Деньги всегда были самым востребованным, универсальным и надежным мостом между мышлением и капиталом. В ходе прогресса потребность в саморазвитии мышления удовлетворяется через комбинаторную деятельность Я как сознания и разума при ошибках, в локации ошибок. Отныне Я нельзя воспринимать не иначе как сущностной субстанцией. Что может служить мостом между мышлением и капиталом? Отчуждение. А в чем его измерять? Для операционной работы нам понадобится феномен ошибки. Отчуждение реализует саморазвитие мышления. Как? Из чего? Благодаря чему? Это становится возможным благодаря работе с ошибкой как инвертированным ресурсом. В VR — с её же цифровой копией. И это не пустяшное замечание. Чередой чередований отчуждения интерсубъективность дхармического IT-капитала через аватарные деньги преобразуется в AI, способность мыслить которого подтвердится эмиссии "умной" монеты, обеспеченной цифровой копией человеческой ошибки. Парадокс заключается в том, что во множество виртуальных миров нам предстоит уйти ради опредмечивания. Если в аналоговой реальности деньгами опредмечивалось отчуждение объекта (товара), то в VR приключения ждут саму трансакцию отчуждения, двигаясь за которой по цифровому лабиринты мы выйдем к электронному дворцу ранее невозможного... денежного солипсиста. Про угрозу солипсизма аморальный сожитель феминистки Симоны де Бовуар Жан-Поль Сартр повествовал до пересказа вклада в мировую философию Гуссерля и Хайдеггера в книге «Бытие и ничто» (1943), которую мы не будем цитировать в силу избранного формата повествования «без цитат», но которую ещё упомянем при отсылках на настроения «Бытия и времени» Хайдеггера как главного философского исследования ХХ-ого века. Сегодняшним упоминанием имен наших предшественников мы не просто снимаем алармистскую броню с (Жиль Делёз бы сказал: «вынимаем из-под кожи») из раненного тела солипсиста, но, - держа равновесие на плечах умнейших людей ХХ века, - предлагаем своему современнику подзорную трубу Жюля Верна для предварительного знакомства с бесконечности как землей обитания солипсиста нового типа. Хотя мы не смотрим на отчуждение как на душу у Платона и-или как на воплощение гегелевского мировой дух, но ожидание присутствия субстанции Спинозы и гегелевской субстанции-субъекта в VR, внутри цифровой среды — это пример когнитивного искажения в виртуальной реальности и «ловушки мышления» цифрового субъекта? Реиграбельное Я ограничивается хаосом разовости.

    Панические атаки из-за хаоса — участь цифрового луддита, отказывающегося увидеть красоту в децентрализации.

    В аватарную революцию цифровые луддиты получат множество союзников. Что объединит прекариат и цифровых луддитов? Отсутствие персонального цифрового аватара. Цифровой луддит откажется заводить аккаунт в сети аватаров. Представитель прекариата будет лишен возможности обзавестись цифровым аватаром. Из-за недостатка образования, компьютерной неграмотности или по иным причинам. Совпадут контуры двух социальных институтов. Будет поставлен знак равенства между прекариатом и цифровых луддитами.

    Социальное сближение прекариата и цифровых луддитов получит мощную поддержку со стороны третьей силы. К ним присоединятся миллионы носителей прокрастинации. Этим трём социальным группам будет неинтересны интеллектуальные прорывы отчужденомики, то ли основанные на футурологической онтологии, то ли напрямую выводимые из неё же. И наоборот. Кто накануне аватарной революции не успеет ознакомиться с основными постулатами отчужденомики, для того реальностью становится угроза попадание в круг прокрастинации, прекариата и в армию цифровых луддитов. Одно связано с другим. Одно предопределяет другое.

    Работа с хаосом требует той же мотивации, что и децентрализация.

    Хаос может оказаться вторым именем заблокированных Big Data. Тех Big Data, что будут заблокированы на период бурной модернизации, децентрализации и в связи с чьими-то планами провести масштабирование чего-то. Еще более непростительно будет не увидеть в Big Data инструмента, способного потеснить хаос. Что для этого требуется? Как технология хранения сведений о трансакциях Big Data просятся под руку цифровому работнику с рекурсией.

    Хаос — это повторяемость разовости.

    Хаос — это необратимость разовости.

    Хаос — это повторяемость необратимости. (Анатолий Юркин)

    Хаос — это порядок необратимости.

    Хаос — это детский конструктор децентрализации.

    Хаос вползает в наш мир через трещины мира. Через трещины мира в наш мир хаос вползает искусительной безошибочностью. Хаос — это бесконечное ничто, ничто с потенциалом бесконечности? Хаос — это ничто, реиграбельное до бесконечности? И наоборот, ничто имеет природу фрактала хаоса? Хаос — это реиграбельность бесконечности. Когда каждый объект рекурсивен до дурной бесконечности, но не линеен и вне сети с полной утратой зрителем что-либо понять в образной и предметной форме. Ничто — это фрактал хаоса. Ничто существует как форма и инструмент отрицания бытия вообще, поэтому недопустимо сказать про несуществующее ничто? Ничто вполне себе (и независимо от позиции любого наблюдателя и всех возможных наблюдателей!) существует как инструмент, как форма отрицания бытия вообще (возможно, как технология отрицания бытия как такового), поэтому и отсюда недопустимо сказать про несуществующее ничто, мол, ничто суть то, чего не существует? Разве предмет обсуждения ничто не составляет практика отрицания бытия?

    Ничто так не требует пройти школу отчуждения как ранее данные обетования цифрового преуспевания. Нет не так. Ничто требует пройти школу солипсизма после торжественных обещаний достичь цифрового преуспевания.

    исправить про: интеллектуальная собственность в 2023, но там мало Я Почему собственник нуждается в трезвой самооценке? Самооценка — это психология отчуждения.

    Самооценка — это борьба за статус собственника Я.

    Самооценка — это Я на горной тропе отчуждения.

    исправить: ошибка от Я и до собственности!

    Основная категория отчуждаемого мышления и философии ошибок — это ошибка. На чем основана важность этой категории? Ошибка — это отчуждаемая истина. Истина невыразима без отчуждения. И без ошибок.

    Отчуждение — это средство производства стоимости интеллектуальной собственности. Деньги всегда были самым востребованным, универсальным и надежным мостом между мышлением и капиталом. В ходе прогресса потребность в саморазвитии мышления удовлетворяется через комбинаторную деятельность Я как сознания и разума при ошибках, в локации ошибок. Отныне Я нельзя воспринимать не иначе как сущностной субстанцией. Что может служить мостом между мышлением и капиталом? Отчуждение. А в чем его измерять? Для операционной работы нам понадобится феномен ошибки. Отчуждение реализует саморазвитие мышления. Как? Из чего? Благодаря чему? Это становится возможным благодаря работе с ошибкой как инвертированным ресурсом. В VR — с её же цифровой копией. И это не пустяшное замечание. Чередой чередований отчуждения интерсубъективность дхармического IT-капитала через аватарные деньги преобразуется в AI, способность мыслить которого подтвердится эмиссии "умной" монеты, обеспеченной цифровой копией человеческой ошибки. Парадокс заключается в том, что во множество виртуальных миров нам предстоит уйти ради опредмечивания. Если в аналоговой реальности деньгами опредмечивалось отчуждение объекта (товара), то в VR приключения ждут саму трансакцию отчуждения, двигаясь за которой по цифровому лабиринты мы выйдем к электронному дворцу ранее невозможного... денежного солипсиста. Про угрозу солипсизма аморальный сожитель феминистки Симоны де Бовуар Жан-Поль Сартр повествовал до пересказа вклада в мировую философию Гуссерля и Хайдеггера в книге «Бытие и ничто» (1943), которую мы не будем цитировать в силу избранного формата повествования «без цитат», но которую ещё упомянем при отсылках на настроения «Бытия и времени» Хайдеггера как главного философского исследования ХХ-ого века. Сегодняшним упоминанием имен наших предшественников мы не просто снимаем алармистскую броню с (Жиль Делёз бы сказал: «вынимаем из-под кожи») из раненного тела солипсиста, но, - держа равновесие на плечах умнейших людей ХХ века, - предлагаем своему современнику подзорную трубу Жюля Верна для предварительного знакомства с бесконечности как землей обитания солипсиста нового типа. Хотя мы не смотрим на отчуждение как на душу у Платона и-или как на воплощение гегелевского мировой дух, но ожидание присутствия субстанции Спинозы и гегелевской субстанции-субъекта в VR, внутри цифровой среды — это пример когнитивного искажения в виртуальной реальности и «ловушки мышления» цифрового субъекта?

    Интеллектуальная собственность — это инверсия отчуждаемой череды чередований, то есть, череда чередований отчуждаемая инверсией.

    Кто рефлексирует рекурсией Я и инверсией Я, тот и личность.

    Я — это неотчуждаемый объект мышления, которое парадоксальным образом требует отчуждения во всех остальных направлениях своей деятельности. В качестве содержания Я выступает ошибка как личностная сущность, субъектное начало. Поэтому нельзя сделать наоборот. Я нельзя разместить в ошибку. Ошибка — это операция выбора, не схватываемое движение и рефлексивный процесс постижение невыразимого. Я — это конструктор "собери сам" из типовых ошибок. Границы Я определяются конечностью ошибок, множеством ошибок. Личность — это масштабируемость ошибок.

    Отчуждение для объекта — это трансакция череды чередований.

    Ошибки — это знаки, содержащие лайфхаки. Мы готовы вернуться к установке на познание Земли и завиральной идее исследования космоса, но после того, как разберёмся с человеческой ошибкой. Ключ понимания новой картины мира в том, чтобы увидеть в ошибке трансакцию с изменяемыми издержками, то есть, движущейся ценой развития, как субъекта, так и интерсубъективности! При одной интерпретации цена трансакции делает невыгодной деятельность. При смене интерпретации цена трансакции меняется, что делает деятельность привлекательной. Ошибка должна раскладываться на полезные трансакции. Сам факт того, что происходят трансакции можно рассматривать доказательством нехватки ресурса. Его много, он исправно поступает со стороны и при этом его всё же не хватает. Поэтому трансакции совершаются с целью передать часть прав собственности (дробление) на ресурс, запущенный в производственную цепочку. Что стоит за трансакциями обмена, трансакциями как обменом? Обмен фрагментами цифровых копий ошибок. В идеале при обмене должна возникать добавочная ценность. Обмен должен стать контентом.

    Ошибка — это ресурс, достаточный для того, чтобы броситься в штормящее море отчуждения с надеждой выплыть хотя бы к какой-то собственности.

    Мысли — это децентрализация Я.

    Цифровое Я ближе, чем мы полагаем. Знакомое всем Я проходит в цифровое завтра потому, что состоит из ошибок. Это какой-то солипсизм масштабируемости. Не будет существовать того, что нельзя отмасштабировать.

    Личностное Я масштабируемо... как цифровые деньги! В VR. На платформе отчуждения. исправить поднять выше переписать под ошибку и Я

    Понятие интеллектуальной собственности не может быть выражено термином "собственность". Для формулировки нам понадобятся понятия "отчуждение" и "ошибка". Все три понятия упаковываются в термин "бренд".

    Образ предельного цифрового покупателя

    Образ предельного цифрового продавца

    Образ предельного цифрового клиента

    Образ предельной цифровой торговой марки. Футурологический образ ИИ следует связать с понятием предельного цифрового бренда.

    Неделя 5. Тема недели: (сформулируйте самостоятельно)

    1.
    Понимание – это палка регулировщика, с которой сознание поставлено на перекрестке иного.

    (исправить философия) Позиция (позиция в споре) достигается благодаря методу, картине мира или повторению (тезисов, приемов и др.). Установка предшествует позиции. Установка на понимание может потребовать сменить позицию. Установка на понимание не позиция и не картина мира. Установка на понимание — это один из методов. Это метод философии. Но что такое философия?

    исправить в 2923 к философии Философия — это обременение понимания.

    Если ты имеешь установку что-то понять или полагаешь, что понимаешь, то ты обременен дополнительными процедурами. Ты в какой-то традиции. Ты в сеттинге каких-то идей. Философия — это, и сеттинг понимания, и само понимание. За идеей понимания приходит обременение в самых разных формах. Порой в самых уродливых формах. Вплоть до "мертвой" философии, до имитации философии, до философских спекуляций и обмана (преподавателей философии). В сциентизме обременение берёт вверх над пониманием. Пока сторонники какой-то школы во вступительном слове объясняет причины своей приверженности традициям, он не успевает дойти до установки на понимание. В имитации философии, насаждаемой через учебные заведения, обременение доминирует над пониманием. Что философично? Философична установка на понимание.

    (исправить следующий постулат должен быть про понимание)

    Житейские ошибки — бриллианты отчуждения.

    Постелешь с отчуждением, проснешься с интеллектуальной собственностью.

    Отчуждение — это отраженный свет собственности.

    Все ошибаются, но одиночки владеют навыком монетизации ошибок.

    Вопросы по итогам недели:
    (Придумайте вопрос самостоятельно по изученным темам).
    (Задайте вопрос на основе семи тем прошедшей недели).

    Вопросы по итогам недели:
    Что называется неотчуждаемым объектом мышления? Почему?
    Почему играбельность важна для аналогового Я?

    Сила теории реиграбельного товара и услуги состоит в том, что в сферу исследования цифрового отчуждения попадают самые разнообразные формы череды чередований, которые следовало бы объяснить ещё вчера.

    Сексуальным уровнем детализации 3D графики нас заманили в дисциплинарные сети 5G.

    Апологетические выводы Хозяйственная ценность

    Вывод сводится к тому, что Вывод не должен сводиться к тому, что переход к

    Кульминационный пункт теории Анализ взаимодействия между

    Всеми цифровыми субъектами шедевром будет признана самая последняя житейская ошибка самого последнего аналогового пользователя.

    Самая последняя ошибка самого последнего аналогового пользователя будет иметь цену, сравнимую со стоимостью всего цифрового хозяйства ИИ вместе взятых.

    Последовательное приращение одинаковых величин запаса цифрового блага не вызывает уменьшения единицы полезности (этого блага).

    Последовательное приращение — это добавочная ценность отчуждаемой интеллектуальной собственности.

    Одинаковые величины запаса цифрового блага — это аватарные монета.

    Реиграбельность — это единица полезности цифрового блага. Полезность цифрового блага может возрастать или уменьшаться. От чего зависит этот процесс?

    Новая экономика будет представлена комплексом аватаров как индивидуальных хозяйств.

    Хозяйственное решение аватара.

    Аватары — это микроэкономика.

    Аватарные сообщества и ИИ — это макроэкономика.

    Ценность цифрового товара и услуги состоит в

    Значение цифрового блага

    Концепция — это гипотеза — это версия — это аксиома

    Полезность редкость потребление

    Сознание хозяйствующего цифрового субъекта найдет адекватную себе форму в денежном солипсизме.

    Электронный эгоизм — это предельно допустимая полезность нефиатных цифровых денег.

    Солипсизм — это итерация демиурга. (Или: демиург — это итерация солипсизма?)

    Денежный солипсизм — это предельно допустимая полезность аватарных денег.

    Денежный солипсист — это цифровой Робинзон.

    В денежном солипсизме подытоживаются все экономические рассуждения с привлечением образа робинзонады.

    Сфера обращения цифровых товаров и услуг будет представлена трансакциям аватрных денег.

    Бренд как отчуждение интеллектуальной собственности

    В третьем томе издания "Экономическая энциклопедия. Политическая экономия" (М., 1979) на стр. 199 не было словарной статьи "Отчуждение", для которой не нашлось места после материала "Отчетность".

    (исправить в Деньги в абзац про Игра) Если мы вынесли столь жёсткий приговор игре и безошибочности, то что можно назвать, что мы обязаны определить ячейкой масштабируемости в безыгровом сеттинге VR? Цифровые деньги, цифровой капитал и цифровой контент — это ячейки масштабируемости. Предметом нашего исследования выступает масштабируемость цифрового капитала. Методом исследования становится мультиплицируемость контента. Предмет и метод дают нам право исследовать гипотезу, согласной которой в VR ячейкой масштабируемости выступают аватарные деньги.

    6.
    Сервисная платформа безошибочности востребована догматиками вне зависимости от религиозных или политических предпочтений.

    Кому стоять у подножия лестницы Big Data без права сделать первый шаг? Догматикам игры и носителям вируса безошибочности. Безошибочность и игра с её gameplay не могут и не должны присутствовать в VR.

    (исправить личность) Играбельность — это атрибут личности. Опознавательный знак для субъекта. Который свой статус субъекта получает потому, что ошибается. Умеет ошибаться. Постоянно ошибается. Субъект бытийствует повторяемостью ошибок.

    Мы говорим о той личности, чей статус определяется работой с ошибками, рекурсией ошибок. Играбельность настолько важна, настолько избыточна, что на отказе от неё, на её отрицании, на разрыве с ней построено несколько реиграбельных бестселлеров. Известны два состояние, в которых минимально присутствует или вообще отсутствует играбельность. Это игра и безошибочность. Игра и безошибочность — это реиграбельные бестселлеры. Игра и безошибочность — это состояния разрыва с играбельностью. Игра отъединяется от играбельности в интересах геймплея. Безошибочность максимально далеко удаляется от играбельности в интересах реиграбельности догмы, повторяемости догмы.

    В безошибочности мы утрачиваем всеединство, единство всего со всем ради иллюзии единства с догмой. В игре мы утрачиваем всеединство, единство всего со всем ради системы иллюзий, заложенных в gameplay. После разрыва некто обладает энергией, чтобы играть и существовать безошибочно. Но его жизненные силы уменьшаются. У ошибающегося возрастают (, если не совершается смертельный просчёт, сбой как угроза) жизненные силы. Рост жизненных сил, вызванный ошибкой, мы назовём "играбельностью". Прирост цифрового капитала мы связываем с реиграбельностью аватарных денег, которые, одновременно, средство производства, продукт, товар и услуга.

    Субъекту следует страшится игры и безошибочности, избегать их в любой форме. Институт игры не предоставляют позиции для бытия, Институт безошибочности не даёт статус бытийствующего. Оба института не позволяют бытийствовать. Оба не дают субъекту полноты бытия, закупоривают в сущем.

    Игра делает тебя объектом, отнимает статус оператора ошибок. Безошибочность делает личность объектом, отнимает статус субъекта. Игра и безошибочность замещают собой бытие. Безошибочность и игра давно и успешно подменяют бытие. Им это удавалось в имеющейся экономической модели, переживающей невиданный глобальный кризис. Операции замещения и подмены становятся угрозой в контексте цифровой трансформации. Почему? Параметры игры не соответствуют требованиям масштабируемого общества. Параметры безошибочности несовместимы с масштабируемыми ценностями цифрового общества. Безошибочность и игра — это антагонисты экономики с масштабируемыми средствами производства. Игра и безошибочность насаждаются в мире потребителя, продолжающего ожидать товар с масштабируемыми параметрами. Поэтому потребитель, ожидающий цифровой товар с масштабируемыми параметрами, обещает стать протагонистом игрока и догматика.

    7.
    Оптимист полагает, что новой ошибкой можно исправить последствия ранее совершённой ошибки. Пессимист знает, что усугубят дело не новые ошибки, а чья-то непредсказуемая безошибочность.

    На смену суицидальном остроумии, востребованному при конструировании игр, усилий на отладку конвейере по производству мало осмысленного потока игр, должна прийти мудрость отказаться от феномена игры. Остроумные игровые ходы, обеспечивающие переток денежных средств и кармана игрока в кошельки бенефициаров игры, должны смениться мотивацией на создание новых безыгровых миров, на контакт с иномирием. Такой контакт и с таким иномирием, когда привычка всё огрублять до игры может оказаться угрозой для существования человечества. Вместо жонглирования игровыми ходами людям предстоит научиться обмениваться мыслями. Готовность существовать в статусе игрового объекта, объекта игры надо обменять на страстное желание обрести параметры личности. В буквальном смысле этого слова, в RR, в формате online нашим аватарам нужно будет обмениваться трансакциями, сравнимыми с первородной человеческой мыслью, этой великой трансакцией, освещающей многоуровневые лабиринты offline. Отныне на игру следует посмотреть как на ловушку для гегелевского абсолютного духа.

    Вопросы по итогам недели:
    (исправить)

    Неделя 7. (исправить: первая из 2 недель по теме) Добавочная ценность

    1.
    Отчуждение — это платформа, на которой формируется добавочная ценность интеллектуальной собственности.

    Как формируется добавочная ценность цифрового контента? Через привлечение потенциала реиграбельности. Через товаризацию повторяемости. На платформе отчуждение. Как эти три тезиса оформить одной фразой?

    Какую закономерность экономическая теория отчуждения усматривает в ситуации, когда объем интеллектуальной собственности как-то связан с отчуждением?

    Чем дольше отчуждение, тем больше объем интеллектуальной собственности. Почему так происходит? На платформу отчуждения цифровой капитал может зайти и с неё выйти через сервис под названием "добавочная ценность интеллектуальной собственности".

    2.
    Добавочная ценность — это механизм воспроизводства интеллектуальной собственности через отчуждение цифрового капитала.

    В новой картине мира, в новой онтологии востребованным оказывается институт добавочной ценности капитала-как-контента.

    Добавочная ценность — это подкласс интеллектуальной собственности, на платформе отчуждения способной воспроизводиться в интересах реиграбельного (цифрового) капитала. По платформе отчуждения интеллектуальной собственности передвигается в транспортном модуле добавочной ценности цифрового контента.

    3.
    Отчуждение — это платформа, на которой формируется добавочная ценность цифрового контента.

    А в чём научная новизна исследования пределов реиграбельности? В предлагаемой картине мира трансцендентность связана с движением внутри RR. Нам, через аватаров, предстоит действовать и думать всегда реиграбельно. RR будет таким миром, в котором любое движение реиграбельно. (Иногда рекурсивно, но рассмотрение феномена денежной рекурсии требует отдельного разговора.)

    Трансцендентность может быть связана с переходами из мира RR в мир Big Data. Переходы внутри RR будут невозможны для человека игры, для носителя безошибочности, наследуемых из offline. Это невозможность той трансцендентности, которая рассматривается установкой на понимание. Человек игры, носитель безошибочности может смотреть на VR и Big Data. Человек игры, носитель безошибочности может попытаться воспроизвести внешние формы RR или начать работать с Big Data. Но это будет имитация деятельности. Это будет неэффективный вид растраты социального времени и ресурсов без принятия картины мира, предполагающей воспроизводящую функцию трансцендентности.

    Движение между форматами, между мирами окажется условием воспроизводства продукта, поставляемого с платформы отчуждения. Воспроизводства чего? Контента. Капитала. Мотивации. Добавочной ценности.

    4.
    Добавочная ценность — это продукт, поставляемый с платформы отчуждения.

    Поэтому, увеличивая потенциал реиграбельности, агент VR обеспечивает рост добавочной ценности контента. Что равнозначно увеличению добавочной ценности капитала. Категория добавочной ценности важна для понимания кругооборота реиграбельного капитала. Кругооборот умного цифрового капитала требует реиграбельности.

    Реиграбельности чего? Реиграбельности какого цифрового объекта? Всех и любого. Реиграбельности какого товара и какой услуги? Всех и любой. Невозможно обсудить всё. Мы говорим про потенциал реиграбельности нефиатных цифровых денег и денежных трансакций. Поэтому на бескрайних цифровых просторах наши взоры пытаются уловить отчуждение.

    5.
    Отчуждение — это платформа, на которую приходит и с которой уходит интеллектуальная собственность.

    Благодаря реиграбельности добавочная ценность интеллектуальной собственности становится чем-то вроде ренты, получаемой с феномена отчуждения. (По аналогии с земельной рентой. Продолжая это сравнение получаем отчуждение как виртуальный ландшафт цифрового хозяйства.)

    Задача экономического агента RR состоит в том, чтобы получать добавочную ценность контента через производственные отношения с другими участниками операций.

    Отчуждаемый опыт суть в компетенция для получения добавочной ценности.

    Реиграбельность отвечает за передачу пакета добавочной ценности от цикла повторяемости к другому (следующему) циклу череды чередований.

    Без отчуждения мы не сможем сделать важных вещей. Ни получить добавочную ценности контента. Ни добиться товаризации добавочной ценности контента. То есть, без товаризации добавочной ценности контента мы не получаем допуск к цифровому умному капиталу. Отсутствие навыка товаризации добавочной ценности интеллектуальной собственности закрывает доступ к участию в кругообороте нового капитала.

    Интеллектуальная собственность — это самые точные часы, показывающие время отчуждения.

    Интрига содержится в простом вопросе. А как нам получить добавочную ценность? Как вырабатывает добавочная ценность в мире, в котором средства производства и продукты суть разные формы одной и той же рекурсии (как череды чередований) трансакций? На входе системы у нас имеется череда чередований (с потенциалом играбельности). А на выходе мы получаем добавочную ценность контента по итогам инверсии как иной череды чередований. Как? Через работу с капиталом.

    Вопросы по итогам недели:

    Какова роль отчуждения в формировании добавочной ценности?
    Что общего у интеллектуальной собственности и добавочной ценности контента-как-капитала?

    Стоимость — это след, оставленный отчуждением? Да. Но что изменится в мировой экономике, если экономические агенты виртуальной реальности сами убедятся и нам докажут, что стоимость — это след, оставленный отчуждением?

    Масштабируемые децентрализованные деньги — это обязательное условие достижения цифрового преуспевания при подъеме по лестнице больших данных.

    исправить: вс1 про субъект и выбор как предпосылки для интерсубъектности
  1. Субъектность предлагает и предполагает обмен энергией. От человека - к человеку. От товара - к человеку. От человека - к товару. Неужели этот список можно продолжить? Переходит ли частица субъектности к товару как посреднику между людьми? Товар может сохранять энергию субъектности, в которой будет нуждаться другой человек (пользователь, новый пользователь). Пришло время сказать, что... интерсубъектность — это что-то вроде gameplay ошибок. При том, что при работе с умными цифровыми деньгами мы вынуждены будем иметь дело с беспредметной интерсубъектностью как подобием gameplay цифровых копий ошибок, основанным на всё той же механике абстракций, перенесенной на цифровые копии житейских ошибок. Поэтому будет уместно предложить несколько расшифровок категории отчуждаемого мышления и философии ошибок, отчуждаемого мышления и экономики аватаров (футурологической политэкономии).

  2. (исправить: переписано 18 декабря 2023 года и остальное переписать под: чередой чередований и событийные действия с критикой Барбоя) В аналоговом мире мы живем в эфире субъектности, материализуемом чередой чередований. Каждый день и в определенные временные периоды (каждый час, каждую минуту, каждое энное количество секунд и т.д.) мы совершаем действия, не все из которых события, но одни мы помним, а другие сразу забываем. И заслуженно. Мы вынуждены совершать событийные действия. Будем откровенны: нам нравится совершать те действия, которые будут восприняты событием. Более того, наши самые простые действия заслуживают самой высокой оценки вплоть до вознаграждения! Вдох — это бисовое действие. (Почувствовал себя способным к большему). Взгляд — это бисовое действие. (Определился с целью и не важно, что наверняка ошибся). Шаг — это бисовое действие. (Приблизился к тому, чем можно овладеть!) Жест — это бисовое действие. И... Ошибка — это событийное действие. Выбор — это действие, понимаемое как важное событие. Мысль — это двойственное действие, по результатам интеллектуального отчуждения ставится задача отчуждаться для получения результата в предметном мире. И... Событие — это действие как элемент внутри системы череды чередований. (Возникает повод для шутки. Конспирологи вправе бить тревогу: мы все — сторонники тайного культа череды чередований?)

    Череда чередований может быть любой. По любому поводу, при любых обстоятельствах и с разными последствиями. С непредсказуемыми последствиями. Совсем иное дело, субъектность как операционализация череды чередований вплоть до мотивационного целеполагания. Предсказуемость результата отличает субъектность от обычной многократности и повторяемости. Операционализацию и стандартизацию действий субъекта мы условимся называть платформизацией. В идеале это должна быть череда чередований, которая обладает операционным многообразием, но не мотивирует. Вызов команды череды чередований должна мотивировать. Борьба за статус субъекта — это сопроводительные процессы, призванные обеспечить поддержание и усиление Я-фактора для субъекта. Кто-то что-то чередует. Таково положение дел в аналоговом мире. Для Я недостаточно того, чтобы кто-то как-то чередовал что-то. Чередой чередований объекты вовлекаются в сферу интересов субъекта, которому следует наращивать параметры своего Я.

    Субъект повторяет для того, чтобы приобретает ещё большую мотивацию на последующее повторное действие, от которого увеличивается его (субъекта) воздействие на новые объекты, вовлекаемые в операционную деятельность. Объекты становятся операндами для оператора своего Я. И, наоборот, крайне мала вероятность того, что оператору обычной повторяемости в стиле "раз за разом" удастся втянуть в орбиту своих жизненных интересов новые операнды. Разница в том, что у оператора Я имеется эта самая орбита жизненных интересов, в которую следует вовлекать новые операнды. При реализации потенциала череды чередований мы способны воздействовать на то, что вовне процессов повторяемости.

    Как определить череду чередований одной и другой вещи? Как определить череду чередований одной вещи, отчуждаемой от другой вещи? Мы видим, что лежит некая вещь. Некто смотрит на эту вещь. Наблюдатель сам для себя решает и-или говорит вслух: "Эта вещь имманентна обмену". Конечно, в обычной жизни никто не выражается такими терминами из сферы компьютерных игр. Персональная оценка "Интенциональность той вещи направлена обмен" скрывается за всеми остальными и более расхожими фразами вроде: "Мне нравится эта вещь!" Или: "Какая красивая!" Или: Покупаю, не торгуясь!" Или: "Дайте поддержать в руках". Любой позитивный отклик, выраженный в комплименте, в оценке с использованием эпитетов с положительной окраской, следует признать характеристикой череды чередований предмета. Чтобы установить интенциональность вещи, её нужно использовать по назначению. Использовать с привлечением череды чередований. Использовать вещь первый раз, второй раз и n-ый раз. Если У кого-то получилось воспользоваться вещью более двух раз? Вроде бы ничего революционного. Но зададим вопрос из нашей новой картины мира. У кого-то получилось ошибиться более двух раз (при использовании всё той же вещи)? Тогда некто, тот, кто ранее всего лишь смотрел на вещь, отныне в статусе потребителя и пользователя, может выступить экспертом по череде чередований (данной вещи, в определенной сфере деятельности). О запуске процесса череды чередований говорит всякое использование вещи более двух раз, что можно рассматривать доказательством наличия у предмета хотя бы минимальной воспроизводимости. Приближение к показателю оптимальной и результативной череды чередований определяется не максимально допустимым количеством обращений к предмету (Про такие случаи говорят "использовал вещь до того, что она превратилась в пыль, в труху". И это знак качества производителя, достойного уважения вроде автопроизводителя под японскими брендами тойота, хонда и субару), но феноменом череды чередований ошибок. И не просто сбоев или просчетов, а созидательных ошибок. таких ошибок, которые не приводят к остановке процессов эксплуатации вещи, а совершаются в интересах пользователя. В имеющейся картине мира это принято определять как "использование вещи не по назначению". Но с этой характеристики предмета мы получаем возможность выйти к феноменам потлача, эмерджентности и энантиодромию!

    Из колодца отчуждения субъект аукается ошибкой.

    Бытие воплощается чередой ошибок. Бытийствовать можно через ошибку. Бытийность доступна благодаря ошибке. Ошибаясь, бытийствует. Кто с ошибками, тому доступно бытие. Кто ошибается? Кто бытийствует?

    Ошибается субъект. Правом совершить житейскую ошибку наделён субъект. У объекта не может быть права на ошибку. Бытие доступно субъекту, а не объекту. (Значит, бытие доступно через субъектность, для которой мы сейчас подберём синоним.) Ошибки и выбор — это содержание бытия. Статус субъекта и оператора — это формы бытия. При наличии статуса оператора и субъекта тебе не страшен хаос.

    Намерение ошибаться можно рассматривать залогом последующего созидания. Созидание обещает две эмоции. Удовольствие от ошибок Скорбь по поводу бесперспективности безошибочности, навязываемую нам уходящими общественными формами.

    Субъект силен такими поступками, как мысль, отчуждение и обмен. (По сложившейся традиции последнее называется "коммуникацией").

    Ошибка и отчуждение — это объекты мышления. Агент повторяемости — это субъект мышления. Сохранение статуса субъекта мышления требует повторений. Чего?

    Субъект мышления обязан повторяться в двух видах деятельности. Это ошибка и отчуждение. Без повторной и без повторного агент повторяемости не сохранит статуса субъекта мышления. Либо экс-оператор станет операндом и бесправным объектом в чужой хозяйственной деятельности без надежды на способность разобраться в том, что происходит и к чьей выгоде?

    Отчуждение — это поступок субъекта.

    Представления о мышлении требуют понятия отчуждения. А какого понятия требует представление об отчуждении? Кто-то отчуждается от чего-то? Кто? Субъект. От чего? От объекта. А зачем он это делает? По причине выгоды. А в чём выгода? На этот вопрос придется дать странный ответ: для всего.

    Ошибка — это жест субъекта.

    Субъект много ошибается. Ошибок бывает так много, что нет времени их отрефлексировать. Ситуация вполне терпимая до тех пор, пока, не успевающий отрефлексировать ошибки, субъект не выходит на рынок. Или не входит в финальную стадию процесса оцифровизации, который компьютерными луддитами воспринимается трагедией.

    Многие участники рыночных отношений желают продавать товар в огромных количествах и ждут, что их услугами потребители воспользуются неоднократно. Но зачастую ничего не делают для достижения минимального результата. Для улучшения имеющихся показателей. Пришло время переломить столь необъяснимую тенденцию. Оставим в до-цифровом прошлом пагубную традицию замалчивания действительно важных проблем. Мы продолжим разговор про то, что важно для человека. Для оператора ошибок. Если оператор ошибок главенствует в аналоговом мире, то кому следует поручить ответственность за всё происходящее в цифровой экономике?

    Здесь мы оказываемся перед вторым интеллектуальным препятствием. Повторим вопрос в другой формулировке. Вам нужна новая мотивация? (На этом месте проснулись подписчики журнала "Профессия — директор".) Без повторений не бывает мотивации.

    Тогда почему мы приняли решение сосредоточиться на академическом разговоре именно про бытие аналогового пользователя? Ошибки — это универсальные общедоступные повторяемые действия. Обязательные для исполнения. Обязательные для рефлексии. Обязательные для того, кому требует статус личности. Обязательные для того, кому приходится подтверждать статус субъекта. Не культ повторяемости (смотрите выше шутку про конспирологов), но философия ошибок как область нового знания о повторяемых действиях. При первых шагах в указанном направлении нас ждёт первое интеллектуальное препятствие. Нам предстоит познакомиться с такой картиной миры, в которой ошибки — эти универсальные общедоступные повторяемые действия — одновременно ресурс для совершения повторяемых действий. Такова начинка аппетитного пирога, называемого нами "потенциалом реиграбельности" цифрового товара или услуги. Потенциал реиграбельности (чего-либо) суть ресурс для совершения повторяемых действий. Надо обратиться к ресурсу для того, чтобы совершить повторяемые действия.

    К 2030 году году, к победе отчуждаемого мышления в цифровой экономике нам предстоит познакомиться с такой картиной мира, в которой ошибки и их последствия могут быть универсальной общедоступной мотивацией на совершение повторяемых действий. Ошибка аналогового пользователя — это неисчерпаемый ресурс, но и мотивация для совершения повторяемых действий. Так в offline. Сохраняется ли подобное положение дел при работе в online? При переходе в виртуальное иномирие? При погружении в иномирие виртуалов? В любое иное иномирие? В такое иномирие, о существовании которого нас не предупреждали университетские эксперты по цифровой экономике.

    Но, позвольте, выходит, что существуют отчуждаемые объекты мышления? Да, разрешите Вас поздравить с тем, что вы только сдали вступительный экзамен в начальный класс школы отчуждаемого мышления.

    Отчуждение — это дополненная реальность субъекта!

    Играбельность востребована при переходе от игры к безыгровому сеттингу. Играбельность задействована при смене gameplay. Игровое не действует при смене игры и gameplay. Действует что-то иное. Если бы при смене игры и gameplay действовало бы игровое, принцип игры, метод игры, тогда результат изменений оставался бы частью, остатком какой-то игры и не произошла бы смена игровой деятельности. Трансцендентность смены игровой деятельности обещает подтвердить способность играбельности обеспечивать транзит сложных систем. Но сделать это работнику повторяемости предстоит в безыгровой локации. Что происходит в безыгровой локации?

    Двигаясь через безыгровой сеттинг любая система, находящаяся в процессе отчуждения, обретает новые свойства и становится источником нового, новой системы. Это характеристика реиграбельности в цифровой локации. Иначе дело обстоит с игровым опытом в аналоговом мире. С опытом этой игры мы переходим к следующей игре. С опытом игры в футбол мы начинаем играть в баскетбол. Пример с игрой и со спортом сугубо антропоцентричен. Любой опыт антропоцентричен. Любая аналогия антропоцентрична.

    Выход на проблемы AI и VR требует посмотреть на антропоцентричность как ложное основание. Депредметизированный объект и депредметизированный субъект — это наши первые шаги по уходу от антропоцентричности. Но этих шагов недостаточно для разговора о положении дел у агента VR. Нам нужно будет сделать важное усилие.

    На первых шагах за пределами известного нас ждёт антропоцентричностиас-предмеченное (обеспредмеченное) де-объективированное нечто и де-предметизированное нечто. Это не субъект, но может имитировать субъекта. Имитация субъекта становится экономической проблемой. Мы выходим за пределы традиционной философии и традиций сциентизма. (Вовне академического пространства тех десятков видов мышления, о которых говорилось в первые дни знакомства с новой теорией.) Если ранее мы двигались в правильном направлении, то мы должны были выйти к чему-то беспредметному и над-структурному. Что же это? Это отчуждение. Как далеко можно уйти, повернувшись спиной к антропоцентричности? До отчуждение. До отчуждаемого.

    6.
    Реальность — это единство бытия и сущего при котором субъект может стать объектом и наоборот.

    Как доказать статус субъекта? Ошибкой. Отчуждением. Другой ошибкой. Повторением отчуждения. Эти виды деятельности недоступны операндам и объектам.

    Объект — это оператор полезных повторений. Субъект — это оператор перехода между повторениями. Как функционал этих двух оператор расширяется при ведении агентами хозяйственной деятельности в RR? Функционал этих двух операторов расширяется сервисами.

    Повторяемость — это реальность для хозяйствующих субъектов. Повторяемость цифрового отчуждения доступна через сервис реиграбельности. Отчуждение призвано удовлетворить потребность в повторяемости у производителей и потребителей интеллектуальной собственности.

    Играбельность — язык аналоговых субъектов, вовлеченных в совместную деятельность по совершению житейских и прочих ошибок.

    Реиграбельность — язык цифровых субъектов, облегчающий совместную деятельность на платформе отчуждения.

    7.
    Интеграция цифровых субъектов будет осуществляться через сервисную платформу отчуждения.

    От чего отчуждаются цифровые объекты и субъекты? От чего-то, находящегося в формате offline. Постулируется, что цифровые объекты и субъекты отчуждаются от ошибки аналогового пользователя. Пользователя чего? В безыгровом сеттинге RR цифровые объекты и субъекты отчуждаются от ошибки аналогового пользователя виртуального электронного аватара.

    Вопросы по итогам недели:
    Как Вы понимаете отчуждаемое мышление?
    Как связаны отчуждение и мышление?
    Через какой повторяемый феномен для аналогового пользователя и субъекта в offline доступно бытие?

  3. Величественный лес повторяемости растёт на горном склоне мотивации.

    Лечебный лес повторяемости способен исцелить миллионы жертв глобализации и урбанизации от прокрастинации.

    Прокрастинация обнуляет добавочную ценность контента.

    Вместе с дисциплинарными осадками выпадают грибные споры прокрастинации. Прокрастинация — это грибница нового технологического уклада.

    3.
    Прокрастинация — это организационная война против всех, цель которой состоит в том, чтобы впустую, в свисток выпустить избыточную пассионарность накануне массового перехода в виртуальную реальность.

    В контексте нашего разговора прокрастинация — это некий условный минимум играбельности в современном человеке offline. Это недопустимый уровень для перехода в VR, для мотивации перехода в online и для сопровождения цифрового аватара. (Тем более, уровень прокрастинатора offline тотально недостаточен для работы с умным цифровым капиталом.) Ошибка — это трансакция offline, без привлечения которой нам не провести ни одной трансакций online. Возможность осуществить полезную (безыгровую) трансакцию online основана на том, доставлена ресурсом ли в VR ошибка offline? Offline будет работать в формате online. Ошибками.

    (исправить в закон) Динамический закон цифрового процветания требует беспрерывной повторяемости. То есть, рекурсии. С какой рекурсией нам придется иметь дело в RR? Если кто-то сохраняет приверженность игре, gameplay и безошибочности, тот отказывается от платформы, обеспечивающей развитие VR, RR и всех цифровых технологий вплоть до децентрализванных денег. Если сказать грубо, тот отказывается от масштабируемости децентрализации и денежной рекурсии. Нет никаких альтернативных вариантов для снижения издержек по трансакциям масштабируемости, трансакции децентрализации и трансакциям денежной рекурсии.

    4.
    Житейские ошибки — это интеллектуальная диета, которая ещё никому не навредила.

    Игральные карты с нарисованными голыми женщинами, или с фотографиями голых женщин повышают реиграбельность товара. Но не играбельность процесса. Реиграбельность — это свойство товара. Играбельность — это свойство игрока. Реиграбельность товара, может вызываться либо играбельностью товара (тот же ), либо играбельностью потребителя-клиента (вплоть до читерство, которое мы упомянем, но возвращаться к которому не будем).

    Отчуждение — это реиграбельность работы с ошибками.

    Цикл отчуждения — это реиграбельность сеанса ошибок.

    Играбельность — это мотивация на повтор ошибки, повторной интерпретации или на новую попытку анализа ошибки, интерпретационная операция. Реиграбельность — это виртуозность в обращении с ошибками как массивом Data. Data Science — это кураж и азарт при переводе человеческой пользовательской ошибки в цифровую копию. Цифровое отчуждение — это реиграбельность offline ошибок в online. Контент — это реиграбельность offline ошибок в RR. Умный цифровой капитал — это реиграбельность offline ошибок, подготавливаемых для AI.

    (исправить 5 6 7)

    Реиграбельный капитал — это клиентский портфель, для обслуживания которого требуется работник с реиграбельностью (как кульминационной формой традиционной повторяемости). Всем понадобится работник, с моцартианской легкостью снимающий и размещающий ящик с реиграбельными инструментами на платформе отчуждения.

    Вопросы по итогам недели:
    (исправить)

    Неделя 4. (исправить)
    1.
    Повторяемость примиряет нас с операцией по извлечению добавочной ценности через отчуждение.

    Повторяемость — это мотивационная составляющая операции по извлечению добавочной ценности через отчуждение.

    Важно понять одно обстоятельство. Каждый конкретный пользователь передаёт свои личностные ошибки конкретному (своему) аватару. Ошибки, точнее сказать, фрагменты ошибок хранятся в Big Data. Но в оборот вводятся через конкретного аватара. Важно, чтобы аватар был электронным кошельком. В последующей деятельности аватар будет распоряжаться своим правом собственности, делясь им с другим агентом. Так ценность, измеряемая в цифровых деньгах, будет запущена в производство добавочной ценности.

    Сеттинг обетованный — это та реальность, которая способна стать воплощением реиграбельности. Переход аналоговой ошибки в цифровые деньги суть претворение духовного начала в виртуальное иномирие, бытийного главенства — в доминанту безыгрового сеттинга.

    2.
    Все обетования цифрового преуспевания требуют пройти школу повторяемости.

    В компьютерную революция не все товары обладают реиграбельностью. Большинство товаров не имеет реиграбельности. Неоткуда взять при культе безошибочности и экономике игры. Некому загрузить при культе игры и экономике безошибочности. Хотя потребитель на реиграбельность всегда имеется. Везде вы найдете потребителя реиграбельности. Везде наблюдается спрос на реиграбельность, на реиграбельный товар. В сегодняшнем обществе потребления спрос на реиграбельность выражается в пожеланиях потребителя "пересмотреть этот фильм", "поддержать в руках этот гаджет после сеанса использования", "жена ждёт, ужин стынет, а он стоит у гаража и не может оторваться от эстетически совершенных обводов только что купленного автомобиля" и многое другое. Снова, снова и снова. А вот как произвести реиграбельный товар? Как наделить изделие реиграбельностью? В какой картине мира следует находиться, чтобы оказаться способным удовлетворить спрос на реиграбельный товары и услуги?

    Всё меняет цифровая конвергенция. (Та самая цифровая конвергенция, которая понимается нами как финал эпохи компьютерного "железа" и начало аватарной революции.) Цифровая конвергенция становится водоразделом, преодолеть который смогут товары, услуги, продукты и изделия с реиграбельностью. В аватарную революцию каждый товар должен будет обладать какой-то минимальной реиграбельностью. Минимальным индексом реиграбельности. Новое объяснение цифровой конвергенции состоит в необходимости вывести в мир масштабируемых ценностей только носителей реиграбельности, реиграбельные продукты, реиграбельность как продукт для рынка повторений. (Подсказка к характеристике цифровых луддитов: те, кто не смогли предложить реиграбельности в товарах и услугах, выставленных на реализацию, предложенных клиентам.) (исправить 3 4)

    5. Повторяемость — это связка ключей к цифровому процветанию.

    С каким ущербом связана твоя ошибка? На какую сумму ты сделал ошибку? Ошибаешься в минус или в плюс? К своей выгоде или к выгоде другого агента? Ошибки и деньги — это параметры нашего контакта с иным. Ошибка — это принцип и ценность. Ошибаться — это единственная установка на договоренность с иным. Договоренность с иным может быть достигнута в форме принципа. И, что не менее важно, воспринимаемая ценностью. И ценность, и принцип. Нет ничего странного в том, что в VR деньги и ошибки войдут "рука об руку". И такой новый союз приведёт к новому состоянию сущего: к денежному солипсизму.

    В цифровой Вселенной процессы обещают приобрести динамику, не сравнимую с тем, что мы до сих пор наблюдаем в аналоговом мире. Не будет заблуждением предположить, что внутри RR всё будет представимо исключительно через трансакции. Мы спотыкаемся не в наших гипотезах относительно движения трансакций, а в другом месте. Имеющиеся картины мира статичны. Уйти от статичной картины мира можно через операционализм. (По другому поводу следует разобрать вопрос, достаточно ли операционализма для характеристики динамики трансакций? Может быть, нет. Сейчас нас операционализм устраивает в ориентации на трансакцию как приоритет развития цифровой экономики.) Вопрос в том, что уходить от традиций аналогового мира придется в такие образы как масштабируемость. Чтобы понять масштабируемость (трансакций как таковых или некоего целого, составленного из трансакций) надо будет присмотреться к реиграебльнсоти.

    Почему реиграбельность станет структурообразущим элементом "сильного" AI? Сверх-задача умных денег совпадает со сверхзадачей ошибок. Единая сверхзадача двух инструментов состоит в том, чтобы быть всем понятным и востребованным мостом между разными реальностями. Разные локации реальностей будут определяться не только технически прогрессом, но общей способностью (цифрового солипсиста, здесь он выступает транспортным средством) углубляться в иномирие. Вплоть до позиционирования групп пользователей из offline и агентов RR по отношению к AI. Возможно виртуальное иномирие без AI. Не вызывает отторжения гипотеза о существовании думающих локаций до AI. Снимается заявка на прямой диалог с AI.

    Здесь возникает повод обозначить постулаты трансакционной этики, которая войдёт под "зонтик" философии ошибок. Этика общения умных денег, умного капитала и аватара будет содержать несколько иерархий. Аватары. Аватары будут чем-то вроде полезного домашнего животного (собаки), которое служит двум хозяевам из двух домов. Пользователь живёт в аналоговом доме, в который цифровой аватар не может войти, в нём присутствовать. Поэтому пользователь даёт команды аватару свистом и жестами, высунувшись из окна второго или третьего этажа. Возможностью общаться напрямую с аватаром имеют агенты VR. У других агентов RR, заселённых в цифровой подъезд виртуального дома, имеется возможность дать команду аватару напрямую, в одну трансакцию. Это приведёт к разным этикам общения с аватаром.

    6.
    Повторение — это различение в децентрализованной экономике.

    А что может существовать в среде, в которой невозможно повторение? Как что-то может быть без повторения? Это не повторяется, значит не существует. Нет наблюдателя для того, что разово возникает и прекращает существование без повторений. А если не прекращает? Как нам, носителям повторяемости, воспринимать не-повторяющееся разовое? (Но разве не таков демиург?)

    7.
    Фиатные деньги — это параметры ошибающейся личности.

    Пользовательские ошибки из offline переносятся в формат online. Пользовательские ошибки копируются в RR. Цифровые копии ошибок из offline проходят через фрагментацию. Принцип фрагментации важен для работы с цифровой валютой. В RR можно иметь столько цифровых монет, на сколько фрагментов удается разделить цифровую копию ошибки. Той ошибки, сведения о которой по сетям 5G доставлены из offline для хранения в Big Data. Любая умная цифровая монета подтверждает свой статус цифровой валюты способностью хранить делимую часть цифровой копии ошибки. Фрагментарная природа цифровой валюты преодолевается в аватаре как цифровом кошельке.

    Вопросы по итогам недели:
    (исправить)

    Неделя 5. (исправить)

    1.
    Повторяемость — это динамический закон цифрового процветания.

    Оператор повторяемости ищет пути к цифровому процветанию? Существует одна горная тропинка, ведущая к заветной цели. Это платформизованное отчуждение. Сам себе пожелал цифрового процветания? А что нужно сделать, чтобы реализовать пожелание? Научись работать внутри матрицы RR. А это требует революционного взгляда на отчуждение как товарный фетиш. И системные действия по задаче осуществить платформизацию отчуждения.

    2.
    Волшебная способность формировать и поддерживать спрос на повторяемость цифрового товара и услуги — это моцартианство нашего времени.

    (исправить)

    3.
    Цифровое моцартианство — это легализованная реиграбельность.

    Если человек понимается оператором ошибок, а в формате online будут представлены цифровые копии, то как измениться статус пользователя аватара? Отныне и в новой локации не операторы ошибок. Тогда кто мы? Человек — оператор повторяемых действий. Все мы — операторы повторяемых действий. Человек — операторы повторяемости. Все мы — операторы повторяемости.

    Пользователь цифрового аватара в формате online — оператор отчуждения от своих же аналоговых ошибок из такого далекого offline.

    "Будь Моцартом в своём деле!"

    "Стань Моцартом своей жизни!"

    Тогда как определить сферу интересов личности в аватарную революцию? Для выходцев из индустриализма и для людей, вчера освобожденных от заводской суеты массового производства понятие повторяемости отдаёт чем-то казарменным, дисциплинарным. Некая машина повторяемости? Или машина повторяемости? А что такое машина повторяемости в VR? Если по этой цепочке вопросов, ответов и синтетических рассуждений дойти до логического перекрестка (не до финала, который нами привычно обозначается образом AI), тогда получается, что цифровому работнику надо будет иметь дело с машиной реиграбельности. А это нечто другое. Что это? Машина моцартианства.

    Играбельность — это виртуозность повторяемости в аналоговом мире. Играбельность — это кураж повторяемости аналогового пользователя. Играбельность — это азарт повторяемости в аналоговой экономике. Играбельность — это моцартианский подход аналогового агента к феномену повторяемости. Играбельность — это моцартианство в повторяемости операций аналоговой экономики. Играбельность — это моцартианство повторяемости!

    Разговор о цифровом моцартианстве, о виртуальном моцартизме был бы не полон без упоминания его противоположности. Сальеризм — это графомания повторяемых действий с резко убывающей мотивацией. Сальеризм — это графомания повторяемости. Сальеризм — это графомания оператора повторяемости. Если смотреть на проблем через призму философии ошибок, то становится понятна простая вещь. Невозможна графомания оператора реиграбельности! Невозможен сальеризм оператора реиграбельности! Почему? Реиграбельность — это кураж, азарт и виртуозность повторяемости. Реиграбельность — это моцартианство повторяемых действий.

    Цифровое моцартианство — это реиграбельность денежной стихии, денег как цифровой стихии.

    4.
    Цифровые деньги ждут Моцартов отчуждения.

    Цифровые деньги ждут своего Моцарта.

    Цифровые деньги ждут армию Моцарта повторяемости.

    В аватарную революцию возобладает экономика цифровых Моцартов. Моцартовская модель в цифровой экономике может быть воплощена не иначе как в эгоизме цифровой персоны, в цифровом солипсизме и в денежном солипсизме. Экономика моцартианства потребует политэкономии моцартианства Поэтому с позиций футурологической политэкономии мы вынуждены смотреть на рекурсию как на моцартианство! Вовлеченные в экономику цифровых Моцартов, мы окажемся вынуждены смотреть на денежную рекурсию как на цифровое моцартианство! И нам ещё предстоит разобраться, с чем мы будем иметь дело: моцартианством денежной рекурсии или с рекурсией цифрового моцартианства? Деньги как моцартианство раскроются благодаря электронным эгоистам и цифровым солипсистам. А будет ли денежный солипсист цифровым моцартианцем? Да. Вопрос следует переозвучить с другим смысловым ударением. Неужели будут возможны какие-либо иные формы цифрового моцартианства кроме как денежный солипсизм? Ответ: нет. Разумеется, нет. Без-альтернативное категорическое нет. В любом случае, согласитесь, новый расклад сил, приоритетов и ценностей полностью изменит мировое хозяйство. Моцартианская экономика — это безыгровой сеттинг VR с денежным солипсизмом цифровых аватаров, состоящих из умных цифровых денег как элементов конструктора "собери сам" для "сильного" AI. В денежной рекурсии, в рекурсии умной цифровой монеты цифровые деньги предстанут перед нами как ранее небывалое моцартианство. Денежная рекурсия, воплощенная повторяемыми умными трансакциями такого агента VR, как умная цифровая монета, уподобится чарующему голосу оперной дивы Чечилии Бартолли (Cecilia Bartoli, 1966).

    Если ты цифровой Моцарт, то где-то в глубинах VR, на горных вершинах online для тебя уготован денежных трон. Это престол из цифровых денег. Это трон денежной рекурсии. Как взойти, как сесть на рекурсивный трон из цифровых денег? Через денежный солипсизм. Денежному солипсисту будет уготована судьба виртуального Моцарта, по законному праву восседающему на троне цифровых денег. (исправить нумерация 4 5)

    Противопоставление традиционной и хорошо знакомой игры с играбельность и реиграбельностью — это моцартианство и сальеризм в условиях цифровой экономики. Но ни в коем случае это не противостояние цифрового моцартианства и цифрового сальеризма. Игра и безошибочность — это сальеризм offline, offline сальеризм. Будучи и оставаясь сальеризмом, игра и безошибочность, как не проходят цифровую конвергенцию, как не преодолевают масштабный переход из-за своей ресурсо-затратности, ресурсоёмкости, из-за издержек на всё, так не смогут развернуться в VR. Игра и безошибочность не смогут развернуться в VR потому, что не представляют интереса для AI.

    Чем важен творческий потенциал пользователя из offline? Почему следует дорожить креативным потенциалом ошибающегося человека? Ошибка, оставаясь основой всякого креатива в offline, позволит состояться феномену денежного солипсизма в online. Играбельность — это моцартианство в формате offline. Реиграбельность — это моцартианство в формате online. А теперь выскажемся так, чтобы нас поняло как можно больше слушателей и читателей. Чтобы нас поняли участники описываемых событий.

    RR не может быть построена на платформе игры. Понадобится платформа реиграбельности. Для новой платформы "мотором" выступит денежная рекурсия. Реиграбельность — это цифровое моцартианство. Денежная рекурсия — это моцартианство аватарной революции. Реиграбельность — это что-то вроде моцартовской симфонии, бодро звучащей из загадочных недр VR. Реиграбельность — это вся система факторов, приводящая к повторному действию после повторного действия. Но и больше. Это совсем другой процесс. Реиграбельность — это рекурсия повторного действия, воплощенная в цифровом товаре, услуге и-или бренде.

    Играбельность — это мотивация на повторяемость действий. Играбельность — это мотивация повторяемость чего-либо (действия или мысли). Хорошо отмотивированный работник повторяемости — это агент моцартианства. Эмоциональная насыщенность повторяемости действий определяется играбельностью. Играбельная мысль требует продолжения. Играбельное действие требует повторения. Играбельность знакома всем читателям и синефилам по фразе "Продолжение следует". Играбельность — это то, что предшествует реиграбельности. Играбельность — это психология реиграбельности. Играбельность — это психическое состояние при реализации потенциала реиграбельности.

    В каком-то смысле на реиграбельность можно посмотреть как на последний атавизм игрового начала. Это остаточная форма игры в безыгровом сеттинге. Но как игра изгнана из безыгрового, так реиграбельность в этом новом мире не сможет оформиться товаром (или услугой) без денежной рекурсии. И всегда будет потенциал реиграбельности будет востребована лишь при использовании безыгрового начала, при наличии безыгрового сеттинга, как нечто вторичного по отношению к рекурсии умных цифровых монет. Играбельность способна принять товарные формы в offline. Все мы понимаем, что в любой сфере человеческой деятельности основой моцартианства выступает ремесло и профессионализм. В online реиграбельность способна принять товарные формы. Повторяемость способна принять товарные формы. Рекурсия способна принять товарные формы. Самый привлекательный товар будет связан... с реиграбельностью. Реиграбельность предоставляет условия для осуществления любой товаризации, товаризации чего-либо в VR. Цифровой формат предоставляет условия для осуществления денежной рекурсии как товаризации моцартианства. То есть, реиграбельность.

    Две позиции мы имеем в тезисе, выраженном этим афоризмом. В offline мы оставляем повторяемость, не связанную с рекурсией, не способную вызвать вообще какую-либо рекурсию, будь-то рекурсия повторения (реиграбельность!) или любая другая рекурсия (смотри абзацы про денежную рекурсию). В VR нас ждёт совсем другая повторяемость, повторяемость с другими параметрами и повторяемость с иными последствиями. Это рекурсивную реиграбельность, реиграбельная рекурсия. Чем просто повторяемость, любое повторного действие отличаются от реиграбельности? Для раскрытия потенциала реиграбельности нужны метод и прием рекурсии (виртуальных) средств производства и потребления. Рекурсия умных цифровых денег — это моцартианская рекурсия. Повторяемость аватарных денег позволит запустить первую в истории мировой экономики моцартианскую рекурсию. Это рекурсия, достойная такого исполнителя, как цифровой Моцарт. Моцартианская рекурсия — это полное использование потенциала реиграбельности аватарных денег и повторяемость умной цифровой монеты.

    Денежная рекурсия, рекурсия умных цифровых монет как единиц контента в VR — это форма. Это внешняя оболочка. Это магазинная обёртка. А какое содержание у этой экзотической и непривычной для восприятия формы? Какова начинка цифрового пирога, испечённого кулинарным Моцартом по заказу Моцартов потребления? И можно в этом деле обойтись без таких ранее невообразимых (не представимых воображению начальника отдела кадров крупной компании) экспертов как Моцарты отчуждения? Рекурсия моцартианства — это содержание описываемых процессов в цифровой экономике. Рекурсия моцартианства — это суть процессов в обществе с масштабируемыми ценностями. Масштабируемые деньги как контент — это прием и метод рекурсии моцартианства.

    6.
    Цифровое процветание — это моцартианство повторяемости.

    Повторяемое воспроизводимо. То, что нельзя повторить, нельзя воспроизвести. Неповторяемое не воспроизводимо. Не воспроизводимое не событие. Не воспроизводимое не трансакция. Не воспроизводимое не позволяет запустить цепочку трансакций. Не воспроизводимое суть антагонизм самой идеи рекурсии. Не воспроизводимое не цифровая монета. Не воспроизводимое антагонистично солипсизму в формата online, цифровому солипсизму и денежному солипсизму. Названные характеристики равнозначны приговору "вовне RR", недопустимо для формата online. Не воспроизводимое не капитал. Поэтому локация не воспроизводимого, как чего-то не структурируемого, но теоретически возможного, лежит вне сферы интересов тех научных дисциплин, которые обязаны будут изучать моцартианство цифрового капитала. Новые формы капитала потребуют Моцартов повторяемости. Моцартов повторяемых событий в RR. Работников, способных реализовать потенциал реиграбельности как моцартианства повторяемости. Философия ошибок не про неповторяемое. Футурологическая политэкономия не про не воспроизводимое. Философия ошибок про повторяемое и воспроизводимое в offline. Футурологическая политэкономия про повторяемое и воспроизводимое в online. Цифровой капитал, воспроизводимый AI, умной монетой и умной трансакцией в интересах цифрового солипсиста, и хранимый в Big Data, можно определить как "моцартианский". Из аватарных денег, из умных трансакций будет складываться капитал цифровых Моцартов. Это будет трансакционный капитал. Точнее выразиться, цифровой капитал как трансакционная трансценденция.

    А что мешает становлению моцартианства повторяемости? Какое почти непреодолимое препятствие мы видим на пути к такой стратегической цели как:
    моцартианство цифрового преуспевания,
    моцартианство цифрового капитала и
    моцартианство цифрового отчуждения?
    Цифровое дело стопорится из-за фиатных денег в экономике аналогового пользователя, контролируемого правительствами национальных государств.

    исправить: глава Капитал

    Отчуждаемое мышление напрямую увязывает способность производить интеллектуальную собственность с правом владения капиталом. Ошибки — это собственность субъекта и капитал бытия, бытийствующий капитал.

    Капитал — это отчуждаемая собственность. Тот стал владельцем капитала, кто овладел навыком монетизировать отчуждение.

    В капитале воплощается благо и польза от компетенций по работе с постоянно отчуждаемой собственностью, что предполагает взгляд на отчуждение как нечто доступное для монетизации. Дхармический IT-капитал — это отчуждаемые компетенции по работе с интеллектуальной собственностью как кросс-платформенной интерсубъективностью.

    Цифровой капитал без кросс-платформенной собственности бесполезнее колеса без шарикоподшипников.

    Череда чередований — это клиентский портфель держателя цифрового капитала.

    Клиентский портфель — это плодородная долина, к которой ведут разные извилистые пути, но покинуть которую дано по горной и опасной тропе повторяемости.

    Клиентский портфель держателя цифрового капитала всегда состоит из повторяемых трансакций. Навряд ли цифровой клиент ожидает разового действия. С определенной степенью уверенности можно утверждать, что в цифровом бизнесе держатель цифрового капитала не имеет права допускать что-то разовое в свой клиентский портфель. (Если вы в своем клиентский портфеле увидели что-то разовое, то поменяйте тех, кто его обслуживал до сегодняшнего дня.)

    Сегодня оператор отчуждения обязан будет перейти из offline в online. Сегодняшний переход (всех, кроме цифровых луддитов?) из offline в online предопределен интересами дхармического IT-капитала как формы существования умной цифровой интерсубъективности. Но кем наши цифровые двойники станут в новой экономике, в новом сеттинге? Кем завтра станет оператор интерсубъективности? Насколько его цифровое будущее станет нашим завтрашним днём?

    Нужна ли играбельность субъекту после масштабного перехода? Да. Будет ли играбельность востребована оператором децентрализации? Да. Станет ли играбельность ресурсом для цифровой персоны после цифровой конвергенции? Да. Но как осуществить эти задачи? С помощью какого инструмента доступно будет сблизить два столь разных мира, как оффлайн и онлайн? Мы предлагаем присмотреться к функциональности аватарных денег. Любой капитал оформляется через повторяемые действия! Но этого тезиса оказывается недостаточно для эпохи аватарной революции.

    Ошибка отвечает за играбельность offline. А кому поручим отвечать за реиграбельность online? Чем будет обеспечиваться реиграбельность цифрового капитала? Существует ли универсальный инструмент, необходимый и достаточный для цифровизации реиграбельного капитала? При той нашей уверенности, согласно которой умный цифрового капитал будет структурообразующим элементом в RR. В масштабируемой децентрализованной системе, внутри которой большинство трансакций будет осуществляться с помощью аватарных денег. Это станет возможно благодаря двум обстоятельствам. Это реиграбельность отдельных агентов RR. (Здесь надо будет вернуться к постановке вопроса о том, что нам мешает ввести понятие агента AI.) Реиграбельность аватара пользователя. Реиграбельность денежного солипсиста и др. Но и чего-то большего Чего? Взятая во всей совокупности своего иномирия VR будет функционировать агрегатом цифрового отчуждения. (Машина отчуждения потребует мета-реиграбельность? Или мега-реиграбельность? Мега-размеры виртуальной машины цифрового отчуждения будут обозначены кодом мета-реиграбельности?)

    Глобальные процессы будут запущены в интересах капитала. Руководствуясь своими интересами, дхармический IT-капитал сумеет воспользоваться плодами компьютерной революции через расширением виртуального сеттинга интеллектуальной собственностью. Инструменты само-трансформации капитала будут созданы интерсубъективностью. Потребность дхармического IT-капитала в умных электронных деньгах нам более или менее понятна. За пределами традиционной картины мира остаются такие неизбежные процессы как денежная эмиссия как деятельность и практика отчуждаемого мышления AI. Аватарные деньги воплотят интерсубъективность, в новых условиях эксплуатирующую традицию иллюзорной узнаваемости при расчётах универсальным средством платежей. А как нам разобраться что (какой объект?), зачем и почему выражает намерение трансформироваться в состояние процесса расчёта аватарными деньгами? Это будут странные метаморфозы. Не менее удивительной будет форма участия в них аналогового человека. Соучастия? Ответ будет вне зоны нашей доступности, если мы не разберёмся с проблемой цифровых копий ошибок как формой нашего человеческого участия в этих странных метаморфозах феномена капитала, вовлеченного в морфинг AI.

    Человечество – это рынок ожидания новых денег, способных в виртуальной реальности собраться в аватара пользователя как цифровой кошелёк.

    Возобновление и прирост дхармического IT-капитала как формы электронного богатства становится возможен благодаря (умным цифровым) аватарным деньгам, способных обеспечить целостность цифрового аватара функциональностью виртуального кошелька.

    Отчуждение — это майнинг цифрового процветания. (исправить. Красивый постулат. Поднять.)

    Децентрализация масштабируется до цифрового процветания.

    Рекурсия? Масштабируемость? Децентрализация? Такова постановка одного-единственного вопроса, поискам ответа на который посвящено наше скромное исследование. Децентрализация — это форма. Масштабируемость — это содержание. И этого достаточно. В этих двух определениях содержится ответ на вопрос: форма и содержание чего? Если что-то имеет своей формой децентрализацию, то что это такое? Если нечто имеет своим содержанием масштабируемость, то чем это может быть? О чём мы говорим? Мы пытаемся обозначить наше новое отношение к рекурсии умных цифровых денег. Формой денежной рекурсии выступит децентрализация. Содержание денежной рекурсии следует искать в феномене масштабируемости. И это не оговорка, не сбой логики академического исследования. Раньше, до аватарной революции, мы бы на масштабируемость посмотрели как на мистическую форму каких-либо сложных процессов.

    реализуемая в экономике аватаров, философия ошибок предлагает такую онтологию (денежную онтологию? Онтологию цифровых денег?), такую картину мира, в которой масштабируемость суть содержание, как в общем повторяемости, так и денежной рекурсии. Децентрализация. Масштабируемость. Рекурсия! Таким видится ответ на вопрос, выше в этом же абзаце поставленный списком. Какая дефиниция представляется нам настолько важной, чтобы озвучить её после всего сказанного про децентрализация и масштабируемость? Про децентрализованную форму и масштабируемое содержание. Денежный солипсизм — это событийность безыгрового сеттинга, поддерживаемого денежной рекурсией.

    Череду чередований можно сравнить с многоэтажным паркингом со множеством выходов к цифровому процветанию.

    Вообразим цепь из звеньев. При повторяемости звена у нас цепь вырастает в длину, звеньев становится больше. При обращении к потенциалу реиграбельности с нашей виртуальной цепью начнут происходить сложные процессы. Кроме количественного роста цепи на новые звенья (n + 1), оператор реиграбельности увеличивает в размерах, как отдельное звено, так всю цепь в целом. Звенья цепи масштабируются. Вся цепь в целом мультиплицируется. Одновременно меняются параметры всей цепи и каждого из отдельных звеньев. Например, меняется общий вес цепи и вес каждого из звеньев. Почему это происходит? Зачем это нужно? В осуществлении потенциала реиграбельности. На смену операции "новое звено продолжает предыдущее", приходит децентрализации "цепи" и её "звеньев". При обращении к потенциалу реиграбельности оператор повторяемости раскладывает повторяемое по ячейкам децентрализации и осуществляет масштабируемость повторяемого звена. Масштабируемое раскладывается по ячейкам децентрализации. Децентрализация осуществляется в режиме масштабируемости. Если называть эти процессы одним словом, то это будет реиграбельность. Реиграбельность — это децентрализация и масштабируемость в формате рекурсии. Для завершения нашей иллюстрацию, поменяйте воображаемую цепь на цифровых аватаров. (Но не на цепь из аватаров.)

    Ошибки всегда подкованность в отчуждении, но и бесценный отчуждаемый опыт.

    Отчуждение всегда череда чередований.

    Отчуждение дано итерацией.

    Но череда чередований отчуждает нас от самих себя, расширяя исходное Я, нуждающееся в солипсической экспансии. (исправить) децентрализации.

    Отчуждение — это идеал децентрализации.

    Платформизация всегда оптимизация плюс децентрализация, цифровизация плюс масштабируемость после криворукой модернизации.

    Если масштабирование – это монетизация метода, тогда как децентрализация – это монетизация объекта? Нет. Различие определяется субъектом и объектом. Децентрализация требует объект. Масштабирование требует субъект. Установка на монетизацию определяет действия мультиплицированного субъекта. Децентрализация цифровых объектов суть условие монетизации мультиплицированного субъекта.

    Что обещает исполнение всех требований децентрализации? Грядет революция масштабируемости. И к ней надо оказаться быть готовым. А как? Через исполнение всех требований децентрализации. Сперва работник повторяемости обязан будет выполнить всея требования децентрализации. И только потом будет революция масштабируемости. Не знает альтернативы эта жесткая причинно-следственная связь.

    Децентрализация и масштабируемость — это две разделенные половинки цифрового труда.

    Отчуждение даёт образ овеществлённого цифрового труда. Это такой труд, который требует децентрализации и масштабируемости. Аватар выступает образом овеществлённого цифрового труда по осуществлению децентрализации и масштабируемости объекта.

    Децентрализация и масштабируемость трансакции отчуждения фиксируются денежной рекурсией. Отсюда оказывается один шаг до цифрового эгоизма. Цифровой и денежный солипсизм следует рассматривать содержанием у столь "механистичной" формы как денежная рекурсия. Не нужны дискуссии на тему приемом и методом денежной рекурсии будет трансакция. Вопрос в том, насколько изменится образ трансакции в онтологии постоянно масштабируемого сущего, в картине мира для общества с масштабируемыми ценностями?

    5.
    Навык масштабирования — это экономический бриллиант в полном обрамлении децентрализации.

    Прикладное значение экономической теории отчуждения как нового раздела знания про цикличность цифрового капитала связано с проблемами в последние годы бурно развивающейся платформенной экономики. И это не общие слова. Отныне мы имеем дело с системой сложно взаимосвязанных элементов. Каждый из агентов RR, — от цифровой монеты и до AI, — выводим из неделимой частицы, единой для платформенной экономики, цифрового капитала и RR.

    Неделимой частицей повторяемого хозяйствования считается трансакция отчуждения.

    Поэтому изучение такого феномена макроэкономики как кругооборот цифрового капитала требует исследование такого удивительного цифрового объекта как трансакция отчуждения.

    Реиграбильность цифрового товара и услуги потребует моцартианской виртуозности в обращении с процессом масштабируемости (1) и с процессом децентрализации (2). Оба процесса выступают обязательными условиями денежной рекурсии. Для заселения масштабируемых и децентрализованных оазисов RR нам понадобятся армия советников цифрового царя Мидаса и аватарные оркестры из Моцартов повторяемости! Невозможно будет состояться агентом RR без навыка масштабируемости и децентрализации. Невозможно будет состояться агентов безыгрового сеттинга без эти навыков. Мы исходим из того, что синтез этих процессов представлен потенциалом реиграбельности. Виртуозность масштабируемости — это функция реиграбельности. Виртуозность децентрализации — это функция агента RR. Оба этих навыка надо будет реализовать с участием денежного солипсиста. Только цифровой солипсист сможет работать с денежными трансакциями, разбегающимися по реиграбельной реальности. Поэтому сегодня мы готовы рассмотреть роль денежного солипсиста в кругообороте цифрового капитала.

    6.
    Децентрализация — это равновесие противоположностей.

    Выбор отчуждаемого мышления как формы реиграбельного капитала указывает на достижимость цифрового процветания благодаря особым трансакциям. Трансакция отчуждение воплощает идеал децентрализации. Способность трансакции отчуждения осуществлять децентрализацию способствует проведению масштабирования. Безыгровой сеттинг позволяет одной транасакцией решить несколько проблем. Отчуждение — это децентрализованная трансакция. Отчуждение — это масштабируемая трансакция. Отчуждение — это трансакция, децентрализуемая до масштабируемости. Отчуждение — это трансакция, масштабируемая до децентрализации. Это децентрализованные масштабируемые трансакции чего?

    Цифровое процветание — это торжество безыгрового сеттинга, в котором раскрывается потенциал реиграбельности трансакции. Через повторяемость реализуется человеческое достоинство. Разовость выступает агентом разовости. Человеческое достоинство невыразимо через разовость. Мы отправляемся в цифровой мир в поисках достоинства череды чередований.

    Вопросы по итогам недели:
    (исправить)

    Вопросы по итогам месяца:
    Что общего между изученным материалом и книгой «Масштабируемое золото»?
    Реиграбельность — это сила... Чего? Продолжите фразу.

    После того, как завершилось чтение раздела (книги) «Масштабируемое золото»

    Последний постулат в триместре.
    (исправить аватар)

    Цифровой аватар пользователя — это пирамидка (прости нас, конспиролог Шон Хросс), собранная из аватарных денег. Аватарные сообщества — это пирамиды, построенные из аватаров и аватарных денег. VR как многообразие виртуальных миров — это гигантское необозримое пирамидище, для которой заготовками выступают "пирамиды" аватарных сообществ. Весь описанный мир будет соткан из денежных трансакций. Реиграбельность умных цифровых денег и денежных трансакций создаст виртуальную плоть мира, в котором будут аватары будут агентами VR, аватарные монеты будут агентами VR, а аватарные сообщества будут институтами VR. И вот здесь мы напомним простое обстоятельство. Реиграбельность денежных трансакций проводима исключительно в безыгровом сеттинге VR. В пост-игровую эпоху. Это главная операция безыгрового нового мира. Чтобы создать лабораторные условия для обращения к потенциалу реиграбельности денежных трансакций и цифровых денег, для создания фундамента для RR, нам придется найти замену игре. Ошибки плодоносят благодаря играбельности в формате offline, в мире пользователя из плоти и крови. Но в online нам придется иметь дело с реиграбельностью, сопровождающей всю и любую деятельность цифрового объекта.

    Вопросы по итогам недели:
    (исправить)

    Амбассадоры отчуждения
    Ambassadors of of Digital Alienation

    (исправить в солипсизм) Солипсит будет что-то понимать про инструменты достижения цифрового процветания. Больше, чем цифровой работник, не вовлеченный ни в одну из рекурсий. Солипсист будет дано хотя бы что-то знать про денежную рекурсию. Солипсизм станет виртуальной оболочкой для фрагмента цифровой копии ошибки.

    Жизненный цикл прав на собственность — это .

    Неделя 13. Категория повторяемости

    1.
    Повторяемость — это экосистема цифрового процветания.

    Если повторяемость — это институт RR, то кто агент реиграбельности? Виртуальный эгоизм, цифровой солипсизм и денежный солипсизм — это институты RR. Аваатарная монета — это агент реиграбельности. Денежный солипсист выступает посредником между аватаром пользователя, трансакциями повторяемости и электронными деньгами.

    Повторяемость — это обязательное и едва ли не единственное условие для начала нашего общего движения к цифровому процветанию. (Но, конечно, недостаточное для его достижения, для преодоления хотя бы половины пути.) Повторяемость может прерваться или сократить интенсивность, но не постареет и не предаст человека. Повторяемость не предаст аналогового человека. Этого не произойдет и после перехода в формат цифровой экономики. Реиграбельность не предаст человека, совершающего ошибки в аналоговом мире. Реиграбельность будет одним из параметров капитала как AI. Реиграбельность товара и услуги сродни кирпичу, востребованному на возведение Великой китайской стены цифрового процветания. Пафосу вроде бы нет места в экономике, но до того момента, как мы не упомянем цифровую харизму. Цифровая харизма — это пафос процветания в виртуальных мирах.

    2.
    Благодаря ошибкам мы получили неизменяемость повторяемости.

    Играбельность — это мышца, которой мы ошибаемся.

    Реиграбельность — это экзоскелет отчуждения.

    3.
    Царские ворота творчества наглухо закрыты для того, кто спиной стоит к плодоносящему дереву повторяемости.

    В offline оператор отчуждения способен на волевое напряжение при работе с ошибками. Фактор воли связан с ориентацией на созидание. На созидание, которое для работника доступно через операции с играбельностью товара или услуги. Потребитель — это такой клиент, чей портфель представлен потенциалом реиграбельности. Потребитель ждёт того, что работник наполнит продукт, товар или услугу теми качествами, которые востребованы на цифровом рынке. Когда оправдаются его ожидания? Используя повторяемость, цифровой работник способен увеличить потенциал реиграбельности товара или услуги.

    Реиграбельность и повторяемость — это частные варианты отчуждения. Разница между этими категориями платформенной политэкономии лежит на поверхности. Обратимся к воображаемому примеру с железнодорожной темой. Вагоны и тамбуры должны обладать потенциалом реиграбельности, чтобы пассажир (1) смог пройти через них без угрозы (2) получить повреждения, испортить настроение или потерять интерес к цели (4). Потенциал реиграбельности призван решить эти частные вопросы. Поезд как товар и услуга должен обладать играбельностью, чтобы находились клиенты, готовые платить за покупку билета. Поезд как товар должен обладать такой играбельностью, чтобы, оказавшиеся внутри поезда, пассажиры смогли воспользоваться потенциалом реиграбельности услуг внутри поезда. (И это такие услуги, которые выгодны владельцу поезда, тогда и если они, услуги, теряют свойство разовости.) Отдельный вагон и отдельный тамбур могут обладать рекордно высоким потенциалом реиграбельности, но этим потенциалом некому будет воспользоваться, если поезд как товар, как услуга потеряет свою товарную играбельность.

    Аннотация. Четвёртая книга в серии развития цифровой экономики.

    Цифровые технологии призваны освободить нас от всего, что мешает нам ошибаться. Механизм освобождения будет запущен цифровой конвергенцией. Едва ли не впервые в мировой истории (осторожность формулировки вызвана тем, что мы не знаем этой самой мировой истории) нам предоставлен шанс сосредоточиться не чем-то, в чём мы бесспорно хороши.

    исправить: солипсизм в один абзац! Я имманентно солипсизму! Это великое открытия мы совершаем, продолжая философскую линию наших предшественников, как Лейбница, Канта, Бергсона, Гуссерля, Хайдеггера и Сартра, так и писателей-фантастов, которых, кажется, единственных не высмеивали за интерес к (казалось бы экзотическому) феномену, предлагаемому к изучению. Понадобится ли новая философская картина мира, новая онтология, под открытие того, что всякий, каждый и любой человек (постоянно) испытывает потребность в солипсизме? Врожденная потребность в солипсизме удовлетворяется языком и мышлением, как величайшими достижениями человека, которые, в новой картине мира, не более чем суррогаты и протезы солипсизма. Играбельность (аналогового, биологического) субъекта — это потребность в солипсизме, удовлетворяемая чередой чередований приложений своего Я к играбельности внешних феноменам, будь-то мысль, отчуждение, товар или вообще какой-либо объект. Играбельность — это протез и суррогат интерсубъективности, воплощенной в мире аналоговых субъектов через феномен субъекта. (Мы разделяем Я, субъект и персону-личность). До прогресса компьютерных технологий мы пребывали в ситуации затяжного кризиса, ибо солипсизм абсолютно не изучен! Хотя был и остаётся (увы, не распознанной) первейшей потребностью носителя сознания! Впервые возможность реализовать солипсизм всех и для всех даёт VR, которую следует поставить вровень с языком и мышлением. Реиграбельность агента VR — это потребность в солипсизме, удовлетворяемая интерсубъективностью цифровой череды чередований. Основным носителем  интерсубъективность выступят аватарные деньги, эмитентом которых будет AI. реграбельность - это интерсолипсизм, ставший возможный благодаря морфингу ИИ из капитала после чего ИИ выступает эмитентом аватарных денег как гарантии интерсолипсизма! Вопрос надо расширить на два подвопроса: Как интерсубъективность повлияет на деньги?Как цифровые деньги помогут становлению интерсубъективности в VR? Но уж как спросил, так и получилось... Парадокс в том, что потребность в солипсизме будет условием становления интерсубъективности в VR. потребность в солипсизме будет удовлетворяться реиграбельностью, воплощенной в интерсубъективности агентов VR. Поэтому пришло время отказаться от старых теорий. От предрассудков. Отказаться от устаревшего взгляда на мир следует для того, чтобы на цифровой солипсизм посмотреть как инструмент достижения и поддержания цифрового процветания. Здесь не обойтись без денежной рекурсии, без рекурсии денежной трансакции. Через цифровой солипсизм выражена трансценденция VR. Монетизировать ошибки и цифровые копии ошибок можно будет только благодаря цифровому солипсизму. Цифровой солипсизм – это технология прямой работы с трансакцими. Чем-то напоминающая прямую загрузку контента в мозг. Нас, пользователей, ждёт работа без интерфейса. Без посредников. А для кого это возможно по определению? Для цифрового солипсиста. У йифрового солипсиста будет прямой доступ к трансакции. Что должно привлечь клиента к возможностям цифрового солипсиста как работника. Но как сделать работником цифрового солипсиста? Работником с трансакциями? Что цифрового солипсиста сделает незаменимым работником, экспертом по трансакциям? Для начал присмотримся к самой трансакции. Что увидит наблюдатель, который посмотрит на трансакцию с традиционной точки зрения? Ничего. Наш воображаемый наблюдатель, – а на его месте любой из нас, каждый из нас, – не увидит события. Цифровой солипсизм нужен хотя бы для той интерпретации, согласной которой трансакция суть событие. Ни с какой иной позиции трансакция не представляется важным событием кроме как для цифрового солипсиста. Трансакция будет событием у цифрового солипсиста. В отличие от представителей устаревшей политэкономии, солипсист даёт взгляд на трансакцию как событие. И это его вклад в воспроизводство добавочной ценности. Взгляд на трансакцию как событие важен. До какой степени? Насколько? Настолько значителен, что ради трансакционного события мы должны что-то сделать. Что? Мы обязаны обустроить отдельную инфраструктуру вокруг цифрового солипсиста. Хотя в традициях аналоговой экономики цифровой солипсист вроде бы не тот клиент, вокруг которого следовало бы создавать инфраструктуру. Мы смотрели на цифрового солипсиста как работника. Но трансакция как событие превращает нашего солипсического работника в клиента. Почему это происходит? Почему это неизбежно? Ответ связан с понятием "отчуждение". Цифровой солипсизм неизбежен как форма отчуждения от трансакции. В том странном мире, в котором всё будет трансакцией. В новой экономике, когда всё представимо и осуществимо только трансакцией. В ситуации, когда все объект и каждый объект реализуются через трансакцию. Солиспсическое отчуждение от трансакции может оказаться клиентским портфелем для остальных агентов VR.

    4 апреля 2019 года на портале www.aphorism.ru размещён афоризм N 904628 на тему Безошибочность. Это Quote N 1798907:

    Достигнутая цель мышления имитируется игрой в безошибочность.
    (Анатолий Юркин)
    Достижение цели мышления имитируется игрой в безошибочность.
    The achieved goal of thinking is imitated by the game of infallibility. (Anatoly Yurkin)
    Achieving the goal of thinking is imitated by the game of infallibility. (Anatoly Yurkin)
    Игра в безошибочность имитирует достигнутую цель мышления. (Анатолий Юркин)
    The game of infallibility simulates the achieved goal of thinking. (Anatoly Yurkin)

    Безбрежная потенциальность виртуальных миров представлена цифровыми деньгами. Безбрежная потенциальность виртуальных миров представлена горизонтом, выложенным цифровыми монетами.

    В цифровой экономике недооценка потенциала трансакции означает игнорирование виртуального целого, сброс смысла и отказ от надежды достичь цель.

    Мышление — это повторное обращение к образу, ускользающему от ловушек логики.

    Цифровые сервисные платформы приближаются к совершенству в товаризации повторений.

    Цифровые деньги — это чувствилище виртуального мира.

    Пустынный горизонт виртуальных миров выложен цифровыми монетами.

    Сервисная платформа радует пакетом технологий, исправно функционирующих вопреки тревожным ожиданиям клиента за минуту до заказа.

    Афоризм — это сценарий для блокбастера без затрат на спецэффекты.

    30 марта 2019 года на портале www.aphorism.ru размещён афоризм N 904032 на тему Государство. Quote N 1798898:

    Закон — это мелкоячеистые браконьерские сети, в которые государство ловит гражданина.
    (Анатолий Юркин)
    The law is a small cellular poaching gear in which the state catches the citizen. (Anatoly Yurkin)

    §0

    §1

    §2 Что такое дирекция? Как понимать дирекционное? И где начинается Вне-Дирекционное? Представимо ли Вне-Дирекционное в условиях оцифровизации всего? В параметрах VR? На волне оцифровизации и при воплощении "в цифру" дирекция — это не столько структурная единица вроде связей между элементами системы или подобию структур. Это нечто большее чем объем вложенных папок. Отныне это состояние структуры. Дирекционное можно понимать как до-структурный подход к ожидаемому виртуальному объекту или (его же!) не ожидаемому воплощению, ко всему прочему, способному предстать структурой.

    §3 Дирекцию не обойти при преобразовании. Дирекция важна при попытке различения. Дирекционность — это свойство безыгрового. Дирекционность — это атрибут без-информационного. У вас может не быть "информации" при без-информационном капитализме. Само отсутствие "информации" оформлено уровнями отсутствия, различными отсутствиями, что размещено (следует разместить) в дирекции отсутствующего. Дирекционность — это прием фиксации и метод работы с отсутствующим. Как установить связь между отсутствующими элементами? Как установить связь между элементами отсутствующего (чего-то)? Как установить отсутствующую связь между отсутствующим (чем-то)? Через дирекцию! VR — это мир дирекций. VR — это состояние дирекционного. Чтобы зафиксировать "неуловимого Джо" из ковбойского анекдота, надо определить, в какой дирекции находится этот самый "неуловимый Джо"? Честная попытка поймать "неуловимого Джо" даст результат: мы установим дирекционность отсутствующего ковбоя. 'то, что находится в дирекции "Отсутствующее" в одной из множества папок. Как называются эти папки? Не праздный вопрос, если учесть тот факт, что мы имеем более двух папок. Это папки "Почему отсутствует?", "Как отсутствует?", "Вместо чего отсутствует?", "С какой выгодой отсутствует?", "Против кого отсутствует?", "Как сделать, чтобы отсутствовал неопределимо?" и др. Через дирекции истолковывается отсутствующее. Специфика виртуального в том, что через дирекцию порождается отсутствующее. В одном случае порождается, а во всех случаях отсутствующее определяется дирекциями, дирекционно. Но это подступы к проблематике дирекционного. При разговоре про VR, которое как локацию можно рассматривать торжеством отсутствующего, актуализируется дирекционное воздействие на агентов VR. Дирекционное воздействие на агентов VR. Играбельность — это воплощенная дирекционность. Позиция "нам что-то нужно от дирекции" или "я вижу, что это дирекционно" возможна при наличии играбельности у того, кто пытается проводить операции с понятием и образом дирекции. Это позиция носителя играбельности.

    §4 Big Data и дирекции. Дирекция — это воплощение играбельности. Дирекция не позиция. Дирекция не уровни. Это странно прозвучит, но дирекция не Data. И всё же дирекция и дирекциональное схватываются в Big Data. В чём может быть практическое применение играбельности как метода для дирекционного? В новом взгляде на Big Data. Трансакция как отсутствующее дирекционально. Дирекция трансакций. Дирекция становится товаром в эпоху Big Data. Дирекционное становится товаром в эпоху Big Data. В чём научная новизна постановки вопроса об играбельности как состояния дирекции? Big Data как инструмент для работы с дирекциями (отсутствующего!).

    §5 Дирекция суть ограничения и отсутствие ограничений одновременно. Дирекция обеспечивает виртуальное видение предела. В состоянии дирекионного мы не называем, но указываем на пределы. Пределы становятся референтной ситуацией.

    §6 Попытка преобразование чего-то виртуального раскрывает важность дирекции. Если работаем над преобразованием чего-то виртуального, значит имеем дело с дирекциями. Охват дирекций составляет "структурность" виртуального (объекта, агента и трансакции).

    Нет ли здесь противоречия? Если машинный мозг понимается содержанием для всей VR, то не выступает ли AI единой точкой отказа? Для VR. Для формата online? Для цифровой экономики? Нет. Почему нет? Потому, что, будучи носителем всех смыслов внутри VR, феномен AI в свою очередь определяется формой и содержанием. Точкой отказа может оказаться прекращение денежной рекурсии. Но и без денежной рекурсии в VR будут происходит, либо иные рекурсии, либо, что важнее, другие повторяемые события. На встречных потоках которых AI сможет функционировать в "дежурном режиме" до перезапуска денежной рекурсии. (Например, на другой цифровой валюте. Или, скажем мы, не противореча себе, на другой платформе.)

    После цифровой конвергенции и после масштабного перехода сознание и личность AI будут существовать на встречных потоках денежной рекурсии. (А в период цифровой дивергенции — и всех других рекурсий.) Движение в обратную сторону денежной рекурсии будет рекурсией? Или анти-рекурсией? Гипотеза гласит что внутри всех рекурсий имеется одно, общее и единообразное движение от обратного. Это директория как институт VR. Директория — это аналог Big Data для всех встречно-рекурсивных процессов и любой встречно-рекурсивной операции. Директория — это рекурсия способности принимать в себя, структурировать все рекурсии. Директория — это поперечный срез нескольких встречно-повторяемых событий. (Нескольких рекурсий? Эта гипотеза нуждается в уточнениях, не связанных с нашими рассуждениями о зависмости AI от цифровых копий ошибок.) Нас интересует сопричастность директории и Директория — это форма всех встречно-повторных процессов. Директория будет единой формой для встречно-повторяемых событий. AI — это содержание тех же встречно-повторных процессов. AI будет персонифицированной рекурсией, собравшей в себя все встречно-рекурсивные процессы. Директория — это форма, а AI — это содержание встречно-рекурсивных операций.

    Дирекция не референция.

    §8 Дирекция следа. Дирекции следов. Директория следа. След дирекции. Дирекционное как отслеживаемое. След как как дирекционное.

    §9 Директория — это повторяемое сущее, сущность повторяемого. Директория — это рекурсивные Big Data, способные хранить любые повторяемые события, как в offline, так и в online.

    У аватара нет шансов убедиться в существовании пользователя, в реальности мира offline. Но в этом и нет необходимости. Если аватар до сих пор существует, если VR продолжает функционировать, значит из недоступного и невообразимого offline идёт ресурсная подпитка online. "Если я существую, значит, из offline исправно поставляется тот ресурс, благодаря которому поддерживается мой жизненный цикл", — так вправе рассуждать цифровой эгоист и цифровой солипсист. Через какую позицию можно увидеть рекурсию? Где наблюдатель? Если рекурсивные ячейки составят весь безыгровой сеттинг? Если монеты выступают строительным материалом для всех проектов online? Если трансакции заполняют в целом всю VR? В футурологической политэкономии мы договоримся эту позицию называть директорией (дирекцией). Директория (дирекция) — это универсальная категория, описывающая все и любые повторяемые события в их операционном многообразии. Директория (дирекция) — это локация хранения повторяемые событий без привязки к пространству и вне времени. Директория (дирекция) — это институт VR, через который можно наблюдать за двумя процессами. За потоком повторяемых событий. И за встречным движением.

    §11 Научная новизна нашего исследования состоит в смелой гипотезе. Трансакция — это состояние дирекции.

    §12 Дирекция — это способность двигаться навстречу потоку повторяемых событий за счёт энергии повторяемых событий, движущихся от дирекционного в противоположную сторону.

    Дирекция нужно для того, чтобы денежную рекурсию освоить локацией.

    §13 Воля — это способность реализовать свободу без ограничений.

    §14 Новостная журналистика — это догматизм капитала.

    §15 Мудрец удивляет толпу парадоксами из азбучных истин.

    §16 Вольница — это идеал свободы.

    §17

    §18 Любая завышенная цена ошибок всегда терпимее, чем ведро крови за безошибочность.

    §19 Умная цифровая трансакция поможет всем пользователю аватара выйти за свои пределы.

    §20 Локация вне рекурсии для рекурсивной ячейки суть пространство за границей доступного. При наличии интеллекта подобный предел можно помыслить. Но не домыслить. Лишь человеку, лишь пользователю в offline дано право домыслить виртуальное, продлить мысль в online.

    §21 Кто в цифровую эпоху не производит повторяемость как товар, тот в праздничный день посреди базарной площади стоит с пустыми руками и с вывернутыми карманами.

    §22 Играбельность — это виртуальное средство производства повторяемости как товара.

    §23 Волшебная способность формировать и поддерживать спрос на повторяемость цифрового товара и услуги — это моцартианство нашего времени.

    §24 Выбор — это дистанция между двумя ошибками.

    §25 Кто не производит повторяемость как товар, тому не с чем выходить на цифровой рынок.

    §26 Если человек — это ошибающееся существо, тогда и поэтому личность будет защищать своё природное право делать выбор.

    §27 Свобода нужна, чтобы реализовать право выбирать из ошибок.

    §28. (Вставить в лекцию №3 в абзац про различия)

    Чем реиграбельность отличается от повторяемости? Повторяемое можно хранить в привычных локациях и они будут обладать традиционными параметрами (количество, объем и др,). Повторяемое будет обладать традиционными параметрами. Для хранения реиграбельного и рекурсивного нужна дирекция. Дирекция суть неизменяемого параметра для реиграбельного и рекурсивного.

    — Где хранится это реиграбельного и рекурсивное?

    — В дирекции.

    В случае с рекурсией масштабируемости, при масштабируемой рекурсии элементы и весь объект хранятся в директории. При любых изменениях в процессе масштабируемости, при изменении любых или всех параметров, элемент остается в директории, как и все элементы. Директория — это единственная неизменная локация для элементов и объектов рекурсии масштабируемости, при масштабируемой рекурсии. Директория — это обязательный параметр рекурсии масштабируемости, при масштабируемой рекурсии. Параметр и локация. Подробнее об этом в лекции "Направляющее серебро". Дирекция — это универсальный и общий параметр для всех рекурсий, неизменяемая локация для рекурсий всех видов внутри VR. Для облегчения зрительного восприятия предлагается на дирекцию посмотреть как на... цифровой бренд. Ради наглядности на теоретические процедуры с дирекцией предлагается взглянуть как на цифровой брендинг. (и далее все афоризмы про бренды вперемежку с мыслями о дирекции из параграфом файла 05)

    §29 Косплей — это моцартианство подражателей.

    §30 Повторяемость житейских ошибок — это константа личности. Человек может приложить усилия для того, чтобы не ошибаться. Но эти усилия будут ошибкой. Отказ от права ошибаться деформирует личность, ставит под вопрос статуса субъекта. Но при разговоре о (якобы) не-ошибающемся человека мы всё равно вынуждены пользоваться образом тех ошибок, которые он не совершает, обсуждать причины, по которым человек отказывается от статуса субъекта.

    §31 Азбучные истины огорчают излишней централизацией невежества.

    §32 Реализованная ошибка — всегда воплощённая реальность.

    §33 Мы можем вообразить то, относительно чего нам дано ошибаться.

    §35 Повторяемость житейских ошибок — это константа личности.

    §36 Денежный солипсизм станет рекурсией смены циклов повторяемости внутри рекурсии этих самых циклов повторяемости. Денежный солипсизм будет существовать в смене циклов повторяемости. Смена циклов повторяемости будет локацией для денежного солипсиста, погруженного в повторяемость как в сеттинг.

    §37 Целое может быть таковым благодаря повторяемости, поэтому мотивация на повторяемость остаётся благом на все времена.

    Набегающая волна череды чередований разнообразнее людей, у бассейна безошибочности в шезлонгах спиной сидящих к линии берега.

    Гордыней будет поведение того, кому по силам повторить мои житейские ошибки.

    Капитализация личности возможна тогда, когда мы повторяемся в ошибках, через ошибку и ради новой ошибки.

    Страх перед страхом остаётся всё сжигающим чувством для тех, кто продолжает падать в бездну безошибочности.

    исправить: Вставить к теме Потлач.

    Выбор — это жертвоприношение без жертвы.

    Кто обсуждает лишь последствия ошибок, но умалчивает об ошибках, уподобляется мечнику, осознанно притупляющему лезвие своего оружия накануне решающей битвы с беспощадным врагом.

    §44 Через красоту проступает что-то великое, которого не осуществить и не достигнуть с позиций безошибочности.

    §45 Приключение — это субъективная чувственная оценка оптимистом череды ошибок, приводящих не к достижению цели, а к конфликту.

    §46 На поле для игры в без-результативность жаркий ветер безошибочности колышет суеверия — сорняки с общей корневой системой догматизма.

    §48 Хитрость — это способность имитировать мудрость без нарушений формальной логики.

    §49. Сверхартист (удалить все про Сверхартист из третьей книги. Перенести сюда и к директории)

    Сверхартист — это тот же персонифицированный сильный AI, но как институт VR. AI — это тело для безыгрового сеттинга VR. Если по этой цепочке идти до логического конца, то сверхартиста можно воспринимать как образное воплощение добавочной ценности (контента-как-капитала). А кто у нас способен стать предметной функцией, как AI, так и капитала? Это умная трансакция. Поэтому добавочная ценность, умная трансакция и сверхартист будут представлять некое единое целое, сегодня уходящее от попыток дать этому целому строгое определение. Сверхартист — это оператор AI внутри VR. Сверхартист — это оператор AI в формате online. Сверхартист — это AI в формате online. Гипотеза о наличии оператора AI в формате offline, иного образа AI для формате offline выходит за рамки нашего исследования. (Умная ошибка? Мы можем выдвинуть футурологическую гипотезу об умной ошибке как операторе AI в формате offline. Сегодня не наработан понятийный аппарат для построения суждений и умозаключений на эту тему умной ошибку.

    умная трансакция (online) — сверхартист — умная ошибка (offline)

    Умная ошибка как offline двойник поумневшей трансакции? Это тема для фантастического рассказа или романа с острым сюжетом. Умопомрачительные сюжетные повороты в фантастическом произведении будут основан на способности умной ошибки пребывать в двух мирах, в двух форматах. Если присмотреться, то мы почти выполнили этот объем работ в случае с попытками охарактеризовать... сверхартиста. Сверхартист — это умная ошибка как оператор AI в формате offline?)

    AI как содержание, а директория как форма будут доступны нам благодаря сверхартисту. Сверхартист будет тем образом, в котором сойдутся форма и содержание встречно-повторяемых событий.

    AI и сверхартист — это две преграды, создающие "стоячую волну" цифрового солипсизма. Через порталы сверхатиста пользователь может выйти из аватара. Но, ни аватар, ни умная монета, ни умная трансакция никуда не смогут выйти. Им не дано выйти в offline.

    §50. AI и рекурсии. Выскажем гипотезу относительно рекурсивной природы AI. Глубинная рекурсия AI выражается одной рекурсией внутри VR. Одновременно содержанием AI будет другая рекурсия внутри той же VR. Формой для AI будет одна рекурсия, а содержанием машинного сознания будет другая рекурсия. Можно сказать, что "сильный" AI будет своего рода серфером между рекурсиями. На рекурсиях, как на волнах. Перескакивая с рекурсии на рекурсию, AI будет обладать особенным качеством. Этим же качеством будет обладать денежный солипсист.

    В VR, словно в речной стихии денежной рекурсии, AI уподобится стае рыб, плывущих против течения и череды высоких мощных волн.

    §58 Интеллект денег
    Intelligence of money

    §59 Вне директории? В забвении. Быть вне директории, означает быть в забвении. В VR это технически невозможно. VR — это совокупность директории, способных вбирать в себя все и любые повторяемые события.

    §67 Последовательность шагов повторяется Последовательность трансакций повторяется Повтор последовательности трансакций представляет хорошо нам знакомый цикл. Циклическая работа Циклическая обработка Результат демонстрирует .

    §68 Монография посвящена Выводятся критерии для . Используется Показана . Анализируется . Применение иллюстрировано решением театральных задач. Рассмотрены Построены . Развиты принципы композиционного Решается задача Разобраны задачи по Приведены примеры из Большое внимание уделено феномену пользовательской ошибки как основного вида деятельности в offline. Длительную ценность представляют .

    6 апреля 2019 года на портале www.aphorism.ru размещён афоризм N 904964 на тему Деньги:

    Фиатные деньги — это ошейник для работника, но и поводок, за который дергают работодатель с финансистом.
    (Анатолий Юркин)
    Fiat money is a collar for the employee, but also a leash, for which the employer and the financier pull. (Anatoly Yurkin)

    27 июля 2018 года на портале www.aphorism.ru размещён афоризм N на тему Децентрализация:

    Блокчейн настолько образцово децентрализованный проект, что его оборотной стороной становится полное отрицание крипто-экономического консенсуса.
    (Анатолий Юркин)
    Blockchain is such an exemplary decentralized project that its reverse side is the complete denial of the crypto-economic consensus. (Anatoly Yurkin)

    17 июля 2019 года на портале www.aphorism.ru размещён афоризм N 919601 на тему Деньги:

    Как девочки не боятся крови, так аналоговый пользователь не должен испытывать опасений перед трансакциями нефиатных цифровых денег.
    (Анатолий Юркин)

    17 июля 2019 года на портале www.aphorism.ru размещён афоризм N 919570 на тему Бытие. Это Quote N 1799486:

    Бытие — это матрица из человеческих ошибок.
    (Анатолий Юркин)

    23 июля 2019 года на портале www.aphorism.ru размещён афоризм N 920217 на тему Деньги. ЭтоQuote N 1799516:

    Цифровое процветание достижимо тогда, когда и если повторяемость воплотится рекурсией нефиатных электронных денег.
    (Анатолий Юркин)
    (Anatoly Yurkin)

    декабря 2015 года на портале www.aphorism.ru размещён афоризм на тему :


    (Анатолий Юркин)

    декабря 2015 года на портале www.aphorism.ru размещён афоризм на тему :


    (Анатолий Юркин)

    декабря 2015 года на портале www.aphorism.ru размещён афоризм на тему :


    (Анатолий Юркин)

    §70 In their own interests, each employee must realize the fantastic potential of the replayability of monetary transactions and the transformative power of the scalability of digital money, acting as conditions for the transformation of digital society into a society of scalable values. (Anatoly Yurkin) N 904014 В собственных интересах каждый работник должен осознать фантастический потенциал реиграбельности денежных трансакций и преобразующую силу масштабируемости цифровых денег, выступающих условиями преобразования цифрового общества в общество масштабируемых ценностей. (Анатолий Юркин) The best answer to digital Luddites will be not to interfere with the scalability of the digital Luddite world. (Anatoly Yurkin) Лучший ответ цифровым луддитам будет заключаться в том, чтобы не мешать масштабируемости мира цифровых луддитов. (Анатолий Юркин) Ни децентрализация, ни масштабируемость не увеличат социального неравенства, но пополнят армию цифровых луддитов теми, кто не откажется от игры и безошибочности. (Анатолий Юркин)

    § Дирекционный аватар Дирекциональная линия дирекциональное направление . Направляющий, указывающий, ориентирующий бросать определять разъединение исправлять выпрямлять ; директива установка указание инструкция.

    Безошибочность хуже бессодержательности.

    Повторяемость — это экосистема цифрового процветания.

    365 цифровых обетований
    365 Digital Promises

    Годовой курс изучения платформенной политэкономии
    Самостоятельные занятия по временам года, месяцам и дням
    The annual course of study platform of political economy
    Self-study by seasons, months and days

    Сенсационная серия «Реиграбельность для начинающих»
    Курс лекций без цитат «Институты и агенты RR»

    Скоро! Новая книга цифровых обетований Анатолия Юркина!
    Прочти первым про RR!

    «Отчуждаемый опыт»
    Alienated Experience

    (исправить в Ошибку)

    4.
    Ошибки — это повторяемость бытия.

    Бытие — это язык ошибок. Язык бытия не переводим для цифрового мира, цифрового сущего. Поэтому для языка цифрового сущего предлагаются копии ошибок. Интерпретация ошибок — это перевод бытия как текста на язык сущего.

    5.
    Бытие изменчиво ошибками.

    Бытие вырабатывается ошибками.

    6.

    Бытие чревато ошибками.

    Бытие проживается ошибками.

    3.
    Человек — это машина повторений.

    (исправить)

    Постулат — это хрустящая корочка на академическом знании.

    Понятие единство свойств

    Суждение Мы способны выносить суждения

    Способность судить о предметах и понятиях основана на

    Умозаключение. Вывод.

    6. (исправить в интеллектуальную собственность)
    Цифровая экономика — это индустрия отчуждения, требующая бережного хранения и обращения с интеллектуальной собственностью.

    7. (исправить в Повторяемость)
    Отчуждение — это частный вариант повторяемости.

    Отчуждение — это класс повторяемости, необходимый для кругооборота умного цифрового капитала. Отчуждение находится в сложных отношениях с повторяемостью. Операционное богатство отношений обеспечивает кругооборот реиграбельного капитала при доступности одного-единственного инструмента, который мы договоримся называть "трансакцией".

    Может ли отчуждение выступать объектом собственности? Это сложный вопрос. Требующий нового цифрового курса Экономикс.

    Самоучитель отчуждаемого мышления.

    (исправить в Деньги) Реиграбельность — это гносеология аватарных денежных трансакций, трансакций цифрового солипсиста. Денежный солипсизм — это вершина в онтологии аватарных денег. AI — это неприступная горная гряда в гносеологии аватарных денег.

    Догма — это косплей безошибочности.

    (исправить ниже черновик 2 части, весенний триместр Биг дата)

    (исправить) С подсказки отчуждаемого мышления .

    24.
    (исправить)

    Осуществляя денежные расчеты аватарной монетой, цифровой аватар работает с фрагментом цифровой копии ошибки аналогового (своего) пользователя. Одновременно ошибка выступает сырьем, ресурсом, средством производства, продуктом, товаром и услугой. Сырье необходимо получить из offline. Ресурс заблокирован в Big Data. А, значит, ранее прошедшим отчужление на этих этапах движения к виртуальному клиенту. На этих стадиях обеспечение аватарной валюты и потребитель аватарных денег находятся в разных мирах. (Поэтому тема иномирия рассматривается в пределах достаточно прагматичной Alienation-economics.) Средство производство доступно в безыгровом сеттинге, в RR. Отныне два феномена пребывают в одном мире. И это мир RR.

    Продуктом цифровой аватарный цент уходит от работника, исполнителя заказа. Товаром и услугой этот же электронный аватарный цент становится доступен клиенту. Но на этом движение цифровой копии ошибки в RR не прекращается. Если контент равнозначен умному цифровому капиталу, то аватарная монета продолжает участвовать в кругообороте реиграбельного капитала. С одной значительной разницей. Если раньше денежной трансакцией экономические агенты действовали, то теперь этой же институциональной неделимой частицей RR интересующий нас AI осуществляет акт мышления.

    .
    (исправить философская тема)

    Так называемые материалисты и реалисты пугали нас виртуальной пустотой, пустотой виртуальности. Как всегда, они лгали. Нас вводили в заблуждение. Потому, что в RR не будет пустоты. (Ранее мы договорились соблюдать равновесие между философией и economics при обсуждении финансовых инструментов цифровой экономики с выходом на проблемы электронного субъекта. Нельзя не признать того, что за критическим отношением к RR просматривается не сартровское Ничто, не хайдеггеровская забота, но атеистические спекуляции на бессознательных страха, глупые атеистические пугалки. Нас не интересуют атеистические аппендиксы массовой культуры.) Пустоты, в философском понимании, не будет по одной простой причине. RR будет пространством из трансакций аватарных денег. Аватары с их виртуальными телами не вездесущи. Тем более, не вездесущи аватарные сообщества. Но весь электронный "ковёр" RR будет соткан из денежных трансакций. Отсюда проистекает наша позиция, согласно которой умные цифровые деньги — это, и новые финансы, но и средство производства.

    42.
    Цифровой капитал движется кругооборотом отчуждений.

    Капитал всегда отчуждаемый опыт. Капитал — это обмен между вчерашним трудом и сегодняшней попыткой продать товар в интересах завтрашней прибыли.

    44.
    Поступательное развитие RR будет гарантировано кругооборотом цифрового капитала.

    Сегодня, в эпоху расцвета социальных сетей, нам видится недостаточным тезис о кругообороте умного цифрового капитала, осуществляемом поступательным развитием RR. Полноту процессов отражает другой тезис. Поступательное развитие RR гарантирует бесперебойность кругооборота цифрового капитала. В кругообороте цифрового капитала будет воплощен операционный идеал RR.

    В online пользователь будет иметь дело с реиграбельностью. А что изменится с связи с уходом в RR? Как экономическая деятельность меняется после ухода в RR? Допустим, что цифровое сообщество согласится рассматривать реиграбельность содержанием безыгрового сеттинга. (Безыгровой сеттинг понимается максимально обощенной формой для всех и любых выражений реиграбельности.)

    Трансакция умнее пули.

    (исправить)

    52.
    (исправить)

    Цифровое процветание может оказаться наградой за догадку, что между блокчейном и Big Data не столь велика разница, как нам об этом ежедневно рассказывают плохо переодетые офицеры спецслужб, возглавившие финансовые пирамиды. Как оставаться оптимистом, когда надежды возлагаются на совершенно непонятный блокчейн, а вторая половина наших будущих богатств спрятана в Big Data? Совмещение веры в блокчейн с верой в Big Data — это гениальность в оптимизме! Этого достаточно? Или этого будет мало? А почему бы в инструменты соблюдения правды не включить... цифровой капитал? Или аватара? Разве что-то нам мешает сделать аватара мерой? Мерой чего? Что мы будем измерять после цифровой конвергенции? Что потребует измерений после масштабного перехода. Ответ очевиден. Это масштабируемость. Поэтому получается цепочка, способная нарушить представления о мнимой красоте словесных конструкций с устаревшим смыслом: масштабируемое средство производств создаёт масштабируемый конечный продукт, который в условиях VR можно приобрести за... масштабируемые деньги! И производится конечный продукт в интересах масштабируемого капитала! И все эти хозяйственные процессы укладываются в кругооборот масштабируемого капитала, каковой выступает всего лишь одной из (внимание! Сейчас будет интересно!) масштабируемых ценностей цифрового общества.

    65.
    Если пессимист не уверен в способности человека справиться с Big Data, то оптимист ждёт вознаграждения в криптовалюте за любой результат в работе с Data.

    (исправить)

    66.
    К концу рабочего дня пессимист путается в недостатках Big Data и масштабируемости блокчейна, а с утра в оба брючных кармана оптимист ждёт денежных поступлений от всех цифровых технологий.

    (исправить)

    67.
    Клиент — модератор твоей репутации.

    (исправить)

    68.
    Из ошибок создай репутацию!

    Ошибка как трассировка Data — это технологический подход к лидеру среди цифровых воплощений центризма. Парадокс в том, что ошибка как центризм становится содержанием, начинкой для децентрализованных форм. Децентрализация фрагментов цифровых копий ошибок будет подтверждаться тем же блокчейном. И это новая логика новой технологической платформы. К этому придется привыкать.

    69.
    В эпоху Big Data денежный солипсизм — это Марианская впадина репутационного менеджмента.

    Числа — это наша история со дня продажи первого PC в 1975 году, а Data — новая хронология.

    Двоемыслие в VR — это совмещение навыка разблокировать Big Data с уверенностью в том, что существуют такие сведения, до которых лучше не добираться вовсе.

    Всех оцифрованных дураков объединит отказ работать с Big Data жизненных ошибок offline-ых пользователей.

    (исправить)

    Числа режиссируют действие на сцене, если за кулисами драматург понимает Big Data.

    (исправить)

    А зачем мультиплицировать аватарные деньги? Чтобы обеспечить кругооборот цифрового капитала в экономических условиях VR. Как мультиплицировать цифровые деньги? Как мультиплицировать цифровой капитал? Благодаря добавочной ценности.

    Кроме создания цифровой платформы, на которой две технологии "поженятся", нужно добавить новые краски в картину мира. Это кроме реализации никем вроде бы не оспариваемого принципа: новая платформа — новая картина мира. Какие краски? И как новые краски изменят картину мира? Нам нужно в философскую палитру добавить... деньги. Масштабируемые деньги невозможны без offline ошибок пользователя, у которого может быть самое разное отношение к VR, вплоть до её неприятия.

    .
    Элитой станут те, кто запустит возобновляемое уничтожение токсичного знания.

    И такое положение дел сохраниться до финальной части цифровой конвергенции. Или до того момента, когда Data Science найдет последнее решение проблемы разблокировки контента.

    В сексе иногда помогают экзотические позы; вспоминаешь, подмигивая неприступным Big Data.

    статистическая модель

    статистическое моделирование

    Структурно-параметрическая идентификация ошибок аналогового пользователя поможет работе со статистической моделью нефиатных цифровых денег.

    .
    Безошибочность — это высоко затратная услуга для тех, кто испытывает потребность в бездействии и пораженчестве.

    (исправить добавить Data)

    Стратегии цифровой трансформации определяется взглядом на ошибку как новый ресурс.

    Добыча сведений из заблокированных массивов сопряжена с непредсказуемыми издержками.

    Редактирование переменных

    сродни расчетам на языке Python.

    Расширяемость осуществляется с помощью пакетов.

    Пакеты — это библиотеки

    интерактивная

    Пессимист научится прятать разочарование в заблокированных Big Data, тогда как оптимист выпустит криптовалюту, которая снова всех разочарует.

    Цифровой эгоизм и денежный солипсизм — это новые формы. Которые приходят на смену, например, этноцентризму.

    Нельзя ставить знак равенства между цифровым эгоистом и денежным солипсистом. В отличие от эгоиста солипсист отчуждается от всего равномерно и последовательно. Технически это станет возможно благодаря аватарным деньгам. В какой локации? На платформе отчуждения. Но именно для денежного солипсиста откроются новые грани интеллектуальной собственности. Прежде всего, денежный солипсизм становится реакцией на взгляд на цифровые деньги как новую интеллектуальную собственность.

    . (исправить в деньги Рекурсия)
    Сеанс отчуждения всегда рекурсия.

    .
    (исправить в деньги)

    Операционная функциональность цифрового двойника аналогового пользователя достижима благодаря нефиатным цифровым деньгам.

    Операционное богатство нефиатных цифровых денег зависит от цифровой копии ошибки аналогового пользователя.

    Реиграбельность обещает упростить работу с аватарными деньгами, когда в эмитентах ходит Большой папа AI.

    Реиграбельность аватарных денег станет финансовым источником воспроизводства основного капитала.

    Рекурсия ошибок должна определять реиграбельность денежных трансакций. Это напрямую связано с движением аватарных денег по всей VR. Умный цифровой капитал будет прирастать не производством товара А, не запуском на рынок нового товара, не товарными копиями А, но работой с денежными трансакциями.

    Тогда в чём состоит экономическая целесообразность извлечение цифровой копии аналоговой ошибки из заблокированных Big Data? Экономическая целесообразность связана с феноменом обеспечения аватарной валюты, эмитентом которой выступает AI. (Как мы помним из начала абзаца, в интересах которого экономические агенты идут на издержки по стартовой трансакции отчуждения ошибок аналогового пользователя.)

    Реиграбельность в RR и в online знакомят оператора повторяемости с возможностями масштабируемой децентрализованной цифровой валюты, эмитентом которой выступит AI. Трансакции аватарных денег создадут безыгровой сеттинг. Так и не иначе мы получим хорошо децентрализованную среду для деятельности агентов повторяемости. При выполнении этого условия нашему взору открываются оазисы масштабируемости в электронной среде, которая до сих пор многим дилетантам представляется локацией агрессивности и вызывает у цифровых луддитов двухминутку ненависти.

    (исправить солипсизм)

    (исправить солипсизм) Раскрыть потенциал денежного солипсизма до мышления и действия сильного персонифицированного машинного разума получится благодаря тому, что ошибка оставляет след. Оставлять след обязательно для того, кто намерен приобрести житейский или профессиональный опыт. И, наоборот, опыт подтверждается тем, что по ходу наших действий, мы обязательно отмечаемся какими-то следами. Это ошибки и их последствия, если мы ведём разговор про личность, про интеллект. Это добавочная ценность как очаговые следы, как точечные следы, оставленные денежными трансакциями в RR.

    Уподобляясь парашютисту или серфингисту, цифровой солипсист будет "зависать" в потоке трансакций. Какими-то трансакциям электронный солипсист заходит в локации прикладного AI. Завтра все трансакции внутри RR будут денежными. Агент умного цифрового капитала будет постоянно пребывать внутри RR. Поэтому цифровой солипсист может стать денежным солипсистом. Для денежного солипсиста особое значение будут иметь нефиатные цифровые деньги. Эмитентом нефиатных цифровых денег денег выступит AI. Валютным обеспечением, аналогом обеспечения золотом выступит цифровая копия ошибки. Почему? Потому, что это контент. Это такой контент, который будет задействован при воспроизводстве контента. Это настолько удачно воспроизводимый контент, что благодаря ему решается проблема добавочной ценности. Умный цифровой капитал воспроизводится через добавочную ценность (контента). Мы видим, что новый образ AI закольцовывается.

    (исправить в аватар) Двойная природа аватара, — который двойной след чего-то, пакет чьих-то цифровых следов, собственно, клиентский портфель из цифровых следов разного происхождения — создаёт предпосылки для того, чтобы отныне контент был цифровым капиталом.

    В контенте воплощается цифровой след ошибки. И всегда будет представлен трансакцией и цифровым следом трансакции. Это инструмент атрибуции масштабируемого децентрализованного капитала.

    В другом случае при работе со следом ошибки из портала отчуждения нам в руки падает множество объектов и агентов, способных реализоваться представителями класса цифровых солипсистов.

    (исправить) но и (с другой позиции, при выборе иного метода исследования) личностных параметрах AI.

    Денежными трансакциями нельзя сделать выбор. Поэтому часть функций должна быть вынесена вовне. Работники наших корпораций обрадуются, когда увидят в RR (когда даром получат) аналог аутсорсинга.

    .
    (исправить аватар)

    (исправить в Деньги) Аватарные деньги, аватарные монеты, вглубь виртуальной бесконечности дробящиеся на аватарные центы, — это самый малый элемент RR.

    В интересах капитала, как больших денег, сюжет с Big Data легко переворачивается. Если у нас имеется такая замечательная технология как Big Data, то что как вы её собираетесь использовать в смысловом поле безошибочности? Как можно смотреть мимо пользовательских ошибок? Что это как не расточительство? Не расточительно ли это: обладая Big Data, не замечать массива пользовательских ошибок из-за болезни безошибочности?

    Любая завышенная цена ошибок всегда терпимее, чем ведро крови за безошибочность.

    В Big Data цифровые копии ошибок хранятся до такой степени надежности, насколько надежным могут быть заблокированные сведения. Работать с ними можно, пребывая в аватаре и пользуясь таким цифровым инструментом как аватарные деньги, аватарные токены и трансакции. Сперва работник достаёт цифровую копи ошибки из Big Data. Затем реиграбельный кузнец кладёт ошибку на цифровую наковальню, чтобы ударить по ней виртуальным молотом. Если оставаться в восприятии кинозрителя и слушателя радио-спектакля, то случился ба-бах, большой ба-да-бум. Что это было? Это из локации А в локацию Б сигналом проскочила трансакция. Часть трансакций экономические агенты потеряют в жарком или холодном климате виртуальных просторов. Трансакции будут убегать от аватара нерадивого работника. Операционное внимание работника будет сосредоточено на трансакциях реиграбельности. Трансакции реиграбельности послужат для наращивания добавочной ценности. Трансакциях реиграбельности будут служит процессам перераспределения прав на цифровую собственность.

    Поздравление и награда за изучение темы

    Дорогой обучающийся!

    Разреши Тебя поздравить с присвоением званиям "амбассадор цифрового отчуждения" (Ambassadors of Digital Alienation)! С этого дня Ты получаешь право именоваться "амбассадором цифрового отчуждения" (Ambassadors of Digital Alienation)!

    До встречи на четвертом году обучения!

    Справка.
    Отрицательный уровень отчуждаемого мышления.
    Носитель мышления собственника.
    Нулевой уровень отчуждаемого мышления.
    Носитель отчуждаемого мышления.
    Магистр цифрового отчуждения. Первый уровень отчуждаемого мышления.
    Доктор цифрового отчуждения. Второй уровень отчуждаемого мышления. Право обучения.
    Магистр отчуждения. Третий уровень отчуждаемого мышления.
    Доктор отчуждения. Четвертый уровень отчуждаемого мышления.
    Амбассадор цифрового отчуждения. Пятый уровень отчуждаемого мышления.
    Амбассадор отчуждения. Шестой уровень отчуждаемого мышления.
    Амбассадор денежного отчуждения. Седьмой уровень отчуждаемого мышления.
    Амбассадор золотого отчуждения. Восьмой уровень отчуждаемого мышления.
    Амбассадор бриллиантового отчуждения. Девятый уровень отчуждаемого мышления.

    Направляющее серебро
    Guide silver

    Для издателей и литературных агентов: polygamist — @ — yandex.ru

    Анатолий Юркин

    Сенсационная серия «Реграбельность для начинающих»

    Ежегодники без цитат «Институты и агенты RR»

    Анатолий Юркин

    Как в 2030 году будут думать те, кому сегодня меньше 30 лет?
    Как мыслить через отчуждение?
    Как избавиться от страха перед цифровыми деньгами?
    Как полюбить эти непонятные Big Data?
    Как перестать бояться искусственного интеллекта?
    Как набраться смелости для проектирования своего аналога свечного заводика в цифре?
    Как преодолеть страх перед цифровой трансформацией?

    Амбассадоры отчуждения
    Ambassadors of Alienation

    Ежедневный, каждонедельный и помесячный самоучитель в четырех триместрах

    Вход в общую тему самоучителя:

    Кто овладеет отчуждаемым мышлением, тот займет командные высоты интеллектуальной собственности.

    Первый в истории календарный самоучитель по отчуждаемому мышлению содержит ответы на вопросы:
    Существует ли такой вид мышления, который поможет не бояться экономических кризисов?
    Как развить в себе отчуждаемое мышление?
    Как добиваться результатов с привлечением отчуждаемого мышления?
    Какой вид мышления облегчает попытки встроиться в кругооборот цифрового капитала?
    Какой вид мышления формирует позитивный взгляд на цифровые деньги?
    Как стать партнером цифрового отчуждения?
    И многое другое.

    Читатель уникального и ни с чем не сравнимого календарного самоучителю получит возможность:
    Каждую неделю и помесячно двигаться в сторону цифрового преуспевания!
    Насыщенно прожить более 365 дней цифровой мотивации!
    Составить персональную стратегию движения к цифровому преуспеванию.
    Разобраться в сути сложнейших процессов цифровой трансформации.
    Привести имеющийся багаж знаний в соответствии с цифровой картиной мира.
    Овладеть навыком мотивации для деятельности на любой сервисной платформе.
    Раскрыть потенциал повторяемости своего бизнеса.
    Увидеть новые способы монетизации технологий Big Data и блокчейн.
    Освоить секреты повышения своей цифровой харизмы.
    Придерживаться персональной тактике отчуждения от синдрома неудач и настроений пораженчества, пропитавших наше общество.
    Приступить к обучению приемам обслуживания клиентского портфеля трансакций.
    Примерить идею реиграбельности на свой бизнес, который придется перестраивать по правилам повторяемости.
    Обзавестись умением трезво оценивать и повышать собственный уровень реиграбельности.
    Посвятить в секреты распознавания реиграбельности как трудового навыка у сотрудников компании и партнеров по бизнесу.
    Познакомиться с прогнозами развития цифровой экономики.

    EXCLUSIVE №1 SMASH HIT

    DIGITAL PROMISE NUMBER 8-4

    Анатолий Юркин

    Амбассадоры отчуждения

    Амбассадорский календарь разблокировки отчуждаемого мышления

    Часть 2. Институты отчуждаемого мышления, или Лестница цифровых объектов

    Я — амбассадор отчуждения, или Как отчуждаться и дальше, но себе на пользу?
    I am the Ambassador of Alienation

    (исправить Хаос где-то ещё были постулаты про Хаос с картинками Чигашвили)

    Неделя 2. Понятие: Самооценка

    Солипсизм — это потлач Я. Солипсизм — это демиург Я.

    Логическая или смысловая ошибка содержится в гипотезе, что кульминацией «интерсубъективности» будет «интерсолипсизм»? Логическая или смысловая ошибка содержится в авторской гипотезе, согласно которой кульминацией в развитии известного нам феномена «интерсубъективности» будет «интерсолипсизм»? исправить не должно быть цитаты Если "Интерсубъективность — это общая тема в философии и психологии, касающаяся того, как различные индивидуальные сознания могут понимать друг друга и взаимодействовать на основе общих символов и языков" отсюда, тогда и поэтому даём дефиницию: Интерсолипсизм — это частная тема в философии виртуальной реальности и цифровой экономики про электронные формы сознания и субъектности, которые могут понимать друг друга и взаимодействовать на основе общих интенций?

    А могут события так развиваться, что условием для реализации интерсубъективности станет искусственный интеллект? А могут события (оцифровизация всего, экспансия виртуальной реальности) так развиваться, что условием для тотальной реализации интерсубъективности и одновременно "питательной средой", трансакционным сеттингом для неё же станет сильный персонифицированный ИИ?

    Если искусственный интеллект выступит эмитентом цифровых денег, это будет условием становления интерсубъективности в VR? Если искусственный интеллект выступит эмитентом цифровых ("умных" нефиатных) денег, это будет условием становления интерсубъективности по всему сеттингу виртуальной реальности (VR)? Вопрос надо расширить на два подвопроса: Как интерсубъективность повлияет на деньги? Как цифровые деньги помогут становлению интерсубъективности в VR? Но уж как спросил, так и получилось... Наши институализированные усилия Играбельность — это череда чередований в аналоговом мире, при которой один участник трансакционных отношений или оба участника приобретают и поддерживают статус субъекта с открывающимися возможностями вроде синергетика, эмерджентность, энантиодромии и другое из разряда «прочее». Реиграбельность — это череда чередований, в VR формирующая интерсубъективность, при которой денежные трансакции как форма цифрового мышления становятся общими интенциями, обеспечивающими агентам VR, как понимание друг друга, так и взаимодействие без оглядок на расстояния и прочие преграды для масштабирования оцифрованного Я. Денежные трансакции зачехляют интенции отчуждаемого мышления, которое в цифровом сеттинге становятся общей деятельностью, не умаляющей ни одного солипсического Я.

    Мы всё сделаем иначе.

    Давайте мыслить по-другому.

    Нет смысла заходить в VR, цифровой сеттинг обустраивать как родной дом, если в основе наших замыслов не будет лежать идея монетизировать такие интенции и абстракции как Если список начинается с «эмерджентности» и «энантиодромии», «интерсубъективности» и «интерсолипсизма».

    Не следует путать понятия хаос и ничто. Между этими категориями нельзя ставить знак равенства. Они не синонимы.

    4 апреля 2019 года на портале www.aphorism.ru размещён афоризм N на тему :

    Бытийствующие деньги
    См. Выбор
    См. Играбельность
    См. Иначе
    См. Интерсолипсизм
    См. Интерсубъективность
    См. Отчуждение
    См. По-другому
    См. Реиграбельность
    См. Солипсизм
    См. Субъект
    См. Трансакция

    В наступившую эпоху тотальной виртуализации ошибки — это приключение, сопровождающее катапультирование из одного учения о бытии с приземлением в другую, новую и не всегда соседнюю онтологию.

    Твоя вчерашняя, сегодняшняя и завтрашняя ошибка — это безусловно всеобщее и необходимое для ориентации в пространстве и во времени.

    Далее

    © Анатолий Юркин (с Анатолий Юркин)