам.) Повторить-то не трудно, а понять, осознать? А вывести закономерности? А опровергнуть недееспособные версии и гипотезы, прилипающие к языку из-за традиционности мышления? Основой для нашей позиции должен быть тезис об отталкивании. Аватары отталкиваются друг от друга. Аватарные монеты разбегаются от эмитента. Эти действия агентов VR создают предпосылки для возможности денежного солипсизма. Эти трансакции (отталкивание как трансакция №1, но и убегание друг от друга — это трансакция №2) в своей реализованности становятся... Внимание, сейчас будет трудно. Трансакции аватарных денег, трансакции аватаров в своей реализованности становятся... трансакциями денежного солипсизма! А как сформулировать то же самое, но без уточнений про "трансакции аватарных денег" и "трансакции аватаров". Здесь нам на помощь приходит философия ошибок с наработанным рабочим словарём и списком из новых ктаегорий. По трансакционному времени следует измерять трансакции денежного солипсизма! (Которые, — следует об этом помнить, — реализуются исключительно аватарами и аватарными деньгами.)

    Эгоизм электронной личности, цифровой солипсизм и денежный солипсизм — это вершина прогресса платформ, производящих товары и оказывающих услуги. Денежный солипсизм — это платформа безыгрового сеттинга VR. Платформизация VR требует эгоизм электронной личности превратить в цифровой солипсизм, который удобнее будет выводить к умных деньгам. Денежная рекурсия возможна через платформу играбельности. Денежный солипсизм — это итог развития той платформы играбельности, которая сегодня, в наши дни приходит на смену платформе игры, представленной своей корпоративной "клеточкой" — gameplay. Денежный солипсизм как вид играбельности сменяет gameplay, свод правил безошибочности, как "клеточку" развития игры.

    Глава «Хаос как децентрализация»

    В систему координат следует включить, как пожелание развития, так и высокую вероятность хаоса. Что сразу обрывает разговор об игре, про игру. Если развитие и хаос, тогда нет повода игре остаться на позициях, занятых ей в индустриальную эпоху. Игра не форма развития. Играют в перерывах между периодами развития. В игре отдыхают от напряжения, вызванного развитием. Ещё более трудная ситуация в случае с хаосом. Игра и хаос. Игра не хаос. Игра не форма хаоса. Игра противоположна хаосу. Игровое содержание противоположно (содержания хаоса) хаосу. Хаос — это необратимость разовости. Если нам работать с хаосом, если нам жить в хаосе, то время время обнулить всё игровое, отказаться от игрового опыта и игровых традиций, бесполезных в цифровом обществе с новыми параметрами. Нам надо будет работать с хаосом, а игра будет тянуть нас к имитации "порядка". Многие сделают выбор в пользу игры, а не хаоса, представляющегося угрозой на бессознательном уровне. Это будет каприз. Это будет каприз цифровых луддитов. Жизненная необходимость оператора ошибок, входящему в цифровую трансформацию, состоит в поиске инструмента для работы с хаосом, внутри хаоса. А нам снова и снова будут предлагать безошибочность. Институты безошибочности (государства, корпорации и др.) будут заставлять "выбрать" безошибочность. Безошибочность не хаос. Безошибочность не форма хаоса. Безошибочность противоположна хаосу. Отсутствие содержание в безошибочности противоположная потенциалу содержания в хаосе.

    Выскажемся в стилистике обществоведения времён СССР. Хаос — это форма децентрализации. Децентрализация — это содержание хаоса. Если хочешь похвастаться децентрализацией, литературно рассуждай о хаосе. Почему хаосом называют ситуацию, когда за дверь выставлена излишняя централизация? Хаос — это чужая децентрализация. Это децентрализация, которую нам не понять. Мы не имеем мотивации понять эту чужую децентрализацию. Хаос — это театральный занавес, обещающий пьесу децентрализации с рекурсивными ремарками и масштабируемыми репликами. Хаос — это дизайн из складок децентрализации. Хаос — это децентрализация, на которую мы смотрим извне. Хаос — это масштабируемая децентрализация. Хаос — это полноводье децентрализации.

    Дайте право голоса Big Data, чтобы то, что казалось хаосом, увиделось благодатной децентрализацией. Хаос — это синоним децентрализации, подсказывают заблокированные Big Data. Децентрализация — это магазинный прилавок, на который выложены способы снизить издержки по трансакциям. По трансакциям безошибочности, игры и обманчивой централизации. Без Big Data децентрализация по старинке воспринимается хаосом. Без навыка работы с Big Data, без идеологии Big Data децентрализация воспринимается хаосом. Хаос оказывается прибыльной децентрализацией после разблокировки Big Data. Если хочешь получать прибыль от хаоса, плати зарплату ещё одному аналитику по Big Data! Хаос принесёт вред бизнесу, если проводимая фирмой децентрализация не была обеспечена Big Data. Трусы и цифровые луддиты под хаосом понимают ситуацию, когда впервые в мировой экономике за дверь выставлена излишняя централизация. Пугать хаосом к своей выгоде научились работники по обустройству децентрализации. Копеечный страх перед хаосом воспринимается пошлым анекдотом при взгляде на заблокированные Big Data, в которые можно упаковать любой хаос. Хаос пугает завышенной стоимостью товара, который ещё якобы трудно отыскать. В реальности тот сэкономит, кто и если научиться смотреть на хаос как на децентрализацию.

    Хаос — это узоры децентрализации.

    Хаос — это рекурсия децентрализации!

    Хаос — это детский конструктор децентрализации.

    Децентрализация импровизирует через хаос. У кого — хаос, тому не нужен бюджет на децентрализацию. У кого — хаос, тот сэкономит на бюджете на децентрализацию. Хаос перестаёт казаться хаосом, когда смотришь и удивляешься: "Ничего себе, сколько сделано по децентрализации!"

    Хаос перестаёт казаться беспорядком, когда смотришь и удивляешься: "Ничего себе, сколько сделано по децентрализации!"

    Работа с хаосом требует той же мотивации, что и децентрализация. Поэтому в нашем общем цифровом завтра можно ожидать забавных диалогов вроде этого:

    — Вам здесь и тут нужно будет провести децентрализацию! Понятия не имею, как вы это сделаете, но ресурсов нет.

    — Это что вы нам предлагаете: хаос устроить?

    — Отлично. Вы приняты на работу с двойным окладом!

    Децентрализация VR суть передача или делегирование прав аватара и ответственности аватара за ряд ключевых решений умной монете, под какой мы понимаем агента нижних уровней системы. Дальнейший этап децентрализации будет связан с процессом передача или делегирование прав умной монеты и ответственности умной монеты за ряд ключевых решений умной трансакции. И в тот момент можно будет считать завершенной сборку полноценной VR. На панические атаки из-за хаоса обречены те, кто не научился видеть красоту в децентрализации. Либо панические атаки из-за хаоса, либо навык разглядеть золотую монету в децентрализации. Панические атаки из-за хаоса — это аналог булыжника для цифрового луддита. Панические атаки из-за хаоса — это психологический булыжник для цифрового луддита. Панические атаки из-за хаоса — это эмоциональный булыжник для цифрового луддита. Панические атаки из-за хаоса — это стрессовый булыжник для цифрового луддита. Панические атаки из-за хаоса — участь цифрового луддита, отказывающегося увидеть красоту в децентрализации..

    Хаос — это децентрализация, на которую не хватило мотивации.

    Хаос — это децентрализация, на сопровождение которой не хватило мотивации.

    Хаос — это ритуал децентрализации.

    Хаос — это узнаваемый квест для игроков в децентрализацию. На стартовых позициях цифровой конвергенции хаос можно назвать gameplay децентрализации. Хаос — это игровая комната для любителей децентрализации.

    Хаос — это язык децентрализации? Хаос — это реминисценция децентрализации. Хаос — это цитата децентрализации. Хаос — это синтаксис децентрализации. Языком хаоса децентрализация ставит перед нами задачи развития цифровой экономики и формирования мира умных денег.

    Хаос не более чем кубик Рубика децентрализации.

    Хаос — это насыщенная тень децентрализации. Эта фраза возвращает нас к образу "узоры".

    Хаос — это децентрализация, развёрнутая во времени.

    Хаос — это список трансакций децентрализации. Хаос — это распределённый реестр децентрализации.

    Глава «Денежный солипсизм»

    Научная новизна исследования состоит в букете гипотез, объединенных понятием децентрализации. Исследовательский интерес состоит в том, чтобы идею децентрализации, метод делегирование в VR довести до логической кульминации, под каковой предлагается понимать денежный солипсизм. Кто настроился на децентрализацию без виртуальных "берегов", тот получит денежный солипсизм. Эффективное делегирование полномочий умным цифровым деньгам как электронным двойникам пользователя в VR невозможно без денежного солипсизма. Технофетишиские интерфейсы отвлекают от того, что эффективное делегирование полномочий умным цифровым деньгам как электронным двойникам пользователя в VR потребует денежного солипсизма. Денежный солипсизм будет развязкой драматического сюжета децентрализации, Поэтому желательно, настраиваясь на делегирование, погружаясь в проблемы децентрализации, понимать, что мы будем иметь дело с цифровым солипсизмом умных денег, умных монет. Через которые устанавливается связь процедуры делегирования с феноменом пользовательской ошибки. На первый взгляд, это опосредованная связь. В другом месте мы попытаемся установить природу отношений offline ошибок и децентрализации в VR. Добиваться децентрализации следует как идеала VR. Как идеальных условий для умного цифрового капитала.

    Денежный солипсизм — это категория футурологической политэкономии. Это футурологической образ. Это философский образ из новой картины мира. Это футурологической образ новой философской картины мира. Какие сведения содержатся в этой категории и в этом образе? Сведения о пределе. Чтобы приблизиться к чему-либо, чтобы сделать заявку на понимание чего-то, следует сопровождать эти процессы. Чтобы выйти "к", следует приложить усилия по выходу "за". За пределы. За пределы рассматриваемого феномена. Денежный солипсизм — это предел того, что мы можем понимать про VR, про формат online. Драматизм ситуации основан на том, что пределом знаний выступает кульминационный момент в развитии денег. Развитие денег мы видим до денежного солипсизма. Без денежного солипсизма мы бы не увидели тот горизонт событий, за который уходят деньги. Метаморфозы денег приводят нас к локации денежного солипсизма. Лучше смотреть на VR с позиции денежного солипсиста, нежели потерять источник сведений о цифровом мире. Футурологическая концепция денежного солипсизма — это метод исследования умного цифрового капитала. Внимание к умному цифровому капиталу может быть обосновано усилиями не потерять из виду глубинной власти при оцифровизации. Каким будет глубинная власть при уходе работника в VR? При оцифровизации мировой экономики? (Мы не говорим о том, что глубинное государство намерено уйти в VR, но это обсуждается. Или нет?). Цифровизация будет процессом создания новой защитной оболочки для глубинной власти, которая опасно обнажилась из-за ослабления позиций национального государства и утраты позиций капиталом, представленным фиатными деньгами. Новой защитой для глубинной власти должный стать инструменты, создаваемые на основе нефиатных денег, цифровых денег. Умный цифровой капитал может оформиться маской для глубинной власти, само существование которой поставлено под сомнение процессами десоциализации и архаизации в условиях киберпанка. Понятие цифрового солипсизма добывается в исследованиях футурологической политэкономии. В понятии денежного солипсизма фиксируется прогресс финансовых и денежных технологий. Цифровой солипсизм — это подкласс во множестве денежных утопий. Понятие денежного солипсизма направлено на раскрытие потенциала масштабируемых децентрализованных денег, служащих методом для денежной рекурсии. Чтобы стать солипсистом, нужно быть персоной в электронном мире. Нужно успеть воплотиться виртуальной персоной (не личностью, не ошибающейся личностью). Далее нужно будет совершить ещё множество трансакций, чтобы (чей-то, не мой и не ваш) цифровой солипсизм принял максимально сложную форму денежного солипсизма. Сам операционализм и поэтапность этого процесса следует рассматривать условием монетизации свободной виртуальности (реиграбельности в VR).

    Для нас реиграбельность важна по разным обстоятельствам. И как революционная финансовая технология, хотя пусть финансисты занимаются технологиями. А в не меньшей степени для нас важен выход к денежному солипсизму. Мы начинаем с исследования реиграбельности, чтобы выйти на денежный солипсизм как выражение предела трансцендентности. Чтобы выйти на денежный солипсизм как категорию футурологической политэкономии. Метод философии ошибок применим в offline. Изучать денежную рекурсию и денежный солипсизм как кульминацию эгоизма цифровой личности и цифрового солипсизма мы сможем методом футурологической политэкономии. Эгоизм цифровой личности — это реиграбельность человеческой составляющей в рекурсии умных цифровых денег, в рекурсии денежных трансакций. Выход на эгоизм цифровой личности, интерес к феномену денежного солипсизма предопределяют движение от философии ошибок (локация offline) к инсайтам футурологической политэкономии (локация online).

    Предлагаемый цикл размышлений выводит нас к странному тезису, к странному вопросу. А что будет, если максимальную реиграбельность демонстрирует товар с максимальной играбельностью? В таком исключительном случаю создаются предпосылки для формирования товарного... солипсизма. При переходе в VR мы говорим об эгоизма электронной личности, цифровом и денежном солипсизме. Цифровой и денежный солипсизм — это эгоизм электронной личности на товарной основе предельно допустимой реиграбельности с максимальной реиграбельностью.

    Эгоизм электронной персоны, (2) цифровой солипсизм и (3) денежный солипсизм — это разная степень воплощения-реализации свободной виртуальности (играбельности в VR). Это три "станка" на виртуальном "конвейере" (почти фордовского), призванном обеспечить кругооборот умного цифрового капитала! А с чего запускается этот "конвейер"? Чем? Монетизацией цифрового Я offline пользователя. Монетизация свободной виртуальности предполагает воспроизводство добавочной ценности контента-капитала.

    (0) Без монетизации цифрового Я offline пользователя не будет монетизации свободной виртуальности

    (1) Без монетизации свободной виртуальности не будет добавочной ценности контента-капитала.

    (2) Без добавочной ценности контента-капитала не будет кругооборота умного цифрового капитала.

    (3) Без не будет кругооборота умного цифрового капитала не будет реиграбельности цифрового капитала.

    (4) Без реиграбельности цифрового капитала не будет эгоизма электронной персоны.

    (5) Без эгоизма электронной персоны не будет цифрового солипсизма.

    (6) Без цифрового солипсизма не будет денежного солипсизма. Какая странная вещь заключается в финальном выводе.

    (7) Без денежного солипсизма не будет завершён и эффективным процесс монетизации цифрового Я offline пользователя. осуществляемый через загрузку фрагментов цифровой копии ошибки в цифровую монету. Эту цепочку рассуждений можно сократить. И построить на единственной предпосылке.

    Денежная трансакция отражается в денежной трансакции, которая отражается в денежной трансакции... Это было бы виртуальной реализацией дурной бесконечности, если бы в безыгровом сеттинге не наращивалась бы добавочная ценность контента-как-капитала. (Как при финансовой рекурсии в нашем аналоговом мире наращивание ростовщического происходит через процент, так через добавочную ценность будет прирастать цифровой капитал, про который мы скажем — "умный". И поэтому не ростовщический.) Добавочная ценность происходит (из виртуального ничто, сетевого ничего, децентрализованной пустоты) благодаря реиграбельности денежной трансакции, выступающей приемом и ячейкой рекурсии. Где будет храниться добавочная ценность, получаемая при денежной рекурсии? Где хранить результат максимально возможной реализации потенциала реиграбельности умной трансакции? В умной цифровой монете. Кто оператор умной цифровой монеты? Денежный солипсист. Денежный солипсист — это оператор умной цифровой монеты. Когда солипсизм полезен для умной трансакции, которой нельзя осмысливаться ни на одной конкретной операции, ни в одной текущей реализации. Кто конечный выгодополучатель денежной рекурсии? AI. В финале аватарной революции реиграбельность цифрового мира будет зависеть от денежного солипсизма. Денежный солипсизм — это максимальная реиграбельность цифровых товаров и услуг. Без финального денежного солипсизма не будет получена-добыта добавочная ценность контента-капитала. Без финального денежного солипсизма не будет кругооборота умного цифрового капитала. Без финального денежного солипсизма не будет реиграбельность цифрового капитала. Почему устанавливается прямая связь между денежным солипсизмом и реиграбельностью цифрового капитала? Почему мы вынуждены об этой связи? Потому, что реиграбельность цифрового капитала будет определяться денежным солипсизмом в той части производственных процессов , которые важны для обеспечения функционирования умных агентов VR. Реиграбельность и умная цифровая монета — это уровень аватара. Реиграбельность и умная трансакция — это уровень солипсиста. Реиграбельность и умные цифровые деньги — это уровень аватарных сообществ. Реиграбельность и умный цифровой капитал — это уровень сверхартиста и AI.

    Солипсические рекурренты VR — это серия повторяющихся денежных трансакций. Рекурсия цифрового солипсизма становится реализауема через самоподобие задачи денежной трансакции. Умная трансакция и умная монета суть базовые случаи для построения VR. Денежный солипсист определяет VR действием через себя. Как денежный солипсизм невозможен без раскрытия потенциала реиграбельности цифровой монеты, так безыгровой сеттинг не поддержать без рекурсии денежной трансакции. Умная цифровая монета как объект VR остаётся-становится частью самого себя. Благодаря чему? В шаблон должен быть загружен фрагмент цифровой копии пользовательской ошибки. Если монета выступает шаблоном, в который загружается фрагмент цифровой копии пользовательской ошибки, то трансакция реализуется связью этого фрагмента цифровой копии пользовательской ошибки с фрагментом цифровой копии пользовательской ошибки в другой монете. И эта связь одного фрагмента с другим, осуществляемая трансакциями. Доставляя фрагмент одной ошибки к фрагменту другой ошибки, аватарная монета обеспечивает содержание, как для AI, так и для носителей цифрового солипсизма. Циклическое продвижение фрагментов цифровых копий ошибки завершается, как денежным солипсизмом, так и персонификацией машинного разума. Увеличение количественного показателя "ошибка-к-ошибке", осуществляемое в операциях с аватарными деньгами, реализуется двояко. Основой для персонификации AI как ведущего института VR. Основой для денежного солипсиста как агента VR.

    Технологии позволяют реализовать эгоизм цифровой персоны и цифровой солипсизм. Но эти сложные и энергоемкие и затратные институты VR нужны не сами по себе, не для красоты виртуальных миров. Это подступы к денежному солипсизму. Денежный солипсизм как институт VR важен имитацией выбора. Денежный солипсизм отвечает за имитацию выбора. И нам знакома эта ситуация. Ранее мы рассматривали геймплей как механику имитации выбора в игре. Поэтому игра обладает привлекательностью ложного "иномирия". Игра соблазняет образом другого мира. Денежный солипсист додумывает те части головоломки персонификации, которые AI может себе позволить вынести вовне. Денежный солипсизм — это ауторсинг персонификации машинного разума.

    Начинаем с масштабируемости ошибок, чтобы через децентрализацию выйти на денежную рекурсию. В аватарных деньгах, как в итоговом процессе, "забиты", и масштабируемость, и децентрализация. Начинали с ошибок, вышли к деньгам. И те, и другие демонстрируют цифровую децентрализацию. (Хотя эмитентом аватарных денег выступает AI. Здесь кажущееся противоречие, но для разговора о децентрализации AI нужна отдельная тема. Подступы к ней обозначены в абзацах, посвященных сверхартисту.) На слух звучит странно, но как эмитент аватарных денег AI выступит гарантом децентрализации VR. Тем, кто со стороны способен следить за тем, чтобы сохранялся курс на децентрализацию VR. Реализуемый, как через цифровые деньги, так и в работе с клиентским портфелем. После цифровой конвергенции придется забыть про сегментацию обладателей клиентских портфелей. Останется один-единственный сегмент. Цифровой конвергенция та метла, которая подчистую удалит желание что-то сегментировать. Теоретический на смену сегментации должна прийти децентрализация. А практически? После масштабного перехода останется один-единственный сегмент. Хватит томить: скажите, какой один-единственный сегмент останется, и после цифровой конвергенции, и после масштабного перехода? Это масштабируемый клиентский портфель, требующий децентрализации работника и методов обслуживания. Человек — это существо из плоти и крови, вдруг оказавшееся способным погрузиться в денежный солипсизм ещё задолго до победы технологий дополненной и виртуальной реальности. Надо продвигаться в сторону понимания умных цифровых денег. Надо начинать готовиться к жизни в формате денежного солипсизма. Наш интерес к цифровому солипсизму показывает возможную степень интенсивности изучения мышления online как новой производительной силы. Как сказали бы марксисты, новых производственных отношений. Объяснение новой производительной силы кроется в том, что мы говорим о состоянии... денежного солипсиста. Отныне нам важен формат денежного солипсизма. При умных цифровых монетах самореализация цифрового двойника пользователя возможна в формате денежного солипсизма. Ибо нам предстоит обсуждение "поведение" (?) мультиплицируемых децентрализованных умных денег. Денежный солипсист в "окружении" умных денег сродни offline пользователю, пребывающему всегда со своими ошибками. Как пользователь всегда ошибается, так денежный солипсист всегда осуществляет трансакции.

    Отныне субъект — это солипсист, солипсизм которого поддерживается (уникальной, ни с чем не сравнимой) способностью переходить из потока в поток. Что это за потоки, навстречу которым движется цифровой субъект, взамен активного противоборства цифровой стихии, получая статус субъекта? Это масштабируемость, децентрализация и рекурсия. В нашем новом субъекте, либо объединяются масштабируемость, децентрализация и рекурсия, либо они же выступают стадиями становления и развития цифрового субъекта в online. Масштабируемые децентрализованные деньги — это волшебство, когда цифровой след оборачивается контентом благодаря базовому методу денежной рекурсии. И никакой магии! Масштабируемые деньги заполнят все децентрализованное пространство VR благодаря рекурсии. Децентрализованное состояние процесса денежной рекурсии и трансакционное времени сформируют нового субъекта, которому присваивается атрибут масштабируемости. Это носитель денежного солипсизма. Который, и субъект, и не субъект. Из-за "солипсизма". VR — это самая дорогостоящая система, способная превратить самого оголтелого материалиста, непримиримого реалиста в солипсиста. Солипсизм будет чем-то вроде водительских прав для "управления" аватаром. Солипсизм будет набором лайфхаков. Ибо... Аватар — это не просто цифровой двойник пользователя, как это можно было предположить в контексте развития технологии дополненной реальности. И это не цифровой другой. Это Ты-как-твой-цифровой-мир. Цифровое твоемирие.

    Суть новой интерпретации реиграбельности состоит в том, что права цифрового объекта на собственность доказываются участием в процессе. Ты объект, но имеешь право на цифровую собственность, если ты в процессе чего-то. Ты объект, но имеешь право на цифровую собственность, если ты в процессе производства добавочной ценности. Ты реиграбелен потому, что ты востребован при производстве добавочной ценности. И наоборот. Если ты востребован при производстве добавочной ценности, ты реиграбелен. Но ты станешь цифровым собственником, если твоя персональная реиграбельность станет часть сложного внешнего процесса. Недостаточно участия в процессе производства добавочной ценности. Надо быть сопричастным солипсизму. Ситуация проясняется, если под процессом, частью которого обязан быть аватар, мы понимаем цифровой солипсизм, денежный солипсизм. Субъектом становится тот, кто участвует в масштабируемости, децентрализации и удовлетворяет спрос на реиграбельность. И как агент на это способен? Аватар? А какой институт VR позволяет подобную виртуальную роскошь? Аватарные деньги. А в каком состоянии должен пребывать пользователь аватара, через аватарные деньги оказываясь в самой гуще масштабируемости, децентрализации и рекурсии? Это денежный солипсизм. Ты субъект, если ты солипсист. Тебе придется стать солипсистом, если тебе дорога субъектность. Не солипсист? Ты не более чем часть какого-то цифрового объекта. С точки зрения проблематики прав собственности у цифрового объекта реиграбельность — это навык перестраиваться из формата в формат, навык переучиваться под нужды разных процессов. Мало выйти из одного процесса и обустроиться в другом процессе. За время пребывания в одном процессе, за время твоего отсутствия всё изменилось в другом процессе. Поэтому придется переучиваться. Надо учиться быть здесь и сейчас. При тотальной неуловимости этого самого "здесь и сейчас", представленного безостановочными трансакциями. Надо быть с трансакцией. Надо быть трансакцией. Сперва это будет трансакция масштабируемости. После масштабного перехода это будет трансакция децентрализации. А затем надо стать трансакцией денежной рекурсии. В глаза бросаются две темы. Что значит "быть трансакцией"? А это значит — активный цифровой солипсизм. Если у вас не вызывает отторжения формулировка "быть трансакцией", то вы готовы к деятельности агента VR в формате цифрового денежного солипсизма. А на чём перемещаться между сложными и абсолютно не похожими процессами? На реиграбельности. Благодаря реиграбельности. Реиграбельность понимается инерцией от первого толчка, заданного доставкой в VR ошибки offline как ресурса. Ты тем адекватнее современным процессам, чем ближе к старой доброй ошибке. Этот постулат объединяет философию ошибок и футурологическую политэкономию. Кроме реиграбельности у цифрового двойника человека не будет никакой иной энергии. С этим надо смириться. Если у вас не вызывает отторжения формулировка "быть реиграбельным", то вы готовы к сотрудничеству с любым институтом VR. В формате цифрового денежного солипсизма можно быть, и агентом, и институтом. Реиграбельность — это компетенция цифрового денежного солипсизма.

    Денежный солипсизм — это метод, прием и ячейка цифровой дивергенции. Денежный солипсизм — это компетенция реиграбельности. Денежный солипсизм — это передовой отряд трудовой армии, призванной удержать победу децентрализации, обеспечить денежную рекурсию в виртуальном много-мирье цифровой реальности. Денежный солипсизм будет сформирован в парадигме стандартов денежной рекурсии, на которую впервые предлагается посмотреть как на совершенно новое средство производства виртуальных товаров и оказания услуг. Рекурсия будет формой воспроизводства для масштабируемых децентрализованных умных цифровых денег. Носитель эгоизма электронной персоны будет работодателем денежного солипсиста. Фиатные деньги всегда рассматривались пультом управления человеком. Цифровые децентрализованные деньги становятся ячейкой масштабируемости для виртуального сеттинга, в котором будет пребывать цифровой двойник пользователя.

    Денежный солипсизм — это революционная смена картины мира, осуществленная умными монетами в интересах цифрового капитала, масштабируемого контента. Прозвучит как "масло масляное", но аватарную революцию осуществят... аватары. А революционным "оружием" станут цифровые деньги. И наоборот, цифровые деньги не прогрессируют и не предоставляют максимальной пользы без денежного солипсизма. Всё завязано в один смысловой узел. Оппозиция «существование против не-существования» решается самым непредсказуемым образом. В VR тот не существует, кто не денежный солипсист. Бытие не изгоняется, а реализуется в виртуальном сущем через цифровой солипсизм аватара, состоящего из монет, отказывающихся признать реальность мира offline. «Степень реальности» не уменьшается, а делегируется виртуальному инструментарию, чтобы проблемы роста VR решает по-своему. Без учета того культурологического шока, в котором, конечно, будут пребывать (1) пользователь offline и (2) цифровые луддиты. Нас смущает этот отказ учитывать offline. И в этом чувстве мы все будем немножко аналоговые обыватели. А как может быть иначе, если проблемы "клеточки" развития напрямую не связаны с аналоговой психологией, с набором эмоциональных штампов цифрового луддита? Ваши аналоговые эмоции помогут снизить, например, трансакционные издержки на децентрализацию VR? Нет. Тогда зачем их брать во внимание?

    Цифровое процветание мыслится институтом VR. Цифровое процветание — это одновременно условие функционирования VR и цель её развития. VR не может быть само-целью, целью для себя собой. (При дальнейшем разговоре про цифровой солипсизм что-том мешает нам представить VR мега-солипсистом, солипсизмом для солипсизма.)

    Как привлечь внимание к себе, к своему аватару в период торжества виртуальных ценностей? Авторская школа внимания будет воплощена инструментами цифрового эгоизма. Наступает солипсическая эпоха. Это будет солипсическое время. Солипсическая традиция будет заложена солипсическими операциями, трансакциями цифрового солипсизма. Понятийный аппарат можно наращивать, как в сторону "операций солипсизма", так и по горизонту "солипсической трансакции".

    Единственное определение, которого далее хотелось бы избежать — это "солипсическая культура". Это будет холостым выстрелом после того, как постмодернизм мы рассмотрели в середине лекции-и-книги "Масштабируемое золото". Солипсический период развития трансакционной экономики начинается с момента присвоения AI прав эмитировать цифровые деньги. Которые отныне, с того момента, когда AI - эмитент, могут развиваться в формате аватарных денег. Это время расцвета цифрового эгоизма. Тут бы и поставить восклицательный знак. Но восклицательный знак мы прибережём для финала совсем другого абзаца. Но про то же. Абзац будет про ту же самую тему. То есть, про аватарные деньги. Но выйдем мы к финале фразе столь неожиданным путём, что никак не обойтись без восклицательного знака. Но обо всём этом расскажем по порядку. В соответствии с незамысловатой логикой нашего исследования, предполагающего всестороннее внимание к слагаемым такой формы виртуального успеха как цифровое процветание.

    Солипсизм — это жизненная позиция оптимиста, которого все потеряли. Солипсист — это Робинзон Крузо среди пессимистов. Если пессимизм понимать формой активного безразличия. Цифровой солипсизм обозначит предел, за которым заканчивается безразличие. О каком безразличии идёт речь? Это безразличие к прогрессу цифровых технологий. К прогрессу финансовых инструментов для экономических институтов и агентов VR.

    Для уравновешивания цифрового эгоизма потребуется... цифровой солипсизм. Цифровой эгоизм и цифровой солипсизм окажутся безделками без... товарного солипсизма. Товарный солипсизм потребует работника под свою специфику.

    Оператор товарного солипсизма в VR будет испытывать острую потребность в универсальной цифровой валюте. Изюминка в том, что универсальная цифровая валюта должна быть чем-то большим, чем валюта. Деньги больше, чем деньги. Кроме привычных функций денег аватарные деньги должны будут отвечать за поддержание безыгрового скелета всей VR. И сразу становится понятно, что для достижения поставленных целей окажется недостаточной песочницы цифрового эгоизма. Востребован будет не абы какой цифровой товарный солипсизм, нет. Но солипсизм вполне конкретной формы. В нашем случае удобнее было бы выразиться: трудно представимой формы. Для многих людей товаризация солипсизма трудно представима. И будут проблемы с представлением образа денежного солипсиста. Но ситуацию приходится усложнить в два конца. В виртуальной экономике нам понадобится товарный солипсизм. Интересы цифрового капитала потребуют кульминационную форму товарного солипсизма и цифрового эгоизма. Такой странной цифровой формы как... денежный солипсизм.

    Глава «Денежный солипсизм — это цифровое чрево VR. Основная часть»

    Человек пользуется числами. Но свободная персона не живёт в мире цифр. Бытийствующий человек не может жить в мире цифр. Среди цифр личность чувствует себя неуютно из-за того, что любая картина мира составляется из ошибок. Ошибка выступает мерой человеческого. Одновременно и мерой не-человеческого. Все институты и всех агентов VR можно измерять фрагментами цифровой копии ошибки. Это пока так. С философских позиций кажется, что — можно. VR настолько большая, что найдется уголок и для цифровой копии (пользовательской, людской) ошибки. Тем более, для фрагмента ошибки, представленной цифровой копией. В аватарную революции выяснится, что все институты и всех агентов VR нужно будет измерять фрагментами цифровой копией ошибки. Цифровые формы жизни заставят (нас?) фрагментами цифровой копией ошибки измерять все институты и всех агентов безыгрового сеттинга VR. И вот тут открывается уникальная возможность. Новое мерило можно будет назвать по-старому. Понимаете, по-старому? Нашего давнего знакомого можно будет легально утвердить мерой всех цифровых сущностей, всего цифрового сущего. (Обращается к аудитории.) Поднимите руки, кто желает узнать имя этого старого знакомого всех людей, готового прийти на выручку в трудную минуту? Это ваш и наш старый знакомый. Это деньги. С той ожидаемой оговоркой, когда в новую картину мира мы встраиваем новую концепцию не-фиатных денег. Тех цифровых объектов, что идут на смену фиатным деньгам. Уход в VR и торжество цифровой экономики не будут равнозначны требованиям жить в мире цифр. И в VR человек будет по-прежнему находиться среди ошибок. Человек цифрового общества будет жить в мире ошибок. Человек цифрового общества будет жить в мире денег. Больше ошибок — больше денег. А сколько денег? Столько, сколько выделит эмитент новых цифровых денег. Эмитентом аватарных денег будет AI.

    Настоящий секрет цифрового общества будет определяться парадигмальным смещением. Это такое смещение знаниевых парадигм, которое не смог предсказать никто из самых вдумчивых и придирчивых читателей историка науки Томаса Куна (1922-1996). Инвестиционный ландшафт изменится. Когда? В процессе оцифровизации и в период цифровой конвергенции. На сколько изменится? До неузнаваемости. До необратимости. Чтобы вопиющие недостатки фиатных денег обернулись достоинствами умных цифровых денег. Очевидные недостатки фиатных денег могут стать своего рода стартовой позицией для цифровых денег. Тех цифровых денег, которые придут на смену ныне раскупаемыми криптовалютам. Разговоры о стабильности ростовщической финансовой системы до крайности нелепы на фоне возможного превращения цифровых денег в умные деньги, на фоне приближающейся денежной рекурсии. Блокчейн любит Big Data. Big Data признают блокчейн. Им обоим, блокчейну и Big Data, следует быть готовым к самым неожиданным превращениям цифрового капитала в нечто совсем невообразимое. Может показаться сложным то, что и как придется делать иначе. Предстоит встроить блокчейн и Big Data в по-настоящему современную систему регулирования капитала, в децентрализованную систему, способную честно отразить снижающуюся роль фиатных денег на финансовых рынках. Далее следует установить связь между состоянием пользователя и прогрессом цифровых денег, обещающим денежный солипсизм. Прогресс цифровых денег обещает цифровое процветание, достижимое через денежный солипсизм.

    Машина может мыслить. Машина может мыслить цифровыми деньгами. Машина может мыслить вплоть до системы вопросов о человеке. О сущности человека. О предназначении человека. Машина может помыслить: а способен ли человек ошибаться? Способен ли человек ошибаться? Это один вопрос. Способен ли человек ошибаться с точки зрения думающей машины? Это совсем другой вопрос. Это вопрос про другое. До какой степени про другое? А до какой степени актуален подобный вопрос на ближайшие годы? Что отвечать? Как ответить, если машина всё же задаст подобный вопрос? Этот вопрос открывает новые возможности? Или это тупик для мыслителя в башне из слоновой кости, которому откажут в переезде в цифровую башню? Именно в этих условиях, — под угрозой отказа человеку в переезде в оцифрованную башню из цифровой "слоновой кости", — придётся принять новаторские отношения в производительной деятельности, по-новому относиться к созиданию цифровых ценностей. И здесь снова причинно-следственная связь с картиной мира. Философия ошибок предлагает такую картину мира, в которой пользователь VR, экономический агент VR способен получать удовольствие от (полезных) "заплывов" по береговой линии думающего океана денежного солипсизма. Представителям мира-экономики игры и культа безошибочности остаётся слезливо хныкать и громко жаловаться на коварный заговор виртуальных сущностей против ценностей уходящего мира.

    История — это попытки череду ошибок оформить безошибочностью школьного учебника. Игра — это технология, с помощью которой сущее пытается обнулить бытие. Эти попытки могут затянуться на вечность. На исходе индустриального века игра вроде бы добилась обнуления бытия. Но люди придумали компьютерные игры, оказавшиеся замечательным обходным манёвром. Через компьютерные игры можно обнулить бытие, но удовольствие от процесса затянулось более чем на 30-40 лет. А к этому моменту подоспела эстетика виртуального мира и симулякры дополненной реальности. Через VR мы получаем возможность материализовать наши ошибки. Что снимает с повестки дня вопрос: кому и как обнулять бытие? Никому. Никак. На первый взгляд может показаться, что VR угрожает бытию. Это настолько очевидно, что массовая культура принялась зарабатывать деньги на страхе перед киберпространством. В аватарной реальности всё наоборот. Аватарная революция обнуляет игру как технологию, разбирает по кирпичикам этот пёстрый мир-экономику. Для того, что внутри VR воссоздать сущее. Цифровое сущее. Которое обещает стать подспорьем бытию. Ибо цифровое сущее будет зависеть от универсального возобновляемого ресурса. Главного ресурса из бытия. Из нашего с вами бытия. Нашего с вами ресурса. Поделиться с которым нам не жалко. Мы готовы поделиться нашим главным ресурсом с нашими цифровыми двойниками. Наш ресурс для них настолько важен, что ими принимается условие. Отныне никаких игр! Нет игровому разбазариванию ресурсов! Будь-то энерго-ресурс или такой ресурс как социальное время. Бытие и сущее сходятся там, где отказано игре. Отказ игре становится местом схождения бытия и сущего. И тогда VR не разбухшим киберпространством, в которое мы готовы сложить все цифровые копии нашего всего, но водоразделом между бытием и сущим. Тогда как разница между реальным и виртуальным постигается через самость Я.

    Безыгровой сеттинг нельзя будет назвать "всяким местом". Это особое место. Не с одной какой-либо позиции. Например, особое место для цифрового солипсиста. Но особое место одновременно по всем параметрам. (А получится это по сугубо технической причине: параметры особого места будут масштабироваться. Не централизация, а масштабируемость параметров масштабируемого общества превращает безыгровой сеттинг в особое место.) Это место, где скрыто много историй. И все эти истории повествуют про одно. Про цифровые деньги. Про умные деньги. Про аватарные деньги. Как изменится финансовая система после "полного погружения" в VR? После переноса объектов хозяйствования в безыгровой сеттинг? После перехода на новую технологическую платформу? Аватарные деньги станут "позвоночником" цифровой экономики. Безыгровой сеттинг VR наделяет экономическим смыслом работы с offline ошибками, для которых цифровой дом станет конечной точкой после быстрого приключения с превращением в электронные деньги. Уделом прошлого становятся нормы, обычаи, законы, обряды и ритуалы того общества, на смену которому приходит масштабируемое (так!) общество с масштабируемыми ценностями. И как феномену денег, как деньгам как таковым сохранится в новой среде? Как деньгам стать частью цифрового общества с масштабируемыми ценностями? Скажем и по-другому. Как деньгам сохранить лидерство среди институтов цифрового общества с масштабируемыми ценностями? Это возможно при реализации ряда условий. При строго определенных обстоятельствах. Ответ на поставленный вопрос становится предметом исследования в футурологической политэкономии. Чтобы сбылось, чтобы реализовалось надо потратить усилия на денежную рекурсию, на аватарные деньги и на... денежный солипсизм. Правильней было бы поставить восклицательный знак в финале предыдущего предложения. Но должно быть три восклицательных знака. Восклицательный знак не вынесен в название лекции, на книжную обложку, но никто не помешает нам знаками препинания обратить внимание на новые категории. Аватарные деньги! Денежная рекурсия! Денежный солипсизм! В простом перечислении скрывается железная логика. Если аватарные деньги, тогда — денежный солипсизм? Если аватарные деньги, тогда — денежный солипсизм. Если аватарные деньги, тогда — денежный солипсизм! Чтобы были основания для разговора про денежный солипсизм, начни с категории денежной рекурсии! Частично этот объем работы нами выполнен в 180-страничной книге «Масштабируемое золото» (СПб, 2018).

    Денежный солипсизм обладает всеми приметами мифа. И тогда получается, что работник с добавочной ценностью будет персонажем новой цифровой мифологии. А в основе новой цифровой мифологии коренится денежный солипсизм. Если мы выступаем с лекцией про денежный солипсизм, если готовим к бумажному изданию книги про денежный солипсизм, значит, мы занимаемся проблемой масштабируемости. С точки зрения масштабируемости (как процесса) и масштабного перехода (как аналога Конца этого варианта постиндустриального света) не может быть мелких вещей. Что-то прошло масштабный переход? Оно существует и оно значимо. Мелкое - это лексика до-масштабного перехода. Черный юмор в том, что разум, мышление, понимание и прочие важные вещи проскакивают в новый мир, оседлав ошибки как ячейку масштабируемости. В условиях безыгрового сеттинга, при хозяйствовании внутри VR пользователь должен сперва принять, а потом радостно приветствовать масштабируемость. Длинная словесная конструкция? Сказано непонятно? Следует перевести на общедоступный язык эмоций? Пользователь VR должен сперва принять, а потом радостно приветствовать масштабируемость как "ножницы" цифровой конвергенции. Люди будущего должны испытывать чувство благодарности агентам VR, чьи усилия скроют от нашего пытливого взора ошеломляюще простенькую механику денежной рекурсии за главным мифом цифрового общества.

    Аватарная революция открывает денежный солипсизм как новую производительную силу, как новый тип производительных отношений в товарно-денежном хозяйстве VR. Денежный солипсизм — это максимально возможное из допустимых значений, связанных с прогнозированием развития ситуации в мировом хозяйстве, оцифрованном на 100%. Здесь ключевое слово обозначает максимальный предел для построения рабочих гипотез. Словом "максимально" обозначается предел для ключевых экономических величин, учитываемых при создании модели деятельности институтов и агентов VR. Денежный солипсизм подтверждает особое значение пользовательской ошибки, хранимой в подвалах рыцарского замка Big Data. Трудно будет переоценить значение человеческих ошибок для демонстрации действия закона повышения экономической эффективности и закона снижения затрат и издержек на единицу общественного труда. Под единицей общественного труда понимаются не трудовые усилия отдельного работника, а созидательная деятельность группы из групп работников, из аватаров, способных объединяться в аватарные сообщества. Такой созидательной деятельности группы из групп, которая ведёт к цифровому процветанию. Экономическая деятельность аватарных сообществ приведёт к цифровому процветанию. А каков конечный продукт? Какую продукцию мы получаем в итоге экономической деятельности институтов и агентов цифрового общества? С какими затратами и издержками сталкивается цифровое общество при производстве этого самого конечного продукта?

    Нам всем надо становиться представителями расы цифровых денег. Зарабатывание денег сменяется доказательством права на интеллектуальную собственность. А в условиях безыгрового сеттинга VR под интеллектуальной собственностью следует понимать добавочную ценность. Право на свою часть цифрового капитала — это право на добавочную ценность (контента). Что возможно реализовать при участии в денежной рекурсии. Надо быть вовлеченным в денежную рекурсию, чтобы оформить право частной собственности на добавочную ценность (контента). Сразу видно, что фраза построена на двух разных понятиях. Денежную рекурсия — это одно. Наращивание добавочную ценность цифрового контента — это совсем другое? Нет, говорим об одном и том же. Но как это возможно? Какая интеллектуальная спекуляция устанавливает знак равенства между денежной рекурсией и добавочной ценностью (контента и капитала, контента как капитала)? Для ответа на этот закономерный вопрос обратимся к двум революционным категориям футурологической политэкономии. Это категория аватарных денег. Это категория денежного солипсизма. С этого дня привыкаем смотреть на денежный солипсизм как на институт цифровой экономики, как на ценность цифрового общества. С этого дня привыкаем смотреть на денежный солипсизм как на масштабируемую ценность масштабируемого общества, живущего в цифровых кущах VR.

    Сегодня в криптовалютах не видно потенциала, который необходим для того, чтобы определиться с направлениями развития VR и AI. Если смотреть через графики колическтвенного роста рынка криптовалют, то совершенно невозможно понять, а куда развиваются VR и AI? Но ещё труднее определиться с мотивацией. (Не зря же в книге "Аватарная революция" мы занимались прокрастинацией.) Трудности с поиском новой мотивации могут оказаться частным случаем общих проблем с попытками определиться с онтологией. Если в аватарную революцию offline пользователь получит права Господина строго по Александру Кожеву, тогда аватар будет гегелевским Рабом, источником развития цифрового мира. Если сказать коротко, пришло время определиться со всеми вещами, к которым прикладывается эпитет "цифровой". И первое, мимо чего нельзя пройти: криптовалюты не формируют новой картины цифрового мира. Не исключено, что в условиях цифровой реальности, при обстоятельствах виртуального мира масштабный переход может оказаться самоопределением электронной персоны. В самом широком смысле, определением цифровой самости. Мы боимся чего-то как масштабного перехода. (И мы правы: нового нужно опасаться. Хотя точнее следовало бы сказать: "мы продолжаем бояться...") А по сути дело приходится иметь с (философской) операцией само-определения. Да, криптовалюты - это элемент сегодняшнего цифрового мира. Но где их способность формировать картину мира? Воздействовать на образ цифрового мира? На это они не способны, взятые скопом: не берут количеством. На смену нынешним криптовалютам должна прийти новая форма цифровых денег. Это будут аватарные деньги. Где ответ на вопрос "почему?"? Почему аватарные деньги должны прийти на смену криптовалютам? Как спросил бы скептик и оппонент: с чего бы вдруг? Ответ содержится в вопросе "как?" Как, по каким обстоятельствам аватарным деньгам не будет альтернативы?)

    Впору обратиться к теме фиатных денег. Бюджет государства — это ребус, выложенный пустыми кошельками налогоплатильщиков. Фиатные деньги не имеют истинной ценности. Человек не знает местонахождения истины. Преход в цифру заставит согласиться с предположением, что истина лежит в противоположной стороне от фиатных денег. Трудно себе представить вещь, в которой самая нелепая интерпретация истины деформирует действительность столь же грубо и бесповоротно, как это сделано в идее и в практике фиатных денег. Посмотрим на этот же вопрос с совершенно иной позиции, с позиции современности. Количественный рост криптовалют можно рассматривать доказательством того, что нам предлагают новый маркетинг фиатных денег. Чтобы понять, насколько всё плохо в мире фиатных денег, надо посмотреть на очевидные успехи криптовалют. Успехами криптовалют затыкаются дыры на тонущем судне фиатных денег. Гении маркетинга установили чучело организатора успешной криптобиржи на капитанском мостике тонущего контейнеровоза с фиатными деньгами. Криптовалютные биржи — это контейнеровозы с фиатными деньгами, напоследок отправленные государством по адресу налогоплательщика. Криптовалюты недостаточно функциональны и недостаточно амбициозны для того, чтобы стать гнездовищем цифрового эгоизма. Образ цифровых денег, как форма (не кульминация! Мы не спешим!) развития идеи частных денег, хорош всем, кроме одного. Кроме того, чтобы в пределах образа, опровергающего почти все достижения индустриального периода, трудно сформулировать позицию и выработать взгляд, согласно которым цифровые деньги могли бы стать... вместилищем истины. Идеи и практики цифровых денег достаточно для того, чтобы двинуть вперёд хайековский образ частных денег. Мы уходим от пережитков индустриальной эпохи, мы по колено вбегаем в современность. Спасибо и на том. Но сегодняшней практики, суетливой деятельности вокруг полутора тысяч криптовалют, совершенно не хватает для совмещения понятия "денег" и категории "истины". Для это простой философской операции, выдвигаемой на повестку дня аватарной революцией. Что не так в образе цифровых денег, не подкрепляемых верой в аватарную революцию? Нет стартовой позиции для философского монетаризма. Философский монетаризм требует нового взгляда на цифровые деньги, ныне реализуемые в криптовалютах. Этот шаг мы делаем с позиции цифрового эгоизма. (Предвзятое мнение почему-то предполагает иронию, согласно которой вполне себе рабочее понятие "эгоизма" равнозначно корпускуляции. Сказал "эгоизм" и любые телодвижения будут казаться нелепыми. Со стороны человек, обсуждающий преимущества эгоизма, по-прежнему будет восприниматься, в лучшем случае "чудаком". Но здесь и сейчас мы говорим о цифровом эгоизме. Если кто-то намерен сохранять позицию "взгляд сверху", то, пусть соизволит обзавестись эдакой диковинкой вроде "цифровой иронии".) Осуществляем мы этот первый шаг благодаря концепции аватарных денег. Цифровому работнику придется взять в руки рабочий инструмент под названием "аватарные деньги". С помощью аватарных денег ему предстоит подтверждать принадлежность к цифровому эгоизму. Концепция аватарных денег (и токенов) создаёт предпосылки для уверенности в том, что цифровые деньги могут быть домом для философской истины. Могут ли? Не слишком ли? Про "дом для истины"? Нет, не слишком. (исправить) В пределах футурологической политэкономии рассматривается феномен денежного солипсизма и философия цифровых денег. И вот здесь можно сделать несколько оговорок. Мы говорим про денежный солипсизм как высшую форму цифрового эгоизма. А поводом для разговора о цифровом эгоизме становится феномен аватарных денег. Которые мы продолжаем рассматривать в пределах смыслового пространства аватарной революцию. Суть которой состоит в том, что после цифровой конвергенции и масштабного перехода останется так немного рабочего инструментария, что за аватарные деньги следует держаться обеими руками. И не следует лениться в расшивке феномена аватарных денег во все стороны. Вплоть до цифровой философии. (До цифровой истины?) Под каковой мы договорились понимать философию ошибок. Ибо аватарные (цифровые) деньги способны выступать домом для истины потому, что под их монетарных "кровом" место нашлось и для человеческих ошибок! (Восклицательный знак останется непонятен тому, кто данную фразу не связывает с началом абзаца про бегство от смердящих фиатных денег в философский монетаризм.)

    Созидательные возможности денежного солипсизма могут быть основаны на том, что цифровой эгоизм никогда не перестанет изменяться под потребности виртуального капитала. Парадокс в том, что только цифровые эгоисты смогут заставить трансакционную экономику функционировать в интересах всех агентов и всех институтов виртуальной реальности. С позиций здравого смысла легко будет определить разницу между цифровым эгоистом и денежным солипсистом. В отличие от денежного солипсиста цифровой эгоист не обязан что-то притягивать. Здесь глагол "притягивать" мы связываем с понятием электронной персоны. В самом широком смысле и в контексте терминологической расхлябанности мы можем сказать, что в отличие от денежного солипсиста электронная персона цифрового эгоиста может вообще ничего не притягивать. Не будем углубляться в то, почему электронная персона цифрового эгоиста позволяет себе ничего не притягивать. Сказано не про эгоизм. Озвученного вслух оказалось достаточно для характеристики солипсиста "в цифре", digital солипсиста. Солипсист должен что-то притягивать. Что? Внешнюю играбельность солипсист должен притягивать, чтобы увеличивать свой персональный солипсизм. Если исходить из предположения, что солипсизм нуждается в ресурсе. Если под ресурсом для солипсизма мы понимаем играбельность. Это картинка из offline. А как в VR? Одинаково. Однотипно. Виртуальный солипсист должен притягивать денежный солипсизм, в котором реализована играбельность, для того, чтобы увеличивать свой персональный (виртуальный, цифровой, денежный) солипсизм. Виртуальное потому и виртуальное (потому и уникальное, потому и отличное от offline), что именно в VR мы едва ли не впервые (!) имеем дело с, — так сказать, — "чистой играбельностью" (pure playability). Ибо природа безыгрового сеттинга VR представлена той или иной формой играбельности. Играбельность выступила, как строительным материалом для возведения "купола" VR, так и линейкой "строительных машин" для осуществления работ. Со способностью ресурса быть различным, обладать потенциалом операционного различия. Что необходимо для того, чтобы соответствовать интересам всех и каждого отдельного института VR, всех и каждого агента VR. Чтобы подстраиваться под их потребности. И это ещё одна особенность VR, в которой играбельность, как своего рода вездесущий эфир, реализуется под нужды и потребности каждого, кто способен осуществлять трансакции. Каждого агента VR. Каждого института VR. Если денежный солипсизм — это институт VR, если денежный солипсист — это агент VR, тогда что с играбельностью? Играбельность нужна денежному солипсисту для пополнения "запасов" (так можно сказать?) денежного солипсизма данной электронной персоны. Итак, мы установили двоякую природу денежного солипсизма, который одновременно форма цифрового эгоизма но не сводим к феномену эгоизма электронной персоны. Почему не сводим? Потому, что не через цифровой эгоизм, а именно через денежный солипсизм реализуется долженствование электронной личности перед AI.

    Впервые высказывается футурологическая гипотеза, связанная с основами грядущего цифрового общества. Цифровая экономика в период аватарной революции — это умные деньги наедине с самими собой. В этом предположении нет ничего не-научного. Умные деньги вправе остаться наедине с самими собой, если... Если ими (для них?) решатся несколько вопросов. Это проблема денежной рекурсии. Это способность денег пройти цифровую конвергенцию. Это решение вопровов с масштабируемостью цифровых денег. И на выходе мы получаем... Денежный солипсизм аватарных денег. А теперь про это же, про то же самое, но с подробностями. Которые, — хочется в это верить, — интересуют (хотя бы) тех, кто желает достигнуть цифрового процветания.

    Цифровое процветание — это предмет исследования футурологической политэкономии. Эскиз которой был предложен на 150 страницах книги «Аватарная революция» (СПб, 2018). Любой предмет требует измерения. По ходу разговора о ценностях аватарной революции и институтах VR трансакция предлагалась как мера всех вещей. А что надо будет измерить в первую очередь? Измерение чего стоит на повестке цифрового дня? На повестке сегодняшнего дня? Цифровой капитал и аватарные деньги — это инструменты достижения цифрового процветания. Цифровые деньги – это средство достижения цифрового... солипсизма. Нас интересует разновидность цифрового солипсизма, определяемая как денежный солипсизм. Цифровой солипсизм, товарный солипсизм и денежный солипсизм. Это составные части глобального децентрализованного проекта, в который такие дорогостоящие "игрушки", такие технологии как блокчейн и Big Data будут брошены как дрова в печку. Одновременно это три важнейший условия достижения консенсуса между экономическими агентами институтами безыгрового сеттинга VR. Экономический консенсус, консенсус среди участников самого масштабного децентрализованного проекта становится реальностью там, где достижение цифрового процветания привязано к аватарным деньгам и денежной рекурсии. За которыми может скрываться "черная дыра" денежного солипсизма.

    Будет ли цифровой капитал вынашиваться в цифровой утробе нового контента, прошедшего цифровую конвергенцию? Да. Несколько раз. Да, "новым" станет контент, прошедший горнило цифровой конвергенции. Да, цифровой контент будет материнским лоном для рождения цифрового капитала. Но весь этот процесс рождения нового цифрового мира окажется возможен благодаря картине мира, в которой ошибка — это ресурс. Ресурс роста. Ресурс развития. Уникальный ресурс для... Сейчас прозвучит самая странная фраза, из списка самых странных фраз, прозвучавших перед аудиторией, готовой обсуждать товар, производство товаров и товарные потоки. Людские ошибки следует таргетировать уникальным ресурс для... денежного солипсизма! У вас не случится денежного солипсизма без ресурса, необходимого и достаточного для самых разных процессов. Для длинного списка процессов, который (список) не начинается цифровой конвергенцией и не заканчивается денежной рекурсией. да, цифровая конвергенция и денежной рекурсия присутствуют в списке. Но только ими список не ограничивается! И это очень странный список, вызывающий эйфорию у нашего современника, запуганного нехваткой всех ресурсов по всем локациям. Ресурс для рекурсии! Найден ресурс для рекурсии! И это одна треть сенсации. Найден ресурс для денежной рекурсии! И это только две трети сенсации. А теперь главное. Найден ресурс для денежного солипсизма!

    Гениальность человека в том, что, имея дело исключительно с ошибками, мы умудряемся галлюцинировать, мы гениально богаты иллюзиями. Это если смотреть с точки зрения. когда ошибка — это ресурс. А если посмотреть с позиции выбора? Что откроется нашему мысленному взору, если посмотреть на ситуацию через понимание того, что выбор — это единственно доступная нам операция? Мы богаты интерпретациями. Выбор выводит нас на берег океана интерпретаций. В цифровой мир человек идеально вписывается. В цифровой мир идеально вписывается человек, делающий выбор. Почему? Ошибки — это "напиток жизни" для VR. Это "топливо" для виртуальной экономики. Субъективность — это реализация возможности ошибаться. Субъективность ошибающегося. Персонализация невозможна без ошибок, вне ошибок. Персонализация и безошибочность несовместимы. Персонифицируется тот, кто подвержен субъективности. Личностные параметры достаётся тому, кто способен на интерпретацию. А все интерпретации ошибочны. Все. Не бывает интерпретаций без ошибок. Ошибки позволяют интерпретировать. Интерпретировать — это навык ошибаться в локации между картинами мира. Интерпретация — это истолкования процедуры и результатов выбора. В интерпретацию человек входит из ошибки. А выходит человек из интерпретации в ошибку. И совсем скоро нас ждёт встреча с самой неожиданной интерпретаций VR и цифровой экономики.

    «Цифровой эгоист — это экономический человек в новую эпоху неограниченности виртуальных ресурсов, это пловец в безбрежном океане потребностей цифровых клиентов».

    Если впервые в мировой экономике цифровые деньги станут средствами производства в VR, тогда участники новых экономических отношений получат законное право разувериться в существовании мира offline.

    Внутри VR без цифрового эгоизма и денежного солипсизма мы уподобимся тем доисторическим существам, которые отказались от прямохождения, захвата большим пальцем и разумной речи.

    Безошибочность — это модель ненасытности, способная воплотиться диверсионным оружием цифровых луддитов.

    После победы блокчейна для офицера спецслужб останется одна унизительная вакансия — цифровой луддит.

    «Поэт сравнил бы необозримую VR с тенистым плодоносящим садом, за online оградой которого на нескольких миллиардах деревьев цифрового эгоизма всеми соками трансакционного капитала наливается уникальный плод денежного солипсизма».

    «Как в России при выключенном станке токарь останавливает руками шпиндель и зажимной патрон с угрозой сжечь ладонь до кости, так масштабируемый солипсизм будет попыткой контролировать рекурсию умных цифровых денег в VR, не знающей берегов».

    «Ни прошлые и крайне неудачные интерпретации феномена солипсизма, ни опыт наших предшественников никак не помогут в VR в обращении с умными цифровыми монетами, эмитентом которых выступит AI».

    «Лучше твой денежный солипсизм, масштабируемый солипсизм, солипсизм цифрового бойца, чем прокрастинация у нескольких миллиардов экономических агентов в VR».

    «Жанр селфи — это бесспорная победа цифровых солипсистов над жертвами прогресса из аналогового мира».

    «Повальное увлечение сэлфи доказывает, что скачкообразный рост класса солипсистов превышает сегодняшние производственные возможности работы на идеал цифрового процветания».

    «После победы умных цифровых денег по всей линии фронта VR прагматизм цифровых эгоистов следует ограничить полезностью денежных солипсистов».

    «Если цифровой эгоизм — это мраморный камин, инкрустированный кристаллами Сваровски, для семьи в четырех стенах, то денежный солипсизм можно сравнить с той доменной печью, чей мощный гул подтвердил начало индустриальной эпохи».

    «Великий самообман денежного солипсиста будет основан на способности "умных" денег, которые уподобятся хамелеону в смене цифровой "окраски" под потребности всех экономических агентов VR и желания каждого владельца электронной монеты».

    «Денежный солипсизм обеспечит потребность в настолько "умной" цифровой валюте, выпуск в обращение которой не сможет наладить самое передовое государство и-или самый влиятельный банк, поэтому на смену государству-эмитенту поспешит искусственный интеллект».

    «Денежный солипсизм — это кульминационный катарсис в пьесе Фридриха фон Хайека про частные деньги, поставленной на сцене VR и в декорациях цифровых технологий (привет Сатоши Накамото)».

    «Денежный солипсизм — это цифровое чрево VR».

    «Актёр может сыграть роль солипсиста на театральной сцене, в радиоэфире, при постановочном интервью, в кино или в компьютерной игре, но жестокая правда VR состоит в том, что игра — это солипсическая антиматерия».

    «Парадокс виртуальной экономики будет состоять в том, что потребность электронной персоны в виртуальном сексе придется удовлетворять исключительно трансакциями денежного солипсизма».

    «Виртуальная экономика — это поступательное движение в сторону цифрового солипсизма с передышками в интересах нескольких миллиардов электронных эгоистов».

    На смену увядающей глобализации идут цифровой эгоизм и денежный солипсизм, в интересах которых мировая экономика будет отчеканена в электронных деньгах и аватарных токенах.

    Экономика виртуальных ценностей может оказаться таким кругооборотом нового капитала, при котором денежный солипсизм станет единственным способом удовлетворить потребности нескольких миллиардов цифровых эгоистов.

    Лучше денежный солипсизм как кульминация цифрового эгоизма, чем любая форма прокрастинации, занесённая в виртуальную реальность.

    Если мир offline — это совокупность ошибок, а виртуальный мир online — это рекурсия трансакций, не надо быть мудрецом, чтобы принять важное решение держаться обеими руками за пользовательскую ошибку как последнюю из доступных нам вещей. Тогда в чём суть денежного солипсизма? Обрыв моих (денежных) трансакций означает непреодолимую границу доступного мне уголка online. Безошибочность всегда культ единой точки отказа. Чтобы справедливость стала доступна всем, затевается цифровая трансформация, сегодня осуществляемая децентрализацией экономических отношений. Децентрализация цифрового капитала — это свойство масштабируемого контента. Ошибки — это возможности, комбинацией которых можно развить задатки любого человека. Мышление как другое дело, как практика, — это рекурсия ошибок. Безошибочность всегда культ единой точки отказа. Чтобы справедливость стала доступна всем, затевается цифровая трансформация, сегодня осуществляемая децентрализацией экономических отношений.

    Открытый разум пользователя VR, способного вести экономическую деятельность в безыгровом сеттинге, предполагает приятие денежного солипсизма. Машинный разум вправе ожидать позитивного отношения людей к феномену денежного солипсизма. Возможно, пользователи не смогут стать счастливыми без денежного солипсизма, таящегося под покровом VR. Люди в статусе сетевых пользователей, пользователей аватаров выберут денежный солипсизм как технологию. При новой картине мира мы, люди, сделаем этот непростой выбор только для того, чтобы быть-оставаться счастливыми. Цифровая философия должна обосновать приятие денежного солипсизма через феномен играбельности. Как бы так не получилось, что денежный солипсизм окажется рабочим местом пользователя аватаром. Звучит странно. Но разве для человека Девятнадцатого века, для представителя индустриальной эпохе не выглядит странным сегодняшний работник с налодонником в общественном транспорте или в самой людской гуще в местах общественного отдыха?

    Цифровой аватар обещает стать идеальным воплощением наших представлений о трансцендентальном субъекте. Это общее место, которое вроде бы можно было и не озвучивать, за которое можно попенять, если бы не переход к следующему тезису. А будут ли аватарные деньги, как итоговая форма развития цифровых денег, трансцендентальным субъектом? Ещё раз. Аватарные деньги — это трансцендентальный субъект? Или нет? А если упростить вопрос? Аватарные деньги — это субъект? Что и как может сделать аватарные деньги субъектом? Что и как может сделать аватарные деньги трансцендентальным субъектом? Где философский корень той субъектности, которую можно приписать цифровым деньгам? И сразу забежим намного вперёд. Нам придется научиться воспринимать трансакцию техническим поводом поверить в существование субъекта в VR и в online. Что, кстати, не доказывает существование объектов. Но их пребывание в сущем мы выдвигаем рабочей философской гипотезой. А вот для выдвижения рабочей гипотезы о существовании субъекта мы имеем только трансакцию. И этого оказывается недостаточно. Приходится обращаться к возможностям веры в существование субъекта в VR и в online. Аватарные деньги — это становая жила VR. Если аватарные деньги будут трансцендентальным субъектом, тогда возможен денежный солипсизм? Или здесь всё будет наоборот? Денежный солипсизм, как кругооборот цифрового капитала внутри VR, наделяет аватарные деньги правами трансцендентального субъекта? Вариант ответа близкий каждому из участников дискуссии, будет зависеть от выбора той или иной концепции цифрового контента. Проблема в том, что сегодня никому не нужна новая концепция и вообще новое. Если гипотеза об аватарных деньгах представляется телефонным звонком из далёкого будущего, то идея денежного солипсизма должна пугать. Ибо разговор про денежного солипсизм выгоден только AI. И должен начинаться и вестись в интересах AI. А какая из сегодняшних групп видит себя интересантами AI? Но и оказавшись интересантами AI, самые смелые вольнодумцы, готовые обсуждать метаморфозы цифровых денег не смогут пойти дальше денежного солипсизма. Мы ограничены не фантазией, неспособной помыслить что-то далее денежного солипсизма. Нет. Мы ограничены нашим ресурсом.

    Ошибку как ресурс мы будем осваивать в безыгровом сеттинге. Повторяемость важная для пребывания в VR, для совместной деятельности с цифровыми работниками (аватарами, платформами, ботами и др.). Это жизнь в условиях нового технологического уклада, когда операционализм направлен на сопровождение жизненного цикла изделия и услуги под названием "ошибка". Зерно цифрового процветания и успешности в мире масштабируемых ценностей следует заложить на ресурсном поле людских ошибок. Наш взгляд на ошибку как ресурс цифровая конвергенция доводит до максимализма, до философского ригоризма. Новая онтология выводит нас к денежному солипсизму. Но не далее. При всей своей абстрактной природе денежный солипсизм суть локация. Денежный солипсизм — это локация. Это такая локация, один параметр которой нам известен. Как локация денежного солипсизм граничит с AI. Этого мало? Это много! Близость к AI может содержать объяснение тому, что аватарные деньги будут трансцендентальным субъектом. Отныне это не вопрос. И не ответ. Это исходная позиция. Это предпосылки для обстоятельного разговора о том, как благодаря ошибке как ресурсу монетизация Я оборачивается денежный солипсизмом. Которым следует заниматься, если мы не намерены (1) терять из виду, так и хочется сказать — поумневшую, — трансакцию и мы (2) будем заниматься взаимосвязью контента и капитала. Способности цифрового агента "поумнеть" (смарт-капитал и смарт-контент) будут завязаны на навыки поумневшей трансакции. От функциональности поумневшей трансакции. Мы начинаем с того, что готовы признать способность трансакции "поумнеть". А завершается ход Ваших и наших мыслей умопомрачительным образом денежного солипсизма. Мысль — это форма эстетического удовольствия, получаемого от возможности ошибаться. Мы готовы к денежному солипсизму как сущему в VR... Почему мы оказались готовы? Потому, что ошибка — это дом бытия, в котором мы научимся монетизировать Я. Денежный солипсизм — это парус цифровой экономики в эпоху аватарной революции. В этой метафоре обозначаются пределы футурологии. Аватарная революция потребует футурологических прогнозов на пределе интеллектуальных возможностей нашего современника. Того самого нашего современника, который после цифровой конвергенции признает право на существование, как поумневшей трансакции, так и возможности движения от банковской строгости в концепции аватарных денег к философской разнузданности денежного солипсизма. Денежный солипсизм идёт на смену затянувшейся игре перевоплощений, когда теряется субъектность. Игровое оказывается неудовлетворительным. Денежный солипсизм — это сюжет про цифрового "червя" в "яблоке" виртуальной экономики. В чём смысл "яблока", если внутри него нет "своего" "червяка"? Этот риторический вопрос следует задать по-другому, по-новому, в духе цифровой парадигму. В чём смысл цифрового "яблока", если внутри него нет разумного "червяка"? Трансцендентальным субъектом аватарные деньги делает виртуальная природа цифрового "яблока", созданного для "червяка" денежного солипсизма.

    VR — это особое место, в котором рассказчик будет интересен аудитории, если только возьмется за повествования про тысячу и один сюжет про цифровые деньги. Из отдельных приключенческих сюжетов складывается эпос про денежный солипсизм. Денежный солипсизм требует эпического зачина. Здесь всё просто. У вас эпос, если у нас у всех — рекурсия. Зависимость от книжной культуры заставляет сказать так: У вас эпос, если у нас у всех — многотомная рекурсия. Денежная рекурсия запустит механизмы умножения добавочной ценности.

    Денежная рекурсия приведёт к цифровой дивергенции. Цифровая дивергенция будет одним из последствий денежного солипсизма. Дивергенция — это когда разное и этого разного много. На смену обывательскому образу денег как горы из одинаковых бумажек приходит феномен денежного солипсизма. Как процесса, порождённого денежной рекурсии. Но воплощающей идеалы цифровой дивергенции.

    Ибо разве могут быть идеалы у денежной рекурсии? А про идеалы цифровой конвергенции следовало бы поговорить в лекции под условным названием «Аватарная революция-2». То есть, «Аватарная революция. Часть 2». Почему это важно? Цифровая дивергенция будет проводиться в интересах "умных денег". Конкуренты аватарных денег окажутся зачищены цифровой конвергенцией. Как в таких случаях любят говорить авторы исторических романов про военные сражения, конкуренты аватарных денег будут сражены артиллерийским огнём на дальних подступах. Под "артиллерийским огнём" следует понимать жёсткие и, вероятно, жестокие меры цифровой конвергенции. (В этом месте удобно вспоминать ныне популярные криптовалюты? Или мы поспешим с нашим операторским сарказмом?) Предназначение цифровой конвергенции может оказаться не в том, чтобы "сжечь" угрожающе умножившийся мусор, не в снятии угрозы мусора. Тогда в чём? В операциях по редуцированию человеческого начала.

    Денежный солипсизм — это зона комфорта для пользователя аватаром, для пользователей аватарными деньгами. Почему? И как так? Денежный солипсизм возможен как форма редуцирования человеческого начала. Если под таковым понимать пользовательские ошибки. Ошибка — это дом бытия. Надо ли пояснять, что в локации бытия это единственное жилое здание для человека? Человеку недоступно бытие вне ошибки, без ошибки, за ошибкой. Вообразите, что ошибки — это земельный участок, на котором стоит дом нашего людского бытия. Одновременно ошибки — это фундамент, стены и крыша нашего дома, в котором мы бытийствуем. И продолжим мыслить и действовать после перехода в цифровой мир. Редуцирование бытия, навыка бытийствовать, обернется полноценным сущим в VR. Что неплохо. Если мы получим подлинное сущее, а не очередной симулякр, не имитацию. Не следует редуцировать бытие ради виртуального сущего. Но, если не избежать редуцирования человеческого начала как одного из процессов оцифровизации, то что будет плохого в подарке в образе сущего? Вопрос, который можно озвучить с эстетической позиции.

    Эстетический порядок будет устанавливаться там, где цифровая конвергенция подготовит VR к буйству денежного солипсизма. В какой последовательности? По какому списку?

    Цифровая конвергенция — Денежный солипсизм — Цифровая дивергенция

    Этот краткий список содержит ответ на вопрос: дивергенция чего? "Умные" деньги и "умные" трансакции составят мыслительную плоть AI. Если, то... Если аватарные деньги составят мыслительную плоть AI, тогда... Денежный солипсизм завершит тот триумф масштабируемой мотивации и новый виток энтузиазма, вызванных способностью ошибку как ресурс (меч) "перековать" на орало (инструмент, полезный в виртуальном хозяйстве) цифровых смарт-денег. Для чего нам понадобится играбельность. Снова. Снова и снова. Снова понадобится играбельность. Справа денежная рекурсия. Слева цифровая конвергенция.за спиной цифровая дивергенция. И повсюду денежный солипсизм. Как со всем этим справиться? Благодаря играбельности. Которая может оказаться безопасным инструментом редуцирования человеческого начала. В интересах цифрового капитала.

    Глава «Глава про коррупцию»

    Цифровая трансформация обнулит все игровые компетенции. Компетенция игрока не будет востребована после цифровой конвергенции, поле масштабного перехода. Цифровая трансформация сделает бессмыслицей псевдо-компетенцию носителя безошибочности (например, осложнится существование коррупционера, чьи установки несовместимы с блокчейном и т.п.). Угрозой цифровому миру станут те, кто попытаются сохранить компетенцию безошибочности и какие-либо игровые компетенции. Обстоятельства обнулят прежние компетенции. Попытки их сохранить и пронести контрабандой в мир масштабируемых ценностей будет угрозой, сравнимой с активными действиями цифровых луддитов. Ориентация на сохранение компетенций уходящей игровой платформы и псевдо-компетенций безошибочности будет одной из форм цифрового луддизма. Сегодняшний коррупционер — это один из "идейных" лидеров цифрового луддизма.

    Руководство — это рынок компетенций. Компетенции надо вырастить или найти, привлечь и сопровождать. Снижение издержек по компетенция составляют суть управления. Снижаешь издержки по компетенциям? Да. Значит, ты присутствуешь на управленческом рынке. Не управляешь, а сопровождаешь процессы. Профессия одна — это оператор. Компетенция оператора — это играбельность. Без играбельности и компетенций оператора имитация управления упрощается до контроля, до функций диспетчера, до имитации функций диспетчера. Государство — это механизм для сбора налогов. Чиновники обещают сделать жизнь лучше из популизма и без всяких намерений когда-либо исполнить обещанное. Государство готов вступить в войну, если что-то мешает ему собирать налоги на этой территории. Прогресс цифровых технологий ставит под вопрос традиционные формы сбора налогов. И вообще институтов налогов. Если раньше налогоплательщик терпел беспредел государства потому, что был привязан к месту, к локации, то сегодня ситуация изменилась. Государство не может последовать за человеком, занятым поиском лучшей доли. Но это могут сделать цифровые платформы, которые всегда внутри любого гаджета. И это объективное положение дел, когда государство проигрывает цифровым платформам. Скажем по-другому. Государство проигрывает цифровым платформам потому, что вступает с ними в конкуренцию с таким обременением как бюрократия (1) и коррупция (2). Бюрократия и коррупция — это две разных темы. Бюрократ — это дорогое по издержкам звено в рекурсивной цепочке документооборота. Коррупционер — это оператор отсутствия компетенций. Коррупционер — это оператор рекурсии убывания бюджета проекта. Отсутствие компетенций — это высокооплачиваемый вид имитации коррупционером деятельности. Отсутствие компетенций — это рекурсия коррупции. Отсутствие компетенций — это монополия коррупционера. Государство проигрывает цифровым платформам по издержкам на оплату бюрократии (1) и коррупции (2).

    Коррупционер получает ренту от отсутствия компетенций. Коррупционер — это бюрократический рантье, который монетизировал своё место в рекурсивной цепочке исчезновения бюджета проекта. Капитал коррупционера размещён в рекурсивной цепочке исчезновения бюджета проекта. Получать доходы могут только те, кто золотыми звеньями встроен в рекурсивную цепочку исчезновения бюджета проекта. Коррупционер — это бюрократический рантье, который живёт за счёт своих отсутствующих компетенций, золотым звеном встроенных в рекурсивную цепь исчезновения бюджета проекта. Рекурсивную коррупцию, количественный рост коррупционеров оплачивает убывающее население и нищающие налогоплательщики. Коррупция — это агрессивная рекурсия отсутствующих компетенций. Для рекурсии коррупции конкретный коррупционер обязан следовать базовому методу отсутствия компетенций.

    Коррупция — это рекурсивное исчезновение бюджета любого проекта в черной дыре отсутствующих компетенций. Коррупционер — это бюрократический рантье, который живёт за счёт своих отсутствующих компетенций, золотым звеном встроенных в рекурсивную цепь исчезновения бюджета проекта. Коррупция — это Олимпийские игры по отсутствию компетенций.

    Коррупционер — это корыстолюбивый оператор отсутствующих компетенций.

    Отсутствие компетенций — это базовый метод конкретного коррупционера для рекурсии коррупции. Тотальное отсутствие компетенций на кончике пальцев — это базовый метод конкретного коррупционера для рекурсии коррупции. Я ничего не говорил про " ситуацию просителя". Поймите картину мира коррупционера: там нет "ситуации просителя". По факту. И знаете почему? Потому что вторжение "ситуации просителя", прерывает рекурсию. А это недопустимо для биологического вида. В начале Вашей фразы содержится два утверждения. "Нет компетенции" - это обязательное условие для рекурсии. Его надо соблюдать без оговорок, без примеров. без допущения, что может быть по-другому. если придет какой-то никому не нужный Проситель. "Влиять на ситуацию просителя"? А зачем? Да, проситель приходит к чиновнику и желает, чтобы на его плохую ситуацию повлияли. Но сталкивается рекурсией, которая самодостаточна и в которой нет места просителю как носителю какого-то статуса. Проситель вне рекурсии. Пусть станет часть коррупционных процессов и его ситуация улучшится. разве не так в реальности? афоризм про просителя будет из темы Пессимизм. Коррупционер — это самый высокооплачиваемый дилетант. И в этом нет вреда. Но далее включается рекурсия и возникают проблемы с ресурсной базой донорского организма. И ещё раз: нет просителя в этой картине мира. Дилетантизм — это цеховая компетенция коррупционеров. А я бы сказал наоборот. Бюджетник, бывший неудачливым просителем станет удачным в деле выпрашивания бюджетных средств, если сможет встроиться пищевую цепочку коррупции, то есть, в цепочку монетизации потребления бюджета проекта. Государственные финансы — это искусство передавать деньги из рук в руки до тех пор, пока они не исчезнут. Роберт Сарнофф. Понимаете? Где в этой схеме вы сможете встроить Просителя? Упомянутый Вами проситель желает, чтобы деньги стали работать на общественное благо, стали зримыми. Опасность! Я скажу так: проситель желает разрушить коррупцию, чтобы все стали жить как в семье: с пользой для всех. Но семья-то коррупционная! Вы рассуждали с точки зрения семейного бюджета: надо приложить усилия и выделить деньги на то, что будет полезно. Деньги должны стать полезными и зримыми. Но это разрушит кольцо рекурсии коррупции, в которой деньги исчезают по Роберту Сарноффу и по... Юркину. Коррупция — это рекурсивная цепочка исчезновения бюджета проекта или региона. Последовательно коррупционеров рекурсивно поддерживается вне зависимости от убывания денежных средств и ресурсов. (Анатолий Юркин) Коррупция — это невидимое исчезновение денег, движущихся по цепочке от коррупционера к коррупционеру. Гласность и общественная польза им ни к чему. Коррупция — это исчезновение бюджета любого проекта при движении денег по невидимой рекурсивной цепочке от коррупционера к коррупционеру. Выстроившись в рекурсивную цепочку, коррупционеры передают друг другу постоянно уменьшающуюся сумму из бюджета проекта. Иванов получает 100 рублей, а передает соседу 90 рублей. Сосед принимает 90 рублей, а передает Сидорову 80 рублей. Рекурсия не в движении денег, не в их исчезновении, а в построении коррупции метод самоподобия. а самоподобие основано на отсутствии компетенций, воспроизводимо как отсутствие компетенций. Идеал рекурсии в том, чтобы каждый раз возникало по новому коррупционеру пр каждой трансакции денежных операция с бюджетом проекта. Коррупционер — это бюрократический рантье, который получает ренту от своего места в рекурсивной цепочке исчезновения бюджета проекта. (Анатолий Юркин) Часто он платит большие деньги за то, чтобы оказаться встроенным в рекурсию. Поэтому они не понимают ситуации, когда их ловят за руку. Во-первых, заплатил за место. Во-вторых, поддерживал рекурсию. В-третьих, я — рантье, обращайтесь со мной вежливее, холопы. Коррупция — это рекурсия денежного эха. Коррупция — это остаточное эхо от денежной суммы, озвученной в рекурсивной цепочке исчезновения денег. Коррупция — это редкий пример того, как можно монетизировать рекурсию безделья и отсутствия компетенций. Коррупционр монетизирует рекурсию безделья, получая прибыль от отсутствия компетенций. Если у вас нет коррупционеров, тогда вы для кого налоги собираете? Коррупционер — это оператор процесса виртуализации денежных средств и ресурсов, который старательно сопровождает жизненный цикл услуги под названием "исчезновение бюджета проекта". Коррупционер — это богатырь, сумевший разместить в своём кармане все исчезнувшие средства налогоплательщиков. Сбор налогов как-то связан с рекурсией коррупции.

    Благодаря не родителям, а сетевой тусовке и компьютерным играм, школьник знает про сложность жизни. Поэтому в школе его "ломают". Через учительское колено ломается сложная картина мира, чтобы насильственно школьника поставить на стартовую позицию "от простого к сложному". Вместе со всеми. Как все. Тратятся невероятные усилия на то, чтобы на стартовую позицию "от простого к сложному" поставить, внимание, малолетнего игрока в компьютерные игры! Это не просто деньги на ветер. По ветру пускаем весь бюджет образования. Это психическая травма, которую ребенок никогда не простит Системе! Образовательный процесс функционирует впустую и во вред учащимся потому, что движение "от простого к сложному" навязывается (!) современному ребенку, который за учебный год осваивает gameplay нескольких новых компьютерных игр. И вот в этот момент бюрократическая система вытаскивает из своего шулерского рукава свой меченый козырь. Ага, не ждали, но консультантом по этим вопросам выступает методолог Петр Щедровицкий, который навязывает устаревшую систему разделения труда и культ своего отца из 1950-х годов!

    После нескольких десятков книжных страниц мы по-прежнему топчемся на подступах к принципиально новым темам. Стоим у закрытых ворот нового знания. Испытываем чувство нерешительности в тени, отбрасываемой проблемами с таким параметром как абсолютная новизна. Выше, в разговоре о компьютерных играх, упоминалась заявка (игрушечных, нарисованных, но это пока) андроидов на право частной собственности. А вы твёрдо уверены в том, что инструментария традиционной политэкономии окажется достаточно для развязывания философских узелков из будущего? Из виртуального? Как подходить к проблеме частной собственности на масштабируемость? Что это вообще такое? Что конкретно делать, если и когда человечеству предстоит столкнуться с правом частной собственности на масштабируемые элементы? И слезами какого размера плакать, если вдруг выяснится, что в условиях завтрашнего цифрового рынка только робот, исключительно не-человек получит право работать с масштабируемым продуктом и товаром? Право собственности на масштабируемый элемент? Столь душераздирающие вопросы обозначают первую попытку подступиться к актуальным вопросам аватарной революции. Поэтому следует продолжить тему прав человека, предложенную в книге «Аватарная революция». Сформулируйте, кому как будет удобнее. При любом раскладе событий здесь надо действовать на опережение.

    Человек имеет право на масштабируемый элемент.

    Человек имеет право участвовать в масштабируемых процессах.

    Человек имеет право частной собственности на масштабируемый элемент.

    Человек имеет право на децентрализацию.

    Пользователь имеет право на цифровую картину мира

    Человек имеет право на электронную персону.

    Человек имеет право на монетизацию Я.

    Человек имеет право на монетизацию Я в VR.

    Человек имеет право на цифровую харизму.

    Человек имеет право на цифровой эгоизм.

    Человек имеет право на цифровой солипсизм.

    Человек имеет право на денежный солипсизм.

    Власть — это облачная технология капитала. Лояльность — это драматургия для театра дисциплины. Жест — это театр смысла. Ошибки — это мера для человека. Ошибка — это единица измерения личности.

    Статистика помогает цифрами завалить неудобные факты. Имитация великосветского общества — это игровая модель житейской безошибочности. Великосветское общество — это игровой абсолют безошибочности. Абсолютное — это рекурсия безначального. Возмездие над обывателем, манифестирующим "оставьте меня в покое", состоит в обязанности оплатить содержание всех богачей и все теневые операции всех силовых ведомств. Афоризмы призваны противостоять излишней централизации азбучных истин. Культ школярской цитаты — это излишняя централизация затёртых слов вплоть до угрозы бессмыслицы. Излишняя централизация слов — это когда азбучные истины становятся догмами. Безошибочность — это излишняя централизация азбучных истин. Догма — это азбучная истина, бенефициарами безошибочности втридорога проданная доверчивой толпе. Придумать афоризм не менее трудно, чем понять парадокс. Поведение — это рекурсия ситуации выбора. Чтобы справедливость стала доступна всем, затевается цифровая трансформация, сегодня осуществляемая децентрализацией экономических отношений. Безошибочность всегда культ единой точки отказа. Реиграбельность виртуального товара — это повод бросить второй взгляд на преимущества нефиатных цифровых денег. Суть грядущего технологического уклада состоит в том, что реиграбельность — это обязательное свойство любого цифрового товара, всей товарной массы в виртуальной реальности. Ошибка всегда вход в операцию выбора и единственно возможный выход из ситуации выбора. Все действия коррупционера определяются его агрессивной защитой монополии на рентоориентированное поведение.

    Борьба марксистов с капиталом напоминает запреты властей США на проведение потлача. Мировой капитал — это иное, взаимодействовать с которым человечеству в целом и отдельному работнику можно только через неравноценный обмен, потлач.

    Глава «Умные цифровые деньги»

    Умная цифровая монета будет "визитной карточкой" нового технологического уклада.

    Ты, в статусе пользователя, спрашиваешь:

    — Что случится,если я пойду налево?

    — Децентрализация.

    — Что меня ждёт,если я пойду направо?

    — Масштабируемость.

    — А чего не избежать,если я пойду прямо?

    — Денежной рекурсии.

    И наконец тебе приходит в голову задать простой вопрос:

    — А с кем я говорю? Кто отвечает мне на мои вопросы?

    — Умная цифровая монета.

    Будущее человечества и благополучие человечества напрямую зависит от инициативной группы людей, которым бескорыстно интересно будет собрать безыгровой сеттинг для функционирования умных денег и умных трансакций. От способности собраться подобной группе. От результатов деятельности этой группы. От бескорыстия этой группы. От неприятия этой группой феномен игры и культа безошибочности. При невыполнении хотя бы одного из этих условий человечество достаётся охотничьим трофеем для цифровых луддитов.

    Ошибки — это задатки, одновременно возможности и те самые благоприятные условия. Ошибки как задатки зависят от ошибок как возможностей при ошибках как благоприятные условия; при совершении определенных ошибок, создающих благоприятные условия. Как ошибки могут быть одним, другим и третьим? В зависимости от множества условий. Линейная последовательность ошибок, комбинация ошибок, пристрастие к определённым ошибкам, повтор ошибок, временной фактор и многое другое. Ошибки как трансакции создают операционное поле, которое в той или иной степени воздействует на личность, на индивидуальные параметры персоны. Это поле формирует судьбу. Денежное тело цифрового аватара будет лицом Двадцать первого века.

    Аватарный капитал Аватарный солипсизм

    Глава «Трансакция как фронтир»

    Ошибка offline — online и VR — аватар — умные деньги — трансакция — Big Data — сверхартист — AI

    При любых усложнениях или наоборот, при упрощении схема всегда будет начинаться с житейских ошибок пользователя. Это норма при разговоре о ресурсной базе нового технологического уклада. При любых вариантах формула преобразований наших ошибок будет выводиться через "итого" как AI, через знак = AI. При любых вариантах трансформаций перед AI будет сверхартист (или кто-то иной, пока не определяемый и не названный) Элементы формулы "online и VR — аватар — умные деньги — трансакция" могут находиться в самых разных комбинациях. Как говорится, кто во что горазд. Чем и должная заняться футурологическая политэкономия. Находясь в парадигме нового знания, можно сократить "умные деньги — трансакция" до понятия (цифрового) капитала. Но это не тот случай, когда надо экономить на печатных знаках. Да, "умные деньги — трансакция" сводимы к (цифровому) капиталу. Это будет удобно в пределах футурологической политэкономии. Для понятийной базы футурологической политэкономии. В этом исследовании нас интересует денежный солипсизм. Который возникает на отрезке "online и VR — аватар — умные деньги — трансакция".

    Если найдутся скептики, которым покажется, что они всё поняли про новый технологический уклад без философии ошибок, тогда специально для них дополним нашу формулу:

    Ошибка offline (аналоговый мир) — online и VR (цифровой мир) — аватарные сообщества (децентрализованный мир) — аватарные токены (эгоизм электронной личности) — аватарные умные монеты и коины (цифровой солипсизм) — трансакция (денежный солипсизм, аналог микро-мира) — Big Data (заблокированный мир) — сверхартист (переходный мир) — AI (непознанный и недоступный мир, мир за горизонтом событий)

    При утрате какой-либо из характеристик вся эта конструкция теряет столь важное свойство как масштабируемость, то есть, перестаёт быть функциональной, жизнеспособной. Поверьте на слово, в таком расширенном варианте представлена формула, ужатая из начальных и обязательных 80 позиций в её рабочем виде. Например, в предложенном варианте не нашлось места для образа нового времени, который будет очень важен в масштабируемом обществе масштабируемых ценностей. И др.

    Масштабируемость реализуется сменой миров. Был мир А, стал мир Б. Был мир А, стал децентрализованный мир Б. Был децентрализованный мир Б, ста масштабируемый мир В. Так и реализуем денежную рекурсию... последовательностью денежных миров?

    Масштабируемость отвечает за низкие издержки при смене миров. Но должны быть агенты и институты, которые переходят из мира в мир. Это трансакции, аватар и деньги. Аватар переносит из мира в мир личность пользователя. (С любыми деформациями.) Трансакция представляет операцию смены старого мира на новый. С обывательской точки зрения, смена картинки на один щелчок, по щелканью пальцами. Деньги — это колеса масштабируемости. Колесом люди пользовались при разных технологических укладах. Колесо как часть транспортного средства не понадобится в online и VR. В online и VR аналогией колеса будут цифровые деньги. Значение которых состоит в том, чтобы выступать носителем цифровой копии ошибки. Трансакция не может быть цифровой копией ошибки. аватар как двойник пользователя слишком сложен для того, чтобы быть транспортным средством для цифровой копии одной (!) ошибки. Эту функцию выполняют аватарные монеты, коины и токены. Все три элемента преодолевают, как трудности цифровой конвергенции, так справляются со всеми перепетиями масштабных переходов. По странному совпадению все три института (нового технологического уклада) обладают свойствами децентрализации.

    Капиталу нужно воспроизводиться и развиваться по лекалам прогресса. Это можно сделать при работе с добавочной ценностью контента. Получить добавочную ценность контента (и капитала) можно в условиях свободной виртуальностью. Под каковой мы договорились понимать играбельность, перенесенную online и VR. Это операционное разнообразие в работе с цифровыми копиями пользовательских ошибок, мотивация на данный вид деятельности (и мышления). Получается, что проблематика воспроизводства (цифрового) капитала, как очень больших денег, сводиться к вопросу о сохранении играбельности при переходе... Откуда и куда? Из мира в мир. Из старого мира в новый мир. С той оговоркой, что "старый мир" — это трансакция, которая осуществлена, а новый мир — это трансакция, которая сейчас будет сделана. Это положение дел мы и называем "денежным солипсизмом". (Неужели более удачный вариант — это "трансакционный солипсизм"? Нет. Эпитет "трансакционный" нами использовано для характеристики совершенно нового времени. Трансакции нового мира совершаются по трансакционному времени! Чего потребует безыгровой, децентрализованный и масштабируемых сеттинг VR. Децентрализация понимается нами как обобщенный атрибут капитала, жаждущего разнообразия и самоорганизации. Разнообразие форм, содержания и смысла (нет одной истины) достигается с добавочной ценностью контента. Самоорганизация элементов сложной системы осуществляется благодаря масштабируемости аватарных денег, представленных умными монетами. Умными цифровыми деньгами, обеспеченными ошибками offline.

    Надо готовиться к мышлению и действию в новых условиях. Насколько новы? Как быть, когда трансакция исполняется, а субъект не формируется? А если трансакция — это новый субъект? Эдакий динамичный субъект? Тот, кто обретает кратковременную субъектность на момент совершения трансакции? (Тут наше традиционное сознание спасается в смысловой гавани "денежная трансакция.) Возможны и другие варианты. Тут впору спросить: это какие такие другие варианты? Субъектом становится тот, кто совершил трансакцию как операцию передачи субъектности другому (следующей трансакции). Субъектом можно быть в момент передачи субъектности виртуальному другому. Повторимся: возможны другие вариант. Абсолютно непривычные варианты. А нам надо быть готовыми к любому новшеству. Основанием нашей готовности к новшествам выступает наше общее понимание играбельности как вида деятельности по переходу из процесса в процесс. Наступает другой мир. Мир цифрового солипсизма. Возможно, это будет мир, в котором играбельность окажется представленной несколькими технологиями. И наша путаница в пакете нового технологического уклада вызвана тем, что за разным мы не увидели одного, чего-то единого.

    На поверхности лежит причинно-следственная связь. Концепция цифрового будущего как масштабируемого общества предлагается не потому, что мы пылаем страстью к "цифре". Мы имеем техническую возможность предложить программу входа в новый технологический клад потому, что обладаем новым мировоззрением. Это философия ошибок. С которой мы бытийствуем в offline, но получили контрамарку на неограниченное по времени праздничное посещение online. Это над и вне-игровой посредник между offline и online, между бытием и сущим, между старым и новым, между аналоговым и масштабируемым.

    Не заработать больших денег без самоорганизации. Децентрализация — это кульминация самоорганизации. Децентрализация — это масштабируемость самоорганизации.

    Глава «Человек-деньги»

    Человек-ошибки — это человек-деньги. Метаморфозы происходят вследствие перемещения VR. В результате транспортировки субъекта в локацию онлайн. Где он не может быть, ни человеком в самом широком смысле этого слова, ни ошибкой. В VR нет места для человекв-ошибки. Как субъекта. Как генератора ошибок. Его там ждут. Но в облике цифрового двойника. И не абы какого цифрового двойника, а в статуес агента VR. Это аватар, составленный из умных монет. Это аватар, сотканный из денежных трансакций. И находящийся в связи с остальными вирутальным миром через бесчисленные денежные трансакции. Часть которых увеличивает "размер" денежного "тела" в реузльтате добычи добавочной ценности. Часть уменьшает "тело" в интересах автарных сообществ или цифрового клиента. Это не столько "тело", хотя нам понятнее понятие, связанное с объемом, сколько — собственность. Права собственности. Доля в активе. (Как реализуемая, так и подтверждаемая через трансакцию.)

    Если воспринимать знак как итог игрового пространства, то разве безыгровой сеттинг не будет локацией без знаков? Да, без знаков. При без-информационном капитализме безыгровой сеттинг не предполагает культ знака как игровой тоталитаризм. Но тогда что такое трансакция, если она не знак?

    Для чего понимать? Почему так важно обратиться к играбельности? Для добавочной ценности контента и капитала. Цифровые луддиты остаются с безошибочностью и с игрой? Это их право. Завтра у цифровых луддитов не будет кругооборота капитала. Послезавтра у цифровых луддитов не будет контента. Это плохо? Для большинства, да. Но по-своему хорошо для тех цифровых луддитов, которых не познакомят с образом цифрового процветания. Виртуальное сущее без контента и контент без виртуального сущего равнозначны отказу от движения в сторону цифрового процветания.

    Философия ошибок подсказывает пути и методы, с помощью которых можно человеческий капитал перенести из offline в online. Для решения проблемы с обеспечением ресурсами. Аватар не более чем транспортный узел, помогающий разгрузить пучок трансакций. Это хаб для трансакций. Как и почему это становится возможно? Трансакция — это театральная маска, под которой offline ошибки, пользовательские ошибки действуют в online. мы переносим исконно наше в совершенно новую, в ранее небывалую агрессивную среду. Такой взгляд сулит снятие издержек. Издержек на что? Например, на разблокировку Big Data. Как авторская метафора может принести экономическую выгоду? Отследим движение от мысли к мысли, от метафоры к её обоснованию. Трансакция становится видимой как двойная тень. Как тень, отбрасываемая двумя источниками света. Ошибка из offline отбрасывает цифровой след в VR. Это тень №1. Трансакция совершается и оставляет после себя цифровой след в VR. Это тень №2. Обе тени хранятся в Big Data. Это хорошо, и плохо. Хорошо, что любая активность хранится без срока годности. Плохо, что нужно потратить усилия, нужна мотивация на разблокировку Big Data. Это особая проблема, о которой мы говорили, и к которой будем возвращаться. Точнее сказать, получим внешние поводы вернуться к проблеме. Все цифровые следы ведут к заблокированным Big Data. Самый кричащий цифровой след ведёт к заблокированным Big Data. Ох уж, эти пресловутые заблокированным Big Data! Много слёз будет пролито над заблокированными Big Data. Чьих слёз? Аналитиков. Как много будет будет аналитиками пролито слёз? Аналитики над заблокированными большими данными прольют столько же слёз, сколько цифровых следов оставим мы, пользователи.

    Миллион цифровых следов одного пользователя оборачивается одной слезой, пролитой аналитиком над заблокированными большими данными.

    Big Data посылают нам сигналы о том, что VR нуждается в умных цифровых деньгах. Деньги всегда можно было рассматривать пультом управления экономического человека. Деньги — это виртуальный пульт управления экономическим человеком. Как надо будет назвать наше поведение, когда VR "забеременеет" умными цифровыми деньгами, а мы предсказуемо окажемся не готовыми... Не готовыми к чему? Ко всем. Ко всему цифровому. К масштабному переходу. К требованию децентрализации. К рекурсии тех же самых цифровых денег. А как подготовиться? Как можно подготовиться к аватарной революции?

    Надо научиться обманывать самого себя, чтобы с улыбкой разблокировать Big Data. Которые никогда не обманывают. Мотивация на разблокировку Big Data потребует самообмана, на который окажется не способна машина, имитирующая мысль и деятельность человека. Хотя Big Data содержат самые честные сведения, для их разблокировки нужна мотивация аналитика, основанная на самообмане. Получается, что нам нужно два или более двух поводов для энерго-затратной разблокировке Data. Если мы хотим узнать про пользовательские ошибки, нам нужно разблокировать Data по ошибкам. Если мы хотим узнать про трансакции, нам нужно разблокировать другие Data, а именно — Data по трансакциям. Можно ли сэкономить? Можно ли схитрить? Да, можно. Сменив картину мира. Введя новые приоритеты развития. Если ошибки у нас в online представлены цифровыми деньгами, то нам нужно разблокировать Data по денежным трансакциям. Если у нас все трансакции — денежные, то во втором случае нам достаточно произведенной разблокировки. Экономия усилия вполовину затрат.

    Ошибки суть ненаписанное письмо для виртуального адресата. Ненаписанное, но вовремя отправленное письмо. Вовремя получив ненаписанное письмо, виртуальный адресат наполняет его своим содержанием — трансакция. В итоге получается ненаписанное письмо с отсутствующим содержанием. Эдакое двойное отсутствие. Что такое "дважды отсутствующий"? Ошибки отсутствуют особым ненаписанным письмом. Ненапсианное письмо присутствует своим демонстративным и выразительным отсутствием. Ибо это сущее, а не бытие. Для сущего достаточно и отсутствия. В силу обстоятельств трансакция поставлена туда, где должно быть содержание. Не надо быть семи пядей во лбу, чтобы догадаться, что трансакция не содержание. То, что не содержание поставлено вместо содержание. И становится как бы содержанием. При фактическом своём отсутствии: трансакции неуловимы и не характеризуются постоянством. Несмотря на своё отсутствие трансакция оставила цифровой след. Вместо пустоты, вместо ничто мы имеем два цифровых следа. Операция "поставили вместо содержания" оствляет третий цифровой след. А это совсем неплохо по правилам виртуального мира. Трансакции там, где должны быть ошибки. При этом ошибки — это трансакции бытия. Тогда как трансакции — это ошибки виртуального сущего. В ситуации, когда сущее представимо цифровыми следами. И мы имеем два цифровых следа вместо привычного "конкретного содержания".

    Мы сохраняем метафизическую оппозицию бытие-сущее. В философии ошибок по-прежнему важна метафизическая оппозиция бытие-сущее. Бытие пользователя и денежное сущее разводятся как offline и online. Можно поспорить относительно того, насколько адекватно метафизическая оппозиция бытие-сущее передаётся разделением на offline и online. Это спорная оппозиция, но это наша стартовая позиция. Трансформация в стиле "было offline, стало online" — это эффектный старт для разговора о том, где. чем и как соприкасаются offline ошибки с трансакциями в online? Этот вопрос имеет королевский ответ. Благодаря вопросу,постановке вопроса мы получаем входной билет в директорскую ложу в цифровое здание цифрового театра. Ибо нам уготована роль зрителей. Зрителей чего? Какого цифрового действия? VR будет театральной сценой, на которой персонажи пьесы про цифровые деньги вместо реплик будут обмениваться трансакциями. У этого увлекательного действия, у этого увлекающего сценического действия будет своя драматургия. Спектакль, наверное, удивит кульминацией. Единственное, что нам сегодня не видно, так это развязка. Просчитать которую можно было бы по законам театральной науки, по законам театроведения, по цеховым правилам цифровой драматургии, но кто всё это согласиться сделать? Бесплатно? Ибо навряд ли найдется спонсор, готовый оплатить прогностику финала. Цифровые деньги, герои цифрового завтра, вместо реплик будут обмениваться трансакциями. И не важно, все ли реплики услышаны зрителями? Все ли реплики зритель запомнил? Потому что идёт запись. Трансакции сохраняться в Data. Чем нам, зрителям в директорской ложе в цифровом театре, видятся Data. Обозначим нашу первую позицию. Data не нужно упрощать. Data нет необходимости от чего-либо "очищать" От чего? Пришло время на Data посмотреть как на хранилища цифровых копий ошибок. Там все сведения пров се ошибки. Можно сказать и по-другому. В Data нет ничего другого кроме как offline ошибок offline пользователей. Как понять подсказку с удвоением offline? В философии ошибок мы исследуем тех пользователей, которые вне VR по определению. Тех разных пользователей, которые, совершая одни и те же типовые ошибки, обитателями виртуального мира воспринимаются неким безличным "пользователем" в единственном числе. Что отражено в построении предложений в данном исследовании.

    Фрагменты цифровых копий ошибок — это нижний слой Data. Это «сырые» Data. Это сырье, ресурс для VR. Если вспомнить школьные задачи по математику, то ошибки offline можно сравнить с водой, поступающий в бассейн. Трансакции по всей VR — это средний слой Data. Аватарные монеты и коины (центы), аватарные токены, то есть, умные деньги — это верхний слой Data. Аватарные деньги будут форматом metaData. В формате meta будут представлены полезные сведения по трансакциям. (Которые суть цифровые копии пользовательских ошибок. Важное дополнение в разговоре о том, что цифровые деньги важны, как внутренние (монета состоит из коинов-центов), административные (операции для клиента, для исполнителя работ и др.) и описательные (атрибуты аватарного сообщества и т.п.) metaData для денежных трансакций, хранящихся в Big Data.

    В интересах цифрового капитала разные агенты VR проведут кросс-цифровое исследование пользователя через ошибку как универсальный след личности. Как действие по осуществлению выбора. Выбора во всех ситуациях: от житейских ошибок и до нарушений в профессиональной деятельности. Анализ Data создаёт предпосылки для того, чтобы накапливать пользовательский опыт. Совершая ошибки в offline, пользователь приобретает этот самый (житейский и профессиональной) опыт. Но без цифровых технологий, до оцифровизации экономических процессов не было возможности представить ошибки ресурсом развития чего-либо, кроме личности пользователя. Опыт развития личности пользователя мы переносим на сеттинг как форму развития VR, которая становится цифровым домом для умных денег и AI. На каком основании? На основании какого программного тезиса?

    Цифровые деньги — это фордизм для виртуальной реальности.

    В чём заключается политэкономический парадокс VR? Ошибка пользователя offline превращается в миллион цифровых следов online, которые и составят сеттинг VR. Зрителю аналогового телевидения трудно будет понять, а как это житейские ошибки offline воплощаются сеттингом VR? Увлекательный сериал с операционным перебором вариантов ответов на этот до обидного простой вопрос содержится, как в философии ошибок, изучающей тот самый плодоносный offline, так и в её разделах вроде футурологической политэкономии и денежной антропологии, призванных исследовать online трансакцию как систему цифровых следов в VR.

    Великий секрет VR состоит в том, что задача создания персонифицированного сильного AI может быть решена на платформе умных цифровых денег. Умные цифровые деньги — это платформа для AI. Мы не сможем одно отделить от другого. Какой феномен, какой институт виртуального сущего может поставить знак равенства между AI и умными цифровыми деньгами? Денежный солипсизм.

    Денежный солипсизм обозначает уникальное место человека в VR.

    Аватар — это цифровой Другой? Возможно, да, но и нечто больше. Аватар — это цифровые следы пользователя из offline. В online образ аватара удобнее формировать, придавать идее аватара форму, используя цифровые следы пользователя из offline. В offline пользователь мыслил и ошибался, делал выбор и поэтому был личностью. В online аватар действует, демонстрирует экономическую активность, совершает трансакции. Аватар остаётся в цифровых следах по всей VR. Что объединяет эти цифровые следы в разных локациях кроме того, что они содержатся в Big Data? Всё в VR хранится в Big Data. Всё трансакции VR хранятся в Big Data. Всё действия и процессы VR хранятся в Big Data. Цифровые следы вырабатывают добавочную ценность. Как это возможно? Добавочная ценность цифровых следов предопределена смыслом. Операцией возникновения смысла. Откуда смысл внутри VR? Как возникает смысл в online, если online не бытие, а только сущее? Смысл в online становится возможен благодаря умным цифровым деньгам, денежному Я и денежному солипсизму. А что делает возможным денежное Я и денежный солипсизм? Благодаря чему цифровые деньги "умнеют"? Возможен ли ответ в одно слово? Да, возможен. Какое это слово? Ошибка.

    Ошибка и деньги — это институты VR, которые существуют в offline и в online. Не мысль и сознание, но ошибки и деньги из offline переходят в online. В offline ошибки совершает пользователь. В online цифровые копии ошибок выступают основой для формирования эгоизма электронной личности, способного развиваться до денежного солипсизма. Денежный солипсизм — это кульминация эгоизма электронной личности. Благодаря денежному Я. В денежном Я единым целым становятся цифровые копии ошибок и электронные монеты масштабируемой валюты. В online пользовательские ошибки становится обеспечением цифровой валюты. Ошибка и деньги в VR обретают единство формы. Единство формы ошибок и денег в VR можно рассматривать гарантом виртуального сущего, цифрового сущего.

    В VR цифровые копии пользовательских ошибок впервые получают право на персонификацию. (Что технологически невозможно в аналоговом мире, если не верить в магию и оккультизм.) Цифровые копии пользовательских ошибок не становятся каким-то аватарным Я. Нет. Они персонифицируются-персонализируются денежным Я. Денежное Я составляет аватарное Оно. Аватарное Оно состоит из множества денежных Я. Аватарное Оно — это отношения между аватарными сообществами. Множество денежных Я возможен как операционный перебор копий ошибок.

    Аватар как цифровой субъект состоит из таких денежных Я, наиболее развитые из которых существуют в формате денежного солипсизма, заслуживают переход в денежный солипсизм. Денежное Я — это обязательное условие для денежного солипсизма. Денежное Я — это агент VR. Денежный солипсизм — это институт VR. Денежный солипсизм всегда online. Это кульминация эгоизма электронной персоны. Это персонификация электронной персоны, обеспечивающая аватар мотивацией на деятельность.

    Глава «Без солипсизма. Харизма»

    Играбельность — это система контента и навыков, набор средств для достижения цифрового процветания через работу с добавочной ценностью, получить которую в VR можно благодаря масштабируемости контента как свойства цифрового капитала.

    Играбельность настолько важна для нашего современника, что следует создавать новые системы знаний вроде философии ошибок и футурологической политэкономии. Предметом футурологической политэкономии выступает цифровое процветание. Достижимость цифрового процветания определяется институтами и агентами VR, которые должны обладать играбельностью, реализуемой в безыгровом сеттинге VR. Институты и агенты VR для достижения цифрового процветания вырабатывают добавочную стоимость. Высшей формой добавочной стоимости (внутри VR) следует признать цифровую харизму. Множестве денежных утопий включает в себя эгоизм электронной личности, цифровую харизму, цифровой солипсизм и денежный солипсизм. Цифровая харизма — это форма денежной утопии. Цифровая харизма — это подкласс во множестве денежной утопии.

    Играбельность — это борьба за харизму!

    Цифровая харизма — это кульминация в операциях с трансакциями товарного солипсизма в безыгровом сеттинге VR. Цифровая харизма — это портрет успешного пользователя, нарисованный трансакциями и электронными деньгами. Цифровая харизма — это портрет успеха, нарисованный трансакциями и электронными деньгами.

    Электронные деньги и трансакции не более чем контейнеры, в которых удобно хранить цифровую харизму. Разрешат ли гражданам современных национальных государств иметь цифровую харизму? Это политический вопрос вне проблемного поля футурологической политэкономии. Каждый вправе ответить на этот вопрос по-своему.

    Цифровая харизма — это кульминационная (высшая) форма играбельности, воплощенной в добавочной ценности. (Цифровой капитал функционирует в разных формах, на разных уровнях VR, то и выработка добавочной ценности происходит разными путями.) Цифровая харизма — это подкласс цифрового процветания. Цифровая харизма возможна и достижима благодаря масштабируемости контента как свойства цифрового капитала. Цифровая харизма — это важная ценность цифрового общества. Цифровая харизма — это ценность масштабируемого общества. Цифровая харизма — это масштабируемая ценность цифрового общества и цифровой экономики. Цифровой катарсис — это подкласс цифровой харизмы. Цифровой катарсис — это кульминация цифровой харизмы. Уместно ещё раз напомнить постулат футурологической экономики: добавочная ценность и цифровая харизма достижимы только в безыгровом сеттинге VR.

    Масштабируемое серебро

    Можно понять недоумение и возмущение, тех, кто потребует принять их на борт цифрового Ноева ковчега. На каком основании? Мы - люди. Я - человек. Очень хорошо, а какой человек?

    - Я - играющий человек.

    - Спасибо, у нас для вас нет места. Вы не сможете стать частью безыгрового сеттинга.

    - Я - безошибочный человек.

    - Нет, не берём. Под вас нет ресурса.

    Глава «Блокчейн. На пажитях цифрового процветания. Перед деньгами»

    Политическая стабильность предполагает совместную деятельность по надуванию экономического "пузыря", оглушительный разрыв которого дестабилизирует систему до основания.

    Блокчейн — это первая, но не единственная технология, позволяющая работать с добавочной стоимостью. Это не значит, что только блокчейн способен опредметить новую экономическую категорию. Возможно, благодаря блокчейну добавочная стоимость сравнится с иллюзией прибавочной стоимости и прибылью в индустриальном мире, в мире банков и корпораций.

    Блокчейн настолько образцово децентрализованный проект, что его оборотной стороной становится полное отрицание крипто-экономического консенсуса. Блокчейн технологизирует совесть. Блокчейн надо понимать как своего рода симулятор-тренажёр совести. Блокчейн — это технология совести? Цифровой протез совести? Поживём, воспользуемся. В любом случае, в VR надо приходить не с пустыми руками. И с цифровой моделью совести.

    Блокчейн, который не бунт, не (аватарная) революция и не протест против сложившейся системы, — это не настоящий блокчейн, а очередная финансовая пирамида под продающей вывеской цифрового прогресса.

    Блокчейн следует рассматривать первой попыткой создать безыгровое экономическое пространство. Одновременно блокчейн предлагает инструменты для создания безыгрового сеттинга. Это не означает того, что в безыгровой сеттинг мы войдем через блокчейн. Крипто-шифрование требует слишком много ресурсов. Нет смысла в конспирологических дискуссиях: создан ли блокчейн злоумными капиталистами на пагубу всего человечества или, наоборот, анархистски настроенное крипто-сообщество выбросило на рынок оружие против капитализма? (Недавно к этому конспирологическому набору постоянный автор газеты "Новый Петербургъ" и ценитель отдыха на Канарских островах Евгений Гильбо предложил третью версию, согласно которой "дедушка" блокчейна был разработан в научных лабораториях СССР в 1980-е годы).

    Посмотрите, что произошло. Радио и телевидение превратились в токсичные ресурсы. В имитацию ресурса. Первые половину ХХ-ого века плохие ребята превращали радио в токсичный ресурс. У них это получилось! При наличии огромного количества радиоканалов сегодня слушать нечего. Нигде нет контента. Всю вторую половину прошедшего века они делали телевидение токсичным по содержанию. Нечего смотреть по телевизору. Что будет с блокчейном? Мы не сможем помешать им сделать блокчейн "токсичным" ресурсом. Но именно блокчейн должен продемонстрировать способность соответствовать нашим ожиданиям. Сможет ли блокчейн избежать судьбы радио, телевидения и компьютерных игр? Имеется ли внутри технологии блокчейна то, что позволит избежать судьбы "токсичных" предшественников? С которыми в разное время связывались ожидания, сравнимые с тем, чего мы в ситуации заката фиатных денег ждём от блокчейна?

    Блокчейн указывает верное направление. Но сегодняшние продукты и задумки блокчейна лишь выводят на границы безыгрового мира. Блокчейн предоставляет возможность для экономической активности работникам, способным освоить безыгровые средства производства. И капиталистам, способным обеспечить кругооборот цифрового (!) капитала. Цифровой капитал требует такой картины миры, в которой игра, игровое начало и игровая пара-экономика не ограничивали бы кругооборот контента. Настоящие сложности возникают там, где мы говорим о цифровом контенте.

    В любом случае, при любом раскладе самых неблагоприятных событий сторонникам прогресса, представителям идеи развития и носителям играбельности (хочется верить, что в последних воплощены установки двух первых групп) надо двигаться в сторону безыгровой окружающей среды для экономических институтов и агентов. Будет ли безыгровой сеттинг построен только блокчейном или с участием крипто-шифрования - это вопрос второстепенный. Сегодня блокчейн мог бы выполнять свою основную задачу - уводить от игры как уходящего технологического уклада. Проблема в том, что в мире криптовалют побеждает игрофикация. Рассмотрим этот тезис с позиций агентов, которым нужно что-то обменять на что-то. Не играть! Не играть в обмен, а через обмен добиться экономического равноправия с другими экономическими агентами безыгрового сеттинга. Скажи это вслух, чтобы понять, а кому по силам обеспечить цифровое общество мощными производительными силами в условиях обмена контента на контент? (В условиях беспрепятственного и плодотворного кругооборота цифрового капитала.) Конечно, наш герой - это цифровой аватар оффлайнового пользователя.

    Надо понять простые вещи. Ни одна технология сама по себе не ведёт во фруктовые кущи цифрового процветания. Блокчейн не приведет к цифровому процветанию. Крипто-шифрование не приведет к цифровому процветанию. Но успехи болкчейна показывают, что цифровое процветание невозможно в игровой имитации экономике, в игрономике, в экономической модели с доминированием безошибочности. Успехи блокчейна заставят скептиков поверит в то, что безыгровой сеттинг - это столбовая дрога. ведущая в цифровое процветание. Блокчейна недостаточно для фундамента цифрового процветания. Но до блокчейна владельцы цифровой собственности имели право сомневаться в без-альтернативности безыгрового сеттинга.

    Постмодернизм — это междисциплинарное безумие. (См. книгу «Масштабируемое золото», стр. 9, 75, 101-108. Примечание А. Е. Кутейникова.)

    Задумайтесь над простым фактом. Каждый день миллионы людей входят в пространство игры с надеждами. Например, с ожиданием равноценного обмена социального времени на что-то... Так на что? На что-то равноценное. (Хотя что может оказаться большей ценностью, сравнимой со временем? Нежели чем время?) Снова и снова этих людей обманывают. Обманывают игроков. Ибо невозможен обмен социального времени на что-то равноценное. Раз за разом участникам игрового сеанса предлагают пустые фантики. В игре невозможен обмен. Обмен невозможен из-за gameplay. Полноценный и взаимовыгодный обмен невозможен из-за ограничений и запретов gameplay. Имитация обмена - главное игровое мошенничество. Что даёт игровое мошенничество? Имитацию всего. В философском плане: имитацию надежды. А в пределах экономической теории и практики? Имитацию пользы. Имитацию выгоды. Имитацию прибыли. (Специально для марксистов: имитацию прибавочной стоимости. Что бы это ни было и как бы это не понимать.) Что тогда получается? Если в игре невозможен обмен, тогда что происходит с социальным временем игрока? (С социальным временем команды и всех причастных к этому игровому сеансу?) Социальное время пожирается игрой. В экономических (и метафизических?) интересах бенефициаров игры. Ваше социальное время пожирается. а для отвода глаз жертву убеждают в том, что она (жертва) что-то получила от игры. Будь-то эмоции, опыт, навыки или (имитация) обмена.

    Игрофикация без границ (и без пользы!) делает неизбежным переход к новому технологическому укладу. Парадокс состоит в том, что безмерная игрофикация, - пагубность которой становится очевидной, если не всем экономическим агентом, то собственникам и капиталистам, - вытесняет игровой уклад в интересах играбельности. В таких условиях идёт подготовка аватарной революции.

    Прошедший век доказал, что игра может быть экономической категорией. Игра - это очень своеобразный институт. Ценой непомерных жертв и лишений мы (зачем-то) выяснили, что игра - это институт разрушения экономики. Игра - это инструмент разрушения сеттинга обмена. Для сторонников культа игры и представителей безошибочности игровой сеттинг может быть привлекательным благодаря многим деталями. Но где возможности полноценного обмена? А это принципиально важно в связи с тем, что нам нужен безыгровой сеттинг для обмена контента на... контент! Аватарная революция научит извлекать добавочную ценности при обмене контента на... контент".

    Блокчейн и Big Data — это декоративные садовые мостики над финансовой пропастью, на дне которой фиатные деньги драконьим рыком требуют новых жертвоприношений.

    Глава «Любовь и доброта»

    Если нет понимания той простой вещи, что к конкуренту деньги пришли вслед за чередой ошибок, тогда твоему врагу гарантировано благополучие в делах.

    В наше цифровое время залогом подлинного успеха выступает масштабируемость. Масштабируемость контента. Масштабируемость бизнеса и корпоративной этики. Масштабируемость сильной личности и персональной харизмы. И, самое главное, масштабируемость добра.

    Доброта — это операционная система с открытым исходным кодом любви.

    Никогда не случится перепроизводства ошибок.

    Список твоих ошибок — лучшая автобиография.

    Ошибки могут поведать о человеке больше, чем он сам способен рассказать о себе.

    Не успеешь найти оправдание для вчерашней ошибки, как жизнь заставит совершить три новых.

    От ошибок безошибочность отличается полным отсутствием шансов разбогатеть.

    Харизма — это реализованный навык масштабировать интерес к твоим ошибкам.

    Это правда, что масштабируемость нельзя пощупать или попробовать на зубок. Но в цифровом обществе тебе ничего не попадёт на зубок, не пройдёт через твои ладони без навыка мультиплицировать свои конкурентные преимущества. Масштабируемость — это ключ к успеху в цифровом обществе.

    Любовь — это экзоскелет прагматичности для выживания среди масштабируемых ценностей цифрового общества.

    Глава «Играбельный контент»

    На пороге VR вы испытываете потребность в чем-то. В чем? Вы не можете ответить. Поразительно, что вам предлагают самые разные способы удовлетворения вашей потребности. Огромен ассортимент ложных решений. (Не выбор! Помните, что внутри философии ошибок содержится наша особенная интерпретация ситуации выбора.) Но каждый раз вы почему-то оказываетесь в проигрыше. В большинстве случаев вы попросту растратили драгоценное время. Можно болеть за футбольную команду. А можно проиграть зарплату в электронном казино. Возможно, вы испытываете потребность в ошибках. Вы желаете ошибаться. Но каким словом назвать процесс совершения ошибок и получаемые при этом эстетические и интеллектуальные радости? Это слово – играбельность.

    Мы все ошибаемся в выборе божества, если не поклоняемся ошибке.

    В бизнесе не бывает бесполезных ошибок.

    Как metaData отличаются от просто Data, так играбельность самостоятельно по отношению к игре. Это метаигра. Чтобы ограничить локацию игры, принято вводить понятие Большой Игры. Если продолжить двигаться в этом направлении, тогда следует предложить понятие Большой Над-игры, Большой Вне-игры, Большой Без-игры. И это при том, что игра, как локация gameplay, входит в класс играбельности как деятельности и мышления, осуществляемых при операции выбора из ошибок.

    Играбельность - это взаимосвязь всего со всем. Играбельность — это операционные и эстетические возможности и одновременно последствия взаимосвязи всего со всем. В играбельности представлено операционное богатство взаимосвязи всего со всем. В компьютерную революцию играбельность рук — условие победы в карточных играх (в покере, но и во многих азартных игра — в бильярде и т. п.) - унаследована работником за компьютерной клавиатурой. Показательно, что при общении между собой персонажи Second Life согнутые руки держат перед собой и шевелят пальцами по несуществующей клавиатуре. Проблема перезрела до такой степени, что впору обсуждать играбельность рук виртуального персонажа.

    В этом исследовании и в дальнейших лекциях без цитат мы будем рассматривать не играбельность человеческих рук, но играбельность личности, товара и услуги. Почему это важно? В пост-игровую эпоху статус экономического человека работник и потребитель будут приобретать через играбельность. Для товарного рынка понятие "играбельность" можно определить следующим образом: это форма самовыражения потребителя при оптимальном рисунке потребления (игрового, товарного) контента. Это оптимальный рисунок потребления (игрового) контента при условии самовыражения потребителя.

    Играбельность - это возможность и одновременно инструмент достижения оптимального функционирования цифрового товара. Почему важен разговор о товаре? Если верен мой прогноз о наступлении пост-игровой эпохи, то нам нужен, товар с высокой играбельностью, и играбельный человек. Если мой прогноз не верен, не будет подтверждён объективным ходом событий, то есть, не наступит пост-игровое время, тогда с футурологической повестки дня снимается вопрос об играбельном человеке. (Под которым подразумевается работник, отмотивированный играбельностью и на работу с играбельностью). Но и тогда всё равно останется потребность в способности производителя (и продавца?) добавлять играбельность в товар. Хотя бы в качестве конкурентного преимущества, на худой конец, маркетингового трюка.

    Тогда в чём научная новизна предлагаемого исследования? Играбельность не просто свойство товара, но товар. Уникальный товар. Универсальный товар. Востребованный товар. Такой товар, который может помочь улучшить параметры другого товара. В наше время конкурентоспособным станет тот, кто научится наращивать и-или продавать играбельность. Сразу возникает вопрос - а чем играбельность отличается от игры?

    Модель играбельного человека востребована новым мироустройством. Многообразием виртуальных миров. Поэтому мы ищем гвоздь для новой картины мира. Ищем за пределами технологической платформы Игра. Играбельный человек – это ошибающийся человек. Это человек, получающий ресурсную подпитку от мира ошибок. Через состояние играбельности он идёт от выбора к выбору. Играбельностью он мотивирован на выбор.

    Психологическая тайна игры заключается в том, что в принципе нет ничего невозможного в осуществлении основных правил игры в реальности (с учетом такого фактора, как макиавеллизм). Более того, феномен популярности подобных игр, подхода индустрии игр к типовому решению проблем с потребителем свидетельствует о том, насколько простой человек оказался удален от механизмов власти. Игра как имитация философии жизни, игровая философия предполагает отсутствие четко артикулированного смысла. Игровая имитация философии – это жонглирование отсутствующим элементом. Ибо внутри игры нет ресурса развития. Сегодня сторонник прогресса обязан двигаться от игры в сторону играбельности. Выбор играбельности вместо игры становится вопросом сохранения власти. В выигрышной позиции окажутся те, кто (хотя бы случайно, многие случайно) окажется среди первых в очереди за новым ресурсом. Как доступ к ресурсу, так и простое понимание "это ресурс", будут конкурентным преимуществом. Конкурентным преимуществом для тех, кому случайно перепадёт часть властного пирога.

    Отсюда мы смотрим на играбельность как создание и употребление ценности. Ценность не уничтожается. Ценность интерпретируется. И это, снова повторимся, процесс, едва ли не близкий к бесконечности. Возможность интерпретации сама по себе - ценность. Мы об этом подробнее говорили в другом месте. Важно отметить, что возможность интерпретации предоставлена природой ошибки. Мы совершаем акт интерпретации, ошибаясь. Наши интерпретации - это формы для наших ошибок. По какой общественной причине? В силу каких экономических обстоятельств? Не-уничтожение ценности, но её интерпретация возможна благодаря комбинаторике. Комбинаторике через ошибку. В комбинаторике ошибок заложен механизм интерпретации. Комбинаторная ненасытность в работе играбельного человека с образами и символами основана на выходе к ним через ситуации выбора. Это залог новых социальных отношений. Почти революция. Это подступы к аватарной революции.

    Играбельность – это жизнь в условиях нового времени. Это примета новой реальности. Да, но и нечто большее.

    Играбельность – это товар нашего времени. Это атрибут современной экономики. Это экономическая проблема. если товар, если экономическая проблема, то говорить про играбельность можно с терминах политической экономики. Играбельность вызвана к жизни интерактивным товаром, сетевыми технологиями и виртуальными мирами. Это ответ на вызовы времени. Не работаем с играбельностью, оказываемся на обочине исторического процесса. На примере компьютерных игр видно, что то технология самовыражения. Здесь важны два вида человеческой играбельности. Мы не говорим об играбельности наёмного работника, добавляющего новое качество в товар-услугу. Это играбельность производителя. По ту сторону маркетинговой баррикады товар ждёт потребителя, готового платить деньги за играбельный товар. С чем мы имеем дело? Это играбельность, доступная, как производителю, так и конечному потребителю. Это играбельный товар. Незапланированная играбельность в товаре (услуге). Играбельность потребителя. Между ними товарно-денежные связи. Всё это превращает играбельность в главное богатство нашего времени, сокровище. Это капитал нетократии. Нужен играбельный товар для того, чтобы играбельный производитель сумел заинтересовать потребителя с неудовлетворенной потребностью в играбельности. В связи с развитием рынка виртуальных миров и виртуализации услуг я предсказываю играбельный способ производства. Какой это товар? Это на редкость мобильный товар. Играбельность можно наращивать, добавлять. А свойство играбельного продукта, который пользуется повышенным спросом на рынке, таково, что после купли-продажи товар превращается в играбельность как капитал. И задача нетократии заключается в том, чтобы повышать общий уровень играбельности в обществе. Если рисовать кружочки и стрелки, то линию от производителя к товару назовём «вектором Стива Джобса». Последовательными усилиями американец Стив Джобс раскачал потребителя, взрастил в нём новые потребности. После компьютерной игры «Цивилизация» Сида Мейера Стив Джобс в образе товара под названием айфон 4 плюс предложил товар с играбельностью выше ожидаемой. Товаропроизводитель добавляет в товар играбельность. Покупатель испытывает потребность в играбельности. Они встречаются при совершении товарно-денежной сделки. На площадке под названием «товар» («услуга»). При отсутствии играбельности в товаре (услуге) покупатель теряет интерес к продукции данного производителя, очищает рынок от неконкурентоспособного агента.

    Играбельность – это трудовой навык, потребность, свойство товара, капитал и сам процесс обращения всех названных агентов. Наступает новая эра. Отныне играбельность нужна для того, чтобы продукт принял форма товара. Играбельность – это товарная форма продукта, созданная для реализации на потребительском рынке. Отсюда разделение проблематики на три смысловых блока. Первый блок вопросов – что делаем? В экономике. Трудимся, работаем и играем. Это политэкономия. Анализ товарного производства. Второй блок проблем – почему и зачем? Это работа с традициями, новаторством и смыслами. Это философия, религоведение и мотивация. Третий блок – как это удается? Благодаря чему происходят изменения? Как это функционирует? Благодаря технологиям. Это методология. Во всех трёх случаях мы имеем дело с тем, что можно положить в основу всех современных технологий. Нужны конкретные примеры? Из практики? Победа банкира Юрия Рыдника на выборах в 2002 году. Апробация метода сверхартиста прошла в далёком 2022 году. Депутатом стал человек, про которого люди из ближнего окружения снисходительно говорили - "совсем непроходной". Играбельный человек находится в зоне управленческих решений. Находясь над игрой, он управляет ходом игры и определяет результативность игроков. Для этого нужен операторский статус. Но оператор чего? Ошибок. Мы на пороге тех времен, когда в игре выигрывать будет тот, кто контролирует ошибки. Свои ошибки, ошибки противника и ошибки игры. Наступает время. Когда управление осуществляется через ошибки. Прогнозирование потребности в играбельности может стать фактором ценообразования. Спрос на играбельность заметно превышает предложение. Сегодня спрос на играбельность удовлетворяется едва ли на 10%. Уникальность играбельности в том, что она может стать процессом своего собственного обращения. Эти случаи нам известны. Когда говорят: «Он продал нам вещь играючи» Или: «Он артист продаж». Играбельность может стать частью процесса обмена играбельного товара на криптовалюту (, которую можно рассматривать как пример играбельных денег).

    Почему играбельность – это этическая и эстетическая проблема современности? Эстетический идеал – товар со 100% играбельностью. Возможность существования товара со 100% подтверждается технологией "наращивания" харизмы и технологией сверхартиста. Поэтому имеются основания говорить, что... Играбельность – это основная потребность человека цифровой эпохи. Но как же так - и потребность, и свойство товара? Как такое возможно? Играбельность – это процесс превращения одного в другое. Посмотрим на играбельность как на процесс обращения ошибок, товарооборот ошибок. Очень важно, что играбельностью можно управлять, как свойством товара-услуги. Это инструмент, через который мы получаем доступ к ошибкам как возобновляемому ресурсу. Поэтому через неё можно решать проблемы цифровой экономики. Управленческий потенциал играбельности связан с ошибками как базами Data. Ранее мы установили, что играбельность — это товар. Сейчас вносим поправку - это товар, который помогает работать с ошибками. Играбельность поможет решить проблемы мотивации нашего современника. Возможно, через работу с играбельностью можно решить проблему прокрастинации, которой в России страдают несколько десятков миллионов человек. Таков всего один из аспектов практического применения играбельности в реальности. В России.

    Играбельность — это практическое воплощение свободы во вне-игровой деятельности. Играбельность не игра. Для вступления в игру нужно огласить и ознакомиться с правилами, запретами и ограничениями для игроков. Играбельность не предполагает ограничений. Этика играбельности – это свобода и криптосвобода. Криптосвобода нужна там, где в состоянии играбельности противостоишь плохим людям (подробнее - про криптоигру). Бывает крипто-играю. Но не бывает крипто-играбельности. Играбельности не скрыть, как можно утаить тайные цели игры. Если свободен, то играбелен. Если играбелен, то свободен. Нет необходимости скрывать состояние играбельности. Или играбельность как свойство товара. Играбельность — это метод воплощения ошибки. Играбельность — это игра в ошибки, взгляд на ошибки как на отдельную игру. С наибольшим успехом новая философия воплощена в компьютерных играх, виртуальных мирах и вообще в компьютерных информационных продуктах. Играбельность — это форма деятельности, предполагающая создание или интерпретацию контента. Играбельная деятельность связана с ситуацией выбора, с ошибками и с операциями по угрозам. Наиболее показательна играбельность внутри сетей, в виртуальном пространстве, поверх игр и над правилами общественной жизни".

    Философия ошибок учит, что мир в его закономерностях познаваем через интерпретации. Вокруг нас нет вещей, не получивших интерпретацию. Ни на одну вещь нельзя показать пальцем и с пафосом безошибочности заявить: "Эта вещь не дана мне, ни в ошибке, ни в интерпретации!" Духовный мир человек заполнен интерпретациями. Это фраза сказана не про вещи из материального мира. Тогда про что? Внутренний мир человека заполнен интерпретациями... ошибок. Мы совершаем ошибки, а потом их (ошибки) интерпретируем. Ошибочно интерпретируем! Но как становится возможна ситуация повторного и (многократного!) использования ошибки без исчезновения чувства новизны? (Новизны выбора, но выбор - это всегда тема отдельного разговора). Новизна нашей деятельности и нашего мышления определяется доступностью мира в ошибках. Бытие - это система ошибок, обеспечивающая развитие личности благодаря идее внешнего мира, материального мира. Мыслим ошибками, действуем ошибками. (Внешний мир ждёт от нас наших ошибок.) Потому, что в ошибке нам дан универсальный общедоступный возобновляемый ресурс развития. Ибо наряду с чувством новизны ошибка обеспечивает такую важнейшую производительную функцию, как наращивание добавочной ценности контента. Что становится важно в связи с необходимостью проходить через цифровую конвергенцию. С ошибками мы войдем в цифровую конвергенцию. Ошибающимися творцами этого мира выйдем из цифровой конвергенции. Переосмысления требует наше бытие в ошибке, бытие через ошибку. На закате индустриального периода эту задачу можно было откладывать "на потом". Новый технологический уклад и погружение в VR требуют переосмысления феномена ошибок. С ошибками нам входить в экономические "джунгли" виртуального мира. Нас там ждут. И не надо комплексовать по поводу того, ждут ли внутри VR конкретно нас с вами, людей из крови и плоти, или наши ошибки? Которые (внимание! Это момент истины) не только для нас - ресурс развития, но таковым будет и для остальных экономических агентов, работающих с цифровым капиталом. Для аватаров. Для посредников. Для собеседника и партнера по имени Artificial Intelligence . Для всех, кто намерен прорваться к цифровому процветанию.

    (и далее - про ошибки)

    Глава «После Времени снова про ошибки»

    В VR надо уходить хотя бы в связи с реальностью угрозы замедления времени вплоть до возможной полной остановки времени. Хорошо бы к этому моменту оказаться в аватарной вселенной внутри VR. Оказаться там, где трансакции будут измерять по новому онтологическому времени. То есть, по трансакционному времени. И разве внутри VR нас не ждет чаемая вечность?

    Игровое время имитирует социальный капитал и тем самым препятствует, как (поиску и) развертыванию ячеек масштабируемости, так и в целом цифровому процветанию.

    Игровую модель экономики процента нужно сменить на играбельную модель развития. Игру следует заменить играбельностью. Модель, ориентированную на запреты, ограничения и схлопывание заменить на модель, предполагающую свободу развития, обеспеченную методологией играбельности. С одной стороны, это сделать относительно легко в силу того, что играбельность вытекает из игровых традиций. Одно близко другому. С другой стороны, сделать это будет трудно. Потому что это две противоположности. Играбельность противоположно игре. Эти две противоположности имеют некоторое внешнее сходство и происходят от одного ритуально-обрядового корня, но они устремлены в разные точки. Игра ведет к саморазрушению, что мы наблюдаем на примере постмодернизма. СССР был страной с культом коллективной игры. Что не помогло Красной Империи избежать скоротечного и унизительного распада.

    Послевоенная культура и послевоенное искусство опровергли один из тезисов нидерландского философа Йохана Хейзинги (Johan Huizinga, 1872-1945). Книга Хейзинги вышла в 1938 году. Читателям довоенного бестселлера не показалось опрометчивым решением пристегнуть феномен игры к культуре. В послевоенном развитии теории игр стало очевидным своевольность присоединения игры к культуре. Точнее сказать, неместным оказался культурологический взгляд на игру. Операционная природа игры (в светском обществе как замены религии) приводит к пониманию того, что под "культурой" выдается набор манипулятивных техник, пропаганда и идеология в оболочке для массового потребителя. Игра оказалась прекрасной манипулятивной техникой. Поэтому всю вторую половину ХХ века тезис о прямой связи игры и свободы оставался очень вредным заблуждением. Самое странное, что с 1944 года бурно развивающийся пучок наук под общим названием "теория игр" никак не ограничила, никак не нейтрализовала традиционные взгляды на игру как вид (якобы) свободной деятельности. И это странно. Смотрим слева, якобы свобода в действиях. Смотрим справа, с 1950-х годов стало известно - в том числе, читателям книги Хейзинги, - что все игровые операции раскладываются на формулы и имеют определенные алгоритмы. Разве это очевидное противоречие не взрывает культ игры изнутри?

    Практика продемонстрировала нам множество примеров того, что игра – это не-свободное действие. Во многих фильмах злодей навязывает свою игру, игру на выживание несчастным жертвам, одна из которых случайно одерживает победу над кукловодом, остаётся в живых. Это трафарет для десятков сценариев.

    Ещё больший удар по стереотипам нанесла компьютерная игра. Предопределенность программного кода подтвердила не-свободу игры и игрока. Речь не свободе в её традиционном понимании. Речь о выборе. Программист принуждает геймера следовать цифровым командам, каждая из которая заранее прописана. Выбор не свобода.

    Выбор шире свободы.

    Свобода — это одно из выражений ситуации выбора.

    Жизнь — это тренажёр ошибок. Жизнь — это тренажёрный зал с ошибками.

    Посмотрим то, как только что сказанное опровергает так называемое "традиционное знание". Если обобщить позицию сторонников культа игры, то получается что-то вроде: Игра - это то, что имеет "добровольность входа и выхода, ребенок должен знать, что это просто игра, для игры характерна игровая зона и время. всегда должны быть правила игры, процесс игры важнее результата, который вообще может остаться неизвестен игрокам".

    Вход в игру и выход из игры не всегда дело добровольное. Зачастую ребенок и взрослый не знает, что ему предложена игра. Игровой зоной может быть Земля. Игровым временем может быть время существования коллективного игрока (искатель истины, спецслужба или корпорация).

    Чаще всего правила игры остаются тайной для большинства игроков. В начале игры озвучиваются не все правила. Правила игры могут (и должны) меняться. Это условия так называемой Большой Игры (дуэль разведок и т.п.).

    Оценка игры, результат игры, фиксация момента окончания игры - это каприз того, кто модерирует игру. Это может быть один из игроков. Не все игроки обладают равным доступом к информации. Не все игроки знают, что они находятся в игре. Не все игроки знают правила игры. Не все игроки знают все правила игры. Большинство игроков не догадывается, что правила игры меняются... игроками. И др. Для нас важно другое. Не все игроки знают об особой роли ошибок в игре. Не все игроки способны извлекать полезную информацию из ошибок. Не все игроки способны накапливать ошибки себе "на пользу". И т.п.

    Приведенных тезисов достаточно для того, чтобы понять, что игра не совсем то, что нам навязывают "игрой". Что для одного игра, для другого может быть чем-то иным. Чем. А тогда что объединяет игру и не-игру? Например, труд и-или работу? В контексте современной проблематики, что разъединяет игру с практикой выживания?

    Игра - непроизводительная имитация деятельности, сопровождаемая растратой социального времени и предполагающая дисциплинарную строгость gameplay. Игра - это технологический уклад, обслуживающий ростовщический процент. При игровом мышлении не замечается главное. Игровое поведение отвлекает от процентной удавки, наброшенной на шею жертве. Игра и война. Игра в войне Военное как игровое. Убийственное как игровое. Игровой инстинкт - это инстинкт убийцы, это инстинкт войны. Весь этот навязчивый костюмированный бред, все эти псевдо-исторические фестивали с использованием рыцарских костюмов, звериных масок и придуманных ритуалов отвлекают от растраты социального времени. От участия в грандиозной финансовой пирамиде процента.

    Здесь возникает повод на один абзац перейти с академического языка, изъяснятся не в формате A Study of the Playability-Element in VR. Пришло время говорить с пропагандистским пафосом. При минимум агитационного пафоса получается, что игра - это наркотик (общее место), употребление которого уводит от признания того, что игровой наркоман пребывает в ростовщическом сеттинге. Пленник gameplay не может находиться в какой-либо иной рукотворной окружающей среде. Кроме как оставаться в ростовщическом сеттинге. Снова и снова геймер спешить возможность вырваться из ростовщическом сеттинге обменять на возможность продолжить тратить своё социальное время в чужих экономических интересах. И это не правильно. Нельзя считать себя свободным на основании того, что ты не заключен в тюрьму, а всего лишь погружен в мусор!

    Сегодня очки, удобные для идеального VR-погружения, для виртуального путешествия продаются для игрового сеанса? Клубы виртуальных приключений предлагают старые игровые сюжеты в три-дэ измерении? Маркетинг очков виртуальной иллюзии, маркетинг клубов виртуальной реальности построен на эксплуататорском упоении (возможностями) от возможностей обмануть мозг потенциального клиента, Хорошо ли это? Вместо морализаторства имеется повод сказать простую вещь. Маркетинговые приемы продавцов VR-очков и администраторов виртуальных клубов предоставляют возможность продлить существование игры как уходящего технологического уклада. Что в свою очередь поможет удержать жертву в прежнем образе существования. В потребительском угаре. В сущем. Без права выхода в бытие. Новые гаджеты не всегда формируют новую мотивацию. Почему?

    Игровому мышлению не удается поймать вездесущий процент. Игровое поведение не предполагает установления отношений с таким важнейшим экономическим институтом как ростовщичество, как процент. Игровая индустрия всего лишь обслуживает невидимых кукловодов, не готовых делиться знаниями об игре как интеллектуальной собственности. Ритуализация игры мешает осознать тот факт, что игровой сеттинг всего лишь материализация условий для функционирования процента, запуска механизма экономики процента. Но игровой туман рассеивается в связи со сменой технологических платформ. В игре, через игру не найти объяснения такому аспекту человеческого поведения как (внутренняя) мотивация в VR. Ритуальный опыт игрока оказывается бесполезен при необходимости мотивировать работника с Big Data. Поэтому имитация ритуала в игре определяется нами препятствием на пути к цифровому процветанию.

    Не в трёх соснах запутался носитель безошибочности, запутался наш современник, а в лабиринте лестных и ложных толкований феномена игры. (С этой позиции безошибочность видится нам феноменом без параметров. Безошибочность не может существовать без лжи. Но как измерять ложь? Имеет ли смысл измерять ложь внутри безошибочности? Если безошибочность невозможна без тотальной лживости всего? Возможно, безошибочность отделяется от остальных феноменов там и тогда, где и когда формируется ложь как догма. Что снимает с повестки дня вопрос об измерении параметров лжи в матрице безошибочности. И это наблюдение делается нами с позиция операционного приятия лжи. В философии ошибок, как ответвлении операционализма, мы не оцениваем феномен лжи как нечто безнравственное или недопустимое с нравственных позиций. Ложь выступает операцией, устанавливающей свои правила внутри матрицы безошибочности.) Ложь выгодна тем, кто возвёл этот самый лабиринт в своих экономических интересах. Не в игре заложена способность играть. Тем более, не в игре располагается генератор пучка игровых потребностей. Самой игры и потребности в игре недостаточно для того, чтобы самому себе сказать: "Здесь заканчивается механика игры. Здесь не действуют правила игры". В играбельности, как критическом взгляде на господствующую экономическую модель, заложена способность постигать игру в её границах. И выходить за пределы игры. Какое тому может быть объяснение? Крайность может быть, либо игрой, либо работой. Например, работой палача или игрой в палача. В игре и в работе на периметр крайностей мы выходим как к границам миропорядка и миро-уклада. Как работа крайность ограничена численными показателями и заинтересованностью хозяйствующих субъектов в получении прибыли. Как игра крайность ограничена рамками gameplay. Ни одна игра - даже игра в палача - не предполагает свободы по принципу "любые крайности возможны". В играбельности крайняя крайность - это единичное, которым обозначает круг из повторяющихся ошибок. Надстраивание над игрой становится возможным благодаря феномену ошибки. Феномен ошибки превращает философию играбельности в крайнюю крайность, обозначает горизонт человеческого действия и мысли. При реализации принципа "любые крайности возможны" "возможность" самой умопомрачительной "крайности" ограничены оперативным пространством череды ошибок. Из всех возможных "любых крайностей" играбельность - это крайняя крайность. Но подняться над игрой в пространство играбельности можно через работу с ошибкой, которую никто вроде бы не считает "крайностью". Ошибка - это скальпель, с помощью которого деятельность можно очистить от всего лишнего до состояния "крайняя крайность". Сама мысль о подобного рода действиях, конечно, сама по себе - этическая ошибка. Но не методологическая ошибка. Потому что мы имеем дело с играбельностью. Философия играбельности - это логика мета-ресурса. Поэтому с игровыми гирями на ногах нельзя пробиться к главному ресурсу, если остаешься пылинкой в основании финасовой пирамиды под названием Игра (игровая экономика). Казалось бы, если изнанка игрового мира становится очевидной для носителя критического сознания, в эпоху блокчейна и Биг дата представляется феноменом безобразного, то как экономике процента удаётся сохранять игровой статус-кво? Через gameplay, который важен способностью безошибочность воспроизводить с помощью (игровой) дисциплины.

    Тогда в чём новизна ныне переживаемого момента? Проблема в том, что на протяжении короткого временного периода длиной в несколько лет обещают произойти несколько событий. Чего не избежать? Ответ - в списке изменений сегодняшнего мира. Список всему голова. Что обязательно случиться? Это смена технологических укладов (позиция 0), цифровая конвергенция (1), масштабный переход (2), фазовый переход (3), уход в виртуальный мир (4), доминирование аватара как экономического агента (5), диалог и сотрудничество с AI (6) и... И что-то ещё. Всё это произойдет почти одновременно. В пределах одного поколения. Трудность в том, что при одновременности происходящего одно можно принять за другое. Испугавшись одного, обыватель может не заметить один или недооценить другой процесс глобальных изменений. С мерками, уместными для одного, обыватель будет подходить к другому процессу. Тогда что убережет нас, критически мыслящих людей, от подобной путаницы? Новая картина мира. Новый ресурс. Общедоступный возобновляемый ресурс. Согласитесь, похоже на утопию. Но это не утопия, а капитализация последнего ресурса. Неисчерпаемый ресурс, с которым мы окажемся в ситуации "после цифровой конвергенции", "после масштабного перехода" и во всех прочих "после". Возможно ли это? Да, если мы ищем ресурс, создаваемый человеческой природой.

    Морфинг капитала (Окончание)
    The Morphing of Capital

    Далее Далее "/> Далее исправлено 121.07.2019