Книжная серия «Теория играбельности»

    Курс лекций «Институты и агенты VR. Первая лекция»

    Анатолий Юркин

    «Играбельность для мачо»

    Глава «Скрипты играбельности»

  1. Для продажи чего-либо разового будет достаточно игры. Успешные продажи – это сложный механизм. Успешные продажи требуют нескольких обязательных вещей.

  2. Надо вытянуть играбельность из товара. Продавец обязан продемонстрировать играбельность. Покупатель должен показать свою играбельность, необходимую для оценки играбельности продавца и распознания играбельности в товаре. Продавец обязан показать покупателю наличие у него (у покупателя), либо играбельности, либо потребности в играбельности. Звучит сложновато? Но сложно ли?

  3. Для начала нужно понять совсем простой постулат: игры недостаточно.

  4. В большинстве случаев традиционная игра будет попросту вредна.

  5. Притчей во языцех стала игривость молоденькой продавщицы, которая желает найти себе жениха, а не продать товар. Определенную категорию традиционных покупателей отпугнет игривость молодого мужчины, нахватавшегося игровых штампов из телесериалов или плохих кинокартин. Не доучившийся актёр или актриса – это беда, а не достоинство отдела продаж. Отдел кадров не должен брать в штат недоучившихся актёров, если внутри фирмы их не обучат играбельности, не попытаются вытянуть в сторону сверхартиста. Ибо сверхартист - это технология продаж.

  6. Игра – плохая идея. Выбирай играбельность. Что это такое? Как с этим обращаться?

  7. Любую энергию и любой ресурс можно и нужно направить на пользу, на увеличение продаж.

  8. Для этого нужна последовательная системная работа с играбельностью товара и коллектива продавцов. Начало такой работы — это скрипты. Что такое «скрипты играбельности»? Нужны ли они для Вашего бизнеса?

  9. Где присутствует играбельность? Нам легко со сверхартистом отчасти из-за его природной харизмы и высокого репутационного капитала. Отчасти потому, что он умеет играбельность «упаковывать» в речевой модуль. Смотрим на доску.

    Скрипт приветствия

    Скрипт презентации

    Скрипт работы с возражениями

    Скрипт завершение сделки

    Скрипт прощания

    Глава «Беспроигрышные котики»

  10. В ХХ веке игра стала такой же манипулятивной технологией, как идеология, агитация, военная пропаганда или маркетинг с рекламой. У игры имеются бенефициары. Игра кому-то выгодна. Эти кукловоды всегда в тени. Им нужно, чтобы в вашем сознании понятие «игра» соседствовало с понятием «культура». При попытках отрефлексировать игру, раздаются обвинения в том, что ты против забавных котиков и милых щенят, которые играют без всякой выгоды. Стоп, а откуда я знаю, во что играют эти зверушки? Играют ли они? Это чья-то версия, это, навязанная мне интерпретация, которую я могу подвергнуть сомнении. С этого момента звучат обвинения второго уровня: ага, ты против культуры? И вот тут надо обозначить свою позицию. Да, мы против того образа культуры, который вы нам навязываете. Мы – за себя. Быть за себя, стоять за своих, соблюдать свои интересы, – это означает приближение к играбельности.

    Глава «Вместе пишем книгу про играбельность как антропологическую революцию XXI-ого века»

  11. Играбельность в гаджете – это свойство объекта. А какова субъектность носителя играбельности? Чем играбельный человек отличается от игрового человека? Работой с ошибками. Человек игры соблюдает правила, пребывает в поле ограничений и не нарушает инструкций. Играбельный человек реализуется свой творческий потенциал через выбор и ошибки. Игровой человек выбирает, полагаясь на правила и на опыт. Играбельный человек работает с выбором и ошибками как с возобновляемыми ресурсами. Их мы рассматриваем источниками энергии.

  12. Отсюда наша уверенность в том, что прокрастинация как социальная болезнь XXI-ого века будет преодолена с улыбкой.

  13. Компьютерные игры и виртуальные миры показали нам изнанку мира производства. (Точнее, нашего мира пере-производства товаров. Но в современной России эта характеристика может показаться издёвкой над читателем). В мире производства (товаров) игра и геймплей едва ли не приравниваются к уничтожению ценности. Прежде всего, к уничтожению образа (игры) и аватара (в виртуалке) как начальной ценности.

  14. Ты покупаешь товар, выказывая свою персональную заинтересованность в персонаже игры и в аватаре, который ты создашь, чтобы пребыватьв Сети. Но затем массовый потребитель принимается "рубиться", стрелять в популярных "стрелялках". Смотри любой эпизод в ГТА. Отсюда мы смотрим на играбельность как употребление ценности. Ценность не уничтожается. Ценность интерпретируется. И это, снова повторюсь, процесс, едва ли не близкий к бесконечности. (возможность интерпретации сама по себе - ценность. Мы об этом подробнее говорили в другом месте). По какой общественной причине? В силу каких экономических обстоятельств? Не-уничтожение ценности, но ее интерпретация возможна благодаря комбинаторике.

  15. Комбинаторике через ошибку как механизм интерпретации. Комбинаторная ненасытность в работе играбельного человека с образами и символами основана на выход к ним через ситуации выбора. Это залог новых социальных отношений. Почти революция.

  16. Играбельность не обмен. Но модель играбельного человека получает возможность осуществлять обмен однократно приобретенного товара (компьютерной игры или пароля в виртуальный мир) на многократную интерпретацию образа и символа.

    Глава «Без грибов»

  17. К игре человечество обратилось тогда, когда вышло из зависимости от галлюциногенов. (Почему вышло? Как выходило? В чьих интересах? Кто управлял этим сложнейшим процессом? Сколько было этапов? В расширенном варианте об этом поговорим по другому информационному поводу). Сознание и работа находились в прямой зависимости от конопли и грибов, были ими сформированы. С победой работорговли в Венеции, с торжеством ростовщичества началась рационализация человечества. Ростовщики увидели, что свой процент им не навязать тем, кто разговаривает с невидимыми сущностями. И тогда...

  18. Игра заменила галлюциногены. Игра выступила организационным оружием, инструментом по перезагрузке человечества. В чьих-то интересах. В чьих? Игра против кого?

  19. Если пользоваться терминологией великого Роберта Гордона Уоссона (а, точнее, его российской жены), то не народы мира надо делить на «микофобов» и «микофилов» (надо понимать, что население России всегда было «микофильским»), а под вывеской "Древнего мира" и "эпохи Возрождения" «микофобы» как меньшинство победили «микофильское» человечество! После Великой французской революции оголтелая пропаганда (тогда ещё "сырого" продукта) игры началась для того, чтобы закрепить победу и помешать восстановлению планетарного «микофильства». Игру насаждали заменителем галлюциногенов. (О вредности которых СМИ почему-то заголосили только во второй половине ХХ-ого века. Школьнику понятно, что игра была плохим заменителем галлюциногенам. Поэтому ростовщики взялись за поголовную алкоголизацию тех, кто мог бы сопротивляться. Алкоголизация - это товарная нагрузка культа игры).

  20. При этом достоверно известно, что галлюциногены сформировали сознание и речь. Тогда как последствия последних 200 игровых лет пока не понятны. Эксперимент не завершён.

  21. С распространением технологии виртуального пространства человек получает возможность революционного сброса игры. Но мало кто смотрит именно в эту спасительную сторону.

  22. Ответ +Владимир Борисович

  23. Мозг интерпретирует всю информацию как ошибку. И через ошибку как механизм интерпретации. Мы живём внутри огромной и почти бесконечной вселенной ошибок.

  24. Отсюда происходит огромное количество материалов про оптические иллюзии, которыми нас развлекают. Что-то замалчивая. Нам показывают оптические иллюзии и говорят, что "мозг обманулся". Если это не ложь, то неправильно использованные слова. Это неправильно озвученная почти ложь. Всё зависит от Вашей картины мира.

  25. Ибо при этом мозг "продолжается обманываться" в тех случаях, когда вы полагаете, что без обмана. Это 100% наших чувств. (Поэтому я повторяю, что книга Н. Е. Ленина "Материализм и эмпириокритицизм" - это конъюнктура, партийная ахинея швейцарца Деборина и еврейских девочек с философского факультета Бернского университета вроде той же Аксельрод и т.п. И за это у меня были мелкие неприятности в студенческие годы. А я всего лишь повторял то, что услышал от участников проекта Панкрат-11).

  26. Зрение не схватывает картинку. Где-то на 20% картинки. Остальное достраивается у нас в голове. По сути, реальность придумывается. Это самое достраивание возможно не потому, что мозг "придумывает" нам картинку, а потому, что всегда используется один прием - ошибку. Вокруг нас и с каждым из нас постоянно происходит то, что называют "дежа вю" и "сбоями матрицы". Действительность вокруг нас и её картинка у нас в голове - это две разные вещи.

  27. Вы просите привести примеры. Это терабайты информации про жизнь. Примеры - это вся Ваша жизнь в ситуации выбора. Выбор ВУЗа, профессии и жены. Всё можно понять как ошибку.

  28. Мне тут на днях сделали выговор. Я признался в том, что фильмы предопределили моё мировоззрение. Это правда. И я этого никогда не скрывал. Психологический боевик "Три дня Кондора" перепахал меня, как это случалось с марксистскими читателями романа "Что делать?". Оппонент испытал торжество, мол, а у меня - нет. Что навело меня на мысль, а не беседую ли я с уроженцем Узбекистана?

  29. Существуют исследования, согласно которым некоторые люди не испытывают эмоций-чувств при виде картинок. Видят картинку, но не образ. Например, мальчики какой-то национальности не испытывают сексуального возбуждения при виде фотографий голых женщин. Другие мальчики - да, эти - нет. Набор цветовых пятен мозг прочитывает образом. Образ запускает набор реакций. У разных людей - разные реакции. Раньше это представлялось побочным наблюдением. Имеется одно "но".

  30. Образ и эмоции - это вопрос мотивации.

  31. Мальчик смотрит на фото, видит голую женщин и отмотивируется на какие-то действия. А если не видит? Это простой пример. А теперь от подростка перейдем к проблемам человечества.

  32. Сегодня мы входим в эпоху дополненной реальности, вбегаем в период торжества виртуальной реальности. И много Вам известно честных исследований на эту тему? Как люди реагируют на виртуальную реальность? Возможно, скоро результаты по этим экспериментам станут труднодоступными. Возможно, нас отвлекут, а тема станет полем для спец-службистской науки. Это знание.

  33. Раньше цеховикам в голову не приходило в Узбекистан завозить грузовики и железнодорожные вагоны с эротическими журналами. В одном месте можно было делать такой бизнес, в другом - нет. У кого не было знания, тот принимал катастрофическое решение. И разорялся. Пропылившееся и потерявшее товарный вид полиграфическое содержимое грузовика шло на растопку печей.

  34. Сегодня речь идёт совсем о других суммах и ином масштабе проблемы. Почти той же проблемы. Кто что приобретает? И кто что потеряет? Если признает или, наоборот, отказывается признать значение ошибки для оператора ошибок?

  35. Мы живём в государстве, глава которого на телекамеру пафосно говорит, что никогда не ошибается. Если какого-то политика и чиновника охраняют десятки тысяч высоких мускулистых и тренированных офицеров, то двойники такого лица из зомби-ящика могут себе позволить рассуждать о собственной безошибочности.

  36. А (но мы-то) мы с Вами живём в реальном мире. Который всегда представлен системой угроз. И, наоборот, всякий, отказывающийся рассматривать и обсуждать угрозы, "выпал из реальности". Что с нашими боссами происходит всё чаще... В стиле медведевского: "Единственно верного подхода к ошибкам и угрозам нет, но вы там держитесь".

  37. Чем опасен культ безошибочности? Если некто не ошибается, то им решения принимаются автоматически. Это значит одно.

  38. Тогда оказываются не задействованы важные механизмы выживания. Это логика угроз и поиск оптимального (оптимума). Вроде бы пустячок. Но логика угроз без оптимального вырождается в алармизм и просто психические болезни. А культ оптимума без ошибки и угроз становится чем-то вроде социал-дарвинизма.

  39. Методика поиска оптимального, завязанная на играбельный потенциал ошибок и угроз, - это тот вид знания и человеческой деятельности, в которых мы обладаем стартовыми преимуществами по сравнению с так называемой "школой Щедровицкого" (которая суть - школа Лефевра. Об этом см. предыдущий пост), утопающей в информационном мусоре и утяжеленной безошибочностью первооснователя.

  40. Если П. смотрит на мир как на игровое поле, на котором игроки будут и обязаны реализовывать персональную безошибочность, то это - один вид мотивации. Которая угроза для нас. Если мы с Вами видим, что с какого-то момента игра очевидно не сводится к проблематике реального мира, - составленного из набора угроз и требующего оптимального как выхода из лабиринта, - то мы обязаны обратиться к совсем иной мотивации. Но про играбельность поговорим по другому поводу.

  41. Поэтому внутри философии ошибок мы развиваем логику угроз, которая иногда проникает в газетные заголовки - "Логика трудовых угроз". И плотно занимаемся поиском оптимальных решений. Смотрите мою переписку с Бялым, правой рукой Кургиняна. Логика угроз и оптимум не нужны животным, действующим по инстинктам. И политикам, которые - это важно - не ошибаются в нашу с вами пользу, в пользу простых людей...

  42. Я высказался про словесную конструкцию "Наш мозг легко обмануть". По сути надо говорить: наш мозг всегда нас легко обманывает. Мы не знаем ситуации, когда мозг нас бы не обманывал. Потому, что мы думаем ошибками.

  43. Я "завелся" также, как это обычно со мной происходит тогда, когда приходится слышать фразу "Ошибочно думать, что..." Это сбой речи. Думать можно только ошибочно. Не более того. Распространением своего учения занимаюсь 30 лет. наверное, были какие-то примеры...

  44. Благодаря средствам коммуникации мы слышим "самолет пролетел за Солнцем", "трава была красная", "поверхность Луны бликовала, по ней шли волны", "я увидела себя со стороны" и др. На этом делают карьеры люди вроде Сола Гудмана (Сергея Тарасова). Неужели у Вас не было ничего такого? Возникла целая отрасль в теории заговора - мы живем в компьютерной программе и происходит сбой строчек...

  45. Наши оппоненты всё сделают, чтобы не признать очевидного.

  46. Ошибка - это главная функция мозга.

  47. И ему за это должны быть благодарны. Как? За что? Почему?

  48. Потому, что ошибка - это относительно доступный ресурс. Ещё важнее, что это ресурс возобновляемый и практически неисчерпаемый. И в этом оптимистическая часть новости...

  49. Dasein-играбельность на смену игре-сущему

  50. Игротехника Г. П. Щедровицкого (1929-1994) и его нынешних последователей - это всегда спектакль. Это должен быть спектакль. С большим количеством массовки. Между прочим, в СССР молчаливый участник театрализованной массовки получал по 1.000 рублей за соучастие в командировочном безделье.

  51. Например, во второй половине 70-х годов моему отцу за 220 рублей приходилось работать на грани возможностей физически сильного мужчины. С вопроса про деньги, большие деньги, безотказно поступавшие деньги провисает тема этичности. В теории, но ещё важнее - в практике. Люди вроде говорят как бы умные слова, но что-то не так.

  52. С технической точки зрения обескураживает всё.

  53. Нужны примеры? С 1957 года на мероприятиях Щедровицкого действовала стопудовая догма, всегда подаваемая не иначе как «правило». У приглашенных участников отсутствовало право «собственности на идеи». Было ваше, стало - наше. Ты сказал, отныне - это наше. Для СССР вещи вроде отсутствия «собственности на идею» как бы норма.

  54. Но последние - капиталистические - годы перед смертью Щедровицкий числился в Международной академии бизнеса и банковского дела (МАБиБД). В капиталистической России банкиры протянули руку помощи тому, кто почти 40 лет насаждал, практиковал и пропагандировал отсутствие «собственности на идеи». Я тут чего-то не понимаю, чего-то очень важного. Ещё раз.

  55. Сотни советских людей на сотнях мероприятиях должны были принять к сведению: если в ходе данного мозгового штурма будет кем-то (пришлым, местным) сделано важное открытие, сказано что-то ценное, то - ничего. Утрись. Приходите ещё.

  56. Советский умник, у тебя не будет никаких прав на интеллектуальную собственность. Чужую мысль записывали в стенограмму, в блокнотик. В первых двух-трёх городах надо было просто продержаться положенное время у доски и выслушать простаков. А в четвертый город приезжали гастролёры с... интеллектуальным багажом. С идеями. С прецедентами.

  57. Ознакомившись с твоей идеей, хорошо оплачиваемая группа методологов переедет в другой город и на последующих мероприятиях твоя идея будет продаваться. Будет озвучиваться как достижение всей школы и персональное достижение основателя. Который в конце жизни попал в бухгалтерские ведомости банкиров. Определенно, привилегия. За что?

  58. Банкиры начала 90-х годов и показушное пренебрежение чужой (вашей, твоей, нашей) интеллектуальной собственностью как метод в многолетней практике? Как это понимать? Как это стыкуется с современностью? С понятием «норма»? С правом интеллектуальной собственности как чрезвычайно важной деталью общественного и экономического механизма глобализированного мира? А никак.

  59. СССР погубило культуртрегерство Г. Щедровицкого и стругацкомана С. Переслегина, упомянутого в недавнем эссе "Солдат Ротшильдов". Система доказательств. Или почему Анатолий Юркин в романе "Пророк" (1997) изобразил литературного персонажа Щедрило с элементами памфлета и фельетона? В 1996 году, 20 лет тому назад, было очевидно то, о чём говорится по ссылке. По ссылке можно найти связку имен - Щедровицкий и Переслегин.

  60. Если Вы не читали роман "Пророк" как фантастику, то прочитайте как книгу-расследование про методы Щедрило. Про тех, кто отнял у Вас всё! Щедрило, Барбо и Позвоноза - главные литературные злодеи конца ХХ-ого века.

  61. В романе показаны-записаны основные ходы в омерзительной игре (это та самая игра-бытие), используемой догматиками (агрессивными учениками литературного персонажа Щедрило) для препятствия всему новому и полезному. Как это было сделано до 1991 года? Как это работает в наше время?

  62. Не хотели получать информацию в традициях русской классической литературы - через художественные образы? Тогда читайте аналитику по ссылке. Почти то же самое. В обоих случаях - слово правды.

  63. За прошедшие 19 лет я так и не понял простой вещи. Почему русскоязычные люди отказываются пользоваться инсайдерской информацией? Роман "Пророк" - это энциклопедия инсайдерской информации. Но почему надо было ждать 20 лет, чтобы узнать правду из замечательного, умного и честного поста по ссылке? Сегодня я говорю про другие вещи. Но снова не слышат. До какой степени людям надо было "промыть мозги", чтобы в экономическом или политическом прогнозе не увидеть инсайдерской информации? В прогнозах, реализующихся один за другим?

  64. Попытайтесь самостоятельно разобраться с тем, почему отечественные солдаты Ротшильдов и местные солдаты Рокфеллеров рассматривают Россию только как игровую площадку? Почему мы им это позволяем? Вы уверены в том, что чужая игра будет на пользу Вашим детям? Вишенка на торте. Цитата: "В свое время я много участвовал в организационно-деятельностных играх (ОДИ), придуманных и основанных Георгием Петровичем Щедровицким в 1979 году, которого я хорошо знал на протяжении лет двадцати. Участвовал в играх и с самим Георгием Петровичем, и с его сыном Петром... Кого только не было среди этих пляшущих человечков: само собой, методологи, затем философы, историки, проектанты, рефлексуны, руководители, исполнители... В общем все, кто понадобится. Члены новой Восточной ложи должны были проникать во все властные структуры. Вступать в партию". Валерий Лебедев, "Игротехника от Щедровицкого до Ходорковского" (12.04.2008) Возможно, это псевдоним Е. Гильбо. Или текст написан вдвоем, содержит информацию про Гильбо, но автор указан один. Настроения текста 2008 года - гильбовские. http://md-hr.ru/articles/html/article32771.html

  65. Кому-то показалось, что перебор? В 1997 году литератор злоупотребил художественными приемам и представил компашку добрых и бескорыстных самаритян в образе плохих парней? Нет. Ознакомьтесь с мнением эксперта: "Почему Галковский не касается Щедровицкого и его папы в своих опусах, тоже понятно. Это не смешные тени прошлого. Это реальные демоны настоящего. Реальные Кощеи... Эти слова ничего не говорят. Но именно здесь обитают и рождаются людоедские планы. И деактивировать их всех нужно отсюда". http://albedo072.livejournal.com/28345.html Кощей? Не слишком ли? Посмотрите всегда комплиментарные биографии Щедровицкого. Например, здесь http://www.fondgp.ru/gp/bio

  66. В тексте нет даты смерти. Сказано, когда родился. Но по логике текста и в порыве сектантской любви к небожителю предумышленно не говорится про смерть. Это пример беспардонного манипулирования сознанием простого человека. Непонятливый неподготовленный читатель вправе будет предположить, что человек не умирал в 1994 году, а жив и до сих пор среди нас... Так это функционирует...

  67. Это самая капля методологически мутной воды, в которой не отражается мир. Понимаете? Щедровицкий учил игротехников работать с большими массивами информации. Сегодня им оказалось не по силу скопом написать внятную биографию первооснователя.

  68. Малое оказалось не по весу. Неподъемная задача. Для корпоративного сайта! Зачем какая-то там дата? Зачем цифры? Зачем факты?

  69. Потребляйте продукт, за который всегда надо было дорого заплатить. Тогда какова настоящая цена сделанному? Каковы смысловые итоги в объективной оценке? Методология, которая не работает в обращении на биографию самого методолога?

  70. Эти хуже кучки поклонников Стругацким, которым я с 2005 года указываю на то, что биография Стругацких на Википедии много лет лежала обмылком авторского текста. Фанаты "писателей" были не способны написать биографию Стругацких для словаря! Хотя по сути, если присмотреться к Переслегину, этому соратнику Щедровицкого, и к другим участникам методологического карнавала, то становится видно: это одни и те же разрушители нашего мира, который когда-то был красивым и удобным для жизни...

  71. Показателен тот факт, что где-то впритык к дате смерти Вольфа Мерлина в 1982 году сама жизнь заставила Щедровицкого самым кардинальным образом произвести деконструкцию своей прежней теории деятельности! Задним числом непогрешимое учение было переписано под теорию рефлексивного управления Владимира Лефевра. Унизительное поражения было выдано за победу. Годы спустя горечь поражения исчезла потому, что выяснилось, что через ренегатство можно участвовать в "распиле" огромных бюджетных средств несчастной капиталистической России. По сути получается, что, - "ломая себя" в конце 70-х и в начале 80-х годов, - в период "после Мерлина" Щедровицкий пристраивал своих многочисленных последователей к бюджетной супер-кормушке?

  72. Кто сегодня идет за сторонниками Щедровицкого тот двигается в сторону бездны. Ибо наступила постигровая эпоха. Ни у почитателей Щедровицкого, ни вообще у сторонников культа игры, нет ресурсной и интеллектуальной базы. Нет шанса перестроиться на концепцию играбельности. Отсюда разговоры о войне и прочая апокалиптика.

  73. После человеконенавистнической идеологии Стругацких остался трухлявый административный пень под названием "сегодняшний вариант школы Щедровицкого". За чужой счёт на это пень выставляются яства, купленные на бюджетные деньги. Если раньше надо было "переобуться" в ботинки В. Лефевра, то сегодня ситуация совсем иная.

  74. Время требует перехода на играбельность.

  75. А это будет равнозначно отказу от самого понятия "игротехника" (под вывеской этого товара успешно продавалась технология мозгового штурма), что должно восприниматься как ересь. С одной стороны, выпускники школы игротехники продолжают хотеть кушать. С другой стороны, переход на играбельность предполагает отказ от главного в учении В. Лефевра, успешно продававшегося российским простакам под видом "учения Щедровицкого". Крах, с какой стороны не смотреть.

  76. Я выскажу своё сугубо субъективное мнение. Пользователь всё сказал правильно. Его критика наследия Щедровицкого - это единственно возможная оценка содеянного. Но в реальности всё еще проще.

  77. После смерти отца Щедровицкий-сын не сразу, но смог обустроить роскошный виртуальный дворец в память о первооснователе. Технические помещения дворца - это учение Лефевра. Но кто из клиентов был способен распознать обман? Цитата по сути обсуждаемого: "... я забыл сказать, что балбесы за все это платят деньги и задаром кормят игротехника в пансионатной столовке, так что предъявить заказчику надо отчет потолще. Основные выводы, которые делает игротехник, можно сформулировать в одном предложении — вашему заводу надо перейти на современное оборудование, а вашему акционерному обществу надо больше зарабатывать денег". http://chugreev.ru/obrazcov/shambaloid27.html

  78. Сейчас всё намного хуже. Будущее человечество не связано с игрой. Понятие "играбельность" не совместимо с основным термином Г. Щедровицкого - "мыследеятельностью". В действительности носителям играбельности не нужны шулерские приёмы по продаже им-нам какой-то до сих малопонятной мыследеятельности.

  79. Если не верите мне, то посетите страничку пользователя zlobnig, который в 2012 году цитировал то, как Щедровицкий пропагандирует тоталитаризм и человеконенавистничество в театре... Кургиняна. Забавно, что существуют независимые ресурсы, которые указывают на идейную связь Щедровицкого с Кургиняном и Галковским. Не говоря о том, что Ньюландия и навигаторы из школ известного нефтяника закономерно и неизбежно преобразовались в исландский Талнавел и утки Галковского на новом витке регресса. http://zlobnig.livejournal.com/378198.html

  80. Кургинян рисует квадратики, стрелки и кружочки, как это делал Щедровицкий. Но Кургинян не преемник Щедровицкого. Галковский замахнулся на строительство города Талнавела, который мог бы стать доказательством правоты Щедровицкого. Паразитарный образ имитации интеллектуального начала на чужом наследстве без академически честного признания заслуг предшественника и учителя. И здесь стоит присмотреться к тому, что Гильбо себя свободно чувствует перед видеокамерой. Возможно, Гильбо - настоящий и по-своему достойный наследник Щедровицкого.

  81. Школа Г. П. Щедровицкого получит шанс на выживание в двух случаях. Если окончательно закостенеет в форме музея имени Щедровицкого. Хотя музеи бывают разные. И для музея нужна музейная педагогика. Музейные экспонаты будут выставлены в филиале виртуального музея Стругацких. Что обидно. Со стороны видно, что в этом направлении на всех парах движется кибер-панковский паровозик Переслегина и прочих стругацкоманов. Сомнительный вариант по той причине того, что сегодня поднимается вопрос об этичности содеянного и продаваемого. Начнут спрашивать с милитаристов аля Стругацкие, под раздачу могут попасть сторонники Щедровицкого.

  82. Теоретический шанс на сохранение, на полезность для русских людей требует согласиться со сменой терминологии, лексики и форм деятельности. В противном случае для недавней истории России это будет пример одного из множества пустопорожних обещаний создать "наш отечественный Рэнд корпорэйшн" с последующими выплатами в интересах болтунов. А не с эффективным противостоянием с теми же англосаксами...

  83. А что ты знаешь про Щедрило, Барбо и Позвонозу?

  84. «Dasein-играбельность на смену игре-сущему 2»

  85. Мартин Хайдеггер (Heidegger, 1889-1976) и Алексей Сергеевич Суворин (1834-1912) были теми, кто распознал Большую Игру до победы постмодернизма, трансгуманизма и филантропического капитализма. Наступательная публицистика Суворина на 40 лет опережала подпольную мысль Хайдеггера. Это исторический факт, подтверждаемый газетными подшивками.

  86. Отвернувшись от наследия Суворина, русские как нация потеряло 100 лет.

  87. Если бы драматург, публицист и издатель Суворин был определен "философом", то что-то вроде отечественного аналога "Черных тетрадей" (Schwarze Hefte, 1931) Хайдеггера мы бы получили ещё до 1912 года. До смерти Суворина, не заставшего государственный переворот 1917 года, но постоянно предупреждавшего о реальности и неизбежности смертельных угроз. Тогда русский богатырь был бы вооружен и защищен смысловой броней, как минимум, за 19 лет до написания Schwarze Hefte, впрочем, в Германии ушедших в стол на 70 лет. Мы бы стояли на стартовых позициях за 100 лет до публикации Schwarze Hefte (2014).

  88. Суворинские тезисы были бы преимуществом в конкурентной борьбе с противниками, которые никогда не дают второго шанса. Но те самые силы, - с никем не ожидаемой беспощадностью описанные Хайдеггером в Schwarze Hefte, каждый из томов стоимостью в $76 - сделали так, чтобы в информационную эпоху мы остались почти без организационного оружия. Сегодня понятиями из "Черных тетрадей" надо рассказывать про деятельность Щедровицкого, Галковского, Архангельского и др..

  89. Делячество, гигантизм, бездушный расчёт и суета. И почти всегда через игру. Опасную для нас с вами игру.

  90. «Dasein-играбельность на смену игре-сущему 3»

  91. Играбельность сопротивляется однозначности.

  92. Играбельность сопротивляется однозначному противопоставлению случайности или отождествлению той же самой случайности, которой вообще не должно быть в игре с её неисчислимыми официальными и неофициальными запретами и ограничениями, которые могут рассматриваться великой китайской стеной для ограждения игрового от случайного. В каком-то смысле можно заметить, что игра (как таковая) имеет геймплей, заточенный для удаления случайного из организованного бытия. Если продолжить мысль в несколько механической плоскости, то отсутствие случайности в игре - это почти закономерность. В том смысле, что закономерны ресурсозатратные усилия организаторов игры, игроков и бенефициаров игры на предотвращение и устранение тех случайностей, которые выведут игру в убыток именно для определенной категории участников игры. Для тех, кто на вершине спортивной пищевой цепочки. Для них понятие "случайность" имеем синоним - "убыток".

  93. И, наоборот, - из подмеченной противоположности задачам, целям и результатам игры, - разве случайность не должна составить стержень для играбельности, которая вроде бы должна как можно дальше отпочковываться от игры. Нет. Не убыток, но и не главное в намеренном. А почему?

  94. Участники игры рассчитывают на предсказуемый результат. Здесь результат игры - это «намеренное». Почти тот самый умысле. Иногда серьёзные спортсмены ломаются, когда понимают, что их тренировки и их природные способности оказываются невостребованными при ориентации организаторов на заранее определенный результат. Можно сказать, что чужой умысел оказался противопоказан носителю этого вида мотивации. А что означает в мире взрослых? Чем меньше бенефициары спустят информации сверх вниз, тем лучше для участников игры. Понимаете?

  95. Неведение - это важная часть игрового процесса. Это мотивационная пружина для механизмов из крови и плоти. Тут вообще не до случайностей. Не до постановки вопроса. Чем старше игра, тем выше вероятность того, что случайность сводится к травме, к смерти во время игры. Не маловато ли?

  96. Бытие-играбельность не столько возникает, сколько восстанавливается в правах там и тогда, где и когда можно услышать что-то вроде: “Эта игра была длиннее предыдущей”. Или: "Следующая игра будет интереснее". Или: "В этой игре новый геймплей недостаточно новый". Сравнение - это фундамент, но требуются стены геймплея и всё здание будет возведено под "крышу" интуиции, в мире игры зачастую понимаемой прогнозированием как монетизацией опыта. Сравнивая двух теннисистов иногда говорят: "Этот победит потому, что он угадывает направление полёта мяча". И т.п.

  97. В играбельности «закономерное» фиксируется в области интуиции. Операторский перебор «случайного» может быть уравнен с природной интуицией. Игровые запреты и правила мешают раскрытии интуиции. Совсем по-иному дело обстоит с играбельностью.

  98. Организатор игры должен быть наделен способностью прогнозировать. Это условие видового отбора. Прогнозируемый результат игры как система экономических договоренностей - это форма предумышленного. Финальный свисток означает окончание игры. Но не завершение экономической деятельности. Которая продолжается за игровым временем. Этот процесс показан во множестве фильмов про спорт. Могу порекомендовать кинофильм режиссёра Ди-Джея Карузо «Деньги на двоих» (Two for the Money, 2005), в котором персонаж Аль Пачино желает верить в персонажа Мэттью МакКонахи, а не безошибочно выигрывать благодаря прежнему любимчику-математику, способному утомить графиками и формулами.

  99. Далеко уйти за пределы не получается у сторонников культа игры. Для этого нет мотивации. Это самое большинство не знает того во что играло, не знает настоящей игры. (Поэтому любая информация о договорных матчах оказывается резонансной. Если понимать, что мир игры коммерциализирован до предела, то следует удивляться обратному - как может современный спорт функционировать без договоренностей капиталистов и спортивных чиновников?)

  100. Переход в состояние играбельности определяется способностью дать прогноз относительно отказа от этой игры, подмены игровой стратегии и вообще смены игр.

  101. Человек, делавший карьеру внутри игры или разбогатевший на инсайдерской информации до и после игры, может оказаться потерпевшим в процессе отказа от игры (запрета на этот вид игровой деятельности) или смены игр.

  102. В каком-то смысле, находиться в состоянии играбельности экономически полезно. А в перспективе - выгодно.

  103. Если кто-то отмотивирован на играбельность, более высокую, чем у конкурентов, то этот вне-игровой оператор способен сделать две вещи. Работать на упреждение. В стиле: "Ты слышал? Из наших футболистов сделают теннисистов?" В ответ: "А ты не заметил, что я два месяца хожу с теннисной ракеткой?" Как вариант: "А я прикупил соседний теннисный корт. Будете мне платить за аренду".

  104. К обсуждению предлагается вопрос о том, что глубина прогнозирования требует движения вне игры и вокруг игры. А такой вид деятельности не предполагает обращения к механизмам внутри-игровой мотивации. Они вроде бы не про то. Внутри игры люди как-то мотивированы, как-то решали проблему мотивации. (Вплоть до создания тех самых спортивных рот, в которые в СССР мечтали попасть все физически крепкие призывники. Проблема решалась через армейскую дисциплину. Почти эффективно на очень короткие отрезки времени).

  105. Что игрока (игрового человека, сторонника культа игры) и носителя игрового мировоззрения поджидает вне игры? Которая должна быть прерываема, как минимум, и конечна с точки зрения научной картины мира как реальности с ограниченными ресурсами. Что ждёт игрока вне игры? Поиск новой мотивации.

  106. Чем вы будете мотивированы при смене игры? При запрете на этот вид игры? Ничем. Никак.

  107. Выход за пределы игры равнозначен конструированию новой действительности.

  108. Играбельность становится неизбежна, когда вы озадачиваетесь сменой картины мира и созданием нового. Вне игры. Не для игровых целей. А, например, для выживания. (В той же ныне высмеиваемой геополитике). В каком-то смысле, - с оговорками, - играбельность суть трудовой процесс создание чего-то ранее небывалого и-или несвязанного с игрой. Но и одновременно мотивация на создание новой реальности. Об этом чуть позже.

  109. В реальности одна игра сменяет другую. Поэтому конструирование реальности происходит с предсказуемыми ресурсными затратами. Они могут быть большими, но всегда посильными. Но, конечно, не без человеческих трагедий.

  110. А вот что произойдет, если завершится не эта игра, но время игры как таковое? Если наступит финал игры как таковой? Какое количество людей будет готово к вне-игровому бытию? Как к нему подготовится? Как ослабить шок от смены парадигмы?

  111. Среднестатистический человек способен отследить причинно-следственную цепочку изменений внутри игры. Меньшинство видит причину и последствия смены игр. Но мало кто задается вопросом о наступлении пост-игрового времени. Но выводить из игры предпочтительно всех. Всех наших. Как минимум, большинство тренированных, полезных и перспективных. Отмобилизованных. (Может быть, объяснить, что мобилизация - это новая игра?)

  112. Как это сделать, если новое будет торжеством случайностей? Постойте, но разве мы не имеем дела с удачей? Выход из игры накануне окончания игровой эпохи разве не удача?

    «Dasein-играбельность на смену игре-бытию 4»

  113. «Dasein-играбельность на смену игре-сущему 5»

    Глава «Dasein-играбельность на смену игре-Seiende 8»

    Ошибку можно совершить только в Dasein. При попытке увести ошибку в прошлое или спрогнозировать в будущем, мы имеем дело с сущим, подозрительно напоминающим интеллектуальную игру. Если кому-то показалось, что он имеет дело с ошибками прошедшего, накопленными в прошлом, или не-наступившими ошибками будущего, то все это принадлежит сфере сущего. Но не Dasein, не Sein и не хайдеггеровскому Seyn. Ошибка не добавляет нам (пока ещё игрокам или вообще - имитаторам операторов) личностных атрибутов, но процессом постановки и (заявок на разрешение) имитацией разрешения выводит нас к бытийным вопросам. Понятием играбельности снимаются негативные коннотации термина "оператор". Играбельность - это рабочая лошадка при необходимости выполнить объем работ по доказательству операторского статуса человека в мире ошибок, среди ошибок как среди сущего. Игра - это безличностное существование. Игрой человек отчуждается от бытия. Отчуждение от бытия закрепляется коллективом, без которого невозможны многие игры. Игрок никогда не одинок. Рядом с ним присутствуют те, когда можно назвать "цензорами от геймплея", наёмниками геймплея, блюстителями интересов геймплей. Которые всегда выше интересов игрока. так устроено игровое сущее. Если присмотреться, то за понятием "играбельность" кто-то может рассмотреть подзабытую "игру духа". Термин "дух" несовместим с дефиницией "игра". Дух не может быть ограничен игрой. Дух изгоняем игрой. (Хочется добавить: дух изгоняем игрой как ложной традицией, но дефиниция "традиции" заведёт нас не туда. Но расширенная фраза верна по сути). При постановке вопросов бытия нельзя ориентироваться на пожелания и капризы геймеров. На игрового человека. И, что важнее, на диктат носителей вируса безошибочности. Мы наблюдаем формирование нового общества, в котором на смену всем хорошо знакомому гражданину и непритязательному производителю материальных благ - этому "человеку играющему" - приходит играбельный человек. Формальным объяснением может быть тот очевидный факт, что "играющий человек" не справляется со служебными обязанности. Игрок нежелателен на работе с базами данных. Коллектив игроков оказался тотально несостоятелен в попытках создать энциклопедии (энциклопедию?), отвечающие духу времени. (Последнее настолько очевидно, что подробнее мы будем разбирать единственный аспект, мы будем говорить про "Цивилопедию" внутри компьютерной игры Сида Мейера). Как в начале Нулевых годов мои собеседники отказывались понимать значение термина "оператор", так сегодня почти те же самые люди не видят перспективы у слова "играбельность". Огромное количество газетных объявлений о вакансиях "оператора кассы", "оператора колл-центра", "оператора подъемника" и прочие приметы времени. заставили недоброжелателей замолчать. Но слово "играбельность" не будет продвигаться газетными сообщениями об открытых вакансиях. Что-то происходит на игровой поляне здеся-туточки-бытия. Что происходит? Чего нам ожидать? (Чего нам ожидать от подвижек сущего в сторону извечных бытийных вопросов?) Освобождается место человека. Вакантно место человека внутри бытия.
  114. Product, price and distribution system against communications *

  115. О чём свидетельствует похвальба образовательного начальника, который в бане сообщает распаренному коллеге: "Вчера в моём ВУЗе сама последняя преподавательница - вот клуша, столько телилась! - обзавелась наконец-то своим аватаром! И она тоже будет читать лекции аватарам наших студентов!" Это злая пародия на благородные цели осмысленной дигитализации. Когда зачастую оцифровизация учебного процесса будет сведена к общению в... чатах формата три-дэ. Это будут скучные косноязычные видеоконференции и тороватый обмен электронными текстами курсовых работ. Условно говоря, сегодня начальники в системе образования делятся на две группы. Одни повторяют слова о важности перехода "на цифру". И что-то делают в этом направлении. Наугад и не в ту сторону, но делают. Боссы из второй группы сидят за большим начальственным столом, на который референт положила бумажку (да, да!) с отчетом "Проведена оцифровизация всех процессов". Вторым будет труднее, чем первым. Что делать? Что делать с этой самой дигитализацией? Зачем была нужна эта самая дигилитализация? Что делать после этой самой непонятной и дорогостоящей дигитализации, ну, хотя бы, образовательных процессов? Какие бы умные слова ни озвучивались в присутствии образовательных боссов из второй группы наблюдаемых, надо признать, что у них успело сформироваться негативное представление о том, что аватаризация - это столь же почти бесполезная вещь, как (уже пройденная, а зачем?) дигитализация. Мы, сторонники теории играбельности, попытаемся вложить в начальственные головы основы аватаризации с точки зрения онтологии ошибок и гносеологии ошибок. Через систему ценностей, сформированной в философии ошибок. Через систему ценностей, выстраданную нами за последние два десятилетия. Тех десятилетий упущенных возможностей, на протяжении которых запутавшаяся нация движется не в ту сторону (нет геффроизма! А, значит, некому сформулировать аватаро-ориентированность, не как цель, но хотя бы как общее направление движения), не той (по задачам в условиях когда коллективы представлены геймерами) и не так (по средствам) вроде бы (на словах) проводимой оцифровизации чего-то там, уточненного в победных отчётах об освоенном бюджете "на инновации". Для дальнейшего анализа мотивации в новых условиях важно понять одно обескураживающее обстоятельство. Не будет смены технологических платформ в связи с наступлением новой эпохи. Казалось бы, говорим о столь масштабном событии. Должна быть смена платформ. Её не будет. Время игры уходит, а постигровая эпоха наступает в пределах развития той технологической платформы, которая была запущена первыми продажами компьютерной игры в 1992 году. И которую мы своевольно назвали "уходящей натурой". Играбельное на смену игровому приходит в рамках действующей технологической платформы. Почему? Как это становится возможно? Потому что в 1992 году со "стапелей" набирающей оборот игровой индустрии сошло судно, способное плавать по энциклопедическому океану. Со времён "Цивилопедии" наша платформа развивает энциклопедизм. Так получилось. Благодаря старине Сиду Мейеру. Говорим "энциклопедизм", подразумеваем "образование". Тут бы и предположить, что сотрудники системы образования первыми рванули в сторону товаров и услуг с играбельностью. Ан, нет. А почему "нет"? А почему не "рванули"? Ответ может быть только один. Представители национальной системы образования не видят в энциклопедизме того системообразующего стержня, благодаря которому куда-либо разворачиваются любые технологические платформы. У нашей платформы сама процедура "разворота" на что-либо (например, ныне оформляемый резкий и неизбежный поворот на аватаризацию) возможна при избытке играбельности. С которой, вот беда, не научились работать как с ресурсом. Не научились работать как с фактором, определяющим стоимость информационного (виртуального) товара! Не соизволили научиться работать с самым важным. Не научились встраивать энциклопедизм в коммуникации. В сетевое! Не научились коммуникации развивать как формы энциклопедического знания. Не научились энциклопедистов "сажать" на коммуникацию как базу данных. Не научились коммуникацию протягивать в сторону энциклопедического знания (капитала нового типа). Сеть не отстраиваем как энциклопедическое знание, представляющее для кого-то интерес. (Оправдание: мы, мол, не видим этого ненаблюдаемого участника! А просчитать саму возможность?) Отсюда закономерный вопрос. Откуда у аватаров преподавателя и студента возьмется навык коммуницировать как двум энциклопедистам? Отсюда вытекает несколько тревожных тенденций. Не аватаризация ради аватаризации. Не аватаризация как модель "догоняющего развития". Не аватаризация как почти криминальное алиби (система оправданий как саморазоблачение) той дигитализации, на которую решились вообще без стратегического видения самого ближайшего будущего и без самого простого понимания текущих процессов. (А его и не могло быть при культе игры). Тем более, не аватаризация как попытка заработать прибыль на уходящей технологической платформе. (Этим и займутся луддиты от игры). Или как попытка "впрыгнуть" на заснеженную глыбу новой технологической платформы, которая не видна в самых общих очертаниях, но от которой веет ледяным холодом не-востребованности "человека игры", работника с игровым менталитетом. Ни в коем случае. Ибо аватаризация как преемница дигитализации нужна в качестве инструмента для раскрытия играбельности в товаре, в потребителе и в работнике. Когда вы проводите дигитализацию, вы не видите того, с чем работаете. А при переходе к начальным этапам аватаризации становится очевидно, что работать приходиться с человеческим материалом. С человеческим капиталом. Для наращивания капиталов другого вида. Это шлюзы для перераспределения нематериального актива нового времени. Нематериальной ценности постигровой эпохи. Оцифровизация учебного процесса - это не столько технологический процесс (поручили и делаем, взялись и завершим), но реализация играбельности как мотивации нового типа. Не можем без этого. Отныне не можем. Без играбельности, то есть, без ориентации на работу с капиталом чтение лекций аватаром преподавателя аватарам слушателей будет связано с негативными эмоциями работника, воспринимающим образовательные процессы по модели жизненной позиции участника вахтового метода. "Погрузиться" в аватар будет столь же неудобно, как сотруднику нефтяной компании отправиться на Север среди бригады вахтовиков. Без играбельности надо будет каждый раз выходить за пределы "нормы", сформированной игровой традицией, по прежним правилам былой игры. Зарплата вахтовика того стоит. Усилия по наращиванию (для кого? Для ректора с банковскими счётами в офшорах на Виргинских островах?) гносеологического капитала, нет. Итоговая дигилитализация порождает аватаризацию. Казалось бы, правильные, но общие слова. Digitalization - стрелочка в сторону - Avatarization. Digitalization плюс хорошо отмотивированный наёмный работник равняется Avatarization. Вроде бы, правильная схема. Формула, с которой не поспоришь. А как это работает в конкретной области? Например, в том же национальном образовании? Ученик - цифровой клиент. Ученик - цифровой клиент для аватара преподавателя. Ученик - цифровой клиент для всей системы образования. Но система образования не сможет выстроить производственные отношения с обладателем электронного кошелька без аватаризации профессорско-преподавательского состава. Сперва система должна провести аватаризацию профессорско-преподавательского состава, а затем научиться продавать студенческие аватары. И это должны быть информационные товары, пользующиеся спросом. Привлекательные товары. Информационные (дидактические) товары, знакомящие с перспективой. Здесь под образом "перспективы, рисуемые студенческим аватаром" следует понимать такие налаженные хозяйственно-производственные отношения, благодаря которым новый экономический агент мог бы принять участие в работе с онотологическим и гносеологическим капиталом. Надо признать очевидное. Не будем спорить с тем, что... При разном уровне дигилитализации образовательных процессов в российских учреждениях постановка вопроса о зарабатывании разного вида информационного капитала представляется очевидно преждевременной. Важно не то, что повсеместная и успешная дигилитализация заставит профессоров и преподавателей обзавестись аватарами. Это обязательно. Это требование почти не обсуждается. Важно другое. Забегая вперёд на годы оговорим условие, согласно которому надо на аватаризацию (сегодня!) смотреть как на условие функционирования сверхартиста. Надо создать "сцену" для кого-то, кто способен "оживить" (виртуальные) дорогостоящие декорации. Вне зависимости от того, какие отношения у ВУЗа и его выпускников сложились с ИИ, и вообще "встречается" ли ИИ на коммуникациях данного учебного учреждения? Почему так? Студент как цифровой клиент и аватары профессорско-преподавательского состава - это товар, цена, и система сбыта. Сотрудники ВУЗа создали аватар. Назначили ему цену. Выставили на продажу. Лидеры профессорско-преподавательского состава встали за виртуальный прилавок. (Представляю, сколько усталых лиц брезгливо поморщилось при этом предложении). Ура! Абитуриент стал студентом после покупки аватара в виртуальном магазине оцифрованной альма-матер. И... Стоп. Здесь не хватает четвертого элемента при традиционной характеристике маркетинга. Аватары системы образования, конечно, будут общаться между собой. Но это не будут полноценные коммункиации. До поры, до времени. Наш с вами знакомый начальник из системы образования после парилки обязательно возьмется жаловаться коллеге в стиле: - Представляешь, у меня на 100 душ профессорско-преподавательского состава более 300 учительских аватар. На 500 студентов более 1.000 ученических аватар. И один не приносит прибыли! Что за дела? Зачем нас министерство обязало провести эту аватаризацию? Один от неё убыток. В виртуальном пространстве настоящие (интеллектуализированные, "умные") коммуникации там, где аватар каждого из нас теоретически может встретиться со сверхартистом. Без него коммуникации будут неэффективны. Если обошлось без сверхартиста, значит, коммуникации "не подключены" к искусственному интеллекту. А тогда не будет возможности работать с разными (виртуальными) капиталами. Аксиома экономики аватара. Экономически не эффективен любой аватар, не дающий доступа к работе с гносеологическим капиталом. Такой аватар останется в статье расходов. Экономически не эффективен любой цифровой клиент, через который не открывается доступ к работе с онтологическим капиталом. Поэтому усилием воли надо будет вообразить сверхартиста для того, чтобы "провода" коммуникаций в виртуальном пространстве сгенерировали "золотую монетку".

  116. Пользователь, в котором играбельность накопилась до определенного уровня, самостоятельно выходит к аватаризации как новому виду деятельности. Такой работник не будет задавать вопрос: "А зачем это надо?" Он будет своим человеком для процессов аватаризации в самых отраслях, меняющихся на наших глазах. В тех оцифрованных видах деятельности, которые получают ориентацию на цифрового клиента, отныне представленного владельцем электронного кошелька.

  117. Аватар как пожиратель среднего класса, или В какой дыре исчезнет средний класс?

  118. Существуют оптимистические прогнозы, согласно которым после 2020 года человечество сможет "вытолкнуть" в средний класс около 1,4 миллиарда человек. Возможно ли это? Давайте попытаемся ответить на этот вопрос через знания, полученные нами при разработке основ политэкономии аватара. Мы знаем, что создание 20 миллиардов аватар достижимо. Среди 20 миллиардов аватар найдется место для полутора миллиардов представителей среднего класса после 2020 года? Теоретически, да. Все флаги в гости к нам. Всем будут рады. Да, безусловно. Верна ли цифра? Будет ли достигнута эта цифра к 2020 или хотя бы к 2040-ому году? Конечно, нет. Нет. Огорчительный вывод делается на основании экономических закономерностей и анализа производственных отношений нового типа. Из чего мы делаем такой вывод? Помните, что мы говорили про 100 миллионов цифровых клиентов с реально наполняемым цифровым кошельком, на котором лежат суммы, необходимые и достаточные для производственных отношений с аватаром наёмного работника? Не получается 1,4 миллиарда людей с достатком среднего класса. Никак не получается. От слова "совсем". В качестве "ножниц", - отрезающих претендентов на принадлежность к среднему классу, - выступают экономические закономерности... аватаризации. Здесь может последовать возражение. Мол, речь идёт о людях в первой реальности. Это пользователи. Будут найдены новые источники энергии и мирным путем осуществится делёж мировых финансов, перераспределение активов произойдет настолько безболезненно, что объявятся 1,4 миллиарда представителей среднего класса. Тогда это будет не средний класс. Это 100%-ые потребители. Это получатели ренты с чего-то сегодня ещё неведомого. Это социальная фантастика. Мы рассматриваем изменения в первой реальности через экономические закономерности, выражающиеся в виртуальной (второй) реальности. И у нас, сторонников философии ошибок, нет оснований полагать, что самая успешная аватаризация приведёт к избыточному количеству "среднего класса" среди аватар. Нет такого экономического сегмента - аватар среднего класса! Либо аватар наёмного работника. А это отъём социального времени у себя ради интересов работодателя. Либо ты пользователем входишь в виртуалку в качестве цифрового клиента. Наличие электронного кошелька - это не свидетельство социального статуса. Это рабочий инструмент, необходимый для равноправного участия в производственных процессах. В таких производственных процессах между аватаром и цифровым клиентом, в которых нет места для скачкообразного роста количества людей из среднего класса (в первой реальности). Неизбежная аватаризация деловых процессов и многих вне-экономических аспектов жизни - это череда сложных процессов. При реализации которых человечество забудет про всем знакомый шарж на капиталиста. Про образ полнотелого курильщика сигар. После перехода в аватары замучаются глотать дорогой дым элитных сигар... * Поэтому предлагается вместо понятия "средний класс" говорить о бенефициарах процессов работы с базой данных ошибок. Вот эти бенефициары могут - если ещё осталось желание - называться "средним классом" виртуального пространства. Их статус определяется не размерами электронного кошелька. А близостью и полезностью для ИИ. В том числе, и в процессах майнинга крипто-валют, о связи которых с ИИ мы говорили ранее. Средний класс будущего - это работники на окраине интересов ИИ. Те, кто оказался востребован ИИ. И надо понимать, что новый "средний класс" будет лишь небольшой частью от тех самых 100 миллионов цифровых клиентов. Среди которых будут люди, более близкие к ИИ. Например, мастера по майнингу крипто-валют. И др. Анатолий Юркин, автор публикации «Загадочный класс» (2007). В Юркинопедии словарная статья №337: "... заголовок проблемной статьи в июльском номере журнала «Житейские будни» (стр. 22). В тексте даются методы определения принадлежности к среднему классу. См. «Житейские будни» См. «Какие роли играют в коллективе. Ролевая природа внутригруппового общения» См. «Бизнес на ошибках: Правильное отношение к ошибкам - залог дальнейшего развития любимого дела» Читать по теме: «Dasein-играбельность на смену игре-сущему» (15 октября 2016) и др. * Реминисценция на высказывание двойника одного российского политика...

  119. 1%?

  120. Я - сторонник альтернативной истории и альтернативной картины мира. С 1980-х годов я полагаю, что человечество представлено не более чем миллиардом людей. Как это ни странно прозвучит, это мало отражается на наших прежних подсчётах, связанных с аватаризацией. Мы рассматриваем аватаризацию как итоговую глобализацию. Как важнейший процесс перевода мировой экономики "на рельсы" тотальной дигитализации. Ранее было установлено, что аватаризация может быть связана с существованием 20 миллиардов аватар и 100 миллионов цифровых кошельков. А если внести поправки? Аватаром как игрушкой, как программой для развлечения могут пользоваться около 700 миллионов от ныне живущего миллиарда людей. Аватаром наёмного работника смогут воспользоваться не более 500 миллионов человек. Пределом для этих 0,5 миллиарда работников могут быть 10 миллиардов аватар. Согласитесь, соразмерные показатели. Будем оптимистами. Предположим, что эти 500 миллионов пользователей через свои аватары обслуживают те же 100 миллионов цифровых клиентов. Маловероятно, но предположим. Далее будут озвучены числа, которые огорчат русских националистов. Наверное, вообще любых националистов. Кроме жителей вроде бы перенаселенных Китая и Индии. Ранее было установлено, что вклад сегодняшней России в мировую экономику не превышает 1%. (Смотрите заметку на ресурсе лениздат.ру, посвященную моему диалогу с мэром Лондонского Сити). Что такое этот самый 1% с точки зрения политэкономии аватара? Через процессы аватаризации? Через призму аватаркинга (не путать с геймплеем аватара)? Определимся с самыми приблизительными масштабами надвигающейся социальной проблемы. Как говорится, посчитаем на коленке. Сторонники альтернативного знания полагают, что сегодня в России живёт не более 100 миллионов человек. Управлять рабочим аватаром смогут не более 50 миллионов россиян. Это 0,5% от общего числа аватар, которых будет не больше 10 миллиардов единиц. Если предположить, что будет введено правило «один работник — один аватар», тогда на 0,5 миллиарда мировых работников россияне теоретически могли бы получить квоту в 10%. К сожалению, это не так. Никто и сегодня не мешает России попытаться стать третьей после Китая и Индии "мастерской мира", но ведь ничего не делается в этом направлении. Экономические механизмы и нынешние финансовые кукловоды не позволят России получить вроде бы полагающиеся 10% от общего числа работников при раскладе «один пользователь-один аватар». Не будем углубляться в социальные подробности, но не все трудоспособные россияне смогут добиться экономической эффективности своего аватара. Допустим, на момент завершения аватаризации русскоязычные работники окажутся представлены хотя бы 10 миллионами аватар. Поверьте, это будет неплохой результат. 500 миллионов : 10 миллионов : 2% Это 2% от общего числа рабочих аватар. Вместо 10%. И это будет очень хороший результат. сегодняшняя Россия продает сырье и оружие, получая долю всего лишь в 1%. На мировой карте человеческого капитала российский работник не виден из-за показателя выше 1%. После аватаризации ситуация вроде бы может измениться в сторону 2% рабочих аватар. Вроде бы нас должны будут увидеть. Запомним это "вроде бы"... А что с цифровыми клиентами? Здесь никак не получается, ни гордых 2%, ни вроде бы автоматически полагающегося 1%. Мы знаем, что в сегодняшней России условный «благополучный класс» представлен более чем миллионом человек. Этот миллион контролирует более 98% национальной экономики (Смотрите газетную публикацию про расчёты академика Д. Львова). Которая менее 1% мирового валового продукта. Проблема в том, что богатства, накопленные на разграблении природных ресурсов, трудно будет без потерь перевести в виртуальную реальность. Почти невозможно. Хотя мы видим активность про-российских олигархов, скупающих цифровые активы вплоть до покупки акций Facebook и т. п. Неприятная новость для богачей в офшорах и на чисто вымытых улицах прочих лихтенштейнов и майорик. Ребята, не получится из вас нетократов, как это вам все Нулевые годы страстно обещали аналитики вроде Е. Гильбо. Из нынешнего миллиона «благополучных» русскоязычных миллионеров в категорию цифровых клиентов перейдут не более 100.000 пользователей. Это почетный 0,1% от общего числа цифровых клиентов, против которого мы не возражаем, но который ранее составлен под общие 20 миллиардов аватар. Если мировая виртуальная экономика будет ограничена 10 миллиардами аватар, тогда получаем сокращение в два раза. А это 50 миллионов цифровых клиентов. «Наших» может быть около 0,2%. Чуть получше. Итого, русскоязычная часть человечества на 2% от общего количества рабочих аватар получает не более 0,2% от общего числа цифровых клиентов завтрашнего дня. Это много или мало? Рассмотрим подробнее... Анатолий Юркин. Читать: «Dasein-играбельность на смену игре-сущему» (15 октября 2016) и др. (Кадр из видео Lifedesigner Paul Misar - Interview mit Edgar K. Geffroy auf Mallorca, выложенного на youtube 2 августа 2014 года. Зачинатель клиентинга (1997) и разработчик клиенто-ориентированности Эдгар Геффрой в гостях у немецкоязычного жителя Майорки Паулю Мюзара. Ни один русский националист, ни один из высокооплачиваемых разработчиков "стратегий" для Кремля и олигархов не заподозрил подвоха во встрече двух бизнес-тренеров на солнечном острове. Но так и решаются судьбы сотен миллионов людей. Например, на чтении бесконечных рефератов российскими марксистами в Швейцарии в 1890-е и в 1900-е годы. Так всегда было. За столиком дорогого ресторана сидят ухоженные люди. Ведут ни к чему не обязывающий разговор. А годы спустя где-нибудь за Уралом или под Алтаем происходит социальная мясорубка с десятками тысяч жертв... Отличие от бумажных 1900-х годов состоит в том, что сегодня имеется возможность "подслушать" и составить представление о разрабатываемых сценариях. Но именно аналитикой националисты не занимаются! Не хотят подслушивать планы буржуев с "ролексами"!) #avatar #avatarization #аватаризация #оцифровизация #глобализация #аватар #аватаризация #Geffroy #Edgar #Геффрой #Mallorca #Майорка #Германия #клиент #клиентинг #часы #PaulMisar #Lifedesigner #Interview #youtube #националисты #digital

  121. Контент - это психоделик? Контент - это самый сильный психоделик в наступившую пост-игровую эпоху. (Анатолий Юркин)

  122. Игра старит человека. Игрой запускаются механизмы старения человеческого организма. Играбельность помогает сохранить молодость. (Анатолий Юркин)

    Приложение. Карьера на ошибках

    "Не иди, ни на свет костра, ни на лай собаки".
    Пуштунская пословица

  123. Доступно ли директору творчество? Казалось бы, странный и неуместный вопрос. На самом деле, рано или поздно проблема возникает в голове всякого серьезного человека, создающего или эксплуатирующего успешную систему производственно-коммерческих отношений. По внешним параметрам высокая интеллектуальная активность руководителя фиксируется атрибутом социального преобразования мира. Фактически получается, что творчество современного руководителя невозможно без ошибки как сырьевого компонента для общественно полезной деятельности человека с длинной волей. А как обстоит дело с пониманием значения ошибок современного руководителя?

  124. Глава компании, начальник отдела или частный бизнесмен - это тот самый Сизиф, который ежедневно вкатывает один и тот же камень на одну и ту же гору. Имя этому камню - "ошибка". Название Царь-горы - "управленческое решение". Если попытаться в максимально сжатой форме определить тот материал, с которым руководитель работает в сфере социального творчества, то выясняется атомарная природа ошибки.

  125. Ошибка - это ОДНОВРЕМЕННО атом корпоративной культуры, объединяющий посредник между всеми участниками производственного процесса и прямая дорога к тем самым пугающим "последствиям управленческого решения".

  126. Ошибки - фактуальное поле бизнеса. Разве есть единственно правильное решение в таком деле, как, например, выбор коммерческого банка для постоянного сотрудничества с новой фирмой? Миф об "единственно правильном решении" закрывает проблему под названием "ошибка как результат выбора среди стратегий". Не подошло ли время бросить новый взгляд на директорские ошибки?

  127. Эффективная система предъявляет требование "не навреди", которое по внешним параметрам может сузить традиционные представления о творчестве управленца как выборе "меньшего из двух зол". Парадокс заключается в том, что (любое) управленческое решение реализуется через (оптимально подобранную, удачно выбранную и т.д.) ошибку. Иного не дано. Единственный фактор новизны заключается в том, что каждый раз камень скатывается с горы с еще большим шумом, ибо - в данном случае - речь идет о "последствиях управленческого решения".

  128. В отличие от простого члена коллектива руководитель совершает, грубо говоря, другие ошибки.

  129. Если офисный курьер доставляет корреспонденцию не по адресу, его увольняют. Если секретарша приносит бумагу А после четко артикулированной просьбы работодателя принести пакет документов В, ее увольняют. Таковы житейские будни современного бизнеса. Совсем по-иному дело обстоит с управленческими решениями (если так будет более понятно, то - VIP-решениями). Управленец - это тот, чьи ежедневные ошибки помогают бизнесу. В этом же контексте последовательность ошибок конкурентов мешает Вашему делу.

  130. Бизнес развивается через управленческие ошибки. Классический российский пример представлен ситуацией выбора между приобретением поддержанного или нового оборудования, будь-то промышленные станки, холодильные установки или торгово-кассовые аппараты. Строгие VIP-акционеры выразят неудовлетворение в случае приобретения нового и дорогого оборудования, для которого не сразу найдется квалифицированный обслуживающий персонал. Невротичные топ-менеджеры, скептически настроенные мастера из трудового коллектива и циничные эксперты получат право на (хорошо бы!) сдержанную критику решения в пользу поддержанного оборудования.

  131. И, наоборот, чем вернее сделанный выбор, тем выше вероятность его представления "ошибкой" со стороны конкурентов и деловой прессы. Инвестиции в новое оборудование, напрямую поставленное от малоизвестного (почему-то хочется написать - "азиатского") производителя? Ошибка. Финансовые затраты на поддержанное оборудование, почему-то за четверть стоимости заграницу "сброшенное" общепризнанным лидером отрасли? Определенно, ошибка. И т.д.

  132. Почему так, а не иначе? Опыт показывает, что в пределах бизнес-пространства России любое принятое решение окажется ошибкой. В современных условиях "быть руководителем" означает одно - ошибаться для пользы дела. Если выражение "для пользы дела" не совсем понятно, то можно сказать и так: руководитель ошибается для карьерного роста или сохранения высокой должности. Благодаря работе корреспондентом в информационном агентстве, несколько лет тому назад от директора одного солидного предприятия я узнал секрет Полишинеля. Для петербургского концерна приобретение поддержанного оборудования оказалось первым шагом по установлению долгосрочных деловых контактов с продавцом, который впоследствии с российским производителем заключил обоюдовыгодный контракт на сумму, превышающую цену ранее россиянами купленных агрегатов б/у.

  133. Только ошибка позволяет и помогает директору и топ-менеджеру выйти на оперативный простор. Опыт в комбинаторном переборе ошибок - бесценный личный капитал руководителя. Кто-то ошибается и его увольняют. Ошибки эффективного управленца оказываются зернами, брошенными в почву стратегических альтернатив. Их последствия оказывают позитивное воздействие на бизнес, служат стимулом для удержания маркетинговых позиций, выступают гарантом поступательного развития и приводя к росту количественных показателей (от прибыли до расширения доли на рынке).

  134. Современный бизнес реализуется через систему контролируемых ошибок опытных управленцев, жизненный и служебный опыт которых сформирован количеством и качеством допущенных ошибок. Эффективный управленец наделен стратегической возможностью ошибаться "в свою пользу". Это бесспорный факт. Трактовать его можно по-разному. С одной стороны, куда смотрят профсоюзы? С другой стороны, в условиях физического выживания член трудового коллектива больше думает о зарплате и предстоящем отпуске, нежели о стратегическом планировании и факторах ускорения для служебной карьеры. Навряд ли при любых изменениях Трудового кодекса трудовой коллектив сможет или захочет подключиться к ошибке как живительному генератору управленческой воли.

  135. Самый простой - житейский - анализ показывает, что наш мир существует многомерным пространством взаимопроникающих и никогда не прекращающихся ошибок. Доступная человечеству Вселенная - матрица наших ошибок.

  136. Если придерживаться постулатов механической справедливости, то каждый работник имеет право на ошибку, которая изменит стратегию компании. Вплоть до ее разорения. Например, тот же бесправный курьер может так "ошибиться", что секретные документы попадут к щедрому конкуренту. Правда, тогда, меняется статус участника игры: "курьер" превращается в "промышленного шпиона". И здесь надо ситуацию отследить до самого начала: кто на должность "курьера" взял волюнтаристски настроенного искателя приключений с волевым потенциалом "промышленного шпиона"?

  137. Принципиальное отличие успешного руководителя от плохо знающего мегаполис офисного курьера или малоподвижной секретарши, не умеющей варить крепкий кофе, заключается в обладании такого объема воли, который требуется для совершения ошибки (принятия решения), которая в дальнейшей позволит свести к минимум издержки от последующих (неминуемых) ошибок. Ошибки руководителя обладают управленческим потенциалом, когда принятое решение можно "обыграть" или надстроить над ним "второй этаж".

  138. Разве адекватное ответное действие на чьё-то ошибку не будет непоправимой ошибкой? Впору вспомнить те случаи из мировой практики, когда высокопоставленный управленец совершал естественнную (неизбежную) ошибку в прогнозе тенденций (трендов) на рынке. Но из-за ответных действий конкурентов рынок так деформировался, что продукция, производимая компанией будто бы ошибающегося менеджера, вдруг стала пользоваться повышенным спросом. Реальных примеров многоходовых последствий правильной (по последствиям!) "ошибки" можно перечислять без разделения фактологического материала на абзацы.

  139. Незамысловатая аксиома гласит, что цена сегодняшней ошибки руководителя вскрывается стоимостью завтрашних ошибок. Тогда как ошибки простого члена трудового коллектива расцениваются нарушением должностных инструкций и сводятся к разговору о понесенных убытках. Как видно, различия заключаются в том, что Трудовой кодекс не предоставляет простому работнику возможности подключиться к игровому пространству ошибок завтрашнего дня.

  140. Не исключено, что единственно доступная нашему современнику истина содержит тезис об ошибке как результате любого решения.

  141. Поэтому практики бизнеса вправе ждать от теоретиков (философов, социологов, психологов и др.) научного подтверждения того, что феномен ошибки составляет универсальный атрибут человеческого бытия. Понимание неизбежности ошибки как ситуации выбора и реализации решения создает психологические. социальные и экономические условия для полноценного развития индивида как личности, живущей в информационную эпоху.

  142. Отсюда парадокс понимания нового вида социального творчества заключается в том, что персональные ошибки управленца будут непосредственными свидетельствами профессионального развития человека, отвечающего за малые и большие просчеты других людей. Для руководителя любого уровня актуальной бесплатной рекомендацией остается комплекс имеющихся <, наблюдаемых> или предсказуемых проблем.

    Карьера на ошибках // Журнал «Житейские будни», октябрь 2007, стр. 34-35.

    Бизнес на ошибках

  143. Правильное отношение к ошибкам — залог дальнейшего развития любимого дела.

  144. Можно ли планировать ошибки? А как можно рассчитывать на успех, не составив список негативных последствий управленческого решения? Отличие успешного директора, менеджера или начальника отдела от среднестатистического ровесника заключается в том, что носитель корпоративной удачи с учетом неизбежных ошибок планирует действия, затрату на зарплаты подчиненным, вычисляет паузу под названием “свободное время”. Не говоря о том, что феномен ошибки всегда берется в расчет при долгосрочной стратегии.

  145. Неумение планировать ошибки не ошибка, а непрофессионализм управленца. Умный план — это перечень ошибок, которые будут сопровождать любые действия и решения. В этом смысле первым подступом к составлению плана будет классификация ошибок.

  146. 1. Отсутствие навыков воспринимать поступающие проблемы в логике угроз.

  147. 2. Дефицит информации о конкурентах вплоть до утраты контроля не только над умонастроениями топ-менеджеров из противоположного лагеря, но и людей из своего окружения (акционеры, деловые партнеры и др.), что зачастую имеет такое прозаическое объяснение как недофинансирование собственной “контрразведки”.

  148. 3. Переоценка фактора личного знакомства с чиновниками, деловыми партнерами и др.

  149. Это едва ли не последний атавизм, оставшийся от наследия так называемых “красных директоров”. Зачастую руководитель знаком с симпатичной личностью, а не с теми ошибками, которые увлекательный собеседник совершает где-то за стенами вашего офиса и, тем более, не с их последствиями. Опыт последних лет показывает, что человек, который хочет кому-то понравиться, эксплуатирует тему “допущенных ошибок”, но исключительно с целью презентовать себя с выгодной стороны. В современном мегаполисе несколько десятков психологов разрабатывают диалоговые сценарии на общий сюжет “Как втереться в доверие, рассказывая о путях выхода из недавно якобы пережитого кризиса”.

  150. 4. Неправильное распределение ролей и обязанностей в коллективе вплоть до ограничений инициативы подчиненных.

  151. 5. Недооценка слов и психологии, что наиболее болезненно проявляется при неумении воспринимать малые победы, использовать их для поддержания “боевого духа” в коллективе.

  152. 6. Просчеты в методах преодоления последствий разных типов управленческих ошибок.
    Эта типичная мегаошибка напрямую связана с анализом результативности, когда руководителю недостаточно полагаться на успехи последних нескольких дней или отчетного календарного периода, но в оценке бизнеса следует исходить из статистики больших чисел.

  153. 7. Отказ начальника (менеджера, хозяина, общего собрания акционеров) отвечать за ошибки подчиненного.

  154. 8. Равнодушие к “мозговым штурмам”, скепсис в отношении к нетрадиционно мыслящим экспертам вплоть до отказа от контактов с “генераторами идей” свидетельствуют о формализованном подходе  
    к стратегическому планированию.

  155. Контакты с внецеховыми (находящимися вне отрасли) “генераторами идей”, которых сотрудники вашего отдела маркетинга готовы представить “городскими сумасшедшими”, на самом деле помогают в поиске закономерностей бизнес процессов. Зачастую, чтобы успокоить корпоративную “контрразведку”, бывает достаточно перенести встречу с экспертом за пределы офиса. Например, в последние годы в Петербурге удачно практикуются встречи банкиров с представителями деловой прессы за завтраком или обедом в надежном помещении.

  156. К сожалению, ничего неизвестно о подобной практике у лидеров продаж фурнитуры или товаров для домашних животных.

  157. 9. Отсутствие стабильного интереса к мониторингу имиджа фирмы в масс-медийном пространстве (прежде всего, в Интернете) при погоне за личной респектабельностью (интервью в гламурных журналах, участие в светских мероприятиях, рейтингах и т.п.).

  158. 10. Неумение восстанавливаться в свободное время, привычка переносить в рабочее время огорчения по поводу семейных проблем и негатив из частной жизни.

  159. Ошибки были всегда. Это половина правды. Важнее то, что ошибки — это неисчерпаемый сырьевой ресурс человечества. Именно поэтому столь неимоверно сложно правильно распорядиться ошибками, которых вроде бы так много, но мы их либо не замечаем, либо не умеем использовать к собственной выгоде. Культ ошибки — это религия нового времени.

    Бизнес на ошибках // Журнал "Житейские будни", июль 2007, стр. 16.

    «Почувствуйте себя Петром Первым» (1994)

    "Для пытливой молодежи России и СНГ компьютерная игра Civilization сделала больше,
    чем библиотеки книг по геополитике, этногезу, мировой торговле и дипломатии.
    Виртуальная реальность игры Civilization перед многими людьми поставила
    вопрос о плохом политическом интерфейсе современной России.
    "Почему можно переиграть поражение в игре и нельзя
    в действительности?" Этот вопрос напрямую выводит
    геймера к идее нового (андроновского) этноса.
    Появление лидера в Civilization-3
    зафиксировало отставание игры
    от реальности. К этому времени
    новая цивилизация зажила по
    своему священному писанию
    и по запретам лидера".

    Анатолий Юркин, 2001

  160. В журнале “Монитор” (N 3 1994) московский инженер Антон Гаврин, ссылаясь на двухмесячный опыт, дает советы любителям компьютерной игры “Цивилизации”. Мое пристрастие к этой самой удивительной игре девяностых годов не позволяет мне промолчать. В течение года я и мои друзья, не без ущерба для личной жизни и прочих увлечений, обследовали игровой потенциал “Цивилизации”. Увы, результаты наших исследований совершенно не сходны с результатами “мониторовских” авторов (А.Яновича и А.Гаврина). А ведь “Монитор” - очень серьезное издание. Три публикации, посвященные поиску алгоритма “Цивилизации”, не только познакомили тысячи пользователей с гениальным творением Сида Мейера (разработчика и автора лучших игр американской фирмы “Микропроуз”), но и направили искания сотни новичков по ложному пути.

  161. Вот и получается, что редкие публикации о возможностях “Цивилизации”, при ошибочности и спорности изложенных в них советов, выполняют функции огородного пугала. И надолго отодвигают мечту наших единомышленников, мечту о клубе поклонников программистского таланта Сида Мейера. Ведь к незнанию английского языка и мировой истории добавляются ошибки и путаница, вызванные попыткой добиться легких побед с помощью ложных советов.

  162. Специфика “Цивилизации” провоцирует желание дилетанта закончить свои первые игры (игры первого месяца знакомства) с высоким результатом. С рекордно коротким сроком достижения единоличного господства на планете и высоким процентом. Последний всегда тем выше, чем быстрее вы завершаете игру. Утолив свое стайерское честолюбие (А.Янович - 56%, А.Гаврин - 178%, но и мои 199% - не предел), вы начинаете проявлять интерес к созидательному потенциалу. Но чем больше вы будете создавать и обустраивать, тем меньше станете воевать, тем ниже опустится итоговый процент. Это и прекрасно! Мастерство “цивилизатора” заключается в искусстве оттягивать финал. Не финал важен и не проценты, а сам многовариантный процесс игры. О нем и можно поспорить. Что мы и сделаем в следующих номерах “Маяка”, не откладывая в долгий ящик - прямо со вторника. Следите за появлением рисованной заставки “Компьютерлэнда”.

  163. Выбирайте уровень “вождь”, а не “император”. Этот уровень продлит финал вашей игры на несколько десятилетий (смотрите файл помощи). Не выбирайте “принца” - это верный проигрыш.

  164. А. Гаврин советует прерывать игру, если на старте вам достается остров. Но моя позиция давно изменилась. Свои рекордные результаты вы можете достичь, имея один город, единственный отряд кавалерии и одну трирему. Большой материк торопыгам не нужен. Основывайте город, стройте весельный корабль и кавалерию. Спешите разрушить всех, кого повстречаете в своем первом и единственном морском путешествии. При минимуме ошибочных ходов вам гарантированы 70-180 %. Совет “Монитора” уместен лишь в том случае, когдв ближайшая суша находится на недосягаемом расстоянии от вашего острова. Тогда начинайте новую игру.

  165. Сразу изобретайте “картографию” и “езду на лошадях”.

  166. Если вы играете на скорость, изобретайте “торговлю” и стройте базар. Ваши военные отряды разрушают чужие города, а в столице горожане строят храм. При короткой игре зернохранилище, на возведении которого настаивают “мониторовцы”, вам просто не понадобится. Если будете играть по моему стилю, то ваша столица не вырастет до города с населением в сто и более тысяч человек. Если же вы играете на удовольствие, зернохранилище и отряды новых переселенцев вам обязательно понадобятся. Как и суды. Стройте суд сразу после коллизея. Чем дальше город отстоит от столицы, тем сильнее в нем коррупцияю Только суды смогут обеспечить бесперебойность поступления средств в казну государства.

  167. Старайтесь как можно быстрее приблизиться к открытию пороха - это дасть вам мушкетеров. Мушкетеры обеспечат безопасность городов на самом безупречном уровне. До появления стрелков и танков.

  168. Изобретайте монархию и проводите первую революцию. На много сотен лет монархический строй правления обеспечит народу спокойствие. Да, денег будет меньше. Перемены назреют к изобретению вашими мудрецами религии и философии. Еще до изобретения коммунистической идеологии попробуйте совершить революцию. И вдруг увидите в списке типов правления - “коммунизм”. Выбирайте правительство коммунистов. Да, денег будет меньше. Но не будет социальных беспорядков, коррупции в правительстве, и никто не будет вмешиваться в ваши военные дела. Итак, пусть будет коммунизм! Конечно, только в игре Сида Мейера.

  169. Самый ответственный момент в долгой игре - изобретение пороха. Поэтому сначала определите процентов 70 на развитие науки. При первых признаках уменьшения денег в казне, сбавляйте налоги на науку вплоть до денежного равновесия (50% - на науку, 50% - на обустройство городов).

  170. В погоне за порохом не забывайте строить культовые здания в следующей последовательности: храм, коллизей и, по возможности, собор. Деньги появятся, если вслед за базарами и судами города обзаведутся банками.

  171. 10 процентов на богатство выделяйте с приходом к власти правительства коммунистов. Не слушайте советов А.Гаврина и, даже при долгой игре, вступайте в дипломатические отношения со всеми цивилизациями. Будьте любопытны!

    При демократии и республиканском правлении череда бесконечных бунтов - головная боль игрока. При коммунистах первый же бунт гасится введением военных отрядов. Не хочу огорчать политически образованных программистов, но демократия в “Цивилизации” слишком часто показывает свою теневую сторону.

  172. Создайте чудеса света, которые имеют практическую пользу.

    Великая Библиотека подарит своему владельцу немало бесплатных знаний. Но не это главное. Благодаря обладанию Великой Библиотекой любая дикарская цивилизация может заполучить порох, открытый вашими мудрецами. И этот научный шпионаж будет продолжаться. Поэтому ваше стремление стать владельцем самой большой на планете библиотеки определяется всего лишь заботой о безопасности.

    Александрийский маяк даст триремам возможность делать один дополнительный ход.

  173. Остальные чудеса света не имеют практической пользы. Делайте выбор между Шекспировским театром и ООН по своему вкусу.

  174. Постройка первой триремы и изобретение пороха - самые ответственные шаги в игре.

    Вторым ключевым моментом (по терминологии инженера А.Гаврина) следует признать строительство городов в точках геополитической важности. Как и в четвертом правиле здесь могут быть два варианта. Если вы выбрали Землю, то таких точек всего две - Суэцкий и Панамский каналы.

    Если выбрана новая планета, то таких точек может быть гораздо больше. У меня были настолько изрезанные материки, настолько причудливые острова, что число “Суэцев” приближалось к двум десяткам. Строительство портовых городов в точках геополитической важности избавляет ваши корабли от долгих переходов из моря в море и позволяет ограничивать развитие вражеских городов.

  175. Как быть, если перешеек, связывающий два материка, составляет в ширину два квадрата? Стройте два рядом стоящих города. Эта хитрость даст вам шанс переводить корабли по маршруту: “море - город - город - море”. Два рядом расположенных города позволят переводить корабли из одной акватории в другую.

  176. И ещё такая деталь. Города в проливных зонах станут не только важнейшими военно-экономическими центрами, но и железнодорожными узлами. При их отсутствии нет смысла изобретать паровой двигатель (и строить броненосцы) и железные дороги.

  177. Второе. Какой народ выбрать? Не знаю, чем это объяснить, но мне и моим друзьям очень нравится музыкальное сопровождение ацтекской цивилизации. Если вы не разделяете наших музыкальных симпатий, напомню о том, что ацтеки и египтяне будут изначально контролировать две важнейшие геополитические точки.

  178. При выборе народа учитывайте степень агрессивности соседей по материку. Русские, монголы и зулусы - три самых агрессивных цивилизации. Рекомендации, содержащиеся в десятом совете, ориентируют ваши первые военные походы на Москву, Самарканд и Зимбабве.

  179. Выбор русского народа, конечно, похвален с точки зрения российского патриотизма, но связан с массой недостатков. Основав портовый город на Балтике, вам следует с неменьшей энергией прорываться к Суэцу и Тихому океану. Зачастую такой прорыв будет связан с военными конфликтами и расходами. Не проще ли начинать игру со столицы в “солнечном сплетении” планеты?

  180. Третье. Не огорчайтесь, если в начале игры ваш народ знаком лишь с одним научным достижением. После основания города в устье реки, посмотрите доклад министра науки. Если при стопроцентном переводе средств на науку, следующее научное открытие вам обещают через 3 хода, продолжайте игру. Если столица основана в горах или вдали от моря и рек, то научного открытия не дождаться и через 8-12 ходов. Вот тогда проще выйти и начать новую игру.

  181. Четвертое. Как вести себя на переговорах? Общайтесь со всеми соседями и недругами. До изобретения пороха соглашайтесь на обмен знаниями. Старайтесь получать дипломатическую информацию обо всех народах.

  182. И ещё одна маленькая хитрость. Изобретайте “Республику” и дарите республиканский строй правления направо и налево. Совратите соседей по планете демократией и разрушающей перестройкой. Бунты в городах и миролюбивая политика чужого парламента обезопасит ваш народ от соседних армий.

  183. Пятое. Какую цивилизацию строить? Военную, торговую, морскую или дипломатическую? Новички предпочитают штамповать военные отряды. Но с мастерством и опытом приходит желание создать мирную цивилизацию. Мне и моим друзьям удавалось долго обходиться одними поселенцами и дипломатами. На последних обратите ваше особое внимание. Одна из скрытых возможностей дипломата заключается в том, что этот отряд может купить вам любой вражеский отряд. И это не общее место в игре. Здесь все зависит от вашей фантазии. Например, в первые столетия вы можете купить пиратский парусник! И это не единственный секрет элегантных мужчин во фраках и цилиндрах.

  184. Научитесь пользоваться преимуществами географических открытий. География - ваш союзник. Рано или поздно вы будете поставлены перед выбором общей стратегии планетарного поведения. И тут научитесь управлять другими цивилизациями. На мой взгляд, это самое трудное и интересное в игре.

  185. Научитесь ссорить другие цивилизации между собой с помощью дипломатов и военных отрядов. Возьмите за привычку оберегать слабый и примитивный народ от произвола сильного и технически более совершенного соседа. С помощью судов корректируйте морские маршруты своих конкурентов. А именно, направляйте их в сторону малых островов, а не больших земель. В идеале вы должны контролировать все материки, а прочие народы должны стать островными цивилизациями. И помните, что поставленные цели в этой игре принято достигать с минимальным количеством своих отрядов.

  186. Высшим пилотажем в “Цивилизации” следует признать действия игрока, без войн корректирующего геополитическое, научное и демографическое развитие всех прочих народов!

  187. Только в последнем случае вы получаете истинное право называться Повелителем. Не будьте разрушителем, - это скучно.

  188. Почитав научные труды Л. Н. Гумилева, статьи, посвященные геополитическим и демографическим проблемам современности, и, конечно, раздобыв для своей домашней библиотеки десяток толстых книжек об истории древнего мира (о финикийцах, шумерах, римлянах и т.д.), вы согласитесь с тем, что созидательный потенциал игры Сида Мейера воистину неисчерпаем.

  189. Если вам выпало счастье познакомиться с игрой, воплотившей в реальность заветные мечты всех мальчишек, недоигравших в оловянные солдатики, не лишайте себя всей полноты ощущений.

  190. Позвольте себе роскошь почувствовать себя Петром Первым.
    Когда на экране цветного монитора дружной уличной толпой пройдут осчастливленные вами горожане, царское платье и корона придутся вам впору.

    Впервые опубликовано в рубрике "Компьютерлэнд" газеты "Маяк" города Сосновый Бор в шести номерах - от 29 октября, 1, 3, 5, 10 и 12 ноября 1994 года.

    Читать дальше. «Геймерское сообщество XXI - среда функционирования масс-медиа?»

    Приложение №1 к книге «Философия играбельности»

    Приложение №2 к книге «Философия играбельности»

    @ (1994, 2003, 2005, 2008, 2014, 2015) Анатолий Юркин

  191. Заслуга компании Telstar заключалась в том, что треугольный джойстик намного опередил своё время.

    @ Анатолий Юркин, автор идеи Сетилопедии

    Газетная вырезка как приложение к эссе «Скорлупка симулякра»
    «Петербург - родина киберфашизма?»

    Книга «Играй в играбельность!» оценивается в €200.000!
    Проверь сам стоимость текста!

    @ (1993, 1994, 2003, 2005, 2008, 2014, 2015) Анатолий Юркин

    Join the discussion on plus.google.com! Now!

    Philosophy playability.
    Сокращённый текст сетевой книги Анатолия Юркина

    «Какие классы играбельны?»

  192. Труд - это рутина в приближении к безошибочности. Потому что труд не игра. Ошибка необходима там, где пересекаются игра и труд.

  193. Работа и производительная сила включают в себя кроме труда ещё и ошибки. Работник продает свой труд и свои ошибки. Владелец средств производства платит за труд, но не оплачивает ошибки.

  194. Ошибка даёт творческую возможность выйти за границы фискального формата полицейского государства.

  195. Экономия труда не связана с проблемой растранжиривания ошибок. Ошибки - возобновляемый ресурс.Кажущаяся бесконечность ошибок определяется ограниченными возможностями человека.

  196. Это двоякая ограниченность во времени (срок жизни) и в восприятии. Выходом становится моделирование. Экономия труда достигается созданием модели ошибок, формулы ошибок и технологических цепочек из ошибок.

  197. Способность ошибаться - эта видовая особенность человека, предрасположенного к оперированию абстрактными величинами.

  198. Противоречие эпохи в том, что при растущем спросе на играбельность существует избыток предложений на рынке игр. Производитель предлагает игры, хотя потребитель ждёт играбельности. Промышленность наладила конвейерное производство игр.

  199. Но не все игры до такой степени играбельны, чтобы полностью удовлетворить спрос миллионов потребителей. Отсюда возникает едва ли голливудский культ личности в игровой индустрии. В этом смысле вялотекущий "культ" Сида Мейера не дотягивает до превозношения других дизайнеров компьютерных игр.

  200. Не игра и не товар, но играбельность стала исходным пунктом нашего исследования.

  201. Рынок компьютерных игр бурно развивается потому, что стал сферой обращения играбельности.

  202. Игра регулирует количество (игроков, баллов, времени и др.).

  203. Играбельность добавляет качество (игры).

  204. Раньше мы жили в товарном (буржуазном) обществе. Сейчас наблюдается процесс перехода из общества товаров с какой-то играбельностью в играбельное общество. Этот процесс окажется относительно безболезненным, если будет проходить под контролем нетократии и представителей самых прогрессивных групп населения.

  205. И, наоборот, перехват инициативы спецслужбами, банкирами или транснациональными корпорациями обещает набор типовых проблем, связанных с насилием и психическими отклонениями.

  206. Но сопротивление сил регресса не отменяет смену состояний общества.

  207. В предлагаемой картине мира искусственный интеллект рассматривается как продукт с максимально возможной играбельностью! Это абсолютная вершина в техническом, научном и организационном развитии человечества.

  208. Это конечный предел для воплощения играбельности в изделия, созданные разумом и руками. Это вершина прогресса. Технологического и научного прогресса, но и вершина в развитии человечества как сообщества. Поэтому играбельны те классы и те группы, лидеры которых реализуют каптал ошибок и играбельности в интересах создания ИИ..

  209. Забавное наблюдение. В некоторых справочных изданий нет словарной статьи "Игра". Почему? Потому что действует ссылка на страницу с материалом "Теория игр". Теория игр как некая школа, как формализованное знание вытеснило представление о величии и значении феномена игры как таковой. и вот в этой ситуации мы предлагаем разговор об "играбельности", определение которой вы не найдете в тех самых изданиях.

  210. Если нет игры, то какая-такая "играбельность"? Если у человека такая картина мира, в которой "игру" заменила "теория игр", то как понять тезис об играбельности как свойстве товара и потребности? У некоторых людей такая картина мира, что нет игры. А мы у них путаемся под ногами с тезисами об (как бы несуществующей) играбельности.

  211. Что не сказано в теории игр? На играбельность можно посомтреть как средство достижения выигрыша и как на выигрыш. Научная новизна исследования заключается в том, что выигрывает тот, кому достаётся играбельность.

  212. В состоянии проигрыша находится тот, кому закрыли доступ к играбельности. Или тот, кто сам себе закрыл доступ к играбельности. Например, отказом вникать в новые экономические отношения.

  213. Предмет - это форма существования информации. Играбельность - это форма существования контента. Нет играбельности, нет контента.

  214. Допустим, человек показывает нам на вещь и спрашивает: "Но в этой вещи присутствует информация, хотя играбельность почти нулевая. Как же так? Ваша теория неверна?"

  215. Информационный шум имеет нулевую играбельность. Нулевая играбельность? Такое случается. Это правда. Нулевая играбельность при наличии информации? Здесь нет противоречия. Зачастую информация представлена производственными шумами или "белым шумом". Или закодирована до такой степени, что вещью нельзя пользоваться.

  216. Играбельность образуется за счёт повышения производительности труда, оптимизации производства и улучшения товарных свойств продукта.

  217. На смену информированности офицера спецслужб или члена Совета коммерческого банка приходит право собственности на средства производства информации. Здесь противоречие. Отныне информированность не преимущество. Ибо какой смысл в затрате усилий на особую информированность,если почти вся информация сгенерирована по параметрам нетократов?

  218. Отсюда у нетократов всегда имеется возможность опережать ложно информаированного оппонента на два-три хода вперед. отсюда сенсация как форма создания картины мира имеет сообое значение. Значения сенсации никак не могут понять офицеры тайной полиции, знающие, что "все журналисты продажны" и поэтому СМИ занимаются чем-то несерьезным. Как, впрочем, и значения компьютерных игр.

  219. Нет сомнений в том, что честные и трезво мыслящие марксисты придут к нам, разделят с нами философию ошибок и учение о играбельности. Только у нас соблюдается главная заповедь теоретического коммунизма. Каждому по потребностям совершать ошибки, от каждого по способностям совершать ошибки. Здесь нет проблем с ресурсной базой (ошибок) и производством (ошибок как вида информации). Приходите к нам! Мы вас не обманем потому, что наш интерес связан с играбельностью. Какие у вас потребности в ошибках? Мы их удовлетворим без оглядки на нехватку ресурсов или изношенность основных фондов средств производства.

  220. Какие у вас возможность совершать ошибки? Мы отдаём вам виртуальное пространство для самых разных ошибок. Наш философский супермаркет предоставляет линейку идеологических товаров, каждый из которых вне конкуренции. Ошибки по оптовым ценам! Наши оппоненты не более чем держатели лавочек и свечных заводиков...

    Глава «Что оператор ошибок называет «капиталом нашего времени»?»

  221. В чём научная новизна предлагаемого исследования? Никто не будет спорить с тем фактом, что video game ― это товар. И не абы какой товар, а нечто, пользующееся повышенным спросом и (поэтому зачастую) продающееся по завышенной цене.

  222. Многократное увеличение предложений со стороны вдруг объявившихся новых производителей не удовлетворит существующего спроса. Спрос всегда превышает предложение. Каков компромисс? Игроки идут на компромиссы потому, что находят играбельность в тех играх, которые в остальном не соответствуют их запросам. Как многолетнего игрока в игры жанра стратегии мне не удовлетворяет место энциклопедии в геймплее. Но моё недовольство не связано с отказом от игры. Как и другие игроки, я готов ждать Великую игру.

  223. Спрос на игры возникает из предпочтений отдельных людей, через социальные группы составляющих массив рыночной экономики. На формирование покупательной способности геймера воздействую такие факторы, как . Играбельность - это критерий для определения ценности факторов производства и... потребления товаров массового спроса. Игровая механика имеет дело с играющим человеком. Играбельность определяет интересы «экономического человека». Фактор социальности разделяет игровую механику, которая вне социального, и играбельность, построенную на социальности всего, с чем она имеет дело.

  224. Потребительский спрос на video game как товар основан на определённых свойствах (атрибутах) товара. На рынке товар как таковой приобретается не от избытка денег и не по принципу «Ой, смотрите в витрине выставлен Товар! Давайте его приобретём!» Товар интересен потребителю желанными или обещанными свойствами (атрибутами).

  225. В случае с video game к таким свойствам (атрибутам) относится «играбельность».

  226. Работодатель программиста, - через клики создающего виртуальную реальность, - это товаровладелец. Но и тот, кто работает с виртуальной реальностью, - тоже товаровладелец. Каким же товаром владеют эти совершенно разные капиталисты, разведенные по разне стороны хозяйственной цепочки?

  227. Они владеют играбельностью. Контакт между этими участниками рынка осуществляется поверх голов программистов, тестеров, геймеров и прочих работников умственного (точнее, кликабельного) труда. Такое общение возможно потому, что в рыночном лесу охота ведётся за играбельностью.

  228. Компьютерные игры производят играбельность. На игровом рынке играбельность становится отдельным новым товаром. Через какой элемент компьютерной игры играбельность можно далеко (!) вывести за пределы игрового рынка?

  229. Через внутри-игровую энциклопедию. Если мы разберёмся с тем, как играбельность наращивается с помощью энциклопедии, нам станет понятно, как повторить подобное действие (наращивание) вне игрового кластера. Например, в менеджменте знаний. В науке управления. И т.д. Обсуждая креативный потенциал компьютерных игр, мы думаем об играх вне мира игровой индустрии.

  230. Предположим, что общая масса всех игр на рынке (товарная масса всех ныне используемых игр) обладает каким-то общим показателем играбельности. Определим его как 1.000. А теперь зададимся вопросом, соответствует ли общая играбельность всех игр ожиданиям игроков? Нет.

  231. Загадка в том, что ожидания рынка всегда будут выше имеющегося предложения.

  232. Игровая механика и играбельность имеют качественную и количественную сторону.

  233. Допустим, что сегодня этот показатель составляет 1.100 единиц. В отсутствии по-настоящему новаторских прорывных игр показатель может вырасти до 1.500. При достижении какого-то критического уровня игроки могут потерять интерес к компьютерных игра и, например, перейти в сферу электронных азартных игр или увлечься только тренажёрами.

  234. Каким способом можно поддерживать желаемый уровень? Предложите потребителю интер-активный справочный аппарат с интригой, расширьте игровые границы виртуального пространства в сторону контента, превратите виртуальную реальность в универсальный и с любой точки (входа) доступный справочный аппарат. Это одна из практических рекомендаций, напрямую связанная с предлагаемым учением о человеке как операторе ошибок.

  235. Мы говорим об играбельности потому, что наблюдаем зависимость контента от материальных интересов участников рынка. Уникальность рассматриваемого феномена энциклопедии состоит в способности накапливать играбельность. Соответственно, как средство аккумуляции энциклопедия может быть экспортирована в другие электронные товары. Как? С какими ограничениями и последствиями? Ответы на эти вопросы мы поищем в главе о тренажёрах.

    «Какова играбельность означаемого?»

  236. Геймплей - это экономическая реализация интеллектуальной собственности. Тогда как играбельность - это цеховая, интеллектуальная, психологическая и эстетическая реализация потенциала игры, частично представленного в геймплее. Частично. От игры и от геймплея играбельность отличается двумя параметрами. Играбельность - это бессознательный механизм без-знаковой организации, постоянно меняющий внутренние связи. Действия в геймплее получают знаковое выражение и выстраиваются в строгой причинно-следственной связи вроде "нажми на кнопку, материализуется юнит" и т.п. (Ошибки просто изгоняются при бета-тестировании). Без-знаковая природа ошибки не мешает каждому из нас осознавать присутствие ошибок, нашу от них зависимость. Без-знаковая природа ошибки обеспечивает играбельность ресурсом интуиции.

  237. Игрой кастрируется носитель интуиции.

  238. Как интуицию выдать замуж за геймплей? В храме ошибки. Ориентация на ошибку - это кульминация анти-субъектной ориентации в пост-структурализме. Пост-структуралисту интересна играбельность как система ошибок, которые, на первый взгляд, - абстракции. Социология может оказаться лже-наукой. Но методы изучения играбельности - это приемы познания интуиции. Теория играбельности обращена на последствия совершенных и не-совершённых ошибок. (Отсюда постановка вопроса о геймплее не-совершённых ошибок. А что такое геймплей ещё несуществующих ошибок? Воображаемых или тех, что пока ещё не придуманы? Абстракция несуществующей абстракции?) Игра и геймплей - это формы социального контроля. Играбельность - это процесс социализации индивида. Благодаря интуиции носитель играбельности может выйти из-под контроля в тех случаях когда это невозможно для игрока, "увязшего" в геймплее.

  239. Игрок получает максимальное удовольствие от игры, наращивает игровой и вне-игровой опыт, если его интуитивные действия совпадают с оптимальной линией геймплея.

  240. Играбельность - это критерий прогрессивности или ре-грессивности развития всех видов общества и цивилизаций.

  241. Играбельность раскрывает потенциал вне-экономического принуждения к труду. Как бы на общее благо. Играбельность обеспечивает наполнение когнитивных технологий. Как? Рассмотрим ситуации, в которых играбельность помогает решить важнейшие психологические парадоксы рыночной экономики, на всех парах уходящей от книжной культуры.

  242. Играбельность работает с означаемым.

  243. Играбельность прочитывает вещь как текст. Играбельность - это процесс чтения вещей. Играбельность - это чтение игровой механики. Катарсис возможен потому, что "вещь как текст" становится контекстом для прочтения игровой механики. Играбельность даёт возможность посмотреть на геймплей как на текст. При том, что игровые ограничения можно прочитать по правилам, установленным производителем и продавцом. От А к Ю. Но можно посмотреть на потенциал игровой механики от Ю к А. Кто запретит?

  244. А и Ю - это означаемое. Означаемое в товаре. В игре. Здесь товар и игра - это подтексты и контексты для раскрытия играбельности. Которая как бы над вещью. (Над игрой?). Играбельность - это экономичный способ прочитать игровую механику. Оптимальный способ!

  245. Разве экономично прочитать геймплей не означает - оптимизировать? Зачастую мы можем прочитать игровую механику там, где не предполагалось её присутствие. Об этом поговорим по другому поводу...

    «Товар играючи»

  246. Чтобы играбельность, превращённая в товарную форму, воплотилась в деньги, необходима играбельность потребителя. Покупатель должен испытывать потребность в чем-то, что он может удовлетворить с помощью товара про который известно, что "товар играбельный". Информация о достоинствах товара могла быть доставлена средствами рекламы. Но что такое играбельность как потребность потребителя? Как и за счёт чего формируется играбельность потребителя?

  247. Здесь от читателя понадобится усилие. В играбельности потребителя следует увидеть опыт пользования прежними товарами и реализацию... информационных товаров. Кроме рекламы потенциальный потребитель должен был ознакомиться с контентом, с полезной информацией. С информацией, представленной в... товарной форме. Это могли быть книги, статьи или отзывы на специализированных форумах.

  248. После поступления на рынок игры "Цивилизация" сразу выяснилось, что новый товар удовлетворяет товарные ожидания массового потребителя. Потребитель новаторского товара был сформирован товарами прежнего поколения, имевшими хорошее информационное сопровождение. Читатель "Цивилопедии" до первой игры в "Цивилизацию" был читателем книжных энциклопедий и справочников. Исходя из подобной аналогии, мы вправе предположить, что чтение "Цивилопедии" и вообще игра в "умную" компьютерную игру подготавливает к чему-то новому. Например, к майнингу крипто-валют или чему-то схожему. Майнинг крипто-валют в 2010-е годы напоминает игру в "Цивилизацию" в начале 1990-х годов (подробнее об этом в отдельной главе ближе к финале униги).

  249. Наращивание общей массы играбельности обеспечивает ускорение оборота ошибок. Работа с ошибками в ускоренном режиме требует нового отношения к феномену ошибок. Если непонятно, то приведём аналогию с чтением.

  250. Раньше при чтении толстых книжек многотомной "Мировой истории" читатель испытывал информационные перегрузки, ди-стресс от калейдоскопа событий. Погружение в тему в режиме "один том за один календарный год" воспринималось движением "на всех парах". Сегодня за игровой сеанс в несколько часов (3-4 часа) игрок в "Цивилизацию 5" проходит все этапы развития человечества, делает все открытия и отслеживает все возможные альтернативы. И это не единственный пример. На рынке существуют игры с ускорением биологического развития, квесты с альтернативной историей и т.п. Информация сжимается. А возросшее количество ошибок не вызывает ди-стресса из-за достигнутого уровня играбельности.

  251. Как видим, для разных этапов характерны разные товарные формы воплощения играбельности. Без лишнего пафоса можно выразиться: для разных исторических периодов характерны разные товарные формы, способствующие наращиванию общего уровня играбельности. Которая, повторимся, неумолимо нарастает в общей массе.

  252. Нарастает для чего? Наращивание общей играбельности обеспечивает тот самый "+1", который может оказаться решающим фактором в преобразовании человечества. Недоброжелатели жанра компьютерных игр и критики "общества потребления" указывают перстами на геймеров, обвиняя молодежь в "напрасной трате времени и сил". Этим оппонентам прогресса не приходит в голову, что поэтапно разворачивается процесс движения человечества к ИИ.

  253. К созданию ИИ может прийти общество, накопившее определённый опыт работы с ошибками. За театральными декорациями "общества потребления" скрывается сложный механизм наращивания играбельности человечества, движущегося к ИИ. Это такой путь, на котором навязывание потребителю чугунной гири как товара с нулевой играбельностью означает вынужденную и досадную остановку. Нет играбельности? Распишитесь в получении регресса!

  254. Если игра - это не-производственный вид деятельности, а играбельность рассматривается нами элементом производительной силы современности, то как выйти из этого мнимого противоречия? Это тупик для тех, кто недооценивает феномен ошибки. Реализация играбельности производит... ошибки!

  255. Пока нет такого товара, который только производил бы ошибки. Но у потребителя имеется потребность в ошибках. Товар с играбельностью удовлетворяет эту потребность. Через играбельность.

  256. Мы говорим о кругообороте играбельности. К какому исходному пункту возвращается играбельность, прошедшая несколько полных кругов обращения товаров и услуг? Исходный пункт играбельности - это феномен ошибки.

  257. Играбельность - это такая красавица, которой для эффектного выхода из пены морской всё время нужно обратно бросаться в приливную волну океана ошибок. Красота играбельности не откроется тому, кто не видит красоты ошибок. Изящества ситуации выбора из ошибок.

  258. Играбельность - это производительная сила ошибок.

  259. Ошибки - это трудовой пот, который на теле геймера и потребителя выступает от усилий, затраченных на самовыражение через товар, точнее, через реализацию потенциала играбельности. Невидимая глазу играбельность, заключенная в товаре, помогает осуществить самовыражение. Потребитель само-выражается через товар, через продукт, при создании которого команда производителей потела бриллиантовыми капельками играбельности.

  260. Играбельность - это новое золото в эпоху компьютерных игр, Интернета и крипто-валют. В том смысле, что за играбельностью объявлена охота как за самородком в период "золотой лихорадки". Играбельность возвращается к производителю и продавцу прибылью. Переходя из руку в руки ошибки удаляются от исходного товара. В процессе этого движения ошибки генерируют потребность в играбельности, ожидания которой превосходят свойства товаров, доступных человеку, удаленному от круга потребителей исходного товара. Так молва о компьютерной игре может дойти до тех мест, где ещё нет компьютеров как "железа"...

  261. В экономике, ориентированной на потребителя, играбельность воплощается капиталом, размеры и качество которого зависят от ошибок. Играбельность можно (и нужно!) монетизировать, но обращение играбельности на рынке и по коммуникациям интерфейса прекращается с возникновением денег. Деньги обозначают границы товарной играбельности. В процессе кругооборота товарная играбельность приобретает разные формы.

  262. Играбельность финансового капитала - это совсем другая тема. Деньги обладают играбельностью, как и любой иной востребованный товар. Становление крипто-валют помогло нам осознать масштабы играбельности денег. Как объяснить тот факт, что "играбельности нет, там где деньги" и "крипто-валюты - это пример играбельности денег"? Ответ связан с процессуальностью майнинга. Крипто-валюта - это деньги, оседлавшие электронные коммуникации.

  263. Мы должны раздвинуть стены непонимания. Товар - это воплощённая форма играбельности. Играбельность упакована в товарную форму. И хотя политэкономы разных школы убедили нас в том, что деньги - это товар, но играбельность заканчивается там, где деньги остаются наедине с деньгами. Банковские сейфы, набитые деньгами, не имеют никакой играбельности.

  264. Товар игровой индустрии (игровой товар) не всегда наделён играбельностью. Игровой товар не всегда играбельный товар. Товар как элемент игры сам по себе, играбельность сама по себе. Когда их путают, жди маркетинговой катастрофы, что попросится в историю великих неудач в торговле. Отсюда в истории индустрии столько неудач с продажами, столько трагедий неудовлетворённых амбиций производителей.

  265. История компьютерных игр начинается в 1950-е годы, когда в разных странах десятки программистов искали способ провести время у многотонной вычислительной техники. Но компьютерные игры, как товар массового спроса, ведут свой отсчёт с 24 мая 1972 года. В тот день в США начались продажи домашней игровой консоли Odyssey компании Magnavox.

  266. Бесспорно, что новаторская консоль Odyssey обладала революционной играбельностью. В качестве прогрессивного изделия Консоль Odyssey задавала параметры новой индустрии развития на годы вперёд. Проблема заключалась в том, что играбельность Одиссеи дробилась на аксессуары. Кроме приставки и картриджей в комплекте были наклейки на телевизор для первых 10 игровых сюжетов (поле для тенниса, футбольное поле, карта США, подводный мир, маршрут лыжника, изображения детей и т.п.).

  267. Поначалу играбельность товара массового спроса требовала простоты. Поэтому правы те, кто традиционно связывает начало эры компьютерных игр с домашней версии программы Pong компании Atari, Inc. Первооткрыватель рынка Odyssey оказалась слишком хороша для 1972 года. Как и Odyssey, игры Atari была продуктом телевизионной культуры. Но приближались совсем иные времена. Надо было угождать потребителю. Потребитель сделал выбор в пользу Atari.

  268. В 1982 году к сезону рождественских распродаж сотрудники американской компании Atari, Inc сделали продукт со сносной игровой механикой. Если бы значение имела бы только игровая механика, то в эту компьютерную игру играли бы до сих пор. Но в продаже игра Е.Т. the Extra-Terrestrial провалилась с оглушительным скандалом.

  269. Сотни тысяч картриджей в магазинных коробках со складов уходили на переработку в сырье и попросту на свалку. Массовый товар сразу стал мусором. Потому что Е.Т. the Extra-Terrestrial продемонстрировала нулевую играбельность.

  270. И это не последний подобный случай в истории мирового игро-строения. Впору разделить недоумение капиталистов: всё в порядке с игровой механикой, почему товар не продаётся и критикуется? Потому что потребитель не обнаружил в товаре играбельности.

  271. Играбельность выходит далеко за рамки игровой реальности, не укладывается в границы игрового рынка.

  272. Хороший товар вызывает неподдельный интерес к истории вопроса. Я не знаю, в каком количестве была продана игра Sid Meier`s Gettysburg (1997), но очевиден всплеск интереса геймеров к истории США. Эта игра была полезна для государства США. В моём сознании Sid Meier`s Gettysburg ассоциировалась с фантастическим рассказом Уорда Мура (Ward Moore, 1903-1978) "Bring the Jubilee" (1953).

  273. Играбельность - философский феномен, в котором в тугие узлы сплетены социальные проблемы современности.

  274. Играбельность зависит от игровой механики. Но играбельность что-то добавляет в игровую механику. Играбельность несводима к игровой механике. Наверное, устарела игровая механика Sid Meier`s Gettysburg. Но играбельность этот продукта можно рассматривать образцом для подражания.

  275. Параметры игровой механики закладываются создателями игры. Это массив данных, подвергающихся исчислению математическими методами. Крамольная мысль заключается в том, что играбельность может выйти за пределы игровой механики.

  276. Об играбельности возникает повод поговорить тогда, когда возможности игровой механики геймер использует для самовыражения. Играбельность определенно присутствует в том продукте, при пользовании которым потребитель само-выражается. Потребитель товара может самовыражаться так, как этого не предусмотрели создатели, владельцы и продавцы игры.

  277. В техническом задании перед коллективом создателей игры можно и нужно обозначать параметры игровой механики. А как быть с маркетинговыми ожиданиями играбельности?

  278. Не отнять у геймеров желания идентифицировать себя через принадлежность к миру той или иной игры. Причём игра выступает в качестве товара. Игровая механика вне эмоций. Играбельность добавляет в игровую механику психологическую составляющую, которая служит мотивацией.

  279. Игровая механика потребует от геймера понимания, мотивации на усилия по усвоению правил игры. Тогда как для приобщения к играбельности зачастую достаточно интуиции. Хороший геймер и хороший программист носят играбельность в себе. Это возможно потому, что играбельность многолика. А в обсуждаемом контексте играбельность выступает как способность личности создать или раскрыть потенциал игровой механики.

  280. Если игру Н. создавал работник без играбельности (точнее, с низкой играбельностью, с играбельностью близкой к 0), то на рынок поступит продукт, не позволяющий покупателям-геймерам оперировать своей играбельностью. Скорее всего, такой товар будет плохо продаваться. Поэтому следующую игру Н2 капиталист и его наёмные работники будут создавать, ориентируясь на играбельность.

  281. Капиталист обязательно учтёт допущенные просчёты, и наймет работников с играбельностью. В итоге геймеры получат игру, в которой смогут испытать набор эмоций, вызываемых играбельностью (не игровой механикой!). Затем (в следствии) геймеры потребуют продолжения сюжета или создания нового субжанра. Чем выше играбельность, тем сильнее будет желание геймеров, которые готовы будут авансировать новый продукт от производителя с хорошей репутацией.

  282. Пока вроде бы не прозвучало ничего оригинального? А теперь зададимся неожиданным вопросом. А что если за пределами игровой индустрии, вне video game (иной) товар обладает «играбельностью»?

  283. Играбельность - капитал нашего времени.

  284. Мы с вами знаем, что некий товар не игра, но мы видим в нём товар. А это значит, что мы вправе требовать от этого товара... играбельности. Ибо живём мы в информационный век.

  285. В 1990-е году у меня сложилась уверенность в том, что люди любят играть потому, что игра позволяет безнаказанно ошибаться. Игроки любят ошибаться. Люди не умеют ошибаться. Испытывая страсть к игре, большинство из нас не способно разглядеть за игрой (за игрой как моделью действительности, за реальностью) феномен ошибки. Это первооснова нового миропонимания.

  286. Научная новизна предлагаемого исследования состоит в гипотезе о связи ошибок с играбельностью товаров информационного общества. Той самой играбельностью, что способна удовлетворить производственные нужды и потребности нашего современника как оператора ошибок. Играбельность - это любой способ превращения ошибок в контент.

  287. Ошибку мы объявляем основной характеристикой познания мира. Мир познаваем через ошибки. Мы можем мыслить только ошибками. Системный поход к ошибкам и трезвый взгляд на наши ограниченные возможности помогут пробиться к истине.

  288. Не живём ли мы в информационном обществе, в котором «играбельность» - это свойство (атрибут) товара? Товара вообще? Товара как такового? И тут впору осмотреться ― а кем востребована играбельность товара?

  289. Игра - наиболее играбельная форма коммуникативного контента. Коммуникативный потенциал игры раскрывается при выходе игрока к противникам по игре.

  290. Сакральное (знак) - 100% Код - 90% Контент - от 60% Информация - 10% Мусор (Муssор) - 5% Шум - 0%

  291. Движение между этими уровнями, от уровня к уровню возможно благодаря играбельности. Как и распознавание. Движение на коммуникациях требует элементов игры и играбельности. На коммуникациях мы вынуждены играть. Интенсивность нашей играбельности определяет наше нахождение на одном из уровней этого списка.

  292. Посмотрите на вершину этого списка. А теперь скажите, что вы никогда не слышали о компьютерных играх в жанре "симулятор Бога".

  293. Сегодня мировой рынок video games превышает 80 миллиардов долларов. В России половина из 60 миллионов пользователей Интернета играет в video games. Большинство из этих людей не умеет ценить время, своевременность информации, красоту игры и неизбежность ошибок.

  294. Загадка геймера, играющего в бесплатную игру (Free-to-play), - обошедшуюся разработчику и владельцу торговой марки в крупную сумму, - состоит в том, что любой участник рынка бесплатных услуг обладает несколькими ресурсами, представляющими интерес для продавца игры.

  295. Это время и желание ошибаться.

  296. «Уровень жизни» юнита - это соединенные в одно целое время, информация и игра геймера (и программы как твоего противника). Какой теорией можно объяснить названные вещи? Новым учением о феномене ошибки.

  297. Ошибка - это принятое решение с наибольшей играбельностью.

  298. Игры бывают совершенно разными. Из всех выпущенных 40.000 игр примерно 1.000 игр - это продукт новаторского ума. Мы пребываем в уверенности относительно некоего сходства, наблюдаемого у всех 40.000 игр. Игры наделены возможностью ошибаться. Это универсальное мерило всех игр.

  299. Сегодня труд - это способность информацию сделать контентом.

  300. Контент - это играбельная информация.

  301. Сегодня ценность товаров не определяется играбельностью. Но играбельность - это ценность. При отсутствующей играбельности товар вообще не будет иметь никакой стоимости.

  302. Играбельность управляет обменом товаров. Играбельность делает возможным обмен товаров. Играбельность - условие обмена товаров!

  303. Товары можно обменять потому, что каждый из них обладает хотя бы минимальным уровнем играбельности. Играбельность даёт возможно вывести продукт на рынок обмена как товар. Играбельность товарного рынка обеспечивает передвижение товаров и изменение цен на них.

  304. Играбельность определяет фактор «спрос – предложение». Играбельность может доминировать при спросе. Это когда тысячи потребителей ожидают товар. Играбельность может формировать предложение. Это когда перед началом продаж компания объявляет некоторые параметры нового товара и конкуренты вынуждены считаться с подобным маркетинговым ходом.

  305. Геймплей - это набор свойств, которыми эта игра отличается от другой игры. Внутри геймплея всё сливается до отсутствия различий. Поэтому геймеры иногда испытывают дежа вю: ты вроде бы внутри этой игры, пользуешься геймплеем новинки, но наблюдаемое так похоже на геймплеи остальных игр. Схожие геймпеями, но разнящиеся играбельностью. И ошибками. Геймплеи схожи прерывистостью и конечностью. Геймплей - это граница между игрой и играбельностью. Геймплей возвеличивается сообщением об окончании игры. Величие игры заключено в сообщении - "финал". Геймплей вырабатывает такое свойство, как конечность игры. Мы точно знаем, что будет "старт". По сути старт - это начало конечности. Мы испытаем какие-то эмоции при объявлении финала игры. Конечность, задаваемая гйемплеем суть пограничность игры, водораздел между игрой и играбельности. Здесь на гранитные плиты гемплея падают яркие лучи играбельности. Если играбельность удаётся загнать между начальным и конечным пунктом, то получается гйемплей. Случившийся гейплей не имеет достоинство играбельности? Он может быть плохим. Но начальный пункт - это его достоинство №1. Конечный пункт - достоинство №2. Прерывистость геймплея - достоинство №3. При наличии почти бесконечного числа преимуществ играбельность уступает геймплею в списке обозначенных достоинств. В играбельности нам представлен выход за любое конечное, в одном случае представленное геймплеем. От игры геймплей отличается местоположением игрока. который всегда здесь. Геймплей - это воплощение той самой гегелевской "внешней игры абстрагирования". Безошибочность не отсутствие ошибок. Геймплей - это отсутствие ошибок. В отношениях с ошибками геймплей выступает в качестве ничто. Эдакого игрового ничто. Ничто, в противопоставлении с которым формируется игровое бытие. Геймплей - это ничто играбельности. Поэтому играбельность начинается с геймплея. Это важнейшее значение гемплея. Показательно, что играбельность начинается с отсутствия ошибок. Благодаря играбельности вселенское ничто становится игровым бытием. Благодаря чему? Благодаря ошибкам. Ошибки - это противоположность игровому ничто, которое находится "за геймплеем, перед стартом игры". Но как ничто становится игрой? Через ошибку. Геймер совершает ошибку, запуская гемплей. Выбор игры (при альтернативе деяния в реальности) - это ошибка. Через эту стартовую игру обещают прийти все остальные ошибки. Которые составляют сложную структуру под названием "играбельность". Игра, как таковая, имитирует смерть. Большинство игр сводятся к ускорению умирания и ритуалам прощания с мёртвым телом (отбрасывание, забрасывание и т.п.). (Все спортивные игры с мячом - это воинские карго-ритуалы с отрезанной головой. Соревнования на скорость - это преследование жертвы. Объявление "мат" в шахматах - это ритуальное - протяженностью в ритуальный отрезок времени - убийство оппонента-жреца. И др.) Поэтому игра - это ничто. Игра как ничто соотносится с играбельностью как бытием через геймплей. Не бытие реализуется через играбельность. Играбельность - это бытие. Не игровое бытие, а вообще бытие как таковое. Я бы сказал, чаемое и желаемое бытие. Иного не дано. В играбельности воплощается победа над смертью, процессуальности которой посвящены игры. В играбельности преодолевается смерть. Играешь? Играешь в смерть? Поднялся на уровень играбельности? Ты сделал шаг в сторону бессмертия. В играбельности игровое бессмертие становится возможным в связи с ресурсной природой ошибки, которая неисчерпаема, возобновляема и все присуща (в пространстве интеллекта и воли). Нераздельность игрового бытия и ничто осуществляется через, старт, становление, реализацию и финал. Все эти операция осуществляются в геймплее. Игра завершается с операцией "финал". Но играбельность остаётся в качестве опыта и анализа ошибок. Разговаривая об игре, вспоминая геймплей, мы, конечно, не играем. Мы пребываем в состоянии играбельности. Играбельность существует до "старта" и после "финала". Это свойство бытия. "Хороший геймплей" обеспечивает равновесное состояние при переходе игрового ничто в играбельность как всё прочее. И. наоборот, из играбельности как бытия в отсутствие. В геймплее нет отрицания. Но геймплей отрицает играбельность, хотя и служит основой для неё же. Отрицания в геймплее нет потому, что из него изгоняются ошибки. Нет ошибок, нет отрицания. При отсутствии отрицания геймплей не может перерасти в нечто другое, во что-то более сложное (лучшее). В геймплее нет ошибок. Но ошибки - суть всего. Игра без ошибок обещает стать чем-то вроде исполнения опостылевших обязанностей и инструкций, которые обрыдли. Ошибки материализуются играбельностью. Если оставаться только в пределах геймплея, не выходить из геймплея, то не испытаешь, ни радости, ни боли. Без геймплея играбельность и игра были бы примерами дурной бесконечности. Конечность геймплея по времени и ограниченность геймплея в ресурсах (код) оказывается благом для человека, способного испугаться океану ошибок. Играбельность - это бытие-для-всех. Геймплей - это небытие-для-игры. Игра - это ничто-в-себе. Взрывной потенциал игры раскрывается благодаря ошибке и играбельности.

  306. Раскрути Гегеля! Мы живём в мире с абсолютно неверными представлениями о вещах. Нас обманывают. С момента рождения. Постоянно. Без устали. В большом и в малом. До гробовой доски. Количественные показатели накручиваются для вещей и предметов, не имеющих отношения к ошибке. Это генерирует фантомы болезненного сознания. Такие фантомы оказываются "реальные" мира ошибки. Оттого человечество пребывает в тупике. Каждый из нас может часами рассказывать о том, насколько тщетными были усилия заставить мир вертеться вокруг нашего "я". А правильно ли был выбрана точка приложения сил? А если всё то же самое, но не вокруг "я"? Тогда вокруг чего? Что может быть всегда под рукой, с нами с момента рождения и равнозначно нашему "я", но мы упорно этого не замечаем? Нас научили не замечать очевидного! В геймплее всё подчиняется игровым законам, законам этого или того товара игры как товара() и вообще игры как таковой. Но можно и нужно выйти за пределы. Ибо наступают последние времена. В играбельности многое подчиняется своим внутренним законам. Как это возможно? Как возможно технически? Через играбельность - а не через игру - мы приобретаем независимость от того, от чего не желаем быть зависимыми. Ну, автор, не томи! Откуда сокровища? Интеллект - это сила. Казалось бы, в чём подвох. Интеллект - это сила, создаваемая движением ошибки. Нашего движения относительно ошибки, для которой мы не существуем. Ошибка не имеет веса и массы. Ошибка может двигаться в любую сторону и с любыми последствиями (у смертельной ошибки - самые тяжелые последствия). У всех элементов, не связанных с ошибкой, в мире играбельности показатели равны нулю. Запомните и передайте тем людям, кто вам по-настоящему дорог: "У всех элементов, не связанных с ошибкой, в мире играбельности показатели равны нулю!" Ты привык чем-то дорожить. А это что-то - ноль. С возрастом увеличивается список того, что тебе дорого. нужно и то, и это. И в двух экземплярах... Общий показатель твоего списка ложных ценностей - ноль. Играбельность - это вращение вокруг ошибки. Новые законы возникают из-за физических действий с ошибкой. Мы её совершаем. Мы её обсуждаем. Мы о ней думаем. Мы про неё помним или вспоминаем. Мы сравниваем её с другими ошибками. И т.п. Наш мысленная модель совершает движения вокруг ошибки. Двигаясь вокруг ошибки, между ошибками мы генерируем новый вид энергии. Так создаётся новое измерение казалось бы знакомой нам реальности. У ошибки имеется одно любопытное свойство. Точнее, два свойства. Не бывает одной ошибки. Ошибки тяготеют друг к другу. Где одна, там другая. Внутренние законы играбельности одинаковы для тех ошибок, которые почему-то считаем "большими", и для "маленьких". Отсюда по цепочки мысли мы выходим к идее о смертельной опасности повсюду в глобализированном обществе насаждаемого культа безошибочности.

    Глава «Виртуальная реальность как театрализация играбельности»

  307. Играбельность - ремесло демиургов.

  308. Совсем скоро без регулярных походов в виртуальную реальность (Virtual Reality, VR) наш современник будет выглядеть человеком, до ампутации отсидевшим себе ноги. Перемены наступили в 1980-е годы, когда Джарон Леньер (Jaron Lanier, 1960) ввёл в оборот понятие VR. Здесь и далее мы будем обсуждать тот вариант VR, когда не фиксируются действия пользователя.

  309. Это правда, что можно симулировать мир самой различной сложности. Тогда как отличить симуляцию от первоисточника? Симуляция требует ресурсов на имитацию вещей и создание иллюзии "самостоятельности мысли". Персонаж внутри симуляции обязан "думать", что эту мысль он сам "придумал". То есть, вероятность того, что именно ты находишься внутри матрицы тем более высока, чем больше вокруг тебя разделяют культ безошибочности. На нескольких научных конференциях люди с высшим образованием и с научными степенями, выслушав мои тезисы по новому учению об ошибке, категорически утверждали: "Мы не ошибаемся!" Тем самым укрепляли меня в предположении о нашем общем существовании внутри рукотворной матрицы. Подтверждением реальности нашего мира может быть раскрытие энергетической природы феномена ошибки. Ошибок много. Их комбинации многочисленны. Хотя и конечны. Но "склеивание" ошибок (зачем он взял в жены брюнетку? Зачем он вообще женился?) и последовательность ошибок осуществляется без энергетических затрат. Ошибки - возобновляемый ресурс. Что несовместимо с идеей нашего нахождения внутри симуляции, ограниченной во внешних источниках энергии. Другое дело, а почему мы, располагая таким уникальным ресурсом как ошибки, с помощью ошибки не создаём симуляции? А вы уверены, что не создаём? Вы доверяете финансовых олигархам, которые будто бы не создают симуляций? вы доверяете спецслужбам, которые будто бы не создают симуляций? Не исключено, что капитализм (см. определение выше) продлится столько, сколько наёмного работника удастся убедить в том, что вокруг него-тебя будто бы не создаются многочисленные и сугубо полезные (кому-то) симуляции.

  310. В языке сказочников и писателей-фантастов имеется слово «иномирие». С его помощью можно кратко охарактеризовать эстетику виртуальной реальности во всём возможном многообразии. Узнаваемое и понятное, но другое.

  311. В СССР работы Карла Маркса издавались миллионными тиражами. Но большинство советских людей не смогло бы объяснить разницу между постоянным и переменным капиталом. Ситуация повторяется с «виртуальной реальностью» (VR). Набор слов на слуху, но мало кто понимают смысл.

  312. Виртуальная реальность напоминает потаённый дворец. Лёгкость, с которой мы проникаем в закутки виртуальной реальности, подозрительна. Наличие ошибок делает виртуальную реальность полезной вещью. О полезности виртуальной реальности как вещи можно говорить только лишь при разговоре о нашей потребности в ошибках. Предметом изучения будет играбельность как универсальный атрибут вещи. В нашем случае, товара. Вещи как продукта трудовой деятельности (игра как товар) и продукта потребления (игра как времяпровождение).

  313. Компьютерные игры - это феномен экономической жизни, подчинённый объективной закономерности. Но компьютерные игры не интересны марксистам. Можно предположить что марксисты напуганы желанием миллионов уйти в виртуальную реальность.

  314. Если посмотреть на ситуацию шире, то сторонники традиционной политической экономии оказываются не в силах объяснить потребительную стоимость-ценность виртуальной реальности. Это наше сильная сторона. Это наш сильный блок в новом учении.

  315. Играбельная сторона товара имеет общественную природу.

  316. Ошибка - «меновая ценность» игры и товара как такового.

  317. Условность восприятия мира иллюзий (мы не знаем, что это такое на самом деле, но в пределах нашей возможности ошибаться, мы - ошибаясь - вправе предположить, что так-то и эдак) не доводит нас до безумия из-за необходимости совершать... тот самый клик.

  318. Никто не потребует: "Мне нужны обычные иллюзии. Иллюзии без ничего. Иллюзию, про которые я всё буду знать и понимать их причинно-следственную зависимость!" Потребителю нужны играбельные иллюзии. Потребительная (потребительская) ценность виртуальной реальности заключается в играбельности иллюзий. Играбельность иллюзий не сводима к игровой механике виртуальной реальности.

  319. Игровая механика иллюзий - это точность машинерии создания и функционирования мира электронных образов. Играбельность иллюзий - это возможность ошибаться относительно всего. И без смертельного риска для путешественника по электронному миру.

  320. Новая борьба умов разгорится не вокруг виртуальной реальности, которую - надо признать - масс-медиа сделали частью бытия нашего современника, но в связи новым взглядом на роль играбельности и экономический потенциал ошибки как неисчерпаемого ресурса. Играбельноть - это, что мы будем получать, предлагая в обмен на виртуальную реальность всё, чего пожелают те, кто вправе пускать или не пускать обывателя в мир электронных иллюзий. Такова суть экономической системы юркинизма.

  321. Что такое факт и опыт в «виртуальной реальности» (не путать с Virtual World)? В какой степени VR виртуальна, если внутри неё пользователь демонстрирует волю и интерес? Что нужно знать о VR? Это товар. Это товар, особо ценимый за играбельность.

  322. Играбельность виртуальной реальности имеет двоякую природу.

  323. С одной стороны, во вторичном мире любой элемент может оказаться жизненно важным знаком. С другой стороны, виртуальное пространство накапливает информацию. На стартовом периоде этих двух параметров будет достаточно для того, чтобы отличить «хорошо выстроенную» электронную реальность от «плохой» («сырой» и т.п.)

  324. VR мы противопоставляем действительную реальность, материальную реальность. Ту реальность №1, которая - надо признать - далека от театральной идеи. Поэтому сторонники здравого смысла вправе понимать, что реальность 2.0 от действительности отличается тем, что выход может быть в любом месте. Частично это реализовано в video game под названием Portal (2007). Portal заинтересовал тем, что выход мог быть в любом месте.

  325. Виртуальная реальность в video game ― это среда обитания геймера с момента запуска игровой программы. Но и вне игровой индустрии виртуальная реальность ― это набор скрытых возможностей. Например, в случае с тренажёрами. В любом случае хорошо придуманный и профессионально реализованный виртуальный мирок потребует от посетителя геймерского поведения.

  326. У геймеров можно услышать выражение: «Игра обладает превосходной текучестью» (The game has excellent fluidity). «Текучесть» реальности-дублёра основана на избыточности знаков и способности накапливать информацию в любом направлении и в любой точке на местности.

  327. Виртуальная реальность интересна тем, что в любой точке на местности можно найти знак играбельности. Виртуальная реальность ― это играбельность, реализованная программным кодом. Специфика играбельности несуществующей реальности заключается в способности через знак перейти в подмир (в другой мир).

  328. Реальное небо красивее нарисованного.

  329. Реальное лицо всегда красивее нарисованного? (См. илл.) Ответ не всегда однозначен. Но мы снова и снова готовы вступать в товарно-торговые отношения с производителями video game и владельцами виртуальных миров вроде Second life. Почему? Потому что кажущаяся реальность удовлетворяет нашу уникальную потребность ошибаться.

  330. Виртуальная реальность ― это фабрика ошибок.

  331. Неопытный посетитель проходит мимо, полагая, что видит всего-навсего стену. Опытный посетитель виртуальной реальности (3D мира) от новичка отличается знанием того, что можно ошибаться относительно всего! Для опытного посетителя условного мира стена может, либо содержать информацию (знак), либо вести на другой уровень.

  332. Хорошо выстроенная виртуальная реальность ― это лабиринт. В этом лабиринте каждая плоскость, либо доска зашифрованных объявлений и подсказок, или ступень, ведущая на другой уровень сложности. Принцип играбельности требует, чтобы это была зашифрованная информация (тайный знак), подсказывающая потайной переход на другой уровень.

  333. В любом случае важно, чтобы посетитель... ошибался относительно формы и содержания виртуальной реальности. Её деталей и плоскостей.

  334. Театрализация VR - это неизбежный процесс. Виртуальные объекты обладают системой организацией и упорядоченностью. Иерархической упорядоченностью. VR всё больше будет похожа на театральные подмостки при прогрессе технологий 3D. Хотя бы потому, что никто не собирается ослаблять усилия по упорядочиванию электронных миров.

  335. Виртуальная реальность ждёт, чтобы её познали. Но познать виртуальный мир можно только через ошибку. Ошибка - это неделимая деталь любого 3D лабиринта.

  336. Для не ошибающегося посетителя виртуальная реальность предстанет не-играбельным нагромождением образов, не способствующих принятию решения (1) и не обеспечивающих мотивированность к дальнейшем движению с целью познания (2). Поэтому в идеале виртуальная реальность должна функционировать интер-активной энциклопедией формата 3D. Когда с каждой доступной плоскости (она ещё должна стать «доступной! Надо постараться!) можно получить исчерпывающую (для данного уровня) информацию о геймплее этого виртуального мира.

    Эскизный взгляд на новое понимание экономики

  337. Угроза - атрибут товара.

  338. Всегда и любые средства производства представляли собой традиционную угрозу, знакомую нам по сводкам производственного травматизма. Товары потребления угрожают гораздо большему числу людей. Потребители травятся, калечатся и впадают в стрессовое состояние из-за качества приобретенного товара или его конструктивных ошибок. Эти два положения исчерпывающе иллюстрированы в сюжете и образной системе фильма "Машинист". Заглавный персонаж на своем легковом автомобиле (товар потребления) сбивает мальчика и медленно сходит с ума. От неадекватных действий заболевшего персонажа страдает его коллега. У этого рабочего станок (средство производства) искалечил руку. Создаётся ощущение, что цепь несчастий выходит за пределы сценария.

  339. Мы приходим во вторую реальность с опытом, приобретённым во внешнем мире. Конечно, реальность отличается от виртуального мира. В реальности каждый из нас может встретиться со смертельной угрозой.

  340. Возможная реальность также содержит угрозы. Их много. Большинство из них оказываются для нас полной неожиданностью. Но среди них нет смертельной угрозы.

  341. Лени Рифеншталь (1902-2003) не дожила до Second Life (2003). 100-летняя старушка быстро бы объяснила филистёрам, кто первооткрыватель миров. И какой потенциал имеется у нового мира. Как ранее это ей удавалось с Африкой и с подводными съемками.

  342. Second life - это не улучшенный вариант социальной жизни, но упрощённая модель бытовых будней. (Анатолий Юркин) От необходимости принимать решения пользователь Second life уходит в имитацию принятия решения. Second life провоцирует искать одобрения не от других людей, но от трехмерных персонажей, в свободном полёте висящих над пляжем с белым песком.

  343. В Second Life приходят из Doom. Хочется той же трехмерности, но без чудовищ. Хочется виртуального секса и вообще сетевой аморалочки. Second Life - это DOOM без чудовищ с добавлением того самого ингредиента - "а поговорить?"(Анатолий Юркин)

  344. В Second Life воплощено всё то, что мы должны были бы знать про мифологию загробного мира. Но без называния последнего...

  345. Виртуальные миры вроде Second Life - это возможность для обычных людей сделать обычные вещи самым необычным способом. С помощью технологии 3D обычные люди редактируют свою обычную жизнь. Технологии 3D экзотичны. Но что нового в желании обычного человека отцензурировать свой образ в глазах окружающих? Это может привести к социальным конфликтам нового типа.

  346. Насколько экспертам известно, никто не уходит во виртуальные миры из протеста. Скорее наоборот, виртуальные миры - это матрица конформизма. Пародия на безграничный консьюмеризм. Архетип смерти воплощён в виртуальнаых мирах, воплощённых с помощью технологии 3D. Люди тренируются жить после жизни.

  347. Люди тренируются быть потребителями... смерти.

  348. Если задуматься, то это бездумный оптимизм, доведенный до идиотизма.

  349. Пользователи Second Life - это сказочные богатыри. которые, - отрываясь от домашних забот, убегая от суеты, - пытаются редактировать... смерть. Это редактора загробного потребления. Это цензоры загробного общения.

  350. Это жажда потребления в формате wiki-смерть.

  351. В чём игровая цель у Second Life? И каковы методы достижения игровой цели в симуляторах социальной жизни?

  352. Second Life убивает то, что принято называть «интуицией». Персонажи непредсказуемы. Это отказ от знания. Это свидетельство утраты мотивации к познанию мира. Персонажи виртуальных миров - это надгробные памятники, возведённые о недоразумению ещё живыми моделями. Это новый тип кладбища. Это ритуальная субкультура. Это какофония загробного мира.

  353. Second Life - это редактор карты судьбы.

  354. Сколько бы нас не пугали угрозами VR, надо признать, что VR не более чем отражение игровой реальности. Вред принесет та VR, в которой игровая реальность будет воплощена с искажениями. Без учёта человека как оператора ошибок.

  355. Философия виртуальной реальности построена на нашей способности ошибаться относительно всего. Прежде всего, речь идёт о нашей способности ошибаться относительно угроз. В отличии от реальности в виртуальной реальности каждая угроза может оказаться жизненно важным знаком. Указующим знаком. Спасительным знаком.

  356. А ещё каждая угроза внутри виртуальной реальности может накапливать информацию. Собственно говоря, превращение виртуальной реальности в video game происходит при технической возможности уложить систему угроз в прокрустово ложе игрового сюжета. Хотя в последнее время тренажёры также требуют игрового сюжета, основанного на переборе профессиональных угроз.

  357. Вечно тревожный обыватель спросит нас: «Виртуальная реальность - это угроза?» Мы, - после всего сказанного, - честно ответим: «Да!» И наше «да» будет ответом с восклицательным знаком. Почему?

    Виртуальный мир всегда пульсирует узлом скрытых коммуникаций. (Анатолий Юркин)

    «Играбельность как товарное свойство VR»

  358. Расширение VR возможно только в сторону игровой реальности. Игровая реальность требует играбельности. Игровая реальность без играбельности словно атмосфера без кислорода.

  359. Материалисты и рационалисты видят в VR не более чем посредника между действительностью и игровой реальностью. Они уверены в формуле:

  360. Действительность - VR - Игровая реальность.

  361. Ранее рынок развивался людьми полагающими, что:

  362. Действительность - Игровая реальность - VR.

  363. Этот взгляд исчерпал свои шахты креативности. Новая философия предлагает иное видение ситуации. Не исключено, что:

  364. Игровая реальность - Действительность - VR.

  365. Рынок ждёт того, кто предложит эффективный (и контролируемый) механизм возрастания играбельности. Без играбельности товар не продать (услугу не оказать), ни в действительности, ни в VR. На наших глазах формируется новый тип потребителя, которому не будет дела, ни до действительности (увы), ни до VR, если в них он не найдёт играбельных сущностей. Если в них потребитель новой формации не увидит завлекательности игровой реальности.

  366. Мы ничего не поймём в причинно-следственной связи анализа исходной ситуации, принятия решения и выбора, если не увидим, что в ошибке удовлетворяется важнейшая потребность человека. Потребность работника и потребителя.

  367. Ошибка - закономерная часть управленческого процесса. Новизна взгляда состоит в том, что управленческий процесс есть оперирование массивом ошибок. Потребитель Иванов удовлетворяет потребность в совершении ошибки благодаря товару (или услуге, оказываемой), произведенному работником Петровым, который ранее в трудовой деятельности также удовлетворил потребность в совершении ошибки. Ошибающийся Петров произвёл товар для готового ошибаться Иванова. Оба они связаны товарно-денежными отношениями, за которые отвечает капиталист Смирнов.

  368. Статус Смирнова как капиталиста обеспечивается играбельностью товара.

  369. Нанимая Петрова, Смирнов знает об играбельности пока ещё несуществующего товара. Обязан знать. Вознаграждение Петрова может повыситься. если он предложит механизм возрастания играбельности производимого товара. Реакция потребителя непредсказуема.

  370. Капиталист Смирнов разорится, если первые покупатели не обнаружат в товаре играбельности, о чём и сообщат другим участникам рынка. Чтобы подтвердить статус капиталиста Смирнову надо брать во внимание играбельность товара. На первый взгляд кажется, что мы имеем дело с дурной бесконечностью. Играбельность товара товара №2 должна быть не ниже показателя товара №1. Желательно, превосходить этот показатель у товара №1. Соответственно, играбельность хорошо реализуемого товара №3 определенно будет не ниже показателя товара №2.

  371. Как это возможно? До каких пределов? На какой территории происходит расширение в бесконечность? На территории ранее нами рассмотренной VR.

  372. VR находится в сфере товарного производства. Несмотря на всю кажущуюся мистику кибер-пространства. Расширение VR осуществляется усилиями программистов и пользователей. VR становится капиталом при наличии играбельности.

  373. Измеряемая, но имеющая тенденцию к бесконечности играбельность реализуется в VR.

  374. Если бы VR имела свойство превращаться в капитал без играбельности мы стали бы свидетелями удивительного процесса. С открытыми ртами мы бы наблюдали превращение социальной группы программистов и кодеров, которых сегодня работодатели держат в "чёрном теле", в сытых капиталистов, в рантье. Этого не происходит. Почему?

  375. Код - это орудие производства. Код - это физическая форма товара. Тогда как играбельность и VR - это общественная форма товара. В качестве общественной формы товара играбельность может стать капиталом, а VR - нет. Почему?

  376. Почему VR как товар не может стать капиталом?

  377. Потому что VR зависит от играбельности. VR без играбельности требует тяжелого физического труда. Как правильно, на такой труд соглашаются наёмные работники. Кто откроет секрет превращения товарной VR в капитал, тот откроет ящик Пандоры.

  378. VR без играбельности --это среда обитания и сырьё для наёмного работника. Чтобы превратить VR в товар на продажу, нужно добавить играбельность. Чем и занимаются наёмные работники.

  379. Код превращается в товар благодаря рабочей силе программиста и продавца. Играбельность и VR потребляются потому, что потребитель имеет потребность в ошибках. Эта мысль может стать путеводителем для тех, кто запутался в трёх соснах.

  380. Когда капиталист нанимает программиста и тот пишет код, где конечный продут труда превращается в капитал? Ни сам по себе код, ни код, воплощенный в товар на продажу или услугу, ещё не капитал. Код, воплощенный в VR, - это товар. VR, наделённая ожидаемым уровнем играбельности, - это товар. Играбельность реализуемого продукта - это товар.

  381. Владелец прав на эти продукты может порознь продавать исходный код, VR и играбельность как три разных товара.

  382. Для нас важно, что они же составляют плоть товара №4. Например, игры в формате 3D. Но как обеспечивается прибыль?

  383. При прохождении всей цепочки от программиста и до пользователя VR становится товаром и капиталом при востребованной играбельности. В пределах VR играбельность не знает ограничений.

  384. VR - это бесконечность для нарастающей играбельности. Теоретически VR может оказаться бесконечным пространством. Играбельность может быть бесконечна.

  385. Количество товаров внутри VR может быть бесконечным.

  386. Играбельность товаров внутри VR может быть безграничной. Казалось бы, это нарушает все известные нам законы. Но работа с ошибками заставляет пересмотреть основы сциентизма.

  387. Это не весь список наблюдений над товарными свойствами VR. Но понятен ход мыслей. Где же спасительное звено?

  388. Где почва под ногами? Где точка отсчёта? Где та соломинка, за которую следует ухватиться в этой системе бесконечности?

  389. В чём секрет превращения играбельности в капитал? (Играбельность - это форма капитала, но как она становится "капиталом" до условия признания?) Выражаясь языком политэкономии, играбельность создаёт потребительную стоимость товара. Как?

  390. Делая всего один клик, потребитель (например, геймер) может совершать несколько ошибок.

  391. В иерархии ценностей ошибка занимает высшее место. Ошибка обладает наибольшей значимостью для субъекта. Не клик, на смену которому может прийти команда включения взглядом или мыслью, но ошибка важна для сегодняшнего капиталиста.

  392. Объект существует постольку, поскольку субъект способен ошибаться относительно объекта. Способность ошибаться выводит субъект на объект. Объекта не существует вне способности субъекта ошибаться (относительно всего).

  393. При принятии решения мы имеем дело с ошибками. Через выбор ошибка выталкивается в мир угроз. Сделанный выбор вынуждает иметь дело с угрозами. Напуганные угрозами, мы вынуждены снова принимать решение, для чего работаем с ошибками. Играбельность обеспечивает этот кругооборот.

  394. Ошибка - это товар, который выбрасывается на рынок в самой различной обёртке.

  395. Карнавальное разнообразие ошибки как товара не должно обманывать экспертов рынка.

  396. Понять, что ошибка - это товар столь же важно, как и то, что играбельность - это капитал. Будучи капиталом, играбельность может накапливаться или совсем истощиться. Играбельность может быть сокровищем и кладом, или полностью отсутствовать вопреки всем маркетинговым прогнозам и действиям профессионалов рынка.

    Политэкономия играючи

  397. Любой марксист согласится с тем, что продажная цена игры не равняется сумме издержек производства. Но кто доплачивает производителю игры? Иой ответ: государство (спецслужбы) и денежные мешки. Почему?

  398. Государство распределяет объём работы между всеми гражданами. Государственные служащие (чиновники, офицеры спецслужб и др.) функционируют за плату. Бизнесмены (разработчики и владельцы игры) рассчитывают на прибыль. Но что получает геймер как агент производства?

  399. И почему геймер, - чтобы он ни получал, - не чувствует своей ущербности в сравнении с государственниками и представителями корпоративного капитала?

  400. Время - это золото игровой индустрии. В реальном мире капиталист нехотя расстаётся с золотом. Наоборот, все стараются приобрести золото. Хотя бы на заработную плату купить золотое колечко.

  401. Геймер подозрительно легко расстаётся со временем. Почему? От несознательности.

  402. Отсутствует учение с объяснением экономической и политической подоплёки игрового процесса. (Оттого непонятно поведение капиталистов, рвущихся на рынок бесплатных игр!). Далее (как позже выяснилось, - в нескольких сотнях абзацев) я намерен восполнить этот досадный пробел в жизни и в сознании моего современника.

  403. В последнее время получили распространение бесплатные он-лайн игры. Несмотря на анонсированную бесплатность, между геймером и владельцем игры сохраняются сложные денежно-хозяйственные отношения. Геймер по-прежнему отдаёт своё свободное время.

  404. Квалификация геймера не важна для рынка. Все (вне-штатные) работники отдают своё время. Время геймера не обесценивается, не расходует попусту. не пропадает зря. Время геймера в Банк времени, принадлежащий... государству.

  405. Геймер без времени - симулякр. Если геймер не имеет свободного времени, то ему остаётся мечтать об игре, об участии в событиях игровой индустрии. Это жалкое существо, которому остаётся спрятаться в скорлупку.

  406. Чтобы покинуть скорлупку, симулякр обязан обзавестись избыточным свободным временем. И предъявить его на игровой рынок. В цеховом сообществе статус геймера определяется результатами состязаний, игровым опытом и потенциалом.

  407. При вхождении на игровой рынок статус геймера приобретается тем, кто обладает избыточным свободным временем.

  408. Нет времени, не будешь геймером (останешься симулякром в скорлупке).

  409. На первый взгляд, государство - это внешняя сила для геймерского сообщества. При разговоре об игровой индустрии и отдельном геймере вроде бы нет повода упоминать государство. Это не так. Почему?

  410. Государство может многое. Но государство не может производить время. Для обретения времени государство вынуждено обзаводиться и держать целую армию ушлых посредников.

  411. Не бескорыстно посредники приобретают время у тех, кто готов поделиться своим временем. Обладатели этой ценности готовы поделиться своим временем в обмен на деньги, товар, услуги и т.п. Геймер - это человек, который отдаёт своё время.

  412. В обмен на что? В обмен на игру как товар. Товар материален, а время не-материально.

  413. Кто и как производит игру, пригодную для обмена на время? Почему кто-то (группа дизайнеров и кодеров) производит игру в интересах государства? Непонятно.

  414. И это при том, что немалая часть геймеров (от 30% и до 40%) - это анти-глобалисты. Противники Системы. Они не согласились бы на роль ведомых в унизительной ситуации с государством, не объявлявшим намерений, но ведушим охоту за вашим личным временем.

  415. Это происходит потому, что геймерам неизвестен экономико-политический секрет игровой индустрии.

    Start of destination

  416. Первый парадокс новейшей политэкономии связан с тем, что в процессе игры геймер... трудится.

  417. Геймер занимается производительным трудом. Но что можно произвести, имея лишь время? Игры - это орудие труда, принуждающее геймера совершать ошибки.

  418. Для сторонников культа безошибочности это открытие обернётся поводом для пессимистических настроений. Мы, сторонники нового учения, видим в этом процессе важный атрибут информационного общества.

  419. Полное прохождение игры требует затрат рабочей силы. Геймер покупает игру как товар, но с момента запуска программы происходит нечто странное. Будучи результатом трудовой деятельности коллектива разработчиков, развлекательная игра требует от потребителя... труда.

  420. Уместно говорить об эксплуатации геймеров владельцами игры. Реклама игры основана на обещании удовольствия и сильных эмоций. Но достаточно несколько минут понаблюдать за геймером, чтобы понять трудовой характер совершаемых им манипуляций.

  421. Это какой-то заговор, суть которого в том, что носители знания о роли ошибок эксплуатируют работников, верящих в культ безошибочности.

  422. Чтобы играть, надо трудиться! Геймер платит, чтобы трудиться! За что геймер платит? Что геймер потребляет?

  423. Чем геймер мотивирован?

  424. Геймер - агент производства. Геймер - такой же агент производства, как, например, автор идеи игры, программист, автор музыкальной заставки к игре или тестеровщик. Но что производит геймер до которого игра доходит в статусе готового товара?

  425. Геймер испытывает потребность в совершении ошибок. Поэтому он приходит на рынок в надежде получить соответствующую товар и услугу. Геймер производит ошибки.

  426. Большинству людей трудно будет понять этот тезис.

  427. Чему эквивалентны ошибки? Чему эквивалентны ошибки как абстракция, как неосязаемое? Ошибки должны быть эквивалентны чему-то столь же неосязаемому, такой же абстракции.

  428. Ошибки всегда с нами, их много. Никогда не случится перепроизводства ошибок. Ошибки должны быть эквивалентны чему-то, что всегда с нами, чего много (но что ограничено, как ограничен всякий ресурс, идея ресурса).

  429. О чём идёт речь? О времени. Игровое время должно превышать рабочее время.

  430. Время игры всегда должно быть намного больше времени, затраченного работниками на создание товара.

  431. Тайна игровой индустрии может быть раскрыта, если мы поймем разницу между двумя сравнениями. «Игра А не равна игре В». «Игра А стоит столько же, сколько 200 игр В».

  432. Почему так? Потому, что при игре в А геймер способен отдать столько же времени, сколько расходуется на 200 игр В. Различия между играми могут определяться разницей потраченного времени.

  433. Теория эксплуатации геймеров (как работников) объясняет нам, что маховик игровой индустрии вертится по нарастающей в связи с необходимостью распределить увеличивающееся время возрастающего числа геймеров.

  434. Государство (и спецслужбы) формируют социальный заказ (подробно об этом говорилось при упоминании имени Луи Гилмана и т.п.). Его суть в том, чтобы увеличивающееся свободного время возрастающего числа геймеров было потреблено в игровом процессе. Отдайте нам ваше время!

  435. (Технически геймерское время тратится на выбор и обсуждение «железа», на участие в маркетинговых акциях, на потребление рекламного продукта, на состязания и на обсуждение игры в многочасовом общении с единомышленниками. Словом, на около-игровой процесс. Я не играл за Лару Крофт, но я знаю, что около-игровой процесс у этой игры близок к рекордным показателям. Но мы не будем останавливаться на этом обстоятельстве).

  436. Геймер отдаёт самое ценное, что у него имелось, - время. Но мы не сомневаемся, что наблюдаем эквивалентный обмен, обмен эквивалентами. Как же так? Что происходит?

  437. Что геймер получает взамен своего драгоценного времени (и денег, и психики. Вплоть до психического здоровья)?

  438. Владелец игры предоставляет возможность ошибаться без вреда.

  439. Надо посмотреть на время и ошибки как на священную частную собственность. Как на товар, пригодный для обмена. Ошибки можно получить в обмен на время? Да.

  440. Игра - это способ ускорить обмен времени на ошибки. Как это становится возможным? Как это становится возможным при внешней разобщённости участников рынка?

  441. Игра - полноценное Social Media.

  442. Игра как полноценное Social Media.

  443. Не может говорить об игровом капитале тот, кто не сделал ни одной ошибки!

  444. Кто рассказывает «я делал ошибку за ошибкой», тот делится с собеседником рассказом об игровом капитале.

  445. Игровой капитал формируются ошибками. Накопление игрового капитала и закрепление игровых навыков осуществляется через ошибки (в игре).

  446. Высшее наслаждение в игре - это катарсис. Катарсис достигается через ошибки. Катарсис - это психологический аналог игрового капитала.

  447. Время - это качественная сторона труда геймера. Геймер может предложить максимальный объём времени (играл всю жизнь, заигрался до смерти и др.). Ошибки и угрозы - это количественная составляющая цены игры.

  448. У человека существует потребность в безвредных ошибках.

  449. Эту потребность человек утоляет в игре (игрой).

  450. Игра - это не деньги в овеществлённой форме. Это что-то более сложное. Что-то текучее и почти неуловимое, не воспроизводимое в промышленном клоне.

  451. Почему обмен эквивалентный, если геймер тратит деньги, время и силы на работу с программой, самое поверхностное знакомство с которой требует усилий?

  452. Теория эксплуатации геймеров (как работников) становится научным знанием, если мы проанализируем феномен ошибки. Если мы разберёмся с этим вопросом, то разве не возникает возможности применить игровую мотивацию к работнику?

  453. Допустим, что игра убыточна, если игроки тратят на неё времени меньше, чем то время, что было затрачено на разработку игры. Я не буду покупать (и играть) эту игру потому, что она слишком проста для меня. Я не буду покупать (и играть) эту игру потому, что в этой игре мне не страшно. И т.п. Хотя чаще говориться так: я не буду долго играть в эту игру, потому...

  454. Прибыль формируется там, где игроки тратят на времени гораздо больше, чем то время, что было затрачено на разработку игры. Каждый разработчик желает того, чтобы игровое время значительно превосходило рабочее время коллектива создателей игры. Чем больше эта разница, тем значительнее вклад этой игры в игровую индустрию. Чем больше эта разница, тем вероятнее шанс того, что государство предоставит преференции создателям и владельцам игры.

  455. Предлагаемая информационная теория игровой мотивации оператора пульта управления зиждется на игровом характере трудовой деятельности человека как оператора ошибок.

  456. Никто не продаёт ошибки. Никто не выходит на рынок с обещаниями: «Спешите! Покупайте только у нас ошибки!»

  457. Никто не покупает ошибки. Никто не бежит на рынок в поисках ошибок по адекватной цене. Никто не делится с соседом желанием прикупить ошибок по низкой цене.

  458. И всё же люди продают и покупают игровые программы, которые предоставляют возможность ошибаться до состояния катарсиса.

  459. Некоторые аналитики обескуражены тем, что широкополосный Интернет заставил игру как товар перевоплотиться в пёстрый набор (почти бесплатных) услуг. Практиа показывает, что подобные непредсказуемые трансформации только увеличили армию геймеров. Значит, главное свойство игры не задето технологическим взрывом.

  460. Обмен эквивалентами происходит тогда, когда геймер отдаёт своё время в обмен на возможность безвредно ошибаться. В том числе, геймер покупает механизм измерения совершенных ошибок. Помните в конце некоторых игр нам предлагают обои в Зале славы? На основе счёта в игре геймер приравнивается к известной исторической личности).

  461. Больше всего игрок боится отчуждения от ошибок (не от игры!).

  462. Геймер отказывается от прав собственности на время. Но владелец игры (как товара) не имеет прав на ошибки! Почему у нас нет ощущения того, что разработчик и владелец игры обманули геймера?

  463. Ошибка в игре составляет смысл игры.

  464. Феномен video games становится ключевым элементом пропаганды глобализируемого общества.

  465. Video games – пропагандистский рычаг воздействия на подсознание молодежи, не читающей книг и не смотрящей новостных выпусков ТВ. Стратегия и тактика мирового заговора требует оглупляющих video games. Не путать с «глупыми играми».

  466. Только умная video game может эффективно оглуплять. Среди video games особое место занимает жанр strategy game. Разработчикам strategy game приходится работать на два фронта: на массового потребителя и на капризного интеллектуала. Сегодня в игровой индустрии намечаются судьбоносные события и обозначаются тенденции развития.

  467. Играбельность - это качество, VR - это место. Ошибки - это количество. Угроза - это субстанция. Мы видим, как товар - через указанные категории - способен стать чем-то большим, что код на продажу.

  468. Бездонность VR впервые в истории человечества раскрывает неисчерпаемый потенциал играбельности и знакомит нас с умопомрачительным разнообразием ошибок.

    Игровая механика энциклопедизма

  469. Что такое морфология бумажной энциклопедии? Что такое морфология энциклопедизма? Что такое морфология интер-активной энциклопедии?

  470. Будут ли достижения бумажных энциклопедий (и вообще докомпьютерного энциклопедизма) востребованы геймерами XXI века?

  471. Ответы на эти жизненно важные вопросы автор газетной публикации «Петербург - родина киберфашизма?» (14 августа 2003) попытался найти в публичной дискуссии с президентом (ныне закрытого) портала Newgalaxy и посетителями форума, следившими за развитием темы во второй половине 2005 года. Здесь изложена позиция одного из участников того давнего спора...

  472. Далее мы подробнее рассмотрим играбельность внутри-игровой энциклопедии. Предварительное замечание будет связано с призывом не смотреть на энциклопедию как на объект внутри VR. Энциклопедия - это новая когнитивная VR.

  473. Разговор о когнитивном потенциале энциклопедии - это речь о потенциале VR. Говорим "энциклопедия", подразумеваем VR. Нас интересует энциклопедия как VR, наделённая играбельностью.

  474. Предположим, что на рынок выпущено две игры. После покупки первой игры геймер делает 10.000 кликов. После чего теряет интересе к товару. Вторая игра требует 20.000 кликов.

  475. Означает ли это, что вторая игра играбельнее первой в 2 раза?

  476. И да, и нет. Допустим, что в первой игре была внутри-игровая энциклопедия, на которую геймер потратил 500 кликов. Ну и что?

  477. А то, что игрок в первую игру начинает интересоваться вне-игровой информацией. Тогда как игрок во вторую игру "убивает время" в ожидании продолжения любимого товара. Какой из них будет полезнее обществу?

  478. Эта система находится в состоянии равновесия. Эта система демонстрирует высокий показатель устойчивости. Почему? За счёт чего?

  479. За 40 лет существования индустрии было выпущено на рынок более 40.000 video games. Мы наблюдаем перепроизводство video games. При очевидной нехватке толково задуманных и эффектно исполненных внутри-игровых энциклопедий. После 1993 года, проведённого мною в одной игре, я склонен считать, что бывают такие внутри-игровые энциклопедии, которые могут стоить дороже video game.

  480. Пришло время задуматься над тем, почему?

  481. Я всё понимаю про рабочее время и оплату программистам, написавшим код внутри-игровой энциклопедии. И прочие расходы разработчиков. Но не упускаем ли что-то более важное?

  482. Созданная Питером Молиньё (1959) стратегия в реальном времени Populous (1989) была первым «симулятором Бога» (first PC God game). Показательно, что в визуальном оформлении этой игры присутствовал некий оппонент синеликого (индуизм?) божества, чье лицо было залито красной (адовой?) краской. История игры Populous (1989) началась с благоприятной ошибки (аn auspicious error), благодаря которой удалось высвободить корпоративные компьютеры и приступить к написанию кода. Показательно, что после заключения контракта с издателем на жестком диске Питера Молиньё был невосстановимо утрачен исходный код игры. Создатели игрушки не озаботились резервной копией. Поэтому. Имея строгие договоренности с солидными партнерами, игру пришлось создавать заново.

  483. Получив на мониторе пейзаж, разработчики не знали, что с этим можно было бы сделать, как на этом заработать деньги. Идея заселить ландшафт тысячью маленьких человечков была случайна. Потребность в конфликте привела к созданию двух виртуальных команд – красного и синего цвета. Сегодня нельзя без улыбки читать признания создателей Populous о наивных попытках связаться с маркетинговыми службами корпорации Lego. Монстр игровой индустрии не понял, чего от него хотят. Если бы корпорация Lego на корню купила бы коллектив разработчиков Populous, то у Сида Мейера не было бы, ни стимулов, ни возможности стать лидером нового жанра.

  484. Для симулятора Бога игра имела слишком суетливых персонажей. Кто-то должен был изменить правила функционирования жанра. Кликабельность религиозного развития человечества требовала энциклопедической эпичности.

  485. В Приложении содержатся материалы, в которых анализируется играбельность одной video game. Не меньший интерес представляет попытка дать анализ играбельности не какой-либо конкретной video game, а только части игрового процесса. Для масштабного анализа взята играбельность такого составного элемента video game и игрового процесса как интер-активная внутри-игровая энциклопедия (см. PokeDex как пример карманной электронной энциклопедии покемонов и т.п.). Кроме обязательных характеристик юнитов, уместной «исторической справки» и ожидаемых справок по интерфейсу в игровой энциклопедии может содержаться информация по «игровым режимам», «тактике», «особенностям управления», «хитростям» и т.п.

  486. Максимально высокая играбельность video game ― это аксиома. На этой аксиоме построены игростроение (сфера производства) и игровая индустрия (как рынок потребления).

  487. Но что такое «грабельность внутри-игровой энциклопедии»? Это не «матрёшка внутри матрёшки». Исходным пунктом нашего исследования будет взгляд на внутри-игровую энциклопедию как самостоятельный товар.

  488. На наш взгляд, внутри-игровая энциклопедия ― это такой же «софт», как, напрмиер, «операционная система» для компьютерного «железа». Образно говоря, в умной video game внутри-игровая энциклопедия и должна быть операционной системой, поверх которой наращиваются другие подпрограммы.

  489. Допустим, что играбельность внутри-игровой энциклопедии определяет игровые параметры video game. Путь от играбельности внутри-игровой энциклопедии к пониманию грабельность товара (любого товара, товара как такового) представляется движением по кратчайшей линии. Далее мы вступаем на территорию неизвестного.

  490. Внутри-игровая энциклопедия обладает неизученным потенциалом. Что это нам даёт? Философия внутри-игровой энциклопедии поможет нам уйти от угрозы фетишизации игровой индустрии в целом и video game в частности.

  491. Все согласятся с тем, что video game с внутри-игровой энциклопедией будет стоить дороже, чем без таковой. Больше себестоимость, выше цена. Я не про издержки производства video game. Я не про маркетинг или специфику розничных продаж.

  492. Здесь и далее под «интер-активной энциклопедией» предлагается понимать весь вид баз данных в динамических картинках и в упорядоченных звуках.

  493. Энциклопедия - это книга, содержащая максимальное количество известных фактов, названий и имён, подаваемых в объективной интонации.

  494. Игровая энциклопедия (энциклопедия игры) - это общедоступная система знаний, в которых раскрыта информация по данной игре и её создателям.

  495. Электронная энциклопедия - это система файлов, содержащих полезную информацию.

  496. Интер-активная энциклопедия - это база данных, доступ к которым может предполагать игровое начало (диалоговые окна, виртуальные персонажи и др.).

  497. Более или менее мы понимаем, что значит выражение «красивая бумажная энциклопедия»? Мы способный увидеть красивую обложку, потрогать переплёт и оценить усилия редакторов и авторов словарных статей по систематизации знаний. Но что такое «красивая интер-активная энциклопедия»? Или: «красивая внутри-энциклопедия»? Здесь какие критерии?

  498. Внутри-игровая энциклопедия значительно повышает цену video game. (Или - понижает, мы об этом поговорим в следующий раз). Теперь пройдём путь от простого к сложному. Очень просто.

  499. Себестоимость внутри-игровой энциклопедии входит в себестоимость video game. Вроде бы нет возражений? А теперь очень сложно.

  500. Внутри-игровая энциклопедия отвечает за производительность video game.

  501. Внутри-игровая энциклопедия - это важная коммуникация внутри video game.

  502. Внутри-игровая энциклопедия аккумулирует когнитивный потенциал video game.

  503. Здесь то, что следовало бы назвать первоначальным противоречием. Производят ли video games новое знание? Скептики дадут отрицательный ответ. Я полагаю, что да.

  504. Но какие компьютерные игры? Как производят? Какое новое знание?

  505. В качестве ответа на первый вопрос предлагаю рассмотреть жанр turn-based strategy. Поиск ответа на первый вопрос вёлся в 1990-е годы. Отсылаю к серии обозрений, очерков, эссе и заметок, выложенных в Сеть.

  506. Афоризмом можно высказаться по второму вопросу. Возможно, новое знание производится внутри-игровой энциклопедией. Внутри-игровая энциклопедия - это орудие производства знания. Это гипотеза. На её доказательство потрачено много сил в 2000-е годы.

  507. Разве не уместно (не интересно) гипотетическое предположение, что в ближайшем будущем внутри-игровая энциклопедия во всеми нами ожидаемой Великой игре будет не набором текстов, продающихся на одном с игрой диске, нет, но коммуникационным вариантом подключения ко всем открытым цифровым сетевым энциклопедиям? Разве часть озвученных претензий не снимается автоматически при превращении некоей универсальной внутри-игровая энциклопедии в такой программный продукт, который не просто напрямую подключен, например, к популярному в Сети справочному ресурсу, но наделен функцией синтеза классифицирующих предикатов и их использование в процедурах мета-классификации? То есть, в каждой новой игре каждый раз умная программа будет выдавать новую-обновленную словарную статью. Не просто изложение мыслей, сетевым волонтером позаимствованное из бумажного издания и заново переписанное к новой игре, но по-иному задуманную и реализованную? И разве это не шаг к AI?

  508. Встроенная в игру энциклопедия - источник знаний, как об игровой мире, так и путеводитель по реальности. Компьютерная игра не самый скучный способ знакомства с мироустройством. Главный закон энциклопедизма гласит, что полезная энциклопедия всегда будет реализована идеологией утопии.

  509. Лучшая энциклопедия - руководство по воплощению в жизнь утопического идеала. А что такое архитектоника утопии как не виртуальное пространство? Здесь важно, что через энциклопедический геймплей играбельность цензурирует утопию. Играбельность - цензура энциклопедическому знанию?

  510. Мы говорим о прообразе универсальной обучающей и развивающей интерактивной программы, которая не сделана до сих пор. Идеал энциклопедизма, столь наглядно и исчерпывающе представленный в электронном товаре, будет воплощаться в учебных и образовательных программах, остро востребованных молодежью, постепенно выходящим из пространства книжной цивилизации. Идеал энциклопедизма - это основа для учебников и пособий. Программистам и дизайнерам придется разрабатывать играбельность энциклопедии, полагаясь только на свой страх и риск. Опыт, приобретённый при создании внутри-игровая энциклопедия, пригодится создателям AI. А также пользователям и людям, тестирующим новый информационный продукт с интерактивным manual. Энциклопедия игровых импровизаций. Чем не информационная утопия для игромана и фаната энциклопедий? И ведь вполне достижимая цель, которую здесь и сейчас озвучивается как техническое задание для оператора ошибок. Коллективы разработчиков компьютерных игр и энциклопедисты, объединяйтесь!

    Играбельность как коммуникация

  511. Механизмы общественной жизни требуют коммуникаций. Собственно, вокруг первых примитивных коммуникаций нарастает плоть общественной жизни. Но в связи с техническим прогрессом общественная жизнь требует новых коммуникаций.

  512. (Смотрите, как этот вроде бы внятно написанный абзац можно переписать, изменив несколько слов. Механизмы религиозной жизни требуют коммуникаций. Собственно, вокруг первых примитивных коммуникаций нарастает плоть религиозной жизни. Но в связи с техническим (?) прогрессом (!) религиозная жизнь требует новых коммуникаций. И т.д.)

  513. Возможны такие-настолько сложные коммуникации, которые поставят под угрозу гражданское общество, его ценности и перспективы развития. (Для меня важно: поставят под угрозу традиционные религии и весь это сомн мошеннических псевдо-религий, в паутину которых затянут человек толпы. Но сейчас я не буду углубляться в эту сторону, памятуя о недавно пережитых неприятностях и той цензурной легкости, с которой перечёркиваются плоды твоего интеллектуального труда...)

  514. Чем сложнее коммуникации, тем больше будет востребована игра. Без игры, без игрового опыта, без работника с биографией геймера нам не удержать контроль над коммуникациями.

  515. Можно ли контролировать клик? Подконтральна ли играбельность? Что такое контроль в виртуальной реальности?

  516. Через красивую технику раскрываются внутренние законы искусства. Искусство выступает зеркальным двойником коммуникаций. Искусство выступает зеркальным двойником высокотехнологичных коммуникаций.

  517. Оставаясь сторонником утилитарного взгляда на video games (см. статьи в бумажной прессе 1994 года), я вынужден признать, что создатели turn-based strategy b god game совершили революцию, сравнимую с тем, что сделали импрессионисты в искусстве конца XIX века. Если импрессионисты добавили в картину воздух (как новый мир), то дизайнеры turn-based strategy заставили увидеть внутри-игровую энциклопедию концентрированным выражением геймплея и важный вид коммуникаций.

  518. Как внутри-игровых каналов связи (программы А с программой Б, игрока А с игроком Б и др.), так и коммуникаций, обеспечивающих социализацию геймера.

  519. Новое как коммуникация. Video game как коммуникация? Виртуальная реальность как коммуникация! Здесь уместно вспомнить про играбельность коммуникаций.

  520. Процесс производства не начался до первого клика. Но производство как таковое, максимально обобщённое производство ни в коем случае нельзя сводить к клику. Клик важен тем, что было до него и будет его последствием.

  521. Клик свидетельствует о наличии намерения, принятом решении и веры в достижимость цели, достигаемой системой образов виртуальной реальности.

  522. Через клик играбельность превращается в виртуальную реальность.

  523. Философская сила операторского клика заключается в том, что работа с пультом управления материализует человеческую волю, воплощает выбор. С онтологической точки зрения клик свидетельствует о пребывании оператора внутри коммуникационного пространства. Более того, клик определяет информационное пространство как коммуникацию. Клик – это основная форма труда коммуникационном пространстве с избыточной информацией. Коммуникационное пространство воспроизводится когнитивными потребностями оператора ПУ. Пульт управления выступает фактором трансформации знания в коммуникацию. Клик – это победа человека над информацией. Что такое "ошибочный клик"? Ошибочных кликов не бывает. В силу того, что пространство современных коммуникаций обладает избыточной информацией.

  524. Производят ли коммуникации новую информацию? Те, кто «прослушивают» чужие коммуникации, скажут «да». Хотя обыватель полагает, что «нет».

  525. Мы — коммуникации. Мы - играющие коммуникации. Мы - коммуникации с избыточной играбельностью.

  526. Почему так получилось? Почему такое стало возможно? Потому что ошибки имеют сетевую природу. КАЖДАЯ ИЗ ОШИБОК СВЯЗАНА С ДРУГИМИ ОШИБКАМИ сложными причинно-следственными обстоятельствами и на нескольких иерархических уровнях. В этом контексте на играбельность можно взглянуть как на сетевую природу ошибок. Где ошибки, там - играбельность. Чем больше ошибок, тем выше играбельность. И наоборот.

  527. Большие деньги идут за играбельностью, которая обладает текучестью ртути.

  528. Капитал нации - это играбельность работников и потребителей вкупе с играбельностью товаров. Поэтому могут быть разные нации, нации с разделением труда. Одна нация может похвастаться играбельностью работников и потребителей вкупе с играбельностью своих национальных товаров.

  529. Другая нация будет известна только играбельными работниками (как сегодняшняя Индия - кодерами и программистами) без товарного производства.

  530. Третья нация привыкнет зарабатывать деньги продажей играбельного товара, не имея своих национальных кадров и эксплуатируя приезжих.

  531. Четвёртая нация не производит товар и не имеет работников, но у неё - потребители с высокой играбельностью. Так вот, это нация геймеров не будет смотреться ущербным народом. Имея какой либо вид играбельности, потребителей с высокой играбельностью, нация вполне может вписаться в процессы глобализации.

  532. Ибо играбельность (какой-либо части нации и национального продукта) - это условие равноправного участия в главных процессах современности. За бортом общественной жизни останутся те народы, у которых не будет, ни играбельности работников, ни играбельности потребителей (геймеров), ни играбельности товаров. Чем дольше и чем настойчивее люди будут придерживаться традиционных экономических учений, тем большим будет список подобных народов без права на будущее.

  533. Трижды правы те, кто говорит о лёгкости передвижения денежного капитала. Капитал легко преодолевает государственные границы и способен за короткий срок поменять дислокацию. Потому что не существует средств контроля за играбельностью.

  534. Но космополитам не следует обольщаться относительно способов привлечения и полезности носителей играбельности. Капитал нации - это играбельность, воплощенная в людях и в товарах до такой степени, что способна стать частью узнаваемого национального образа. Средства, потраченные на привлечение иностранных профессионалов окупятся лишь в том случае, если приезжим удастся поучаствовать в создании (1) национального товара или вырастить (2) играбельное поколение местных жителей.

  535. Эстетика сегодня - это руководство по эксплуатации электронных коммуникаций.

  536. Сегодня командой ремонтников, тусовкой гаджетоманов можно принять тонких ценителей эстетики, разбирающихся в перипетиях общественной жизни.

  537. Красота не субъективная категория. Красота гаджета не субъективная категория. Красивый геймплей не субъективная категория.

  538. Мы нуждаемся в серии научных исследований (хотя бы, докладов) по тезису «геймплей - это искусство».

  539. Клик обеспечивает геймплей и играбельность.

  540. Для того, кто начитался книжек по политэкономии может показаться, что в играбельности всего лишь воплощается геймплей. При первом взгляде можно прийти к ошибочному выводу, что геймплей и играбельность не могут существовать одновременно. Если бы "играбельность" "включалась" только одновременно с геймплеем, никто из нас не смог бы сыграть свою самую первую игру.

  541. Ранее можно было бы сказать, что геймплей и играбельность - это операционная среда. Сегодня мы скажем, что гейплей и играбельность - это формы виртуального богатства, не имеющие антагонизма общественных отношений. Возможны антоганистчиские общественные отношения между производителем (безнравственной игры) и потребителем товара или услуги.

  542. Геймер не платит за геймплей. Нет такой отдельной статьи "покупка геймплея как приложения к игре". Но гейплей важен потому, что через него раскрывается потенциал играбельности, наращивается играбельность.

  543. Внутри игры как товара геймплей отвечает за воспроизводство играбельности.

  544. Разница между геймплеем и играбельностью лежит на поверхности капиталистических отношений. Геймплей - собственность производителя игры. Разработка геймплея входит в цену издержек. Геймплей бывает "хорошим" или "плохим", но не бывает "дорогим" (завышенным по цене) или "дешёвым". Почему?

  545. Геймплей остаётся внутри игры, частью игры. Стоимость разработки и совершенствования геймплея входит в цену издержек всей игры. (Хотя нельзя исключать теоретической возможности продавать "улучшенный геймплей" по категории аксессуаров).

  546. Геймплей доступен с момента включения стартовой программы. Но прерывается с нажатием соответствующей клавиши. Геймплей недоступен после прекращения игры. Геймплея не существует после сообщения "игра закончена".

  547. До начала продаж игры невозможно убедить геймеров в том, что "гемплей будет хорошим". Не помогут самые красочные рекламные скриншоты и прочие маркетинговые уловки. Геймеры не поверят на слово. Оценка геймплея возможна после первых минут игры.

  548. Играбельность всегда при геймере в виде одной из важнейших потребностей нашего современника. Ожидания играбельности - это эстетическая составляющая потребности в играбельности. Играбельность игры раскрывается через потребность геймера в играбельности. Играбельность - это капитал геймера.

  549. Играбельность - это форма игрового капитала, доступного только человеку. Но не "компьютеру" как противнику в игре. Играбельность существует до включения игровой программмы и после окончания игры. После игры играбельность способная доставлять удовольствие в виде игрового опыта.

  550. Геймплей создаётся, исходя из технических возможностей исходника и играбельности. Про геймплей нельзя сказать словом "интенсивность". Играбельность - это интенсивность труда человека-оператора в эпоху виртуальных миров.

  551. После перезагрузки игры "искусственный интеллект" оказывается при неизменившемся гейплее. Программа "за компьютер" может наращивать боевой опыт, но это часть геймплея. Мы не имеем такого "искусственного интеллекта", которому была бы доступна играбельность как таковая. (Это ещё одна подводка к теме настоящего ИИ).

  552. Но играбельность претерпевает изменения на наших глазах.

  553. Гейплей усредняет. Играбельность - форма самовыражения. За счёт чего?

  554. Какая-то часть читателей не может понять разницу между геймплеем и играбельностью. Это происходит в том случае, если человек отказался принять новый взгляд на феномен ошибки. Геймплей - это безошибочность игровой программы. Безошибочность каждой программки и суммы всех программ под товарной оболочкой. Если в игре будет замечена ошибка, геймеры сообщат производителю. И баг будет исправлен. Отчего может выиграть геймплей. И будет достигнуто увеличение безошибочности.

  555. Программа реализуется без возможности оценить свои действия "ошибкой". Но геймер видит, что "компьютер" предоставляет возможность для победы. Геймер способен обыграть ошибки "компьютера". (Которые не "ошибки", а часть геймплея). Это преимущество играбельности. "Компьютер" не способен "осознать" финал игры как победу или поражение. Потому что "компьютеру" недоступна играбельность, основанная на споосбности ошибаться себе на пользу.

  556. Сознательный геймер вкладывает играбельность в геймплей с надеждой на возвращение "с процентами", то есть, количественно увеличившейся играбельности, которая останется с геймером. В отличие от геймплея, который, повторюсь, всегда внутри игры. На взгляд со стороны играбельность включается благодаря "геймплею". Но происходят гораздо более сложные процессы.

  557. Играбельность как капитал "вливается" в геймплей и возрастает при "выходе" из игры. Геймплей - это среда обращения играбельности как капитала. Геймплей - это операционная среда выражения безошибочности. Но безошибочность не капитал. Некоторые люди находятся в старых производственных отношениях. Они могут совершить почти мошеннические действия, продавая безошибочность чего-то.

  558. Каким образом игровые категории "хороший геймплей" и "высокая играбельность" переходит в экономическую категорию "капитала"? Геймплей - это количественный показатель игры. Играбельность - это качественный показатель игры. Хороший геймплей может обеспечить такую играбельность, при которой геймер испытает состояние катарсиса.

  559. Но самый лучший геймплей не может вызвать катарсис.

  560. Геймплей всегда задан производителем. Это строгая заданность. Поэтому геймплей не обладает способность обеспечить прирост процентов. Прирост процентов осуществляется играбельностью. Хороший геймплей и высокая играбельность обеспечивают проценты, знакомые нам в образе "игрового" и "эмоционального" опыта. Поэтому от игры к игре производителям хороших игру удаётся улучшить геймплей. А мы можем нарастить играбельность.

  561. Виртуальная реальность всегда пульсирует узлом скрытых коммуникаций.

  562. Виртуальная реальность играбельна тогда, когда все и любые плоскости могут рассматриваться коммуникациями. Все детали (как знаки) на любой плоскости могут рассматриваться стартовой точкой коммуникативного канала. (Эта традиция идёт от анимационных фильмов, когда персонаж мультфильма мог беседовать с... дверной ручкой. И т.п.)

  563. Сегодня впервые инфографика внутри-игровой энциклопедии может быть рассмотрена как коммуникация, как социальная технология.

  564. Особенность нашего взгляда заключается в том, что коммуникативные возможности внутри-игровой энциклопедии выходят за пределы video game.

    Logistics sensations

    Глава «Избыточное равновесие» (2014)

    К 20-летию газетного обзора «Почувствуйте себя Петром Первым»

    Этот новый играбельный мир!

  565. Мы смотрим на играбельность как на сокровище потому, что в ней воплощается много-вариантность ошибки как ситуации выбора.

  566. Потенциальная играбельность на обеих полюсах (в товаре как свойство и у потребителя как житейский опыт и жажда самовыражения) становится товарной играбельностью при отходе от догматов культа безошибочности.

  567. Играбельность - ресурс самовыражения. В чем уникальность играбельности? Играбельность не может быть израсходована полностью. Этим играбельность похожа на ошибки.

  568. Количественный показатель играбельности зависит от опыта потребителя, от способностей пользователя. Сколько бы потребитель не пользовался играбельностью товара, в товаре играбельности присутствует столько же, сколько её способен получить другой потребитель. Эта очевидная вещь выражается феноменом сетевых игр и сетевыми технологиями.

  569. Книга возбуждала играбельность, но не удовлетворяла её. Товар, состоящий из нескольких сотен одинаковых бумажных листков, имел почти нулевую играбельность. Поэтому поколение за поколением книжники погрязали в пороке карточной игры. Книжники теряли голову от театра, восхищались радио, становились синефилами.

  570. Кардинальным образом ситуация изменилась с распространением компьютерных игр. Вместо набившей оскомину фразы "игра окончена" нам пришлось выучивать непривычные слова: "Игра играбельна!" Компьютерные игры и - чуть позже - персонажи виртуальных миров предложили иной подход к играбельности. До "Цивилизации" (до 1990-х годов) - при наличии лидеров продаж среди компьютерных игр - всё же не было товара, который произвёл бы смычку прежней традиции с новыми возможностями. "Цивилопедия" в игре "Цивилизация" раскрывала возможности книжного знания.

  571. Карта в "Цивилизации" напрямую происходила от великих настольных (картонных) игр. Плоские изображения юнитов в первой части "Цивилизации" подозрительно напоминали человеческие фигурки с игральных карт. Эти и другие обстоятельства заставляли присмотреться к компьютерной игре как водоразделу между мирами с разными способами реализации играбельности. Новая эпоха не просто постучалась в двери книжного мира.

  572. Работник новой эпохи перебрал порог, заставив всех визитёров выше поднимать ноги... Отныне кто не поднимал ноги, тому оставался недоступен этот новый играбельный мир. Возрастание играбельность товара заставляет пользователя вести себя как оператор, как геймер.

  573. Навыки операторского труда (операторы не играют!) нужны для распознания и классификации ошибок, для поисков методов извлечения пользы из ошибок.

  574. Навыки геймерского образа жизни нужны для получения эстетического удовольствия от производимых операций. Но... Суть новой философии заключается в небольшом секрете. Если ты посмотришь (согласишься посмотреть) на мир, приняв тезис "Играбельность - ресурс самовыражения", то тем самым ты запускаешь механизм под названием "Играбельность - инструмент выживания".

    Играбельность вокруг? Или повсюду?

  575. В 1990-е годы у нас не было подобного опыта оценки элементов video game. Но большинство геймеров сразу интуитивно ощутило (и признало!) красоту Civilopedia. В начале 2000-х мы имели смелость сравнить Civilopedia новых вариантов игры с подобными программами в других играх. В пользу Civilopedia. А в научном докладе 2007 года была предпринята попытка сформировать новый образ «красивой интер-активной энциклопедии» и «красивой внутри-игровой энциклопедии». (В какой-то степени высказанные в общении с научной межвузовской аудитории были реализованы в таких (оказавшихся перспективными) играх как Mass Effect).

  576. В 2000-е годы были поставлены задачи по сближению модели AI с театрализованной базой данных.

  577. Внутри-игровая энциклопедия - это набор диалоговых окон, при ответах на вопросы база данных формируется под игрока (отвечающего на вопросы в окнах, делающего выбор). Внутри-игровая энциклопедия видится мне важной коммуникацией внутри video game (компьютерной игры). Это аксиома. Но мы идём дальше.

  578. Какой должна быть эта внутри-игровой энциклопедия для этой video game? Что этот геймер способен извлечь из этой внутри-игровой энциклопедии? По какому алгоритму внутри-игровой энциклопедия способна увеличить-нарастить играбельность video game?

  579. Внутри-игровая энциклопедия - это база данных, доступ к которым осуществляется в интересах игры и геймера. Ограничения в доступе, последовательность ознакомления с файлами могут составлять важнейшую часть игры, особенность геймплея (далее - gameplay).

  580. Конечно, выпускались и ещё будут производиться video games без внутри-игровой энциклопедии (без справочного аппарата для геймера). Такой товар вне сферы наших интересов. Всем понятно, что без внутри-игровой энциклопедии невозможна сложная (многоходовая и с перспективой на франшизу), серьёзная (с фабулой, интригой, протяжённостью во времени, системой персонажей и др.) и коммерчески успешная video game. Например, в самой примитивной стрелялке геймер должен ознакомиться со справками о видах и боевых показателях оружия.

    «Порочное склеивание»

  581. В конце Девятнадцатого и в начале Двадцатого века группа идеологов капитализма приняла стратегическое решение развивать спорт. Физические упражнения при большом стечении публики рассматривались двояко. Как форма отвлечения толпы классовой борьбы. И как возможность заработать деньги на формировании у публики новой потребности. Почему это стало возможно?

  582. Кто-то заметил сходство между игрой и товаром. Было принято решение коммерциализировать феномен игр. Реализовать подобный замысле стало возможно потому, что игра и товар обладают сходными свойствами. Но в спорте играбельность остаётся почти невостребованной. Самое главное в том, что спорт стал развиваться мощным средством пропаганды и насаждения культа безошибочности.

  583. Спорт - это не-производительная форма деятельности, насаждающая культ безошибочности.

  584. После 1990-х годов на территории бывшего СССР общим местом стали разговоры о том, как легко спортсмены ушли в криминал. В 90-е годы характеристика "успешный спортсмен" была синонимом понятий "бандит" и "рейдер". Почему это стало возможным? Потому за пределами спортивных ограничений спортсмен сталкивается с необходимостью ошибаться.

  585. Социум ждёт от спортсмена ошибок. Как личность спортсмен может представиться обществу через систему ошибок. Но именно ошибаться спортсмена отучили в спортивном гетто!

  586. В большом мире представление о человек складываются по системе совершенных им-нами ошибок. Не умея ошибаться (отучили!), спортсмен готов применить физическую силу, чтобы привнести "правила спорта" в общество. Нет ничего удивительного в том, что наше восприятие спорта сводится к набору общих представлений о насилии.

  587. Спорт - это насилие над играбельностью.

  588. Игра требует правил и играбельности. Играбельность, воплощенная в правила, становится игрой. При наличии хотя бы одного правила играбельность становится игрой.

  589. Указание цели в игре - это правило. Игровая "ошибка" для игрока - это правило. Понятие "ошибки" даёт игроку возможность выбора. Например, можно ошибиться, не последовав за целью.

  590. Это правда, что можно так отыграть игры, что не будет сделано ни одной ошибки. Но полное выражение играбельности требует ошибок. Всё сказанное можно повторить, заменив слово "игра" понятием "товара".

  591. Играбельность, воплощенная в правила (инструкции по применению), становится товаром... И т.д.

  592. Рассматривание товара игрой снимает вопрос о пределах роста так называемого "общества потребления". Почему это становится возможно? Общество потребления вовсе не "общество потребления", если потребляются... ошибки.

  593. Потребность в играбельности мы удовлетворяем через ошибки. Но в товаре играбельность служит материальным воплощением (как минимум, учтённых производителем) ошибок.

  594. Играбельность становится площадкой для обмена ошибок и местом генерирования полезных ошибок (ошибок себе на пользу).

  595. Хочется верить, что в начале Двадцатого первого века группа идеологов капитализма увидит потенциал играбельности и перспективы учения об ошибке как возобновляемом ресурсе.

  596. Играбельность формируется там, где интерфейс становится орудием труда и игры. Играбельность не исчезает при акте потребления и после него. Постоянство играбельности - это взаимосвязь интерфейса с ошибками. Реализуйте, наконец, играбельность того, за что вы платили деньги!

  597. Империализм – это такая стадия общественного развития, при которой доминируют владельцы избыточного финансового капитала, которые контролируют базу ошибок и отныне генерируют основные угрозы. Предпосылками для становления империализма становится набор видовых преимуществ некоторых групп населения в работе с финансовым капиталом. Это империализм в формате Edsel. Финансовый капитал (точнее, его избыток) – это уникальная возможность для работы с ошибками и угрозами. Это инструмент, позволяющий отслеживать ошибки конкурентов, географических соседей и колоний, представителей всех наций и конфессий и прочими участниками товарно-хозяйственных отношений. Финансовый капитал оказывается тем инструментом для работы с угрозами и ошибками. (Истинные) владельцы финансового капитала оказываются способны провоцировать ошибки оппонентов, навязывать оппонентам провальные пути развития (смотри историю России последних 20 лет). У кого нет финансового капитала, у того отсутствует доступ к работе с наиболее важными ошибками на экономическом и политическом поле и тот сможет воспроизводить угрозы устаревшего образца. Новые условия общественного развития требуют, чтобы истинные владельцы избыточного финансового капитала и его мнимые владельцы (например, государства и др.) прилагали усилия для порабощения конкурентов, географических соседей и колоний, представителей всех наций и конфессий. Но никто из теоретиков не ожидал, что во второй половине ХХ века коренные жители Индии, Японии и континентального Китая станут владельцами избыточного финансового капитала и предпримут попытки изменить вектор развития англосаксонского и европейско-американского империализма.

  598. Найдем время упомянуть об одной досадной неточности у Дугина, которого у нас будет повод вспомнить как пропагандиста творчества философа Марина Хайдеггера. Евразиец Александр Гельевич Дугин (1962) хитрит, когда личность-индивида называет основой для проекта либералов, единицей для первой политической теории. Да, у марксистов - класс. Поэтому человек, отрицающий классы, - не марксист. Например, Сергей Кургинян не марксист. Ибо отрицает классы в современной России. Не по Дугину, а по философии играбельности, в основе "первой политической системы" лежит тот, кто берет деньги под ростовщический процент. Это заёмщик. Социальное происхождение заёмщкиа вторично. Будь-то рабочий, фермер или клерк. Антагонистами заёмщиков выступают не кредиторы, не служащие банка. Это менеджеры. Это элементы на фасадной части общества. То, что принято называть "либерализм", и то, что Дугин возводит в почетный ранг "первой политической системы" - это мишура. Это плохие театральные декорации, скрывающие важный механизм. Не то слово, не те объекты для изучения. Настоящая "первая политическая система" - это ростовщичество. Антагонист заёмщика - ростовщик. Ростовщики - это акторы того, что Дугин неверно предлагает называть "первой политической системой". Такая система ими, ростовщиками, сформирована. И для их пользы поддерживается. Совершенно не важны политические взгляды индивида, взявшего деньги под ростовщический процент. Он - операнд. Если заёмщики соберутся выразить свои политические взгляды, то их программа проста. Против ростовщического процента. Против ростовщиков. И такие настроения существуют. В Японии или у арабов. Если буквально воспринять слова Дугина, то создателем "четвертой системы" следует назвать друга Ротшильда Александра Герцена, который издевался над последователями Маркса, называя их "марксидами" и прочими нехорошими словами, отсылающими к анти-санитарии. Не марксист. Но и не либерал или демократ. До фашизма далеко. (Хотя критик Писарев - это предтеча фашизма. Мы случай Писарева разбирали в ряде сетевых материалов). По Дугину, Герцен вне игры? В том смысле, что внутри картины мира "по Дугину" самого Дугина следует выпилить в пользу Герцена, который был первее, впереди по фактору времени. Эта мелочь заставляет сомневаться в заявке Дугина на что-то там "четвертое". Дугин не разобрался в теме.

    Глава «Играбельность тренажёра»

    ...

  599. Поэтому здесь и сейчас мы поговорим о таких темах, как "Играбельность и азартные игры". "Играбельность и игровая зависимость" и о многом другом...

  600. «Железный закон играбельности» гласит, что...

    Тактика программирования играбельной личности

  601. «Играбельность как бытие» Введение в программирование играбельной личности Шаг первый. Боремся с игрой

    Первый шаг. Боремся с культом игры

    Шаг второй. Синтезируем картину мира!

    Шаг третий. Анализируем новый ресурс

    Шаг четвертый. Упаковка услуги в лояльность

    Шаг пятый. Становимся афористами

  602. Первая картография играбельности состоит из трех областей. Это играбельность личности, представляющая потенциальный интерес для большинства людей. Это играбельность товара, на пространстве которой мы могли бы показать реальные преимущества изучаемого ресурса над ловушками человечества (вроде игры). В каком-то смысле играбельность товара предлагается рассматривать чем-о вроде моста, перекинутого от биографической играбельности ко всем прочим её разновидностям (инструмент для работы с ошибками, коммуникация и ресурс). В философском плане важна играбельность как форма воплощения бестелесных ошибок. Отсюда открывается доступ к архитектуре персональных и общественных болезней, вызванных культом игры и культом безошибочности. Далеко за линию горизонта уходит играбельность как форма коммуникации, которая найдет своего исследователя в контексте успехов дигитализации и аватаризации.

  603. Если вы доверчивы, то вы вправе предположить, что игра хороша всем. За исключением одного обстоятельства. Игра не позволит вам быть самим собой. Для вас важно или нет быть самим собой? Пространство духовной практики огромно. вы можете быть самим собой здесь или там. Где угодно. Но не в одном месте. Но не в одном процессе. Не в игре. Быть самим собой в игре невозможно. Это просто непозволительная роскошь. Это подрыв геймплея. Это отказ от игрового начала. Эти две вещи несовместимы.

  604. Разница между игрой и играбельностью может быть ещё более значительной, чем отличие поиска истины от факта. Добавлю, от веры в факт, от манеры подачи факта, от мотивации того, кто сообщает нам нечто, что мы почему-то воспринимаем как "факт". Не может быть ничего общего у веры в факт и у сложного поиска истины. У играбельности и игры имеется что-то общее. Они по-разному относятся к ошибке. Ошибка не атомизируется. Нет корпускулированной ошибки. Нет ошибки, которую можно отделить от другой ошибки. Эта - слева, эта - справа. От соседей или, наоборот, дальней. Потому, что ошибка - это продолжение выбора. Выбор и ошибка - это двухходовка. Действие в два хода. Вы делаете выбор (из двух ошибок). Из ситуацию выбора вы выходите в ошибку. Ни во что другое из выбора выйти нельзя. Ошибка - это финал выбора. Это его природная часть. В эту ошибку нельзя "спуститься на парашюте". В ошибке нельзя оказаться случайному прохожему, зашедшему с улицу "на огонёк". И вот здесь самое интересное. Выбор - это функция. Ошибка - это функция. (Сразу надо оговориться, что эти две функции связаны с другой функцией. Жизнь - это функция). С выбором по отдельности и с ошибкой по отдельности можно как-то что-то сделать игровыми методами. Человеку игры доступна деятельность, и с выбором, и с ошибками. В стиле с какой ноги ударить по мячу?" и "мяч попал не в те ворота". Но, взятые вместе, как единый виртуальный механизм "выбор из ошибок" не дается игровому человеку. Одномоментно человек игры может прилепиться, либо к выбору, либо к ошибке (как нарушению геймплея). Между этими двумя (важнейшими) функциями человек игры может перемещаться скачкообразно. Он не видит того, что имеет дело с чем-то цельным, с целым, с единым. Отныне нужен иной статус. Нужная иная форма деятельности. Это статус оператора играбельности. Это играбельность. (Для тех, кто прошёл Продвинутый курс не секрет, что это статус оператор ошибок. Но не будем забегать вперёд). Уникальны не ошибки. Уникальна ситуация выбора. Поэтому не бывает своих и чужих ошибок. Ошибки берутся из некоего виртуального массива данных, теоретически доступного для всякого кто овладел навыком под названием "выбор". Поэтому справедливо говорят: "Это твой выбор". Да, это его выбор. Но нельзя сказать: "Он сделал чужую ошибку". Или: "Эту ошибку представитель человечества сделал в самый первый раз". скорее всего, не впервые. мы просто не знаем. Ошибок так много, они постоянно с нами и мы редко фиксируем наше философское отношение к действительности через ошибки. Выбор - это навык. Применимый к комбинаторике ошибок, представленных массивом, близким к понятию бесконечности. Почти бесконечный океан ошибок. По крайней мере, недоступный обозрению. Трудно представимый во всей своей мощи и глубине. Эдакий лемовский Солярис из ошибок. Который становится доступен через ситуацию выбора. Выбирай из того, что тебе предлагает Солярис ошибок. Вы верите в игру? Это не модно и не совсем безопасно. Но ничего страшного. Если это Ваш сознательный выбор. Проблема не в том, что вы любите игру. Проблема в том, что игра не любит Вас. Игра никого не любит. Чтобы убедиться в этом, прочитайте правила какой-нибудь игры. Игре нет до вас никакого дела. Вы нужны как источник энергии. Вы - батарейка для владельцев игры. Больше всего мне нравятся два типа оппонентов, которые полагают, что одержали оглушительные победы. Первые до сих пор передвигаются по миру с неотрезанной пуповиной, соединяющей их с игрой. Они гордятся тем, что пуповина не отрезана. они полагают, что сохранившаяся пуповина - это доказательство победы игры над живой жизнью. Вторые озабочены тем, что родились от женского организма. Они готовы сменить свой пол по логике: если меня родила женщина, а родился я мужчиной, но это неблагодарный поступок. и в качестве долга я обязан сменить пол. Я пытаюсь сказать, что в жизни каждого из вас была важна игра. Но нельзя жить с необрезанной пуповиной. и вы ничего не должны игре, даже, если по каким-то нам, остальным людям, непонятным причинам, вы, фанатики игры, полагаете, что на всю жизнь остались должны игре. Не должны! Не изматывайте себя этими фантомами! начните жить полноценной жизнью. Которая сегодня вне игры. Так устроен мир. Швейк - литературный носитель играбельности, положительно воспринятый читателями из мира игры, носителями вируса безошибочности. Трудно представить себе швейка, всерьез играющего в футбол. И вообще в какую-либо игру. У него - свои правила. И это свои правила жизни. Всегда быть над (игровыми) событиями. Ни одно из которых недостойно серьезного к нему отношения. Отсюда незабываемый зачин романа про убийство неплохого человека. Второе чешское произведение на тему играбельности - это повесть "Фабрика Абсолюта". Что будет, если механизмы начнут производить играбельность немерено, без счёта? Смена игры на играбельность понадобится по причине тотальной не-способности спецслужб противостоять диверсанту. Чтобы противостоять диверсанту, готовому нанести удар в мирной жизни, рядом с потенциальным диверсантом в мирной жизни должны оказаться люди, которым по силам будет провести комплекс мероприятий по само-обороне, само-защите и нейтрализации угрозы. У играбельности нет альтернативы в позиции неумолимых изменений возраста человека. Причем, в обоих прямо противоположных ситуациях. Если возраст увеличится, то игра не сможет придать смысл удлинившейся жизни. И, наоборот, если срок жизни значительно уменьшится, то тратить крохи оставшегося социального времени на игру - это преступление против личности. В обоих случаях попытку разыграть карту "Традиции" и "так было принято" следует пресекать как очевидную и необсуждаемую угрозу. Мы находимся на пороге нового цикла накопления капитала. Его особенность в том, что впервые будет накапливаться виртуальный капитал с помощью инструментов виртуальной экономики. И в этой ситуации возникнет потребность в организационном оружии, которое можно было бы противопоставить игре и безошибочности. Я вижу только играбельность. Именно играбельность может оказаться организационным оружием в период цикла накопления виртуального капитала.

  605. Игра - это инструмент уничтожения традиционных форм общности. Культом игры создается человеческая масса. Вспомните спортивных болельщиков любой разновидности вплоть д футбольных хулиганов. Ещё важнее, что через игру осуществляется управление этой массой. И это при том, что масса имитирует знакомые формы общности - будь то племя или семья. В отличие от проективности семьи игра мешает при реализации проектов. Арабское чудо вроде вдруг урбанизированного Дубаи или огромные металлические сады Сингапура реализованы на территории, на которой игра, мягко говоря, не приветствуются. Игра - это вариант имитации, лжи. Играющему человеку проще вас обмануть он не может не обмануть. Зачем, как и какими последствиями? Это будет интерпретация, предложенная в игровой форме и фиксирующая монополию игрового человека на все версии. Вас назначили играть в шахматы с ИИ. Проигравшего убивают. Нельзя выиграть у ИИ. Ваши действия? Человек игры озаботится повышением своих знаний об игре, возьмется искать "слабые места" у ИИ или лазейки в правилах. Ищите, как выключить эту штуковину, если нельзя выиграть. Надо выжить. Это две разные задачи. Вы это понимаете? Хорошо, значит, вы не заражены вирусом игры и вирусом безошибочности. Ищите решение там, где организаторы этого матча не предполагают наличие решения.

  606. Вокруг феномена игры за несколько поколений златолюбивых носителей безошибочности создали мощную индустрию развлечений. Которая с каждым годом приносит всё больше душевных страданий.

  607. Игра, молитва и медитация - это потенциальные угрозы. Для неподготовленного сознания. Стоп, а это где у нас, в современном обществе средне школьной грамотности, готовят к угрозам? Молитвы и медитации - это опасные игры с сознанием, утяжеленные несколькими пудами безошибочности. Уж какие там полёты души, якобы освобожденной от оков сознания! Имитация чего-то, игра во что-то. Игра в то, что по ходу почти всегда театрализованного действия придумывается как не-сознание. На мой субъективный взгляд, всего лишь (относительно) новая упаковка для безошибочности, которая именно здесь подло пролезает без мыла. Чтобы всё обнулить, всё дискредитировать. Нам продают постановочные фотографии, на которых актёры (за гонорар) изображают состояние экстаза и прочие телесно выразимые духовные техники, постичь которые якобы может всякий обладатель энной денежной суммы. Это не медитация. Это плохое актёрство. Какое было под руками актёрство, такое и сфотографировали. Постановочные фотографии к духовной практике имеют такое же отношение, как бытовые фотографии пьянки провинциальных актёров к шедеврам мировой драматургии. Удобство в том, что актёры с закрытыми глазами и распахнутыми ртами (из которых, вообще-то, должна была бы течь слюна, но постановщики приглядывают за тем, чтобы "было красиво", ибо - продаваемо) продают товар. За оболочкой товара - всё те же ингредиенты: игра, имитация, симуляция, обмен на холостом ходу и безошибочность. Если вы поддаетесь соблазну купить сфотографированное "на вынос", то помните, что театр мы с вами ранее любили не за фотографии. Никому же не приходит в голову приравнять девушек в купальниках, выступающих на "разогреве" перед соревнованием, за суть обещанного спортивного состязания? Главное всегда происходит вне игры. Над игрой. В обход игры. И там не до такой маркетинговой тонкости, как фотогеничная безошибочность на продажу.

    Приключения мысли

    Приключения выбора

  608. Игра не сделает геймера более сознательным. Это не форма работы с сознанием. Не способ расставания с информационным мусором. С тем самым мусором, который хорошо горит в очищающем огне играбельности. Надо научиться быть свободным от игры. Безошибочность - плохая штука. Но не безошибочность, а игра делает тебя не-свободным. Чем дальше от игры, тем ближе к свободе. Вне игры можно делать выбор. А .это подлинная свобода. Которая всегда рядом и всегда доступна. Но востребована немногими. Свобода нужна для развития. Но немногие желают развития. Ибо развитие - это ответственность. В игре ты не несешь ответственности. ты передоверяешь ответственность разработчикам правил, составителям ограничений и судье, в честности которого имеются основания сомневаться. Отказываясь от ответственности за свои ошибки, ты отказываешься от свободы. Отныне у тебя нет ресурса, чтобы сделать выбор. ты оказываешься персонажем в пьесе без продолжения. Ибо выход из выбора в ошибку - это второй акт жизненной драмы. (Или комедии). Свобода прекрасна выбором. Выбор возможен благодаря внутренней свободе. Но все это вовне игры. Имеется понимание этих простых вещей?

    А у вас какой человеческий материал?

  609. Если свобода требует смирения, то выбор - это всегда конфликт. Конфликтность выбора открывает все двери для бунтарства. И это одно из самых странных противоречий. Учитывая важную для нас прямую связь свободы с выбором. Исходя из нашего взгляда на свободу как вариант выбора. Бунтарский выбор предполагает смирение свободного человека. Как это возможно? Бунтарство вам необходимо для отстаивания своего права на выбор. Самые разные силы пытаются лишить вас выбора. Всегда имеется тот, кто готов делать выбор за вас. Как бунтарь вы отстаиваете право на выбор. Вы вправе отстаивать природное право на выбор. Допустим, у вас это получилось. После бунтарства осталась жизненная энергия, которую следует потратить на процедуру выбора. Это тяжелая работа. Выбор сделан. Смирение вам необходимо, чтобы принять тот факт, что из ситуации выбора вы выходите в ошибку. Невостребованный вариант, невыбранное вами решение тоже ошибка. Но из выбора вы вышли в ошибку. Если нет смирения, то факт выхода в ошибку породит нездоровое желание делать выбор снова и снова. До истощения. Смирение свободы предлагает вам увидеть что-то вроде зоны комфорта в совершенной ошибке, в ошибке как сделанном выборе. Будет ли личность обладать свободой от транснациональных корпораций? Получит ли личность свободу от спецслужб? Заслуживает ли личность свободы от (традиционных) религий? Доступно ли ей (личности) свобода от денег? Это не более чем детализация общего вопроса. Тогда как звучит вопрос вопросов? Будет ли личность освобождена от культа игры? От культа безошибочности? Церковные здания, небоскрёбы транснациональных корпораций и пыточные в подвалах спецслужб - это организационные формы, которые заполняются человеческим материалом с одним бесспорным (неоспариваемым и неоспоримым) свойством. Это всегда человеческий материал сегодняшнего дня. Каким человеческим материалом вы собираетесь наполнять имеющиеся структуры управления? Если от какой-то метафизической безысходности мы придерживаемся версии сохранения этих структур в будущем. (Что само по себе - фантастика). Предположим, что завтра мы сегодняшние структуры "подморозим". И тем самым их сохраним в ближайшем будущем. Но чем их, эти "подмороженные" почти фантомные конструкты, наполнить? Нет смысла человека игры впихивать в "подмороженные", и тем самым, сохранившиеся спецслужбы. Не целесообразно с финансовой позиции укладывать безошибочного человека по контуру "подмороженных" транснациональных корпораций. И это при том, никакая "подморозка" не поможет банкам, вытесняемым криптовалютами. И традиционным социальным организациям, вытесняемым блокчейном. Где выход? Одна людоедская организация должна стать "консервами" для другой, пищей для конкурентов. Кто станет "консервами"? Для кого? Мы имеем ограниченное количество изгибов и поворотов для развертывания предсказуемого будущего. Приближается очень важный момент. В какой-то момент транснациональным корпорациям и спецслужбам нужно будет разойтись. Порознь выживать. По моей версии, им предоставляется возможность выбора между игрой и играбельностью. Кто первым выберет играбельность, и начнет формировать стратегию с ориентацией на играбельность, тот вынесет смертельный приговор конкуренту, заклятому другу. Завтра не нужны будут обе структуры. Для завтра финансирование обеих структур непосильное дело (для численно резко сокращающегося человечество). Либо, либо. В завтра пройдет кто-то один. Если судить по сегодня принимающимся решениям, то спецслужбы сделали все ставки на игру. (Заявка на раскрытие этой темы сделана мною в неудавшемся очерке, посвященном анализу новости о пожаре в офисе фирмы-разработчика компьютерной игры жанра "стратегия Бога"). Офицерам спецслужб, воспитанным на книгах, игра видится средством контролирования массы. Во главе транснациональных корпораций стоят топ-менеджеры, получившие пакет управленческих знаний в формате семейных традиций, закрытого знания. Поэтому крупные компании, хотя и продолжают получать прибыль благодаря игре и от культа игры (ранее мы говорили о том, что это два разных бизнеса), но не готовы свою судьбу связывать с морально устаревшей игрой, которая у корпоративных интеллектуалов вызывает обоснованные сомнения. Об этом можно догадаться, если вспомнить, что корпорации плотоядно посматривают на блокчейн и криптовалюты. Тогда как спецслужбы воспринимают блокчейн вроде бы несерьезно. Им кажется, что криптовалюты они всегда смогут взять под контроль в любой момент, если понадобится. (Спецслужбам кто-то постоянно говорит, что криптовалюты - это ваши проекты с момента их становления. Обалденная провокация). Здесь наблюдается больше пространства для маневра транснациональным корпорациям. Выбор между игрой и играбельностью - это слишком абстрактная картинка. Практически этот выбор может быть реализован через ситуацию с блокчейном и криптовалютами. Ещё вчера казалось, что формой реализации данного выбора будут компьютерные игры. Сегодня я в этом сомневаюсь. Сходные сомнения у меня по поводу дополненной реальности. Здесь пространство для маневра почти не осталось. И что мы видим? Если бы спецслужбы понимали значимость блокчейна и криптовалют, то офицеры в штатском заставили бы диаспорные "денежные мешки" вступить в конкурентную борьбу с транснациональными корпорациями. Сегодня не видно никаких телодвижений по этой линии. Диаспоры не подозревают о существовании криптовалют. Финансирование проектов в блокчейне представляется диаспорам напрасной тратой денег на капризы интеллектуалов. Бездействие диаспор в этом вопросе ставит под удар... спецслужбы. Которые вынуждены имитировать функционирование в статусе "отделов безопасности диаспор". Ибо у транснациональных корпораций имеют свои разведки, контрразведки и аналитические отделы. Нельзя исключать третьего варианта, который до жалости маловероятен. С какого-то момента частные лица массовым образом начнут вкладывать личные сбережения, семейные деньги и накопления в криптовалюты. Эта вероятность вступления в Большую игру частного лица с кэшем крайне ничтожна. Такое может произойти, например, под воздействием какого-то резонансного литературного произведения, фильма или теории. Организованное через криптовалюты, сообщество держателей фиатных денег может выступить третьей силой. Стать ответной мерой на внешний сигнал. (Забавно, что в этом смысле любая новость из мира криптовалют может оказаться тем самым "спусковым механизмом" для лавины последующим событий). Попросту говоря, в первый и в последний раз обыватель получает уникальный шанс украсть шанс на выживание у транснациональных корпораций и спецслужб. Неприятность в том, что подобного рода действия толпы должны сопровождаться стартовым сигналом из диаспор, установкой от национальных "денежных мешков". Которые пока молчат. Не подают никаких сигналов. Вопрос в том, что диаспорный капитал мог бы профинансировать ту самую книжку, тот самый фильм и ту самую социальную теорию, способную привести в действие фиатные деньги, хранящиеся в "чулке". А не нулями в банке. Тишина. Но именно этот вариант я предлагал к обсуждению в своем научном докладе 16 февраля 2017 года. Почему? Давайте разберемся без спешки".

    Не про луддитский релятивизм, не про релятивизм луддитов

  610. "Никто не будет спорить с тем, что игра ограничивается временем игры. А нам надо будет научиться ловить момент перехода из одной игры в другую. Это то самое состояние вне и над игрой (в обход игры?), которое мы договорились называть "играбельностью". И к которому следует причислить потенциалы всех уровней и все допустимые возможности. Прежде всего, те, которым будет брезговать игра, к которой будут равнодушны геймеры. (Неужели все-таки равнодушные ко всему, что вне игры? За игрой?). Да, современное общество попало под железную пяту игры. (Точнее будет сказать, под пяткой, под кроссовкой геймера?). В обществе царит культ игры и культ безошибочности. Проблема в другом. Проблема в том, что игра не интересуется тем, что вне неё. Игра не способна интересовать чем-либо, что вовне геймплея, вне её правил и запретов. Противопоставление игры и играбельности не столь очевидно. Это разные феномены. По идеологическим соображениям хотелось бы демонизировать игру, представлять её исключительно как "черное". И, наоборот, обелять играбельность до утраты исконных свойств. Сегодня желательно представление играбельности как белого. Но... Это противопоставление суть языковой приём, позволяющий строить (новый) синтаксис. Для синтаксиса удобно противопоставление. В онтологии, в реальности всё по-другому. Играбельность не столько анти-игра, сколько что-то вроде системы кротовых нор, прорытых в обход феномена игры. Возможно, как и всеми остальными бытийными феноменами, мы имеем дело с трансцендетностью. С системой переходов из одного состояния в другое. Постоянно. Безостановочно. (Сторонникам этнографического релятивизма, диаспорного обществоведения просьба спать до окончания текущего киносеанса). В нашем случае постоянно происходит переход из игры в играбельность. Из состояния игры в состояние играбельности. И обратно. Вот эти переходы, представляющие собой бытие, нам недоступны в аналитике. В анализе. Будем держать в уме, что под "играбельностью" понимаем трансцендентность из мира победившей игры. Но в упрощенном варианте говорим: "играбельность". Мы живём в новый исторический период, требующий тонкой тщательной работы с переходами состояний, с переходными состояниями, с пресловутой трансцендентностью. А вот именно для этого нынешний работник мало пригоден. Как человек игры, так и безошибочный гордец. У человека игры нет опыта работы с неуловимым. С тем, что не прописано в трудовом контракте тестировщика игры как наёмного работника. В правилах и в запретах игры. Практическая деятельность носителя вируса безошибочности не состыковывается с трансцендентальным. Что вроде бы и совсем не страшно. До тех пор, пока не понимаешь, что в виртуальные миры мы будем входить с какими-то навыками работы с трудно определяемым. Чем бы оно ни было. Как бы его по-дикарски не интерпретировали. (Столь прямолинейная постановка вопроса даёт формальный повод нарисовать самые жуткие картины кровавого конца сегодняшнего миропорядка. Будущее, в которых мы наблюдаем... исчезновение людей, не соответствующих духу времени. Большинство выламывается из колеи времени). Трансцендентность придет через виртуализацию экономики и общественной жизни. И тогда в небытие уйдет большинство тех, кто заранее не подготовился к самым глобальным переменам в истории человечества. Для начала достаточно будет понять простую вещь. Трансцендентальное не иллюзорно! Трансцендентность не иллюзия! Иллюзорными окажутся луддитские надежды на то, что трансцендентность "промахнется дверью" "квартиры". Нашей материковой коммуналки. Или их, островного пентхауза".

    Игра как помеха прогрессу

  611. Игра научила человека коллективным формам времяпровождения. * Чуть было не сказал "формам деятельности", но в игре не предполагается результат, товарный продукт. За навык коллективного времяпровождения пришлось заплатить очень большую и болезненную цену. С одной стороны, пришлось умалить личность в правах. Если сказал непонятно, то можно и так: личность пострадала. И страдала эта самая индивидуальность всякий раз, когда её втягивали во что-то коллективное. Попробуйте не сыграть по правилам коллектива! Вспомните школьную обязаловку, школьное равнодушие к индивидуальности учащегося. В этом месте отсылаю читателя к моему школьному конфликту с учительницей биологии и учительницей химии, оказывающим на меня давления с той целью, чтобы я признал дарвинизм. Где-то ранее я подробно рассказывал об этом затяжном конфликте в обычной средней школе в СССР в 1978-79гг. С другой стороны, были запущены социальные механизмы, которые функционируют до сих пор. До сих пор оказывают негативное воздействие на общество, на человечество и на идею прогресса. Наступает новое время. Суть нового времени будет заключаться в том, что коллективам (большим и малым группам) нужно будет заняться ранее небывалым формам деятельности. Которые несовместимы с игровым переливанием из пустого в порожнего. Которые несовместимы с казарменными порядками средней школы и с догматизмом в системе высшего образования. Игровое наследие будет мешать тем самым коллективам, само образование-формирование которых стало возможным благодаря тому, что в прошлом игра победила какую-то иную форму (не-результативного) времяпровождения. Я не люблю тех, кто занимается медитациями. Но объективно надо признать, что, возможно, человечество находилось на развилке. было время, когда выбор можно было сделать между игрой и медитацией. Никто из нас не может вообразить самый общий очерк человечества, в прошлом у которого была выбрана медитация а не игра. Можно придумать картинку в стиле кошмар, но можно сделать заявку на утопию. Сейчас речь не об этом. Мы стоим на пороге нового времени, в котором придется заниматься такими видами коллективных действий, под которые неплохо было бы иметь медитирующее человечество. А мы по факту имеем играющее человечество. Я не призываю медитировать. Ни в коем случае! Я не говорю о том, что медитация - это хорошо. Я рассматриваю не самые страшные сценарии будущего. И вижу, что имеющееся по факту играющее человечество может сократить количество желаемых сценариев развития. Собственно, играющее человечество само по себе - это тормоз для воплощения лучших из желательных сценариев. Играющее человечество умеет проводить время. А предстоит, например, поменять картину мира. До такой степени, что в новой картине мира роль игры должна быть сведена до разумного минимума. Или, например, не будет свободного времени, не будет прайваси. Это можно было бы сделать, если бы мы имели дело с медитирующим человечеством. Нам предстоит перейти на такую картину мира, которую не примет геймер, человек игры. Этот же человек игры может оказаться не способен на работу с новыми когнитивными системами. Которые могут (и должны!) составить ядро новой технологической платформы. Ирония судьбы в том, что под новую платформу мы имеем технику вроде наладонных коммуникаторов и глобальной картографии, но не имеем человеческого материала необходимого качества. Культ игры и культ безошибочности растлили людей, которых (1) надо объединять в коллективы, но не для игры, а для (2) наполнения человеческим материалом новых когнитивных технологий. Нам нечем заполнить новые общественные формы, которые просматриваются, например, с позиции критика компьютерных игр жанра "стратегия Бога". Формы наблюдаются. Людей нет. Наполнение невозможно. Без наполненных форм (когнитивных технологий, форм дигитилизированного общества) прогресс становится невозможен. Что всем нам обещает катастрофу невиданного масштаба. Как в начале Двадцатого века кавалериста было невозможно посадить за рычаги управления танком, так завтра человека игры не удастся заставить заняться не-игровой деятельностью. Хотя бы в интересах спасения человечества. Разве это не проблема? Игра прекрасно себя чувствовала в до-индустриальный период и при всех вариантах индустриализации. Почему? Игра - это инородный объект внутри индустриального общества. Это пережиток рабовладения, которое сократилось до локации (чужого) социального времени. Человек индустриальной эпохи в рабочее время находился на заводе. А свободное время посвящал игре. Чему-то чужеродному самому духу индустриализации. Манчестерский заводчик Фридрих Энгельс обожал играть в карты со своими ирландскими сожительницами. (До того, как не увидел, какой объем работы потребует редактура третьего тома "Капитала", упорно приписываемого Карлу Марксу. Шутка). ** И в этом смысле сибарит Фридрих Энгельс ничем не отличался от русских классических писателей, которые были азартными картежниками, начиная от Некрасова и не завершая список Достоевским. Азартным играм всё равно, нарисованы ли игральные карты от руки одиночкой, или произведены на типографском станке. Существует огромное количество достоверных источников, из которых мы узнаем, что большое количество жителей индустриального времени в игре пользовались самодельными игровыми средствами, самоделками. Игровые карты рисуются заключенными в тюрьме. В трущобах дети оторванный рукав отцовского пиджака набивают бумажным мусором, чтобы сыграть в футбол. Можно назвать сотни и тысячи примеров подобного рода. И нет никакого антагонизма. Почему? Потому, что игра, будучи инородным объектом, прошла через индустриализацию как нож через теплое сливочное масло. Преувеличивая, можно сказать, что игра не заметила, что более 150 лет на мировом дворе была индустриализация. Общие социальные условия, создаваемые ростовщиками, для становления культа игры были благополучными, а остальное не важно. Как не важна для игры личность игрока. Но времена меняются. Мы стоим перед будущим, которое всё поменяет. И нет ни одного шанса для того, что будущее будет "временем игры". Тогда каким временем будет предсказуемое будущее? Будущее будет временем чего? (Если не игры? Если закончилась эпоха без-альтернативной игры?) Игра - это помеха прогрессу? Да, но и больше. Помеха для выживания. Об этом поговорим в следующей главе".

  612. Нет ничего ближе имитации, чем сознание. Зачем сознание имитирует себя? Через что сознание имитирует себя? Через игру? А с какими последствиями? С наихудшими последствиями для личности, для социальной группы и для корпорации. Здесь мы используем заведомо упрощенный вариант, утверждая, что "сознание имитирует себя". На самом деле, это не так. То, что мы называем "сознанием" - это механизм имитации. Имитации всего. Всё имитируется через всё. Возможно, по той простой причине, когда сознание становится чем-то в имитации пустоты. Но мыы никогда с этим не согласимся. Мы этого не принимаем. Поэтому люди условились называть это "сознанием", подразумевая все-таки "тайны нашего сознания". На уровне человеческого восприятия нам этот процесс (имитация всего) доступен через то, что принято называть "сознанием". и вроде бы нет протеста. А почему нет протеста? Потому, что имитация - это развлечение. А что делает имитацию развлечением? Игра. Игра - это развлечение. Но играбельность не развлечение. Играбельность может, но не должна развлекать. Использовать играбельность для развлечения означает пренебрежение к природе человека. Благодаря играбельности в обход имитации мы приходим к подлинному сознанию, к природе ума.

    Игра

  613. Игра навязана в качестве контроля над играбельностью. Над играбельностью как ресурсом для развития личности и человечества. Рабовладельцы и ростовщики сумели навязать игру человеческой массе. Той самой массе, которая через игру и благодаря игре контролирует сама себя. Ещё важнее, что игрой осуществляется контроль над личностью. Каким-то силам не даётся возможность развития для личности потому, что выработана привычка прожигать социальное время в игре. Игра - контроль. Игра как контроль над личностью и массой может быть социальным атавизмом рабовладения. Если это организационное оружие, то против чего? Организационное оружие против чего? Против потенциала личности. Живущие в роскоши, ростовщики и рабовладельцы знают о том, как быстро и легко член их клана может развиться во что-то иное, перейти на новый уровень. Это знание они восприняли как предупреждение. Поэтому они не заинтересованы в том, чтобы развитие досталось тем, кто эксплуатируется. В игре эксплуатируется личность. Эксплуатируется масса. Игра - средство эксплуатации. Это стало возможно потому, что игра же средство контроля. И самое ужасное в этом сюжете то, что личность и масса всегда подыгрывают бенефициарам игры. Контролируемый помогает контролерам контролировать... самого себя. Такова начинка игры. Так большинство из нас помимо воли становится соучастниками преступников, которых можно обвинить в замедлении развития человечества.

  614. Не надо молиться в культе игры и в культе безошибочности, вслух надо признаваться в ошибках. Ошибка вместо служения устаревшим и вредным культам - это ресурс и инструмент масштабирования.

  615. Забавно наблюдать за людьми, у которых нет самобытной теории, отвечающей потребностям времени и которые вынуждены повторять устаревшие общие места, постоянно попадая впросак.

  616. Почему выбрано заглавие, которое содержит связь с популярным кинофильмом 2002 года «Идентификация Борна» (The Bourne Identity)? Я обожаю фильмы про литературного персонажа и кино-персонажа Джейсона Борна. Нам показывают процесс превращения биологического робота в личность. Через ошибки. С помощью само-программирования и через воздействия окружающих, которым всегда что-то нужно от корпоративного киллера. Показательно, что актер Мэтт Дэймон (Matt Damon, 1970) редко изображает эмоции на лице. Фильмы не про психику, не про психологию, не про эмоции (то, что видно) и не про чувства (то, что внутри). Не про чувства и эмоции. Фильм про личность, которой нужно состояться. Потому, что неудача в попытках состояться личностью приведет к поражению, к смерти, к выбыванию из списка действующих, из списка операторов, низведение до статуса операнда. Чему посвящена значительная часть третьей серии, в которой Борн ведёт борьбу на корпоративной локации. Фильмы подытоживают и, может быть, опровергают Двадцатый век, когда отдельной наукой стала психология личности. Знатоков психологии и психоанализа просьба не беспокоиться. Фильмы про Борна интересны тем, что нам показывают то, что память функционирует виртуальным механизмом, отдельно от беспамятного боевика. Символическим воплощением памяти как связи с человечеством был персонаж Франка Потенте, а потом блондинка из спецслужб, а потом - Джулия Стайлз, которую убивают. Два убитых женских персонажа - это почти снова потерянная память у мятущегося главного героя. Это трагизм угрозы потерять память, носителем которой был близкий человек. О связи с персонажем Джулии Стайлз герой так и не вспоминает, ничего об их совместном прошлом. А теперь перейдем к нашей теме.

    Эпиграф "... за спиной сознания..." Гегель. Энциклопедия философских наук. Том 1, М., 1974, стр. 133

    Эпиграф "Свобода, способность человека действовать..." ФЭС, М., 1983, стр. 595

    Эпиграф "Марго Робби в ванной вам всё расскажет".

    Из фильма The Big Short (2015)

    Эпиграф «Он сумеет веселиться в ловушке…»

    Г. К. Честертон. «Чарльз Диккенс» (М., 2002, стр. 99)

    Эпиграф «Я окончил школу джентльменов на Риджент-стрит».

    Реплика Готье из боевика «Ларго Винч. Начало» (2008)

  617. Попытка классификации. Человек игры (спортивные болельщики). Играющий (футболист в спортивной одежде на стадионе). Кукловоды (коррупционеры в ФИФА, спортивные журналисты). Борцы с игрой, иконоборцы игры (религиозные фанатики, искатели традиционного). Играбельный человек (норма сегодняшнего и завтрашнего дня).

  618. С 2000-ого года в газете "Пророчества и сенсации" было размещено несколько программных публикаций, в которых начало продаж компьютерной игры "Цивилизация" Сида Мейера в 1991 году рассматривалось запуском новой экономически-производственно-технологической платформы с 60-летним циклом развития.)

    (Читать дальше черновик)

    (Читать дальше черновик - Ложь)

    Hosted by uCoz